スキルの組合せ案

スキルには、特定のスキルと組合せる事で普段と使い勝手が変わる物がある。
ここではそんな組合せを表記している。
君はこの組合せを参考にしても良いし、しなくても良い。



有効な組合せ

普通に使うよりも高い効果が得られるスキルの組合せ。
ただし術掌スキルと加撃の術掌のように最初から組み合わせる事を前提としたスキルは除外する。

【フォースブースト】夢幻残影(レンジャー)+チェイス○○(ソードマン)+リミットレス(ハイランダー) 等
  • 夢幻残影の追撃効果を1ターンに複数回行える。特化したビルドを組めば鬼のような連続攻撃が可能となる
  • 阿吽の尾撃でも似たようなことが可能。ただしこちらはウェポンフリー・構え始動技・阿吽の尾撃(+構え)で最低3つ、3ターンフルに使おうとすれば4つものグリモア枠を占有する。


素早さブースト(レンジャー)+先の先(ブシドー)
  • 素早さブーストで行動順が早まる事で、先の先が発動しやすくなる。
  • 両者に命中率上昇の効果があるため、敵に先行した時の攻撃ミスが大幅に減る。
  • 行動順が中途半端で命中率の悪い職(ガンナーなど)との相性が非常に良い。

ドロップショット(レンジャー)+ペネトレイター(ガンナー)
  • 後列に撃つと威力の上がるドロップショットの効果が、前列に撃って貫通した場合にも適用される。
    すなわち、後列には上記二つのスキルによるダメージ上昇が両方乗ることになり、高い数値を叩き出せる。

(先制)挑発(パラディン)+癒しのリズム(バード)
  • 自身に攻撃を集めつつ、毎ターン回復して体力を維持する組み合わせ。
  • 先制挑発をLv10(限界突破)まで上げれば開始時に100%発動するので、更に戦闘が組み立てやすくなる。

挑発(パラディン)+フォースシールド(ファフニール)
  • 自身に攻撃を集めつつ、受けるダメージを大きく低下させる組み合わせ。
    • さらにフォースエナジーを組み合わせればTP切れに悩まされる事もないだろう。
  • 有効なのはファフニール(自己再生)、レンジャー(回避up)、ペット(MAXHP増加)などフォースブースト中に防御面が強化される職に限られる

挑発(パラディン)+後方支援(ガンナー)
  • 集まった攻撃を後列でDEFENCEすることでダメージを抑えつつ、同時に前列のHPの回復を図る。

ドレインバイト(ダークハンター)+ペネトレイター(ガンナー)
  • 敵に与えたダメージの1/4攻撃者と同じ列のHPが回復するドレインバイト、単体スキルが後列の敵に貫通するようになるペネトレイター。
  • 対象の敵+後列の敵に与えた合計ダメージが回復の基準となるので、回復量が増える。

スティグマ(ハイランダー)+エクスタシー(ダークハンター)
  • 一度で複数の封じを作り出すスティグマを使い、封じた部位の数で威力の上がるエクスタシーで大ダメージを与える。
  • スティグマをグリモアにしてカースメーカーに持たせると、高い確率で一気に3箇所封じができる。

メディカルロッド(メディック)+術掌スキル(アルケミスト)
  • メディカルロッドは属性防御力低下の恩恵は言わずもがな、攻撃が近接・TEC依存なので、術掌型アルケミストが最も高いダメージを出せる。これを更に術掌スキルで強化・属性操作するというもの。
  • メディカルロッドの威力自体はそう高くないが、三色耐性の敵用に壊属性の攻撃手段を確保できるという利点もある。

術掌スキル(アルケミスト)+加撃の術掌(アルケミスト)+ペネトレイター(ガンナー)
  • 加撃の術掌は術掌スキルの「対象」にターン終了時、再度同じ属性で攻撃するスキル。
  • 加えて「拡散の術掌(アルケミスト)」もあれば、さらに加撃の術掌の発動範囲を広げられる可能性がある。
    最初の術掌スキル分のTP消費だけで広範囲に攻撃できてお得。

