・着地硬直
初サムでは空中から着地した際にすぐに再ジャンプできない隙が存在する。
着地する前からレバーを上方向に入れっぱなしにしていても下記の表のフレーム数、再ジャンプまでに時間がかかる。
なお隙といってもあくまで再ジャンプまでの隙で正面からの打撃ならガードはできる。
またこの隙は移動、しゃがみ、何か技を出す、(下で解説する)目ジャンプによってキャンセルできる。
キャラ | 着地の隙(フレーム) |
覇王丸 | 11 |
ナコルル | 10 |
半蔵 | 11 |
ガルフォード | 11 |
王虎 | 12 |
右京 | 19 |
狂死郎 | 12 |
幻庵 | 16 |
アースクエイク | 9 |
十兵衛 | 11 |
タムタム | 8 |
シャルロット | 13 |
・着地投げ
このすぐに再ジャンプできない着地硬直に合わせて投げを仕掛けるのが着地投げと呼ばれるテクニックである。
初サムでは対空手段として相手が飛び込んできたらこちらもジャンプして空中で迎撃する、所謂空対空が常套手段。
この昇りジャンプ攻撃での対空に成功した場合、大抵は相手より先に着地する。
空対空の攻防がおこなわれた後に先に着地した側が後から着地する側を投げにいくのが初サムのセオリー。
・目ジャンプ
着地硬直に投げを仕掛けられれば必ず投げられてしまうのか…というと必ずしもそうではなくて対処法は存在する。
それが目ジャンプと呼ばれるテクニック。
レバーをずっと上に入れっぱなしで再ジャンプしようとすると着地硬直が発生してしまうが、着地時に一旦レバーをニュートラルに入れてからジャンプ入力するとすぐにジャンプできる。
これで着地投げを回避できる。
裏に回られたり空中喰らいの場合は、レバー上方向入れたままでも最速でジャンプできる。
逃げ攻撃を最速で出すことで自動二択になる攻撃に勝てたりする。
ジャンプ攻撃は地上から離れた最初のフレームでは出ないため2F目を意識する。
このように回避法は存在するものの基本は着地投げを仕掛ける側が有利。
着地投げのチャンスは逃さない、かつ逆に着地投げをされないような立ち回りを心掛けるようにしよう。
・振り向きモーション
空中から着地する際に相手が自分の背後にいた場合、着地した直後に振り向きモーションが発生する。
このモーション中は完全な隙(1フレーム)となっており目ジャンプなど各種行動でもキャンセルすることはできない。
つまり振り向く瞬間に背後から着地投げを仕掛けられると回避不能。
また打撃を重ねられてもガードすることができなくなる。
これにより対空手段として、飛び込んできた相手の下を歩きやダッシュでくぐって背後から攻撃を重ねるというテクニックが非常に有効。
空対空と並んで初サム対空技の基本となっている。