日影

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#image(hikage.png) |名前|日影| |所属|焔紅蓮隊| |血液型|O| |誕生日|9月9日| |身長|160cm| |B/W/H|85 57 85| |趣味|無し| |好きな食べ物|無し| |秘伝動物|コブラ| |武器|蛇腹剣| **熱帯性能 #region 随一の機動力を活かして敵を封殺するスピードキャラ。遠~中距離の攻撃手段が遁術以外に無く、ほとんどの技は近接に特化している。 DCDと慣性Jを織り交ぜた素早い動きで敵を翻弄しつつ、死角を取ってからのガン攻めで立ち回ろう。 側面や背面から通常□を振るだけの攻めでは、その後の殴り合いで負けてしまったり、後方受け身で離脱されることがままある。 なので、タイミングを見てのDC□で間合いをキープすべし。DC□の連続入力で、相手の死角を取り続けるのもいいだろう。 対人戦ではジャスガされることもありうるので、安易に攻め続けるのではなく、距離を取ってからの遁術で仕切り直すのもコツ。 慣れてきたら、相手の攻撃行動終了後の仕込みジャスガを見極めてのDC□で、裏取り&ガークラ&攻め持続の三点を狙ってみよう。 △派生からの飛翔に繋げるのも有効だ。なお、fpsの関係上(?)、影の確定どっすんはps4版のみの仕様となっている。 体力、忍耐値の低さ共に、キャラの中では下位~最下位を占める。 敵に背面を取られてしまった時は迷わずにリミブレを。転身も、体力に余裕があるうちに行っておいた方が安定する。 飛翔ボタンの入力受付が前作よりもシビアになっている気がしなくもないが、SV時の飛翔ディレイそのものは使える。注意点は後述。 各種派生攻撃に忍耐地無視効果がついており、1対1での性能は高い。 敵味方が入り乱れた状態で戦うよりも、相手を引っ張り出してから疑似タイマンに持っていった方がええで。 お約束 Q.感情ありますよね?  A.ないで #endregion **共通技 #region △ ナイフ投擲。通常△と、それよりも威力が増す溜め△の二種類。方向スティックを使えば射出角に調節を入れる事ができる。 相手の真正面を向いて使った場合は全てのナイフが直線的な軌道を描いて飛び、やや斜めを向いた状態で投げた場合だと散らばる。 相対距離が近ければ近いほど連閃が増えるが、二種類ともにガークラ性能がなく、硬直を消す手段もないので、忍耐力を把握せずに多用するのはリスキー。 リミブレやJ△で吹き飛ばした相手に当てれば忍耐力の関係上無条件に怯むので、距離によっては連閃が繋がる。 敵の背面にナイフを当て、怯みからの後方受け身を誘発させてリーチ内に引き寄せるのがベター。敵の忍耐力が回復しきらないうちに切り刻め。 空中攻撃 □ 地上に向かって5WAYナイフを投げる。 空中硬直が長いので、空中で使用するなら相手のリミブレ後に狙って当てるか、空中△とセットで使った方がいい。 空中行動のブレーキとして利用し、暴発のカバーに使えなくもないか。 着地と同時に空中硬直がキャンセルされるので、地面に足がつくぎりぎりのタイミングで使えばスピードを殺さなくて済む。 飛翔連閃フルヒット後の△フィニッシュをせずにJ□を時間差で決めれば相手はダウンせずに立ち喰らいの状態で怯んでくれる。 △ 地面に急降下し、斬り伏せる。 落下速度はそれなりに早い。空中にいる相手を巻き込んだり、地上にいる相手への奇襲に役立つ。 入力してから落下するまでに若干の間があるので、分っている相手にはよりジャスガされやすいのが難か。 勝てへんからってJ△→投げナイフのリミブレ強制コンボばっかりしたらあかんで。 壁走り攻撃 両足で壁を蹴って突進する。 リーチの短い日影にとっては距離を詰めるといった意味でも非常にありがたいシステム。 起き上がり攻撃 出が早く、飛翔乱舞への移行も可能。 ダッシュ□ 正面リーチの長いダッシュ突き。