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パーティー構成方針」(2023/02/11 (土) 22:57:05) の最新版変更点

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*パーティ構成方針 パーティの構成に悩んでいる人のために、パーティの組み方を紹介する。 君はここに書かれていることを参考にしてもいいし、参考にしなくてもいい。 →[[裏ボス撃破パーティについてはこちら>https://www63.atwiki.jp/sekaiju_mazev/pages/123.html]]&color(red){※ネタバレ注意} //ページが容量オーバーにでもならない限りはこのまま据え置きで良いかと個人的に思います。 //型を秩序的なツリー構造に大幅整理しました。一部はネーム変更しました、ご了承ください(16.10.26) #contents(fromhere=true) ---- #areaedit() *パーティ構成指南 よほど尖った構成でない限り、どんなパーティであっても大抵クリアは出来ますが、以下の点に気を配ると迷宮探索が楽になるでしょう。 **5人でパーティを作る 中には4人や3人のパーティ、それどころか1人で迷宮を探索するところもあります。しかし、新米のギルドがそれをやるのは自殺行為です。 今作では特にユニオンスキルの使い勝手がPT人数に大きく依存しているので、少人数でのプレイはデメリットになりがちです。 また、今作では召喚枠はパーティとは別に用意されているので、別に人数を減らしても召喚枠が増えたりはしません。 **戦闘中に回復ができるようにする 最低一人はHP回復、特に全体回復ができるキャラを入れるのがおすすめです。 ただし、回復を一人に完全に任せっきりにすると、敵の攻撃が激しくて手が足りなくなったり、 回復役自体が戦闘不能や状態異常・封じで動けなくなった場合に非常に危険になってしまいます。 そのため、回復役を過信せず、ある程度は回復アイテムを持ち歩いておくのが無難です。 特に蘇生アイテムの「ネクタル」と状態異常・封じ回復アイテムの「テリアカα/β」は常に用意しておくとよいでしょう。 また、アイテムによる回復は誰でも担当できるので、メインの回復役以外に素早く動けるキャラがいると便利です。 **物理攻撃が得意な職業と、魔法攻撃が得意な職業を、それぞれ1人は入れる この作品には物理属性(斬・突・壊)と魔法属性(炎・氷・雷)の6属性が存在します。 そして迷宮内には、物理属性に強く魔法属性に弱い敵(あるいはその逆)や特定の属性がほとんど効かない敵も登場します。 複数の攻撃手段があれば、どのような敵と戦うことになっても効率的にダメージを与えることができるでしょう。 また、特定の属性で止めを刺すとレアドロップを落とす敵もいるので、6属性をできるだけ広く用意しておくと、素材集めの効率も上がります。 **前衛向きの職業と、後衛向きの職業の比率を2:3か3:2にする 1:4や、4:1といった隊列は組めないため、あまりにバランスの悪い構成では、 近接攻撃をするキャラクターが後衛に配置され、攻撃力が半減する HPや防御力の低いキャラクターが前列に配置され、戦闘不能になりやすい などの問題が起こります。 列単位を対象とする回復や強化スキルのことも考えながら、バランスよく配置しましょう。 前衛の人数が多い方が隊列が崩れ難く、後列が多い方がパーティの総被ダメージ量を減らす事が出来ます。 なお、前後どちらでも戦えるキャラを1人確保しておくと一部クエストにおけるNPCとの共闘の際に隊列に融通を利かせやすくなります。 この辺りを押さえてパーティを決めれば、比較的スムーズな迷宮探索ができるでしょう。 ですが、実際のところ重要になってくるのはキャラクターへの愛着だったりもします。 先にも述べましたが、あまり難しく考えず、フィーリングで決めてしまってもゲームクリアに問題ありません。 同じ職業が二人いても問題ないですし、使いたい職業が多すぎるなら、状況に応じて差し替えつつプレイするのもまた一つの面白さです。 #areaedit(end) ---- #areaedit() *序盤のパーティ例 どうしても決められない人のために、以下に有志によるパーティ構成例を列挙しておきます。 初心者は「発展系」もある編成を真似してみるといいでしょう。 **パッケージ系+α ***表5人組 &bold(){前衛:ドラグーン・フェンサー・マスラオ / 後衛:ウォーロック・ハーバリスト} パッケージの5人組をそのまま使えるパーティ。 初期種族ならアースラン2・ルナリア1・セリアン1・ブラニー1とバランスがいい。 攻撃属性は前衛で斬・突・壊の物理が揃い、ウォーロックが炎・氷・雷の属性を補う。 基本の戦闘方針はドラグーンで守り、ハーバリストで回復、残りの三人が攻めるといった形である。 フェンサーはチェイン主体で戦うのがおすすめ。回避型は序盤だとすぐに倒されてしまう。 チェイン着火はウォーロックのマギスキルと、マスラオの「鎧通し」がメイン。 これに加えて、普通のだとMATは落ちるがハーバリストに弓を持たせるのも手。これで3ヒットを狙えることもある。 弱点はウォーロックが序盤でTP切れしやすいこと。1lvでもTP消費7とマギスキルの消費はかなり重い。 フェンサーもそれぞれのチェインスキルが1lvでTP消費4と、TPの少ないアースランだとやはり重い。 加えて、封じがユニオンスキル以外には一切ないためFOEなどの強敵には苦戦することも。 ***裏5人組 &bold(){前衛:セスタス・リーパー / 後衛:ネクロマンサー・ハウンド・シャーマン} パッケージ裏側の5人組パーティ。 表側の5人に比べ、封じや弱体化をメインとしたややテクニカルなパーティ。 斬(リーパー)・突(ハウンド)・壊(セスタス)と物理3属性が揃い、魔法3属性はシャーマンの属性付与や複合スキルでカバーできる。 セスタス・リーパー・ハウンドの3人が攻撃を行い、残りの二人がその補助をする形になる。 セスタスやハウンドが封じ系のスキルを多く持ち、バフデバフスキルも揃っているためパーティの耐久力は高い。 ハウンド、ネクロマンサー、シャーマンの後衛3人がそれぞれ回復スキルを持つため、一人が倒れても回復が途切れることがない。 欠点としては敵の弱体化が決まるまで場が安定しないことと、全体的にやや軽装なのもあって、先制されると崩れやすい。 死霊がいないとすることがないネクロの召喚枠のために、ハウンドは犬か鷲のどちらか一方のみ使うといった運用を考える必要がある。 ***ファミ通表紙組 &bold(){前衛:ドラグーン・フェンサー / 後衛:ハウンド・ウォーロック・ハーバリスト} 8月4日のファミ通表紙の5人組をそのまま使えるパーティ。 パッケージ5人組のマスラオをハウンドに変更し、弓でチェインをより発生させやすくなっている。 種族の構成はパッケージ5人組と変わらず、樹海内イベントもすべてをこなせる。 ハウンドのベーシックスキルで腕+足封じが可能で、鷹のマスタースキルで頭封じも可能。 鷹・猟犬を利用すると序盤はTP切れしやすいが、目玉焼きパンやフルーツパンで補える。 フェンサーの「突剣マスタリー」を取らなければ斬属性も可能。 ***ファミ通寄稿組 &bold(){前衛:セスタス・リーパー・マスラオ / 後衛:ネクロマンサー・ハーバリスト} 8月4日のファミ通寄稿イラストの5人組をそのまま使えるパーティ。 比較的役割がはっきりしているセスタス・マスラオ・ハーバリストを軸に、 対応力が高いリーパーとネクロマンサーが戦況に応じて攻撃やサポートに回るのが基本。 前衛が3人いて範囲攻撃も揃っているため殲滅力は高く、バステ使いが4人揃っているため相性の良い相手には滅法強い。 一方で突属性が鎧通し頼みで、二つ名が解禁されるまで氷属性持ちがいないのが難点。 ***安定型 &bold(){前衛:ドラグーン・セスタス・マスラオ / 後衛:ウォーロック・ハーバリスト} パッケージ5人組のフェンサーをセスタスに変えた、安定性を重視したパーティ。 セスタスは攻撃と共に敵の部位を封じるスキルを持っている。 部位を封じられた敵は能力の低下を受け、加えて部位に対応したスキルを放てなくなる。 例えば第一階層のFOEの「這い回る毒蟲」は、頭封じで強力な攻撃スキルの「毒牙」を放てなくなる。 このように強敵に対して、部位を封じることによって有利に戦うことができる。 セスタスの封じスキルは1lvでTP消費3。 封じスキルは5lv・10lvで封じ確率が強化されるため、できるなら5lvまで上げるとよい、5lvでは消費TP5になる。 それ以外の4人は防御・回復・物理攻撃・属性攻撃と変わらない運用ができる。 ドラグーンの壊攻撃は威力がやや低いため、そこをセスタスで補える。 フェンサーの突属性は、マスラオの「鎧通し」で代用可能。 属性威力は落ちるが、鎧通しにデバフという利点もあり、それ以上に総合的な防御力が上がるため、おすすめできる編成である。 //万能型だと若干語弊があるため変更 **種族統一系 #region(種族統一のメリット) 種族統一の最大のメリットは「採取」「伐採」「採掘」の収量を増やせることにある。 この他かけるバフの種類が少なくて済む、本作のスキルの仕様(追撃、コモンマジック等)上火力向上に期待できる等のメリットがある。 しかし、一種族統一では樹海内のイベントをこなすことができず、アースランやセリアンは低TP、低WISによる継戦能力、回復力の低さ、ルナリアは耐久力の低さから安定しているとは言い難い。 一方でブラニーは状態異常罹患率さえ目を瞑れば上記デメリットを克服しているため、1軍候補にすらなりうる。 逆にアースラン統一は探索用の専用種族スキルがない、火力が高くない割に燃費が極悪…等の観点から結成するメリットがあまりない。 //逆にアースラン統一は「樹海採集術」の収集効率が他種族に劣る、探索用の専用種族スキルがない、火力が高くない割に燃費が極悪…等の観点から結成するメリットがあまりない。 //「樹海採集術」×5の収集効率は『並』です。結果的に種族混合と変わりません。「変わらないならメリットもないだろ」と言われればそれまでですが。 採集・樹海イベント消化の為にルナリア・セリアン・ブラニーを5人ずつ作っておき、音貝でレベルアップを図るといいだろう。 もちろんサブは下記の採集に特化したパーティーにしてもいい。 #endregion ***アースラン型 &bold(){前衛:フェンサー・セスタス・リーパー / 後衛:ハウンド・ハーバリスト} アースラン統一パーティは大きな問題点を複数抱えており、とても初心者が手を出すものではない。 とにかく序盤がキツイ、キツすぎる。 ※なお現在では研究が進み、後半になるほど劇的に楽になるので、高難易度を求める人は肩透かしな印象を受けるかもしれない。 #region(以下詳細) ''問題その1:TPが低い'' 全種族中最低のTPが最大の問題点。何をするにもすぐにガス欠し、以下に並べる他の問題点をより一層深刻にする。 気軽に補助技を使うことも適当に雑魚をあしらうことも難しく、普通にプレイしようとしてもまともに遊ぶことすら困難なほど。 ''問題その2:火力が低い'' STRもセリアンに劣り、INTの低さから属性攻撃家への転用はできない。基礎攻撃力自体は並なのだが、全種族中最低のTPのせいでこの並火力すら維持できない。 ''問題その3:耐久が低い'' 全種族中最大のHP・VIT・LUCを持つため比較的には硬いが、低WISのため属性攻撃には意外と脆く、更に低WIS低TPのため回復力も低い。 上記の並火力のせいで敵へ攻撃を許す機会が多く、そもそも敵の攻撃力が高く設定されているゲームのため盤石には程遠い。 また状態異常耐性は少々高いとは言え、一度罹ってしまえば上記の低回復力のせいで崩される起点となりがち。状態異常は0か100・ALL or NOTHING・罹るか罹らないかであり、耐性が高かろうと低かろうと異常の効果量自体は抑えられないため、少々LUCが高くとも解決にならない。 回復力へ影響するハウンドの存在はまさに生命線となる。 よって普通に、スキルに頼った遊び方はできないと考えていい。 ''解決策:アイテムをフル活用する'' 消費アイテムの使用には当然TP消費せず、アースランはHP・VIT・AGI・LUCが高い。''筆者は「薬草学」を持つブラニーよりも、基礎パラメーター適正のあるアースランのほうがアイテム役適正が高いと考える。''アイテムの使用自体を止められ難く、回復力も別に悪くはなく、なにより異常付与アイテムの成功率が高い。 研究が進み''石化の香以外の異常付与アイテムの付与率は大半のスキルよりも高い''ことが判明しており、これを敵全体へアースランの能力で使用するのが単純に強い。 異常付与アイテムは序盤こそ高額だが、層をクリアするごとに種類が増え、金銭が充実すればするほど気軽に使っていける。おすすめパーティも状態異常に便乗して強いスキルを使えるメンバーにした。 また「グルメ」で移動中に一挙にTP回復でき、5重の「樹海採集術」ならば種族混合パーティと変わらぬ量を獲得できレアゲット率も変わらない。