細部データ検証・考察





探索・マップ関連




戦闘関連

ダメージ計算式

新・世界樹の迷宮シリーズでの、基本的なダメージ計算式は以下の通り。(細かい部分は割愛)

[ダメージ値]=([基礎ダメージ値]-[基本防御値] )×[ステータス乗数]×[スキル倍率]×[属性相性]×[難易度補正]×[各種強化弱化・その他補正など]

以下、太線部についてさらに詳細。[基礎ダメージ値][基本防御値][ステータス乗数]の3つは、それぞれ以下の計算によって決まる。

プレイヤー側から敵モンスターへのSTRダメージ
[基礎ダメージ値] = (プレイヤーSTR + 武器攻撃力 + 10) × [ (95 + (プレイヤーSTR × 0.2) ) / 100] (※注1)
[基本防御値] = [250 + (敵VIT × 2.5)] × (敵VIT × 3.5) / 1000
[ステータス乗数] = [ ( (プレイヤーSTR + 10) / (敵VIT + 10) ) + 1] × 0.3333 (※注1)(※注2)

敵モンスターからプレイヤーへのSTRダメージ
[基礎ダメージ値] = [5 + (敵STR / 40)] × 敵STR
[基本防御値] = [ ( (プレイヤーVIT + 防具防御力) × (防具防御力 + 250) ) / 1000) ]
[ステータス乗数] = [ ( (敵STR + 10) / (プレイヤーVIT + 10) ) + 1] × 0.3333 (※注2)

プレイヤー側から敵モンスターへのTECダメージ
[基礎ダメージ値] = [3.5 + (プレイヤーTEC / 80)] × プレイヤーTEC
[基本防御値] = [250 + (敵TEC × 2.5)] × [敵VIT + (敵TEC × 2.5)] / 1000
[ステータス乗数] = [ ( (プレイヤーTEC + 5) / (敵TEC + 5) ) + 1] × 0.3333 (※注2)

敵モンスターからプレイヤー側へのTECダメージ
[基礎ダメージ値] = [3.5 + (敵TEC / 80)] × 敵TEC
[基本防御値] = [ ( ( (プレイヤーVIT + 防具防御力) × 0.28571) + (プレイヤーTEC × 2.5)) × (250 + (プレイヤーTEC × 2.5) ) ] / 1000
[ステータス乗数] = [ ( (敵TEC + 5) / (プレイヤーTEC + 5) ) + 1] × 0.3333 (※注2)

(※注1)スキルによっては、STRを別のステータスで計算します。例えば、弓・銃などのAGI依存攻撃ならSTRの代わりにAGIで、ドクトルマグスの巫剣スキルならSTRとTECの平均で計算する模様。
(※注2)頭封じ/腕封じ/脚封じに掛かっている場合、ステータス乗数を計算する際のTEC/STR/AGIを半減します。

基本的なダメージ計算式は新1のものと同様。III・IV時代とも、V・Xとも大きく異なる。
式はやや複雑だが、このダメージ計算式から、以下のような傾向がある。

  • 防具の防御力が、被ダメージにあまり影響しない。このため、防具を選ぶ際には、単純な防御力の数値よりも、速度補正や追加効果などを重視するべきである。
    • 防具を新調しても対してダメージが変わるわけでは無いので、資金に余裕の無い間は追加効果の優秀な防具を買い替えずに長く使い続けるようにすると、懐にも優しい。
  • 武器の攻撃力はそれなりに与ダメージに影響するので、定期的な武器の買い替えは必要。
  • 防具の性能が弱い分、防具を外してでもアクセサリを装備する事が戦略的に有効。ステータスの補強や敵スキルへの対策などに、積極的に利用したい。

  • ステータスの影響は比較的高め。キャラの耐久力を高めたいなら、防具の防御力よりもVITやHPへの補正を重視するべき。例えば、序盤から購入できる「体力の腕輪(アクセサリ,VIT+3)」は、他の防具よりもずっと優秀である。
  • 特にTECステータスは、1の差でも割と属性ダメージに影響する。アルケミストやファフニールのような、TEC系攻撃を多用する職業なら、TECの補強はかなり重要。


