覇王丸



本作、初代サムライスピリッツを象徴するキャラ。
サムスピといえば大斬り。
大斬りといえば斬鉄閃。

初心者から上級者にも楽しめる初サムのスタンダード。
大斬りだけでなく一通りの手駒は揃っており誰が相手でも戦える。


通常技ピックアップ

・遠距離しゃがみ小斬り
リーチと発生速度に優れた下段技。
主力牽制技になる。

・近距離立ち中斬り
連続技始動技。
キャンセル弧月斬で大ダメージ。

・遠距離立ち中斬り
斬鉄の次にリーチが長いが、振りがやや遅い。
少し離れた距離での牽制に。

・遠距離立ち大斬り
斬鉄閃。
当たれば大ダメージ。
覇王丸最大の狙い。

先端をガードさせれば基本反撃を受けない(対王虎、アースクエイクを除く)。
空振りしてもキャンセル弧月斬で、隙を狙って反撃してきた相手を返り討ちにできる。

・近距離しゃがみ大斬り
ナコルルとタムタムに密着から当てると一発で気絶させることがある。
気絶中にもう一度当てると・・・。

・ジャンプ大斬り
威力が高い。
着地で斬鉄に繋げれば大ダメージ。
昇りジャンプから出して対空に使うのもいい。
激ムズだがめくりで入ることも。

 
・垂直ジャンプ小斬り
リーチがあり、判定も持続もほどほどに強く長い。
博打右京に対して付き合いたくない場合に有効。
覇王同キャラで斬鉄警戒に垂直大蹴りを出した相手に見てから間に合う。


・垂直ジャンプ大斬り
アースクェイクに対して中段になる。
状況を見て逃げ小斬りではダメージが間に合わない場合の博打。

最速で当てないとヒットしない。

・逃げジャンプ小斬り
アースクェイクと王虎に
中段になる。
前者は中央に限り、少し離れた間合いで出すと確反がない。

後者は最速で出すと中段になる。
同じく中央で少し離れた間合いから出すと確反なし。


ジャンプ攻撃後に出すとF式によりしゃがみ状態でヒットする。
F式は幻庵には入らない。

・遠距離立ち小蹴り
下段のローキック。
相手の技を潰しやすい。

・しゃがみ小蹴り
狂死郎、王虎の次点に発生が速い小足。
密着した相手に連打して追い払う。

・ジャンプ小蹴り
発生が速く逃げジャンプから出すと相手のしゃがみガードに当たる。

・遠距離立ち中蹴り
ローキックの中蹴り版。
相手が手を出しそうなところに置いておく。

素手になると無敵時間がつく。

・しゃがみ中蹴り
中足。
これも判定が強い。
裏に攻撃判定があり、画面端で中足を後半に立ちヒットさせ歩いて、完璧なタイミングだと投げ抜け不可能の投げになる。
近立大蹴りが自動二択になるので無理する必要はない。


・近距離立ち大蹴り
地上対空技。
発生が非常に速く、投げを大蹴りボタンで出すと自動二択になってジャンプで逃げた相手にひっかかる。

・しゃがみ大蹴り
下段のスライディング。
不意打ちに。
ただしガードされると隙が大きい。
最後の最後にキャンセルポイントがあるので、キャンセル弧月斬でカウンターでも狙ってみる?

・ジャンプ大蹴り
リーチが長く遠距離からの飛び込みに最適。
空対空にも強い。
斬鉄にも安定して繋がる。


必殺技

・奥義旋風裂斬 236+斬り
飛び道具。
隙が大きく迂闊に出すと飛び込まれて死ぬ。
使うんだったら画面の端と端ぐらいに離れた距離から撃つか、起き上がりに重ねるぐらいか。

・奥義弧月斬 6123+斬り(623+斬りでも可)
昇竜。
一見対空技っぽいが対空には向かない。
連続技や対地カウンター用。
画面が入れ替わり、振り向く前に6321と入力して斬りを出すと暴発する。
ステージ背景の竹や樽などのオブジェクトと一緒に相手に当てるとカス当たりする現象が起きるので注意。

