タムタム



イロモノだらけのサムスピの中でも特に異彩を放つイロモノ中のイロモノ。
判定の強い立ち蹴りで相手の技を潰しつつ、相手がガードで固まったらしゃがみガード不能の逃げジャンプ大斬りと、下段技の遠立ち大蹴りで崩す。
アハウ・ガブルでの削りも強力。
崩し能力の高さはトップクラス。
地上戦も弱くはない。
ここだけみればかなり強く感じる。

ただし弱点も多い。
対空処理に非常に苦心する。
ジャンプが遅く、小回りが利く技も無いので、一度接近を許してしまうと固め投げからの脱出に苦労する。
ピヨりやすいのも弱点。
ちょっと油断するとすぐにピヨり>死亡が確定する。
この事故率の高さ故、最弱キャラ説も…

まともに動かせるようになるまでに相当の修練を必要とする上級者向きキャラ。


通常技ピックアップ


・近下小斬り
発生の遅い小足の代わりに至近距離でもつれたときに振ってみる。
少々不安だが仕方ないだろう。

・遠立ち大斬り
威力は無いが、発生が速くリーチの長い大斬り。
相手の出鼻を挫くことができる。

空振ったらキャンセルアハウ・ガブルでフォロー。
先端を当てればガードされても反撃を受け難い。

・近立ち大斬り
大斬りにしては威力は頼りないが、発生はタムタムの地上技で最速。
至近距離まで接近された場合の悪足掻きに。
ただし大斬りゆえにガードされた際の隙は大きいので覚悟。

ヒットしたら骸骨が繋がるがキャラによっては繋がらない。
ちなみに大斬り投げとの自動二択になる。
投げの威力が低いのが難だが、相手の着地に狙ってやろう。

・近下大斬り
地上対空。
真上から飛び込んでくる相手を落とす。
飛び込みの下をくぐって背中から当てたり。

・遠下大斬り
威力が高め。
相手が大きな隙を見せたら差し込む。
判定も強めで相手が手を出しそうなところに置いておくことで相手の技を潰せる。
状況によっては対空にもなる。

・遠立ち小蹴り
喰らい判定が後ろに引くので当たりが強く、相手の斬り技を潰してくれる。
主力技。

・遠立ち中蹴り
小蹴りよりも速度は遅いが、攻撃判定持続は長い。
相手が技を出すところに置いておくようにして使う。
小蹴りと使い分ける。

・遠立ち大蹴り
立ち状態から出せる下段技。
リーチが長く、判定も強いので相手の技を潰しやすい。
これで下段のプレッシャーを与えつつ昇り大斬りを狙ったり、昇り大斬りで中段のプレッシャーを与えつつ転ばせたりする。

・ジャンプ大斬り
逃げジャンプ直後に出すとしゃがんだ相手に当たる。
しゃがみガード崩しになる。
威力も大きくタムタムの狙いのひとつ。
ただし右京、ナコルル、幻庵のしゃがみガードには当たらない。

バックジャンプから出して対空技にも使う。
遠い間合いから飛び込まれたらこれで落とす。
要間合い調整。

・ジャンプ大蹴り
飛び込んで攻めるならこれ。
下方向の攻撃判定が強い。
めくりも狙える。
タムタム側から飛び込むことはあまり無いかもしれないが、起き攻めでたまに狙ってみる?


必殺技

・パグナ・パグナ 4ため6+斬り
剣を回転させる技。
出した後レバーを左右に入れることで移動できる。
あまり使わない。

妙に暴発しやすい。
地上戦で斬り技を出すときは特に注意。
万が一、暴発したら相手側に移動するようにすればうっかり当たってくれるかもしれない。

・アハウ・ガブル 63214+斬り
飛び上がって気弾を吐き、地面に着弾させて上方に精霊を飛ばす。
小、中、大の順に着弾する位置が遠くなる。

基本は隙の小さな小。
通常技キャンセルから出して隙をフォローしたり、ジャンプ防止牽制に使える。
またガードされても反撃を受けないので削り技にも使える。
相手をダウンさせたらこれでケズるのが安定。

・パグナ・デオス 214+蹴り
足を広げて回転しながら突進する。

中パグナ・デオスの出掛かりには長い無敵時間が存在するので当て投げなどを抜けるのに重宝する。
何気にタムタムの生命線となる技か?
ガードされれば基本的に反撃を受けるが、当たり方によっては隙が少なくなり大技での反撃を受けにくくなる。

・ムーラ・ガブル 236+斬り
頭骸骨を投げる飛び道具。
空キャンセルからなど奇襲として使っていく。

高い位置を飛ぶので、ジャンプしようとした相手に当たることがあり。
しかしその分、大多数のキャラにしゃがんだだけで避けられてしまう。
また斬撃により破壊されてしまう。


