パーティ構成方針

パーティの構成に悩んでいる人のために、パーティの組み方を紹介する。
君はここに書かれていることを参考にしてもいいし、参考にしなくてもいい。



パーティ構成指南

よほど尖った構成でない限り、どんなパーティであっても大抵クリアは出来ますが、以下の点に気を配ると迷宮探索が楽になるでしょう。

5人でパーティを作る

中には4人や3人のパーティ、それどころか1人で迷宮を探索するところもあります。しかし、新米のギルドがそれをやるのは自殺行為です。
今作では特にユニオンスキルの使い勝手がPT人数に大きく依存しているので、少人数でのプレイはデメリットになりがちです。
また、今作では召喚枠はパーティとは別に用意されているので、別に人数を減らしても召喚枠が増えたりはしません。

戦闘中に回復ができるようにする

最低一人はHP回復、特に全体回復ができるキャラを入れるのがおすすめです。
ただし、回復を一人に完全に任せっきりにすると、敵の攻撃が激しくて手が足りなくなったり、
回復役自体が戦闘不能や状態異常・封じで動けなくなった場合に非常に危険になってしまいます。
そのため、回復役を過信せず、ある程度は回復アイテムを持ち歩いておくのが無難です。
特に蘇生アイテムの「ネクタル」と状態異常・封じ回復アイテムの「テリアカα/β」は常に用意しておくとよいでしょう。
また、アイテムによる回復は誰でも担当できるので、メインの回復役以外に素早く動けるキャラがいると便利です。

物理攻撃が得意な職業と、魔法攻撃が得意な職業を、それぞれ1人は入れる

この作品には物理属性(斬・突・壊)と魔法属性(炎・氷・雷)の6属性が存在します。
そして迷宮内には、物理属性に強く魔法属性に弱い敵(あるいはその逆)や特定の属性がほとんど効かない敵も登場します。
複数の攻撃手段があれば、どのような敵と戦うことになっても効率的にダメージを与えることができるでしょう。
また、特定の属性で止めを刺すとレアドロップを落とす敵もいるので、6属性をできるだけ広く用意しておくと、素材集めの効率も上がります。

前衛向きの職業と、後衛向きの職業の比率を2:3か3:2にする

1:4や、4:1といった隊列は組めないため、あまりにバランスの悪い構成では、
近接攻撃をするキャラクターが後衛に配置され、攻撃力が半減する
HPや防御力の低いキャラクターが前列に配置され、戦闘不能になりやすい
などの問題が起こります。
列単位を対象とする回復や強化スキルのことも考えながら、バランスよく配置しましょう。
前衛の人数が多い方が隊列が崩れ難く、後列が多い方がパーティの総被ダメージ量を減らす事が出来ます。
なお、前後どちらでも戦えるキャラを1人確保しておくと一部クエストにおけるNPCとの共闘の際に隊列に融通を利かせやすくなります。

この辺りを押さえてパーティを決めれば、比較的スムーズな迷宮探索ができるでしょう。
ですが、実際のところ重要になってくるのはキャラクターへの愛着だったりもします。
先にも述べましたが、あまり難しく考えず、フィーリングで決めてしまってもゲームクリアに問題ありません。
同じ職業が二人いても問題ないですし、使いたい職業が多すぎるなら、状況に応じて差し替えつつプレイするのもまた一つの面白さです。


