強化弱体・バステ

スキルには単なるダメージを与えるものだけでなく、味方を強化したり敵を弱体させて戦いを有利に運べるものがある。
それぞれの特徴・注意点を理解し、戦闘に役立てよう。



スキルによる強化・弱体

  • RPGにおける通称として、強化スキルによる強化は「バフ」、弱体化スキルによる弱体化は「デバフ」と表現される。このページを含め、各所でバフ・デバフ、強化・弱体化といった言葉が使用されているがどれもほぼ同じ意味合いで使われている。

  • 世界樹の迷宮シリーズでは、敵も味方も1キャラにつき3つの「強化・弱体枠」が設定されており、枠を占有するバフ・デバフはそれぞれで3つまでしかかけられない。
    • 4つ目をかけようとすると最後に効果が付与・延長されたのが古いもの(リストの1番上にある効果)が新たに付与される効果に押し出される形で解除される。
    • ブシドーの構えやフォースブーストによる強化等は、強化・弱体枠とは別に管理されていて競合しない。
    • 今作では味方のみならず、敵の強化・弱体枠も確認可能。
  • 攻撃力や防御力などのステータスを変動させるスキルの効果深度は、完全に使用したスキルとそのLvのみによって決定される。スキルLvさえ同じならスキルの効果は変わらないし、スキル使用者の職業や対象とのステータス差などの要因で効果の度合いや効果ターン数が変動したりはしない。
  • 変化の対象となるのは攻撃力・防御力や、バステへの耐性、回復力、命中や回避率など様々。
  • ダメージを与えるとともに追加効果でデバフを付与するスキルは、攻撃を無効化ないし回避されるとデバフは不着しない。
  • デバフのみを与えるスキルは必中。付与に失敗したり回避されたりすることはない。

  • 同じ効果のスキルであっても、違う種類のスキルなら併用可能。例えば、防御力を上昇させるスキルを2つ併用すれば、1つだけの時よりもさらに被ダメージを減少させられる。
    • ただし、同じ系統のバフ・デバフを複数個重ねがけすると、それぞれを単体で付与した時よりも効果が下がる(効果が減衰する)。特に今作は、この重ねがけによる減衰仕様が非常に大きく設定されている。そのため、実用上は2つか3つ程度付与した所で効果が減衰しきってしまい、4つ以上を欲張っても効果は薄い。詳しくは下記の効果減衰の項目にて。
  • 同じカテゴリの強化と弱体は打ち消し合い、双方のスキルが効果を失う。これを利用すれば、敵の強力な強化・弱体スキルを、自然解除を待たずに解除することが可能。
    逆に、敵から受ける弱体によって、味方に付与していた強化が打ち消されてしまう事もある。いずれの場合も、残りターンにかかわらず、該当するスキルの中で強化リストのより上位にあるものから解除される。
  • プリン(セ)スの「リセットウェポン」などの一部スキル、およびラウダナム・ウニコウルといったアイテムを使用することで、種類によらず強化・弱体を解除できる。

重ねがけによる延長

  • 同名の強化・弱化スキルを重ねて使うと、効果ターン数を伸ばすことができる。最長9ターンまで。
    • 同一のスキルを2回かけたからといって、効果が上がったりはしない。あくまでターン数が伸びるのみ。
  • 重ね掛けした際のスキルの効果は 「最後にかけたもの」で上書きされる。前作とは異なるので新1経験者は注意。
    • 例:巫術:脈動Lv10(残り2ターン)がかかっている味方に巫術:脈動Lv1(効果3ターン)を重ねがけすると、巫術:脈動Lv1(効果5ターン)となる。
      (※メディックのハイリジェネ、バードの蛮族の行進曲にて確認済)
  • 味方スキルによる強化・弱体は、スキルLvを一定まで上げると効果ターン数が増加する。スキルLvの高いスキルを使えば、重ねがけの手間が減って戦闘を効率良く進められる。ただし、その分消費TPが増加する点には注意。
  • 「○ターンの間効果を及ぼす」と表記されているスキルは、実際には○+1ターン分の効果を付与する扱いになっている(発動ターンのターン終了時に残りターン数が1減少するので○ターン効果を及ぼすように見える。バードやカースメーカーのフォースブーストで確認可能)
    ただし、効果の延長の際は10ターンを超えることができる(ターン終了時、効果持続ターンが10ターンを超えている場合9ターンにするという処理が入っている模様)ため、バード・カースメーカーのフォースブースト使用中に残りターンが10になるように効果延長を行うと1ターン分無駄になる程度で、実害等は特にない。

