華風流


名前 華風流
所属 巫神楽三姉妹
血液型 B
誕生日 5月5日
身長 152cm
B/W/H 73(C) 52 60
趣味 勉強
好きな食べ物 チューチューアイス
秘伝動物 海豚
武器 水鉄砲

キャラクター概要


EVからの新キャラクター、爆乳でもなく貧乳でもなくデカ尻でもなく貧尻でもない、普乳&普尻、無個性なはずがカグラ界ではオンリーワン、この世界のなんと美しいことか。
はい論破!とちゅうちゅうちゅうがとても耳にのこる彼女だが三姉妹ではもっとも知的。他の二人が体育会系というのもあるのだが。
しかしワガママで人を煽るのに言葉は選ばない、しかしそこが子供らしくて微笑ましい。
忍転身が園児服になるほど子供っぽい見た目がコンプレックス、当然子ども扱いされると怒る、というかキレる。そこもまた若者らしいかわいい。
しかしその激怒させた小百合様に軽く言い落とされ甘えるあたりが本当にかわいい、あのCGで脳みそをチューチューアイスにされた奴は少なくない、はず。


対人性能


各種水鉄砲と秘伝動物であるイルカさん(イケボ)で素早くリーチのある地上攻撃をメインに戦っていくキャラクター
DC対応で素早い挙動とガードブレイク付きの凶悪なDA、閃乱□□(□)△と□×5及び陽乱□×5~による飛翔派生可能な遠距離攻撃、
そして目玉であるターゲットした相手の真下から突き上げる△H、その他判定の優秀な派生攻撃によって地上での立ち回りは無類ともいえる強さを誇る
その反面空中攻撃と秘伝忍法がどれも使い勝手が悪く、特に秘伝2に関しては対戦では当たらないと思ったほうがいい
秘伝1と絶秘伝に関しては使い道があるが、それでも発生が遅いため使用タイミングが限定される。
各種秘伝は使い勝手が悪く思えるがカメラ演出がどれも長く、無敵回避として使える。

1.05よりJc可能技が極端に少なくなり機動力が低下した、ガードキャンセルできるもののJC時代より少しだけ遅い。
そのため闇雲に技を振っていると地味に低い防御が露わになる、ようするに気が付いたら赤くなっている。というか死んでいる。
四季や日影程ではないがほかの遠距離キャラである両備や未来よりもやわらかい。
DCキャラでさらに遠距離よりの性能なので分かりにくいが防御力は低い部類であることを念頭に置いておこう。


最近対策と1.05にてDAが出しにくくなり日の目を見にくくなっていたが
新テクニックリミットブレイクキャンセルの開発により再びの躍進が期待される。
場合によっては空中挙動の弱さも克服できるので情報提供を切実にお願いします。




各種移動行動

+ ...
地上D 4回までのDならば連続DC/JC/DAC可能、5回目のDはキャンセル不能
空中D JC/各種攻撃C可能
受身行動 ×=バク転 1度のみ

技解説


共通

+ ...
地上における行動は軒並み優秀であるいずれも使い道が多岐に渡るがどれもJGしやすいという難点がある。

 前方に2カ所水たまりを作り4キャラ分程度の射程でイルカを潜らせる、ダメージは比較的高いが発生と硬直が華風流にしては長い。ガードブレイク付きであてると相手を突き放す効果がある。
地味に気絶値が高いらしい。

△H
 華風流の主砲その1、もとい代名詞である。ターゲットした相手をサーチしその真下から突き上げる飛翔乱舞指導技。使い道は基本的にはターゲットが他プレイヤーを狙っている時の差し込みと溜めているパワーキャラに対してぶちかます、そして沈んだ瞬間の無敵と移動を利用した逃げの3点である。
沈んだ瞬間にターゲットしてる相手をサーチするため相手が離れすぎてターゲットが離れた場合などはその場で飛び上がる。逆にこれを利用して突っ込んでくる相手の迎撃につかえないこともない。
飛鳥のものと違い多段ヒット最後の一発にのみ飛翔判定が存在する(未検証)ため、あたっても飛翔がでない!ということも多く、判定も弱めなためJ△でみてから容易に潰されるため乱用は厳禁である。


J□
 斜め40度くらい下に射撃するダメージは一応少しあるがあまり使い道はない、相手がDCD対応でないならば、最低空でガードさせてからDAによる回避拓を迫ることもできるがJGが怖い。
実は普通の□と比べて単発□の割にゲージ回収が優秀っぽい。

J△
 判定発生ともにたぶん全キャラ中最低である。厳密に言えば発生時のイルカ出現からちゃんと攻撃判定があるが、落ちるのが遅すぎるためにコレ単体ではまずフルヒット、着地衝撃当ては難しい。
あまり使わないことを利用しての不意打ちくらいか?

