名前 |
両奈 |
所属 |
秘立蛇女子学園 |
血液型 |
O |
年齢 |
16歳 |
誕生日 |
1月19日 |
身長 |
160cm |
B/W/H |
98(I) 56 88 |
趣味 |
買い物 |
好きな食べ物 |
竹輪 |
秘伝動物 |
豚 |
武器 |
二丁拳銃 |
段位50のステータス
キャラクター概要
戦場を軽やかに駆けるバレリーナ
二丁拳銃を得物とし、妹の両備とは違い至近距離で戦うスタイル
また、ドのつくマゾであり、被ダメ時には悦びあえぎガード時にも身体を火照らせる
ゲーム中の性能としては、閃と陰では拳銃をメインに、陽では足技メインで相手を攻めていくスタイルになる
拳銃は技の出が早いもののリーチが短く、出は遅いがリーチの伸びる足と使い分けていく事を覚えよう
ただし、リーチが伸びると言ってもあくまで生身の話であり、刀や槍等の得物を持った相手には遠く及ばず
遠距離に対応した技は皆無であり、大体の相手に苦戦を強いられることになるのでこのキャラで勝ちたいのなら愛と己のマゾヒズムが必要である
技解説
□~
少しずつ前進しながら体勢を変えつつ前方に拳銃を撃ち続ける技
各々の出が早く、二丁拳銃による銃撃の為多段ヒットする
また、2段目や3段目は左右にも銃撃するため辺りを巻き込む事もある
最大5段階、最終段は飛翔判定
△派生1 嘲笑のドロー
相手に背と尻を向けながら前方に数発銃撃、飛翔判定
コンボとして繋ぐ際□連打より若干間が空くため、うっかり出すのが遅れてジャスガを取られないようにしよう
△派生2 侮蔑のストレートフラッシュ
歩きながら足元よりやや前の地面に向かって銃撃連発
凍結判定、連打で技時間増加、最後に飛翔判定
リミブ等により途中で抜けられる可能性がある為、飛翔に持ち込みたいだけの場合は派生1推奨
死に技に近い感じではあるが両奈ちゃんが可愛いので一見の価値あり
ver.1.07より旋回性能が上がったため、以前よりは使いやすくなった
地上△ 叛逆のロイヤルストレートフラッシュ
両腕を左右に広げ回転しながら滑り移動しつつ周りを銃撃 ガードクラッシュ判定
凍結判定、溜める事で技時間増加+最後に飛翔判定
回転中はキャンセル可能なので、組み合わせることで隙を見せることなく攻め続けられる
しかし、溜めの動作が有るので見てからジャスガ余裕でしたという事もしばしばあるので多用は禁物
また、移動中はキャンセル可能だが、足を止めてから〆のポーズを取って行動可能になるまでかなりの隙が有り
しかもキャンセル不可能なので出し切るのはほとんど自殺行為である 相手に当たらないと思ったらすぐにキャンセルしよう
しかし決めポーズを魅せつけるのも悪くない
空中□ ドロップ
拳銃を振りおろしながら銃撃
忍耐値が切れた相手にヒットした際、相手を真下に叩き落としダウンさせる
単発技であり追尾性能もほとんどないので立ち回りでの使い道は皆無
飛翔乱舞中に相手のリミブレを読んで先に出せると、リミブレ回避+△で追撃も狙える
空中△ フラッシュ
回転しながら銃撃しつつ落下
出は早く見た目以上に攻撃判定が広く着地後の隙も少なめ
空中戦で相手が飛び込んでくると感じたら出して置くのも悪くない
□~
前進しつつ銃撃と蹴り浴びせていく技
最終段は回転しながら滑り移動しつつ銃撃、最後の銃撃連発に凍結判定、蹴り上げに飛翔判定 ボタン連打で技時間増加
蹴りの後に銃撃→蹴りの後に銃撃→蹴り二連→蹴りの後に銃撃→銃撃の後に蹴り、という構成になっている