序盤のパーティ例

どうしても決められない人のために、以下に有志によるパーティ構成例を列挙しておきます。
初心者は「発展系」もある編成を真似してみるといいでしょう。

パッケージ系+α

表5人組

前衛:ドラグーン・フェンサー・マスラオ / 後衛:ウォーロック・ハーバリスト
パッケージの5人組をそのまま使えるパーティ。
初期種族ならアースラン2・ルナリア1・セリアン1・ブラニー1とバランスがいい。
攻撃属性は前衛で斬・突・壊の物理が揃い、ウォーロックが炎・氷・雷の属性を補う。
基本の戦闘方針はドラグーンで守り、ハーバリストで回復、残りの三人が攻めるといった形である。
フェンサーはチェイン主体で戦うのがおすすめ。回避型は序盤だとすぐに倒されてしまう。
チェイン着火はウォーロックのマギスキルと、マスラオの「鎧通し」がメイン。
これに加えて、普通のだとMATは落ちるがハーバリストに弓を持たせるのも手。これで3ヒットを狙えることもある。
弱点はウォーロックが序盤でTP切れしやすいこと。1lvでもTP消費7とマギスキルの消費はかなり重い。
フェンサーもそれぞれのチェインスキルが1lvでTP消費4と、TPの少ないアースランだとやはり重い。
加えて、封じがユニオンスキル以外には一切ないためFOEなどの強敵には苦戦することも。

裏5人組

前衛:セスタス・リーパー / 後衛:ネクロマンサー・ハウンド・シャーマン
パッケージ裏側の5人組パーティ。
表側の5人に比べ、封じや弱体化をメインとしたややテクニカルなパーティ。
斬(リーパー)・突(ハウンド)・壊(セスタス)と物理3属性が揃い、魔法3属性はシャーマンの属性付与や複合スキルでカバーできる。
セスタス・リーパー・ハウンドの3人が攻撃を行い、残りの二人がその補助をする形になる。
セスタスやハウンドが封じ系のスキルを多く持ち、バフデバフスキルも揃っているためパーティの耐久力は高い。
ハウンド、ネクロマンサー、シャーマンの後衛3人がそれぞれ回復スキルを持つため、一人が倒れても回復が途切れることがない。
欠点としては敵の弱体化が決まるまで場が安定しないことと、全体的にやや軽装なのもあって、先制されると崩れやすい。
死霊がいないとすることがないネクロの召喚枠のために、ハウンドは犬か鷲のどちらか一方のみ使うといった運用を考える必要がある。

ファミ通表紙組

前衛:ドラグーン・フェンサー / 後衛:ハウンド・ウォーロック・ハーバリスト
8月4日のファミ通表紙の5人組をそのまま使えるパーティ。
パッケージ5人組のマスラオをハウンドに変更し、弓でチェインをより発生させやすくなっている。
種族の構成はパッケージ5人組と変わらず、樹海内イベントもすべてをこなせる。
ハウンドのベーシックスキルで腕+足封じが可能で、鷹のマスタースキルで頭封じも可能。
鷹・猟犬を利用すると序盤はTP切れしやすいが、目玉焼きパンやフルーツパンで補える。
フェンサーの「突剣マスタリー」を取らなければ斬属性も可能。

安定型

前衛:ドラグーン・セスタス・マスラオ / 後衛:ウォーロック・ハーバリスト
パッケージ5人組のフェンサーをセスタスに変えた、安定性を重視したパーティ。
セスタスは攻撃と共に敵の部位を封じるスキルを持っている。
部位を封じられた敵は能力の低下を受け、加えて部位に対応したスキルを放てなくなる。
例えば第一階層のFOEの「這い回る毒蟲」は、頭封じで強力な攻撃スキルの「毒牙」を放てなくなる。
このように強敵に対して、部位を封じることによって有利に戦うことができる。
セスタスの封じスキルは1lvでTP消費3。
封じスキルは5lv・10lvで封じ確率が強化されるため、できるなら5lvまで上げるとよい、5lvでは消費TP5になる。
それ以外の4人は防御・回復・物理攻撃・属性攻撃と変わらない運用ができる。
ドラグーンの壊攻撃は威力がやや低いため、そこをセスタスで補える。
フェンサーの突属性は、マスラオの「鎧通し」で代用可能。
属性威力は落ちるが、鎧通しにデバフという利点もあり、それ以上に総合的な防御力が上がるため、おすすめできる編成である。