%%正直採集だけならこいつらだけでよいのでは%% 稼ぎがいちいち面倒なのが難点。そしてアイテムに頼りにくい序盤が最難関となる。 //6層、筆者は睡眠混乱麻痺の香縺れ糸で雑魚もF.O.E.もレベルキャップも裏ボスもボコボコにハメ倒したのでキツイ印象はなかったです。序盤は吐きましたけど。 //粉骨砕身睡眠の香チェインキラーはもはやクソ技の領域に達してますね。Ⅴのバランスホント大好きです。 #endregion //***アースラン型(最初期ログ) //…は迅雷・衝撃・一刀・死振/砲火というバランス最悪のパーティーしかやってないので載せません。状態異常・封じからチェインキラー・兜割りによる追い打ち…というのがコンセプトですが回復役ェ…TP切れも非常に速いので食材の枯渇にも常に気を配らないといけません。 ***ルナリア型 &bold(){前衛:リーパー・ドラグーン / 後衛:ウォーロック・ネクロマンサー・ハーバリスト} 全員ルナリアの編成。ルナリアは圧倒的に打たれ弱い上に遅いため、 ルナリアファイブでの探索は修羅の領域になる。 下記の「鉄壁型」のハウンドをウォーロックに変えた編成なのだがそれをもってさえ死ぬときはあっさり死ぬ。 防御バフは勿論攻撃のデバフに状態異常等重ねて弱らせ、ネクロマンサーも全力で味方の防御・回復に回り、ハーバリストも回復の傍らスモークで動きを阻害しないとすぐに死ぬ。 //死ぬ死ぬしつこい 正直毎ターンイージスの盾を使いたくなるくらいクソしんどいのでルナリアだけは伐採専門に回ってもらうことも真面目に考えた方がいい。 一方で敵の動きさえ止められれば高いINTによる殲滅力が光るため、セリアンパーティーとはまた違う意味で一方的な戦闘になりやすい。 防御にTPを割くため燃費も悪いが、それでもルナリアなので管理さえ気を付ければ息切れを起こすことはないだろう。 ちなみに整頓術が使えないため、アイテム所持数がごっそり減る点にも注意。 伐採目的で組む場合、持ち込むアイテムは相当吟味する必要がある。 //作成者の二つ名習得以降は死遠・金剛/六属・召霊・毒殺です。はまれば強いです ***セリアン型 &bold(){前衛:フェンサー・セスタス・マスラオ / 後衛:シャーマン・ハウンド} 全員セリアンの編成。堅実主義のブラニー型とは極めて対照的な「やられる前にやれ」タイプの編成。 とはいえ攻撃に全振りしていては流石にhage直行なので倒すか封じるかして行動を阻害しつつ戦うことになる。 ユニオンスキルの「大振り」もあり、殲滅力は随一。ダメージを受けても死ななければ「アタックヒール」で立て直せる。 それでも回復にあまり頼れないため、犠牲者はよく出る。回復アイテム、特にネクタルの用意は欠かさずに。 誰か死ぬのは日常茶飯事なので「経験値をそろえないと死んじゃう病」の人には非推奨。 このパーティーは中盤まで攻撃を捌くのに苦労するが、終盤になりスキルが完成していくと防御面も盤石になっていく。 詳細は「回避拘束三途型」(セリアン発展系)にて。 全員警戒が習得できるため、不意打ちから全滅とは意外となりにくいのもセリアン隊の強みか。 転職解禁前でも前衛マスラオ、後衛ハウンドで制圧前進していくスタイルには変わりない。 ***ブラニー型 &bold(){前衛:シャーマン・ハウンド / 後衛:ウォーロック・ネクロマンサー・ハーバリスト} 思い切って5人全てブラニーにしてしまう編成。いずれも前に出る必要のない職ばかりで構成するのが肝。 一見ネタに見えるが、高VIT・高WISによる高い耐久力・回復力のおかげでガードスキルなしでも敵の攻撃を真正面から受け止められるため、裏ボスまで普通に通用してしまう。 加えて全員がSP1でイージスの盾を取得できる。「薬草学」も合わさり、回復役が状態異常になっても総崩れになる危険性を回避できる。 //イージスの盾は5人必要なので、一人でも死んでたら使えないため「機能停止しても」→「状態異常になっても」に変更 STRを捨て去った構成になるため、序盤の火力は主に毒と鷹に頼ることになる。杖は3人装備できるため、フェザースタッフやスコピオロッドは早めに確保したい。 #region シャーマンはまず「祈祷:鎮守」。これにより即死圏内からほぼ外れるようになり、HPの低さとWISの高さから瞬時に立て直せる。鎮守がPTの生存を左右するため祈祷マスタリーは真っ先に★にしておきたい。 ハウンドは物理攻撃担当。本人のSTRが貧弱すぎるため、火力を鷹に丸投げすることになる。鷹は本メンバーの重要なダメージソースの一つとなるため、とりあえず呼ぶだけでも仕事は果たせる。スキルはTPと相談して鷹笛を中心に伸ばすとよい。 ウォーロックは卒のない属性攻撃職。運用方法はルナリアと変わらないが、鷹・毒と比べると火力は控えめ。 ネクロマンサーはもう一つの主要なダメージソースである毒を撒くことにより火力の補助を務める。ブラニーはLUCが低いが、2層で手に入るキトゥンコフィン(LUC↑)や運のネックレスにより十分実用範囲になる他、異常耐性も高まるためパーティーの完全な機能停止も防げる。 そして最後にメインヒーラーのハーバリスト。本パーティーのコンセプトは敵の攻撃を真正面から受けきることにあるため、本職ハーバリストによる回復が欠かせない。暇な時の為に備え武器はスキル効果を重視しておきたい。 //「祈祷:鎮守」だけで攻撃の殆どを受けられる上にユニオンスキルを活用することで更に防御力・回復力が高まるため、 ドラグーンは不要である。 ガードスキルに手数・TPを割くくらいなら攻撃なり回復なりした方がいい。 //ただし、ブラニーだけでは採掘・伐採を始め迷宮のイベントをこなせないことが多いため、音貝を装備して下記のセリアン・ルナリアをサブに用意することを推奨。こなすだけならサブに下記の「採取専門控えパーティ」を用意するだけでもいいですが、ちゃんと戦える型として下記の編成も記載しました。 #endregion 尚、転職前は当然シャーマンとハーバリストしかなれないため、転職までは鎮守とハーブで粘って毒殺するしょっぱい戦いになる。 **その他 ***速攻チェインPT &bold(){前衛:フェンサー・シャーマン / 後衛:ウォーロック・ハウンド・ハウンド} レベル1からチェインを主軸に戦うPT。 チェインは最序盤から使えるスキルであるにも関わらず、属性、範囲、発生と3拍子そろっている。 1ターン目から先手で敵を倒して処理することを念頭に、チェインに着火しやすいクラスを集めた。 ハウンドは1人ずつ犬と鷹を分担し、犬担当のハウンドは「獣の癒し」、鷹担当のハウンドは「ターゲットアロー」を伸ばすとよい。 「獣の癒し」を上げきって犬を放置しておくだけでも平時の回復は割と賄える。 