ボス攻略:五層以降


HP 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 移動型
属性 状態異常
1F 1680 18 13 ◎ 斬 / 炎
△ -
X -
◎ -
△ 死 / 麻眠 / 頭腕脚
X ス / 石恐混盲
通常ドロップ

レアドロップ
(食材) 900 (移動型)

スキル      依存部位 対象・射程 効果        備考
通常攻撃     単体・近接 物理攻撃        
毒針   単体・近接 突属性攻撃+毒付与 ※オレンジ文字のスキルはグリモア化できる。
炎の息吹 全体・遠隔 炎属性攻撃     HP半分以下で使用
   ※凡例表は、ボス・強敵・FOE攻略共通のものです。編集はここから
   ※移動型についてはこちら。状態異常についてはこちら

第一階層-第四階層以降のボスはこちらへ



第五階層

ジャガーノート


HP 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP
属性 状態異常
23F 72000 60 49 ◎ 炎氷雷×1.5
△-
X -
◎ 呪毒
△ ス / 恐混麻 / 頭脚
X 死 / 石眠
守護獣の鉄皮

緋緋色金の尾骨
145000
※レアドロップ条件:脚封じ状態で撃破。

スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考
通常攻撃 単体・近接 壊攻撃   
バーサクハウル 全体・強化 物理・属性攻撃力アップ 与ダメージ2.00倍の強化付与
ジャガーノート自身+自パーティー全体
効果は5ターン
王者の爆進 全体・近接 壊攻撃+頭腕脚封じ 倍率約250%の攻撃
激しい咆哮を使用する条件を満たした場合、
その次のターンに使用
※激しい咆哮を実際に使用したか・発動できたかとは無関係
蛮勇の障壁 自身・強化 物理・属性耐性アップ 属性ダメージに反応してターン終了時に使用
使用したターン、ジャガーノートはターン終了時の
バッドステータス処理をスキップする(要検証)
※オリジナルとは違い、カウンター技ではない
ブン回し 拡散・近接 壊属性ダメージ
腕封じを付着
倍率110%の攻撃
前列狙いの技
巨角の一撃 貫通・近接 突属性ダメージ 倍率115%の攻撃
腐った息 全体・付与 盲目または毒を付着 毒ダメージはエキスパートで120程度
完全破壊 全体・近接 壊属性ダメージ
物理・属性防御力ダウンを付着
倍率110%の攻撃
効果は3ターン
弱体効果は被ダメージ+50%、バーサクハウルと重複時は減衰して+30%
激しい咆哮 全体 無属性ダメージ
強化を打ち消す
必中攻撃
低ダメージ(50程度)
バーサクハウルを使用した4ターン後のターン終了時、
冒険者の誰かに強化が1つ以上付与されている場合使用

行動パターンについて
  • 1ターン目にバーサクハウル、以降5ターンごと(以下の条件により1ターンずれる場合がある)にバーサクハウルを使用する
    • バーサクハウルを使用したターンの4ターン後(バーサクハウルの残りカウントが2と覚えておくと確認しやすい)の終了時、冒険者の誰かに1つ以上強化が付与されていると、
      そのターンの終了時、激しい咆哮を使用。その次のターン王者の爆進を使用する
      王者の爆進を使用する場合、バーサクハウルを使用するターンが1ターン分後回しになる
  • バーサクハウル~激しい咆哮をするターンの4ターン間は通常攻撃、腐った息、巨角の一撃、完全破壊、ブン回しのいずれかを使用する
    • 以下の規則性がある様子だが、厳密なパターンは複雑。
    • 完全破壊を3~5ターン周期で使用。
    • ある程度体力が減少すると(45%以下?)3~5ターンおきに腐った息を使用する
    • 体力が減少すると、通常攻撃を行わなくなる
    • 同一の技を2連続で使用しない(バーサクハウルを挟んだ場合でも、これらの4ターン間で連続していると使用しない)
  • 蛮勇の障壁は属性攻撃でダメージを当てたターンの終了後にカウンター使用する
    • クールタイム2ターン。連続では使用しない
    • 激しい咆哮と蛮勇の障壁の条件を同時に満たした場合、激しい咆哮が優先される



  • 古よりオーバーロードの居城を守り続けて来た魔獣。
  • 素の状態ではクリア後のボス連中に匹敵するすさまじいHP量と、強烈な攻撃スキルを持つ。
    • 戦闘前に爆弾(浮遊するFOE・接触するとダメージ)をぶつけてHPを減らし、バックアタックを仕掛けて優位に立てるようにしよう。
    • 爆弾は最大4発当てることが出来る。
      1発目を当てると追いかけてくるようになるが、うまく誘導することで側面に当てることが可能。
      4発命中させると敵はその場から動かなくなり、爆弾が出現しなくなる。この状態は別のフロアに移動するまで有効であり、ボス部屋直前の回復スポットで回復とセーブが出来る。

  • 最初はバーサクハウルでお互いの攻撃力を上げてくる。
    • dmg倍率はおよそ180%程度とかなり高い。敵の方はすぐに解除、もしくは前もって攻撃ダウンをかけておいて相殺させ、自分たちの方は有効活用させてもらおう。
  • 最も恐ろしいのは王者の爆進で、これを適正レベルでまともに受け切るのはかなり厳しい。
    • バーサクハウルを使ってから4ターン後にこちらの強化枠を参照し、一つでも強化がある場合、次のターンに王者の爆進を使用する。
    • すなわち、バーサクハウルの残りカウントが2になったらクリアランス(21Fの宝箱でグリモアが手に入る)などで強化を打ち消すことで、王者の爆進を使われずにすむ。完全破壊による弱体も消せるので便利。
    • クリアランス、ホワイトノーブルを習得したプリンセスがいると比較的危なげなく戦闘できる。チアリングもあれば長期戦でも安心。ジャガーノートにかけた弱体を残したい時やHP回復を兼ねたい場合はホワイトノーブルが便利
      • クエストで大量に手に入るウニコウルを使ってもいい。プリンセスが居る場合でも事故対策にいくつか持っておくと安全。
      • 解除に失敗した場合の最後の抵抗として脚封じや盲目に賭ける手もあるが、適正レベルでの成功率はあまり高くない
      • 至高の魔弾などで使用ターンにスタン状態にしても次のターンに使用する。
    • 激しい咆哮は頭技だが、これを封じで防いでも次のターンには王者の爆進が飛んでくるため注意。
      • バーサクハウルも防ぐが、王者の爆進フラグのカウントダウンはしっかり始まる。きっちりカウントすれば良いとはいえ、安全にいくなら頭封じは避けた方がよい。
  • 腐った息の毒・盲目が地味に厄介なので、アタッカーは盲目、サポーターは毒を、それぞれアクセサリーなどで対策できると戦いやすい。
    • ただし攻撃に耐えるための対策を優先する必要があるため、こちらまで手が回らない可能性も
  • 一見HPが多すぎる様に感じるが、実際はバーサクハウルなどでこちらの火力が上がりやすい上、3色弱点でかつお供もいないため予想以上に削りやすい。
  • 蛮勇の障壁はかなりの軽減率(およそ5分の1程度になる?)なので、使われたら速攻で解除するか、予め弱体をかけておくと良い。
    • もしくは3色属性攻撃を一切使用しなければ蛮勇の障壁は使われずにすむ
  • パターンを理解すれば、あとは強化解除ターンを安定して凌ぐ手札があるかどうか。

  • ジャガーノートの攻撃は全てが物理属性、その多くが壊属性なので、フェザーグローブ(小手/壊耐性+10%)、ダイレクトガード(アクセ/斬・突・壊耐性+10%)、ウォールシールド(盾/斬・突・壊耐性+5%)、ディノブレスト(軽鎧/斬・突・壊耐性+5%)、クラポードレス(服/壊耐性+10%)を装備することで受けるダメージはを軽減できる。
    • さらに王者の爆進を正面から受けたいなら、フロントガード、バックガード、かばう、身代わりの誓い、スケープゴート、オーバーヒール、エリアキュア等の防御スキルを重ねまくると良い。
    • 爆進は命中率が高いが必中ではないので、回避特化すれば全弾回避できる。この場合、強化打消しを長期決戦の軍歌で無効化する事になる。

  • 通常ドロップからは守護獣の鉄杖(杖, 攻撃力+143, HP+60, TEC+5)が作れる。
  • 条件ドロップからは緋緋色金二枚具足胴(ブシドー専用軽鎧, 防御力+92, STR+3, AGI+3)が作れる。

オーバーロード(第一形態)


HP 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP
属性 状態異常
25F 6000 58 60 ◎ 雷×1.25
△ -
X -
◎ 毒
△ ス / 恐混麻 / 頭脚
X 死 / 石呪眠


150000


スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考
LRDA 全体・付与 全体に状態異常
REPAIR 自分 HPを1000回復
VOID3 全体・遠隔 無属性攻撃 受けるダメージはTEC依存
数字が小さい程ダメージが大きい
VOID2 全体・遠隔 無属性攻撃
VOID1 全体・遠隔 無属性攻撃
VOID0 全体・遠隔 無属性攻撃
AACV 自分 三色属性攻撃を無効化し
攻撃者に同属性でカウンターを行う
無属性はカウンターの対象にならない
MACV 自分 物理攻撃を無効化し
攻撃者に同属性でカウンターを行う
 

行動パターン
1 2 3 4 5 6 7 8 備考
LRDA VOID3 MACV VOID2 AACV VOID1 REPAIR VOID0 完全固定

  • 行動パターンは完全に固定。
  • VOID~系は3→2→1→0と徐々に威力が上がる無属性攻撃で、VOID0ともなると耐えるのはほぼ不可能。
    • 9ターン目以降はずっとVOID0を連射するモードに入る。
    • そのため、実質的にターン制限があるようなものである。間に合わない場合、盲目にして粘ることは一応可能
      だが、第1形態でそこまで苦労する火力では第2形態はさらに厳しい
  • 最初のLRDAで状態異常になると攻めが遅れてしまうため、何らかの対策を施した方が無難。
  • カウンター技以外頭技のため、耐性はあるものの頭封じが入ると隙だらけになる。
  • MACV・AACVのターンに対象属性で攻撃する場合、最速行動スキルやアザーズステップで先手を取ること。
  • そのまま第2形態との連戦になるので、バフ・デバフをかけた弱点属性でなんとか削り切ろう。
    前哨戦なので、余力は残しておくこと。




オーバーロード(第二形態)


HP 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP
属性 状態異常
25F 27000 59 50 ◎ 雷×1.25
△ -
X -
◎ 毒
△ ス / 恐混麻 / 頭脚
X 死 / 石呪眠
上帝の逆鱗

160000
ロードコア 2800 59 50 ◎ 雷×1.25
△ -
X -
◎ -
△ -
X 全てのバステ・封じ


5500

スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考
通常攻撃 単体・近接 斬攻撃
山行水行 列・近接 壊属性ダメージ 倍率220%の攻撃。
前列のみを狙う
何処何処 単体・強化 自身の弱体を全て解除
その後、物理・属性攻撃力上昇を付与
自身に弱体が付着している場合、
ターン終了時にランダムに使用
如く舞う 複数・近接 5回の斬属性ダメージ 通常時は倍率200%×5HIT
共鳴時は倍率400%×10HIT
使用までにロードコアを倒してない場合
ロードコアの共鳴効果で回数とダメージが倍増する
美しき陽光 全体・遠隔 炎属性ダメージ
頭封じを付着
  
