通常技
立ち小斬り
遠距離:踏み込んでくるような斬りを返せるので牽制にはなるが、鍔迫り合いになりやすい。
近距離/ダッシュ小斬り:振り向き対空に使うか連係の始動に組み込む。
しゃがみ小斬り
遠距離:一見非常に頼もしく思えるが其の実、控えなくてはならない。
橘は他のキャラより近距離技になりやすい。この通常技に依存すると火力負けして追わなくてはならない展開になりやすく読まれやすい。
中距離では博打に弱くなる。先端当てでは斬鉄閃や跳尾獅子等に躱されヒットしてしまう。
一つの通常技として見れば優秀と言えるが、全体で見ると逆転される可能性を大きく孕んでおり、なるべくこの通常技に頼らない立ち回りを心掛ける。
近距離:遠距離と比べ、N状態の相手キャラに空振りするほどリーチが激減しており、追い返そうとしたら近距離技になり空振りしてそのまま投げられたりする。
投げ間合いの狭いキャラに当て投げや歩き投げされそうな時は、小足よりこの技に頼った方がよい。
しゃがみ状態の橘はタムタムの逃げ大斬りは入らないが、遠/近しゃがみ小斬り中は入るので注意。
立ち中斬り
遠距離/ダッシュ中斬り:遠距離しゃがみ小斬り並のリーチ。性能は悪くないが、燕の存在と小回りの利かない橘には相性が悪い。
中蹴り投げが後方ジャンプで抜けられた後の追撃になる。
近距離:特になし。
しゃがみ中斬り
遠距離:遠距離立ち中斬り同様。
近距離:上方向にリーチが長く持続も良い。アースクェイクの跳び込みに対する1つの選択肢。
起き上がり無敵が異常なシャルロットに早めに出してジャンプを潰す。
立ち大斬り/ダッシュ大斬り
対空になる。画面端で2択の間合いを抜けようと垂直ジャンプした相手を狩れる。
中蹴り投げが後方ジャンプで抜けられた後の追撃になる。
出戻りの後半から直前まで無敵がある。
しゃがみ大斬り
遠距離:反確技。中斬り空振り等にはこれを使う。
発生は早いが距離が大きく移動してしまう。しゃがみ喰らいになる技に対してこれを使うと更に反確を受けてしまう。
中蹴り投げが後方ジャンプで抜けられた後の追撃になる。
カス当たり判定がある。
近距離:特になし。
立ち小蹴り/ダッシュ小蹴り(小スラ)
下段技。この技から2択を仕掛けるのも手だが、逆に博打の合図にもなっているので更に工夫した方が良い。
しゃがみ小蹴り
下段技。反確の始動技。
立ち中蹴り/ダッシュ中蹴り(中スラ)
下段技。判定は強いが食い込むように出してしまうと反確。なるべく先端を意識する。
しゃがみ中蹴り
通常技で対空する場合、基本的にはこの技に頼る。
柳生やシャルロット他、上から当てられるような状況での使用は控えた方が良い。
また、素手状態でこの技を出そうとすると小足が出てしまう。
立ち大蹴り/ダッシュ大蹴り(大スラ)
下段技。博打だが先端で当てれば安く済むキャラもいる。連続技の締め。
しゃがみ大蹴り
しゃがみ中蹴りと比べて発生は遅いが持続が長い。アースクェイクの跳び込みに対する1つの選択肢。
ジャンプ小斬り
空対空になる。非常にリーチがあり、ズームアウト状態や喰らい判定の大きいキャラに対しては特に。
めくりも狙えるがリターンが薄いため他を選択した方がよい。
ジャンプ中斬り
遠距離:ジャンプ小斬りと比べリーチは減っているものの、出来るならこの技で空対空したい。
しかし、近距離になった場合はただでは済まないので基本的には小斬りを使う。
近距離:特になし。
ジャンプ大斬り
遠距離:使いどころは少ない。
前ジャンプの遠距離技はないが、画面内外に燕の判定が活きている最中に燕コマンドから出すと遠距離技になる。
近距離:めくりになる。しゃがみアースクェイクに中段になる。
ジャンプ小蹴り
遠距離:持続は長いが他の技を使った方がよい。
近距離:特になし。
ジャンプ中蹴り
遠距離:特になし。
近距離:特になし。
ジャンプ大蹴り
遠距離:垂直に置いておくと踏み込むような斬りを返せる。
近距離:めくりになる。
投げ
中斬り投げ
火力はあるが距離が離れるため、起き攻めの選択肢が減ってしまう。
大斬り投げ
画面端での自動2択。相手キャラのジャンプの性能による。
中蹴り投げ
成立してから起き攻めの選択肢が豊富。
投げにならなかった時も追撃を入れられるため多用される。
大蹴り投げ
性能は中蹴り投げと同じだが、投げにならなかった時は大蹴りが出てしまう。
当て投げに対して小技を擦っている相手なら試みてもいいかもしれない。
必殺技
秘剣 つばめ返し
小/中/大で弾の軌道、ダメージ、中段の部分の発生が違う。
発生中/硬直中は被ダメージが1.2倍になる。
画面内及び画面外に燕の攻撃判定が残っている最中に燕を出そうとすると、画面内外に攻撃判定が2つ出ないため通常斬りが出る。
同じ条件の中、燕コマンドを入力してから前ジャンプ斬りを出すと遠距離技が出る。
弾をガードさせるのと同時くらいにダッシュをすると、進めないダッシュが出るバグがある。
秘剣 ささめ雪
小/中/大で発生、ヒット数、ダメージが違う。
連続技で使う場合は大。