・移動弧月

623を先行入力して大スラからキャンセルする
大スラからキャンセルして弧月斬を出すと通常の弧月では届かない間合いまで斬れる。
これによって大弧月のカス当たりを防止したり反確の幅が増える。

連続技

・近下中斬り>大弧月斬
弧月斬は当たり方によって1ヒットしたり2ヒットしたりする。
当然2ヒットさせた方が威力が高い。
立中斬りキャンセルでは弧月斬が1ヒットしかしなかったり、そもそも当たらなかったりするキャラが多いので下中斬りからキャンセルして繋げた方が安定する。
シャルロットのみ仰け反りモーション当たり判定の関係で立中斬りからキャンセルしないと繋がらない。

画面端の相手にならジャンプ攻撃から繋げることもできる。
その場合は立中斬りキャンセルから繋げよう(シャルロットは下中斬りから)。
また画面端の相手にジャンプ攻撃から地上技に繋げるには、高めの打点でジャンプ攻撃を当てるのがポイント。
こうすることでジャンプ攻撃のヒットバックがなくなり、密着状態で中斬りを繋げることができる。

・J大斬りorJ大蹴り>遠立大斬り
ジャンプ攻撃を当てた後、ボタンを押すタイミングが速すぎると近立大斬りが暴発してしまうので注意。

・下小蹴り>下中斬り
目押しコンボ。
画面端を背にした相手には繋がりにくい。


・密着小足>歩き小足>歩き遠距離しゃがみ小斬り

・遠立大斬り>大弧月斬 (対王虎限定)
王虎の気功旋風斬ガード後限定。
旋風斬の隙に攻撃を入れると遠距離技が出る現象を利用。

・下中蹴り>遠立大殴り (素手限定)
素手コンボ。
結構減る。

・弧月斬(相打ち)>遠立大斬り
相手の小技と相打ちになると覇王丸の方が先に動けるようになるので場合によっては斬鉄が間に合う。


立ち回り

覇王丸といえば斬鉄閃こと大斬り。
驚異的なリーチと威力。
ボタン1つで超必殺級の技がお手軽に出せる。
これを使わない理由はない。

狙いどころは「いつでも」。
相手が前進してきそうな時、相手が手を出してきそうな時。
自分がここだ!と思ったタイミングで思い切って振る。
要は電波。
ガードされても先の方を当てれば間合いが離れるので反撃は受けない。
ただ空振ってしまうと流石に大きな隙を晒してしまうはめになるので間合いは見誤らないように。
またあんまり馬鹿みたいに連打してると、飛び込まれて連続技を喰らうので調子に乗り過ぎないように。

大斬りオンリーでは芸がないのでリーチの長い下小斬りや中斬り、判定が強く相手の技を潰しやすいローキックを混ぜてみよう。
これだけでそれっぽい動きにはなる。
当てにいく牽制が下小斬り、遠立ち中斬り。
置いておく牽制が立ち中蹴り、下中蹴り…と覚えておくとよい。


お次は対空技。
覇王丸の対空技といえば立ち大キック。
間違って弧月斬を対空技に使おうとすると死ぬ。

近距離版でも遠距離版でもどちらでも対空に使えるが、強いのはやはり近距離版。
考えなしにピョンピョン飛び跳ねるバッタはこれで迎撃してやろう。
余裕があればジャンプしてくる相手の下をくぐって、背中から当ててやるとより確実。

大キックが潰されてしまうような強力な飛び込みに対しては、こちらからも飛び込んで空中での迎撃を狙う。
いわゆる空対空。
確実なのは発生の速いジャンプ小斬り。
威力があるのはジャンプ大斬り。
遠距離からの飛び込みに対してはリーチのあるジャンプ大キックがおすすめ。

空対空で落したら着地投げのチャンス。
大抵は自分の方が先に地上に降りるので、相手の着地に投げを重ねる。
タイミングが完璧なら目押しジャンプでなければ回避は不能。
着地投げには大キック投げを使う。
相手に目ジャンプで投げを抜けられたとしても、自動的に大キックが出てジャンプで逃げた相手に当たってくれる。
自動二択となるので非常に強力。