凍雨と雨氷 全体・遠隔 氷属性ダメージ
腕封じを付着
  
雷鳴と我が身 全体・遠隔 雷属性ダメージ
脚封じを付着
  
生まれ出ずる悩み 拡散・近接 斬属性ダメージ
物理・属性攻撃力ダウンを付着
混乱を付着
倍率170%の攻撃
後列のみを狙う
攻撃力ダウン倍率は約50%
孤独そして孤立 全体・弱体 物理防御力ダウンを付着
テラーまたは呪いを付着
物理の被ダメージ+50%の弱体効果

サテライトキラー

HP 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP
1700 58 45 ◎ 雷×1.25
△ -
X -
◎ 毒腕脚
〇 頭
△ ス
X 眠


5000

スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考
通常攻撃 単体 突攻撃
チェイスレーザー 全体・遠隔 パッシブスキル
同属性ダメージで追撃
オーバーロードの属性攻撃に自動で追撃
自爆 全体・遠隔 火属性ダメージ 前兆あり

行動パターン(暫定)
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 様子を見る
(不敵に見据えている
以下同)
山行水行 通常攻撃 (1へ戻る)
第1フェーズ/HP:100~81%(推定値)
フェーズ移行HPを下回り行動可能なターンの終了時、サテライトキラーを後列に1体召喚し第2フェーズの1ターン目へ
2 (備考参照) (備考参照)
(※1)
美しき陽光 美しき陽光 美しき陽光 美しき陽光
(※2)
如く舞う 如く舞う
(※3)
(第3フェーズ1へ)
第2フェーズ(※4)
【備考】
1~2ターン目の敵の行動は第1フェーズと全く同様かつその順序を引き継ぐ
ただし「様子を見る」は「通常攻撃」に置き換わる
例えば、8ターン目に第1フェーズを終わらせた場合、当フェーズでの行動は
1:通常攻撃 2:通常攻撃(様子を見るの差し替え)となる
3 様子を見る 1.山行水行
2.通常攻撃
3.生まれ出ずる悩み
(※5)
(1へ戻る)
第3フェーズ/HP:81%~61%
フェーズ移行HPを下回り行動可能なターンの終了時、
サテライトキラーを後列に2体召喚
4 (備考参照) (備考参照)
(※1)
凍雨と雨氷 凍雨と雨氷 凍雨と雨氷
(※2)
如く舞う 如く舞う
(※3)
(第5フェーズ1へ)
第4フェーズ(※4)
【備考】
1~2ターン目の敵の行動は第3フェーズと全く同様かつその順序を引き継ぐ
5 様子を見る 1:山行水行
2:孤独そして孤立
3:通常攻撃
4:生まれ出ずる悩み
(※6)
(1へ戻る)
第5フェーズ/HP:~約35%(推定値)
フェーズ移行HPを下回り行動可能なターンの終了時、サテライトキラーを後列に2体召喚
6 (備考参照)
(※1)
雷鳴と我が身 雷鳴と我が身 雷鳴と我が身 雷鳴と我が身
(※2)
如く舞う 如く舞う(※3) (第7フェーズ1へ)
第6フェーズ(※4)
【備考】
1~2ターン目の敵の行動は第5フェーズと全く同様かつその順序を引き継ぐ
7 様子を見る 1:山行水行
2:孤独そして孤立
3:通常攻撃
4:生まれ出ずる悩み
(備考参照)
第7フェーズ/HP:~0%
【備考】
基本的に第5フェーズと同様?
生まれ出ずる悩みを使用したターンの終了時ロードコアを召喚し、第8フェーズへ移行
第8フェーズより戻った場合、1ループ後再度フェーズ8へ移行
3度目以降のフェーズの場合、生まれ出ずる悩みか通常攻撃をスキップし通常攻撃のターン終了時にロードコアが召喚される
8 属性3種
いずれか
(備考参照)(※2)
如く舞う 如く舞う(※3) (第7フェーズ1へ戻る)
第8フェーズ
【備考】
このフェーズでの1ターン目の敵の行動は第7フェーズと同様で、その行動パターンを引き継ぐ
属性3種のどれが発動するかは完全ランダム臭(同種連続使用もある)
属性3種の継続ターンは3~5を確認、2ループ毎に1ターンずつ減っていく?
属性3種の継続ターンは第2、第4、第6フェーズで全体属性攻撃を早回ししたターン数+3?
+ 注釈一覧:行動補足
如く舞うの使用ターンについては要再検証

※:自身に何らかのデバフが付着している場合、ターンの終了時に何処何処を使用することがある。
これによる行動パターンの変化はない

※:サテライトキラーは毎ターン通常攻撃の他、ターン消費なしでオーバーロードの属性攻撃に合わせて追撃を行う
また登場から7ターン目の最後に前兆を見せた後、次ターンに自爆する(全体・遠隔の炎属性攻撃、一応だがこれにも追撃する)
ロードコアは如く舞うの使用ターンに共鳴する以外の一切の行動をとらない

※1:このターンの終了時、ロードコアが1体、前列に召喚される。

※2:如く舞うの予告(エネルギーを充填し始めた)をターンの終了時に行う。

※3:これ以降ロードコアをHP0にするまで毎ターン使用


※4:サテライトキラーをロードコアが出る前に倒した場合、サテライトキラーが全滅したターンの終了時にロードコアが出現するように早回しされる。
また、2回目以降の美しき陽光/凍雨と雨水/雷鳴と我が身を行うターンはロードコアのHPを0にすることによってスキップされ、
ロードコアのHPが0になったターンの終了時に如く舞うの予告(エネルギーを充填し始めた)を行うように早回しされる。
如く舞うを使用し始める前にロードコアのHPが0になった場合、如く舞うの使用回数は1になる。
また、このフェーズ中に次の奇数フェーズのフェーズ移行HP以上にオーバーロード本体のHPを減少させると、その次のフェーズがスキップされる

※5:1.2.3.の順で使用し、2ループ目以降は(様子を見る)→1.→2.→3.→(様子を見る)…のローテーション
1ループ目はどこから始まるかはランダム?(※6と同様の判定方法かも:山行水行から始まることがほとんどだが、それ以外から始まることがある)

※6:1.2.3.4.の順で使用し、2ループ目以降は(様子を見る)→1.→2.→3.→4.→(様子を見る)…のローテーション
1ループ目はフェーズ4で「凍雨と雨水」を3回発動させた場合は1:山行水行、2回発動させた場合は2:孤独そして孤立からスタートする(暫定)


  • 攻撃自体はさほど殺意にあふれていないものの、デバフへのカウンターやオプションの処理等初見殺しを大量に含んだパズルボス。
    基本的に「ゆるい技を繰り返し、定期的にオプション召喚→オプション処理に手間取らせているうちに大技連打」を繰り返す流れになっている。
    • 弱体がかかっている場合何処何処をランダムで?時々使い、弱体解除と攻撃力強化を行う。そのため強化に比べて弱体はやや相性が悪い。
      • 確率は低いので、弱体解除されてもかけ直したり、要所でのみ使って畳み掛けるのもあり。
      • 如く舞うや山行水行のターンに重ねられると被害が大きいので、危なそうならすぐに攻撃強化を解除しよう。ラウダナムかリセットウェポンでも良い。
  • 割と行動速度が速めであるため、回復の際は行動パターンを先読みするか、行動順番が早いキャラが行うようにすると事故が減る。
  • HPが減ると、サテライトキラーを後列に召喚するようになる。
    • サテライトキラーは通常攻撃しかしないが、コアが出現しオーバーロードが属性攻撃を始めると、それに同属性の追撃(パッシブ)を行う。
      そのため、ロードコアが出現する1~2ターンの間にサテライトキラーを落とさなければ、属性ガードで全体属性攻撃を防いでも追撃により大ダメージを受けるようになっている。
    • このボス戦の難所であり、特に3度目の「雷鳴と我が身」の際は近接ダメージ6800相当(=1700×2体×2倍(列補正))のダメージを1ターンで与えなければ継戦困難になる。
      • フォースブレイク切って全力全開で殴りかかろう。
    • 盲点になりがちだが、サテライトキラーにはほどほどの成功率で頭封じ、石化、即死が効く。
      1~2ターンで落とさないと全滅が眼前に見えるので頼り切りには出来ないが、特に近接物理が主力になっているPTの場合のリターンは大きいので使えるなら試す価値はある
    • 比較的PTを選ばず広く使える処理手段としては、攻撃アイテム3倍の料理を食べて2~3回雷電術の起動符を打ちこむと無理なくサクッと倒せる(高TEC職が必要だが)。
    • 盲目で一時的に無力化する事も可能。処理が間に合わなくて1個分だけでも先送りしたい場合に有効。
    • 何度も使える手段では無いが、オーバーロード本体を盲目にするのも効果的。属性攻撃を避ければサテライトの追撃も発生しない。
  • サテライトキラー召喚後、数ターン後にロードコアが出現する。
    なお、「コア」という名ではあるが本体のHP等とは無関係のただのオプションである。
    コアのHPが0になる、または3ターンが経過するまでオーバーロード本体は属性の大技を連打する。
  • 3ターン目の最後に充填を行い、次のターンに如く舞うを使用してくる。
    この技を使用するまでにコアを破壊しないと如く舞うにコアが共鳴し、ダメージが倍増して即死級に跳ね上がる。
    コアを破壊している場合でもダメージは馬鹿にならず、柔らかい職業などは防御しないと耐えられない可能性もある。
    • また、サテライトキラーが残っている場合、最初の如く舞うの後自爆して全体に大ダメージを与えてくる。
  • これを3回繰り返した後再び如く舞うに耐えると、4ループ目に突入。
  • 今度はサテライトキラーを召喚せず、そのままコアを出現させる。
  • 属性攻撃がランダム?になる。(ターン数によって決まっている?要検証)

  • 基本的な戦法は、物理モード時に本体へのダメージを稼ぎ、お供召喚後は全体攻撃などで本体とお供を一緒に削っていく。
  • 属性攻撃には部位封じの追加効果があるのでこれらを属性ガードで防御する場合、軽減ではなく無効にしておくことを推奨される。
    特に凍雨と雨水を防御するフリーズガードは、凍雨と雨水の追加効果による腕封じで無効化されてしまう可能性がある。
  • 4ループ目に入ると属性攻撃のパターンが一定でなくなるので、3回目のサテライトキラー召喚後はフォースブレイクなども交えて一気に勝負を決めたいところ。

  • ドロップからは上帝の衣(服, 防御力+50, HP+20, 炎・氷・雷耐性↑)が作れる。
  • 再戦できないこともあり、条件ドロップは無い。


第六階層

始原の幼子


Lv HP STR TEC VIT AGI LUC 弱点 耐性 アイテム 食材 EXP
始原の幼子 99 140,000 97 94 73 60 83 ◎ 炎氷雷×1.25
△ -
X -
◎ 毒 / 足
△ -
X ス死 / 石恐呪混眠麻 / 頭
原初の果実 999,999
始原の萌芽 99 10,000 97 94 73 60 83 ◎ 炎氷雷×1.25
△ -
X -
◎ -
△ 死 / 石
X ス / 恐呪混眠
30000

