役に立つかもしれない、あるいは知っておいて損は無い未整理の情報を書き留めておくページです。
判明した情報をメモ帳に書くように使ってください。
いくつかの大区分を事前に設けていますが、必要に応じて新たな大区分を設定したり大区分の中の小区分を新設しても構いません。
なお、このページはあくまで暫定的に情報を掲載するページなので、
小技・テクニックなどといったふさわしいページに情報が移植された場合はこのページの該当項目を消去してください。
実装予定・修正予定
作者が本スレで実装や修正を予告した事項です
作者の制作方針など具体性を持たないものでも構いません
当然ながら作者の事情や制作上の困難などに理由によって予告された事項が実装されない可能性があります
- 主に負荷軽減のためにソリの仕様を変更しようとしている
- 近々GUIの見直しをする予定だとか
- 近々色々機能を押し込んでやや複雑化したジョイントの見直しをする予定だとか
- SPEEDとANGLEを別々のパーツとして分離するらしい
- キーを押しっぱなしでチャージし離すとチャージした時間に応じた威力の弾を発射するチャージショットが新しい武器として実装予定(年明け後になるらしい)
- 当然際限なくチャージすることはできないようにするらしい
- チャージするごとにチャージショットのブロックの先に現れたエネルギー球が巨大化するエフェクトも考えているとか
- その状態のまま敵に体当たりしてチャージ球をぶつけてもダメージを与えられるようにするかもしれないとか
- Battleに運搬可能な爆弾を実装予定
仕様
Unity及びPhysX(Unityに搭載されている物理エンジン)に由来する仕様
一般に解決し難い仕様です
- つぶされる向きにTジョイントに力が加わるとサスペンションのように縮んで旋回しなくなる
- ボディ数がある程度ある機体でボディどうしが干渉しているとボディごとに振動が伝わって機体全体が振動する
- 強い衝撃によってジョイントが外れ元の位置に戻れないでいると戻ろうとする力が機体を押して機体全体が高速で回転する
マシンクラフト固有の仕様
ダメージ、スラ&AGD処理
- 直撃ダメージは弾速に比例する
- 弾速は"√バレル数+1"に比例する
- 弾速は時間で減衰する(遠いと弱くなる)
- 爆風ダメージは弾速に依存しない
- 爆風ダメージは「各ボディ」に継続ダメージを与える
「各ボディ」が不自然なダメージの原因で、複数のボディを巻き込むとダメージが数倍になる
また近接信管の作動位置とボディの距離は毎回変わる
「弾は1物理フレーム(0.01秒)で最大5m進む」「爆風は半径5m」「近接信管は4m以内で作動する」
を考慮するとダメージが運次第で変動するのがわかると思う
スラスターとAGDの出力は同じ
上昇能力に違いが生じるのは、スラスターを正確に反重力方向に向けることができないため
全スラスターを縦一列に並べた場合を除いて、各スラスター位置での重力の方向が微妙に違う
対戦モード(ver.0.040c時点)
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1.Battleモードのサーバーで6人以上のプレイヤーとターゲットの箱が赤青各1個以上確認されたらカウントダウン開始
2.開戦15秒前になったら操作不能になり、ランダムでチーム分け(マシン名末尾に@Bか@bを付けると青チーム,@R@rなら赤,ファイルのリネームが必要)
3.開戦10秒前になったらスポーンポイントにワープ(ステージデータにリスポーンポイントが含まれていないと全員中央に出現するので注意)
4.カウント0になったら操作可能
5.終了条件(後述)を満たしたら試合終了
6.カウントを99秒に設定して自由行動
7.1に戻る
※開戦時点で存在しなかったプレイヤーはどちらのチームにも属さないが参加可能
※味方へのダメージあり
※自由行動の間にステージの読み替えが可能
ターゲットの破壊率(個数)とマシン破壊による損害が合計で100%になると試合終了
ターゲットが全て破壊されたらマシンがノーダメージでも終了
マシンが20機破壊されたらターゲットがノーダメージでも終了(マシン1機あたり総ターゲットの5%に換算)
SWORDの対ターゲット攻撃力が1/4に減少
使用ポート:UDP,25002
キック方法:サーバーメッセージで"KICK:PlayerName"
※フルネームでなくても先頭がマッチしたらキックする為、KICK:Aとかだと複数キックする可能性あり
対戦用マップについて
サーバーメッセージ"LOAD:StageName"でUserData\_stages\から読み込む("LOAD:clear"で削除)
サーバーが放置されててプレイヤーがステージを読み込むパターンも可能
読み込んだプレイヤーがclearまたは退出するまでそのステージが継続
ステージ名の頭に"B_(b_)"を付け、ターゲット(Rough属性)を青系色に塗ると、自動で180度回転、対称のマップとして読み込まれる
ステージ名に"B_(b_)"を付けず、非対象マップを使う場合、スポーンポイントは30個配置する
0~14が青チーム,15~29が赤チーム(人数は同じか青が1人多くなるように振り分けられる)
ターゲットは必ず青系色と赤系色で塗る必要がある
赤成分=青成分のターゲットはダメージを受けつけず、触ると弾かれる障害物として扱われる
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基本的事項・How to
機体制作の各種ページに積極的に移植してください
- パージは同じキーに0を2つ重ねる
- CONSTRUCT関連
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本スレ14機目320、323、324、327 |
320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/06(木) 18:58:44.71 ID:B9OAnDuG
知識が不十分なままマップ作成をするのは良くないので先に質問しておきます
Q1
ターゲット立方体の設置の仕方
Q2
スポーンポイントを取り消すのは可能?