ダメージアップバフ性能比較

物理・属性攻撃力増加
スキル名・Lv     倍率 範囲 持続ターン     備考     
アタックハウル10 140% 自己 3ターン
火竜の猛攻10 150% 自己 3ターン
パワーゲル10 130% 単体 3ターン +行動速度上昇※
無属性小ダメージ
巫術:鬼力化10 125% 単体 5ターン
巫術:鬼力化10
巫術マスタリー10
132% 単体 5ターン
巫術:鬼力化10
巫術マスタリー20
135% 単体 5ターン
巫術:鬼力化20 約135% 単体 6ターン ※倍率は逆算値
巫術:鬼力化20
巫術マスタリー10
143% 単体 6ターン
巫術:鬼力化20
巫術マスタリー20
145% 単体 6ターン
ウォークライ10 130% 同列 5ターン 物理・属性防御力が低下
ウォークライ20 140% 同列 6ターン
ブラッドウェポン10 135% 1列 5ターン 行動ごとにHP10%消費
ブラッドウェポン20 145% 1列 6ターン
攻撃の号令10 130% 1列
(全体)
5ターン 号令系スキルは発動が早め
号令マスタリーでHP回復
攻撃の号令20 140% 1列
(全体)
6ターン
猛き戦いの舞曲10 130% 全体 5ターン
猛き戦いの舞曲20 140% 全体 6ターン
※行動速度上昇にはAGI依存攻撃のダメージアップ効果あり

物理攻撃力増加
スキル名・Lv     倍率 範囲 持続ターン     備考     
パワーレイジ10 140% 自己 3ターン
デビルクライ10 135% 全体 3ターン
ブレイバント 130% 単体 5ターン アイテム

属性攻撃力増加
スキル名・Lv     倍率 範囲 持続ターン     備考     
エレメントゲル10 135% 全体 3ターン
圧縮錬金術10 175% 自己 3ターン 全体属性攻撃の範囲が単体になる代わりに威力が上昇
圧縮錬金術20 200% 自己 3ターン

チャージスキルダメージ性能比較

スキル 倍率  消費TP  依存部位  追加効果 備考
トライチャージ★ 170% 8 命中率上昇、封じ・状態異常成功率上昇
トライチャージ★★ 180% 12 命中率上昇、封じ・状態異常成功率上昇
術掌★ 115% 14 炎/氷/雷属性化 前列時専用・攻撃スキル
術掌★★ 120% 20 炎/氷/雷属性化 前列時専用・攻撃スキル
後の先★ 170% 10 回避率上昇
後の先★★ 180% 14 回避率上昇
零距離射撃★ 185% 6 命中率上昇、近接攻撃化 遠隔攻撃限定
零距離射撃★★ 200% 10 命中率上昇、近接攻撃化 遠隔攻撃限定
ブルチャージ★ 170% 10 被ダメージ軽減
ブルチャージ★★ 180% 14 被ダメージ軽減
フォースチャージ★ 160% 8 フォースゲージ上昇量増加
フォースチャージ★★ 170% 12 フォースゲージ上昇量増加
リミットレス★ 170% 6 装備制限無視
リミットレス★★ 185% 9 装備制限無視
力溜め★ 175% 2
※力溜めのスキル説明には「物理攻撃を」とあるが、属性攻撃もダメージアップする。



攻撃+封じ・状態異常付与スキルの付与率

攻撃の追加効果として封じ・状態異常を付与するスキルはLUC以外のステータスも付与率に影響する可能性がある。

  • 検証方法
ブシドーから転職したLv1ダークハンターでジャッカロープ(公式攻略本情報ではLUC7、頭封じ耐性無し)に対してLv1ヘッドボンデージ(公式攻略本情報では基本付与率40%)を100回使用。
難易度はエキスパート。封じに成功した場合、累積耐性の影響を受けないように逃走して別個体に試行する。

Lv1ブシドー転職ダークハンター 基本ステータス STR10 TEC6 VIT6 AGI9 LUC4
装備でSTR+11、料理でSTR+10してSTR31にした場合
封じ成功率 71/100
装備でLUC+14、料理でLUC+10してLUC28にした場合
封じ成功率 59/100

STR強化時の付与率が基本付与率を大きく上回っており、LUC強化時以上になっているためSTRが影響している可能性は高いか。
STR+LUCの平均値はLUCを強化した方が高いが、実際の付与率はSTRのみを強化した方が高い=STRの方が影響が大きい?
他スキルについては未検証だがローズプリズン、ブラインドアローに関しても同様にそれぞれSTRやAGIが影響するという報告あり。