スキル 依存部位 対象・射程 効果 倍率 備考
踊り狂え 全体・付与 盲目、毒、混乱、呪い、を付着 35% 行動阻害は混乱だけ
力を見よ 複数・近接 ランダム3-5回物理攻撃
盲目・麻痺・毒・石化・テラー・睡眠を付着
120%
毒 約420
同一対象へのヒットは2回まで
毒の基本ダメージは200
汝、力を捧げよ 拡散・近接 壊攻撃+物理・属性攻撃力低下 220% ダメージ0.5倍?
我は軟弱を嫌う 貫通・近接 斬攻撃+物理・属性防御力低下 250% ダメージ1.5倍
我の怒り 複数・遠隔 ランダム3-5回炎属性攻撃+頭腕脚封じ 200% 同一対象への複数回ヒットあり
我の悲しみ 複数・遠隔 ランダム3-5回氷属性攻撃+頭腕脚封じ
我の慈悲 複数・遠隔 ランダム3-5回雷属性攻撃+頭腕脚封じ
崇高なる休息 単体・回復 自身のHPを右記のいずれか回復。
パターン移行の際与えているダメージが多いほど回復量が増える。
5000
10000
15000
20000
25000
30000
35000
40000
50000
60000
70000
80000
90000
99999
最速発動
我に触れるな 単体・特殊 自身への攻撃を無効化+全体にカウンター攻撃 150% 特定のターンでのみ使用
滅ぼす風 単体・遠隔 無属性特大ダメージ 1000% 命中率がやや低い
去れ、永久に(弱) 複数・遠隔 ランダムに最大10回、必中の無属性攻撃 70% 同一対象へのヒットは2回まで
萌芽が残っていると下記へ変化
去れ、永久に(強) 複数・遠隔 ランダムに最大15回、必中の無属性攻撃 3000% 実質全体攻撃
同一対象へのヒットは3回まで
全てを解き放つ光 全体・特殊 冒険者の強化・弱化を打ち消す
黄昏を見よ 全体・特殊 冒険者のフォースを消滅
発動中のフォースブーストも強制解除される
陽はまた昇る 全体・特殊 冒険者のフォースが復活 フォース回復量100
開放、そして力 単体・強化 自身の弱体を消去し、5ターンの間、
物理・属性攻撃および防御が上昇
攻撃と防御で別枠
精神体が具現化 単体・特殊 始原の萌芽を2体召喚する 萌芽を両方倒さないと本体に攻撃不可
孤独は尊ぶ 全体・近接 突攻撃 1150%
or
5%
全員生存していると上段に
1人でも死亡していると下段の倍率になる
我の領域 全体・弱体 3ターンの間、状態異常・封じの付着率を上げ、
同時にターン終了時にダメージを受ける陣を生成
20%
30%
50%
80%
120%
170%
250%
350%
570%
700%
連続使用でダメージ増加
耐性低下率は300%

物理属性はトラッピングやフロンドガード等が反応可、炎氷雷属性はトラッピングⅡや3色ガード等が反応可
バステは ◎毒、脚 ○盲、腕 が有効 カースメーカーのフォース込なら初回はほぼ決まる

  • このボスは例外的に遭遇範囲(FOEアイコンの周囲1マスの色付き部分)の一歩手前から戦闘になってしまう。また輪廻の角鈴を使っても逃走できない。怖いもの見たさで部屋に進入し、戦闘開始の一歩手前から姿をじっくり眺めてみるなどすると泣く事になる。注意。
  • さすがに裏ボスだけあってほとんど全ての攻撃が対策必須級の厄介な攻撃ばかり。
    中でも注意すべきは「孤独は尊ぶ」。次点で「踊り狂え」、「力を見よ」によるバステ付与といったところか。
    • 孤独は尊ぶは全体への突属性攻撃技。パーティ全員が生存状態だと1150%と極めて危険な威力になる。発動速度が遅いため鈍足メンバーによる後攻ネクタル(1人死亡中に被弾→敵攻撃後に死亡したメンバー復活)を試みても先制してしまうことがあるため注意。全員のHPが9割ほど残っており、且つバフ等もしっかりとかけられている状態なら全員が防御すれば耐えきる事も可能。
    • 踊り狂えや力を見よによるバステ付与に関してはバステの種類が豊富なうえ、タイミングが読みづらいので対策が難しい。ただしこの他の攻撃も封じの追加効果を持つものがあるため、結界や鎮魂歌、抑制防御ブーストのグリモア等で常に対策し続けるという手も有効。少なくともバステ治療役の一人は何らかで耐性を上げておきたい。
      • パターンを見切ってフクロウのピアス+後攻リフレッシュを使えばどの職業でも対処可能。

  • HPの減少具合に応じて始原の萌芽なる増援が召還される。
    例によって増援を早く倒さなければ全滅技がとんでくるので注意したい。また召還後しばらくするとフォース消滅・復活の技を使用してくるため、フォースブレイクもうまく使用していきたい。
    • 始原の萌芽にブラックサバスでとどめを刺すと、バグにより本体がターゲット選択不可になったまま戦闘が進行してしまう。また、バグ発生状態で萌芽の出現条件を満たしても、萌芽が召喚されなくなる。この状態になるとブラックサバス以外で本体にダメージを与えられなくなる。ブラックサバスだけで撃破できるような編成でない限り、詰み状態になってリセットするしか無くなるため要注意。
  • 滅ぼす風は当たればほぼ確実に1人落ちてしまう技だが、そういう趣向の技だと割り切ってうまくパーティーを立て直していきたい。
  • 各種属性攻撃は、ランダム複数回ヒットで厄介な封じ効果もあるため、基本的には属性ガードよりも耐性を高めたキャラにみがわりなどで肩代わりさせるのが効果的。
  • 途中に挟まれる回復技も相まって真っ当に戦えば40ターンほどかかる相手だが、ここまで来た冒険者なら倒せない相手ではない。健闘を祈る。

行動パターン(暫定)
(PHはフェーズの略記)
(E行はターン終了時の行動)
PH 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 踊り狂え 力を見よ a.我の怒り
b.我の悲しみ
c.我の慈悲(※1)
我は軟弱を嫌う
汝、力を捧げよ
力を見よ (1へ戻る)
E
備考
HP:100~76%
フェーズ移行HPを下回り行動可能なターンの終了時、始原の萌芽を2体召喚し第2フェーズの1ターン目へ
2 崇高なる休息 滅ぼす風 滅ぼす風 去れ、永久に
E 全てを解き放つ光 黄昏を見よ
備考
始原の萌芽召喚時限定
2回目の滅ぼす風使用、または始原の萌芽が全て倒されたターン終了時に黄昏を見よ、次ターンに去れ、永久にを使用し第3フェーズの1ターン目へ
3 我に触れるな a.力を見よ
b.滅ぼす風
a.力を見よ
b.滅ぼす風
c.我の悲しみ
d.我の怒り(※2)
我の慈悲 (1へ戻る)
E 陽はまた昇る(※3) 黄昏を見よ(※3)
備考
HP:76~51
フェーズ移行HPを下回り行動可能なターンの終了時、始原の萌芽を2体召喚し第4フェーズの1ターン目へ
4 崇高なる休息 滅ぼす風 孤独は尊ぶ 去れ、永久に
E 全てを解き放つ光 黄昏を見よ チャージ (第5PHへ)
備考
始原の萌芽召喚時限定(使用スキル以外は第2フェーズと同様)
孤独は尊ぶを使用、または始原の萌芽が全て倒されたターンの終了時にチャージ、次ターンに去れ、永久にを使用し第5フェーズの1ターン目へ
5 我に触れるな 踊り狂え
我の怒り
我の悲しみ
力を見よ(※4)
我の慈悲 汝、力を捧げよ
我は軟弱を嫌う
滅ぼす風 孤独は尊ぶ 陽はまた昇る
E 解放、そして力 萌芽召喚
備考
HP:51%~31%
孤独は尊ぶの後に陽はまた昇るを使用し、始原の萌芽を2体召喚後、第6フェーズへ。
HPが31%以下になった場合、フェーズ途中でも萌芽を召喚し移行する。
6 崇高なる休息 踊り狂え 我の怒り
我の悲しみ
我の慈悲
力を見よ
孤独は尊ぶ
滅ぼす風 滅ぼす風 去れ、永久に
E 我の領域 黄昏を見よ 陽はまた昇る
備考
始原の萌芽召喚時限定
一度萌芽を全滅させると、そのターンのエンド時に再度萌芽を2体召喚する
一度萌芽を倒してから再度召喚するまでの間は、幼子に通常通りダメージが通る
滅ぼす風の後、萌芽を一度全滅させるまでは滅ぼす風を連打する
萌芽を再召喚した次のターンのエンド時に黄昏を見よ、次ターンに去れ、永久にを使用。
以降は萌芽が全滅するまで去れ、永久にを連打し、萌芽が全滅したターンのエンド時に陽はまた昇るを使用して第7フェーズの1ターン目へ
リミット前に萌芽を2回全滅させた場合、ターンのエンド時に黄昏を見よ、次ターンに去れ、永久にを使用して第7フェーズの1ターン目へ
7 我に触れるな 汝、力を捧げよ
我は軟弱を嫌う
a.我の怒り
b.我の悲しみ
c.我の慈悲(※5)
a.力を見よ
b.踊り狂え
(※6)
a.我の怒り
b.我の悲しみ
c.我の慈悲(※5)
a.滅ぼす風
b.孤独は尊ぶ
(※7)
a.我の怒り
b.我の悲しみ
c.我の慈悲(※5)
a.力を見よ
b.踊り狂え
(※6)
a.滅ぼす風
b.孤独は尊ぶ
(※7)
去れ、永久に
E 解放、そして力 我の領域 我の領域 我の領域
備考
最後の去れ、永久に以降は、去れ、永久に→我の領域を連打する発狂モードに入るので、実質時間制限付き。
パターンについては調査不足のためご協力をお願いします。

+ 注釈一覧:行動補足
後半部分については検証不足。

※1:a, b, c...表記に関して
そのフェーズ中ではa→b→c→a...でループするが、最初にどの技を使用するかはランダム。

※2:初回は前のターンと連動しており、前ターンが力を見よだった場合は滅ぼす風から、滅ぼす風だった場合は我の怒りからループが開始される。

※3:1度目の我に触れるなのエンド時に陽はまた昇る、2度目の我の慈悲のエンド時に黄昏を見よ、をそれぞれ使用。

※4:前のターンと連動しており、前ターンが踊り狂えだった場合は我の悲しみが、我の怒りだった場合は力を見よとなる。

※5:初回はランダム。以降はa→b→c→a...でループする。

※6,※7:それぞれのターンで連動している。



基本戦略
  • 行動パターン見れば分かる通り、始原の萌芽を倒せないと「去れ、永久に」が実質即死技になったりと、素早くHPを削る必要性のある場面が多いのである程度火力が求められる
    • このことから防御寄りの構成のPTでの討伐は少し難しくなるため、その場合はしっかり戦略を練るか、PT編成を見直そう。
  • ただし中途半端な火力では「崇高なる休息」で大きく回復される為、普通にやるなら長期戦になる為パラディンなども入れることとなる
  • 基本はダメージを与えて行ってパターンが変わった時に出現する萌芽を倒すというものの繰り返しになる
    • 「陽はまた昇る」はブレイクしたフォースも復活してくれるので萌芽が出たらフォースブレイクも最大限駆使して倒すこと