日影のゲージ無し技の中で唯一のガークラ性能を持つ宝刀。通常□を入力してからでないと出せないので注意。 技自体の発生が早いのでぶっぱしてもガークラになることはあるが、ディレイ□やDCDのフェイントと組み合わせた方が成功しやすい。 ショートダッシュ後の入力受付時間が長く、正面での即出し、ダッシュで距離を稼いでからの遅出し、背後に回りつつの入力などなど。 中でも、相手の正面で□を空振りさせ、ガードを誘発させてからの即出し。通常□ガードを確認してからのダッシュ□揺さぶりが非常に強い。 秘伝無敵時間終了後の仕込みジャスガ、キャンセルガードを通常□の空振りで釣って、ディレイダッシュ□でガークラするだけでお手軽加点。ガンガなぞ餌である。 吹き飛ばしが皆無であることを逆手に取り、怯んだ相手への連閃をダッシュ□で意図的にキャンセル、意表を突いて攻め継続なんて事も。 現状の加点方式の恩恵を最も受けている技。ダッシュ□を使いこなせるか否かで、日影の使用感は大きく変わってくると思うんや。 #endregion **属性 閃属性 #region □ 旋回性能が優秀で、スティックを回して技の角度を調整できる。相手に側面を取られても充分に対応できる。 技の出は総じて早く、忍耐値の高い状態でなら打ち負けることはほぼない。とはいえ、正面での殴り合いはライフを見てから。 □3の蹴り、特に□4の正面蹴りを当てれば大体の相手は怯む。□4以降は判定が長いので、リーチ外からの奇襲に使える。 その後の□5でゴリ押し。相手が受け身で下がろうとも、すかさず□6あるいDC□で追撃してしまおう。 ちなみに□6はガ―キャンが可能。□6は出し終わりの隙が大きいので使わない手はない。壁際で使えば相手をハメ殺すこともできるで。 △2~4 □2・3・4から派生。地を這うように前進し、起き上がりながら斬り上げ→飛翔。斬り上げ後は空中ダッシュへ移行できる。 日影のリーチの短さをカバーできる優秀な派生技。通常□の元々の出が早いので、真正面から振っても見切られにくい。 あのアレのおかげで空中硬直が追加されてしまったが、空中ダッシュを使ってのカバーは可能、まだまだ立ち回りに組み込める。 空中硬直にジャンプを間に合わせ、下で置き攻撃を繰り出す相手を2段ジャンプで様子見、機を見てのJ△で切り返すのもひとつ。 相手側の空中硬直を二撃目の斬り上げで狩りやすくなっているのもまた事実、置き△をぶっぱして浮いた相手をカモっていこう。 ほぼ全方向への旋回が可能なので、ショートダッシュやジャンプキャンセルとの組み合わせて変則的な動きを展開できる。 相手の斜めにスティックを傾け、相手を通り過ぎるように△入力。判定の隅っこを擦り当てれば、安定して飛翔に持ち込める。 自分の飛翔攻撃の途中で相手の着地が先行してジャスガで切り返されたり、途中のJ△で反撃されてしまうことは珍しくない。 というかむしろそっちの方が多いので、特に日影の場合は飛翔攻撃を安易に最後まで入力しないこと。 相手の先行着地を見越したジャンプキャンセルでジャスガの気絶判定を避けることができる。そこから攻めを継続するか、一旦退くかは状況次第。 ジャスガされるか否かの見極めに慣れてきたら、飛翔連閃を出し切って相手を地面に張りつけ、〆のJ△をせずにその場着地→攻め継続で押し切ってしまえ。 DCDキャラ同士での刺し合いになった場合はダッシュ攻撃に重ね当てるか、相手のショートダッシュ先に置いておけばええねん。 △5~6 前方に踏み込んでからナイフをぶん回した後、水平に振ってから飛翔へ。 リーチと発動時間ともに長く、ディレイ入力との合わせ技で使うのが理想的。 相手の空中行動やJ△も狩れるので、近~中距離であるなら置き攻撃として運用してもいい。 あのアレのおかげで水平振りの振り向きが効かなくなったぶん、初撃の旋回性能は向上している(と思いたい)。 #endregion **陽属性 #region □ 陽属性からは秘伝忍法と「笑い声」が解禁される。