技能

技能定義の追加

医学
時間を消費するが、回復量が2D3となる集中治療を行っても良い。
その場合現在のタイムテーブルの間動くことができなくなる

経理
収入ロールの際に行うと、収入値を+1D6する

値切り
商品の値段を-1する、これによって値段が0にならない。

コンピューター
ネット上での検索技能として扱っても良い、その場合×4で判定する

精神分析
一時的狂気に対しては3戦闘ラウンドで行えるが、不定の狂気の場合1タイムテーブルを消費する。

制作(??)
カッコの中にあるものを作る際は×4で判定する、ほかのものでも等倍で何かを制作することができる。
(例)制作(料理)20で、料理を作る際 80で判定する。
(例)制作(料理)20で、彫刻を制作する際 20で判定する。
(例
)制作(料理)30、料理を作る際 120になるため自動成功。
なお、たとえば制作(料理)では25以上に上昇させても、料理の腕が上がるわけではない。それ以上に技術力を上げるには芸術技能が必要となるだろう。

技能の合併
技能を合併させたもの、強制のばあいその技能が斜体、赤字になっているが、そうでないなら分割される前の技能をとっても良い
また、職業技能に合併前の技能があるなら、合併後のものも追加する。 統合する対象が、一つの職業の中に二つあるなら、KPに相談して別の技能を追加して良い。

修理(10%)
機械修理と電気修理を統合したもの、作るものの精密性によっては電子工学も必要とする

格闘(40%)
パンチ キック 頭突きを統合したもの、ダメージ1D4+DB
この技能を持たない場合、キック、こぶし、頭突きはこの技能の性能になる。

隠密(5%)
隠れると忍び歩きを統合したもの。

銃器(5%)
砲以外の銃器技能を統合したもの。
この技能がなくとも、-20%で判定しても良い。

道感(5%)
ナビゲートと追跡を統合したもの。

技能の変更
技能の効果を変換したもの。おもに戦闘技能である。
初期値に変動はない。

組みつき

・<組みつき>に成功した場合、相手を拘束することができる。<組みつき>対象は探索者のマスに引き寄せられひと固まりとして考える。

・敵のラウンド時にSTRにて対抗ロールが発生しこれに負けると<組みつき>は解除される。

・<組みつき>している側、毎ラウンド1ポイントしか行動選択ができない。組み付かれている側は、対抗ロール以外に行動を行えない

・<組みつき>中は相手のHPをそのまま装甲として使用できる。

・<組み付き>ロールに成功した際、まだ行動してない人が居るならば、協力しても良い、協力者は<組み付き>ロールを行い、成功すればSTRを、失敗すればSTR÷2を一時的に追加する

・次のラウンドから、任意のタイミングで投げ、極めを宣言しても良い
・投げ 1D6+DB 組み付いていれば自動成功 使用後隣接した好きな場所に移動させる。
・極め 1D6+DB STR対抗ロールをおこなう成功した場合のみダメージ 結果を問わず組み付きは解除されない。

武道(立ち技)
・<格闘>使用時に成功した場合、技能のダメージ値を2D4+DBとして発動できる。
・<格闘>と<武道 立ち技>両方に成功した場合、本来の判定以外にラッシュ、フェイント、鎧通しを行っても良い
 ラッシュ 行動ポイントを1点追加して再度攻撃を行える、再度任意の攻撃をおこなう2回目の攻撃にダメージボーナスはつかない。
 フェイント 事前に宣言が必要、フェイントを行ったらラッシュはできない フェイントを行った攻撃に対して回避はできず、受け流すのは武道、マーシャルアーツのみ可能
 鎧通し ダメージボーナスがつかない代わりに装甲無視することができる、超自然的なものに対しては効果がない。

武道(組み技)
・<格闘>と<武道 組み技>両方に成功した場合、<格闘>の技能のダメージ値を2D4+DBにし、タックルを、行っても良い
 タックル 2D4+DB STR対抗なしで、1D4ます吹き飛ばす 壁などに当てれば+1D6、人に当てれば当てた人にも同じダメージを与える。受け流しは武道、マーシャルアーツのみ可能、吹き飛ばされた人を避けるには、回避ロールでのみ可能。
・<組みつき>と<武道 組み技>両方に成功した場合、<組みつき>本来の組み付きのほかにこのような行動をおこなえ、また投げと極めの与えるダメージを2D6+DBにできる。 
 サルト 2D6+DB STR対抗なしで、半径2ますのなにもない範囲に敵を投げ飛ばす、受け流しは武道、マーシャルアーツのみ可能
・また受け流し成功時に足払いを使用しても良い、SIZ対抗ロールを行い成功すれば相手にスタン1を与えて良い。

マーシャルアーツ
・通常ルールのマーシャルアーツとは違い、日常にあるものを武器とする護身術、または小型の武器などを扱う技能として扱う。(基本的に、日用品と片手武器に適用される。)
・成功したならば、部位狙いのマイナス補正を受けず、受け流しは武道、マーシャルアーツのみ可能となる。
・片手で扱える武器の場合、ダメージボーナスを無視して、二回攻撃または、攻撃の後投擲を行っても良い。
・また、マーシャルアーツに成功することにより、攻撃する際の判定を、格闘以外の技能に変換することができる。、(ナイフを組み付きで、警棒をナイフで、など。)

居合
・<剣術>と対をなす、居合、技能日本刀など刀とつくものに対して扱える。
・<居合>技能はそのスキルに該当する武器を所持していなければ使用できない(日本刀、木刀など)
・<居合>を扱い攻撃を受け流すことが出来る。居合で受け流した場合、自身の武器は耐久力を損なわない。
・納刀状態で<居合><日本刀>両方に成功した場合、居合抜きを選択しても良い
 ・居合抜きは1ラウンドに一回のみ使用でき、行動ポイントを消費しない。そのため<居合>で攻撃後にさらに追撃で<日本刀>技能などを使用できる。ただし<居合>使用ラウンドはその他技能は選択できない。
 ・納刀には1行動ポイントが必要。納刀を行ったラウンドは移動ができない。
・また、近くにある棒状のものを咄嗟に手に持って攻撃を行える。

 

剣術
・<居合>と対をなす、剣術、技能ソードで扱えるものに扱える。
・<剣術>技能はそのスキルに該当する武器を所持していなければ使用できない(レイピア、ロングソードなど)
・<剣術>を扱い攻撃を受け流すことが出来る。剣術で受け流した場合、自身は攻撃を試みても良い。
・<剣術><ソード>両方に成功した場合、レイピアなら刺突、それ以外なら叩きつけを選択しても良い
 ・叩きつけは3行動ポイントを使用する。この攻撃を受け流すことはできず、ダメージボーナスを2倍にする。
 ・刺突は3行動ポイントを使用する。この攻撃は回避できず、また装甲を無視する。超自然的なものに対しては効果がない。

跳躍
跳躍を使用したターンに槍で攻撃を命中させると貫通となる。

 

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最終更新:2016年07月20日 11:38