ストーリーPT転職無しの場合
  • 主人公(ファフニール)
    • 弱点を突ける為、物理特化より属性特化のスキル構成にした方が良い。属性は使い分ける必要が無いのでアリアンナのサークルも含め1種類に特化する形で良い。
    • 積極的に変身して攻撃するのがメインだが、始原の萌芽が出ている時に肝心の変身が使えないと厳しいことになるので変身のタイミングには注意。
    • 基本的にはアクセラレート→零距離射撃+ウェイブ×2をアリアンナの属性サークルなどで強化すると良い。
    • 始原の萌芽の出現タイミングに合わせる為に高レベルのフォースリセットもあり、20だと半分のフォースが返ってくる。
    • PTの火力のほとんどを変身が担っている上にアカシックノヴァは萌芽を倒すのに非常に有用なので間違っても簡単にフォースブレイクしないこと。

  • アリアンナ(プリンセス)
    • 基本的には攻撃&防御の号令を貼りつつ、主人公の攻撃に合わせて属性サークルやリンクオーダーで補助する役割
    • 予防の号令は強化枠が厳しいので貼っている余裕はあまりない。クロエの巫術:結界でバステをまとめて対処した方が良い。
    • クロエが結界を貼っていることが多く回復に回れないことも多くなるので号令マスタリーのレベルは出来るだけ上げておいて号令の回復量を底上げしたい。
    • 地味に高潔の証でのTP回復効果もTP不足に対して役に立つ
      • プリンセスのフォースはこの戦闘に置いて重要度が高くないので比較的自由に発動出来る上「陽はまた昇る」でフォースはいずれ復活するので「黄昏を見よ」の前に必ずブレイクしてTPを回復すると良い。

  • クロエ(ドクトルマグス)
    • 多くの攻撃になんらかの状態異常や封じが入っているため巫術:結界及び巫術マスタリーのレベルを20にすることを強く推奨
      • 結界がLv20の場合、巫術マスタリーはLv16以上なら100%発動する。
    • PTの回復役も担当することになる為、状態異常を含まない行動の内に巫術:脈動を使用してPTのHPの管理も行うようにしたい
      • 巫術:再生陣も最後の「去れ、永久に」+「我の領域」のラッシュなどで役に立つのでこの2つは出来るだけ高レベル推奨。
    • 萌芽を倒す時など攻撃役が欲しい時のみ前列に出てフォースブーストから巫剣:霊攻大斬もあり。
    • ドクトルマグスのフォースも比較的重要度は高くないので、大巫術:精霊衣は単に回復技として危険なときに使用してしまっても構わない。

  • フラヴィオ(レンジャー)
    • 高レベルのスケープゴートを夢幻残影中の自分に掛けることで回避盾として非常に優秀になる。その為スケープゴートは高レベル推奨。
      • 特に「滅ぼす風」を吸い取ってくれるのはかなり大きい。
      • ただし萌芽を倒すのに五月雨撃ちが欲しくなることもあるのでブーストのタイミングにはこちらも注意。
    • 火力自体は属性攻撃が無いので主人公には遠く及ばないが幼子自体、状態異常はほぼ入らないのでサジタリウスの矢やダブルショットに特化した構成の方が良い。
      • 狙って封じるのは難しいが、脚封じは入るのでエイミングフットはレベルを上げておいて損は無い、脚を封じると「孤独は尊ぶ」を出させなくするので役に立つこともある。
      • 弓は紫電の破弓(雷属性持ち)にすると耐性の関係からダメージが格段に増える。
    • PTの中で生死に関わるスキル選択場面が少ない為、PTに弱体役が少ないことも考えると彼に弱体系のグリモアを持たせると良い。

  • ベルトラン(パラディン)
    • 対応した攻撃に対して各種ガードを張るのが仕事、基本的に忙しい。フロントバック属性ガードはレベル10以上にしよう。
    • その代わりガードが必要無いターンで暇になりがち。こちらにも弱体系のグリモアを持たせると良い。
    • 完全防御は強力だが今回は必須な場面は無い、それでも5人生存状態での「孤独は尊ぶ」や最初のみランダム行動のターン等で役に立つ。
      • 完全防御はどちらかというと危険になった際に立ち直しで使うことのが多いと思われる。




  • 始原の幼子3ターン撃破(ストーリーキャラ、修行不要)

+ ...
  • LV99主人公と、バードに転職したフラヴィオを用意
  • 探索準備でストーンガレット(TEC+10)を選ぶ
  • 獣避けの鈴があると便利

装備・スキル・グリモア
主人公 アリアンナ ベルトラン フラヴィオ(バード) クロエ
装備 ケリケイオン (自由) (自由) (自由) (自由)
アミアントゥスメイル (自由) (自由) (自由) (自由)
エーギルの兜 (自由) (自由) (自由) (自由)
英知のピアス (自由) (自由) (自由) (自由)
TEC88(探索準備込)
スキル フレイムセイバー☆ ファイアサークル☆ (スキル不要) 火幕の幻想曲☆ 巫術マスタリー☆
マインドシャット☆ 攻撃の号令☆ 火劇の序曲☆ 巫術:鬼力化☆
属性攻撃ブースト☆ 予防の号令1以上
グリモア 巫剣マスタリー☆ ファイアサークル☆ ファイアサークル☆ 火劇の序曲☆ ファイアサークル☆
フレイムセイバー☆
零距離射撃☆
先の先☆
  • セイバー、幻想曲、サークルの属性は揃っていれば何でもいい
  • 序曲は他のスキルと属性を揃える必要がない(スキルの攻撃力上昇効果が目的であり、通常攻撃への属性付加は必要ないため)
    但し序曲同士は揃えてLV20にすること。
  • 巫剣マスタリーを杖マスタリーに変えると倒しきれない


行動
ターン 主人公 アリアンナ ベルトラン フラヴィオ クロエ 始原の幼子 備考
1 マインドシャット フォースブースト
予防の号令
(自由) 火幕の幻想曲 (自由) 踊り狂え 全体化した予防の
号令で無効化
2 フォースブースト
アクセラレート
攻撃の号令 フォースブースト
完全防御
火劇の序曲
→主人公
巫術:鬼力化
→主人公
力を見よ 完全防御で無効化
3 零距離射撃
ファイアウェイブ
アカシックノヴァ
ファイアサークル ファイアサークル フォースブースト
最終決戦の軍歌
ファイアサークル (行動前に撃破)
  • ステータスやグリモアLVが不足している場合、攻撃の号令や鬼力化、幻想曲をグリモアで底上げしたり、
    主人公に属性攻撃ブーストのグリモアや、属性攻撃UPの付加効果のあるグリモアを装備する、
    1つ空いている弱体枠を活用する、自由行動で攻撃するなどすると倒せるかもしれない。
    • 上記スキル・装備が揃っているなら防御でいい。主人公以外は裸でもいい。転職したフラヴィオのレベルを戻す必要もない。
  • 1ターン目に手が空いているベルトランorクロエで幼子の腕封じに成功すれば、2ターン目の完全防御は不要。
  • DLCのハイランダーがあるなら、防衛本能を発動させれば、1ターン目の予防の号令は不要。
    • とはいえ防衛本能はLV10では100%発動ではないため、この場合運が絡む。
    • ベルトランorクロエのどちらかをハイランダーに転職させ、防衛本能☆のグリモアでLV20(発動率100%)にし、マインドシャット☆のグリモアを持たせ、
      転職させなかった方に幻想曲☆のグリモアを持たせる。そして鬼力化のない分、バフ・デバフをグリモアである程度底上げしてやれば、2ターンで撃破することも可能
      (1ターン目にアクセラレート&バフ・デバフ2つずつ→2ターン目に攻撃)。




持久戦


概要

+ ...
いわゆる「パズルボス」の典型で、行動パターンはあらかた決まっている。行動の一つ一つは極めて強力だが、行動が読めれば適切な対応により受けられるものが大半なので、基本的には1ターン毎の行動パターンを決めて一歩一歩削りながら撃破を目指すことになる。パーティの火力にもよるが、だいたい30~70ターンの長期戦になるだろう。

しかしながら、ランダム多段ヒット技、ランダムな状態異常封じなど、パターンを狂わせる技を多く使ってくるのが実に嫌らしい。また両にらみの難しい選択(三色属性の使い始めや、フェイズ3の2ターン目、「力を見よ」/「滅ぼす風」など)の局面もある。これらへの対処が、幼子戦の難しいところでもあり、また醍醐味でもある。完全に受かる技(盾職のフォースブレイク、結界20など)を使うか、立て直しのターンを見込んでダメージ戦略を立てるか、局面に合わせて選択していくことになる。

大まかな戦略

+ ...
(1) フェイズの切り替わりをコントロールする
  • 幼子の行動はHPの減り具合によって切り替わっていく。与えたダメージ量を計算しながら戦い、こちらの望むタイミングでフェイズを切り替える必要がある
    • 持久戦においては必須である。なんとなくダメージを与え、準備なく萌芽を出されたら、まず負けと思ってよい
  • フェイズの切り替わりが発生するダメージ量は、フェイズ1→2が33600、フェイズ3→4が68600、フェイズ5→6が96600である
    • 上記の値は「崇高なる休息」の回復によるマイナスを含めてのものである。すなわちフェイズ4への移行には、最低でも68600+10000=78600ダメージを与える必要がある
    • フェイズ5→6の切り替わりは「到達してはならない」ダメージである。「陽はまた昇る」の前にフェイズ6に移行すると、二連萌芽に対応しきれず負けが見える
    • しかしながらフェイズ5の削りは重要である。ここで入れるダメージ量が足りないと、最後のフェイズ7に大きな負担がかかる。火力に乏しいパーティなら、95000くらいまで削りたい
  • ギリギリまで削ってから大ダメージでフェイズを切り替えると、後のフェイズで削らなければならない量が減り、楽になる
    • 幼子の攻撃はフェイズを追うにつれてだんだん激しくなっていくので、フェイズ1から狙っていきたいところ
    • フェイズ1なら、最初にフォースを使ってある程度耐性を整え、十数ターン耐えてフォースが溜まってからフェイズ移行させる方法も有力
    • ただし、あまり削りすぎると「崇高なる休息」の回復量が30000に増えてしまうので注意。正確にはカウントしていないが、+20000程度が切り替わるラインか

