ウィザード

Clad in the silver robes that denote her station, an elf closes her eyes to shut out the distractions of the battlefield and begins her quiet chant. Fingers weaving in front of her, she completes her spell and launches a tiny bead of fire toward the enemy ranks, where it erupts into a conflagration that engulfs the soldiers.
 Checking and rechecking his work, a human scribes an intricate magic circle in chalk on the bare stone floor, then sprinkles powdered iron along every line and graceful curve. When the circle is complete, he drones a long incantation. A hole opens in space inside the circle, bringing a whiff of brimstone from the otherworldly plane beyond.
 Crouching on the floor in a dungeon intersection, a gnome tosses a handful of small bones inscribed with mystic symbols, muttering a few words of power over them. Closing his eyes to see the visions more clearly, he nods slowly, then opens his eyes and points down the passage to his left.
 Wizards are supreme magic-users, defined and united as a class by the spells they cast. Drawing on the subtle weave of magic that permeates the cosmos, wizards cast spells of explosive fire, arcing lightning, subtle deception, and brute-force mind control. Their magic conjures monsters from other planes of existence, glimpses the future, or turns slain foes into zombies. Their mightiest spells change one substance into another, call meteors down from the sky, or open portals to other worlds.


Scholars of the Arcane


Wild and enigmatic, varied in form and function, the power of magic draws students who seek to master its mysteries. Some aspire to become like the gods, shaping reality itself. Though the casting of a typical spell requires merely the utterance of a few strange words, fleeting gestures, and sometimes a pinch or clump of exotic materials, these surface components barely hint at the expertise attained after years of apprenticeship and countless hours of study.
Wizards live and die by their spells. Everything else is secondary. They learn new spells as they experiment and grow in experience. They can also learn them from other wizards, from ancient tomes or inscriptions, and from ancient creatures (such as the fey) that are steeped in magic.
 

The Lure of Knowledge
 


Wizards’ lives are seldom mundane. The closest a wizard is likely to come to an ordinary life is working as a sage or lecturer in a library or university, teaching others the secrets of the multiverse. Other wizards sell their services as diviners, serve in military forces, or pursue lives of crime or domination.
But the lure of knowledge and power calls even the most unadventurous wizards out of the safety of their libraries and laboratories and into crumbling ruins and lost cities. Most wizards believe that their counterparts in ancient civilizations knew secrets of magic that have been lost to the ages, and discovering those secrets could unlock the path to a power greater than any magic available in the present age.
 

Creating a Wizard

Creating a wizard character demands a backstory dominated by at least one extraordinary event. How did your character first come into contact with magic? How did you discover you had an aptitude for it? Do you have a natural talent, or did you simply study hard and practice incessantly? Did you encounter a magical creature or an ancient tome that taught you the basics of magic?

What drew you forth from your life of study? Did your first taste of magical knowledge leave you hungry for more? Have you received word of a secret repository of knowledge not yet plundered by any other wizard? Perhaps you’re simply eager to put your newfound magical skills to the test in the face of danger.

クイックビルド
あなたは以下の提案によってウィザードを手早く作ることができる。最初に、【知力】を最も高い数値にし、【耐久力】か【敏捷力】を次いで高くする。第二に賢者の背景を選択する。第三にライト、メイジ・ハンド、レイ・オヴ・フロストの初給呪文を選び、以下の1レベル呪文をキャラクターの呪文書に加えること:バーニング・ハンズ、チャーム・パーソン、メイジ・アーマー、マジック・ミサイル、シールド、スリープ。

クラスの特徴

ウィザードは以下のクラス特徴を得る。

ヒットポイント

ヒットダイス:ウィザードレベルごとに1d6
1レベル時ヒットポイント:6+【耐久力】修正値
レベル上昇時ヒットポイント:ウィザードレベル2からウィザードレベルごとに1d6(あるいは4)+【耐久力】修正値

習熟
鎧と縦への習熟:なし
武器への習熟:ダガー、ダーツ、スリング、クォータースタッフ、ライトクロスボウ
道具:なし

セーヴィング・スロー:【知力】【判断力】
技能:〈神秘学〉〈歴史〉〈看破〉〈探索〉〈医術〉〈宗教学〉から2つを選択

装備
キャラクターは以下の装備で開始し、背景で与えられた装備も加える。
・(a)クォータースタッフあるいは(b)ダガー
・(a)物質要素ポーチあるいは(b)秘術焦点具
・(a)学者のパックあるいは(b)探検家のパック
・1冊の呪文書

呪文発動


秘術魔法の弟子として、キャラクターは自身の真の力について最初のかすかな現れを見せる呪文を収録した呪文書を持つ。第10章の一般的な呪文発動のルールと第11章のウィザード呪文リストを参照すること。

 

初級呪文
1レベルでは、キャラクターは3つの初級呪文をウィザードの呪文リストから選択する。キャラクターはウィザードの表にある初級呪文修得数にあるようにより高いレベルで選択した追加の初級呪文を修得する。