連続技

・近立大斬り>大ムーラ・ガブル
幻庵、半蔵、ガルフォード、シャルロットには無理。
画面端の相手にならJ大蹴りから繋げることもできる(これならシャル以外の全キャラに繋がるようになる)。
J大蹴りの当て方(擬似めくり)によっては画面中央からでも繋がる。

・近下小斬り×2>遠下小斬り

・J大蹴り>遠下大斬り
これが繋がらないキャラには遠立大斬りで安定。

・ダッシュ大斬り>J大斬り
J大斬りは昇りで出す。
遠立大斬りも繋がるので安定したい時はこちら。

・ダッシュ中蹴り>J大斬り
J大斬りは昇りで出す。
下段から繋がる連続技。
連携としてもそこそこ有効かも。
無論立ち大斬りも繋がる。

・J大斬り>小パグナ・パグナ (画面端限定)
当たった後にレバーを左右に素早く振れば一瞬で攻撃判定が複数回発生して相手が気絶する。
タムタム最終奥義。
しかしガードされたときにこれをやってしまうと…


立ち回り

タムタムを使っていくうえで特に注意しないといけないのは「相手に接近させないこと」。
タムタムは相手に至近距離まで近づかれて投げを絡めた攻めをされると非常にキツい。
具体的には当て投げに弱い。
小技は遅いし、ジャンプも遅いので安易に逃げられない。

相手がタムタムに接近してくる手段としてまず考えられるのが飛び込み。
飛び込んでくることがわかるなら落とせば済む話だが、これがタムタムにとっては難しい。
対空はこれ一つでOKというものは無く、状況、相手の技に応じて各種使い分けなくてはならない。
知識、経験と反応速度が重要。
しかもミスれば死。
いとも簡単にピヨってしまう。
ということでタムタムは対空を覚えなければ始まらない。


〇対空

相手との距離がある程度離れていて、後ろにスペースが開いているのなら逃げジャンプ大斬りで迎撃。
威力もあるし可能な限り飛び込みはこれで落としたい。
通常の立ち回りでも、出来る限り「飛び込まれても逃げジャンプ大斬りで落とせる」間合いを維持するように心がける。
また背後にスペースが必要なので、画面端に追い詰められないようにする。
タムタムは対空を意識した陣取りが超重要。

画面端に追い込まれたり、近距離からめくり技で飛び込まれるとキツい。
反応できればダッシュで下をくぐることもできるが、タムタムの当たり判定が大きいのが災いしてよく引っ掛かる。
そういう場合は中パグナデオス。
出かかりに無敵時間があって、無敵時間が切れても当たり判定が低くなる。
開いた足が丁度飛び込んでくる相手の背中側から当てるようできればベスト。

他に下大斬り(近、遠)、立ち小中Kも場合によっては強力な対空技になるが、失敗したときが少し怖い。

落せない!と思ったら無理せずガードするのも手。
ガード後は発生の速い近立大斬りと無敵時間のあるデオスがいずれもリスクはあるが割り込みに使える。


〇地上戦

前項で書いたように飛び込まれても逃げジャンプ大斬りで落とせる間合いを常に意識しながら立ち回る。
相手の飛び込みに気を配りつつ、判定の強い立ちキックを置きながらうろうろする。

立ち小中Kはタムタムの当たり判定が後に引くので立会いで非常に強力。
相手が技を出しそうなところに置いておくことで、中途半端な技は片っ端から潰していく。
リーチの長い下段技である立ち大Kも判定が強い。
ただ隙が大きいので読まれて飛び込まれないように要注意。
遠立ち大斬りもリーチがあって使いやすい。

立ち大Kなどでダウンを奪ったら、相手の起き上がりに小アハウガブルを重ねてケズるのが安定。
ジャンプが遅いので、他のキャラではセオリーである飛び込みからの起き攻めはやや難しい(できないわけではないが)。
他には下で書く昇りジャンプ大斬りによるしゃがみガード崩しを狙ってやるのもいいだろう。


〇逃げジャンプ大斬り

タムタムといえば高速中段逃げジャンプ大斬り。
その長いリーチのおかげで、ジャンプ直後に出すとしゃがみガードしている相手に当たる。
下段の遠立ち大Kと合わせて使えば、いつでも中下段のガード崩しが狙える。

アハウガブルでのケズりと合わせれば、タムタム相手に待ちは通用しない。
とはいったもののナコルル、幻庵、右京の3キャラには座高が低すぎて逃げ大斬りが当たらない。
逃げ小斬りならナコルルと右京には当たるが、当てても反撃を受けるおそれがある。

当たるキャラにも、昇り大斬りが当たる間合いというのがあって、遠すぎても当たらないし近すぎても当たらない。
相手ごとに微妙に違うので、練習して覚えて、狙うなら絶対に外さないようにしよう。
最低でもガードはさせたい。

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最終更新:2015年06月21日 20:46
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