ここでは連続技を繋ぐ際に必要になってくるのけぞりモーションについての知識を説明する。
・通常技のけぞりモーションと無敵時間
まず注意したいのが、中、大攻撃、必殺技の喰らいモーションの後半には無敵時間がある。
技を繋げるタイミングが遅れると空振って大きな隙をつくってしまうので注意。
このシステムは技を当てたときの重みを重視しつつ、でも実際技が繋がる時間を短くすることでやたらめったら連続技が成立してしまうことを防ぐためらしい。
・立ちのけぞり、しゃがみのけぞり
相手が立っていた時に攻撃を当てると立ちのけぞりになり、しゃがんでいた時に当てるとしゃがみのけぞりになる。
このゲームでは全体的にしゃがんだ相手に攻撃を当てるとのけぞり時間が短くなる。
そのためしゃがみのけぞりになった相手には連続技が繋がりにくくなる。
特にジャンプ攻撃をしゃがんだ相手に当てた時に注意。
立ち通常技の隙に反撃を当てると立ちのけぞり、しゃがみ通常技の隙に当てるとしゃがみのけぞりになる。
では必殺技の隙に当てた場合はどうなるか?
これが少々特殊で、その技のコマンド入力後にボタンを押した瞬間の1フレーム前に入れていたレバーの方向に影響する。
水月刀(236+斬り)など自然に入力すれば立ち状態になってしまう必殺技でも、レバー入力後にしゃがんでからボタンを押せば反撃を喰らっても。のけぞり時間の短いしゃがみのけぞりになってジャンプ攻撃からの連続技を喰らう危険が減らせる。
ちなみにこれにも例外があり、通常技をキャンセルして出した必殺技の隙に喰らった場合はキャンセルした通常技が立ち技かしゃがみ技かに影響される。
立ち技をキャンセルして出した必殺技は立ちのけぞりになり、しゃがみ技をキャンセルして出した必殺技はしゃがみのけぞりになる。
・上段のけぞり、下段のけぞり
アースクエイク以外のキャラは、「立ち状態」にヒットした相手の技が、上段技か下段技かでのけぞりモーションが変化する(時間は変わらない)。
モーションの変化によって当たり判定も変化するので連続技の繋ぎやすさも変わる。
例えば上段技を当てると上体を後ろに反らすようなモーションになり、次に高い位置にしか攻撃判定がないような技を繋げようとしても攻撃が届かなくなったりする。
ただし連続技の2段目以降に当てた技は、本来の(上段、下段)属性の「逆」ののけぞりモーションになる。
この影響で普段は繋がらない2段連続技も、ジャンプ攻撃から繋げて3段にすることによって繋がるようになるケースも存在する(逆に繋がらなくなることもあり)。
必殺技ヒット時は例外で、連続技の2段目以降に繋げてものけぞりモーションは反転しない。
・画面端
画面端に背を付けた相手に「小」通常技を当てるとのけぞり時間が短くなる。
例えば狂死郎の「下小蹴り>下大斬り」の連続技も画面端の相手には繋がらなくなる。
・通常技のけぞりフレーム表
数値の単位はフレーム。
(端)は画面端に背をつけた状態。
(立)(屈)は立ち食らいかしゃがみ食らいか。
各マス内のxx/yy。
xxはのけぞり時間、yyは食らい判定存在時間。
小攻撃はのけぞり時間と食らい判定存在時間が変わらない。
小(立) | 小(屈) | 小(立)(端) | 小(屈)(端) | 中蹴殴(立) | 中蹴殴(屈) | 中斬(立) | 中斬(屈) | 大蹴(立) | 大蹴(屈) | 大殴(立) | 大殴(屈) | 大斬(立) | 大斬(屈) | |
覇 | 21 | 21 | 18 | 12 | 38/28 | 28/20 | 53/43 | 43/35 | 58/42 | 44/31 | 73/57 | 59/46 | 88/72 | 74/61 |
ナ | 21 | 25 | 18 | 25 | 38/28 | 28/20 | 53/43 | 43/35 | 58/42 | 44/31 | 73/57 | 59/46 | 88/72 | 74/61 |
半 | 21 | 21 | 18 | 12 | 38/28 | 38/26 | 53/43 | 53/41 | 58/42 | 56/38 | 73/57 | 71/53 | 88/72 | 86/68 |
ガ | 21 | 21 | 18 | 12 | 38/28 | 38/26 | 53/43 | 53/41 | 58/42 | 56/38 | 73/57 | 71/53 | 88/72 | 86/68 |
王 | 21 | 21 | 18 | 12 | 38/28 | 28/22 | 53/43 | 43/37 | 58/42 | 46/37 | 73/57 | 61/52 | 88/72 | 76/67 |
右 | 21 | 21 | 18 | 12 | 38/28 | ? | 53/43 | ? | 58/42 | ? | 73/57 | ? | 88/72 | ? |