種族統一系

+ 種族統一のメリット

アースラン型

※現在は作成されておりません。

ルナリア型

前衛:リーパー・ドラグーン / 後衛:ウォーロック・ネクロマンサー・ハーバリスト
全員ルナリアの編成。ルナリアは圧倒的に打たれ弱い上に遅いため、 ルナリアファイブでの探索は修羅の領域になる。
下記の「鉄壁型」のハウンドをウォーロックに変えた編成なのだがそれをもってさえ死ぬときはあっさり死ぬ。
防御バフは勿論攻撃のデバフに状態異常等重ねて弱らせ、ネクロマンサーも全力で味方の防御・回復に回り、ハーバリストも回復の傍らスモークで動きを阻害しないとすぐに死ぬ。

正直毎ターンイージスの盾を使いたくなるくらいクソしんどいのでルナリアだけは伐採専門に回ってもらうことも真面目に考えた方がいい。
一方で敵の動きさえ止められれば高いINTによる殲滅力が光るため、セリアンパーティーとはまた違う意味で一方的な戦闘になりやすい。
防御にTPを割くため燃費も悪いが、それでもルナリアなので管理さえ気を付ければ息切れを起こすことはないだろう。


セリアン型

前衛:フェンサー・セスタス・マスラオ / 後衛:シャーマン・ハウンド
全員セリアンの編成。堅実主義のブラニー型とは極めて対照的な「やられる前にやれ」タイプの編成。
とはいえ攻撃に全振りしていては流石にhage直行なので倒すか封じるかして行動を阻害しつつ戦うことになる。
ユニオンスキルの「大振り」もあり、殲滅力は随一。ダメージを受けても死ななければ「アタックヒール」で立て直せる。
それでも回復にあまり頼れないため、犠牲者はよく出る。回復アイテム、特にネクタルの用意は欠かさずに。
誰か死ぬのは日常茶飯事なので「経験値をそろえないと死んじゃう病」の人には非推奨。

このパーティーは中盤まで攻撃を捌くのに苦労するが、終盤になりスキルが完成していくと防御面も盤石になっていく。
詳細は「回避拘束三途型」(セリアン発展系)にて。
全員警戒が習得できるため、不意打ちから全滅とは意外となりにくいのもセリアン隊の強みか。
転職解禁前でも前衛マスラオ、後衛ハウンドで制圧前進していくスタイルには変わりない。

ブラニー型

前衛:シャーマン・ハウンド / 後衛:ウォーロック・ネクロマンサー・ハーバリスト
思い切って5人全てブラニーにしてしまう編成。いずれも前に出る必要のない職ばかりで構成するのが肝。
一見ネタに見えるが、高VIT・高WISによる高い耐久力・回復力のおかげでガードスキルなしでも敵の攻撃を真正面から受け止められるため、裏ボスまで普通に通用してしまう。
加えて全員がSP1でイージスの盾を取得できる。「薬草学」も合わさり、回復役が状態異常になっても総崩れになる危険性を回避できる。
STRを捨て去った構成になるため、序盤の火力は主に毒と鷹に頼ることになる。杖は3人装備できるため、フェザースタッフやスコピオロッドは早めに確保したい。

+ ...

尚、転職前は当然シャーマンとハーバリストしかなれないため、転職までは鎮守とハーブで粘って毒殺するしょっぱい戦いになる。


その他


対ヒポグリフ攻略型

+ ネタバレ注意

鉄壁ガード型

前衛:ドラグーン・リーパー / 後衛:ネクロマンサー・ハウンド・ハーバリスト
火力に難があるものの、それを相殺する圧倒的な固さが魅力。
ドラグーンの各種ガードによる能動的防御。リーパー、ネクロ、ハウンド、ハーバリストによる各種状態変化&封じを用いた受動的防御。
ドラグーンの防御陣地やネクロの魂の糧による各種防御バフ。リーパーの繊弱の瘴気による攻撃デバフ。
猟犬や死霊の生の代償、ハーバリストの各種ハーブによる厚い回復手段。さらにバンカー、猟犬(or鷹)、死霊によるデコイ枠等、とにかくしぶとい。
何らかの事故でデコイ枠を一掃されても、次のターンには全て張りなおせる対応力がある。
不意に強敵に襲われたとしても、その手厚くバリエーション豊かな防御、回復手段故、大抵のピンチは何とかなり、引き際さえ誤らなければhageることも少ない。
欠点は火力のなさ。そして戦闘長期化により発生するTP切れである。属性攻撃手段が少ないことも含め火力の瞬発性に欠け、短期決戦はまず望めない。
したがって腰を据えたダメージレースとなるのだが、敵のHPが多ければ多いほど敵の攻撃回数も増え、それの封殺や回復に必要となるTPも膨大になる。F.O.Eの襲撃等ピンチに強い反面、ボスの討伐等ではTPが枯渇しやすい。
リーパーの虚弱の瘴気、ハーバリストの各種スモーク等状態変化を誘発する手段も豊富なので、毒や呪いを使って火力の不足を補うといいだろう。