強化・弱体スキル一覧(味方スキルのみ)

※長いので折りたたんでいます
+ 強化スキル
職業 スキル名 範囲 効果 ☆倍率 ☆☆倍率 備考
ソードマン ウォークライ 自身と同列 物理・属性攻撃力↑
物理・属性防御力↓
135% 145%
パラディン 挑発 自分 狙われ率↑
防御力↑
90% 85%
渾身ディフェンス 自分 物理防御力↑ 60% 50%
加護の鎧 自分 封じ・状態異常・弱体を確率無効化
アルケミスト 圧縮錬金術 自分 全体属性攻撃力↑
攻撃範囲が単体になる
175% 200%
バード 猛き戦いの舞曲 味方全体 物理・属性攻撃力↑ 130% 140%
聖なる守護の舞曲 味方全体 物理・属性防御力↑ 80% 70%
軽業の旋律 味方全体 回避率↑
慧眼の旋律 味方全体 命中率↑
蛮族の行進曲 味方全体 最大HP↑ 140%
耐邪の鎮魂歌 味方全体 封じ・状態異常耐性↑
火/氷/雷劇の序曲 味方1体 通常攻撃に火/氷/雷付与
攻撃力↑
128% 140%
火/氷/雷幕の幻想曲 味方全体 炎/氷/雷耐性↑
敵全体の炎/氷/雷耐性↓
ドクトルマグス 巫術:鬼力化 味方1体 物理・属性攻撃力↑ 125% 135% 巫術マスタリーによる補正あり
巫術:皮硬化 味方1体 物理・属性防御力↑ 75% 65% 巫術マスタリーによる補正あり
巫術:脈動 味方全体 行動した時一度だけHPが回復
HP関係の弱体を打ち消す
ペット 身代わりの誓い 自分 受ダメージ軽減
HPが50%以下の味方をかばう
65% 55%
自衛の本能 自分 物理・属性防御力↑
物理・属性攻撃力↓
65% 55%
プリンセス 攻撃の号令 味方1列 物理・属性攻撃力↑ 130% 140%
防御の号令 味方1列 物理・属性防御力↑ 75% 65%
不屈の号令 味方1列 戦闘不能ダメージを一定確率で防止
食いしばり&微回復
ホーリークラウン 味方1体 使用するHP回復スキルの回復量↑
庇護の号令 味方1列 ターン終了時にHP回復
予防の号令 味方1列 状態異常を一度だけ無効化
ハイランダー ブラッドウェポン 味方1列 物理・属性攻撃力↑
行動時にHP減少
135% 145%
グッドラック 味方全体 封じ・状態異常成功率↑
使用時に味方全体HP減少
不可視の霊盾 味方1列 属性防御力↑
使用時自分HP減少
70% 60%

+ 弱体スキル
職業 スキル名 範囲 効果 ☆倍率 ☆☆倍率 備考
レンジャー トリックステップ 敵1体 命中率↓
ダークハンター ハートバインド 敵1体 回避率↓
スネークアイ 敵1体 物理防御力↓
対象が封じ・状態異常の間は効果が高い
130%(140%) 140% (150%)
バード 火/氷/雷幕の幻想曲 敵全体 炎/氷/雷耐性↓
味方全体の炎/氷/雷耐性↑
カースメーカー 力祓いの呪言 敵全体 物理・属性攻撃力↓ 80% 70%
軟身の呪言 敵全体 物理・属性防御力↓ 130% 140%
虚弱の呪言 敵全体 封じ・状態異常耐性↓
ドクトルマグス 巫術:呼応 敵1体 対象行動時、味方全体のHPが回復
HP関係の強化を打ち消す
ペット ビーストロア 敵全体 物理攻撃力↓ 75% 65%
ファフニール バイタルシャット 敵1体 物理防御力↓
確率で腕封じ
130% 140%
マインドシャット 敵1体 属性防御力↓
確率で頭封じ
130% 140%