体力をリードされて相手は画面端でガン待ち。
飛び込めば対空技で迎撃され、地上から近づこうとすれば小足で追い払われる。
いくら攻撃をガードさせようが全くビクともしないオワタ\(^o^)/
そんなときはバクチ弧月斬だ。

ダッシュしておもむろに弧月斬。
ビビって手を出してきた相手の攻撃を片っ端から刈り取る。
小弧月斬が比較的打ち勝ちやすいので覚えておこう。

ダッシュ弧月斬だけではガード安定で意味がないので、対の選択肢のダッシュ投げも用意しておく。
ちょっと遠目の間合いから仕掛けるのがコツ。

またダッシュ投げだけではなく、歩き投げも併用して崩しにいこう。
覇王丸は投げ間合いが広いので比較的歩き投げが成功させやすい。
じりじりと歩いて近づきプレッシャーを与え、相手が接近を拒んで出してきた技を寸での間合いでスカす。
その隙に一歩踏み込んで投げる。


キャラ対策/反確

橘 右京

しゃがみ小斬り :中スラや燕を警戒しつつ相手が近距離技になる間合いまで近づく。出掛かりを潰しやすい技を振ったり投げを意識させてプレッシャーを与えて中スラやミスを誘う。
         どこまで近づけば何を振り、その頻度等から察して対応していく。
         この技の頻度が多ければ多いほど対策しやすい。

中スラ     :遠しゃがみ小斬り。
         
距離が近ければ近いほど、めり込むようなガードになり距離が離れないので歩いて投げる。
          先端でガードするほど反確が難くなる。空振りを誘って歩いて投げを狙う。
        この技をガードさせてから博打二択の可能性もあるのでガードしたから毎回斬りに行くのではなく、
        立ガードして中段意識や空振りを誘ったり、バクステして一旦距離を置いてから再度近づく。


大スラ     :中スラ同様、距離が近ければ近いほど距離が離れない。
         近距離なら歩いて投げ、遠距離なら遠立大斬り。
         覇王丸は遠距離技になりやすいが近距離になってしまうと、体力補正によってはしゃがみ大斬りが確定してしまう。
         近距離かそうでないか判断に迷う距離なら移動大弧月でもよい。

つばめ返し   :距離、タイミング、昇り/降り、中央/画面端かによって様々。
前昇り     :ガード後に密着にならない距離なら垂直ジャンプ大蹴り>遠立大斬り。垂直ジャンプ大斬りでも入るが距離によっては少し歩く必要がある。
         密着になるなら立中斬り>小弧月。
大弧月でも入るが体力補正によってキャンセルタイミングが変わるので注意。
逃げ昇り    :遠立大斬り。画面端でガードした場合はダッシュ中斬り>小弧月。
バックダッシュ燕:歩き。
         楽して
ダッシュやジャンプで近づこうとせず、じっくりと近づいて行く。

ささめ雪    :小,中,大に連れ発生が早くなる。
         ジャンプ大斬り>遠立大斬り。ジャンプ大斬りは出来るだけ近くで当てる。

ダッシュ三択  :中段/下段/投げの三択だが行動によって択一を減らせる。
         橘のダッシュ最短距離の間合いを維持しながら、ダッシュを見てから歩いて投げが出来れば全てに対応できる。
         ダッシュを見てから垂直ジャンプは投げと逃げ昇り小燕以外に反確を取れる。

対空      :小弧月斬。

起き攻め    :バリエーションが豊富でループ性もあり非常に強力な反面ミスやリスクもある。
         基本的にはガード後に手を出してはいけない。
         当て投げしてくるようなタイミングでの跳び込みはガード後、後方ジャンプして降りに大蹴り。
         極端に遅い場合はリバサ小弧月で拒否。ジャンプ攻撃が大蹴りの場合は2段まで攻撃判定があるので注意。
         バックダッシュ燕は基本的にはファジーガード。