採集専門控えパーティ

前衛:ドラグーン・ドラグーン / 後衛:ハウンド・ハーバリスト・ウォーロック
採取で素材をかき集めることだけを目的とした控え用パーティ。最初に作成する必要はないが、音貝でレベルを上げられるので早めに作成する方が良い。
別途ブラニー隊、ルナリア隊、セリアン隊を作成すれば初期段階から「採取」「伐採」「採掘」の種族スキルをフル活用できる。
一方で、レベルが低いことが多く、戦闘能力は期待できない。上記の種族別パーティーは戦闘も視野に入れているが、こちらは戦闘は可能な限り避けていく点で異なる。

ウォーロックは「インビジブル」「レビテーション」を取得し、敵遭遇率を下げつつ遭遇してしまったときの先制率を上げる。
ハウンドはキリングショット(弓)装備と、セリアンなら種族スキル「警戒」で奇襲を防ぎ、「犬笛」等で召喚枠を埋め奇襲時の被害を分散させる。二つ名解禁後は犬狼の「地表巡回」で更なる素材集めを狙える。
ハーバリストはある程度の回復スキルと、「薬草知識」によるメンバーのTP回復を担当。こちらも武器はキリングショット一択。
ドラグーンは死なない・行動不能にならないことがお仕事。物理耐久とLUCの高いアースランで、盾マスタリーや金剛ドラのHPブースト、竜圧を習得すると良い。

樹海に入ったらまずはウォーロックと召喚メンバーのスキルを使って採集ポイントを目指す。
戦闘に入った場合、先手を取れたのであれば全員で逃走。
先手が取れなければユニオンスキルの「全力逃走」。戦闘不能者が出なければ最大3回まで仕切り直しできる。
奇襲や「ああっと!」の場合は死なないことを祈ろう。3人生き残れば「全力逃走」で逃げられる。
余談だが、高レベルの「インビジブル」「レビテーション」と「全力逃走」を駆使すれば、主力パーティに先行してボス部屋手前まで駆け抜け、抜け道を開通させる斥候プレイもできなくはない。

いくらでもレベリングパーティ

前衛:リーパー・マスラオ / 後衛:ハウンド・ウォーロック / あと一人は任意
リーパーの「魂寄せ」、マスラオの「新たな強敵」に加え、ウォーロックの「レビテーション」で先制攻撃を増やし
レベルが足りないと思ったらいつでもその場でレベリングいそしむことのできるパーティー
ハウンドの「双翼閃」、マスラオの「飛燕」が最速攻撃であり、新たな強敵で希少種が出ても逃さず仕留められる
追憶の音具を持たせていわゆる二軍、EXP用の採集用パーティーとしてもいいし、このパーティーのまま
二つ名取得後以降も主力として用いてもいい。例えば下の三途ハウンド型にそのまま移行できる。