グリモア関連


リサイクルレートの規則


+ 小ネタに内容転記済み
  • 2ch本スレ52F>>884より仮転載。
リサイクルのレート規則わかったわ
A:目的レベル (A≧5)
b,c,d:提出モアのレベル(bはAより1低い、cはAより2低い)
A=2b+2c '基本式
b=2c+d
c=2d
d=2e

例外
A=2のとき
A=2b '基本式

A=3のとき
A=2b+c '基本式
b=2c

A=4のとき
A=2b+c+d '基本式
b=3c-d
c=2d

これらを組み合わせればどういう手順でリサイクル突っ込めば
リサイクル回数を減らしつつ無駄なく作れるか分かるはずだが複雑すぎてわからん

グリモアリサイクルの法則について。スキルレベル1のグリモアを価値1とすると、レベル1が1、レベル2が2、レベル3が5、レベル4が13、レベル5が34、レベル6が89、レベル7が233、レベル8が610、レベル9が1597、レベル10が4181の重みをもっている。この数字は、一つ飛びのフィボナッチ数列になっている。

本スレ57Fにまとめたレスがあるので転載します。

141: 名無しじゃなきゃダメなのぉ! [sage] 2014/12/01(月) 10:41:35.25 ID:PXui3qla
昨日リサイクルについて書いたものだが
トレードについても。時間がなくてレベル4までしか確認してないけどからただの予測。
Lv1の価値を1として
Lv2=3
Lv3=10
Lv4=34
Lv5=116
Lv6=396
Lv7=1352
Lv8=4616
Lv9=15760
Lv10=53808
計算方法は前のLv×4-2つ前のLv×2、もしくは前のLv×3+の2つ前のLvまでの和。
つまり丁度にするには、Lv10のグリモアにはLv1~8を1つずつとLv9のグリモア3つ必要。

143: 名無しじゃなきゃダメなのぉ! [sage] 2014/12/01(月) 10:42:30.21 ID:PXui3qla
参考までに昨日貼ったグリモアリサイクル
Lv1の価値を1として
Lv2=2
Lv3=5
Lv4=13
Lv5=34
Lv6=89
Lv7=233
Lv8=610
Lv9=1597
Lv10=4181
計算方法は前のLv×3-2つ前のLv、もしくは前のLv×2+の2つ前のLvまでの和。
つまりLv10のグリモアには最低でLv1~8を1つずつとLv9のグリモアが2つ必要。




料理宣伝についての考察

  • 2ch本スレ77F>>76より転載。

計画・売上判定関連

  • 宣伝計画での各区域の景気・客層状況が決定するのは前回分の売り上げ報告があった時。
 →街メニューに「売上報告確認可能」と出たタイミングで宿屋セーブすれば景気吟味可能
  • 売上が決定するのは(宣伝計画を指定して)、樹海に入ったタイミング。
 →樹海に入るまでは宣伝計画から料理を指定する度に再判定がされる。
  集客数の振れ幅は最小~最大で1.5倍位。

イベント関連

  • 祭りは集客数2倍カウント(美食王も2人分カウントされている)
 最大値は99
  • 美食王が来た区域にどの料理を出しても集客数は有意に変化しない。
 (高い・安い・住民の好み関係なし)

ゲスト関連

  • ゲストの集客数は人マークの数の様な指標が無い為、料理を出してみないと分からない
  • トレードに出てくるゲストの数はその職集団の客数の10分の1(小数点切り上げ)



伝説関連


  • 伝説発生条件は少なくとも集客数に関わっている
 →伝説が来たデータについて 
  人数を極力そのままに値段を下げる→○ 
  値段を極力そのままに集客数を下げる→× 
 という事例が何度も確認出来た為。 
  • 固定された閾値はない模様。
  • 累計来客数一定数毎、というのもない
  →2連続伝説来客確認 
  • 伝説の職種(付与効果カテゴリ)については宣伝した区域が対応している
 →各区域に住んでいる職種と一緒。ペットは中央・ハイランダーは南・ファフニールは町外れとして扱われる。 
  • 該当宣伝区域の集客数が0の場合、その地域に対応した伝説は来客しない。
  • 伝説来客回の際に来たゲストの数によって持ってくるスキルが変化する。
  • 宣伝順序(宣伝枠の位置)を入れ替えると職種が変わることがある。

 その他(体感的なもの等)
  • ヒットする料理の中でも△○◎みたいな受け具合の違いがある気がする。
  • 美食王が来た区域は↑が100%になってる感じ。美食王ヤバい。
  • 東の蜂蜜厨は樹液でもOK
  • 水塩まで世界樹~の連中も樹液で良かったりする→調味料が世界樹産ならアリなんじゃね?