DA
 膝立ち回転スライドしながら周囲に短射程のガードブレイク攻撃を振りまく、華風流の主砲その2
けん制、始動、ガード待ちを咎める等様々な用途に使える、リーチこそ短いもののDCDキャラの上突進するため気になることはそうそう無いだろう。しかし流石に適当にふっていても読まれてJGの的になるだけだろう、ご利用は計画的に。

飛翔乱舞
 □□□□(□or△)の5段技である、陰陽であれば5回目の□で再び飛翔乱舞(陽5回陰3回)それ以外なら5回目の□は△に変わる、△は通常のJ△と同様の性能である
□4回目でバースト、□5回目でNPCすら△抜けするため安定だけ目指すなら□□(□)△。

受身反撃
その場=周囲に乱射 ×受け身後=イルカ弾発射
 両方とも飛翔可能で比較的優秀である

壁蹴攻撃
空中であるためかリーチが心許無く、密着での反撃時以外使えない。

閃乱

+ ...
華風流の閃乱は遠距離攻撃に優れ、隙が少なく、Hit数も比較的多いため総じて巻物回収に優れており。
全キャラ中でも屈指の性能といえる。
この状態をいかに長く保ち、なおかつ巻物を溜められるかが華風流のキモとなるだろう
当然他プレイヤーはこの状態を最も警戒しており、早く潰そうとしてくるのでそれに対処する術も身につけなくてはならない。
性能が高いからと言ってそれだけで勝てるわけではない、遠距離が優秀だからと言って一方的に攻撃できるわけではない。油断と慢心は禁物である。
あくまで慎重に、丁寧に当てていく立ち回りを心掛けるといいだろう。


□~□□□□
屈折する水弾を前方に向け発射する、射程は横2,5キャラ分前方5キャラ分程度、JC・DC可能、壁を反射するがイルカ弾と違い追尾しない。

ガードキャンセル対応だが意外と遅い

□□(□)△ 
華風流の主砲その3。 2キャラ分程後方にバク転した後ロック可能な射程程度のリーチを誇るイルカ型の水弾を発射する。判定は見た目通りだがあたると飛翔可能となっており、イルカ弾は壁を反射しある程度相手の方向をサーチする。
バク転するため相手の攻撃をスカして一方的に当てたりすることも多く、けん制や差し込みなど様々な用途に機能する。
バク転で後ろにさがることを利用して、段差をずり落ちながら打つことで地面にめり込ませながら見え難くすることも可能である、狙ってやるのは少し難しい。

□□□□△
 前方の地面に水たまりを作り、そこから秘伝動物である海豚を飛び上がらせる、見た目通り上に判定が強いためJDAをしかけてきた相手にヒットする。イルカが上空で回転した瞬間にのみ攻撃判定が発生するため、見た目よりも遅い、突っ込んできた相手や遠距離攻撃に対するフェイントとして設置する形で使用してみよう。

真下から出るタイプのイルカ弾はこれを含めてすべてサーチも壁反射もしない。


□□□□□
 上記水弾と若干モーションが違う、こちらはバク宙してからの発射となる。
上と比べると射程や威力が若干伸びているという話だが未検証、あくまで伸びてる気がする。

陽乱

+ ...
陽乱は閃乱と比べ派生の判定や距離などをみても近接よりの性能といえるだろう。
けん制や遠距離指導という面では弱くなっているが火力面や近接での飛翔のあてやすさはこちらのほうが上である。
DAなどを織り交ぜ大胆に立ち回ることが勝利につながるだろう。
□~□□□□
閃のものと違い若干ヒット数が多く、なおかつ発生が早くなっている、気がする。(体感)
途中で水弾は複数回屈折するがそのたびに攻撃判定が復活する?ため近くにいるほどHit数が増える?(未検証、作成者の体感)

□(□)△ 
真下からイルカ弾を出し△よりも長い距離飛ばし、かなりの良判定で飛翔を発生させる優秀な「けん制」技である、判定が前に細く突出してるため無理にあてようとすると側面と後面がスキだらけとなる。
リーチを理解し先端を当てるように心がけよう。当然壁反射はしない。

□□□(□)△
イルカに乗ってウェーブする。少し左右にくねるが結果的にはほぼ真っ直ぐ突っ込む突進技である。
あまり使われないように感じるがこの間は鋼体で仰け反りにかなり強くなる。
そのためその突進距離と併用しここぞというときにねじ込む形で使えば割と当たってくれる
上の□□△の陰に隠れがちな技であるがそこそこ優秀。