鍔迫り合い   :レバー前入れ+小/中斬りや大蹴り等。
         相手だけ離れた場合は遠立大斬りが入る。


幻庵

立ち小斬り  :
しゃがみ小斬り 

立ち小蹴り  :間合いとタイミング次第ではあるが、主に覇王の小/中蹴りを潰す目的で使用する。狙えば遠立ち中/大斬りの出掛かりも潰せる。
        脚を斬るような遠立ち小斬りを振る。まず間違いなく勝てるが小スラや斬りに切り替えられた時に負けてしまうので、相手の動きをよく見て判断する。
        捌きに自信があるなら我慢か後方ジャンプで一度距離を取るなど。

小スラ    :
技の出掛かりを潰す。前/N/後方しゃがみで微妙に間合いを調整しながら出せる。
       
判定が強いわけではないが隙やガードさせてからの状況等、使い勝手が良く何回もガードさせてからの歩き投げや投げ抜けの後方ジャンプを誘える。
        ガードの状況から判断する。小足/中足で追い払うか投げ暴れ。バクステして距離を置く等。

遠大蹴り   :空振り/ガード時でも遠立小斬り、遠立大蹴り。
        浮きヒットになるが着地投げが間に合うほど余裕はないが、十分近づけるので試合を動かしたいなら遠立ち小斬り。
        ダメージ重視なら大蹴り。

大スラ    :空振りの場合は1段目で小弧月斬。ガードした場合は2段目に小弧月。
        他のキャラと違い大攻撃に発生音声がないので、中スラと見間違わないように。

小肉転突き  :ガードしてから小弧月斬で返せるが肉転の当たり方によって状況が変わり、一方勝ちや相討ち火力勝ちになったり通常技でも間に合う。
        基本的にはどんな当たり方でも返せる移動小弧月。
        大量リードされているなら、近しゃがみ小斬りで浮かせてから着地投げに行くのも選択肢。

対空     :潜って着地投げ。
        画面端は大蹴り>着地投げ。

起き攻め   :性能上、地上からの起き攻めがメインになる。
        小スラn回当ててからの投げや肉転、投げ抜けの後方ジャンプ見てからジャンプ大斬りや大肉転、垂直ジャンプ抜けは小肉転近立大蹴りなど。
        ジャンプからの起き攻めはめくり中斬り。表ヒット裏落ちすると近立大斬り2段>肉転まで入る。

鍔迫り合い  :レバー前入れ+小蹴りを連打しておくと、お互い離れた場合に一方的に勝てる。
        相手だけ離れた場合は近立小蹴りが出るが、その後前ジャンプ中斬り>着地投げが間に合う。
        鍔迫り合いからの投げまで考慮するなら中蹴りと交互に連打。小蹴りが出た時だけ落としに行く。

アースクェイク

しゃがみガード  :逃げ小斬り、最速垂直ジャンプ大斬りが中段になる。ヒットさせても基本的にはしゃがみ大斬りの反確を受けてしまう。
          逃げ小斬りは密着から少し離れた間合いから出すとガード/ヒットさせても反確が間に合わない。
          大量リードされた場合は博打の垂直大斬りも選択肢に入る。
          
          垂直/ジャンプ大蹴りがF式になる。
          ジャンプ攻撃を通常より低打点で当て、逃げ小斬りが届くか届かない間合いから狙うと良い。
          リスクリターンからジャンプ大蹴りがよい。


ジャンプ小蹴り  :着地まで全身無敵だが、裏から着地に下段を重ねることで攻撃が通る。
前ジャンプ小蹴り :ダッシュや歩きで潜って小足>しゃがみ中斬り。リードしていたり等で安定させたいなら中足。
垂直ジャンプ小蹴り:判定が大きく火力も高い垂直ジャンプ大斬りや判定の強い垂直ジャンプ大蹴りを混ぜてくる。
          距離によって様々で歩いて近づいたり、ジャンプ大蹴りを早めに出したり、相手の降り頂点でジャンプして早めの小蹴りから二択を迫る等。
後方ジャンプ小蹴り:昇りで出していた場合は追うようにジャンプ攻撃から二択。
          何も出していない場合は間合いを詰める。