伝説のグリモアの入手可否

全ての「○○ブースト」および「○○マスタリー」、「採取」「伐採」「採掘」「野生の勘」は伝説のグリモアのリストに現れない事が一般に知られていますが、
それ以外にもそのスキルの取得前提となるマスタリー・ブーストの必要レベルが低いものを中心に、一部のスキルが出なくなっているようです。
検証中

+ ソードマン、レンジャー、パラディン、ダークハンター、メディック
ソードマン レンジャー パラディン ダークハンター メディック
レイジングエッジ フランクショット フロントガード ヘッドボンデージ キュア
トルネード ブラインドアロー バックガード アームボンデージ エリアキュア
パワースラップ スリープアロー キープガード レッグボンデージ バインドリカバリ
ハヤブサ駆け パライズアロー ファイアガード エクスタシー リフレッシュ
ハリケーン ドロップショット フリーズガード アナコンダ リザレクション
ブーメランアクス サジタリウスの矢 ショックガード ブラッドルージュ ハイリジェネ
ヘッドバッシュ ダブルショット ヒールガード ヒュプノバイト ヒーリング
スタンスマッシュ 朧矢 シールドスマイト ショックバイト ラインヒール
パワーゲイン エイミングフット シールドラッシュ ミラージュバイト エリアヒール
へヴィショック トリックステップ センチネルガード ソウルリベレイト チェイスヒール
ウォークライ チェインダンス 挑発 ドレインバイト ディレイヒール
トライチャージ スケープゴート 先制挑発 スコーピオン オーバーヒール
チェイスファイア アザーズステップ 渾身ディフェンス テンプテーション ヘヴィストライク
チェイスフリーズ 危機感知 パリング ハートバインド メディカルロッド
チェイスショック オウルアイ ラインキュア トラッピング バイタルヒット
フェンサー 奇襲 ラインヒール トラッピングII 最後の癒し
ダブルアタック 警戒歩行 決死の覚悟 スネークアイ 博識
ソードブレイク 簡易手当 加護の鎧 七転八起 警戒斥候
エフィシエント 猛進逃走

+ アルケミスト、バード、ブシドー、カースメーカー、ガンナー
アルケミスト バード ブシドー カースメーカー ガンナー
火の術式 猛き戦いの舞曲 上段の構え 力祓いの呪言 ドラッグバレット
火炎の術式 聖なる守護の舞曲 逆袈裟 軟身の呪言 フレイムショット
大爆炎の術式 軽業の旋律 斬馬 虚弱の呪言 チャージフレイム
氷の術式 慧眼の旋律 卸し焔 幻惑の呪言 アイスショット
氷結の術式 火劇の序曲 ツバメがえし 病毒の呪言 チャージアイス
大氷嵐の術式 火幕の幻想曲 青眼の構え 狂乱の呪言 サンダーショット
雷の術式 氷劇の序曲 貫突 睡眠の呪言 チャージサンダー
雷撃の術式 氷幕の幻想曲 小手討ち 罪咎の呪言 バーストショット
大雷光の術式 雷劇の序曲 雷耀突き 封の呪言:頭首 ヘッドスナイプ
核熱の術式 雷幕の幻想曲 月影 封の呪言:上肢 アームスナイプ
暴走の術式 蛮族の行進曲 居合いの構え 封の呪言:下肢 レッグスナイプ
圧縮錬金術 耐邪の鎮魂歌 鞘撃 畏れよ、我を チャージショット
炎撃の術掌 活力の重奏 首討ち 命ず、主を庇え 跳弾
氷撃の術掌 韋駄天の重奏 抜刀氷雪 命ず、輩を喰らえ 後方支援
雷撃の術掌 生命の重奏 地走撃 命ず、自ら裁せよ 後方撹乱
拡散の術掌 音の反響 無双の構え サクリファイス 先制撹乱
加撃の術掌 魅惑の小夜曲 無双連撃 リインカーネート ペネトレイター
千里眼の術式 陽気な行進曲 後の先 ライフトレード 零距離射撃
癒しのリズム 阿吽の尾撃 呪鎖の恩恵 クイックアクト
ホーリーギフト 先の先 ダブルアクション