大爆炎・大氷嵐・大雷光の術式(アルケミスト)+ディレイチェイス(ファフニール)
  • ディレイチェイスは次のターンの自身の属性攻撃が当たった敵全てに発動する。
    自前のウェイブ系スキルでも敵全体は十分狙えるが、全体術式を使うことで確実に敵全体に追撃を浴びせられる。
    各敵へのダメージもほぼ同じになるので計算もしやすい。
  • ただし、全体術式はTP消費がかなり重い。余裕が無ければ起動符を使用するのも良い。

【フォースブースト】長期決戦の歌(バード)+フォースシールド(ファフニール)
  • フォースシールドによるブーストの延長は、自身が行動しなくても効果のあるブーストと相性が良い。
    その中でも特に優秀なのが、「強化を維持し、敵に解除されない」バードのブーストである。
  • 戦闘序盤に必要な強化をかけてからシールドを張り続ければ、強化が半永久的に継続するため非常に強力。
    • ただし、味方の解除スキル、アイテムによる解除や、戦闘不能による解除は防げないので注意。

先の先(ブシドー)+ソニックレイド(ファフニール)
  • 敵が行動前に攻撃した場合にダメージと命中が上がる先の先、最速発動するソニックレイド。
    AGIに依存せず、稀少個体相手にも先手が取れるのが最大のメリット。
  • 対象が最速発動行動、使用者より対象がAGIが高いの両方を満たさない限り確実に先の先の効果を得られる。
    • ただ、ソニックレイドと先の先共に☆でも威力は250%ほどと貧弱。メインウェポンにはなりえないか。
    • ソードブレイク(ソードマン)で代用可能。ファフニール以外ならこちらのほうが汎用性が高いかもしれない。

ソニックレイド(ファフニール)+ハーベスト(ハイランダー)
  • 最速発動するソニックレイドであと1体を安全に処理できるのを見計らってPTの回復を狙える。
    • ただしソニックレイド自体の威力が低く、狙える状況が限られやすいためあくまで小技程度と割り切ったほうが無難かもしれない。
    • こちらもソードブレイクで代用が可能。武器やバードの序曲で属性を乗せられるのはメリットだがやはり主軸としては厳しい。

無双連撃(ブシドー)+フォースチャージ(ファフニール)
  • 行動4回分のフォースが得られる無双連撃とレベル10で次の行動のフォース上昇量が二倍以上になるフォースチャージの組み合わせ。
  • 不動終了後、フォースチャージ→無双連撃→構え技→無双の構え、ですぐに不動を使用できるというコンボが単独で成立する。
  • このコンボ中は殆どのターンで無双の構えを取れるので、火力・耐久力共に高いレベルで戦闘を進めることが出来る。

オーバーキラー(ファフニール)+ペネトレイター(ガンナー)
  • 敵にトドメをさした際に発生する波及ダメージが、前列の敵に与えたダメージ+後列の敵に与えたダメージとなる。
  • 波及ダメージの発生条件は「敵にトドメをさす」なので、後列に瀕死の敵がいる場合にコイツを巻き込んで強引に波及ダメージを発生させることもできる。

単体遠隔攻撃+ペネトレイター(ガンナー)
  • 単体攻撃を後衛に貫通させるペネトレイターは、遠隔スキルなら減衰が起こらないため殲滅力が飛躍的に上がる。
    • 元から遠隔攻撃の弓・銃・術式を除いた単体遠隔攻撃スキルは以下の通り。
      ブーメランアクス(ソードマン)
      地走撃(ブシドー)
      リセットウェポン(プリンセス)
      ロングスラスト(ハイランダー)

パワーゲル(敵)+慈愛の襟巻き(敵)+AGI依存スキル
  • 敵スキルによる行動速度upは、AGI依存のスキルの攻撃力を上昇させる。
    • 行動速度upによる攻撃力上昇は、通常のバフと異なり減衰がかからない。そのため、これらのスキルを入れてバフデバフを積めば恐ろしい火力を出す事ができる。

注意が必要な組合せ

スキルの中には組み合わせることで思わぬデメリットを産む物がある。

阿吽の尾撃(ブシドー)+仲間のペネトレイター(ガンナー)
  • 仲間の通常攻撃に追撃するスキルである阿吽の尾撃。これはペネトレイターで貫通した通常攻撃が当たった後列の敵も対象になる。
    そう聞くとメリットのように聞こえるが、問題なのはそれぞれの追撃が別扱いになる事。
  • 追撃回数は最大で5回と決まっており、貴重な追撃を消費してしまう可能性がある。
    また、阿吽の尾撃は刀専用スキルの為、後列の敵にはダメージが半減する。
  • ダメージ半減でも追撃でき、着火回数が確実に増える事をプラスと見るか、集中させたい対象からそれる事をマイナスと見るかはプレイヤーと状況次第だが、どちらにしても注意すべき事である。