しゃがみ大斬り  :距離によって2段目まで判定があるので2段目前にガードを解くと2段目が当たってしまう。
          反確はないがダッシュやジャンプして近づき、逃げ小斬り等でプレッシャーを与えていく。
          キャンセルチェーンソーが来た場合、ダッシュした時は間に合うなら小弧月斬。ジャンプした時はガード。

ダッシュ投げ   :投げ無敵があり非常に投げ間合いが広く、ダッシュの性能も良いので他のキャラより多く様々な場面で仕掛けに来る。
          アースのダッシュを見てから中足。これを確実に出来る間合いを維持しながら立ち回る。

対空       :潜って小足>中斬り等。
          画面端は基本的にはガード。

起き攻め     :中央なら当て投げ。投げ抜けの後方ジャンプ読みの垂直ジャンプ大斬り等。
          画面端ならめくりになる前ジャンプ/垂直ジャンプ大蹴り。画面内にアースのお尻が見える場合は表ガード。見えない場合は裏。
          ファットチェーンソーで6ドット削り。手を出すと大体負けるがチェーンソーの発生が遅い場合はリバサ小弧月で返せる。

鍔迫り合い    :レバー前入れ+小斬りや大蹴り等。
          鍔迫り合いの終わりに合わせて後方ジャンプ小斬り等。

タムタム


遠立小蹴り  :脚の部分は無敵。全キャラの小蹴りで一番火力が高い。地上戦で頼りになるのはこの技しかない。逃げ大斬りは中段。
逃げ大斬り   空振り確認してから遠立中/大斬りを出すと、もう1回小蹴りを選択していた時にヒットするが、
        他の技に切り替えられたり、中段があるので基本的には空振り確認から歩いてしゃがみ小斬り。
        ヒット/ガードにならなくても中段はスカせる。

遠立大蹴り  :下段。見てから跳ぶ。
しゃがみ大蹴り

垂直蹴り   :裏にも判定がある。垂直ジャンプを潜って裏から投げしようとして逆に喰らい、昇り大斬りで気絶する可能性があるので注意。

ムーラ・ガブル:近距離ならガード後に遠立大斬り。それ以降はジャンプ攻撃。
        骸骨は斬り落としたり、しゃがみ中斬りでスカすことができる。
        大斬り/大蹴りから空キャンの可能性があるので咄嗟に大斬り等しないように。

パグナ・パグナ:基本的に暴発。発生中は前後に移動出来、小/中/大に連れ移動のモーションが早く長い。
        しゃがみ大斬りやジャンプ大斬り>遠立大斬りを狙いたくなるが、しゃがみ大斬りは2段ヒットしないので気絶は期待できない。
        ジャンプ大斬りはバクステしてズームアウトから仕掛けないと斬撃の輪に引っ掛かってしまう。
        咄嗟にジャンプしてしまった場合は高打点で当て、しゃがみ中斬りへ切り替えがよい。

アハウ・ガブル:着地の隙は殆どない。近距離で出してきた場合は見てからジャンプ大斬り。
        距離が微妙な場合は少し歩いてからジャンプ小蹴り、小/中斬りでヒットストップを軽くして相討ちにならないようにする。

パグナ・デオス:纏わりつきに弱い性能から暴れで使う。
        ガード/空振り時もしゃがみ大斬り。

対空     :潜って着地投げ。

起き攻め   :アハウガブルで削り。このタイミングが遅いと思ったらジャンプ攻撃>着地投げに行く。
        ジャンプ攻撃>中段or下段or当て投げ。ジャンプ攻撃をガードしてからも立ちを維持。下段は跳ぶ。
        投げは歩き確認してから、しゃがみ小斬りや垂直大蹴り等。
        
鍔迫り合い  :レバー前入れ+小斬りや大蹴り等。
 

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最終更新:2015年08月15日 19:26
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