でも感情はないで。 閃よりも旋回性能が劣るものの、調節そのものは充分に可能。 技のリーチが全体的に短くなっているため、ダッシュで懐に潜り込んでからの入力が安定する。 裏取りからの最速飛翔。スティックでの方向転換も効く□6を、全方向に判定のある△派生でフォローしながらの立ち回りが強い。 □6は相手側に仰け反りが発生するので、フルヒットさせたいなら壁際に追い詰めるべし。 △1~3 二段構えの斬り上げ。今作では□1から派生できるようになった。あのアレのおかげで確定怯みが取れるようになったので、キャラによっては飛翔派生ガード後の最速J△を斬り返せる。 出の速さは健在であり忍耐力を駆使してのゴリ押しが前作同様に強いものの、攻撃後のキャンセルが効かず硬直時間も長いので、空ぶると痛い目にあう。 くわえて技自体の旋回もあまり効かないため、擦り当ての難易度は前作よりも増していると言っても過言ではない。 対空性能もそこそこなので、J□の連閃を押しつけてくる相手は最速△1で吹き飛ばしてしまおう。 飛翔連閃後の相手に張り付き、□1の派生で飛翔…の疑似ループ的な立ち回りが強いのは共通事項かもしれないが、やはり攻撃速度の早い日影との相性は抜群にいい。 △4~5 前進しながらの連脚。 閃△2よりも移動距離そのものは短いが、攻撃範囲が大きく、空中にいる相手も迎撃しやすい。 陽△よりも出し終わりの隙が短く、空中ダッシュでごまかせるので、安全運用を第一としたい時はこっち。 △6 連続突きからの派生。紫色の蛇オーラで周囲の敵を吹き飛ばす。 前作よりも隙が少なくなっているが、その代わりに持続時間が短縮されている。 自分の側面、裏から攻撃を仕掛けてこようとする相手はこれで迎撃しよう。 □6以降の抜け方として相手は地上受け身を選べるから、ダメージを欲張って□ばっかり入力せんようにしいや。 #endregion **陰属性 #region 短期決戦仕様。 □でゴリ押そうとしても気がついたら体力0になっていたなんて日常茶飯事。遠距離でナイフを投げ、△派生で間合いを制するべし。 熱帯においては陰属性の使用は自重の方向にあるので、封印した方がいいかもしれない。 #endregion **秘伝忍法 #region 秘伝忍法1: 両手に構えたナイフでこま斬りにする。前進距離が長いので、範囲設置系の秘伝2で潰される事は少ない。 初撃の発生速度、その後の攻撃速度が遅いので、熱帯の相手にフルヒットを狙う場合は工夫が必要になってくる(あのアレのおかげでかなり当たりやすくなったが) 相手のJ△や攻撃始動に被せる。相手の攻撃や発動中の秘伝1へ差し込むなど、持続時間の長さを活かした置き技として扱うべきだろう。 メインを秘伝2に譲り、自身の硬直やミスのごまかしとしての使用と割り切るのも一つの手である。 攻撃判定が自キャラの側面にまで発生するので、ラッキーヒットには恵まれている。めくりダッシュの潰しにも使えないこともない。 出し終わりが狙われやすいので、ガードもしくはリミブレの用意を忘れずに。 秘伝2と違ってこちらは振り向きが効かない事にも注意。フィニッシュの当たり判定はほぼないで。 秘伝忍法2: クラウチングスタートからナイフを振り回して突進する。 全方位への振り向きが効くので、背面取りを狙う相手を迎撃するのにも最適。 秘伝1よりも発生が早く発動中は通常状態と同じように移動できるので、複数の相手を轢き殺すことができる。 トロピカルビーチの海面などで発動すれば奇襲性が増すが、屈み姿勢の日影ちゃんを凝視したいプレイヤーにはあまりオススメできない。 絶・秘伝忍法: ぶっ壊したるわ…。でも感情はないで。 覚醒技。覚醒直後に当たり判定のある蛇オーラは、速度、威力ともに一級品。むしろこの覚醒以降の攻撃はなかなか当たらない。 地上受け身やリミブレでは簡単に抜け出せないほどの持続性能と攻撃範囲がある事は確かなので、ジャンプキャンセル、高リーチの△とJ派生との絡めて使ってみよう。 #endregion