+ ドクトルマグス、ペット、プリン(セ)ス、ファフニール、ハイランダー
ドクトルマグス ペット プリン(セ)ス ファフニール ハイランダー
巫術:再生 傷舐め 攻撃の号令 ソニックレイド ロングスラスト
巫術:再生帯 オート傷舐め 防御の号令 ゲイルラッシュ シングルスラスト
巫術:再生陣 かばう 不屈の号令 フレイムセイバー シングルバースト
巫術:鬼力化 みがわり ホーリークラウン フリーズセイバー レギオンスラスト
巫術:皮硬化 身代りの誓い 庇護の号令 ショックセイバー レギオンバースト
巫術:脈動 自衛の本能 リセットウェポン ディレイチェイス ブレインレンド
巫術:呼応 ビーストロア エクスチェンジ オーバーキラー スピアインボルブ
巫術:乱疫 先制ビーストロア ホワイトノーブル フルスラッシュ ディレイチャージ
巫術:転移 虎咬撃 クリアランス レゾナンスソード クロスチャージ
巫術:結界 狼牙烈爪 予防の号令 バイタルシャット ハーベスト
巫術:反魂 流星落とし レイズモラル マインドシャット ブラッドウェポン
巫剣:霊攻衰斬 ワイルドブロウ リンクオーダー アブソーブ 血の暴走
巫剣:霊防衰斬 ビーストダンス リンクオーダーII フォースチャージ スティグマ
巫剣:霊封頭斬 サベージラッシュ ファイアサークル フォースシールド 防衛本能
巫剣:霊封腕斬 バーサーク フリーズサークル フォースエナジー グッドラック
巫剣:霊封脚斬 がまん ショックサークル フォースリセット 絆の恩恵
巫剣:霊攻大斬 決死の覚悟 チアリング 限界突破 不可視の霊盾
吸命 ブルチャージ ロイヤルベール ウェポンフリー リミットレス
王者の凱歌 ブラックサバス
キングスマーチ



伝説マラソンについて

※以下の伝説グリモアの入手・マラソンについての情報は、一部整理・追加し、「グリモアマラソンについて」のページに記載しました。

  • 本スレ104F>>729,>>833より抜粋
1.伝説が来る可能性があるデータを、約4~5時間残した状態で保存しておく(*)
→ここで4~5時間残すのは戦闘する毎に1時間程度短縮されるため。
2.樹海で1戦し、(*)を上書きセーブする(←グリモアトレードを開いてはいけない!)
3.グリモアトレードを開き、そのまま時間を潰し、目的のグリモアを持つ職の伝説が来るかを確認しておく。
目的のグリモアを持つ職の伝説が来ると解った場合はここでの(*)=(#)として、5.へ
→時間を潰す際は何をやってもOK。
4.(*)をロード、グリモアトレードを確認する
その後樹海に入り、1度戦闘したのち樹海から脱出して(*)とは異なるデータへセーブ(#)。(←グリモアトレードを開いてはいけない!)
グリモアトレードを確認し再度樹海へ、時間を潰す
目的のグリモアを持つ職の伝説が来たら5.へ、来なかったら(*)をロードし再度繰り返す
5.(#)をロード、グリモアトレードを開き、樹海へ行き時間を潰す
出なかったら5.を繰り返す。
多分(#)をロードしてグリモアトレードに入らず樹海へ行き結果直前まで時間を潰し、戻って(#)を上書きセーブすれば無駄なく行ける

この手順でやってみたけどこれでマラソンは出来る、伝説が来るかどうか は5.の段階で決定されるみたい
ただ、4.の段階でセーブ(#)を作成し、そのまま(ソフトリセット&ロードせずに)リザルトまで行くと、
伝説が出にくい(全く出ない訳ではない)という不具合なのか仕様なのかよく解らない現象が発生する
もし伝説が出なかった場合はソフトリセットして作ったデータ(#)をロードし、5.の手順を行うと出る場合がある
実際の所、マラソン開始後最初の10回程度で発生した「伝説が来ない現象」はそれ以降一切発生しなくなった
この際、作成したデータ(#)では既に来る伝説の職業は確定しているため、望みの職業出なかった場合は(*)をロードする必要がある
こういう現象が発生するから、伝説の可否に何らかのパラメータの閾値が存在するのか自体今一つ不明瞭
おそらく100万稼ごうが200万稼ごうが伝説が来ない事がある