二つ名解禁後のパーティ例



パッケージ系+α


表5人組・発展系

前衛:金剛ドラグーン・迅雷フェンサー・一刀マスラオ / 後衛:六属ウォーロック・慈悲ハーバリスト
チェインを主体とした、パッケージ5人組の発展型パーティ。
それぞれの二つ名は初心者でも使いやすい物を選んでいる。
基本の戦闘方針は序盤の型と変わらず、金剛で守り、慈悲が回復、残りの三人が攻めるといった形である。
迅雷がチェイン特化型、六属が敵の弱点に合わせた魔法攻撃&チェイン着火役、一刀が「剣神」+刀スキルを使う自己完結型or「鎧通し」チェイン着火、とそれぞれ使い分けるといいだろう。
チェイン着火としては、炎・氷・雷魔法の他、六属の「詠唱:多段術式」を組み合わせた「アーススパイク」を使うといいだろう。
また、金剛もカウンターガードで攻撃参加可能。慈悲も弓でチェイン着火が可能。
問題は主力となるはずの迅雷と六属のSP振りが厳しいこと。
しっかりと計画を立てて、二人のSPを振っていこう。封じのユニオンスキルも忘れずに。

裏5人組・発展系

前衛:連撃セスタス・死振リーパー / 後衛:召霊ネクロマンサー・犬狼ハウンド・天寵シャーマン
封じや弱体化をメインとしたややテクニカルなパーティなのは変わらず。
ネクロマンサーの召喚枠を2枠確保する為ハウンドは猟犬一本に絞る。石塔絞りは死霊2体でも十分性能を発揮できる。
このPTの魅力は、ボスFOEに対して1ターン目にして高確率で3点封じ+状態異常が狙える事。
アースランの黒霧と死振の虚弱の瘴気に連撃のフリッカーと犬狼のハンターショットと召霊の各種状態異常を合わせる事で比較的簡単に実現できる。
その後はリードブローや冷灰の大鎌等で畳み掛けるのが良いだろう。
転職していなければ黒霧要員が二人おり、黒霧のコストが4であることから1回の探索で少なくとも2連続で上記のコンボが使える。これはチェーンブラストには出来ない大きなメリット。
天寵シャーマンを採用しているため、分霊を使えば鮮血の斬撃や雷神拳を気兼ねなく振り回していける。この場合分霊のレベルは2で十分。ただ鮮血の斬撃は活躍出来る機会が限られるのでSPがきつければ無理に取得する事はない。

安定型・発展系

前衛:金剛ドラグーン・連撃セスタス・一刀マスラオ / 後衛:三属ウォーロック・慈悲ハーバリスト
シンプルに防御・封じ・物理・属性・回復で戦う安定型を発展させたパーティ。
攻撃役はそれぞれのスキルで自己完結しているため、安定した戦い方ができる。
ただし、連携ができないわけではない。例えば、一刀の「三段撃ち」と連撃の「コークスクリュー」を同時に放ち、複数個の封じ・麻痺が付いたら、連撃が「リードブロー」を放つというコンボもできる。
ただし、同じ封じ・状態異常を同じ敵に付け続けると、徐々にその敵は同じ封じ・状態異常に耐性を持つようになる。
このため長期戦になりそうな相手には、金剛か一刀か三属を死遠に変えると、「虚弱の瘴気」により
同じ封じ・状態異常をつけやすくなる。当然、その他の弱体、状態異常付加も強力であるため、相手に合わせて考えよう。


バステ系


弱体・封じ・状態異常型

前衛:死遠リーパー・連撃セスタス・死振リーパー / 後衛:破霊ネクロマンサー・慈悲ハーバリスト
弱体・封じ・状態異常を最大限活かしたPT。
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石化活用型

前衛:砲火セリアン・一刀アースラン / 後衛:破霊ルナリア・毒殺アースラン・召霊ブラニー
各種状態以上を連発、敵を無力化した後に総がかりで攻撃するPT。
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ダブル状態異常型

死振リーパー・砲火ドラグーン / 後衛:毒殺ハーバリスト・天寵シャーマン・三属ウォーロック

死振・毒殺2人の状態異常撒き役を組み合わせたPT。
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チェイン系


属性攻撃型

前衛:迅雷フェンサー×2 / 後衛:三属ウォーロック・六属ウォーロック・慈悲ハーバリスト
迅雷2人のチェインと、三属六属2人の属性攻撃に加え、慈悲に弓を持たせてチェインを発動させるPT。
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属性付与型