+ 与ダメージ+弱体
職業 スキル名 範囲 効果 ☆倍率 ☆☆倍率 備考
メディック メディカルロッド 敵1体 属性防御力↓ 130% 140%
ドクトルマグス 巫剣:霊攻衰斬 敵1体 物理・属性攻撃力↓ 80% 70% 敵状態異常時
or
巫剣の力発動時のみ弱体付与可
巫剣:霊防衰斬 敵1体 物理・属性防御力↓ 130% 140% 敵状態異常時
or
巫剣の力発動時のみ弱体付与可


強化・弱体の重ねがけによる効果減衰

ここでは、与ダメージ増加に関する効果減衰に関する減衰式を取り扱う。
※与ダメージに関わるもの以外は、ほぼ未解明部分です。
被ダメージに関わるものについても簡単に調査しましたが、「減衰が存在する」以上に具体的な数式までは判明するに至っていません。
ダメージ関係以外の強化・弱体に関しては未調査です。

  • 今作では、対象となる敵・味方に付与されている強化・弱体効果全てを効果の高い順にソートし、
2番目以降の強化・弱体効果に対して40%ずつ増加する補正(-40%,-80%,-120%...)が減衰割合として、100%の超過分に対し補正される。ただし、この減衰効果により補正値がマイナスになる場合、最低値として1%が保障される。
そのため事実上、倍率を降順にソートした際4番目以降になるダメージ上昇効果を持つ強化・弱体については、補正値がいくらであろうと効果倍率は101%となる。

降順ソートした際の並び順 効果割合
(計算式)
1 100%
2 60%
((倍率-100)×(100-40))%+100%
3 20%
((倍率-100)×(100-80))%+100%
4以降 0%(最低保障到達)
((倍率-100)×(100-120))%+100%

  • 具体的に説明すると、例えば、それぞれ効果倍率が120%、140%の強化スキルと、効果倍率が130%の弱体スキルを使って与ダメージを増やそうとする場合を考える。
    このとき、効果倍率の高い順にこれらを並べると、140%、130%、120%の順になり、この順番で効果減衰が発生する。
    よって、「140%→減衰なしでそのまま140%」
    「130%→本来30%の増加だが、ここに-40%の補正がかかり、30%×0.60=18%増加となり、118%」
    「120%→-80%の補正がかかり、20%×0.20=4%増加となり、104%」となる。
    これら3つの倍率を掛け合わせると、1.40×1.18×1.04=1.71808 小数点以下第3位で切り捨てて(未確認)、171%の倍率となる。
    • もしも3つのスキルの倍率がそのままかかったとしたら、1.40×1.30×1.20=2.184、218%の倍率になる。実際の値171%が、大きく減衰しているのがわかる。
    • ここからさらに他のスキルによる倍率UPを狙おうとしても、これ以上は最低値101%の補正になってしまい、効果が薄い。
      • 120%よりも効果の大きいスキルをかければ、ソート順も変わる。

  • フォースブレイクに対しては、1番目の強化から減衰補正が掛かる。1つ目の増加倍率から-40%の減衰、2つ目の増加倍率に-80%、3つ目からは一律最低値の101%に…という具合。
  • バードのスキル「○劇の序曲」による火力補正は、この強化減衰の対象外になっている。
  • バードの「○幕の幻想曲」は、『属性の相性値を変化』させる弱体スキルのため、通常のダメージ上昇系バフと重ねても減衰しない。
  • エネミースキル「パワーゲル」「慈愛の襟巻き」は行動速度上昇の強化をかけるスキルだが、『AGI依存攻撃の威力強化』という隠し効果(仕様ミス?)も存在する。これらのスキルによるAGI依存攻撃の強化は減衰の対象外であり、両スキル間や他の強化スキルとの間で減衰を起こさない。
    • 特に「パワーゲル」は、AGI依存攻撃の強化とは別に、通常の攻撃力強化の効果も持っている。通常の攻撃力強化には他スキルとの減衰がかかってしまうが、それでもAGI依存攻撃の実質強化倍率は非常に高くなる。
    • バードのスキルに行動速度に関係するものがあるが、こちらはAGI依存攻撃の強化効果は持たない。
  • あくまでこれらの減衰は、重ねがけされた強化・弱化スキルに対してのみ起こる。例えば、パッシブスキルやチャージスキル、火力強化系フォーススキル、ブシドーのスキル「〇〇の構え」、プリン(セ)スのスキル「〇〇サークル」、睡眠による物理火力上昇、そして上記の減衰のかからないスキルなど、他の火力強化仕様との間には一切減衰は起こらない。