夢幻陣形(レンジャー)+スリープアロー(レンジャー)
  • 弓スキルに追撃する夢幻陣形は、スリープアローによる睡眠を即座に解除してしまうため相性が悪い。
    ブースト中の使用は控えた方が無難。

ダブルアクション(ガンナー)+睡眠付与攻撃スキル
  • 理由は上に同じだが、こちらはダブルアクションが常時発動なので使い分けも難しいのが厄介。
    今作は食事の効果で睡眠の解除がされにくくなる物があるので、それを活用しても良い。

パワーゲル(敵スキル)+みがわり(ペット) 等
  • パワーゲルは味方に極小ダメージを与えて攻撃力と行動速度を上げるスキル。
    しかし「攻撃スキル」であるために、「みがわり」「スケープゴート」等の攻撃をかばうスキルが反応してしまう。ただし、自身に向かってパワーゲルを使う場合は庇われずに済む。
  • 思った通りの強化が出来ないだけでなく、かばう回数を一回損するため状況によっては危険。

術掌スキル(アルケミスト)+無双の構え(ブシドー)
  • 術掌で炎/氷/雷属性に上書きしたスキルは、物理属性が無くなることにより、物理攻撃ブーストや構え等といった物理攻撃限定の強化全般が乗らなくなる。
  • 特に物理火力倍率の高い無双の構えの場合、敵の耐性次第では属性を上書きして弱点を突いた時以上の倍率となるため、術掌を使わない方が有効な敵も多い。

3色ガード(パラディン)+身代わりの誓い(ペット)
  • 3色ガードによる軽減(無効・吸収)判定よりも先に身代わり判定が発生するため、身代わりによって3色ガードの効果が剥がれる→その後さらなる身代わり発生や自分自身への被弾は3色ガード無しの直撃、という事態になる。
  • 常時身代わりの誓いを発動させてブレスのターンだけ三色ガードで補強という戦術を選択する場合、ソーマプライムや再生陣等で
の補助も考慮に入れる必要がある

加護の鎧(パラディン)等+スティグマ(ハイランダー)
  • スティグマの仕様上、自身が封じ状態にならないと対象を封じることができないため加護の鎧で封じを予防すると無駄に終わる。
  • 巫術:結界、大巫術:精霊衣等でも同じ現象が起きるので注意。

バーストショット(ガンナー)orイグニートレイ(ファフニール)+チェイスファイア/フリーズ/ショック (ソードマン)+リンクオーダー/リンクオーダーⅡ(プリンス/プリンセス)
  • この場合、起点の攻撃にチェイスで追撃→チェイスにリンクオーダーで追撃という流れになるため、3属性を併せ持つスキルを起点に使ってもリンクオーダーは3属性にならない。チェイスは一発当たりの威力は低いためリンクオーダーの威力も望めないため注意が必要。
  • リンクオーダーに対してチェイスできると割り切って使うか条件ドロップ狙い時はチェイスを使わないなどの工夫が必要。

発動順序

スキルの中にはターンの最初や最後に発動するスキルがあるが、それらを同時に使った際の発動順序についても記載する。

ターン開始時
左上ほど発動順序が早い
アザーズステップ(スキルそのものの発動)→3色ガード→ヒールガード→フロントガード→反魂→リンクオーダー(構え)→アクセラレート3回行動→アザーズステップを受けた味方の行動→ソニックレイド→DEFENSE(後方支援)※1→【稀少個体の敵】※2

※1DEFENSEは発動速度は早いがAGI依存であり、
キャラによっては稀少個体より後の行動になる
※2稀少個体も最速行動ではなく発動速度が早いAGI依存の模様。
99引退99の通常攻撃で先制を確認。

ターン終了時
右下ほど発動(処理)順序が遅い
ロイヤルベール→毒ダメージ→巫術:再生(2度目)


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最終更新:2021年03月07日 09:16