ちなみに1段目の銃撃は後ろに向かって行い、それにも攻撃判定がある
閃と比べるとゆったりした動きになっておりながら移動距離が増えたので、コンボを繋げようにもスカることもしばしば
最終段まで出し切るのは難しいと思われるので飛翔に持ち込みたいだけなら早めに△派生へ
△派生1 ビッグブラインド
蹴り上げ 凍結、飛翔判定
真っ直ぐ足を上げるので左右への判定は薄い
狙う時はしっかり狙おう
△派生2 天使のレイズ
軽く飛び上がり、派生1よりも高い位置で蹴り上げ 凍結、飛翔判定
低空を飛び回る相手に引っかける事が出来なくもない
地上△、空中□、空中△
閃と同じ
地上△を筆頭に、両奈ちゃんは攻撃中に移動する技が多いが、旋回性能は低いので避けられると後が怖い
疑似タイマンなどではぶっぱはなるべく控えよう
□~
少しずつ前進しながら前方+左右交互に銃撃、最終段は前方のみ
巻き込み性能はあるが、最終段は一度拳銃をくるりと持ち直すため若干出が遅い
△派生1 逆鱗のストレートフラッシュ
俗に言うイナバウアーのように上体を反らしながら銃撃、飛翔判定
後隙が少なく□1段目から派生できるので使い勝手は良し
△派生2 魂魄のベッティング
前方に数発銃撃、飛翔判定
出やリーチは派生1と変わらないが後隙はこちらの方が大きいので死に技に近い
強いて言えば両奈ちゃんが可愛いところが強みか
地上△、空中□、空中△
閃、陽と同じ
【その他】
飛翔乱舞
蹴りの後に銃撃 閃では最終段が空△と同じ技、陽or陰では最終段が飛翔判定有りの蹴りになり追撃可能
リーチの短さや秘伝の当て辛さ、そもそもの火力に乏しい両奈ちゃんの貴重なダメージソースだが
リーチが短く、中でも初段は特に短いので吹っ飛ばしをダッシュで追って即出すとまず当たらない
なので少しだけ遅らせて初撃を相手に当てるようにすると安定...と言いたいが、遅すぎると抜けられるので要練習
ジャスガから乱舞〆までやりたい場合、派生を最速気味に出していかないと途中で抜けられる可能性有り
その場起き上がり攻撃
回転しつつ周りを銃撃、飛翔判定
出が早く360°攻撃出来るので近づいてきた相手にお見舞いしたい
ジャンプキャンセルが可能なので、秘伝を重ねられそうでも逃げる事が可能
移動起き上がり攻撃
バックステップ後に前方に飛び蹴り、飛翔判定
一見リーチはあるように見えるがバックステップ後なので移動距離そのものは少ない
判定も乏しいのでこれ一本にするのではなく、普通の移動起き上がりと混ぜてフェイント気味に出したいところ
ダッシュ攻撃
前方に蹴りの2連撃
忍耐値の切れた相手に2撃目が当たると上にふっ飛ばしてダウンさせる
両奈ちゃんはダッシュ後隙が大きいためフォローしたいところだが、この技も後隙は大きい
Ver1.11よりジャンプキャンセルが可能になり、隙も若干減ったため以前より使いやすくなった
ただし、□が繋がるようにするためか、ふっ飛ばしダウンから上ふっ飛ばしに変更したため、受け身ドッスンされるようになった
陽状態で当てた場合は即離脱安定
余談だが、ダッシュ攻撃>ジャンプキャンセルJ□>ダッシュキャンセルJ△の連携が非常に素早く、相手を翻弄できる
【秘伝忍法】
□ スケーターズ・ワルツ
前方に向かって蹴りを連発しながら進み、最後に飛び上がって着地際に氷を精製、破裂させる連撃
秘伝発動時と飛び上がりから終わりまでにカットイン
全ての攻撃に凍結判定
対CPUではまずまずだが、対人ともなるとあっという間に抜けられるのは連撃系秘伝のさだめ