Q3
マップファイル名称の頭にB_○○○と付いてるのはどのような意味?
Q4
途中参加した機体はどこにスポーンする?
323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/06(木) 19:09:37.17 ID:CjFHZnm3
>>320
A1
Roughで木材にして青か赤どちらかの成分が多くなるように色を塗ります
A2
ブロックのペイントと同じ要領で黒くなっている×印にしたGuideを当てると消えます
A3
グリッドの中央線からみて角度で180度反対側にもバトルでLOADすると自動で設置されます
色成分は赤青成分の値が逆になります
基本は青成分でマップを作成し青のリスポポイント0~14だけをマップを作るときに設置します
すると自動で対称なマップにしてくれます
A4
中央だったと思います
途中参加者は赤青陣営の判別ができずターゲットも破壊できないです
324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/06(木) 19:11:18.95 ID:QPSfn9D/
>>320
Q1:Roughの箱が全てターゲットになる、ただしRとBが同値の場合はただの接触すると飛ばされる箱
RとBの数値によって赤のターゲットか青のターゲットかが決まる
Q2:Wikiに書いている通り壁を消すのと同じ手段で削除可能
Q3:http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1414062978/368nを参照
Q4:他のゲームモードのように中央付近のランダムな位置に所属無しでスポーンするみたい
詳しいことは分からん
327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/06(木) 19:45:59.49 ID:CjFHZnm3
>>320
Q3を図を用いて説明します
作ってある坂マップから外壁を外しB_***にしリスポポイントを
青のポイント0~14だけにすると下図のようにバトルでLOADするとなります
http://i.imgur.com/ySGVHY3.png
青い部分が実際に作成した部分で赤い部分が複製された部分です
戦士のマークがリスポポイントです
それで坂を生かして建造物を他にグリッドの中央から片側に設置し
バトルでLOADすると下図のようになります
http://i.imgur.com/kupLMyu.png
王様マークがターゲットです
ターゲットは複数設置出来ます
ターゲットx個ですとターゲット1個につき100/xだけゲージが減ります
ターゲットを地中に埋めることでターゲット破壊だけではバトルが終わらないようにもできます
その場合は1機撃墜されるごとに5%ゲージが飛ぶことを考慮します
例えば先ほど上げたコロニーマップだと
居住区内のターゲットを3つ全破壊で約80%ゲージが飛ぶようにしています
ですが25*25*25の小ブロックを64個使っているので1つのターゲットの集まりのHPは8000もあります
ターゲットのHPはたしか√立方体でしたので小さいターゲットを複数設置すると結果的に総HP量は増えます
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- サーバーメッセージで"KICK:(プレイヤー名)"と入力するとキックできる。フルネームでなくても先頭がマッチしたらキックする
- KICK:Aなどだと複数名が同時にキックされる可能性がある
テクニック
造形テクニックも含みます
小技・テクニックと内容が重複するので積極的にそちらのページへの移植を行ってください
ローカルルール
プレイヤーによる企画の内で適用されるローカルルールの保存庫です
内容が増大した場合独立した新たなページを作成することを検討します
提案
ユーザーが提案したアイディアです
自由帳化を防ぐため、主に本スレで有力視されたものを書き留めてください
同意が得られるものであれば実装予定・修正予定と同様具体性を持たないものでも構いません
コメント
- CONSTRUCT関係も結構な分量だし解説ページ必要かもね まあコピペされてる323、327は説明が冗長なきらいがあるが -- 名無しさん (2014-11-06 23:11:04)
- ナイスページ -- 名無しさん (2014-11-07 14:36:31)
- 対戦モードの情報を追加。ダメージ処理の情報もついでに追加 -- 名無しさん (2014-11-09 04:30:40)
最終更新:2014年11月09日 04:30