  • 被ダメージに関する強化・弱体スキルの減衰式も概ね似たような数値結果になったが、数%のズレが生じている?

+ 本スレ112Fにて行われた検証
>>397
被験体:2層の水泡樹
攻撃スキル:シールドスマイト(通常攻撃でなければ何でも良い)
使用バフ・デバフ:猛き戦いの舞曲、攻撃の号令、軟身の呪言、バイタルシャット(全部☆130%)
プラスアルファで火劇の序曲(☆128%)
試行回数:5回の平均値 生当てのみ10回

効果 ダメージ 倍率 備考
1 通常時 1310 100%
2 いずれか1つ 1697 129.5%
3 猛き戦いの舞曲
軟身の呪言
2003 152.9% 2ベースでは118.0%
(130-100)×0.6=18%
4 猛き戦いの舞曲
軟身の呪言
攻撃の号令
2127 162.4% 3ベースでは106.2%
(130-100)×0.2=6%
5 猛き戦いの舞曲
軟身の呪言
攻撃の号令
バイタルシャット
2116 161.5% 4ベースでは99.5%
6 猛き戦いの舞曲
軟身の呪言
攻撃の号令
バイタルシャット
火劇の序曲
2739 209.1% 5ベースでは129.4%
「火劇の序曲」のダメージアップ効果はこの効果に含まれない

※注釈:攻略本ソースでは「火劇の序曲」Lv☆の効果は128%です
5で4よりも強化を乗せたにもかかわらずダメージが減少したのは、基礎ダメージの指標として平均値を採用した故の誤差と思われます
乱数は中央に偏って出る訳ではないため、平均値によって正確な基礎ダメージ値に収束できる可能性は低いです

>>476
使用バフは攻撃の号令20(+40%)、巫術10鬼力10(+32%)、巫術3鬼力1(+18%)、軟身10(+30%)
一応各組み合わせで5値全て確認して中央値。

効果 ダメージ 倍率 備考
通常時 10450 100% フレイムセイバーvs鹿
a 攻撃の号令 14631 140.0%
b 攻撃の号令
巫術10鬼力10
17526 167.7% aベースでは119.8%
(132.5-100)×0.6=19.5%
c 攻撃の号令
軟身の呪言
17245 165.0% aベースでは117.9%
(130-100)×0.6=18.0%
d 攻撃の号令
巫術10鬼力10
軟身の呪言
18393 176.0% bベースでは104.9%
cベースでは106.7%
(130-100)×0.2=6%
e 攻撃の号令
巫術3鬼力1
16205 155.1% aベースでは110.8%
(119.34-100)×0.6=11.604%
f 攻撃の号令
軟身の呪言
巫術3鬼力1
17875 171.1% eベースでは110.3%


※注釈:攻略本ソースでは巫術マスタリー☆の状態で使用する巫術:鬼力化☆の倍率は125%×106%=132.5%、
巫術マスタリーLv3の状態で使用する巫術:鬼力化Lv1の倍率は117%×102%=119.34%です
倍率がどの段階でどのように丸めてあるかは未検証要素ですが、都合のつきやすい数字に落ち着いたためこちらを採用しています
また、巫術:鬼力化の倍率補正に対し巫術マスタリーがどのタイミングで効果を及ぼすかが未検証です
巫術:鬼力化はLv☆で効果倍率は125%ですが、巫術マスタリーが存在するとそのLvに応じて効果が上昇することが知られています
この効果によりバフ・デバフを降順ソートする際にその順序に影響が出た場合、どのタイミングで巫術マスタリーの効果が乗るのかによって倍率に若干の差異が生じます(表b,c,d)

