弾かれモーション

サムスピシリーズ特有のシステムとして斬り攻撃を相手にガードされたら武器が弾かれるモーションをとるというものがある。
空振ると隙の大きい技もガードさせることができれば弾かれモーションをとり隙を少なくできる。
斬鉄閃はこのシステムのおかげで比較的気軽に振っていける技になっている。

下の表は各キャラごとの弾かれモーションのフレーム数を記したものである。

  小斬り(立) 中斬り(立) 大斬り(立) 小斬り(屈) 中斬り(屈) 大斬り(屈)
覇王丸 16 16 40 - 16 40
ナコルル 16 16 40 16 16 40
半蔵 16 16 40 16 16 40
ガルフォード 16 16 40 16 16 40
王虎 16 16 40 - 16 40
右京 - 16 40 16 16 40
狂死郎 - 16 43 20 20 44
幻庵 16 16 40 20 20 40
十兵衛 16 16 40 16 16 40
タムタム 16 16 40 16 16 40
シャルロット 18 18 44 18 18 44
アースクエイク 16 16 40 16 16 40

※単位はフレーム
※項目に"-"と記載してある場合は、そのモーションをとる技が存在しない
※例外としてダッシュ大斬りをABC同時押しで出すと弾かれ硬直が小中斬り相当に短縮される


攻撃をガードした際のガード硬直は通常21フレーム。
ガード側が画面端を背にした状態だと短縮されて12フレーム。
つまり覇王丸を例に挙げると、小中斬りをガードさせた場合は5フレーム有利。
画面端の相手にガードさせた場合は逆に4フレーム不利。
大斬りをガードさせた場合は19フレーム不利。
画面端の相手にガードさせた場合は28フレーム不利。

まとめると画面端が絡まない限り、小中斬りを弾かれた場合は基本ガードさせた側が有利。
反撃を恐れず積極的に振っていける。
ガードさせた側が先に動けるので、近距離で小中斬りをガードさせて当て投げという戦法も可能。
起き攻めでジャンプ攻撃を重ねるのが難しい場合は狙ってみる価値があるだろう。

大斬りを弾かれた場合は大幅不利。
間合いが近ければほぼ反撃は免れない。
ただ、弾かれモーションを必殺技でキャンセルできる技も存在するためフォローすることはできる。
実戦では大斬りをガードさせて反撃を誘って必殺技でカウンターという戦法もとれる(代表的なのが狂死郎の下大斬り弾かれキャンセル跳尾獅子)。

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最終更新:2015年04月19日 16:24