狂 | 21 | 21 | 18 | 12 | 38/28 | 28/20 | 53/43 | 43/35 | 58/42 | 46/33 | 73/57 | 61/48 | 88/72 | 76/63 |
幻 | 21 | 21 | 18 | 12 | 38/28 | ? | 53/43 | ? | 58/42 | ? | 73/57 | ? | 88/72 | ? |
ア | 21 | 21 | 18 | 12 | 38/28 | 26/18 | 53/43 | 41/33 | 58/42 | 44/31 | 73/57 | 59/46 | 88/72 | 74/61 |
十 | 21 | 21 | 18 | 12 | 38/28 | 26/18 | 53/43 | 41/32 | 58/42 | 36/26 | 73/57 | 51/25 | 88/72 | 66/40 |
タ | 21 | 21 | 18 | 12 | 38/28 | 28/20 | 53/43 | 43/35 | 58/42 | 44/31 | 73/57 | 59/46 | 88/72 | 74/61 |
シ | 21 | 21 | 18 | 12 | 38/28 | ? | 53/43 | ? | 58/42 | ? | 73/57 | ? | 88/72 | ? |
※食らい判定存在時間はデバッグモードを使用して調査。ただし右京、幻庵、シャルロットのみしゃがみ状態の当たり判定が表示されないため不明(存在しないわけではない)。
・ヒットバック消し
ヒットバックの大きいこのゲームでは、画面中央でジャンプ攻撃を当てても間合いが大きく離れてしまい、繋がるのはせいぜいジャンプ攻撃>地上通常技の二段ぐらい。
しかし画面端の相手に打点高めでジャンプ攻撃を当てるとヒットバックが発生しなくなり、ジャンプ攻撃>地上通常技>キャンセル必殺技の三段が狙えるようになる。
大ダメージかつ高確率で気絶が狙える。
画面端の相手に攻撃を当てると、逆に自分の方にヒットバックが発生し後ろに下がる(飛び道具ヒット時を除く)。
このテクニックは画面端の相手にジャンプ攻撃を当ててから一定時間以内に着地しないと逆ヒットバックが発生しない現象を利用している。
なのでジャンプの落下スピードの速いキャラは、幻庵など背の低いキャラに対してヒットバック消しを行うのは非常に難しくなる(不可能?)。
・めくりと裏落ち
一般的に他のゲームだとめくりでジャンプ攻撃を当てると、間合いが離れなくなり連続技が繋ぎやすくなるが初サムは逆。
ヒットバックは必ず自分と逆方向に発生するので、めくると間合いが大きく離れてしまう。
これにより攻撃が届きにくくなり連続技が繋がりにくくなってしまう。
しかしめくりになるギリギリ手前で飛び込むと、正面に当たるが相手の背中側に落ちる裏落ちになり、相手が自分に引き寄せられるようにのけぞる。
これが狙ってできるようになると間合いが離れなくなるため、画面中央でも三段以上の連続技が狙えるようになる。
・ジャンプ攻撃の打点
通常、2D格闘ゲームではジャンプ攻撃から地上技に繋げるにはなるべくジャンプ攻撃の打点を低くすることがセオリー。
しかしこのゲームでは少し勝手が違ってくる。
ジャンプ大斬りなどのけぞり時間の長い技を低い打点で当ててしまうと地上技に繋げにくくなってしまう。
着地後に地上で技を出そうとしても思うように技が出てくれない。
ジャンプ大斬りは打点高め(相手の頭ぐらい)に当てるのが地上技に繋げるコツ。
ジャンプ大斬りを低い打点で当ててしまうと、自キャラが着地してからヒットストップが発生してしまう。
ヒットストップ発生中はボタン入力を受け付けていないので地上技に繋げるタイミングを誤りやすい。
ジャンプ攻撃の打点が高いと、自キャラが空中にいる間にヒットストップが発生するのでそのような心配はいらない。
・空中コンボ
ダウンさせる技を当てた後ほんの僅かな間、浮いた相手に喰らい判定が残っている。
それを利用した空中連続技がいくつか確認されている。
忍者のしゃがみ大斬りキャンセル立ち小蹴りや、狂死郎の垂直J大蹴り>立ち小蹴り等。
しかしアースクエイクとナコルルには入らないようだ(特殊な状況を除いて右京も)。
一部、浮いている間ずっと喰らい判定が残る技もある(シャルロットに対する王虎の中蹴り投げ等)。
なお喰らい判定を残したまま浮いた相手が着地する直前に攻撃を当てると地上のけぞりになる。
・のけぞり時間延長
怒りMAXなどで攻撃力がアップした状態のときは、通常よりものけぞり時間が長くなる。
ヒットストップの時間も長くなるので、連続技の繋ぎのタイミングやキャンセルタイミングが微妙に変ってくるので注意。