#image(hikage.png) |名前|日影| |所属|焔紅蓮隊| |血液型|O| |誕生日|9月9日| |身長|160cm| |B/W/H|85 57 85| |趣味|無し| |好きな食べ物|無し| |秘伝動物|コブラ| |武器|蛇腹剣| **熱帯性能 #region 随一の機動力を活かして敵を封殺するスピードキャラ。遠~中距離の攻撃手段が遁術以外に無く、ほとんどの技は近接に特化している。 DCDと慣性Jを織り交ぜた素早い動きで敵を翻弄しつつ、死角を取ってからのガン攻めで立ち回ろう。 側面や背面から通常□を振るだけの攻めでは、その後の殴り合いで負けてしまったり、後方受け身で離脱されることがままある。 なので、タイミングを見てのDC□で間合いをキープすべし。DC□の連続入力で、相手の死角を取り続けるのもいいだろう。 対人戦ではジャスガされることもありうるので、安易に攻め続けるのではなく、距離を取ってからの遁術で仕切り直すのもコツ。 慣れてきたら、相手の攻撃行動終了後の仕込みジャスガを見極めてのDC□で、裏取り&ガークラ&攻め持続の三点を狙ってみよう。 △派生からの飛翔に繋げるのも有効だ。なお、fpsの関係上(?)、影の確定どっすんはps4版のみの仕様となっている。 体力、忍耐値の低さ共に、キャラの中では下位~最下位を占める。 敵に背面を取られてしまった時は迷わずにリミブレを。転身も、体力に余裕があるうちに行っておいた方が安定する。 飛翔ボタンの入力受付が前作よりもシビアになっている気がしなくもないが、SV時の飛翔ディレイそのものは使える。注意点は後述。 各種派生攻撃に忍耐地無視効果がついており、1対1での性能は高い。 敵味方が入り乱れた状態で戦うよりも、相手を引っ張り出してから疑似タイマンに持っていった方がええで。 お約束 Q.感情ありますよね?  A.ないで #endregion **共通技 #region △ ナイフ投擲。通常△と、それよりも威力が増す溜め△の二種類。方向スティックを使えば射出角に調節を入れる事ができる。 相手の真正面を向いて使った場合は全てのナイフが直線的な軌道を描いて飛び、やや斜めを向いた状態で投げた場合だと散らばる。 相対距離が近ければ近いほど連閃が増えるが、二種類ともにガークラ性能がなく、硬直を消す手段もないので、忍耐力を把握せずに多用するのはリスキー。 リミブレやJ△で吹き飛ばした相手に当てれば忍耐力の関係上無条件に怯むので、距離によっては連閃が繋がる。 敵の背面にナイフを当て、怯みからの後方受け身を誘発させてリーチ内に引き寄せるのがベター。敵の忍耐力が回復しきらないうちに切り刻め。 空中攻撃 □ 地上に向かって5WAYナイフを投げる。 空中硬直が長いので、空中で使用するなら相手のリミブレ後に狙って当てるか、空中△とセットで使った方がいい。 空中行動のブレーキとして利用し、暴発のカバーに使えなくもないか。 着地と同時に空中硬直がキャンセルされるので、地面に足がつくぎりぎりのタイミングで使えばスピードを殺さなくて済む。 飛翔連閃フルヒット後の△フィニッシュをせずにJ□を時間差で決めれば相手はダウンせずに立ち喰らいの状態で怯んでくれる。 △ 地面に急降下し、斬り伏せる。 落下速度はそれなりに早い。空中にいる相手を巻き込んだり、地上にいる相手への奇襲に役立つ。 入力してから落下するまでに若干の間があるので、分っている相手にはよりジャスガされやすいのが難か。 勝てへんからってJ△→投げナイフのリミブレ強制コンボばっかりしたらあかんで。 壁走り攻撃 両足で壁を蹴って突進する。 リーチの短い日影にとっては距離を詰めるといった意味でも非常にありがたいシステム。 起き上がり攻撃 出が早く、飛翔乱舞への移行も可能。 ダッシュ□ 正面リーチの長いダッシュ突き。日影のゲージ無し技の中で唯一のガークラ性能を持つ宝刀。通常□を入力してからでないと出せないので注意。 