>>503
難易度ピクニック、対象1Fの鹿

刀剣マスタリー3フレイムセイバー☆のみ
最低3832 最大3990 中央3910

攻撃号令☆☆、巫術☆鬼力☆、軟身☆
最低6740 最大7022 中央6885

攻撃号令☆☆ 巫術☆鬼力☆、猛戦☆、軟身☆
最低6817 最大7102 中央6963

各50回程度の試行だし厳密な中央値は出せてないけど4個目も1%は保証されてそう
恐らく乱数関係は新1と同じなんでそれに吸収されて実用上はほぼ無意味だろうが



チャージスキル

  • 強化スキルに似たものとして「チャージスキル」がある。こちらは強化枠を使用しない代わりに、総じて消費TPが低い、重ねがけや他のチャージとの併用はできないといった特徴がある。攻撃や回復のタイミングを合わせることで戦闘の効率を上げることにも応用できる。
  • 2倍より高い効果のチャージスキルは存在しないため、いい加減な使用法では同じスキルを2回撃った方が良くなってしまう。味方の強化スキル待ちのターンに使う、チャージ以外の付与効果にも期待する、使用制限のある大技にチャージをかけるなど、効果を高めるための工夫をしてこそ真価を発揮するスキルである。
  • チャージスキルの効果時間には、スキルによって「次のターンのすべての行動」と「次のターン終了時までのすべての行動」など、微妙な差がある。チャージ使用ターン中に攻撃する手段を持つ場合に、チャージ効果を載せられるかに関わってくるので注意。
  • チャージスキルの後にフォースブレイクを使うと、チャージによる効果が-50%減衰する。
    • 例えば、強化倍率200%のチャージスキル「零距離射撃20」を使用した後に、フォースブレイク「至高の魔弾」を使う場合を考える。このとき、チャージによる増加率+100%に、50%の補正がかかり、100×0.5=50%の増加率まで減衰し、チャージによる強化倍率は150%になる。

パッシブスキル

  • 上述のアクティブスキル(スキル欄から選択することで使用するスキル)とは別に、パッシブスキル(取得するとその効果が常時発動するスキル)にも、火力を強化するものがある。〇〇マスタリーや、〇〇攻撃ブーストが一般的。
  • パッシブスキルによる火力強化効果が複数存在すると、減衰が発生する。
    • 倍率が高いものから順にソートし、それぞれ-0%、-25%、-50%、-75%の減衰を受ける。
      • 例えば、刀マスタリー10:110%、物理攻撃ブースト20:120%、先の先20:120%を取得したブシドーの火力倍率は、
        「120%→減衰なしでそのまま120%」
        「120%→20%の増加分に-25%の減衰がかかり、20×0.75=15%増加になり、115%」
        「110%→10%の増加分に-50%の減衰がかかり、10%×0.50=5%増加になり、105%」
        これらをかけ合わせて、1.20×1.15×1.05=1.449 切り捨てして144%の倍率となる。
    • パッシブスキルによる火力強化が5つ以上かかるシチュエーションはおそらく無い。


バッドステータス

略称「バステ」。数ターンの間行動が制限される、ダメージを受けるといったマイナス効果を被る状態のことを指す。
分類は大きく分けて「状態異常」「封じ」の2つ。特殊なものに「スタン」「即死」があるのでこちらについても解説する。

