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ブレイバーって言うけど使うのが弓/刀ってどう考えても武士だよね

 

カタナ

メインBr サブHu

JA(ジャストアタック) JC(ジャストチャージ)は必須です 

しないと弱いです JAはハンタースキルも振ってれば1.5倍くらい違います

JCのあるカンランキキョウを装備適当スタンスなしで森林N使用するとザウーダンに対して1段のダメが

JAJCなし750 JCのみ1150 JAJC1750

こんだけ違います

 

JA(ジャストアタック) JC(ジャストチャージ)は必須です

大事なので2回言います

 

 

被弾しやすいので敵の行動パターンある程度把握して被弾減らしましょう

ステップジャストガードは使いましょう

 

カタナ使うならこれを取っておけ

カタナのPAはこんな感じだよ

カタナ武器のあれこれ

 

カタナBrスキル振り

カタナギア取りましょう ギアで直に攻撃力がアップするものではありませんが 

ギア3でジャストガードすると強化が発生します

成功すると武器攻撃力除く打撃ステータスの合計値の30%とクリ率50%アップ

 

ジャストリバーサルカバーは5振りで20%回復なので被弾よくする人は必須

クイックメイトはモノメイトがほぼ硬直なしで使える トリメイトもそこそこ短縮される 

回復アイテム使用して硬直→ダメージ受けるの流れが多少減らせる ポイント1なので振ってもいい

 

ウィークスタンスの方が倍率は高いが弱点当てなきゃ効果ないので

まずはアベレージスタンスの方に振っていきましょう

スタンス スタンスアップ スタンスチャージは取らない理由がないので全振り 

クリティカルもできれば振ろう 他ゲーみたいにダメが倍になるわけではないがなかなか上がります

色々犠牲にしてスタンス両立もできなくはないが

どっちかに振り切った方がより強くなる

対エルダーやマガツのような的が大きくてどこかにWBがあるような状態が期待できる敵には

ウィークスタンスで挑みましょう

 

通常攻撃を上げるアタックアドバンス取っとこう

 

カタナコンバット 効果時間は一律20秒 スキルレベルでリキャスト時間が短縮

長時間戦うクエでなければスキル前提の3でもよい 使用頻度高ければ10振り

3のリキャストは160秒 10のリキャストは90秒

フィニッシュは30Hitで1200% Hit数はカンランヒエンハトウで稼げ

コンバットJAは通常JAよりタイミング難しいので使うつもりがなければ振り切らなくてもいい

 

コンバットフィニッシュにはコンバットJAボーナス乗りません

 

コンバットエスケープ 1で10秒5で20秒無敵

即発動ではなくモーションからカタコン発動して無敵開始なので

カタコン使った瞬間被弾してリキャストだけ発生するという場合もある

使うなら余裕持って使いましょう

コンバットフィニッシュ 1振りで200% 5振りで300% 取っておきましょう

30Hitとフィニッシュ5振りで1200%×300%=3600%

 

レアマスタリーはブレイバーに関しては意味がほぼなし

ブレイバーマグは技量特化マグなら使えるが普通に打撃マグ作った方が強い

打撃アップや射撃アップは10振りで+50なので必要打撃に届かないとか

振るものが他に無くなってから振りましょう

 

カタナPA

某少佐は言いました

当たらなければどうということはない

威力高いPAも当てなきゃ何にもなりません まず当てましょう

 

アサギリレンダン

カタナ導入したばかりだとお世話になるPA

突っ込んで計7Hit 距離が意外と短い 空振りしやすいという点も注意が必要です

見た目派手でそこそこ強いのでまずは使っていきましょう

PA1段目に入れておいてステップでの回避が難しい、ガードの向きが合わない時なんかに発動すると回避にも使えます

 

カンランキキョウ

高速で使える全方位の広範囲を攻撃できるPA 

JC成功時のダメージを100%とするとそのまま使った時のダメージは34%で1段

JC成功させると50%×2段 範囲が拡大し盾に弾かれなくなります

威力もそこそこ高く装備が揃ってくればVHくらいの雑魚ならば一層できる

ダウン効果があるのでダウンさせない方が倒しやすい敵に対しては注意が必要

 

カザンナデシコ

1撃で出す威力ではカタナPAで最強

4秒の精神統一後振り降ろす(打撃系PAで最長

4秒間移動できないので袋叩きに遭うこともある 使う状況はよく考えよう 

消費PP40なのではずしたりキャンセルすると痛いです

 