(2) 萌芽を短いターンで落とせるだけの火力を確保する
  • 萌芽にはフォースブレイクをぶつける前提で考える
    • フォースは「陽はまた昇る」で回復するため、ここで使い切ってよい。出し渋っても「黄昏を見よ」で消されるだけである
  • チャージスキルを積みつつ萌芽を出させ、1ターンで萌芽を倒せば「全てを解き放つ光」によるバフ消しを喰らわずに済む
  • 萌芽は同時に2体出てくる。そのため、フォースブレイクが単体攻撃より全体攻撃の職の方が適性が高い
    • 最高の適性はストーリー専用職のファフニール。十分なレベルがあれば、何のサポートもなくてもブレイク一発で落とせる
    • クラシック職ならブシドー、アルケミストが筆頭。ただ素の状態で一撃で落とすのは無理。何らかのサポートは必要となる
      • バードのブレイクを合わせれば、十分に一撃で落とせる
    • レンジャー、ハイランダーのブレイクも有効だが、上記の職にはやや火力で劣る。サポート役なら十分果たせる
    • ソードマン、ガンナーは単体攻撃だが大威力のブレイクを持つ。ブシドーやアルケミストがいないパーティなら、彼らに頼るしかない
    • ダークハンターはアタッカー職の中では一番貢献しづらい。ブレイク→エクスタシー/ソウルリベレイトでは2ターンかかる
  • フェイズ6の二連萌芽は、幼子持久戦最大の難関と言っても過言ではない
    • 幼子の攻撃も「踊り狂え」「ランダム属性」「力を見よ/孤独を尊ぶ」「滅ぼす風」と非常に激しいので、アタッカーを安全に行動させつつ削らなければならない
    • アタッカーが2枚の場合、1回目はブレイクせずに落とすなどの工夫が必要である
    • とは言え、きちんとフェイズ5でチャージやバフを準備して迎えれば、3~4ターンで落とすことができるだろう

(3)詰めを焦らない
  • フェイズ7に入った時点で、まだ50000程度は残っている
    • いきなりフォースブーストして大技連打→ブレイクでも簡単には削り切れない量である
    • 幼子のHPは140000と高いので、赤ゾーンに入ってもまだ万単位で残っている。もう少し、と思って焦ってブレイクを切るのは罠
  • 最終段階だからこそ、計算しながら手順を踏み準備することが必要
    • まずは「開放、そして力」のバフを剥がし、バフ、デバフを積む
    • 全力で行動阻害の可能性を摘む。このフェイズの行動阻害はダメージ不足→ジリ貧の死に直結する
    • ある程度ダメージを入れて、ブレイクの射程に収める
    • その上で、(盾職のブレイク等と合わせ)絶対に行動阻害できないタイミングでブレイクをかけて決める
    • (「孤独は尊ぶ」の可能性に合わせて)盾職のブレイクを切りたいフェイズ7の6ターン目が目安。前後が(3ターン目で行動の確定した)属性攻撃である点もポイント

各技への対処

+ ...
▼踊り狂え
  • 結界20、(全体)予防の号令、(最初のターンのみ)防衛本能20で確定で防御可能である
  • 耐邪の鎮魂歌20も信頼できるレベルで防いでくれる。ただしこの場合、メディック等の全体リフレッシュを持った立て直し役が欲しい
    • 行動阻害は混乱のみである。LUCの低いメディックでも、フクロウのピアスを装備すれば次ターンにリフレッシュ(毒を喰らっていれば超医術)で回復できる
  • 腕封じで止める手もある。特にフェイズ1では三色属性以外すべて腕封じで止まるので、これで安全な時間を稼ぐのもよい

▼力を見よ
  • 1人に複数回ヒットするランダム攻撃というのが嫌らしい
    • 前衛、後衛問わず柔らかい職は危険である
    • ペットでみがわりをする、パラディンのガード下に入れる、バードの生命の重奏で1発目の後に回復する等の対策が必要である
    • 挑発は有効でない
  • 状態異常の確率は高くない。結界20を持ち出さずとも、耐邪の鎮魂歌10でも十分信頼できるレベルで防いでくれる
  • 攻撃が当たらなければ状態異常にかかることもない。盾職のブレイク、夢幻残影+スケープゴート20、腕封じなど多様な無力化方法がある

▼我の怒り、悲しみ、慈悲
  • サイクルとなっている箇所は、使い始めがランダムであり予測しての三色ガードは不可
    • パラディンなら挑発+防御という対抗策もある。高レベルの挑発であれば、かなり高い確率でパラディンに向かうため、まったく三色ガードに頼らない手もある
  • 1人に複数回ヒットするランダム攻撃というのが嫌らしい
    • 仮に確定で三色ガードを構えても、完全無効化というわけにはいかない。TECの低い職には1発でも大ダメージが行く
  • ダメージに加え、封じがついているのが厄介
    • 特にアタッカーにダメージが漏れ、封じを喰らってパターンが崩れるのが最悪である
    • もちろんここでも結界20が有効である。他にも、盾職のブレイクでも無効化できる。封じで止める方法はない
    • ペットのみがわり+オート傷舐めは頭封じ、腕封じ両方で阻害されるので一見相性が悪そうにみえるが、実際は両方喰らわない限りまず崩れないので十分機能する
      • 頭が生きていれば傷舐めで腕封じは解消できるし、頭を封じられても腕が生きていればみがわりは使える

▼汝、力捧げよ/我は軟弱を嫌う
  • ダメージが危険である。対策が無いと柔らかい職は一撃死もあり得るレベル
  • また弱体=バフ剥がしが計算を狂わせて嫌らしい
    • やはり結界20が有効である。対応バフがかかっていれば、バードのフォースブーストも有効である。
  • この2つはどこまで行っても常にランダムである。列ガードで確定で護ることはできない

▼滅ぼす風
  • 盾職以外はまず即死する。盾職でもフォースブーストや防御、高レベルのみがわり等と組み合わせないと耐えられない
  • 反面単体攻撃なので反魂20の最遅回復で対応できる
  • 盾職のブレイク、夢幻残影+スケープゴートなどでも対応できる。スケープゴートは単独でも「死ぬ役を確定させる」目的にも使える
  • フェイズ5の6ターン目では、中途半端に忠義マスタリや決死の覚悟等が発動して、生き残られるのが困ることもある

▼去れ、永久に
  • フェイズ2/4/6の終わりでは、萌芽が残っていると死亡確定であるが、萌芽さえ倒していれば、TECが低い職でも(HP満タンなら)死ぬことはない
    • どうしても回復が間に合わなければ、センチネルガードや生命の重奏を使って耐える
    • みがわりや身代わりの誓いも使えなくはないが、回数が足りないのとフォース無しで全弾受けきれるかが問題。ペットのガード技を活かすなら、特定のキャラをかばう方が有効
  • フォースブーストこそ入れられないが、受ける術が整っているなら、逆に攻撃のチャンスでもある。次のターンは「我に触れるな」で立て直しのターンになるので、生き残れればよい
  • フェイズ7の発狂モードでは、盾職のブレイクやオーバーヒール超医術などで時間を稼ぐしかない
    • できれば入る前に倒したい

▼孤独は尊ぶ
  • 全員生きていると大ダメージ。ひとりでも死者がいると可愛いダメージ量になる
    • 最初に喰らうであろうフェイズ5の7ターン目は、直前の滅ぼす風をあえて受け、1人死亡させておくとこの技を受けるのは楽になる
  • 5人揃っていても、HP満タンで防御すれば耐えきれる職も多い
    • センチネルガードやオーバーヒールがあれば、防御すら不要となる
    • カースメーカーがいれば、サクリファイスであえて1人殺すことでダメージを減らすことができる
    • 脚封じで止めることもできる

▼我に触れるな
  • 非常に出が速いがアザーズステップ、ソードブレイク、ソニックレイド等よりは遅い
  • 上記を利用してどうしても動きたい職以外は、バフのかけ直し、立て直しのターンになる
  • なお、ブラックサバスはこの技でカウンターされないので、少々のダメージを入れつつ回復に貢献してくれる

▼開放、そして力
  • フェイズ5と7の1ターン目最後に使ってくる
    • ただですら危険な攻撃が一層危険になるので、最低でも攻撃力アップに対する打ち消し手段は用意しておきたい
    • 攻撃/防御をいっぺんに消せる、リセットウェポンが最適。プリンス/プリンセスがいなければラウダナムでもよい

▼我の領域
  • フェイズ6,7で使ってくる
    • 特にフェイズ6の1ターン目のものが怖い。もし次の「踊り狂え」を予防の号令で防ごうとする場合、先に我の領域をかけられてしまうと、予防の号令は相殺するだけになってしまうので注意が必要である
    • 2回目程度まではダメージは痛くない。終盤の発狂モードで「去れ、永久に」と合わさると俄然厳しくなってくる

各職の立ち回り

+ ...
▼ソードマン
  • 通常攻撃型、剣スキル型、斧スキル型、どのビルドでも、地道にダメージを入れていく役回りになるだろう
  • フルゲインはチャージ技と組み合わせないと萌芽を確殺できない。他に萌芽を落とす手段があるのであれば、むしろその爆発力を本体に向けたい
  • ソードブレイクはなかなかの使い勝手。「我に触れるな」に先攻して殴れるだけでなく、「力を見よ」「汝、力捧げよ/我は軟弱を嫌う」のダメージを減らせるので使うシーンは多い
  • チェイスを狙うなら「去れ、永久に」のターンになるだろう。普段はみな忙しいので、なかなか攻撃を揃えるチャンスは多くない

▼レンジャー
  • 回避盾としての役割が主となるだろう。夢幻残影+スケープゴートは「力を見よ」「滅ぼす風」への対抗策として優秀
  • 五月雨撃ちは単独での萌芽撃破は無理だが、支援役としては申し分ない働きをする
  • サジタリウスの矢、朧矢などで削りにも貢献できる
  • 状態異常は通りがさほど良くないので当てにはしづらい。盲目が入ったらラッキー程度

▼パラディン
  • フロントガード、バックガード、センチネルガード、三色ガードなどを駆使して、アタッカーの被弾を軽くするのが主な仕事
  • 完全防御は切り札。フェイズを切り替えるタイミングで、アタッカーの防御を確定にするために使用するのがよい
  • 挑発20は三色属性に対して非常に有効。2発目を被弾する三色ガードより、(他職への封じを防ぐ意味で)挑発下で防御する方がよいことも多い。
  • 暇な時はシールドスマイトで多少なりともダメージに貢献することもできる。シールドラッシュは萌芽削りには微妙

▼ダークハンター
  • トランス下でのエクスタシー/ソウルリベレイトの爆発力は頼もしい。ただ、単体ダメージなので萌芽撃破には多くを期待できない。本体を削る役になる
  • 幼子には頭封じが入らないため、単純な威力は2点封じエクスタシーよりソウルリベレイトの方が勝る
    • ただし、本体に自前スキル(ヒュプノバイト、ショックバイト、ミラージュバイト)で状態異常を入れることはできない。他職のスキルでの支援が必須となる
    • 腕封じで封じられる技が多い、連発できる等のメリットから、多少威力は低くてもエクスタシーを中心としてもよい
  • TECが低く、防御力も前衛職としては脆い。ランダム技が2発飛んできたら死ぬ前提で介護しなければならない