それでも防御・回復面がネックなので、シャーマンは攻撃より「祈祷:鎮守」を優先して上げたい。 非常用として「プレディクト」や「マジックシールド」を取っておくと、いざという時も安心。 全体的に燃費が良いので、最小限の攻撃でチェインバーストを決めるとかなりの長期探索も出来る。 ***対ヒポグリフ攻略型 #region(ネタバレ注意) &bold(){前衛:ドラグーン・フェンサー・セスタス / 後衛:ウォーロック・ハーバリスト} 二つ名解禁前の最大の難関である2層ボス・ヒポグリフ向けに安定型を組み替えたビルド。(マスラオOut、フェンサーIn) メインの火力は「チェインショック」9+「雷神拳」10+高速圧縮「ライトニング」9+ハーバリストの通常攻撃(弓)のコンボ。 「粉骨砕身」や「アンプリファー」も上手くかけつつ、雷弱点の相手に対して圧倒的な火力で一気の殲滅を図るのが狙い。 ドラグーンは「バンカー」3枚と「防衛陣地」の維持に努め、ヒポも使ってくる全体属性攻撃に対しては「マテリアルガード」でパーティをガッチリ守る。 アースランの種族スキル「黒霧」を取得し、要所でセスタスが各部位の縛りを、フェンサーとハーバリストが盲目を狙うと安定性は更に向上する。 強敵との戦いではルナリアの種族スキル「チェーンブラスト」も有効。 ハーバリストに「老木の弓」(装備効果が祈祷:鎮守)を持たせる場合、ドラグーンを抜いてリーパーの「虚弱の瘴気」「繊弱の瘴気」を使うのもよいが、パーティに飛んでくるダメージが増えるため安定性は下がる。 相手のご機嫌にも左右されるが、アドバンスト2層ボスはこのパーティで平均Lv25程度あれば攻略できると思われる(筆者は平均Lv24)。 転職なしの場合セリアンが足りないので、探索パーティとしても使いたい人はセリアンをフェンサーに転職させるといいだろう。 //発売から3ヶ月経過につきネタバレ完全解禁 #endregion ***鉄壁ガード型 //ネーム変更 &bold(){前衛:ドラグーン・リーパー / 後衛:ネクロマンサー・ハウンド・ハーバリスト} 火力に難があるものの、それを相殺する圧倒的な固さが魅力。 ドラグーンの各種ガードによる能動的防御。リーパー、ネクロ、ハウンド、ハーバリストによる各種状態変化&封じを用いた受動的防御。 ドラグーンの防御陣地やネクロの魂の糧による各種防御バフ。リーパーの繊弱の瘴気による攻撃デバフ。 猟犬や死霊の生の代償、ハーバリストの各種ハーブによる厚い回復手段。さらにバンカー、猟犬(or鷹)、死霊によるデコイ枠等、とにかくしぶとい。 何らかの事故でデコイ枠を一掃されても、次のターンには全て張りなおせる対応力がある。 不意に強敵に襲われたとしても、その手厚くバリエーション豊かな防御、回復手段故、大抵のピンチは何とかなり、引き際さえ誤らなければhageることも少ない。 欠点は火力のなさ。そして戦闘長期化により発生するTP切れである。属性攻撃手段が少ないことも含め火力の瞬発性に欠け、短期決戦はまず望めない。 したがって腰を据えたダメージレースとなるのだが、敵のHPが多ければ多いほど敵の攻撃回数も増え、それの封殺や回復に必要となるTPも膨大になる。F.O.Eの襲撃等ピンチに強い反面、ボスの討伐等ではTPが枯渇しやすい。 リーパーの虚弱の瘴気、ハーバリストの各種スモーク等状態変化を誘発する手段も豊富なので、毒や呪いを使って火力の不足を補うといいだろう。 //0809防御を中心に戦うPTの紹介がなかったので追加。 ***採集専門控えパーティ &bold(){前衛:ドラグーン・ドラグーン / 後衛:ハウンド・ハーバリスト・ウォーロック} //&bold(){前衛:ドラグーン・ハウンド・ハーバリスト / 後衛:ネクロマンサー・ウォーロック} 採取で素材をかき集めることだけを目的とした控え用パーティ。最初に作成する必要はないが、音貝でレベルを上げられるので早めに作成する方が良い。 別途ブラニー隊、ルナリア隊、セリアン隊を作成すれば初期段階から「採取」「伐採」「採掘」の種族スキルをフル活用できる。 一方で、レベルが低いことが多く、戦闘能力は期待できない。上記の種族別パーティーは戦闘も視野に入れているが、こちらは戦闘は可能な限り避けていく点で異なる。 また、適当に頭数を揃えるだけだと非戦闘員を5×3=15人も用意する事になるため、ギルドの枠を物凄い勢いで圧迫する事になる。 完全な専門家は1種族につき1人か2人に絞り、残りは他のパーティとある程度共有させる形の方が無難かもしれない。 無理に種族を統一しようとせず、アースラン隊をベースにして他パーティと被る人材だけその都度交代させるのも手。 特にルナリア隊は「整頓術」が使えないため、場合によってはアースラン隊の方が効率がいい事もある。 ウォーロックは「インビジブル」「レビテーション」を取得し、敵遭遇率を下げつつ遭遇してしまったときの先制率を上げる。 ハウンドはキリングショット(弓)装備と、セリアンなら種族スキル「警戒」で奇襲を防ぎ、「犬笛」等で召喚枠を埋め奇襲時の被害を分散させる。二つ名解禁後は犬狼の「地表巡回」で更なる素材集めを狙える。 ハーバリストはある程度の回復スキルと、「薬草知識」によるメンバーのTP回復を担当。こちらも武器はキリングショット一択。 ドラグーンは死なない・行動不能にならないことがお仕事。物理耐久とLUCの高いアースランで、盾マスタリーや金剛ドラのHPブースト、竜圧を習得すると良い。 樹海に入ったらまずはウォーロックと召喚メンバーのスキルを使って採集ポイントを目指す。 戦闘に入った場合、先手を取れたのであれば全員で逃走。 先手が取れなければユニオンスキルの「全力逃走」。戦闘不能者が出なければ最大3回まで仕切り直しできる。 奇襲や「ああっと!」の場合は死なないことを祈ろう。3人生き残れば「全力逃走」で逃げられる。 余談だが、高レベルの「インビジブル」「レビテーション」と「全力逃走」を駆使すれば、主力パーティに先行してボス部屋手前まで駆け抜け、抜け道を開通させる斥候プレイもできなくはない。 //召喚枠使う職3人はさすがに競合しすぎかな ***いくらでもレベリングパーティ //簡潔ネームに変更 &bold(){前衛:リーパー・マスラオ / 後衛:ハウンド・ウォーロック / あと一人は任意} リーパーの「魂寄せ」、マスラオの「新たな強敵」に加え、ウォーロックの「レビテーション」で先制攻撃を増やし レベルが足りないと思ったらいつでもその場でレベリングいそしむことのできるパーティー ハウンドの「双翼閃」、マスラオの「飛燕」が最速攻撃であり、新たな強敵で希少種が出ても逃さず仕留められる 追憶の音具を持たせていわゆる二軍、EXP用の採集用パーティーとしてもいいし、このパーティーのまま 二つ名取得後以降も主力として用いてもいい。