小/中は特になく、削りに使う場合も早めに出さなければならないとジャンプやリバーサルで返されてしまう。
また、バックダッシュ燕を試みた時に暴発することがある。
・バックダッシュ燕
入力方法、用途は様々。この熟練度次第で見える地平が違ってくる。
店舗によりレバーの固い緩いがあるので入力のバリエーションを増やしておくと力をあまり落とさずに動ける。
テンキー表示を用いて入力を表記すると基本的には1236(N)44+斬り。
他にも1236(N)4、1236(N)4+4、41236(N)4、1(N)1236(N)4など。
レバーの持ち方や握る部分によって違うと思うで、自分に合ったものを探すと良い。
入力というよりは回す感じ。早すぎず遅くもなく丁寧に、特に3に当たる部分が漏れやすいので意識する。
旧式の蛇口やペットボトルを捻る際、下方向に力を加えるイメージをすると良いかもしれない。
体感だがガードモーション中に入力すると出やすい気がする。
小/中大でボタンを押すタイミングが異なり、小の場合は遅めを意識する。
弾と中段の部分を特定のタイミングでガードさせると相手キャラが大きくガードバックする。
小燕が対空になると思われがちだが、全キャラ対象で対空にならない距離があり、特に画面端で対空する場合は他の技に切り替える方が良い。
細雪が暴発しやすく大量リードから気絶し負けることが多い。
・ダッシュバックダッシュ燕
ダッシュ中に入力。ダッシュの最短距離を把握しておくと入力が見えない。
・リバーサルバックダッシュ燕
バックダッシュ燕の硬直からリバーサルで出す。入力が見えない。
小/中/大の硬直はNから数えて一律10F。
これが出来るようになると歩きの早いナコルルや忍者ですら間合いを詰められにくい。
・開幕バックダッシュ燕
開幕前から入力が反映されているようなのでリバーサルで出す。入力が見えない。魅せプレイ。
n回見せたら開幕跳び込みを誘える。
・小足バックダッシュ燕
n回見せたら小足>歩き投げが通りやすくなる。
・起き上がりバックダッシュ燕
リバーサル入力で出す。入力が見えない
基本的な燕の入力だと中/大燕は非常に難しい。
・弾かれバックダッシュ燕
攻撃をガードさせて弾かれている最中にリバーサルで出す。入力が見えない。
弾かれモーションをキャンセルしているわけではないが、しているように見えなくもない。
n回見せたら跳び込みを誘えるが近距離から出す場合、博打で跳び込まれて燕が出ていると小燕でも対空にならず、硬直に大斬り等が間に合ってしまう。
・弾かせバックダッシュ燕
相手の攻撃をガード中にリバーサルで出す。入力が見えない。
弾かれ同様、跳び込みを誘えるが近距離で出す場合は注意。
・立中蹴りバックダッシュ燕
立中蹴りの硬直中にリバーサルで出す。入力が見えない。
前述と違い入力を見せずに出すのは非常に難しい。
立中蹴りを何度もガードさせ画面端でガード硬直が減ったところで、潰そうとして技を振ってくる相手に有効。
・喰らいバックダッシュ燕
喰らいモーションの後半からリバーサルで出す。入力が見えない。
好機と思い込み近づいてくる相手に有効。
・バックダッシュ斬り/蹴り
燕の弾の判定が画面内及び画面外に残っている場合、バックダッシュ燕を出そうとするとバックダッシュ斬り、ABC/ABCD同時押しで小/大蹴りになる。
燕をヒットさせ画面端でダウンが確定し、密着~少し離れた間合いに居る状況。
前ジャンプをした時、相手の起き上がりに1P/2Pが入れ替わり画面端を背負う形になるまで近づき
ダウン中の相手に前降り大燕をなるべく低打点で出してから起き上がりにバックダッシュ燕を出そうとすると低打点のジャンプ近大斬りが出て2択になる。
画面端を背負っている場合、遠くから跳んできた相手にバックダッシュ遠大斬りの対空が狙える。
連続技
・ジャンプ大斬り/大蹴り>遠しゃがみ大斬り/立大蹴り
ジャンプ攻撃後に間合いがあまり離れなかった場合は近しゃがみ大斬りが出てしまうので立大蹴りに切り替える。
・ジャンプ大蹴り>立ち大蹴り
しゃがみヒットでも2段ヒットして間合いが離れなかった場合は繋がる。
・ジャンプ大斬り表ヒット裏落ち>近立中斬り>大細雪
表ヒット裏落ちになる間合いから跳び込む。
気絶させた時、ダッシュで押し込んで画面端を背負わせれば垂直ジャンプからも繋がる。
・ジャンプ大蹴り裏落ち>逃げ昇り大燕
燕はリバーサル入力。ヒット/ガード確認から入力。
裏落ちなので目ジャンプ不要。
起き攻めで地上2択を逃げ昇り大燕で出すつもりなら、ジャンプ大蹴りをバレバレの裏ガードさせてから2択した方が間合いが離れ反確を受けづらい。
ガード不能(密着小足>前昇り燕)
しゃがみ→立ちガードへの移行中、立ち/しゃがみヒットから、小足ガード→ジャンプで抜けようとすると何れも中段の部位か弾にヒットする。
小足の前に、前/垂直/後方ジャンプで抜けられた場合は確認してから前/逃げ昇り、少し歩いて垂直対空、振り向いて大スラなどへ切り替えが出来ると良い。
各キャラのガード移行値により難易度が異なる?