 

呪文書
1レベルで、キャラクターは自身が選択した6つの1レベル呪文を収録している呪文書を持っている。

 

呪文の準備と発動
ウィザードの表は1レベル呪文やそれ以上のレベルの呪文を何回発動できるかを示している。これらの呪文のひとつを発動するために、キャラクターはその呪文のレベルかそれより高いレベルのスロットをひとつ消費しなければならない。キャラクターは大休憩を完了させた時に、使用した全ての呪文スロットを回復する。
キャラクターは発動するために扱えるウィザード呪文のリストを準備する。そうするために、キャラクタの【知力】修正値+自身のウィザードレベル(最低1)に等しい数のウィザード呪文を自身の有紋書から選択すること。その呪文群はキャラクターが呪文スロットを持っているレベルのものでなければならない。
例えば、キャラクターが3レベルのウィザードであるなら、4つの1レベル呪文と2つの2レベル呪文をを持つ。【知力】16ならキャラクターの準備する呪文のリストは自身の呪文書から選んだ1レベルと2レベルの好きな組み合わせの6つの呪文が含まれる。もしキャラクターが1レベル呪文のマジック・ミサイルを準備しているなら、1レベルか2レベルの呪文スロットを使用して発動できる。その呪文の発動で準備した呪文のリストからその呪文を取り除くことはない。
キャラクターは大休憩を完了させた時に準備している呪文のリストを変更できる。キャラクターの呪文の準備には呪文書を読み集中して記憶し、呪文を実際に書ける様に身振りを行う時間が必要で、キャラクターが準備するウィザード呪文ごとに呪文レベル毎1分の時間が最低でも必要である。

 

魔法能力
【知力】は学習と記憶を通して呪文を修得することから、キャラクターのウィザード呪文のための魔法能力である。キャラクターは呪文がキャラクターの魔法能力を参照する時常にキャラクターの【知力】を使用する。加えて、キャラクターは自身の【知力】修正値を自身の発動するウィザード呪文のセーヴィングスロー難易度を設定する時と呪文で攻撃ロールを行う時に使用する。

呪文のセーヴ難易度 = 8+キャラクターの習熟ボーナス+
キャラクターの【知力】修正値

呪文の攻撃修正 = キャラクターの習熟ボーナス+
キャラクターの【知力】修正値

 

1レベルとより高いレベルにおける呪文の学習
キャラクターがウィザードレベルを上げる度に、キャラクターは初級呪文を除く2つの呪文を呪文書に加えるが、それはウィザードの表に書かれている、キャラクターが発動できる呪文レベルでなければならない。冒険中にキャラクターは新たな呪文を見付けて自身の呪文書に加えるかもしれない。(「キャラクターの呪文書」サイドバーを参照のこと。)

 

儀式発動
キャラクターは呪文書に持っている呪文が儀式タグを持っている場合に、そのウィザード呪文を儀式として準備することなく発動できる。

 

焦点具
キャラクターは秘術焦点具(第5章を参照)を自身のウィザード呪文のための焦点具として使用できる。

キャラクターの呪文書

 レベルの上昇によってキャラクターの呪文書に加えた呪文はキャラクター自身の秘術的調査の結果であり、自然や宇宙に関する知力のブレイクスルーに等しい。キャラクターは冒険中にその他の呪文を見付けることもあるだろう。その呪文は例えば悪の魔術師の宝箱に入ったスクロールや太古の書庫にある朽ちた書物から見付けるのかもしれない。
呪文書に呪文を書き写す:キャラクターが呪文を見付けた時、その呪文がキャラクターに読めて、ウィザードの呪文リストにあり、普通に発動できるレベルであるならそれを呪文書に加えることができる。(いくらかの魔術師は呪文を秘密のアルファベットや記号で記録する。)
キャラクターの呪文書に呪文を書き写すことはキャラクターにその呪文の知識を与える。呪文のレベルごとに、その作業は1時間の時間と50gpのコストを必要とする。そのコストはキャラクターがその呪文を修得するための実験として費やした物質要素に相当する。
呪文書を置き換える:キャラクターは自身の呪文書から他の呪文書へ呪文を書き写すことができる。例えばキャラクターが呪文書の予備を作りたい時などである。これは新たな呪文をキャラクターの呪文書に書き写すのとちょうど同じ事であるが、呪文の発動方法と記述の仕方を心得ているため、より早く簡単である。キャラクターはそのコピーする呪文を呪文レベル毎に1時間と10gpだけ費やせばいい。

 もしキャラクターが自身の呪文書を無くしてしまったなら、キャラクターは準備してある呪文を通常と同じ手段で新たな呪文書に書き写すしかない。キャラクターの呪文書にあった呪文を思い出すのは新たな呪文を見付けるのと同じく通常の手段が必要だ。この様な理由から、多くのウィザード達が安全な場所に予備の呪文書を維持しているのである。