▼メディック
  • オーバーヒールが大技を受けるのに有効である
    • 2ターンに1度ではあるが、ダメージ系の技は、(萌芽を残した状態での「去れ、永久に」を除き)まず耐えられる
    • フェイズ7の発狂に対しても、ある程度踏ん張れる。パラディンのセンチネルガードと交互に使うことで、3~4ターンは時間を稼げる
  • チェイスヒールは「力を見よ」「我の怒り/悲しみ/慈悲」「去れ、永久に」の多段攻撃に対応できないのが辛い
    • 同種のスキルであれば、この戦いに関してはバードの生命の重奏がはっきり優る
  • LUCが低いので状態異常には注意。他に行動阻害を防ぐ手段がなければ、フクロウのピアスは十分に選択肢となる
    • 「踊り狂え」の行動阻害は混乱のみである。「力を見よ」は状態異常確率も低く、また対象にならなければかかることもないため、他の手段でも対応できる
  • 殴り技は神樹の杖装備だと命中率が心許ない
    • メディカルロッドのダメージやデバフを信頼できるものにするには、素早さブースト、先の先などのサポートが望ましい
  • 自前のスキルだけだと持て余すことも多いので、アイテム係や他職のグリモアでやれることを増やすと良い

▼アルケミスト
  • 萌芽を落とす役としては最適な職の1つ
    • 超核熱の術式単独では確殺ではないが、レンジャーやハイランダーのブレイクや、チャージ技と組み合わせることで、1ターンで萌芽を落とせる
  • 普段はソードマンと同じような地道なアタッカーになる。燃費のいい単体術式や術掌、燃費は悪いが大火力の圧縮術式や暴走の術式で攻めていくことになる
  • 物理攻撃に脆いので注意。特に「我は軟弱を嫌う」は脅威である

▼バード
  • 普段は地道にバフを積みつつ、ここぞという局面でフォース/フォースブレイクを切っていくことになるだろう
    • ブシドーやアルケミストのブレイクに最終決戦の軍歌を合わせれば、萌芽を落とせる
  • 耐邪の鎮魂歌は、結界20も予防の号令もないなら使っておきたい。確定ではないが安定度を大幅に上げてくれる
  • フォースによるバフ消しの無効化は大きい。「我は軟弱を嫌う」でダメージ計算が狂うのを防いでくれたり、「我の領域」への対策になったりする
  • 生命の重奏は多段ヒット技に絶大な威力を発揮する。回復役としても悪くない
  • 自前のスキルだけだと持て余すことも多いので、アイテム係や他職のグリモアでやれることを増やすと良い

▼ブシドー
  • 萌芽を落とす役としては最適な職の1つ。自前スキルでチャージ(後の先)もあり、完結している
    • 一閃単独では確殺ではないが、レンジャーやハイランダーのブレイクや、チャージ技と組み合わせることで、1ターンで萌芽を落とせる
    • 一閃は即死効果を持つ点に注意。もし一閃を使いつつもそのターンには萌芽を倒さないプランであった場合、うっかり即死で倒してしまうことがあるので注意
  • 無双の構えさえキープしていれば、ダメージに対してはさほど脆くはないので、見た目ほど要介護職ではない
    • ただし無双連撃型は、1ターンでも行動が止まると脆いので状態異常、封じへの対策は必要となる
  • 「去れ、永久に」に無双連撃を合わせると、「我に触れるな」のタイミングで構えたくなる。アザーズステップ要員を確保しておくと動きやすくなる

▼カースメーカー
  • 腕封じが強力。幼子の行動を半分くらい無効化することができる
    • フォース下なら累積耐性さえなければ、ほぼ確実に通る
  • 普段はデバフ役として、力祓いの呪言/軟身の呪言をかけつつ、たまに状態異常を狙うことになるだろう
  • 「孤独を尊ぶ」に対し、サクリファイスはピンポイントでの対策となる。脚封じを狙う手もあるが、フェイズ5の7ターン目ではフォースが使えないため運が絡む
  • ダークハンターがいない場合、自前のスキルだけだと持て余すことも多いので、アイテム係や他職のグリモアでやれることを増やすと良い
  • 物理攻撃に脆いので注意。特に「我は軟弱を嫌う」は脅威である

▼ガンナー
  • 至高の魔弾のスタンは通らないので、他のボスと戦う時のように完全防御や究極がまんの代わりにはならないことに注意
    • ソードマンのフルゲインと同じような使い勝手になる。チャージ技と組み合わせないと萌芽を確殺できない
  • フォース零距離バーストショット20でも萌芽を確殺できるレベルになる。アタッカーが少ない際には活用したい
  • 普段は地道なアタッカー。三色ショットでコンスタントにダメージを与える役になるか、たまに前に出て零距離バーストで大ダメージを与えるか
  • 後方支援も回復量は少ないが、出が速いのが強み。特にフェイズ5で幼子の攻撃を耐えるシーンでは有効である

▼ドクトルマグス
  • 結界20がとにかく有効。ほぼ何にでも有効。結界マシンでも十分に役割を果たせる
    • 確定防御でなければ、ランダムヒットの向き先や、状態異常のかかり方によって、一手一手アドリブが必要になる。これがなくなるだけで、事故確率が大幅に減る
  • 余裕があればフォース霊防衰斬、霊攻大斬等で削りにも貢献できる
  • 回復役としては少し心細い。幼子の攻撃を全部まともに受けるような戦い方だと、少し足りないかもしれない。まあでも結界だけで十分強い

▼ペット
  • みがわりが強力。身代わりの誓いも、条件さえ満たせれば強力
    • 多段ヒットの向き先によって状態異常や封じがランダムに発生するのが、幼子戦の難しいところである
    • これをペットに集中させることによって、他のキャラの安全が確保されるのは大きい。これはパラディンにはない利点である
  • かと言って毎ターン全攻撃を庇うには、それなりの回復力が必要となる
    • 高レベルのオート傷舐めや、HP回復のグリモアがあれば、多段攻撃への相性抜群で非常に楽になる。
  • 究極がまんは切り札。フェイズを切り替えるタイミングで、アタッカーの防御を確定にするために使用するのがよい。多少のダメージも見込める
  • 攻撃技は本体/萌芽削りともに微妙な技ばかり。ダメージ量はともかく、命中が安定しないので、計算できないのが辛い

▼プリンス/プリンセス
  • 結界がなければ、予防の号令に頼ることになる。「踊り狂え」のタイミングで切らさないよう計画的に張っていきたい
    • ただし「我の領域」による相殺に注意
  • 1振りで十分だが、リセットウェポンも唯一無二。出も速いので信頼できる
  • 長期戦なので、高潔の証によるTP回復も混ぜていきたい
  • フォース上昇関連のスキルは「陽はまた昇る」で回復する仕組み上、相性が良くない。それ以外はどこを伸ばしても役に立つ

▼ファフニール
  • 萌芽対応能力は最強。二連萌芽ですら1回目は三色ウェイブで、2回目はブレイクで簡単に対応できる
  • 頻繁にフォースが回復するため、大半は変身音を聞きながらの戦いとなるだろう
    • フォース時以外はマインドシャットをかけたりする程度で、さしてやることもない。フェイズ5はダメージが足りているなら防御でもよいくらいである
  • 何も言うことはない。属性に特化したビルドなら単純に強い

▼ハイランダー
  • ディレイチャージ、クロスチャージで一気に大ダメージを入れられるのが魅力である
    • フェイズ遷移ギリギリまで削り、切り替え時に一気に大ダメージを与える技として有効
    • また、うまく計画すれば、萌芽を挟んで撃つこともできる
  • ゲイボルグはバフデバフが一切乗らないので弱い。一閃や超核熱の術式と合わせて、ようやくぴったり萌芽を落とせる程度の威力しかない
  • ブラックサバスは「我に触れるな」によってカウンターされない。「去れ、永久に」の後なので、そこそこの回復量を見込める
    • ただしブラックサバスを萌芽撃破に使う場合には注意。バグのため、この技で萌芽を撃破すると本体を対象に取れないままとなり、リセットするしかなくなる
  • ブラッドウェポンは倍率こそよいが、これを使うと各種多段攻撃が受けづらくなるので注意。デメリットは決して薄くない

撃破例

▼ストーリー職持久戦
+ ...
ストーリー職は持久戦の相性も良く、萌芽を落とす手段、二択やランダム攻撃を完全に無効化する手段に長けている。撃破の一例として以下に行動表を示すが、あまりに相性が良すぎて、クラシック職では真似できないレベルかもしれない。

装備
ファフニールは巫剣マスタリを用い、杖装備でTEC中心にする。
その他は最強レベルの装備であれば特に問わない。

スキル振り・グリモア
ファフニール: 巫剣マスタリ、どれか1色のセイバー/ウェイブ、(マインドシャット)
ドクトルマグス: 巫術マスタリ、結界20、(巫剣:霊防衰斬、巫剣:霊攻大斬)
パラディン: (シールドスマイト、センチネルガード)
レンジャー: アザーズステップ、スケープゴート20、(サジタリウスの矢)
プリンセス: リセットウェポン1、ファフニールの属性に対応したサークル、(攻撃の号令、庇護の号令、防御の号令、ロイヤルベール、リンクオーダーⅡ)

※20と明記していないものは、別に10あれば十分なので必須で準備すべきグリモアは少ない。ただし、挑むレベルによっては高レベルなグリモアを準備して火力を補完した方がよいかもしれない
()は下記の行動表において用いているが、攻略に必須ではない
この戦い方では回復をプリンセスに頼っているが、ドクトルマグスに任せる方法もあるだろう

料理
ストーンガレット(TEC +10)

