試合形式
二本先取制。
相手の体力ゲージを先に0にするか、制限時間99カウント(実時間で約1分)経過時に相手より体力が多ければ勝ちで一本取得。
同時に体力が0になる(相打ち)か、制限時間経過後に体力が互角の場合は引き分けとなり両者ポイントは入らない。
ラウンドは四本目(最終戦)まで存在し、三本目までに二本取得した者がいなかった場合は「最終戦で一本取った側」が最終的な勝者となる。
最終戦でも引き分けた場合は両者ゲームオーバー。
ステージ
キャラごとにステージが設定されていてCPU戦ではCPUキャラのステージ、対戦では1P2Pどちらかのステージがランダムで選択される。
ステージごとに飛脚の投げ入れるアイテムの出現率が違い、また破壊することのできるオブジェクトが設置されているステージもある。
これの存在が実戦で影響してくることもしばしば…
障害物と一緒にキャラを攻撃すると、まず先に障害物が壊れる演出が発生してからキャラに攻撃が当たる。
このときに技が空振ったと思って下手に動いてしまうと、攻撃判定はまだ残っているので食らってしまう。
ズームイン/アウト
両キャラの間合いが一定以上離れると、画面がズームアウトしてキャラが小さくなりフィールドが広くなる。
サムスピ伝統のシステム。
ただの演出ではなく、これにより広くフィールドをとった立ち回りが可能となる。
システム的にはズームアウト中は横方向の移動量が増えるという特徴がある。
わかりやすいのが前ジャンプ。
例えば普段遠くまでジャンプできないシャルロットであえてズームアウトするまで間合いを離してから飛び込むことにより、大きく前にジャンプすることができるようになるテクニックが存在する。
体力ゲージ
体力ゲージは最大128ドット。これが0になれば当然負け。
このゲームはキャラごとの体力差、防御力差は存在しない。
体力が残り48ドットを切ると、ゲージが赤く点灯して耐久力が増えてダメージを若干軽減してくれる。
また体力が減れば減るほど攻撃力が上昇していく。
残り体力数ドットの瀕死状態では約1.3倍もの倍率がかかる。
この効果は以下で説明する怒りMAX効果と相乗するので、ゲージ点滅+怒りMAX時の大斬りの攻撃力は目を見張るものがある。
通常技
ボタンを押すことで出すことのできる基本技。
斬り技(素手時は殴り技)と蹴り技が存在し、斬り技は威力が高く、蹴り技(殴り技)は当たり判定が強い傾向がある。
Aボタンで小斬り、Bボタンで中斬り。
Cボタンで小蹴り、Dボタンで中蹴り。
そしてABボタン同時押しで威力の高い大斬り、CDボタン同時押しで大蹴りがでる。
大攻撃の同時押し入力だがシビアで1フレームのズレも許されない。
そのため同時押しボタンを別に設定するロケーションも多い。
必殺技
レバー入力+ボタンで出すことのできる特殊技。
各キャラ複数個持っている。
このゲームの必殺技入力には少々癖があり、「斜め方向は2フレーム以上入力しないと認識しない」というものがある。
少しゆっくりめにレバー入力するのがコツ。
投げ
相手の近くでレバーを前か後に入れながら中、大攻撃ボタンで投げがでる。
他の2D格闘ゲームと同じく相手のガードが不能で、崩しの乏しい本ゲームでは重要な崩しシステム。
投げ可能状態ならボタン入力後即投げが成立する0フレ投げ。
レバーを入れる方向で投げる向きを変えることができる(一部例外あり)。
投げた瞬間にダメージを与える投げ技と、一定時間拘束するタイプの投げ技がある。
拘束するタイプはボタン連打により攻撃速度を速くしたり、技によっては攻撃回数を増やすことができる。
しかし一定の攻撃回数は保障されており、掴まれた側がいくら抵抗しても逃げられない。
一部拘束時間が非常に長い技があり(狂死郎、幻庵等)時間稼ぎに利用される。
その他、このゲームの投げには以下のような特徴がある。
・アースクエイクは投げられない。
・相手の必殺技モーション中は投げられない。
・加えてコマンド投げ(モズ落し、ストライクヘッズ)は通常技モーション中も投げられない。
・起き上がり直後の一定時間(27フレーム)は相手も自分も投げられない。
・着地の瞬間に投げを重ねられると、レバーを上に入れっぱなしにしても投げられてしまう。