前衛:三属ウォーロック(ブラニー)・迅雷フェンサー(セリアン)・金剛ドラグーン / 後衛:犬狼ハウンド(アースラン)・天寵シャーマン(ルナリア)
アースラン×2、セリアン、ルナリア、ブラニーの4種族を用いた基本的な構成から転職を多用することで火力・安定性・完成の速さを達成したPT。
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神託:乱舞型

前衛:幻影フェンサー・迅雷フェンサー×2 / 後衛:天譴シャーマン・天寵シャーマン
フェンサーとシャーマンの相性はいい。ならばその二つだけでいいじゃないか!というPT。
事実、この二つの職業はスキル・装備共に攻防両面がバランス良く整っている。ザコ・ボス共に「神託:乱舞」からの怒涛の連続攻撃が必殺戦術となるだろう。短期決戦型で回避が主体、パッシブ回復が豊富なので回復役は必要ない。
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キラー型

前衛:迅雷フェンサー・死撒リーパー・一刀マスラオ / 後衛:連撃セスタス・召霊ネクロマンサー
使いにくい、スキルツリーの前提にあるのが邪魔といわれがちなチェインキラーが主体の爆発力を重視したパーティ。
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キラー速攻型

前衛:迅雷(セリアン)・迅雷(セリアン)・迅雷(セリアン) / 後衛:飛鷹(ブラニー)・死振(アースラン)
迅雷フェンサーを三人並べ、一度の状態異常に際し攻撃できる回数を増やした型。
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三途系


ハウンド型

前衛:四刀マスラオ・連撃セスタス・死遠リーパー / 後衛:飛鷹ハウンド・天譴シャーマン
雑魚と強敵両対応の三途型。ハウンドと三途の組み合わせは相性が良い。
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ダブル乱舞型

前衛:四刀マスラオ・連撃セスタス・死遠リーパー / 後衛:召霊ネクロマンサー・天譴シャーマン
ボス戦・FOE戦で1ターン目に確実に3縛りを入れることに重点を置き、三途ハウンド型からハウンドと召霊ネクロを入れ替えている。ゴールデンコンビの四刀と連撃による三途渡しの威力を、死霊乱舞と神託:乱舞の2つの乱舞で極限まで高めるのがコンセプト。
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ダブル乱舞型(安定版)

前衛:金剛ドラグーン・連撃セスタス / 後衛:天寵シャーマン・召霊ネクロマンサー・四刀マスラオ(攻撃時は前衛)
三途渡しを軸に、金剛、連撃、召霊、天寵のシナジーを活かしてボス戦だけでなく樹海探索も安定して行えるPT。墓穴をほった相手に三途の川を渡らせる。
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墓穴金剛型

前衛:金剛ドラグーン・衝撃セスタス(状況に応じて後衛) / 後衛:死遠リーパー・召霊ネクロマンサー・四刀マスラオ(墓穴・攻撃時は前衛)
上記の三途墓穴と大きく異なる点は攻撃を封じるのではなく、受け止めるというコンセプトになっていること。
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チェイン複合型

前衛:幻影フェンサー・迅雷フェンサー・四刀マスラオ / 後衛:飛鷹ハウンド・天真ハーバリスト
尖った火力を秘めつつ、探索も無理なく行えるバランス寄りの火力型。三途+チェインによる爆発力に加え、縛りに状態異常、リザレクトも備える対応力の高さが特徴。
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バスターカノン系


持久戦寄りバスターカノン型

前衛:一刀マスラオ・金剛ドラグーン / 後衛:天寵シャーマン(ルナリア)・慈悲ハーバリスト・砲火ドラグーン(セリアン)
一刀マスラオ・砲火ドラグーンはどちらも攻守のバランスが良く、単独で完結している手堅いアタッカー。
この両名を手厚くバックアップし、継続火力と瞬間火力を併せて真正面から敵とぶつかり合う構成。
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炎+壊攻撃超火力型