□□□□(□連打)
前方斜め上に水の孔を作りそこに向かって連射、そこから三つに拡散された水弾を前方斜め45度下に発射、さらに腰の高さあたりでそれぞれ三つに分裂する乱射技である。5回まで発射可能で総ヒット数は相当なものになるはずだが、2度目の分裂以後しか攻撃判定がなく、なおかつ地面スレスレなのでほぼ確定で受け身を取られ壁際だろうが逃げられる前モーションの長さと合わせて麻痺凍結気絶などさせてても当たらないため全く使い道がない。華風流ただ一つの死に技である
隅っこに追いやれば多少ヒットさせられないこともないが多少である、どちらにせよ抜けられる。抜けられました。
一応2度目の分裂後は壁を反射する。

□□□□□
陽乱において唯一の遠距離飛翔技でありロックギリギリまで伸びる。
当然壁も反射するが見られてると前モーションの長さと派手さもありまずよけられる。5:5や乱戦など、見られてない時にのみ使い道がある。
△Hでいいようなきもするが、こちらは近づかなくても固まってる相手をふきとばすことができる。

陰乱

+ ...

陽乱閃乱より若干リーチが短いが横に強い
つまり当て易いが多段ヒットしにくく思ったように火力は伸びないということである。

□派生△
水中からイルカ弾を上にとばす、陽乱□△と□□□□△の中間性能

秘伝忍法


+ ...
**秘伝忍法 壱「オールレンジフェスティバル」
目の前に一つ大きい孔と、その前に若干内向きに5つの水の孔を出し、そこから真ん中>右端>左端>右>左>右端>左端>真ん中の順番で計8つのイルカ弾を発射する、構えた瞬間の孔に判定が一瞬出て相手を吹き飛ばし安定して5~6ヒットする。
それぞれ射程が若干違うが似たようなもの。壁を反射しガードも不可能。最後の追い込みや全体モーションが長いことによる無敵の時間稼ぎに使える。出始めと終わり際にカメラ演出があり、その際は完全無敵である。
しかし真後ろがガラ空きであり秘伝2などを置かれるとひとたまりもない、オールレンジとはなんだったのか。
壁反射を利用して隙間を埋めると安心できる。ドヤ顔かわいい、うてー!

**秘伝忍法 弐「ストームジェットライダー」

笛を鳴らしイルカさんをよぶ。まずこの時の表情がほほを膨らませており本当にかわいいのである。
そのあとイルカにのって突っ込むがまずあたらないので割愛する、気絶時にやったらあたるらしいけどそれですら安定しない。ダメ。
一応最後上に打ち上げた瞬間に水が爆発してダメージがでるため不意打ちでそれをあてることも可能。
出始めと終わり際にカメラ演出があり、その際は完全無敵である
この秘伝のもっとも有用な点は発動時の表情である、性能は二の次なのだ。いいね?

**絶・秘伝忍法「プリンセスバキューム」

イルカの尾についたスクリューから渦巻を起こし相手を粉砕する
ダメージは大きく、さらに横に大きく振り向ける。正直当たれば殺しきれる。
華風流ならば巻物5つためることは難しくない、発生は早くないが範囲は悪くない、使いどころを覚えてチャンスがあれば狙ってみよう。
出始めと終わり際にカメラ演出があり、その際は完全無敵である、というか絶秘伝なので基本的には心配する必要はない。
ドヤ顔が最強にかわいい。この技で決めれば貴方自身もドヤ顔になること間違いなし。

小ネタ・テクニック集

+ ...
DA始動コンボ例
DA(GB)>□△>(ディレイ)>飛翔乱舞
DAで相手をのけぞらせるのが目的なのでGBさせるか、仰け反りが確認できたあとにやる必要がある。
DAで動くのでその後を充てるのが難しく感じるかもしれないが、アナログスティックをニュートラルにしておけば勝手に相手を追尾するので覚えておこう。
ディレイをかけないと高度の関係で飛翔乱舞がはいらない、しっかりと遅らせよう

掠りDA(1.03まで)
なにもしてない状態であれば任意の方向にショートダッシュできるため、ダッシュ即攻撃で相手に攻撃を当てながらJGされても気絶せずにそのまま動くことができる
応用で左右横ギリギリを掠らせながらDAを充てることで同じようにJG判定を逃れることができる

当然相手は巻物が溜まるので、JG逃れるからといって油断はしないようにしよう、JGを狙ってくるキャラというのは秘伝が軒並み優秀なのである。

(以下1.05応用)
攻撃キャンセルからのみDAがだせるようになったことを利用し、□攻撃を密着ガード、もしくは相手に密着して背をむけて□攻撃即DAで一応擬似的に出来る

