ガード

・立ちガード不能現象
相手の攻撃をガードしようとしたのに何故か食らってしまったことはないだろうか?
例えば斬鉄閃を立ちガードしようとしたら何故か食らったり、肉転突きをガード中に途中から食らったり…
それはただの操作ミスや錯覚ではなく実際に起こりうる現象である。

その原因は「しゃがみ状態から立ちガードに切り替える途中ガードできない瞬間が存在する」ことに因るもの。

このゲームは(一部を除いて)中段攻撃は存在しないので不用意な立ちガードはしない方が安全である。

なお連続ガード中にしゃがみ>立ちガードと切り替えてもこの現象は発生しない。
肉転突きは攻撃判定の発生間隔が微妙に空いていて、連続ガードにならないためガード不能現象が発生しやすい。

また立ち状態からしゃがみガードへの切り替えにはこの現象は発生しない。
なのでジャンプ攻撃>下段技の連係は普通にガードできる。

ガード不能現象を利用すれば、しゃがみガードで固まる相手を崩す手段として利用できる。
タムタムの昇りジャンプ大斬りや、右京の昇りツバメ返しはこの現象の存在も相まって強力な中段技となっている。

中段技なのでしゃがんでいれば当然当たる。
立ちガードするにしても、しゃがみ状態から立ちガード操作をしてしまうとガード不能現象で当たってしまう可能性がある。
ガード不能になるタイミングは非常にシビアなので立ちガードに成功することの方が多いが…それでも不安要素であることには違いないだろう。
相手の昇り中段を読んだのならば、下手にファジーガードとか考えずに最初から立ちガードしているのが賢明。

特にしゃがみアースクエイク崩しに有効。
本来ならしゃがみ状態に当たらない発生の遅いジャンプ攻撃を昇りでおもむろに出す。
アースはそのまましゃがんでいればいいものを、ジャンプ攻撃につい反応して立ちガードしようとしてしまいガード不能現象を食らう。
身長の高いアースクエイクならではである。


・分身によるガード不能化
半蔵とガルフォードの分身(影分身、シャドーコピー)発動中は相手にガードモーションをとらせない効果がある。
これを利用して飛び道具をガード不能化させるテクニックが存在する。

とはいっても実用的なのは半蔵の爆炎龍ぐらい。
相手のダウン中に爆炎龍を撃って、相手に重なる前に分身する。

ガード不能化させた爆炎龍を起き上がりに重ね続けるだけでハメになってしまいそうだがちゃんと対策は存在する。
重ねられた爆炎龍を正ガードの方向へレバーを入れながら食らえば、必ず半蔵が出現する側に自キャラが吹っ飛ぶので次のガード不能化が間に合わない。
下手にジャンプ等で逃げようとしない方が吉。


・めくりファジーガード

相手がジャンプで真上を通り過ぎると、自キャラが一瞬振り向きモーションをとるが、
この振り向きモーション中はレバーが右に入っていても左に入っていてもどちらでもガードができる。

なので相手が飛び込んできたときに、めくりか正面か微妙にわかりにくいときには取り合えずレバーを正ガード方向に入れておくとガード成功率が高くなる。
めくられても振り向きモーションに相手の攻撃がかち合えば自動的に逆ガードしてくれる。

しかしダウン起き上がりにジャンプ攻撃を完璧に重ねられるとファジーガードは機能しない。
恐らく振り向きモーションが発生する前に攻撃判定が当たるからであろう。

なので相手の起き上がりにめくり攻撃を狙う場合は、しっかりと起き上がりに重ねるようにしたい。

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最終更新:2015年12月29日 01:32