・着地投げを回避するには一旦レバーをニュートラルにしてから再度ジャンプ入力が必要(目押しジャンプ)。
・ダッシュから直接相手を投げることはできず、一旦停止してから投げる必要がある。
・1Pと2Pが全く同時に投げあうと、1P側が投げ勝つ。
またこのゲームの通常投げはコマンド上はレバーを前か後に入れながらボタンとなっているが、正確には「1フレーム以上前か後に歩いてからボタン」となっている。
その関係上、以下の点に気をつける必要がある。
・レバーとボタンを同時に入力してしまうと投げがでない。
・硬直中にレバー入れながらボタン連打は硬直が解けた瞬間にレバーとボタンが同時入力されてしまう可能性があるので不確実。
・レバー後入れ投げは相手が攻撃を出していた場合ガードになってしまい歩くことができなくなるので、投げるときは前投げが確実。
踏み込み、退き込み
要はダッシュとバックステップ。
すばやく距離を詰めたり、間合いを離したりできる。
ダッシュ投げは一旦レバーを後に入れて停止してからでないと仕掛けられない。
コマンドにすると→→>←(orニュートラル)>→+ボタン。
またダッシュ直後一定距離はレバーを後に入れても停止できないので、スムーズにダッシュ投げを決めるには少し離れた距離から仕掛けるのがコツ。
バックステップ中は空中判定で、空中必殺技が出せる。
といっても実際可能なのは右京のバックステップツバメ返しぐらい。
狂死郎の血煙曲輪は高度が足りないので替わりにジャンプ大斬りがでる。
しゃがみ移動
狂死郎、幻庵、王虎の3キャラはしゃがみながらレバーを前後に入れることでしゃがみ移動できる。
このおかげで3キャラはしゃがみガードをしようとすると後に下がってしまうので、ラインを上げにくいというデメリットがある。
三角飛び
ジャンプ中に画面端で反対方向にレバーを入れると一部キャラは三角飛びができる。
可能なキャラはナコルル、半蔵、ガルフォード、アースクエイク、天草。
斜め下にレバーを入れて三角飛びすると飛距離を縮められる。
ケズリ
必殺技をガードしたり、素手状態で斬り攻撃をガードしたりすると完全に防ぐことができずにケズられる。
ケズりダメージは1ヒットにつき一律2(ドット)。
通常技から必殺技へ最速キャンセルさせると、その通常技に削り効果が付加される。
必殺技後に最速の通常技をガードさせると、その通常技に削り効果が付加される。
ヒットさせると小攻撃でも大きくヒットストップが発生する。
怒りゲージ
ダメージを受けると怒りゲージが溜まり、MAXになると攻撃力が増幅する。
キャラごとに怒り易さ、攻撃力上昇率、持続時間が違う。
下に各キャラの怒り易さ(体力ゲージにして何ダメージで怒るか)、怒り持続時間、攻撃力上昇率を表にしてみた。
体力ゲージ一本が128ドットなのでほとんどのキャラは一本目では怒らない。
実際に怒りによる攻撃力上昇の恩恵を感じられるのは、上昇率15%以上のキャラから。
キャラ | 怒り易さ(ドット) | 持続時間(カウント) | 攻撃力上昇率(%) |
覇王丸 | 96 | 14 | 20 |
ナコルル | 194 | 16 | 15 |
半蔵 | 226 | 19 | 5 |
ガルフォード | 226 | 16 | 15 |
王虎 | 96 | 28 | 15 |
右京 | 284 | 16 | 25 |
狂死郎 | 194 | 14 | 20 |
幻庵 | 164 | 19 | 15 |
アースクエイク | 194 | 28 | 5 |
十兵衛 | 226 | 10 | 25 |
タムタム | 164 | 19 | 15 |
シャルロット | 132 | 19 | 5 |
(補足)
一本取られた時に喰らった攻撃のダメージは怒りゲージに蓄積されない。
その為、実際に怒り始めるダメージは表の数値とは異なることがある。
持続時間は標準設定(じかんせってい「ふつう」)で計測。
怒りゲージは次ラウンドに持ち越される。
怒っている最中にラウンドが終了しても、怒り時間は次ラウンドに繰り越される。
怒り状態が終了してゲージが戻っている最中にラウンドが終了するとノーゲージにならない。終了した時点のゲージから再開になる。