サクラエンド

X斬りで2Hitする 射程は横に広く前に狭い

JC成功時を100%とするとそのまま使用した時の威力は33%×2Hit

JC成功時は50%×2Hit 範囲が拡大して盾に弾かれなくなります

Ep3になってから威力が大幅に改善されとても使い勝手がよい

打ち上げ・吹き飛ばし・ダウン効果がないというのも魅力

 

ハトウリンドウ

射程が合わせられてJCがきちんとできるなら非常に強力なPA

JCに成功するとHit数増加、威力の増加、直線範囲が拡大します

先の方にいくほど威力が上がります

まずは距離感掴みましょう

打ち上げ・吹き飛ばし・ダウン効果がない

 

シュンカシュンラン

JCできないと1段目で強制終了し硬直してしまう

JC成功+レバー操作で2段目以降が出せます

全段当てられるならカタナPAで最強

使いこなすにはひたすら練習あるのみ 慣れれば楽です

威力の割合は初段13% 2段16% 3段20% 最終段22%と25%の2Hit

後ろに行くほど威力でかくなるので最初当ててスカするよりはスカから入って最後当てた方が良い

3段目まではキャンセルできるので危なくなったらキャンセルしましょう

 

単純な威力ならシュンカとナデシコが強いですが扱いが難しいのも確かです

自分がきちんと使いこなせるPAが最強です

 

カタナ

属性の恩恵はテク職ほど大きくはありません

 

☆9以下のカタナは無理に潜在開けず強化+10だけで使っていきましょう

☆10カタナのカタナは全職装備できる剣影、マガツサイで量産されたスサノグレンなんかがおススメ

☆11カタナ

  潜在能力 潜在説明
サンゲ

古の誓い

終桜華

 弱点属性で攻撃した時ダメージが(10%/12%/14%)上昇する。

サクラエンドの威力を上昇させる。(9%/13%/17%)

ファーレンタケヅチ

技巧匠

天断

エクステンドした武器の使用時に威力が上昇する。(5%/6%/7%)

カタナコンバット中ジャストアタックのダメージが上昇する。(10%/12%/15%)

スケイスズミ 審判の時 アベレージスタンスの効果が上昇する。(5%/6%/7%)
バイオジャネン 刹那の崩撃 ジャストアタックの効果が上昇する。(※テクニック以外に有効) (6%/7%/8%)
ヤシャ 古の誓い 弱点属性で攻撃した時ダメージが(10%/12%/14%)上昇する。
ビューレイアール 審判の時 アベレージスタンスの効果が上昇する。(5%/6%/7%)
コウコマル 必衝撃打 クリティカル時のダメージを上昇させる。(9%/11%/13%)
フブキキザン

修羅紋

妖滅牙

HPが半分以下でダメージが上昇する。(5%/7%/9%)

黒の民に与えるダメージが(10%/15%/20%)上昇する。

 サンゲはクラフトしたら強いです

 ファーレンタケヅチは クラフトして使うのが良い

 スケイスズミは安価で手にいれやすいが同じ潜在で打撃値55上のビューレイアールがある

 バイオジャネンはエクストリームクエストをこなしていくことで入手可能

 ヤシャは弱点属性で攻撃した時のダメージがアップする  かなり安くなったがまだ高価である

 ビューレイアールは安くて 強い 各属性カタナをこれで作ってしまうのも手である

 コウコマルはクリティカルのダメージがアップする その性質上非常に不安定である クリアップ系は必ず取る

 フブキキザンは修羅紋メイン HP50%以下で戦うことになるのでスタ盛りにしないと維持と生存が難しくなる

 

 

☆12カタナ

  潜在能力 潜在説明
オロチアギト 暗心舞踏 PPが50%以下の時打撃力と射撃力が上昇する。(300/340/400)
ヤミガラス 瞬闇の翼 異なるPAやテクニックをジャストアタックするとダメージが上昇する。(7%/8%/10%)
禍刀ラクカ 死中活性

一定間隔でダメージを負う(20秒毎に最大HPの5%)代わりに

与ダメージ(3%/7%/15%)とPP回復速度(?%/?%/10%)が上昇。

オロチアギトはPP50%以下で発動する潜在なので

安定して使うにはPP160~180くらいないと管理がしんどい

DFエルダー産でドロップ率も低い 属性50狙うのはかなり運が必要

見た目はかなり良い

 