例えば下の三途ハウンド型にそのまま移行できる。 #areaedit(end) ---- #areaedit() *二つ名解禁後のパーティ例 **パッケージ系+α ***表5人組・発展系 &bold(){前衛:金剛ドラグーン・迅雷フェンサー・一刀マスラオ / 後衛:六属ウォーロック・慈悲ハーバリスト} チェインを主体とした、パッケージ5人組の発展型パーティ。 それぞれの二つ名は初心者でも使いやすい物を選んでいる。 基本の戦闘方針は序盤の型と変わらず、金剛で守り、慈悲が回復、残りの三人が攻めるといった形である。 迅雷がチェイン特化型、六属が敵の弱点に合わせた魔法攻撃&チェイン着火役、一刀が「剣神」+刀スキルを使う自己完結型or「鎧通し」チェイン着火、とそれぞれ使い分けるといいだろう。 チェイン着火としては、炎・氷・雷魔法の他、六属の「詠唱:多段術式」を組み合わせた「アーススパイク」を使うといいだろう。 また、金剛もカウンターガードで攻撃参加可能。慈悲も弓でチェイン着火が可能。 問題は主力となるはずの迅雷と六属のSP振りが厳しいこと。 しっかりと計画を立てて、二人のSPを振っていこう。封じのユニオンスキルも忘れずに。 //0808に5人組発展形の内容を改善。初心者でも使いやすいようにマスを一刀に変更しました。 //万能型発展形を追加。 ***裏5人組・発展系 &bold(){前衛:連撃セスタス・死振リーパー / 後衛:召霊ネクロマンサー・犬狼ハウンド・天寵シャーマン} 封じや弱体化をメインとしたややテクニカルなパーティなのは変わらず。 ネクロマンサーの召喚枠を2枠確保する為ハウンドは猟犬一本に絞る。石塔絞りは死霊2体でも十分性能を発揮できる。 このPTの魅力は、ボスFOEに対して1ターン目にして高確率で3点封じ+状態異常が狙える事。 アースランの黒霧と死振の虚弱の瘴気に連撃のフリッカーと犬狼のハンターショットと召霊の各種状態異常を合わせる事で比較的簡単に実現できる。 その後はリードブローや冷灰の大鎌等で畳み掛けるのが良いだろう。 転職していなければ黒霧要員が二人おり、黒霧のコストが4であることから1回の探索で少なくとも2連続で上記のコンボが使える。これはチェーンブラストには出来ない大きなメリット。 天寵シャーマンを採用しているため、分霊を使えば鮮血の斬撃や雷神拳を気兼ねなく振り回していける。この場合分霊のレベルは2で十分。ただ鮮血の斬撃は活躍出来る機会が限られるのでSPがきつければ無理に取得する事はない。 ***安定型・発展系 &bold(){前衛:金剛ドラグーン・連撃セスタス・一刀マスラオ / 後衛:三属ウォーロック・慈悲ハーバリスト} シンプルに防御・封じ・物理・属性・回復で戦う安定型を発展させたパーティ。 攻撃役はそれぞれのスキルで自己完結しているため、安定した戦い方ができる。 ただし、連携ができないわけではない。例えば、一刀の「三段撃ち」と連撃の「コークスクリュー」を同時に放ち、複数個の封じ・麻痺が付いたら、連撃が「リードブロー」を放つというコンボもできる。 ただし、同じ封じ・状態異常を同じ敵に付け続けると、徐々にその敵は同じ封じ・状態異常に耐性を持つようになる。 このため長期戦になりそうな相手には、金剛か一刀か三属を死遠に変えると、「虚弱の瘴気」により 同じ封じ・状態異常をつけやすくなる。当然、その他の弱体、状態異常付加も強力であるため、相手に合わせて考えよう。 //0602やや癖は強くなるもののマスラオを四天にしても、連撃セスタスによって三途渡しを十分に使える…ということを追記したいと思っている **バステ系 ***弱体・封じ・状態異常型 &bold(){前衛:死遠リーパー・連撃セスタス・死振リーパー / 後衛:破霊ネクロマンサー・慈悲ハーバリスト} 弱体・封じ・状態異常を最大限活かしたPT。 #region 死遠は弱体を与えるのがメイン。弱体が溜まってきたら「泡沫の鎌」で大ダメージを与えてもよい。 連撃は封じスキルで縛る。タイミングを見て死遠に「粉骨砕身」を入れて「泡沫の鎌」のダメージを強化するもよし。 死振は「先制兵装」から状態異常スキルで「黒き刃」を累積させつつ「冷灰の大鎌」で攻撃する。 「黒き刃」は瘴気兵装が切れると効果が失われるので、瘴気の補充は忘れないように。 破霊は「地獄門(ゾンビパウダーでもOK)」を利用して「等価交換」でダメージを稼ぐのがおすすめ。 場合によっては「無慈悲な盾」でさらなる防御を担うのもありだろう。 ボス戦では破霊の「死霊の呻き」を入れてダメージアップ。 状態異常や封じが効きにくい相手に対して、ユニオンスキルの「黒霧」を取っておくと良い。 全員が防御面で役立つ弱体・封じ・異常スキルを持つため、生存力はドラグーンなしでも高い。 //0812この項目の職業名と一部情報を見やすいように改善。 #endregion ***石化活用型 &bold(){前衛:砲火(セリアン)・一刀(アースラン) / 後衛:破霊(ルナリア)・毒殺(アースラン)・召霊(ブラニー)} 各種状態異常を連発、敵を無力化した後に総がかりで攻撃するPT。 #region 毒殺ハーバリストのレパートリーは振り撒きリーパーよりもさらに広く、多くの敵を封殺することができる。 この制圧力を活かして、防御担当の砲火ドラグーン、一刀マスラオ及び回復担当の召霊ネクロマンサーを攻撃に参加させる。 唯一の専属アタッカーである破霊ネクロマンサーは、死霊大爆発、負の力を主力とする。 召霊ネクロマンサーに死霊を補給してもらい、また消費してもらうことになるが、真価を発揮するのは状態異常が効いてから。 回復の手が空くことで、二人のネクロマンサーは石塔縛りからの負の力に専念することができる。 ここにバスターカノンと兜割りが加われば、攻撃力はさらに倍増する。 負の力、兜割りともに耐性持ちの敵に強く、回復役が二人いるため、対応力の高いPTに仕上がっている(星喰まで撃破済み)。 #endregion ***ダブル状態異常型 &bold(){死振リーパー・砲火ドラグーン / 後衛:毒殺ハーバリスト・天寵シャーマン・三属ウォーロック} 死振・毒殺2人の状態異常撒き役を組み合わせたPT。 #region 死振・毒殺は一見役割がかぶっていそうだが、使い方を考えれば強力なシナジーを生む。特に死振は単体で運用するとやりたいことが多すぎてスキル振りも運用も中途半端になりやすいが、他に役割分担できるキャラを入れることで使い勝手が大きく変わる。