攻撃力上昇率は半蔵の影分身に攻撃を加え(固定ダメージ20ドット)、怒り無し時と怒りMAX時(共に体力はMAX)の威力を比較し計算している。
おおまかな値なのであくまで目安と捉えてほしい。
鍔迫り合い
武器攻撃どうしがタイミングよく接触し合う、また武器を持ったキャラどうしがダッシュでぶつかり合うと鍔迫り合いが発生する。
鍔迫り合いに負けると武器を落してしまう。
ボタン連打で鍔迫り合いを有利に進めることができるが、実際はランダムというお話。
あとキャラごとに設定された鍔迫り合い能力という隠しステータスが大きく影響する。
下の表は各キャラの鍔迫り合い能力を10段階評価で表したものである。
値が大きいほど鍔迫り合いに強い。
キャラ | 鍔迫り合い能力 |
覇王丸 | 6 |
ナコルル | 3 |
半蔵 | 8 |
ガルフォード | 4 |
王虎 | 8 |
右京 | 5 |
狂死郎 | 1 |
幻庵 | 4 |
アースクエイク | 2 |
十兵衛 | 8 |
タムタム | 7 |
シャルロット | 2 |
天草 | 10 |
「新声社 月刊ゲーメスト増刊サムライスピリッツ」より
また鍔迫り合いは試合開始時にランダムで強制発生することもある。
発生確率はだいたい3割程度。
ちなみに残り時間が10カウントを切ると条件を満たしても鍔迫り合いが発生しなくなる。
鍔迫り合いで引き分けると、互いにバックジャンプで飛び退く。
このときにジャンプ攻撃が出せるので、空中戦で打ち勝ちやすいジャンプ攻撃のボタンを連打するといいだろう。
狙ってやるのは難しいが、鍔迫り合いが終了する瞬間にボタン入力がされていれば、飛び退きモーションがキャンセルされて自キャラが地上に留まる。
ボタンを連打していると偶発的に発生することがしばしばある。
両者飛び退きキャンセルが発生した場合相手を投げることができるので、鍔迫り合い中はこれを見越してレバーを前に入れながらボタン連打するとよいだろう。
武器破壊
武器攻撃どうしの接触を繰り返し武器の耐久力を超えると、武器が破壊されてそのラウンド中は使用できなくなる。
実戦ではほとんど見る機会はない。
意図的に発生させたいのならば、お互いジャンプ中に斬り技をぶつけあってみよう。
キャラごとに武器の耐久値が決められている。
下の表はキャラ別の武器耐久力を10段階評価で表したものである。
キャラ | 武器耐久力 |
覇王丸 | 7 |
ナコルル | 3 |
半蔵 | 5 |
ガルフォード | 5 |
王虎 | 8 |
右京 | 3 |
狂死郎 | 4 |
幻庵 | 6 |
アースクエイク | 5 |
十兵衛 | 7 |
タムタム | 5 |
シャルロット | 6 |
天草 | 10 |
「新声社 月刊ゲーメスト増刊サムライスピリッツ」より
素手状態
鍔迫り合い、武器破壊、また王虎の気功爆転法により武器を手放すと素手状態になる。
この状態では斬り攻撃が素手攻撃に変化し、また武器を使用する必殺技も使えなくなる。
また相手の斬り攻撃をガードすると、それが例え通常技であってもケズられてしまう。
基本的にピンチ。
落した武器の上に重なって斬りボタンを押すことで拾うことができる。
しかし武器回収モーション中は隙ができる。
武器回収モーションはダッシュ、バックステップ、必殺技(これはタイミングがややシビア)でキャンセルが可能。
また斬りボタンの素手でも使用可能の必殺技(烈風手裏剣、肉転突き等)を持っているキャラは、武器の上でその必殺技のコマンドを入力することで武器を拾いながら必殺技を出すことができる。
蹴りボタンの必殺技(パグナ・デオス、鷹につかまる等)も、コマンド入力時に蹴りボタンと斬りボタン同時押しで同じことができる。
下表は各キャラの武器回収にかかる時間をまとめたものである。
キャラ | 武器回収時間(フレーム) |
覇王丸 | 18 |
ナコルル | 13 |
半蔵 | 13 |
ガルフォード | 13 |
王虎 | 25 |
右京 | 21 |
狂死郎 | 15 |
幻庵 | 20 |
アースクエイク | 11 |
十兵衛 | 19 |
タムタム | 21 |
シャルロット | 23 |
なお素手状態ではキャラの防御力が若干上昇する。