行動表
ターン フェイズ 幼子 ファフニール ドクトルマグス パラディン レンジャー プリンセス 補足
1 P1-1 踊り狂え マインドシャット 巫術:結界 シールドスマイト サジタリウスの矢 (F)攻撃の号令
2 P1-2 力を見よ (F)アクセラレート (F)巫剣:霊防衰斬 シールドスマイト (F)スケープゴート
→レンジャー
庇護の号令
3 P1-3 三色属性 フォースチャージ
三色ウェイブ
三色ウェイブ
巫剣:霊攻大斬 完全防御 (FB)五月雨撃ち 対応サークル
萌芽出現
4 P2-1 崇高なる休息 (FB)アカシックノヴァ 巫剣:霊攻大斬 シールドスマイト アザーズステップ
→ファフニール
(任意) アザーズステップで萌芽を撃破することで、ドクとパラの攻撃を本体に入れる
黄昏を見よ
5 P2-9 去れ、永久に (任意の攻撃技) 巫剣:霊攻大斬 シールドスマイト (任意の攻撃技) 攻撃の号令
→前列
6 P3-1 我に触れるな マインドシャット (任意) (任意) サジタリウスの矢 攻撃の号令
→後列
陽はまた昇る
7 P3-2 力を見よ
/滅ぼす風
(F)アクセラレート (F)巫剣:霊攻大斬 シールドスマイト (F)スケープゴート
→レンジャー
(F)庇護の号令 ここの二択はレンジャーの回避盾で両方とも対応可能
8 P3-3 滅ぼす風
/我の怒り
フォースチャージ
三色ウェイブ
三色ウェイブ
巫剣:霊攻大斬 (FB)完全防御 (FB)五月雨撃ち 対応サークル 前ターンの行動によって受け方が変わってくる部分。
だがこのパーティならダメージが足りているので、シンプルに完全防御で突破する
萌芽出現
9 P4-1 崇高なる休息 (FB)アカシックノヴァ 巫剣:霊攻大斬 シールドスマイト アザーズステップ
→ファフニール
(FB)高潔の証 4ターン目と同じだがTP回復を入れる
黄昏を見よ
10 P4-9 去れ、永久に (任意の攻撃技) 巫剣:霊攻大斬 シールドスマイト (任意の攻撃技) 防御の号令
→前列
P5の幼子の攻撃を耐える準備をする
11 P5-1 我に触れるな (任意) (任意) (任意) サジタリウスの矢 防御の号令
→後列
開放、そして力
12 P5-2 我の怒り
/踊り狂え
マインドシャット 巫術:結界 ファイアガード (任意) リセットウェポン ここの二択は両方への受けを構える
13 P5-3 力を見よ
/我の悲しみ
(任意) 巫術:結界 フロントガード
/フリーズガード
(任意) 庇護の号令
→前列
ここは前ターンの行動次第でガードを分ける
14 P5-4 我の慈悲 (任意) 巫術:結界 ショックガード (任意) 庇護の号令
→後列
15 P5-5 汝、力捧げよ
/我は軟弱を嫌う
(任意) 巫術:結界 フロントガード (任意) (任意)
16 P5-6 滅ぼす風 マインドシャット 巫剣:霊攻大斬 防御 スケープゴート
→パラディン
攻撃の号令
→前列
「滅ぼす風」はパラディンに防御させる(HPが十分なら確定で生き残る)
17 P5-7 孤独は尊ぶ (任意) 巫剣:霊攻大斬 センチネルガード (任意) 攻撃の号令
→後列
「孤独は尊ぶ」はセンチネルガードで強引に耐える
18 P5-8 陽はまた昇る (任意) 巫剣:霊攻大斬 シールドスマイト (任意) (任意)
萌芽出現
19 P6-1 崇高なる休息 (F)アクセラレート (任意) (任意) (任意) (F)庇護の号令
20 P6-2 踊り狂え フォースチャージ
三色ウェイブ
三色ウェイブ
巫術:結界 (任意) (FB)五月雨撃ち 対応サークル
萌芽出現
21 P6-3 三色属性 (FB)アカシックノヴァ 巫剣:霊攻大斬 (FB)完全防御 アザーズステップ
→ファフニール
リンクオーダーⅡ リンクオーダーⅡを萌芽に構えると、本体にダメージを入れられる
黄昏を見よ
22 P6-9 去れ、永久に (任意の攻撃技) 巫剣:霊攻大斬 シールドスマイト (任意の攻撃技) (任意)
陽はまた昇る
23 P7-1 我に触れるな (任意) (任意) (任意) サジタリウスの矢 (F)攻撃の号令
開放、そして力
24 P7-2 汝、力捧げよ
/我は軟弱を嫌う
マインドシャット (F)巫剣:霊防衰斬 シールドスマイト (F)スケープゴート
→レンジャー
リセットウェポン
25 P7-3 三色属性 (F)アクセラレート 巫剣:霊攻大斬 (FB)完全防御 (任意の攻撃技) 庇護の号令
26 P7-4 力を見よ
/踊り狂え
フォースチャージ
三色ウェイブ
(FB)アカシックノヴァ
巫剣:霊攻大斬 シールドスマイト (FB)五月雨撃ち 対応サークル 火力が十分なら、ここで撃破できるはず

▼クラシック職持久戦(ペット、ソードマン、アルケミスト、バード、メディック)
+ ...
ペット、ソードマン、アルケミスト、バード、メディックによる撃破例。ストーリー職と被らず、かつ「盾職」「物理アタッカー職」「属性アタッカー職」「補助職」「回復職」とバランス良く揃えた組み合わせ。なお、記事の前提は「99引退99」で書いているが、行動にはだいぶ余裕があり、また幼子側のデバフ枠は使っていないなど、そこまでギリギリに煮詰めてもいない。引退無しでも十分戦えるだろう。

装備
ペット: ウォルフラムネイル、覇王の首輪、聖騎士の盾、信頼のミサンガ
ソードマン: 真竜の剣、バーサーカーメイル、ブレイブガントレット、バトルブーツ
アルケミスト: ケリケイオン、ウロボロスローブ、アタノールオリジン、黒皮の長靴
バード: ザミエルボウ、ヒュメンの衣、銀星石の手袋、黄金のガンザ
メディック: (任意)、エンジェルローブ、聖騎士の盾フクロウのピアス

赤字はこの攻略において必須と思われるもの
メディックは99引退99にするとリフレッシュが後攻確定しない。盾装備なら高率で後攻してくれる(確定かは不明。アンゼリカキャップだと確定にはならない)。

スキル振り・グリモア
ペット: 忠義マスタリ20、属性防御ブースト10、抑制防御ブースト10, みがわり20オート傷舐め10、自衛の本能1、(盾装備可能グリモア)(HP回復の伝説グリモア)
ソードマン: 物理攻撃ブースト20、ダブルアタック20フェンサー20、ハリケーン20、先の先10、トライチャージ10、ハヤブサ駆け10
アルケミスト: 属性攻撃ブースト20、巫剣マスタリー10、加撃の術掌20、リセットウェポン10、核熱の術式20、(任意属性)術掌10、(TP回復の伝説グリモア)
バード: 歌マスタリー20、猛き戦いの舞曲20、蛮族の行進曲20、耐邪の鎮魂歌20生命の重奏10、(TP回復の伝説グリモア)
メディック: 回復マスタリー20、オーバーヒール20、リザレクション20、エリアヒール20、リフレッシュ10、(盾装備可能グリモア)、(TP回復の伝説グリモア)

赤字はこの攻略において必須と思われるもの
他は10or20で試行したが別に必須ではない。

料理
オレンジソースの怪獣ステーキ(全能力 +5)

アイテム
アムリタⅡ(ペット用。TP回復の伝説グリモアがなければ、アルケミスト、バード、メディック分も必要)
ストナード(終盤で「我は軟弱を嫌う」の打ち消し用)