残りのキャラもスモークロットや石化状態を生かすためにも属性を含んだ攻撃ができる職が相性が良い。 死振は先制兵装からの冷灰の大鎌(とクレイドルの爆発)をメインウェポンにした切り込み隊長。サブ状態異常撒き役もこなす。ボス戦ではメインアタッカーは他に譲るので、黒き刃は無理に伸ばす必要はない。 砲火はボス戦でのメイン火力。ヒュプノ・カースカノンも死振にはありがたい。セリアン推奨だが耐久力は減るので普段は後列と交代しても良い。 毒殺はメイン状態異常撒き役。先制スモークが死振を補助する。スモークボムはさほど必要ないので、アースラン推奨。 天寵は回復・バフ係。ベーシックのスキルで補助をしているだけで十分だが、敵に盲目が刺されば脱兎をかけても良い。 三属は非常に安定したアタッカー。ザコ戦では展開が早いので全体マギよりもライトニングが主力になる。属性補完的にも○。ボス戦ではマジックシールド・アンプリファーでの補助と、敵が無力化されれば前列に飛び出て属性マジポンで攻める。 ボス戦のデバフは各種スモーク・スモークロット・虚弱の瘴気が基本になる。運には左右されるが、状態異常が上手くまわれば敵にほとんど行動させないことも可能。 リーパーとウォーロックがいるのでレベリングや探索もできるが死振のTPは尽きやすいので注意。 短所は突属性と封じが不足しているところ。武器・ユニオンスキルである程度対応できるが、さらに縺れ糸をいくつか持っておくと対応力が上がる。 #endregion **チェイン系 ***属性攻撃型 &bold(){前衛:迅雷フェンサー×2 / 後衛:三属ウォーロック・六属ウォーロック・慈悲ハーバリスト} 迅雷2人のチェインと、三属六属2人の属性攻撃に加え、慈悲に弓を持たせてチェインを発動させるPT。 #region 3or6属性を臨機応変に使えるため、相手の弱点を突きやすい。六属は突をチェインにも使え、 三属は六属を先に行動させればコモンマジックを発動させやすい。 迅雷は「チェインプラス」(ダメージ50%アップ)と「チェインダブル」(40%で追加攻撃)にSPを振っていこう。 三属は圧縮なしでTPを温存しながら戦う。ボス戦では「アンプリファー」を迅雷に使用し、ダメージアップ。 慈悲は雑魚戦では弓で攻撃してチェイン発動。ボス戦では「スモークロット」でダメージを増やし、 「チェイスハーブ」で回復。 封じもガードもデバフも無いのが欠点だが、圧倒的な属性火力が魅力。 #endregion ***毒殺&犬狼セリアン型 &bold(){前衛:迅雷フェンサー×2 / 後衛:毒殺ハーバリスト・六属ウォーロック・犬狼ハウンド(セリアン)} 毒殺→他による盲目or混乱重ねから、気魄の楔、カースマジック、石化(2層弓)とつなげ、一方的に畳みかけるパーティ。 #region 犬狼は混乱はもちろん、救護指示や先制アイテム役としてもいぶし銀。緊急時ソーマや水溶液を。 毒殺はキリングショットか老木の弓がいいか。薬草学ソーマ役も犬狼と二段構え。 六属の速さを補強すれば全員が先手を取りやすいのも良い点。 総攻撃ターンが多いので、火力はアースランフェンサーでも十分。(耐久、バステ、ユニオンでも適任) デメリットは封じに弱くなることなので装備でフォローしたい。 対強敵には、 ①【アナライズ・祝福の光】バステ・バフ ②【気魄の楔】チェイン総攻撃。これで全封じも珍しくない。 ③以降、ターゲットアロー→石化打ち。必要に応じ【カースマジック】or【チェーンブラスト】、アルター、複合多段斬突壊を間に挟む。 一見苦手そうな対多数雑魚は、 A チェインバースト5(10推奨)を考慮して別々にチェインしたり、 B スモーク、ロックフォール、威嚇の咆哮or足甲貫きしつつ、チェインキラーorビジョンスラスト など。 #endregion ***属性付与型 &bold(){前衛:三属ウォーロック(ブラニー)・迅雷フェンサー(セリアン)・金剛ドラグーン / 後衛:犬狼ハウンド(アースラン)・天寵シャーマン(ルナリア)} アースラン×2、セリアン、ルナリア、ブラニーの4種族を用いた基本的な構成から転職を多用することで火力・安定性・完成の速さを達成したPT。 #region 1ターン目にアンプリファー、チェインプラス、祈祷:属性、ターゲットアローをかけて、2ターン目に乱舞からマジックウェポン、カウンターガード(+ガンマウント)でチェインに着火していく。猟犬はアースランの高LUCを活かし、ハンターショット、足甲貫き、スタンショット、石化打ち(ゴルゴンアロー)などでバステを撒きながらチェインに着火していく。属性付与ダブルアタックでダメージを水増しできるのもポイント。 欠点はカウンターガードの軽減率の低さ、三属ブラニー迅雷セリアンの耐久の低さによる物理への弱さ。カウンターガードはすぐにLv9まで上げ、格上相手の時には前衛三人の装備をHP・DEF重視にすると良い。しかし、猟犬のバステが上手く決まると一方的に勝つことができる。 #endregion ***神託:乱舞型 &bold(){前衛:幻影フェンサー・迅雷フェンサー×2 / 後衛:天譴シャーマン・天寵シャーマン} フェンサーとシャーマンの相性はいい。ならばその二つだけでいいじゃないか!というPT。 事実、この二つの職業はスキル・装備共に攻防両面がバランス良く整っている。ザコ・ボス共に「神託:乱舞」からの怒涛の連続攻撃が必殺戦術となるだろう。短期決戦型で回避が主体、パッシブ回復が豊富なので回復役は必要ない。 #region 幻影フェンサーと迅雷フェンサーの相性の良さは言うまでもないだろう。とくにこのパーティーはコンボ火力による瞬殺がキモなので一度崩されるとリカバリが大変。なので幻影フェンサーは防具を着込んで「レイオブライト」による生存能力を上げ、各種スキルを使って守りに徹することになる。「シルフィード」はチェイン着火補助と割り切った方が良いだろう。 欠点は上記の属性チェイン型同様、搦め手がほとんどないこと。「トライシールド+ディバインガスト」の鉄壁や「黒霧」からのバステ封じアイテムでそれらを補えることを考えると、転職を用いるにしても一人はアースランがいた方がいいだろう。 ちなみに迅雷フェンサーを一人ウォーロックに差し替えた方が実はかなり融通が利いたりする。 #endregion ***キラー型 &bold(){前衛:迅雷フェンサー・死撒リーパー・一刀マスラオ / 後衛:連撃セスタス・召霊ネクロマンサー} 使いにくい、スキルツリーの前提にあるのが邪魔といわれがちなチェインキラーが主体の爆発力を重視したパーティ。 #region 雑魚戦では主に先制兵装からの鎌スキル、あるいは虚弱の瘴気からのクリンチ・毒(or呪い)爆弾を使ってチェインキラー&チェインバーストで敵を殲滅していく。 ボス戦では虚弱の瘴気と黒霧で敵の耐性をボロボロにしてから、スキルと香を駆使してチェインキラーを連続着火させていく。 状態異常には優先順位があるため、パーティ内での行動速度には注意すること。 マスラオは地の利や鎧通しによるサポートを担当。霞斬りなどの各種刀スキルも利用して器用に動こう。より攻撃的に動くなら四天で三途渡しをするという選択肢もある。 セスタスは基本的に後衛からサポートを担当する。粉骨砕身とクリンチとパッシブスキルで役割をこなせるため完成が速い。 ネクロマンサーはパーティの穴(防御面・回復面)を埋めていくスタイルになる。石塔絞りも強力だがチェインキラーは純粋な突攻撃であることは覚えておこう。 冷灰の大鎌と氷爆弾が氷属性なのでサブウェポンにチェインフリーズを用意しておくと戦法に幅が出る。ツリー的に無理なく習得できるはずだ。 敵の先手をとる能力と敵の行動を抑制する能力が非常に高いので、意外と安定した戦闘ができる。ADVANCED裏ボスの撃破も可能。 #endregion ***キラー速攻型 &bold(){前衛:迅雷(セリアン)・迅雷(セリアン)・迅雷(セリアン) / 後衛:飛鷹(ブラニー)・死振(アースラン)} 迅雷フェンサーを三人並べ、一度の状態異常に際し攻撃できる回数を増やした型。 後述のバグにより、複数の敵に大火力をぶつけることも可能。 #region チェインキラーの追撃元を増やそうにも、同一の敵に状態異常をかけられる回数には限界がある。 火力を伸ばす上で、一度の状態異常に対し複数のフェンサーが追撃するという発想が解決策になった。 チェインキラー使用者の間でターゲットが共有されるバグが存在し、攻撃範囲の面でも同時チェインの恩恵は大きい。 素の状態で三匹を三人で同時に攻撃でき、一人がチェインオールを使用するだけで残りの二人も全体を狙えてしまう。 バステ役としては守備範囲が重複せず、共に氷の範囲攻撃を持つ飛鷹ハウンドと死振リーパーを登用した。 気魂の楔を併用するとチェインキラーによっても敵を封じることができ、連チャンでさらに大ダメージを狙うことができる。 防御の軸となるのは、バステとイージスの他、プレディクトやウィンドカーテンなど。 粉骨砕身や軽装の前列アタッカーといった防御の穴がなく、意外にも崩れにくいPT編成である。 #endregion ***アイテム付与特化チェインキラー型 &bold(){前衛:迅雷フェンサー・迅雷フェンサー/前衛後衛不問:「抑制攻撃ブースト」持ち二つ名三人} アイテムの高い状態異常付与率を主軸に据え、[[チェインキラーターゲット共有バグ>https://www63.atwiki.jp/sekaiju_mazev/pages/35.html#id_14eee31f]]を活用して雑魚もボスも殲滅する。 とにかくアイテムが主役となり、過去作に見られたような粘り強いアイテム稼ぎが要求される。 #region 【迅雷フェンサー】 セリアンでもアースランでも好きな方を選ぼう。 「チェインキラー」は不発時のTPが存外重いため一挙にSPをつぎ込まず、代わりに周囲のチェイン強化スキルを取っていく。特に発動時のリターンが大きい「チェインダブル」は優先して上げよう。 「チェインキラー」に限界発動数はないので、「チェインオール」は必須ながら1振りでよい。 【「抑制攻撃ブースト」持ちの二つ名、それぞれの解説(筆者が強力だと考える順)】 【死振リーパー】 -先制兵装による超高速アイテム投げと「虚弱の瘴気」による強力な異常付与率補助。 --最高付与率を持つ「睡眠の香」を初っ端に投げつけるのが単純かつ凶悪。複数「チェインキラー」「チェインバースト」を睡眠に叩き込めればあっという間に戦闘が終わる。 --また死にスキル気味だった「死の審判」がこの戦法とかなり好相性で、追い込まれても突如大ダメージを取れ粘りを見せる。 -鎌スキル★振りの付与率がアイテムと互角かそれ以上もあるのもポイント。 --特筆する鎌スキルは「呪禁の鎌」。とにかく稼ぎ辛い「呪いの香」よりもハッキリ付与率が高い。 【連撃セスタス】 -「粉骨砕身」でチェインキラーの火力を倍加させることができる。 --「粉骨砕身」は遅いため雑魚戦ではほぼ出番なし。その分ボス戦では凶悪。 -あらかた異常と封じを付与しきった後の「リードブロー」が強く、ストレートな火力も出せる。 --「リードブロー」で発生する「コークスクリュー」の麻痺で再度「チェインキラー」が発動するためダメ押し力が非常に高い。 -「クリンチ」★振りの封じ付与率は、それぞれの部位単独で見ても「縺れ糸」を上回る。 --「縺れ糸」は稼ぎづらいアイテムなので、そういう意味でも封じ役の存在は嬉しい。 【毒殺ハーバリスト】 -貴重な回復役。 -「虚弱の瘴気」にスモークスキルを重ね、「チェインキラー」の発動率を飛躍的に高められる。 -状態異常を付け終わった後の「スモークボム」が高ダメージ。 -貴重なスタン技「スモークスパーク」の存在が大きい。 -なおスモークスキルの異常付与率はアイテム以下であることから、スモークはアイテムの補助と節約という立ち位置。 --付与補助率は9振りも★振りも変化しないので9振りもあり。 -「チェインキラー」の発動数が減るので「先制スモーク」は非推奨。 【犬狼ハウンド】 -貴重な回復・防御役。 -「ハンターショット」「スタンショット」によりLUCが高くなくともそれなりに「チェインキラー」を起動可能。 -鷹は放っておいた際に寝ている敵を起こしたり意図せず頭封じを付与したりと邪魔も多い。 【召霊ネクロマンサー】 -貴重な回復役。 -最強状態異常付与技「石塔絞り」を持ち、「毒爆弾」「呪い爆弾」の異常付与率がアイテムを大きく超える。 --ただ石化自体は「チェインキラー」との相性がよろしくない。&font(l){そんなこと気にせずボコボコにすればいいのではあるが。} -脇を固める万能のスキル郡。 --しかしLUC特化すると「ブラフマギリ」を捨てることになるので中途半端感がある。 石化以外の全状態異常付与アイテムを沢山、特に「睡眠の香」は6つぐらいは携帯したい。 [[チェインキラーターゲット共有バグ>https://www63.atwiki.jp/sekaiju_mazev/pages/35.html#id_14eee31f]]を利用し、「チェインキラー」の対象を常に別々の敵へしておくのがポイント。 香を投げて状態異常が複数体へ入れば、指定した敵全員へ「チェインキラー」が二重発動し、更にそこから「チェインバースト」が発動するため雑魚があっという間に全滅する。