前衛:砲火ドラグーン(セリアン)・砲火ドラグーン(セリアン)・死遠リーパー / 後衛:破霊ネクロマンサー・天寵シャーマン
バスターカノンは強力だが始動が遅く単体攻撃という欠点がある。それを戦闘開幕の全体火力が強力な破霊ネクロマンサーで補完していくパーティ。
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死霊主体系


墓穴乱舞型

前衛:金剛ドラグーン・自由枠 / 後衛:自由枠・召霊ネクロマンサー・召霊ネクロマンサー
墓穴と死霊乱舞を同時発動させると墓穴発動時に3Hitするバグ?仕様?。600%*3という全裸刀侍に迫る火力が出るPT。
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高耐久死霊活用型

前衛:四天マスラオ(ほぼ自由枠)・招霊ネクロマンサー・破霊ネクロマンサー / 後衛:招霊ネクロマンサー・破霊ネクロマンサー
「ゾンビパウダー」をF.O.E.へ当てて作った高耐久死霊は、バランスブレイカー呼ばわりすらされ嫌う人もいる。これを割りきって骨の髄までしゃぶり尽くそうというパーティ。
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適中兜割り系


標準型

前衛:一刀マスラオ×3 / 後衛:天寵シャーマン・慈悲ハーバリスト
「祈祷:適中」で命中を上げ、「兜割り」するPT。「兜割り」の命中率は40%だが、祈祷で90%まで上げられる。
「兜割り」は6倍の耐性無視、クリティカルで2倍。命中を上げてしまえば期待値はかなり高い。
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コンボ重視型

前衛:一刀マスラオ×3 / 後衛:天寵シャーマン・召霊ネクロマンサー
「祈祷:適中」で命中を上げ、「兜割り」するPTなのは変わらず。
天寵シャーマンと慈悲ハーバリストの組み合わせでは回復過剰と思われる方はこちらがおすすめ。
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その他


ブラニー型・発展系

前衛:天譴シャーマン・飛鷹ハウンド / 後衛:三属ウォーロック・ネクロマンサー・慈悲ハーバリスト
大技を受けても死なない耐久力と怒涛の回復力によりダメージレースを制するパーティー。
基本「耐えて回復して殴る」だけなのであまり深く考えなくてもいい。強いて言えば倒す順序とユニオンの使いどころか。
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遠隔攻撃重視型

前衛:金剛ドラグーン・天寵シャーマン / 後衛:六属ウォーロック・三属ウォーロック・飛鷹ハウンド
遠隔攻撃を得意とするクラスを後衛に揃え、相手のレンジに左右されない攻撃を繰り出せる型。
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大物殺し型

前衛:衝撃セスタス×3 / 後衛:天寵シャーマン・慈悲ハーバリスト
TP消費の低い高火力技で、雑魚を手早く片付けていくPT。
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四刀ソウルガード型

前衛:四刀マスラオ×3 / 後衛:金剛ドラグーン・慈悲ハーバリスト
金剛の「ソウルガード(66%発動)」「竜圧(15%発動)」、四刀の「仮死再生(25%発動)」、慈悲の「オートリザレクト(15%発動)」で致死ダメージを防ぐ。
致死ダメージを防げない確率は、約18%。
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三種族金剛型

前衛:金剛ドラグーン(アースラン)・金剛ドラグーン(ブラニー) / 後衛:金剛ドラグーン(ルナリア)・ハーバリスト・ウォーロック(一例)
アースランは魔法に弱くてガス欠しやすく、ルナリアは紙耐久、ブラニーは状態異常や封じに弱い、と単体だと若干安定感に欠ける金剛ドラグーン達を並べて互いの弱点をカバーさせて守りを固めるパーティ
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終盤のパーティ例


追撃系


連撃三途型

前衛:連撃セスタス×2・四刀マスラオ / 後衛:三属ウォーロック・慈悲ハーバリスト
連撃2人の「ワンツー」で、四刀の「三途渡り」を着火するPT。1ターン目から超火力を出し、縛りも行ける攻撃的な編成。
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回避拘束三途型