バッドステータスの累積耐性について

バッドステータスはかかる度に耐性が付いていき、次回以降同種のバステの付与成功率が低下する。これを「累積耐性」と呼ぶ。
  • 累積耐性上昇が適用されるのは状態異常と封じ。スタン、即死は累積耐性の上昇無し。
  • 累積耐性は味方・敵(雑魚・ボス)問わず発生する。
  • 装備による耐性と、戦闘中の累積耐性は別枠(抵抗率は単純に両者を加算して算出?)。
  • 敵(とかけたいバッドステータス)によって累積耐性上昇率は様々で、ほとんどの場合は1~4回で無効化率100%に至り、全くかからなくなる。F.O.Eやボスは1回目で無効化率100%に至るものも少なくない。
  • 累積耐性は以下の条件を満たすと減衰またはリセットされる。
    • 戦闘終了でリセットされる。
    • 戦闘不能になるとリセットされる。
    • ターン経過で徐々に減衰する。
      • 敵の種類と設定された累積耐性上昇率にもよるが、上昇した耐性値は「付与成功時点から」おおよそ10ターン程経過すると初期値に戻るようだ。なお、初期値に戻るまで待たずとも入ることは入る(特に図鑑の耐性表で「効き易さ:◎」となっているものは10ターン待たずとも同じバステが入りやすい。もちろん一回目より付与成功率は落ちるが)。
      • 敵→冒険者へのバステ付与に関しては、同じ状態異常に連続でかかる事態もまま起こりうる。「強力な付与成功率上昇補正がかかっている」「防御側の耐性を無視して(ものによっては完全耐性をも無視する?)成功判定を行う」「累積耐性の上昇が敵に比べてゆるやか」などの説はあるが、解析でもしない限りは詳細は不明。

状態異常

名称 略称 効果 付与可能スキル
戦闘不能 HPが0になり、行動不能となった状態。経験値を得られなくなる。
味方全員が戦闘不能、石化のいずれかになると全滅。
-
石化 身体が石のように硬直し、行動不能となった状態。
攻撃が回避できなくなるが、被ダメージは減少する。
味方全員が戦闘不能、石化のいずれかになると全滅。
モンスターはこの状態にすると倒した事になる。
スコーピオン(ダークハンター)※2
テラー 恐怖におののいた状態。確率でそのターンの行動がキャンセルされる。
味方のみ「行動キャンセル時、TPにダメージを受ける」効果が加わる。
なお、テラー状態の敵はカースメーカーの命令スキルで使役可能。
畏れよ、我を(カースメーカー)
巫術:乱疫(ドクトルマグス)※3
呪い 「敵に与えたダメージの半分が自分に跳ね返る」呪いがかかった状態。
ただし敵を倒せた場合は跳ね返ってこない。
罪咎の呪言(カースメーカー)
巫術:乱疫(ドクトルマグス)※3
睡眠 強烈な睡魔に襲われた状態。
行動・回避が行えず、さらに物理攻撃の被ダメージが1.5倍に増加する。
攻撃でダメージを受けると確実に起きる。
スリープアロー(レンジャー)
ヒュプノバイト(ダークハンタ)ー
睡眠の呪言(カースメーカー)
巫術:乱疫(ドクトルマグス)※3
混乱 思考が混乱した状態。
コマンドの入力が行えず、敵・味方・自分をランダムに攻撃する(通常攻撃扱い)。
さらに混乱中は回避不可&一部のパッシブスキルが発動しなくなる。
ミラージュバイト(ダークハンター)
狂乱の呪言(カースメーカー)
麻痺 身体がしびれて行動に支障をきたした状態。
確率でそのターンの行動がキャンセルされる。
さらに、キャンセルされたターンでは回避ができなくなる。
なお、追撃などについてはその都度行動成否の判定が起きる。
パライズアロー(レンジャー)
ショックバイト(ダークハンター)
巫術:乱疫(ドクトルマグス)※3
身体が毒に侵された状態。ターン終了時にダメージを受ける。
毒ダメージは使用者のステータスやスキルに依存し、防御では軽減不可。
アナコンダ、
ローズプリズン(ダークハンター)
病毒の呪言(カースメーカー)
巫術:乱疫(ドクトルマグス)※3
盲目 視界を遮られた状態。物理攻撃の命中率が激減&回避不可。 パワースラップ(ソードマン)※1
ブラインドアロー(レンジャー)
幻惑の呪言(カースメーカー)
巫術:乱疫(ドクトルマグス)※3
※戦闘不能は厳密には状態異常とは違うのだが、便宜上このカテゴリに入れる。

  • 状態異常は同時に1つしかかからない。優先順位は上の表の順番通り。盲目を毒で上書きしてしまったり、眠らせたいのに呪い状態だったといったことがないように。
  • 石化と戦闘不能以外は、ターンの経過や戦闘終了で回復する。
  • 味方の混乱中に発動しなくなるパッシブスキルに関してはこちらを参照。