技自体の発生が早いのでぶっぱしてもガークラになることはあるが、ディレイ□やDCDのフェイントと組み合わせた方が成功しやすい。 ショートダッシュ後の入力受付時間が長く、正面での即出し、ダッシュで距離を稼いでからの遅出し、背後に回りつつの入力などなど。 中でも、相手の正面で□を空振りさせ、ガードを誘発させてからの即出し。通常□ガードを確認してからのダッシュ□揺さぶりが非常に強い。 秘伝無敵時間終了後の仕込みジャスガ、キャンセルガードを通常□の空振りで釣って、ディレイダッシュ□でガークラするだけでお手軽加点。ガンガなぞ餌である。 吹き飛ばしが皆無であることを逆手に取り、怯んだ相手への連閃をダッシュ□で意図的にキャンセル、意表を突いて攻め継続なんて事も。 現状の加点方式の恩恵を最も受けている技。ダッシュ□を使いこなせるか否かで、日影の使用感は大きく変わってくると思うんや。 #endregion **属性 閃属性 #region □ 旋回性能が優秀で、スティックを回して技の角度を調整できる。相手に側面を取られても充分に対応できる。 技の出は総じて早く、忍耐値の高い状態でなら打ち負けることはほぼない。とはいえ、正面での殴り合いはライフを見てから。 □3の蹴り、特に□4の正面蹴りを当てれば大体の相手は怯む。□4以降は判定が長いので、リーチ外からの奇襲に使える。 その後の□5でゴリ押し。相手が受け身で下がろうとも、すかさず□6あるいDC□で追撃してしまおう。 ちなみに□6はガ―キャンが可能。□6は出し終わりの隙が大きいので使わない手はない。壁際で使えば相手をハメ殺すこともできるで。 △2~4 □2・3・4から派生。地を這うように前進し、起き上がりながら斬り上げ→飛翔。斬り上げ後は空中ダッシュへ移行できる。 日影のリーチの短さをカバーできる優秀な派生技。通常□の元々の出が早いので、真正面から振っても見切られにくい。 あのアレのおかげで空中硬直が追加されてしまったが、空中ダッシュを使ってのカバーは可能、まだまだ立ち回りに組み込める。 空中硬直にジャンプを間に合わせ、下で置き攻撃を繰り出す相手を2段ジャンプで様子見、機を見てのJ△で切り返すのもひとつ。 相手側の空中硬直を二撃目の斬り上げで狩りやすくなっているのもまた事実、置き△をぶっぱして浮いた相手をカモっていこう。 ほぼ全方向への旋回が可能なので、ショートダッシュやジャンプキャンセルとの組み合わせて変則的な動きを展開できる。 相手の斜めにスティックを傾け、相手を通り過ぎるように△入力。判定の隅っこを擦り当てれば、安定して飛翔に持ち込める。 自分の飛翔攻撃の途中で相手の着地が先行してジャスガで切り返されたり、途中のJ△で反撃されてしまうことは珍しくない。 というかむしろそっちの方が多いので、特に日影の場合は飛翔攻撃を安易に最後まで入力しないこと。 相手の先行着地を見越したジャンプキャンセルでジャスガの気絶判定を避けることができる。そこから攻めを継続するか、一旦退くかは状況次第。 ジャスガされるか否かの見極めに慣れてきたら、飛翔連閃を出し切って相手を地面に張りつけ、〆のJ△をせずにその場着地→攻め継続で押し切ってしまえ。 DCDキャラ同士での刺し合いになった場合はダッシュ攻撃に重ね当てるか、相手のショートダッシュ先に置いておけばええねん。 △5~6 前方に踏み込んでからナイフをぶん回した後、水平に振ってから飛翔へ。 リーチと発動時間ともに長く、ディレイ入力との合わせ技で使うのが理想的。 相手の空中行動やJ△も狩れるので、近~中距離であるなら置き攻撃として運用してもいい。 あのアレのおかげで水平振りの振り向きが効かなくなったぶん、初撃の旋回性能は向上している(と思いたい)。 #endregion **陽属性 #region □ 陽属性からは秘伝忍法と「笑い声」が解禁される。でも感情はないで。 閃よりも旋回性能が劣るものの、調節そのものは充分に可能。 