前衛:幻影フェンサー・連撃セスタス・四刀マスラオ / 後衛:天寵シャーマン・飛鷹ハウンド
別名、セリアン型・発展系。蝶のように舞い、蜂のように刺し、(世界樹の)蟷螂のように微塵切りにするパーティー。
「三途渡し」が回避された攻撃に反応しないため、回避前提の構築と相性がいい。
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瞬殺型

前衛:連撃セスタス・四刀マスラオ・四刀マスラオ / 後衛:召霊ネクロマンサー・天譴シャーマン
三途型をさらに尖らせた型。
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瞬間火力系


二大主砲型

前衛:砲火ドラグーン・死遠リーパー・連撃セスタス / 後衛:天寵シャーマン・慈悲ハーバリスト
「バスターカノン」と「泡沫の鎌」で削る大火力PT。
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ダブルバスターキャノン殲滅型

前衛:砲火ドラグーンA・砲火ドラグーンB・連撃セスタス / 後衛:死遠リーパー・天寵シャーマン
瞬間火力のロマンと某ゲームネタを内包しつつも実用性を兼ね備えたボスキラー向きの構成。超火力と2枚盾が両方好きな人にもおすすめ。
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ストライク強化型

前衛:六属(セリアン)・衝撃(セリアン) / 後衛:天寵(ブラニー)・金剛(アースラン)・金剛(アースラン)
ヘヴィストライクを主砲に戦うPT。
リザーブマジックによってヘヴィストライクを複合属性にすることで、敵の耐性をかわしつつ乱舞とアンプリファーの効果を乗せる。
+ ...


封じ特化系


クリンチ拘束ブロー型

前衛:連撃セスタス・連撃セスタス・連撃セスタス / 後衛:連撃セスタス・連撃セスタス
ドリアードを己の肉体で制することに特化した男のロマン型。
全封じをワンツーでなくクリンチで決め超火力のロマンにも挑戦する。
+ 戦闘フロー

冥暗の呪縛(物理)型

前衛:連撃セスタス・連撃セスタス・連撃セスタス / 後衛:死遠リーパー・毒殺ハーバリスト
クリンチ拘束ブロー型以外の形で他の敵にもクリンチ戦法が出来るようにした汎用版も併せて提供することにする。
+ ...


再現系


フルパーツ星喰型

+ ...

真・ドリアード型

+ ...

三竜一体型

+ ...


その他


神降ろし連打型

前衛:天譴シャーマン・天譴シャーマン / 後衛:天譴シャーマン・天譴シャーマン・天寵シャーマン
同職業異種族二つ名不問5人PTの中で最も強かったPTとして抜粋。
一見ネタ構成に見えるがザコ戦FOE戦裏ボスまで比較的容易に撃破可能なガチ構成。
「神降ろし」が最速、必中、攻撃80%カット、攻撃力1500%と単体相手ならこれだけで完封できてしまう超性能。
+ ...

墓穴乱舞型・完成系

前衛:自由枠・天寵シャーマン / 後衛:破霊ネクロマンサー・召霊ネクロマンサー・召霊ネクロマンサー
墓穴乱舞を主体に、ネクロスキルをフル発揮するPT。探索は無論、FOE総ナメから裏ボス撃破まで可能な編成。
ネクロスキルを後衛三名で分担負担することで、ほぼ全てのネクロスキルの性能を発揮できる。
+ ...

毎ターンヘヴィスト撲殺型

前衛:三属ウォーロック(セリアン)・マスラオ・マスラオ / 後衛:セスタス・六属ウォーロック
高威力のヘヴィストライクを毎ターン使用する事に挑戦する浪漫型パーティ
+ ...

99引退99

前衛:リーパー・幻影フェンサー×2 / 後衛:破霊ネクロマンサー×2
30人全員を99引退99にするパーティー。快適な全職ローテ用の99引退1でいいなら1時間もかからない。
お金と金インゴット(ソボロ+5リサイクル)も鬼のように溜まる。
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