また、5.の最後の省略手順は実際に使える
伝説が持ち込むグリモアの内容が変化するトリガーは「時間になる前にグリモアトレードを開く(トレードする必要はない)」のみであるので、
(#)をロード→ギルドハウスに入らず、そのまま樹海へ→リザルト1歩前まで時間を潰す→樹海から出て宿へ直行、(#)を上書きセーブ
という手順で時間を短縮できる、これを行うことで、
「ロード→ギルドハウス→トレード開く→戻って樹海へ→1歩歩いてすぐ戻る→リザルト確認→ソフリセ」
とマラソンを効率化できる


伝説マラソンの具体例

以下、ガンナー(南区)の「ダブルアクション☆+消費TP回復」を狙って出すと仮定しての手順。

  • 伝説の冒険者は「集客数」が多くないと出現しない
    • 伝説マラソンの場合は、狙いの職業グリモアを持つゲストを呼ぶ必要が無い
      • 上記の例では、宣伝時に公国ガンナー管理組合がいなくても良いことを意味する
      • ただし、南区への宣伝は必須。伝説の冒険者は各区画から一人しか来店しない?(要検証)
    • 料理の単価は気にせず(売上en自体は伝説マラソンには無関係)、とにかく人を多く集められる料理を宣伝に用いると良い
      • 例えば中央区は「ノヅチ丸ごとスープ」で多くの客層に対応できるため、祭り時の集客数UPに使いやすい
      • 人さえ集まればいいため、大規模顧客がいれば祭り・美食王がいなくても伝説の冒険者来店を狙うことが可能
  • 1回も戦闘しない場合、ぴったり20時間で売上報告が上がる
    • 2回戦闘で約1時間短縮されている模様(要検証)
  • グリモアトレードを開くと次回のグリモアトレードの中身が確定する

  1. 予め樹海で戦闘し、脱出後すぐ宿屋に宿泊してセーブ。時間経過が分かりやすくなる、景気厳選効率化が目的
  2. 料理店に行き、各区画の景気・イベント・客層を確認する。なるべく好景気+祭りor美食王or大規模顧客を狙う。3区画で多くの集客を見込めなさそうならソフトリセットしてリロードすればよい
  3. 3区画に宣伝する。この時必ず南区(狙いの伝説の冒険者のいる区画)は宣伝すること!この場合、南区の景気が悪かったり、公国ガンナー管理組合がいなくても問題はなく、残りの2区画で集客できそうならOK
  4. 樹海に入り、戦闘せずに16時間過ごす(AM07→PM11)。戦闘で時間が短縮されるため、多少の余裕を持たせている。23Fや25F等のエンカウントが無い部屋がおすすめ。
  5. 適当な階の樹海地軸付近で1回戦闘し、帰還後すぐ宿屋で上書きセーブ(セーブ*とする。セーブ前にグリモアトレードを開いてはいけない!!)。別Slotにセーブしてそのまま進めると、伝説の冒険者が出現しにくい謎不具合にぶち当たる。伝説の冒険者が来店するかどうか自信が無く、どうしても別Slotにセーブしたい場合は、セーブ後ソフトリセットしてリロードすればよい
  6. ギルドハウスに入り、グリモアトレードを確認する(この時次回グリモアトレードの中身が決定される)。トレード自体はしなくて良く、リサイクルも無視して良い
  7. 再度樹海に入り、3~4時間過ごして(PM11→AM02or03)から帰還後ギルドハウスに入り、グリモアトレードを確認する。伝説のガンナーが来店していれば、このセーブ*は伝説のガンナー来店が確定したデータになっている(このセーブ*をセーブ#とする)。伝説のガンナーがダブルアクション☆を持っていなければソフトリセット