ヤミガラスはアルティメットのまるぐるが少なく

アンガ堀りでは鳥ははずれ扱いされているので産出量は減少している

ナベリウスのアルチが常設なのでオロチアギトよりは狙いやすい

JAを続けることに慣れることが必要である

 

禍刀ラクカ 潜在は死中活性  運用方法募集 

 

☆13カタナ

  潜在能力 潜在説明
イデアルカレン 強闘心 強敵へのダメージが(10%/14%/18%)上昇する。
アーレスリュウガ 幻精天恵 フォトンブラストゲージに応じて威力が変動する。(4~8%/5~9%/6~10%)

イデアルカレン 潜在は強闘心 対ボス用カタナ チャレンジクエストをこなしていくことで入手可能

18万マイルで1本 属性20なので属性60にするには3本必要になる

 

アーレスリュウガ 潜在は幻精天恵 アンガ産 性能はTOP 見た目は非常に残念

 

 

 

バレットボウ

バレットボウは射撃武器で唯一の、チャージを多用する武器種である。

バニッシュアロウを使用したコンボによる大ダメージがとても魅力的。

状況次第では100万*2=200万という大ダメージを叩き出せる。

しかし、通常攻撃の集弾率がとても悪くPP回復がしにくいので、対策が必要。

さらに、回避性能がとてつもなく悪い。ステアタの入力判定も近接武器とはタイミングが少し異なる。

 

クラス構成

バレットボウはBrを含めた多くのクラス構成で使用することが可能。

ただし、Brツリーのバレットボウ側はSP消費がとても大きく、専用のスキルツリーを必要とするものもあるので、スキルツリー事情をよく考えて組み立てるべき。

①Br+打撃系クラス

  HuやFiと組み合わせてBrを使う場合、多くはカタナがメインになるだろう。その補助として遠距離武器であるバレットボウがあっても損はない。

  Huと合わせる場合は、射撃倍率が低く大きなダメージは期待できない。

  しかし、マッシブやオトメといった補助スキルの恩恵でバニッシュコンボが成功しやすくなる上、戦闘不能を避けやすい。

  Fiの場合はスタンスによってダメージは申し分ないが前後の縛りがあるのが難点。

 

②Br+射撃系クラス

  射撃武器であるバレットボウにとって、最も有効な組み合わせといえる。

  Raと合わせる場合、PP回収手段が増え、スタスナ、WHA、WHBBなどバレットボウと相性抜群なスキルが揃っている。

  RaとBrどちらをメインにするかだが、

  Raをメインにした場合、シャープシューターやバレットキープなど優秀なスキルを使用できる。

  Brをメインにした場合、アーレスボウやエーデル・アーロなど優秀な武器が使用できる。さらに、バレットボウチャージボーナスも使用可能。

  アーレスボウを考えない場合、威力のRaメイン、使い勝手のBrメインといったところか。

  また、Raを含む構成の場合、周囲にWBを期待されるのでライフルは持っておこう。

  Guの場合は、APPRによるPP回収率が魅力的だが、他のスキルはバレットボウに対する恩恵が薄い

 

③Br+法撃クラス

  リカウテリやビブラスボウといった、高い法撃力を備えてるバレットボウを使用する場合で有効な組み合わせ 。

  ウィークスタンス・バニッシュアロウと合わせて弱点属性では高いダメージを叩き出せる。

  しかし、弱点属性が1つに絞れないようなクエストでは使いにくい。

  ビブラスボウでテクを撃った場合、ダメージのブレ幅がLv1クラフト武器並なのも注意したい。

 

④Brのスキルツリー

  基本的にバレットボウをメインで使う場合、SP上カタナスキルは完全に切り捨てることになる。

  そして、バレットボウスキルを全て取得した場合の必要SPは脅威の45。(カタナはギア含めて28、この差は一体…)

   カタナスキルを切り捨てても一部のバレットボウスキルは削る必要がある。この際、ラピッドシュートアップは1と2で上がり幅と最大値が違うことに注意。

  ラピッドシュート本体に関してはMAXにするのが必須ではないが、JAタイミングが変わることに注意。

  ラピッドシュートマスタリーとラピッドシュートアドバンスはぜひともMAXにしておきたい。

  リバーサルカバーはBr唯一の回復スキルなので取って損はない。

  スタンスに関しては「~チャージ」までMAXにするべき。(スタンスクリティカルさんはLv3で)