※1 「パワースラップ」は、スキルをミスした時の補助効果。
※2 「スコーピオン」は、他の状態異常時のみ付与可能。
※3 「巫術:乱疫」によるランダム状態異常の候補。


封じ

名称 略称 効果 付与可能スキル
頭封じ TECが下がり、術式などの頭を使うスキルが使用できなくなる。
花(花粉)を使用する敵スキルや、
噛み付き・咆哮などの物理的に頭部を使用するスキルも含む
ヘッドバッシュ(ソードマン)
ヘッドボンテージ、
ローズプリズン(ダークハンター)
封の呪言:頭首(カースメーカー)
ヘッドスナイプ(ガンナー)
巫剣:霊封頭斬(ドクトルマグス)
マインドシャット(ファフニール)
ブレインレンド(ハイランダー)
腕封じ STRが下がり、剣技などの腕を使うスキルが使用できなくなる。
翼・ツタ・翅(リンプン)を使用する敵スキルも含む
シールドスマイト(パラディン)
アームボンテージ、
ローズプリズン(ダークハンター)
小手討ち(ブシドー)
封の呪言:上肢(カースメーカー)
アームスナイプ(ガンナー)
巫剣:霊封腕斬(ドクトルマグス)
バイタルシャット(ファフニール)
脚封じ 行動速度が下がり、追撃などの脚を使うスキルや
回避・逃走行動ができなくなる。
尻尾・尾びれ・尾針を使用する敵スキルも含む
エイミングフット(レンジャー)※1
レッグボンテージ、
ローズプリズン(ダークハンター)
封の呪言:下肢(カースメーカー)
レッグスナイプ(ガンナー)
巫剣:霊封脚斬(ドクトルマグス)

  • 封じは状態異常と違って競合しないので、頭・腕・脚の全てを封じることも可能(俗に「3点封じ」「3点縛り」と呼ばれる)。
  • 封じはターン経過、戦闘終了で回復する。戦闘中の回復判定は部位毎で別々にある。

※1 「エイミングフット」は、パッシブによる追加効果。


スタン・即死

名称 略称 効果 付与可能スキル
スタン そのターンのみ行動がキャンセルされる。 スタンスマッシュ(ソードマン)
テンプテーション(ダークハンター)
ヘヴィストライク(メディック)
後方攪乱、至高の魔弾(ガンナー)
即死 HPに関わらず一撃で戦闘不能に陥る。 首討ち、一閃(ブシドー)
ブレインレンド(ハイランダー)

  • スタンは一見状態異常のようだが、他の状態異常と競合せず、ターン終了時には必ず治る点が異なる。なお、その性質上行動終了後の敵には付与できない。これは対象がターン中効果が持続するスキルを先に発動させた場合でも同様である(これらは他のバステによる行動不能・依存部位封じではキャンセルされる)。
  • 即死を敵に与える場合、結果的には石化と同じだが耐性によって成功率は当然変わる。もちろんレアドロップの条件判定も別。
  • スタン・即死共に累積耐性の上昇はない。連続してスタン状態にできるし、即死はそもそも味方側は戦闘不能にさせられた時点で累積耐性がリセットされる。


封じ・異常関連特殊スキル

現在かかっている封じ・状態異常を拡散・移動させるスキルや、封じ・状態異常がかかっている時に追加効果が発動するスキル群の一覧。

職業 スキル名 効果
ダークハンター ブラッドルージュ 同じ封じを周りの敵に拡散する
カースメーカー サクリファイス 犠牲にした味方の状態異常・封じを敵に移す
ドクトルマグス 巫術:転移 味方1人の状態異常・封じを敵に移す
ハイランダー スティグマ 自身と敵を封じ、自身の状態異常を敵に移す
ダークハンター エクスタシー 敵1体に近接斬攻撃、対象の封じの数が多いほど威力が上昇する
ソウルリベレイト 敵1体に近接斬攻撃、対象の状態異常を解除し威力が上昇する
スネークアイ 3ターンの間、敵1体の物理防御力を低下、対象が封じ・状態異常の間は効果が高い
ドクトルマグス 巫剣:霊○衰斬 敵1体に近接斬攻撃、対象が状態異常の時、7ターンの間物理・属性○○力を低下させる
巫剣:霊封○斬 敵1体に近接斬攻撃、対象が状態異常の時、一定確率で○封じ効果が発動する
巫剣:霊攻大斬 敵1体に近接斬攻撃、対象が状態異常の時、威力が上昇する
カースメーカー 命ず、主を庇え このターン、テラー状態の敵1体に敵から味方へのダメージを庇わせる
命ず、輩を喰らえ このターン、テラー状態の敵全体を同士討ちさせる
命ず、自ら裁せよ このターン、テラー状態の敵1体に自身を攻撃させる