  • 伝説の冒険者が来店していなかった場合
  1. ソフトリセット後ロードし、ギルドハウスに入り、グリモアトレードを確認後、樹海で1回戦闘する(余裕を見てAM02までに行うこと!)。帰還後セーブ*とは違うSlotにセーブする(セーブ$とする)。帰還後、セーブ前にグリモアトレードを開いてはいけない!!
  2. ソフトリセットを行い、セーブ$をロード(この手順を踏まないと伝説の冒険者が来店しているか確認が困難、上記の謎不具合のため)。ギルドハウスに入り、グリモアトレードを確認、樹海で時間を潰してから帰還後ギルドハウスに入り、グリモアトレードを確認する。伝説のガンナーが来店していれば、セーブ$は伝説のガンナー来店が確定したデータになっている。セーブ$をセーブ#とする。
  3. 来店していなければソフトリセットしてセーブ*をロード。ギルドハウスに入り、グリモアトレードを確認後、樹海で1回戦闘(AM02までに行うこと!)、の帰還後すぐ別Slotにセーブの流れを繰り返して、伝説のガンナーが来店するまで繰り返す

  • 伝説の冒険者来店確定後
  1. セーブ#をロードし、ギルドハウスに入り、グリモアトレードを確認、樹海で時間を潰してから帰還後ギルドハウスに入り、グリモアトレードを確認する。以下、ダブルアクション☆が出るまで繰り返す

伝説マラソンの具体例2

上記の情報を元にもう少し効率化した版と、その前提に関して記載する。(被る情報も多いので文章のスリムアップなどあればお任せ)
  • 前文
上記手順では、任意の伝説の冒険者が来店するデータを作成し、そこから伝説のグリモアを決定する2段階の手順で行われている。
実は任意の冒険者が来店するデータの作成は更に手順を2段階に分けることができ、これを利用し少し効率を改善するのが本手法の趣旨となる。
  • 判定1.来店する可能性のある伝説の冒険者は誰か
    • 決定タイミングは、トレードを開いた後の戦闘勝利の瞬間となる。
    • 大枠の来店候補者は宣伝計画の対象エリアに依存し、そのエリアから各1人の3人セットで来店する。
      • ソードマンとガンナーとハイランダーは南区のため、同時に2人以上来店することはない。
    • トレードを開かない限り更新されない、というのがポイント。
  • 判定2.伝説の冒険者が来店するかどうか
    • 決定タイミングは、トレードを開く前の樹海から帰還した瞬間となる。
    • 宣伝計画の売り上げ食数は多いほど、伝説の冒険者の来店確率は高い。
      • 最低180食程度で確認はできたが確率は極めて低い。吟味などの手順を考えると300食程度、最低でも250食は出せる計画を推奨する。
    • 乱数の来店判定は「○食以上なら来店」というボーダーライン形式で決定されており、食数が多いほどここの乱数吟味が楽になる。
  • 判定3.どの伝説のグリモアをトレードできるか
    • 決定タイミングは、前回のトレードを開いた瞬間となる。
      • 戦闘勝利か宣伝計画報告を挟むことでトレードは次回へと進む。
      • 樹海の出入りだけではトレードは進むことなく、次回の決定内容も反映されない。
  • 判定Ex.街の景気良し悪し、及びEVENTの有無
    • 決定タイミングは、宣伝計画の結果報告時となる。