  射撃武器なのでウィークスタンス一択と言う人が多いが、アベレージスタンスも決して弱いわけではない。

  常に弱点を狙えるクエストとそうでないクエストで使い分けるのが最適解と言えるが、課金前提となってしまうのでどちらのスタンスを使うかはお好みで。

 

バレットボウPA

バレットボウのPAは一部を除いてチャージがほぼ前提となっている。

また全体的にPP消費が大きいので撃ち損じは極力避けたい。

攻撃対象との距離が離れすぎると威力減衰(80%、距離はPAごとに異なる)があるPAもあるので注意したい。

ラストメネシスやペネトレイトのダメージが見た目大きいのでトレンシャルアロウなどは弱く見えるがHit数を考えると、どちらかというネメシス達が劣っている。

なによりPAの使い分けが大切である。

①マスターシュート(消費PP 35)

  対単体用。チャージで高誘導の矢を5本放つ。ノンチャージは微誘導の矢を3本。

  ダメージも大きく、他部位に吸われにくいので「頭をしっかり狙いたい」という時に有効。

  TPSでもしっかりとレティクルにおさめれば誘導がかかる。

  チャージ時間は1秒。

 

②ペネトレイトアロウ(消費PP 30)

  前方直線範囲の対雑魚・対単体どちらでも使える。チャージすると威力と弾の大きさがUP。

  単体相手でも複数ヒットするのでダメージが期待できるが、他部位に吸われるという弱点がある。

  対策としてはTPSですこし照準をずらし、弾の外周でかすめるように撃つこと。(HSを狙う場合などに有効。)

 距離減衰が無い。チャージ時間は1秒。

 

③トレンシャルアロウ(消費PP 25)

  対雑魚PAとしてはとても優秀。ゾンディールやニフタなどと合わせて使うよう心掛けよう。

  チャージすることでHit数が4→8になる。

  TPS狙えば本当にそこに落ちる。ただし、狙う距離によって射出→落下までの時間が伸びる。(最大2.2秒)

 距離減衰が無い。チャージ時間は1秒。

 

④グラヴィティポイント(消費PP 20)

  ミニゾンディール。着弾→吸引開始まですこし時間がかかってしまう。

  エネミーに貼り付けた場合、吸引開始までにそのエネミーが倒れると吸引効果が発動しないまま一緒に消えるので注意。

  地面に貼り付けるのが一般的な使い方となる。

  似たようなものでRaスキルのグラヴィティボムがあるが、これと比較した場合のメリットは発射後のJA判定と射程か。

  チャージ時間は1秒。

 

⑤カミカゼアロウ(消費PP 30)

  射撃力依存の打撃判定という変わったPA。打撃判定なのでゼロレンジアドバンスやWHAは乗らない。

  スーパーアーマーがついていないので普通に撃ち落される。

  ホールドPA扱いなのでのけぞるエネミーに対しては刺さると少し硬直がある。

  チャージ中は座標が固定されるが。地上発動のチャージは見た目浮いていても地上にいる扱いなのでウェイトスイッチが踏めたり、DF【敗者】の低速時円盤が当たったりする。

 距離減衰なし。チャージ時間は1.6秒。

 

⑥シャープボマー(消費PP 28)

  バレットボウPAの中で唯一ほぼ使える場面が無いPA。

  命中精度がとても悪く威力も高くない。接近された際の後退手段としては使えるか。

  一応、ガンスラテクの「前転スリラー」のような使い方が可能。

 距離減衰なし。

 

⑦ラストネメシス(消費PP 40)

  ロマン砲。チャージのような動作をするがチャージではないのでスタンスチャージが乗らない。

  発動から約3秒間は被弾しない限りキャンセル不能なので発動タイミングはよく考えたい。

  溜めの間は自由に照準を動かすことが可能。また、カミカゼ同様地上発動だと、見た目は浮いているが地上に居る判定となっている。

  当たり判定がほぼ点に近いので少しでも照準がずれると当たらない。

 

⑧トリットシューター(消費PP 32)