呪文書の外見:キャラクターの呪文書は装飾的な飾り書きと記述の余白で独特な呪文の編集になっている。それはキャラクターが師匠から贈り物として受け取った飾り気ない機能的な革の分厚い本や、太古の図書館で発見した繊細に綴じられた金箔の縁取りがある本や、キャラクターが事故で前の呪文書を失った後の本当にだらしない漁って集めた記述の蒐集物かもしれない。

秘術回復


キャラクターは自身の呪文書から学習したことにより自身の魔法エネルギーのいくらかを回復させることを学ぶ。1日に1回小休憩をした時に、キャラクターは自身の呪文書から学ぶことによっていくらかの魔法エネルギーが回復する。キャラクターは消費した呪文スロットを回復するために選択する。その呪文スロットは自身のウィザードレベルの半分(端数切り上げ)以下に等しい組み合わせの呪文レベルになる。
例えば、4レベルウィザードの時、キャラクターは2レベルに等しい呪文スロットを回復できる。キャラクターは1つの2レベル呪文スロットか2つの1レベル呪文スロットのどちらかを回復できるのだ。

 

秘術の伝統組織


2レベルになると、キャラクターは自らの魔法的な学習を専門化するために8つの学派からひとつの秘術の伝統組織を選択する、それらは防御術、召喚術、占術、心術、力術、幻術、死霊術、変成術で、クラスの説明の最後に力術の詳細がある。
キャラクターの選択は自身に2レベルと6レベル、10レベル、14レベルに特徴をもたらす。

 

能力値増加


ウィザードの表で記された適切なレベルに達すると、キャラクターは選択した1つの能力値を2増加させるか選択した2つの能力値を1ずつ増加させることができる。この特徴で能力値は20を超えて伸ばすことができない。

 

呪文の達人


18レベルに達すると、キャラクターは任意に発動できる呪文を習熟するに至る。キャラクターの呪文書にある1つの1レベル呪文と1つの2レベル呪文を選択すること。キャラクターはそれらの呪文を準備している時に呪文スロットを消費せずに最低呪文レベルとして発動できる。これらの呪文をより高い呪文レベルで発動したいなら、通常通り呪文スロットを消費しなければならない。
8時間を学習に費やすことで、キャラクターはこれらの呪文のひとつか両方を同じ呪文レベルの別のものに交換できる。

 

調印呪文


20レベルに達すると、キャラクターは2つの強力な呪文に習熟し、それらを少しの労力で発動できる。調印呪文として2つの呪文レベル3の呪文を選択すること。キャラクターはそれらの呪文を準備している呪文とは別に勘定して、常に準備しており、呪文スロットを消費せずにそれぞれの呪文を1度だけ3レベル呪文として発動できる。そうした場合、キャラクターは小休憩か大休憩を完了させない限り再び同じ事はできない。
どちらかの呪文をより高いレベルで発動させたい場合は、通常通り呪文スロットを消費しなければならない。

 

秘術の伝統組織
大魔術の学習は古く、初期の定命の者が開拓した魔法の引き延ばし方である。それは複雑な学習に専念する様々な伝統組織とともに確固としてD&Dの世界に確立してる。
最も一般的な多元宇宙の秘術の伝統組織は魔法の学派に集約される。

 

力術学派


 

力術の碩(せき)学
この学派を選択した2レベルになると、力術呪文を呪文書に書き写す際の費用と時間が半分になる。

 

呪文改造
2レベルになると、キャラクターが他のクリーチャー達に影響を与える力術呪文を使う時、キャラクターはその呪文のレベル+1人を選択できる。この選択されたクリーチャー達はその呪文に対するセーヴィングスローに自動的に成功し、その呪文から通常は半分のダメージを受ける場合にはダメージを受けない。

 

初級呪文強化
6レベルになると、あるクリーチャーがキャラクターのダメージを与える力術呪文をセーヴィングスローに成功したことで呪文をミスした時でも、そのクリーチャーは半分のダメージを受ける。しかしそれ以外の追加効果は受けない。

 

力術強化
10レベルになると、キャラクターは力術呪文のダメージロールに【知力】修正値を加算できる。

 

過同調
14レベルになると、キャラクターはより単純な呪文のパワーを増加できる。キャラクターが呪文レベル5レベル以下のダメージを与えるウィザード呪文を発動する時、キャラクターはその呪文で最大ダメージを与える。
最初にそれをした場合は何も追加の効果はない。キャラクターが大休憩を完了する前にこの特徴を再び使った場合、キャラクターは呪文を発動した直後即座にその呪文の呪文レベル毎に2d12[死霊]ダメージを受ける。キャラクターが大休憩を完了する前にこの特徴を再使用する度に、呪文レベル毎の[死霊]ダメージが1d12増加する。このダメージは抵抗力や完全耐性を無視する

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最終更新:2014年11月07日 21:24