  • 以上を踏まえ、実際に手順として落とし込んだものが以下となる。
    • 今回の例でも上記と同じく「伝説のダブルアクション☆」を狙うこととする。
  • 手順0.宣伝計画の報告待ちデータの作成(データ0)
    • 特に条件はない。手順1-1を行うための下準備。
  • 手順1-1.宣伝エリアの決定、及び景気吟味
    • 目的となる伝説の冒険者を決定し、重要区画を決定する。今回はガンナーが目当てのため南区が重要区画。
    • 南区を含めた3区画で300食程度出せそうな好景気+EVENT状況かを確認する。
      • OK→最大食数が出そうな宣伝計画を適当に設定し、別枠にセーブ(データ1)。手順1-2に進む。
      • NG→リセットからデータ0を読み込み、再度手順1-1を行う。
    • 200食程度に妥協しても可能といえば可能だが、移行の手順で大幅な効率低下が見込める。
      • ここでの吟味は手間も少ないためここで妥協しないことを推奨する。
      • 好景気+お祭り+美食王などの超好条件区画が存在するなどでもなければ、南区が不景気などの悪条件は極力回避したい。
  • 手順1-2.宣伝計画の食数の確認
    • 適当に時間を潰し、宣伝計画の報告を受ける。この時3区画での総売り上げ食数を確認する。
      • OK→リセットからデータ1を読み込み、手順1-3に進む。
      • NG→リセットからデータ1または、データ0を読み込み手順1-1をやり直す。
    • 「満員御礼」のボーダーは200食、台詞は一切アテにせずきちんと数字を確認すること。
    • 景気吟味が問題なければ、景気吟味を終えただけのデータを残しておいても良い。(データ0+)
      • 以降の手順でミスがあった場合の復帰点にできる。
    • 慣れてくれば売り上げ数は事前に把握できるだろう。十分な売り上げが確信できるならば、この手順は省ける。
  • 手順1-3.時間の消化(大)
    • 以降の手順の効率化のために宣伝計画完了までの時間を消化する。残り4~6時間が目安。
      • 戦闘を含めた調整があるため2時間未満では1発勝負になりやすい。また小夜曲があれば4時間でもやれるが、ないと6時間程度は欲しいだろう。
    • データ1に上書きセーブ。手順2-2に進む。
  • 手順2-1.来店する可能性のある伝説の冒険者を更新する
    • グリモアトレードを開き、その後樹海で1回戦闘を勝って終える。その後セーブし手順2-2に進む。
      • 残り時間が十分にあればデータ1へ上書きセーブ。(2時間もあればOK)
      • 残り時間に不安があれば別枠へセーブ(現在のデータ1をデータ2と再定義、新たなデータをデータ1として扱う)。
    • グリモアトレードを開くことが必須なので注意。開き忘れて手順を進めると来店の可能性のある冒険者が更新されない。
  • 手順2-2.来店する可能性のある伝説の冒険者を確認する
    • グリモアトレードを開き、その後適当に時間を潰し、宣伝計画の報告を受ける。いずれかの伝説の冒険者が来店しているかを確認する。
      • OK→次の判定へ。
      • NG→リセットからデータ1を読み込み。樹海に1歩入り即帰還しデータ1へ上書きセーブ。手順2-2をやり直す。
    • 伝説の冒険者が来店している場合、それが任意の冒険者であるかを確認する。今回はガンナーが居ればOK。
      • OK→リセットからデータ1を読み込み。手順2-3に進む。
      • NG→リセットからデータ1、またはデータ2を読み込み。手順2-1に進む。
  • 手順2-3.時間の消化(小)
    • 以降の手順の効率化のために宣伝計画完了までの時間を消化する。残り1時間が目安。
    • データ1に上書きセーブ。手順3-1に進む。
      • 宣伝計画の売り上げ食数にもよるが、300食超ならば30分(15歩)もあれば概ね通る。
  • 手順3-1.伝説の冒険者の来店を確定させる
    • グリモアトレードを開き、その後適当に時間を潰し、宣伝計画の報告を受ける。任意の伝説の冒険者が来店しているかを確認する。
      • OK→リセットからデータ1を読み込み。手順4-1に進む。
      • NG→リセットからデータ1を読み込み。樹海に1歩入り即帰還しデータ1へ上書きセーブ。手順3-1をやり直す。
    • 正しい手順ならばここで、伝説の冒険者来店=任意の伝説の冒険者来店となっている。
      • 今回の例でもしここで、伝説のソードマンや伝説のハイランダーが来店した場合は手順にミスがあったということになる。
  • 手順4-1.任意のスキルを持つグリモアを搾り出す
    • グリモアトレードを開き、その後適当に時間を潰し、宣伝計画の報告を受ける。任意のグリモアがトレードにあるか確認する。
      • OK→お疲れ様です
      • NG→リセットからデータ1を読み込み。手順4-1をやり直す。
  • 手順Ex1.いずれかの手順で時間を大きく食われ、宣伝計画の報告までに手順4-1に入れなかった場合は失敗。
  • 手順Ex2.手順3-1で任意以外の伝説の冒険者が来店した場合は、もう時間的に手順2-1からやり直せないため失敗。
    • もし失敗した場合は各種分岐点のデータからやり直すか、失敗データを新たなデータ0として景気吟味から再スタートすることになる。
  • 補足だが、時間の消化中の行動は、グリモアトレードを開かなければ何をしても構わない。
    • 戦闘勝利=判定要素の変動ではないことは確認しているため、時間の消化ペースさえ管理していれば通常の探索とグリモア厳選を平行することも可能。



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最終更新:2023年03月20日 04:58