  打射混合の乱舞系PA。近距離戦となってしまった場合に使用する。スーパーアーマーがありステップキャンセルも可能。

  空中発動ではほぼその位置に留まって攻撃する。

  バレットボウでは対処しにくいパラタ・ピコーダなどの玩具系小型ダーカーに有効。

  総合威力は高く、単純なDPSではラストネメシスに勝るが、打射混合なためスキルによる倍率でラストネメシスに劣ってしまう。

  チャージ時間は1秒。

 

⑨バニッシュアロウ(消費PP 20)

  マーカーを貼り付け、その後ダメージを与えると3秒後、その間に与えたダメージ(JA発動の場合はJA倍率がかかる)を追加で与える。

  追加攻撃の爆発は範囲攻撃でグラヴィティポイントで集めるなどして近くにいるエネミーを巻き込むことが可能。

  マーカーはダメージを与えないと10秒間で消える。また、迷彩を被せていても武器を変えると消える。貼り付けた部位が部位破壊されても消える。

  クォーツ・ドラゴンを例に上げると、羽にバニッシュ貼り付け→角を攻撃・破壊→バニッシュ起爆によるダメージで羽破壊というような流れが有効。

  チェイス*3→バニッシュ→チャージマスシュorチャージペネトレイト→ネメシスで蓄積制限時間ピッタリ。

  チャージすると射程、弾速、爆発範囲がUP。 チャージ時間は1.5秒。

 

⑩ミリオンストーム(消費PP 30)

  発動後、ボタンをホールドすることでPPが尽きるまで矢を放ち続ける。

  発動時にPP30を消費、その後は8PP/秒のスピードでPPが減少していく。

  スーパーアーマーもなく、発動中は移動ができない。しかしキャンセルはボタンを放せばすぐに出来る。

  判定は直線の円筒状で、見た目はほぼ飾りである。

  対雑魚戦やバースト時の定点攻撃としてはかなり優秀。

  余談だが、キリングボーナスを習得した状態でバースト時にゾンディールの真ん中でミリオンをしていると、ゲージはゼロなのにPPの数字はしっかり回復しているという光景が見れる。

 

⑪チェイスアロウ(消費PP 15)

  PAに反応する追撃矢を最大3つ、自身の周囲に設置する。

  座標ではなく自身の周囲に設置するため、エリア移動しても消えない。さらに、バレットボウであれば武器を変えても消えない。

  また、追撃の制限時間もないため、PAを当てるか、戦闘不能にならない限り消えない。

  座標攻撃となるため障害物に遮られない。

  キープ出来るのは3発だがチェイスアロウ自身にも反応して追撃が発生するので3発設置→別PA→追撃①→追撃④を設置→追撃②…とすれば3発以上の追撃が可能。

 距離減衰無し。

 

武器

武器に関しては見た目の好みなどもあるので多くは記さないがバレットボウを使う上で有効な潜在を上げていく。

・死風連弾→ラピッドシュート時ダメージアップ。

・審判の時→アベレージスタンス時ダメージアップ。

・古の誓い(観理眼)→弱点属性時ダメージアップ。

・痛打必倒→弱点部位攻撃時ダメージアップ。

・不動の死神→スタンディングスナイプ効果アップ。

・煌気光(集気光)→PP回収率アップ。

他にも、一部PAを強化するもの等があるので自分が気に入ったものをしっかりと強化して使っていこう。

また、クラフトに関してはバレットボウの場合、要求値が技量になるので注意。

 

他武器との組み合わせ

バレットボウをずっと握っていたい。しかし実際そうはいかない。

近づかれたらバレットボウでは対処しきれない。そういう時は素直に他武器に持ち替えよう。

「弓使いだから弓しか握らない!」その考えが無駄な床ペロを招く。

PAの欄でも書いたが、使い分けが大切なのである。

射撃特化の場合はライフル・ランチャー・ガンスラ。

打撃もやる場合はカタナ等を一緒に持ち歩こう。

 

バレットボウ独特の挙動

バレットボウは射撃武器でありながら回避がステップになっている。

また、ステップアタックが初期習得となってしまった為、ステアタが暴発しないタイミングを覚えるしかない。

「ステップアタックしようとしたら裏パレットのPAが出た」なんてことも無いようにしよう。

他に防御手段がないのでステップアドバンスが無い状態のステップでの回避に慣れる必要がある。

PAの特性上TPS視点の使用頻度も高いのでこちらも合わせて練習しよう。