移動距離は長いため、乱戦に飛び込む形で発動すれば引っかかってくれるかも
移動中はそこそこ小回りが効く
ジャスガによるピヨりから当てる場合、最速気味で出さないと
技を出し切る前に硬直が解けて抜けられる(秘伝2も同様)のでチャンスは逃さないように
△ 美しく青きガンスリンガー
やや前方に飛び上がって真下に向かって銃撃連発、氷を精製しつつ最後は着地と共に破裂させる
銃撃の範囲は半径3キャラ程度
発動時と銃撃終了直前から終わりまでにカットイン
全ての攻撃に凍結判定
そこそこ長めに銃撃を続けるため、相手の秘伝後の隙に重ねるのに使えるが
範囲が狭いため状況は限定される
最初のジャンプによる移動距離(約1キャラ分)を覚えて上手く活用したい
地上怯みなためガード仕込みリミブレに気をつける
着地の際の両奈ちゃんの表情に癒されよう
○ リベリオン・コンチェルト
前方に飛び蹴りした後、回転して銃撃して一旦止まった後、再度回転しながら銃撃
回転を終えた後は氷を4つほど横並びに精製しつつ、最後は大きな豚の氷像を精製する
発動時と氷精製から終わりまでにカットイン
全ての攻撃に凍結判定
長い攻撃時間と巻き込み性能を誇るが、回転中の銃撃は見た目ほど判定は広くない(半径5ないし4キャラ程度)
が、当たった場合は徐々にではあるが相手を引き寄せるため当たってしまえば問題ない
最初の飛び蹴りと1度目の回転の際に前進するため、乱戦のど真ん中で使うと飛び出てしまうこともあるが
相手の秘伝1、2に割り込んで当てる際に便利である
【特徴】(Ver1.05)
各種△(と一部の技)に凍結判定を持っている
雪泉ほど凍結を押し付けられる技も無いが、数少ないメリットなので活用したい
アップデートにより遁術(△)中のキャンセルが軒並み出来なくなってしまい、多数のキャラがその煽りを受けた中
両奈ちゃんは△中でもガード、ダッシュ、ジャンプのキャンセルが出来るようになっている
上手く使えば後隙を見せる事無く攻撃し続けられるので相手を翻弄しよう
また、△キャンセル△キャンセル△…のループが可能となり、地を滑り回り続ける様はまさにバレリーナ
(ダッシュキャンセルで行えば華やかだが、偶にダッシュが出ずキャンセルしないまま後隙を晒すことにもなるので
タイミングを体で覚えつつ、○ボタンを2度ほど連打するようにしておくとミスがぐっと減る)
対策
両奈ちゃんの遁術は長時間攻撃しつつ移動する性能でありながらガードクラッシュも備わっており
ガードを割るという行為だけならEVでも指折りの性能である
これは恐らく両奈ちゃんのマゾヒズムを満足させてくれる相手への「お礼」としてガードを割り攻撃を叩き込んであげようという魂胆であろう
この性能、乱戦ならばガードクラッシュ時の怯みをジャンプキャンセルして逃げればいいので(凍らない限り)そこまで痛いものでもないが
チーム戦でなおかつ自分が誰かのラッシュを受けてガードを固めていた場合、両奈ちゃんが通り過ぎるようにガードを割っていき
そこにラッシュが叩き込まれることもしばしばある
ガードクラッシュを何度もされるとポイント的にも響いてくるので、両奈ちゃん相手のガード多用はくれぐれも気をつけよう
ただし両奈ちゃん、責められると実にあっけないので、攻撃が最大の防御とばかりに責め立てれば
いとも容易くボコボコに負かすことが出来るが、ボコボコにされるのは両奈ちゃんにとってご褒美なので実質両奈ちゃんの勝ちである
最終更新:2015年08月18日 08:34