上昇するといっても約5%程度なのでダメージが1ドット減る程度だが…
真剣白刃取り
素手攻撃を相手の斬り攻撃にタイミングよくカチ合わせる、または素手状態で武器持ち状態の相手とダッシュでぶつかり合うと真剣白刃取りが発動して相手を投げ飛ばす。
基本大道芸で、実戦レベルで狙えるのは右京の下中Pぐらいか。
また発動条件を満たしても必ずしも成功するかというとそうではなく、真剣白刃取り能力という隠しステータスというものが存在しそれによって成否が決まる。
要はランダム。
この値が大きいほど成功しやすくなるようだ。
下の表はキャラ別の真剣白刃取り能力を10段階評価で表したものである。
キャラ | 真剣白刃取り能力 |
覇王丸 | 6 |
ナコルル | 6 |
半蔵 | 5 |
ガルフォード | 6 |
王虎 | 2 |
右京 | 8 |
狂死郎 | 3 |
幻庵 | 3 |
アースクエイク | 8 |
十兵衛 | 10 |
タムタム | 3 |
シャルロット | 1 |
天草 | 4 |
「新声社 月刊ゲーメスト増刊サムライスピリッツ」より
飛脚
試合中まれに飛脚が走ってきてアイテムを投げ込んでくる。
アイテムは肉、爆弾、金貨。
肉は回復アイテム。
回復アイテムはモモ肉、肉(小)、肉(大)の三種類ある。
それぞれ「減った体力のx%回復」と設定されていて、体力が減っているほど回復量は多くなる。
モモ肉は減った体力の10%、肉(小)は25%、肉(大)は40%回復する。
爆弾は一定時間経つと爆発し、その爆風に当たるとダメージ(23ドット。当たるタイミングによって変化する場合も)。
金貨はボーナスアイテム。
取ると得点が入る。
ステージによって投げ込まれるアイテムの出現率が変わってくる。
下の表は実際にステージに投げ込まれるアイテムの種類と数をカウントしてステージごとの傾向を探ってみたものである。
調査方法は試合をタイムアップになるまで放置してアイテムの数をカウント。
それを各ステージ50ラウンド繰り返してその累計を出した。
肉 | 金 | 爆弾 | |
覇王丸 | 0 | 0 | 0 |
ナコルル | 14 | 15 | 0 |
右京 | 3 | 0 | 0 |
十兵衛 | 5 | 13 | 0 |
半蔵 | 9 | 24 | 23 |
ガルフォード | 0 | 0 | 0 |
タムタム | 0 | 0 | 0 |
シャルロット | 15 | 42 | 31 |
幻庵 | 0 | 126 | 0 |
狂死郎 | 10 | 0 | 0 |
アースクエイク | 0 | 14 | 0 |
王虎 | 13 | 0 | 153 |
気絶
短時間に大ダメージを受けると気絶して一定時間動けなくなる。
攻撃力の高いサムスピでは死を覚悟したほうがいい。
レバガチャ+ボタン連打で回復時間を早めることができる。
また素手で気絶したときに落とした武器に重なっていると、気絶をキャンセルして武器を拾うことができる。
実戦では滅多に起こりえない状況だが覚えておこう。
各キャラごとに決められた受け付け時間内に、各キャラごとに決められた一定ダメージを受けると気絶する仕組みのようだ。
ただし例外があり、覇王丸の下大斬りや十兵衛の二ツ角羅刀など瞬間的に連続ヒットする技は実ダメージ以上に気絶させやすい。
また空中にいる間に通常技がヒットして規定ダメージに達しても気絶することはない(必殺技なら空中で当てても気絶する)。
キャラ | 気絶値受付時間(秒) | 気絶規定値(ドット) | 気絶時間(秒) |
覇王丸 | 4 | 54 | 4 |
右京 | 4 | 54 | 4 |
十兵衛 | 4 | 54 | 4 |
半蔵 | 4 | 54 | 4 |
ガルフォード | 5 | 54 | 5 |
ナコルル | 2 | 42 | 2 |
タムタム | 3 | 44 | 5 |
シャルロット | 3 | 48 | 4 |
幻庵 | 5 | 70 | 5 |
狂死郎 | 5 | 54 | 6 |
アースクエイク | 5 | 62 | 7 |
王虎 | 5 | 70 | 5 |
天草 | 2 | 70 | 2 |
「双葉社 サムライスピリッツ必勝攻略法」より