ジャスガ問わずガードされやすいキャラなので攻撃に緩急を付けてこの攻撃を当てて行こう
最低空□
最低空□は着地□or即DAがJGできない。
そのためDAによるGBか□による攻め継続かで拓をせまることができる。

+ ...
□連携の反射全弾当て

前述すると練習、検証するだけ時間の無駄、であるためほかの犠牲者を出す前にここに記す。

難しいが壁の反射を利用して全弾あてる方法もあるが非現実的である、狙ってやるのはNPCですら厳しい。
文章にすると分かりにくいが、例を挙げると右前に敵、少し壁に角度を付けて左側の射撃が反射であたるようにする、みたいな芸当
3~4や多くても全体の半分前後しか普通はヒットしない前提のダメージ設定のため一応目に見える位にはダメージが跳ね上がる壁と自分と敵にそれぞれ2~3キャラ以上の距離が必要であり、射撃によってそれぞれ角度も変わるので反射される角度も当然変わる。狙っても1連携につき1度しか全段ヒットするのは不可能である、陰乱の□はそもそも射角が広すぎるため不可能である
ようするに狙って成功しても気持ち程度しかダメージは上がらない。しかも狙いにくく□だからあまり意味はない。さらに難しい。





対策


JGタイミング

+ ...
あくまで目安、ラグがあるため個人の環境や相性に影響されやすい。
J△
イルカに乗ろうとしているのが見えたならば間に合うだろう、落ちてくるときの判定をJGする、着地時の衝撃ではない。
よって少し早めにガードすると成功しやすい

各種□□~
華風流がくるっと回った瞬間にガードするとよく成功する。

DA
大体がショートダッシュの派生で出すが、実際はショートダッシュのタイミングとほぼかぶるため、ショートダッシュの終わりに合わせると次の瞬間攻撃判定が飛んできて大体JGになる。


華風流簡易対策

+ ...
華風流が基本的にやってくることは閃なら□□△、掠りDA、視界外からの不意を突いた△Hである
特に閃□□△のイルカ弾を回避方向に向かって打つ場合などもあるため相手の向きをしっかりと確認しよう。
陽乱は掠りDAや□△の先端当て、そして□□□△のアーマー突進と、閃と比べると近接よりになる、相変わらず判定は広く、ガードをしっかりしないと△が当たらなくても□部分でじり貧になる。

どちらにせよ乱舞系の技が多くJGタイミングが多い

空対空、地対空、空対地と、空中が絡むと滅法弱くなることも覚えておくといい、ほとんどの行動がJ△で潰せる
ドッスン連打不快と言われてもキャラによっては他に触る方法が無いので、そこは華風流税と諦めてもらうしかない

△Hのサーチ水遁さえもJ△で潰せる、しっかりお仕置きしよう。


動きをよく見てれば段々怖くなくなる、対処すればするほどやることがなくなっていくが、それは華風流側も同じこと。

華風流つえーよ!で終わらせず華風流側に貴方のキャラクターの恐怖を叩き込んでやろう。


簡単かふるちゃん講座

+ ...
R押しながら□□△>飛翔□□□□△、△で突き放す。
忘れがちだがかふるちゃんは遠距離であることを思い出す。
繰り返す。

HPが赤くなったら陽乱転身する。相手がパワーキャラなら半分で転身。

たまに、本当にたまに物陰に隠れて△溜める。

□□□△と□□□□□~をメインに立ち回る。
絶秘伝ぶっぱする

あいてはしぬ、これでかつる。
  • その場で○押し△で、即ダッシュ攻撃を任意の方向に出せるので、ジャスガ待ちに対して、相手に密着から外向きにダッシュ攻撃出すと、ガーブレさせつつジャスガ当たり判定も回避できる。そこから、振り向き◻︎◻︎△で、ジャスガ待ち封殺出来ます。雲雀相手に最適 - さてぃ 2015-04-11 18:19:20
  • 覚えておきたい確定コンボ一つ:閃ダッシュ攻撃→◻︎△→ディレイ○飛翔→◻︎◻︎△ - さてぃ 2015-04-11 18:27:43
    • 訂正:覚えておきたい確定コンボ一つ:陽ダッシュ攻撃→◻︎△→ディレイ○飛翔→◻︎◻︎△ - さてぃ 2015-04-11 18:46:18
  • 上記情報掲載いたしました。情報提供ありがとうございます。 - 名無しさん 2015-04-12 17:19:44

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最終更新:2015年08月06日 20:24
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