非常に難易度が高く現実的でない。実践に取り入れるなら補正が掛かってる時など、使いどころにメリハリを付けるといいかもしれない。
腐っても中段なので補正が掛かっている状況なら、その後の起き攻めで連続技が入れば気絶の期待も出来る。
キャラ限定/起き攻め
・ジャンプ大斬り/大蹴り
・空かしジャンプ(ジャンプ攻撃)>リバーサル逃げ昇り燕
・空かしジャンプ(ジャンプ攻撃)>リバーサルバックダッシュ燕
・中央で燃焼ダウン中の相手に、小スラ(中スラ)→小スラ(中スラ)と出すと1P/2Pが見分けにくい。
・特定のキャラの燃焼、蹴り投げのダウン中に、真上で待っていると起き上がり時に1P/2Pが見分けにくい。
・対橘 右京
・蹴り投げ>立大蹴り
画面端限定。連打推奨。
・蹴り投げ>小足
画面端限定。2回目のバウンドの終わりに当てる。こちらは猶予が短い。ほんのり歩いた方が成功しやすいかもしれない。
猶予が短い中で当たり方が地上ヒットor空中ヒットの二通りがある。
地上ヒットの場合は特にループ性等はないが、前昇り大燕の中段部分が届くので状況次第では勝負にいってもいいかもしれない。
空中ヒットの場合は究極的な話、永久となる。
着地投げの有利Fを伸ばすため、投げにならなくても画面端から抜けられることから、できればダッシュで潜って逆側に投げる。
・対ナコルル
・大斬り投げ
素手状態のナコルルに武器あり大斬り投げが成立すると1Fズレての2ヒットし気絶が確定する。
狙うなら鷹を呼ぶ機会。
因みにCPU戦で後半に連れて攻撃/防御補正が大きく掛かってくる状態だと気絶しない時がある。
・対半蔵/ガルフォード
・ジャンプ大斬り表ヒット裏落ち>前昇り大燕
橘の振り向きを見てから入力。中段の部分に当たる。遅くても弾の部分が当たる。
半蔵/ガルフォードにジャンプ攻撃がヒットした場合、空蝉地斬/ヘッドレプリカで被害を抑えに来る時がある。
大抵はジャンプ大斬り>近立中斬りまで喰らった後に空蝉を出してくる。
決め打ちの大細雪にヒットするので、基本的には中斬りで止めなくてはならない。
それならば前昇り大燕の方がダメージの期待値が高く起き攻めにも余裕が出る。
・対アースクェイク
・しゃがみ状態にジャンプ大斬り
中段。垂直/逃げ大斬りで出すとガードされた場合、前ジャンプ遠大斬り/垂直大斬りが確定してしまうので昇り大斬りで出す。
博打だがリスクリターンを考えても効果的。
・ジャンプ大斬り裏落ち>前ジャンプ大燕
中段の部分に当たる。ジャンプ大斬りは手首を斬るようなタイミングで出す。
裏落ちしているので目ジャンプ不要でそのまま前ジャンプしてから昇り頂点前で出す。
・燕でダウンさせ中央の時、ダッシュで裏に回り跳び込み。
アースクェイクは投げられないので起き攻めする時は基本的には表ダウン表起き上がりになる。
燃焼ダウンからダッシュで裏に回ってからジャンプをすると、裏ダウン裏起き上がりの状況を作り出すことができる。
慣れていない所為かヒット率は高い。
・対タムタム
・密着バックダッシュ燕
密着からのバックダッシュ小/中/大燕が全て中段で入る。
パグナデオスで抜けてくる可能性があるので基本的には全キャラ同様少し離れた場所からバックダッシュ大燕で出す。
・密着小足>バックダッシュ大燕
繋がらないが小足から出すと中段の部分に当たる。
パグナデオスの確認も出来る。