バステ予防スキル(味方のみ)

職業 スキル名 範囲 対象 備考
封じ 状態異常 スタン・即死
パラディン 加護の鎧 自身 ×
バード 破邪の鎮魂歌 全体 ×
ドクトルマグス 巫術:結界 全体 ×
大巫術:精霊衣 全体 フォースブレイク
治療も可能
HP回復効果有り
ペット 究極がまん 自身 フォースブレイク
即死は防げない
プリンセス 予防の号令 一列 × ×
カースメーカー 抑制防御ブースト 自身 × パッシブスキル
ドクトルマグス
プリンセス

  • 大巫術:精霊衣で初めてスキルによる即死対策が可能となった。ただしフォースブレイクなので基本的にはアクセサリで防ぐか蘇生スキルを用意するしかない。
  • 予防スキルはそれぞれ性質が異なるため、下の表を参考に選択してほしい。

※比較表
破邪の鎮魂歌 予防の号令 巫術:結界 加護の鎧
効果対象 封じ/異常 異常 封じ/異常/弱体 封じ/異常/弱体
発動確率 確率 必ず 確率
(100%可)
確率
発動回数 制限無し 1回 最大五回 制限無し
効果範囲 全体 一列 全体 自身
ターン数 3~ 3~ 1 3~
強化枠 使用 使用 不使用 使用
速度補正 マスタリーで
速度上昇
- 最速発動 -


バステ治療スキル(味方のみ)

職業 スキル名 範囲 対象 備考
封じ 状態異常 戦闘不能
メディック バインドリカバリ 単体→全体 × × 範囲はLv5で列に、
Lv10で全体になる
リフレッシュ 単体→全体 × × 同上
リザレクション 単体 × ×
ハイリジェネ 単体 × 自然治癒率の上昇
HP回復効果有り
超医術 全体 フォースブレイク
HP回復効果有り
カースメーカー リインカーネイト 全体 × × テラー状態で蘇生
ガンナー ドラッグバレット 単体 × × HP回復効果有り
ドクトルマグス 巫術:転移 単体 × 一度に全て治療可能
巫術:反魂 単体 × × 最高2回発動
大巫術:精霊衣 全体 × フォースブレイク
予防も可能
HP回復効果有り
ペット 傷舐め 単体 × × HP回復効果有り
ファフニール アブソーブ 自身 × 状態異常の治療は
レベル5以降


バステ付与補助スキル(味方のみ)

職業 スキル名 分類 対象 備考
封じ・状態異常 スタン・即死
ソードマン トライチャージ チャージ × ダメージ・命中率も上昇
ダークハンター 七転八起 パッシブ 一度失敗の必要有り
カースメーカー 呪言マスタリー パッシブ ×
虚弱の呪言 弱体(枠使用) × 耐性低下スキル
呪鎖の恩恵 チャージ ×
呪いの浸食 弱体(枠なし) - フォースブレイク
自然治癒率の低下
ハイランダー グッドラック 強化(枠使用) × 味方全体のHP減少
レンジャー 抑制攻撃ブースト パッシブ ×
ダークハンター
カースメーカー

  • スタン・即死の成功率が上がるのは七転八起のみ。世界樹4とは違い抑制攻撃ブーストではスタンの成功率は上昇しないので注意。
  • また、グッドラックは封じの成功率が上がることが明記された。
  • この他、スキル自体の命中率を上げることも成功率アップに繋がる。


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最終更新:2023年12月12日 14:39