技のリーチが全体的に短くなっているため、ダッシュで懐に潜り込んでからの入力が安定する。 裏取りからの最速飛翔。スティックでの方向転換も効く□6を、全方向に判定のある△派生でフォローしながらの立ち回りが強い。 □6は相手側に仰け反りが発生するので、フルヒットさせたいなら壁際に追い詰めるべし。 △1~3 二段構えの斬り上げ。今作では□1から派生できるようになった。あのアレのおかげで確定怯みが取れるようになったので、キャラによっては飛翔派生ガード後の最速J△を斬り返せる。 出の速さは健在であり忍耐力を駆使してのゴリ押しが前作同様に強いものの、攻撃後のキャンセルが効かず硬直時間も長いので、空ぶると痛い目にあう。 くわえて技自体の旋回もあまり効かないため、擦り当ての難易度は前作よりも増していると言っても過言ではない。 対空性能もそこそこなので、J□の連閃を押しつけてくる相手は最速△1で吹き飛ばしてしまおう。 飛翔連閃後の相手に張り付き、□1の派生で飛翔…の疑似ループ的な立ち回りが強いのは共通事項かもしれないが、やはり攻撃速度の早い日影との相性は抜群にいい。 △4~5 前進しながらの連脚。 閃△2よりも移動距離そのものは短いが、攻撃範囲が大きく、空中にいる相手も迎撃しやすい。 陽△よりも出し終わりの隙が短く、空中ダッシュでごまかせるので、安全運用を第一としたい時はこっち。 △6 連続突きからの派生。紫色の蛇オーラで周囲の敵を吹き飛ばす。 前作よりも隙が少なくなっているが、その代わりに持続時間が短縮されている。 自分の側面、裏から攻撃を仕掛けてこようとする相手はこれで迎撃しよう。 □6以降の抜け方として相手は地上受け身を選べるから、ダメージを欲張って□ばっかり入力せんようにしいや。 #endregion **陰属性 #region 短期決戦仕様。 □でゴリ押そうとしても気がついたら体力0になっていたなんて日常茶飯事。遠距離でナイフを投げ、△派生で間合いを制するべし。 熱帯においては陰属性の使用は自重の方向にあるので、封印した方がいいかもしれない。 #endregion **秘伝忍法 #region 秘伝忍法1: 両手に構えたナイフでこま斬りにする。前進距離が長いので、範囲設置系の秘伝2で潰される事は少ない。 初撃の発生速度、その後の攻撃速度が遅いので、熱帯の相手にフルヒットを狙う場合は工夫が必要になってくる(あのアレのおかげでかなり当たりやすくなったが) 相手のJ△や攻撃始動に被せる。相手の攻撃や発動中の秘伝1へ差し込むなど、持続時間の長さを活かした置き技として扱うべきだろう。 メインを秘伝2に譲り、自身の硬直やミスのごまかしとしての使用と割り切るのも一つの手である。 攻撃判定が自キャラの側面にまで発生するので、ラッキーヒットには恵まれている。めくりダッシュの潰しにも使えないこともない。 出し終わりが狙われやすいので、ガードもしくはリミブレの用意を忘れずに。 秘伝2と違ってこちらは振り向きが効かない事にも注意。フィニッシュの当たり判定はほぼないで。 秘伝忍法2: クラウチングスタートからナイフを振り回して突進する。 全方位への振り向きが効くので、背面取りを狙う相手を迎撃するのにも最適。 秘伝1よりも発生が早く発動中は通常状態と同じように移動できるので、複数の相手を轢き殺すことができる。 トロピカルビーチの海面などで発動すれば奇襲性が増すが、屈み姿勢の日影ちゃんを凝視したいプレイヤーにはあまりオススメできない。 絶・秘伝忍法: ぶっ壊したるわ…。でも感情はないで。 覚醒技。覚醒直後に当たり判定のある蛇オーラは、速度、威力ともに一級品。むしろこの覚醒以降の攻撃はなかなか当たらない。 地上受け身やリミブレでは簡単に抜け出せないほどの持続性能と攻撃範囲がある事は確かなので、DC、高リーチの△とJ派生と絡めて使ってみよう。 #endregion

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