行動表
ターン フェイズ 幼子 ペット ソードマン アルケミスト バード メディック 補足
1 P1-1 踊り狂え 自衛の本能 攻撃 術掌 耐邪の鎮魂歌 リフレッシュ 「踊り狂え」はメディックの後攻リフレッシュで確実に対応する
自衛の本能は少しでもダメージを減らすため
2 P1-2 力を見よ みがわり 攻撃 術掌 生命の重奏 オーバーヒール 防御バフが間に合わないので、生命の重奏で安全を図る
3 P1-3 三色属性 みがわり 攻撃 術掌 蛮族の行進曲 エリアキュア オーバーヒール→エリアキュアのターンは安心
2300あれば、全弾受けてもペットはまず沈まない
4 P1-4 汝、力捧げよ
/我は軟弱を嫌う
みがわり 攻撃 術掌 生命の重奏 オーバーヒール ペットが封じ状態ならバインドリカバリ
5 P1-5 力を見よ みがわり 攻撃 術掌 猛き戦いの舞曲 エリアキュア 「我は軟弱を嫌う」を喰らっており、かつオーバーヒールなしなら生命の重奏で耐える
6 P1-1 踊り狂え (任意)
/自衛の本能
攻撃 術掌 耐邪の鎮魂歌 リフレッシュ 「我は軟弱を嫌う」を喰らっている場合、ここで自衛の本能で打ち消す
7 P1-2 力を見よ みがわり 攻撃 術掌 蛮族の行進曲 オーバーヒール バードはバフが切れないように、適宜かけ直す。危なかったら生命の重奏。暇なら活力の重奏でTP確保でもよい
8 P1-3 三色属性 みがわり 攻撃 術掌 (任意) エリアキュア
9 P1-4 汝、力捧げよ
/我は軟弱を嫌う
みがわり 攻撃 術掌 猛き戦いの舞曲 オーバーヒール
10 P1-5 力を見よ みがわり 攻撃 術掌 (任意) エリアキュア
11 P1-1 踊り狂え (任意)
/自衛の本能
攻撃 術掌 (任意) リフレッシュ
12 P1-2 力を見よ みがわり 攻撃 術掌 耐邪の鎮魂歌 (任意) このあたりでフェイズ切り替えラインに近づくので一旦手を止める
行動阻害でダメージが入らないターンもあり得るので、持久戦では少しダメージ調整用の防御ターンを持たせて計画した方がよい
13 P1-3 三色属性 (F)みがわり 防御 防御 (任意) (任意) 切り替え前の3ターンは事故が起こらないように、ペットのフォースブーストを入れる
このパーティの場合、行動阻害があり得る「踊り狂え」を3ターンに含めないことも重要
14 P1-4 汝、力捧げよ
/我は軟弱を嫌う
みがわり トライチャージ (F)術掌 (F)(任意) (任意) ここで次ターンのダメージアップに使いたいので、術掌一発分くらいの余裕は残しておきたい
15 P1-5 力を見よ (FB)究極がまん (FB)フルゲイン 核熱の術式 (任意) (任意) 一気にダメージを入れてフェイズを進める。
萌芽出現
16 P2-1 崇高なる休息 (任意)
/自衛の本能
ハヤブサ駆け (FB)超核熱の術式 (FB)最終決戦の軍歌 オーバーヒール 超核熱の術式と最終決戦の軍歌で萌芽を即殺するが、9800程度で止まるのでハヤブサ駆けで補助する
黄昏を見よ
17 P2-9 去れ、永久に (任意) 攻撃 術掌 (任意) エリアキュア
18 P3-1 我に触れるな (任意) トライチャージ (任意) (任意) オーバーヒール
陽はまた昇る
19 P3-2 力を見よ
/滅ぼす風
みがわり 攻撃 術掌 生命の重奏 エリアキュア このターンはどちらが来てもオーバーヒールがあるので確定で耐えられる。
なおここの二択によりこのフェイズの行動は固定(上段/下段)
20 P3-3 滅ぼす風
/我の怒り
(F)みがわり
/みがわり
攻撃 術掌 生命の重奏 オーバーヒール ここで「滅ぼす風」はオーバーヒールがかかっていないので受からない。その場合ペットのフォースで対応する
21 P3-4 我の悲しみ
/力を見よ
みがわり 攻撃 術掌 (任意) エリアキュア
22 P3-5 我の慈悲 (FB)究極がまん
/みがわり
攻撃 術掌 生命の重奏 (任意) 20ターン目でフォース時はブレイクする
23 P3-1 我に触れるな (任意) トライチャージ (任意) (任意) オーバーヒール
24 P3-2 滅ぼす風
/力を見よ
みがわり 攻撃 術掌 生命の重奏 エリアキュア
25 P3-3 我の怒り
/滅ぼす風
みがわり
(F)みがわり
攻撃 術掌 (任意) エリアキュア
/(任意)
「滅ぼす風」はペットのフォースで対応する
26 P3-4 力を見よ
/我の悲しみ
みがわり トライチャージ (F)術掌 (任意) (任意の回復技)
/オーバーヒール
ペットのフォースを温存できなかった時は、難所のひとつ。
「滅ぼす風」はダメージが大きく、自動回復発動の判定も少ないので、HPが減った状態でみがわりすると危険である。その場合はペットの回復を優先する
27 P3-5 我の慈悲 みがわり
(FB)究極がまん
(FB)フルゲイン 核熱の術式 (任意) (任意)
(FB)超医術
萌芽出現
28 P4-1 崇高なる休息 (任意) ハヤブサ駆け (FB)超核熱の術式 (FB)最終決戦の軍歌 オーバーヒール
黄昏を見よ
29 P4-9 去れ、永久に (任意) 攻撃 術掌 (任意) エリアキュア
30 P5-1 我に触れるな (任意) トライチャージ (任意) (任意) エリアキュア
開放、そして力
31 P5-2 我の怒り
/踊り狂え
みがわり 攻撃 リセットウェポン 生命の重奏 リフレッシュ メディックにリフレッシュさせるのでバードは生命の重奏必須
32 P5-3 力を見よ
/我の悲しみ
みがわり 攻撃 術掌 生命の重奏 オーバーヒール 前ターンが「我の怒り」で、自動回復の発動が思わしくなければ、メディックも回復スキル
33 P5-4 我の慈悲 みがわり 攻撃 術掌(核熱の術式) (任意) エリアキュア 96600に達しそうもなければ、核熱の術式も混ぜてよい
34 P5-5 汝、力捧げよ
/我は軟弱を嫌う
みがわり 攻撃 術掌 (任意) エリアキュア
35 P5-6 滅ぼす風 みがわり 攻撃 術掌(核熱の術式) (任意) オーバーヒール ここの「滅ぼす風」でむしろペットが落ちてくれると楽
36 P5-7 孤独は尊ぶ (行動不能)
/防御
攻撃 術掌
/防御
生命の重奏 エリアキュア ペットが落ちていない場合は、防御に回ればオーバーヒールもあって耐えられる
37 P5-8 陽はまた昇る (行動不能)
/(任意)
トライチャージ 術掌 (任意) リザレクション
/(任意)
萌芽出現
38 P6-1 崇高なる休息 (任意) (F)ハリケーン 術掌
→左
(任意) (任意) 1体はハリケーン+フルゲインで、もう1体はハリケーン+術掌連打で倒す
39 P6-2 踊り狂え (任意) 攻撃
→左
術掌
→左
耐邪の鎮魂歌 リフレッシュ 「踊り狂え」で行動キャンセルされると辛いため、このターンはリスクの少ない手を打つ
40 P6-3 三色属性 (F)みがわり (FB)フルゲイン
→右
(F)術掌
→左
(任意) オーバーヒール このターンはペットのフォースで耐える
萌芽出現
41 P6-4 力を見よ
/孤独は尊ぶ
(FB)究極がまん ハヤブサ駆け (FB)超核熱の術式 (FB)最終決戦の軍歌 オーバーヒール ここの二択はペットのフォースみがわり頼みでもきついので究極がまんに頼る
黄昏を見よ
42 P6-9 去れ、永久に (任意) 攻撃 術掌 (任意) エリアキュア
43 P7-1 我に触れるな (任意) トライチャージ (任意) (任意) (任意)
開放、そして力
44 P7-2 汝、力捧げよ
/我は軟弱を嫌う
みがわり 攻撃 リセットウェポン 生命の重奏 オーバーヒール このターンはオーバーヒールなしでも耐えられる
45 P7-3 三色属性 みがわり 攻撃 術掌 (任意)
/ストナード
→ペット
エリアキュア 「我は軟弱を嫌う」を受けた場合は、ストナードが必要
我の領域
46 P7-4 力を見よ
/踊り狂え
(F)みがわり トライチャージ 核熱の術式 耐邪の鎮魂歌 リフレッシュ フォースブーストのタイミングはブレイクから逆算
47 P7-5 三色属性 みがわり (F)ハリケーン (F)術掌 (F)(任意) エリアキュア
48 P7-6 滅ぼす風
/孤独は尊ぶ
(FB)究極がまん 攻撃 核熱の術式 (任意) オーバーヒール ここの二択は読めないと辛いので、ここで究極がまんを使う
49 P7-7 三色属性 (任意) (FB)フルゲイン (FB)超核熱の術式 (FB)最終決戦の軍歌 エリアキュア ここがもっとも安全にフォースブレイクをぶつけられる箇所
うまくいけばここで撃破できる
我の領域
50 P7-8 力を見よ
/踊り狂え
みがわり
/(任意)
攻撃 術掌 耐邪の鎮魂歌 オーバーヒール 49ターン目で削り切れなくても、残りはわずかなはず
51 P7-9 滅ぼす風
/孤独は尊ぶ
みがわり
/(任意)
攻撃 核熱の術式 (任意) エリアキュア
(FB)超医術
48ターン目と連動。ここで滅ぼす風なら超医術温存で、耐えられる時間が長くなる
52 P7-10 去れ、永久に (行動不能)
/(任意)
攻撃 術掌 生命の重奏 オーバーヒール
我の領域
53 P7-10 去れ、永久に (行動不能)
/(任意)
攻撃 核熱の術式 生命の重奏 エリアキュア あとはオーバーヒール/エリアキュア/生命の重奏で耐え続ける間に倒せるか


コメント

  • オーバーロード第一形態のMACVは足を縛ったら無効化できました。そのあと行動が先送りされるようです。 -- (名無しさん) 2015-02-08 22:09:10
  • 幼子をドクマ、ブシ、バド、ガンナー、カスメでようやくsage
    長期戦だと全部の攻撃で壊滅の危険性があって辛かったです(半ギレ
    可哀想だったが最終的にバドにスケゴして生贄にする畜生戦法で乗り越えた -- (名無しさん) 2015-02-12 19:25:13
  • ストーリー70修行99エキスパ、長期戦で撃破。転職はフラヴィオのみ(ガンナー)
    滅ぼす風が回避できなかったので不屈の号令10が活きた。20にしても良かったかも。
    属性ガードをベルトランに3色、アリアンナに2色、フラヴィオに残り1色持たせて、ランダムも安定。
    しかし、フラヴィオの高LV属性ショットまで火力に入れても火力不足で59ターン目まで掛かり、
    庇護+脈動+呼応で耐えつつ最後はアクセラレート零距離ウェイブノヴァ+サークルでぎりぎり。
    第三パターンで萌芽1セットはノヴァ抜きで殺さないといけないのでリンクオーダーⅡも高LV×2人
    欲しかったかも。 -- (名無しさん) 2015-02-12 23:58:12
  • ↑補足 癒しのリズム★全員分付けたら回復が大分楽でした。幼子に限らずお勧め。
    猛き戦い/聖なる守護の舞曲も号令と違って全体にかけやすいので便利。
    フォースブーストもブレイクも使いやすそうだしいっそアリアンナバード転職も有りかも? -- (名無しさん) 2015-02-13 00:20:35
  • HPが76%切った始原の幼子が1T「崇高なる休息」の後に「全てを解き放つ光」を使ってきました。
    ここにはかいていませんが仕様ですかね? -- (名無しさん) 2015-05-16 14:03:22
  • Lv99+修行(ガレッド込み)でアクセラレート零距離ウェイブノヴァ+☆☆サークル(アリアンナ以外は☆サークル)でとんでもないダメージを叩き出せたしwwww
    -- (名無しさん) 2015-05-18 00:49:32
  • オーバーロードの何処何処の使用頻度はかなり低いので弱体を避けるほどではないと思う。というより使うターンがコア出した直後に決まっているような? -- (名無しさん) 2015-06-27 17:06:40
  • ↑その後の挑戦でコア直後以外も確認したので違った。だが「ターン周期で使用」という可能性に後で気づいたがもう倒しちゃった… -- (名無しさん) 2015-06-30 19:28:17
  • 始原の幼子の「孤独は尊ぶ」の威力上昇は5人生存ではなく戦闘不能者が1人もいないこと?3人PTでも全員生存で即死ダメージでした。難易度はスタンダード。 -- (名無しさん) 2015-07-15 01:52:51
  • スタンダートのフェーズ1、5ターン目から力を見よ→踊り狂え→力を見よ→属性攻撃 と来たので、ループ前に力を見よが入る模様? -- (名無しさん) 2015-08-18 11:11:11
  • 幼子のパターン1フェーズ5は力を見よが入る模様、エキスパで確認 -- (名無しさん) 2015-09-05 23:05:28
  • バーロー第2形態のEXPが本体20万、パーツ0となっていましたが、
    ・フェーズ1(コア0、キラー0)に撃破でEXP 160000
    ・フェーズ5(コア2、キラー3)に撃破でEXP 186000
    ・フェーズ7(コア3、キラー5)に撃破でEXP 201500
    だったことから、実際は本体16万、コア5500、キラー5000であることが判明したのでそのように修正しました。 -- (名無しさん) 2017-01-20 20:46:29
  • 幼子ピクニックじゃないと倒せませんでした(爆)
    wiki見てないからチェイス連撃ターンに跳ね返し使われて綺麗にhageた -- (名無しさん) 2017-01-29 19:01:26
  • 始原の幼子の滅ぼす風について。
    ラグナロク提げたメディックを連れてったところ、四回連続で滅ぼす風の対象がメディックだった。
    滅ぼす風の攻撃先が「生存者の中で最大のHPを持つもの」の可能性あり。ただし、ファフニールのフォースブーストに反応しない為要検証。 -- (名無しさん) 2018-02-16 15:52:01
  • 旧2の感覚で挑んだら孤独は尊ぶで消し炭にされてしまった -- (名無しさん) 2019-09-14 13:31:37
  • フォレストセルにスティグマで3点縛りを入れたのに、その後同ターンにカースオブルインされたんですけど……。 -- (名無しさん) 2020-10-05 14:10:21
  • ↑偶然にも今日同じことがあったので。
    試しにセル本体のスキルを無理矢理グリモア化して確認してみたら部位設定されているものはなかった。表で?になってるサイクロンルーツは腕。
    実際に検証はしてないからこれが正しいか分からないけどね -- (名無しさん) 2020-10-07 05:17:29
  • うろ覚えだからそんなに気にしないで欲しいんですが
    サイクロンルーツって脚技だった気がするんですよね -- (名無しさん) 2021-03-06 00:57:16
  • ストーリー幼子3ターン撃破のやつ、ベルトランかクロエのどちらかをハイランダーに〜の部分、ベルトランをハイランダーに転職させて防衛本能とマインドジャットを持たせれば、クロエの鬼力化を外さずに2ターン撃破ができますね(アリアンナの予防の号令が不要になるため幻想曲のグリモアを1ターン目に使って貰えばOK) -- (名無しさん) 2021-09-24 02:11:18
  • 始原の幼子の『孤独は尊ぶ』は全員生存状態だとベルトランレベル97のセンチネルガードレベル20で約780ダメージ喰らう
    不安ならフラヴィオかアリアンナで不屈の号令か蛮族の行進曲あたりでケアしておくのがお薦め -- (名無しさん) 2023-11-19 16:29:12
名前:
コメント:

すべてのコメントを見る


タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2014年11月09日 00:41