余った雑魚は別のバステで足止めしよう。 F.O.E.、ボスに対してもバステの重ねがけで大ダメージを奪ってからの、バステ付与が条件となっている高火力攻撃スキルを叩き込めばそれで終わってしまう。 とにかくアイテムの状態異常付与率は高くかつ全体付与であり、あまりの強さに異常付与スキルへSPを振るのが馬鹿馬鹿しくなってくるほど。 稼ぎスポットを決め(特にオススメなのが『8F上り階段前』と『16F樹海磁軸前』)、洗濯ばさみでAボタンを固定し、オートパイロットでぐるぐるしてアイテムを稼いでおこう。とにかくアイテム、アイテムが主役である。 ※上記2つのチェインキラー型と比べて完全に運任せ、非常にピーキーな構成となっている。 &bold(){防御面へのフォローがまるでないため、ああっと!!するとほぼ確実にhageる。} &bold(){異常付与とチェインキラー以外の選択肢が欠落しているため、異常が通らなければ1ターンパス。つまりああっと!!同然。そしてhageる。} &bold(){完成すると(してしまうと)戦闘が毎回ただのコイントスと化す。} &font(l){そのくせいちいち稼ぎを要求する。} 最終的には『ほぼ表しか出ないコイン』とその快感を手にできるだろう。&font(l){ギャンブル依存症には気を付けよう!} //長期間空白となっている『アースラン型』の適解としても推薦します。 #endregion **三途系 ***ハウンド型 &bold(){前衛:四刀マスラオ・連撃セスタス・死遠リーパー / 後衛:飛鷹ハウンド・天譴シャーマン} 雑魚と強敵両対応の三途型。ハウンドと三途の組み合わせは相性が良い。 #region 三途渡しにハウンドの「氷嘴撃」を使用すると本人の全体突攻撃と鷹の全体氷攻撃の両方に反応するため、ハウンド一人で敵の数×2の追撃を発生させることができる。スピードを調節して、「祈祷:討滅」→「氷嘴撃」→「麻痺鎌」→「ワンツー」と三途を発動させれば雑魚戦は大抵1ターンで終了する。敵の先制攻撃を受けるとあっさり壊滅するため、セリアンは「警戒」を取得し、シャーマンにはキリン弓(不意打ち警戒)を装備させたい。 強敵に対しては、「ターゲットアロー」+鷹+犬で三途の追撃を確定で3回発生させることができる。また、ハウンドとセスタスの二人で縛りに行くことで、「リードブロー」の連続発動回数を確実なものとする。シャーマンは「祈祷:属性」を使用することで三途の追撃に属性を付与し、とどめのターンでは「神託:乱舞」を使用することで一気に大ダメージを与えることができる。種族がそのままなら準備ターンは「トライシールド」「トライシールド」「イージスの盾」と発動させれば3ターンの時間を稼ぐことができる。 バフは「地の利」「粉骨砕身」「祈祷:討滅」「祈祷:属性」、デバフは「鎧通し」「削弱の瘴気」「ターゲットアロー」「脆弱の矢雨(弓:インパルスアロー)」、枠を使用しないものとして「力溜め(刀:燭台切)」「神託:乱舞」と豊富。 回復手段としては「贖いの血」「救護指示(Lv1で十分)」とそこそこ。確定蘇生技がないため、アイテムやユニオンスキルで補う必要がある。 引退無しLv99のパーティーで裏ボス(アドバンス)の撃破を確認。 #endregion ***ダブル乱舞型 &bold(){前衛:四刀マスラオ・連撃セスタス・死遠リーパー / 後衛:召霊ネクロマンサー・天譴シャーマン} ボス戦・FOE戦で1ターン目に確実に3縛りを入れることに重点を置き、三途ハウンド型からハウンドと召霊ネクロを入れ替えている。ゴールデンコンビの四刀と連撃による三途渡しの威力を、死霊乱舞と神託:乱舞の2つの乱舞で極限まで高めるのがコンセプト。 #region 1ターン目にユニオンの気魄の楔+死霊乱舞で完全耐性持ち以外の部位を(ほぼ?)100%縛り上げると同時に、1〜2ターン目で各種バフ(祈祷:討滅、粉骨砕身、弱点属性の祈祷、力溜め)、デバフ(鎧通し、削弱の瘴気、衰弱の燃息)を準備、3ターン目に神託:乱舞で仕上げて三途を発動する。三途の最大発動回数は神託:乱舞(1回)+リードブロー(5回)+死霊乱舞(3回)+死遠の攻撃(1回)の合計10回、敵が縛られている部位で攻撃をしようとした場合はさらに+1回で11回となる。 前世の記憶による祈祷:乱舞の連発のために天譴を入れているが、上記バフデバフと力溜め+乱舞が重なると2発目の三途は不要なほどの一撃必殺大火力となる。(ちなみに二つ名解禁後ずっとこのパーティで進めたが、3ターンで倒せなかったのはお供対応が必要な3層ボスとアドバンス裏ボスのみだった)。雑魚戦での3走り等の属性攻撃をしない場合は天寵に変更しても特段問題はないと思われるのでお好みで。また、死霊の攻撃の前に全体大火力攻撃がくる場合は開幕でチェーンブラストで対応するとよいだろう。召霊には抑攻ブーストを取得させておこう。 ハウンド型と比較では、1ターン目で100%全縛り付与→3ターン目確殺、死霊乱舞による高確率の麻痺付与(リードブロー追撃回数アップ)の2点で強敵を確実に封殺するのに向いているパーティといえる。一方、雑魚戦はハウンド型の三途+氷嘴撃のような強力な速攻はできないため一長一短であろう。 雑魚戦は無慈悲でPTを守りながら四刀と連撃をバフり、雑魚にデバフを撒きながら戦う正攻法が主体。軸となるのは、四刀:返り咲き八重or返り咲き四神、連撃:縛り・ワンツー・雷神拳、死遠:各種瘴気・贖いの血・瘴気の防壁・麻痺鎌、召霊:無慈悲、天譴:各種祈祷、三走り といったところ。特に召霊の無慈悲と連撃の各種縛り、死遠の贖いの血、天譴のヒギエイアが雑魚戦の生命線となる。敵に先行して殲滅できる場合は、1ターン目から三途+麻痺鎌+ワンツーが強力だが、行動順操作をしない場合、先制兵装からの麻痺鎌は天譴のバフよりも先に発動するため火力が出ず、敵を倒しきれないリスクがあるので注意。 全種族が揃っていることも探索時には嬉しい。スキルによる蘇生手段や安定した全体回復手段がないのがネックだが、奇跡の指輪、果実の蜂蜜漬け、ヒギエイアを探索のお供にすれば足りる。さらに、FOE・ボス戦ではそもそも戦術の安定した超短期決戦であり、HP回復手段やTP効率、蘇生手段を考える必要がないので、安心して火力極振りのスキル構成・装備にしていこう。 #endregion ***ダブル乱舞型(安定版) &bold(){前衛:金剛ドラグーン・連撃セスタス / 後衛:天寵シャーマン・召霊ネクロマンサー・四刀マスラオ(攻撃時は前衛)} 三途渡しを軸に、金剛、連撃、召霊、天寵のシナジーを活かしてボス戦だけでなく樹海探索も安定して行えるPT。墓穴をほった相手に三途の川を渡らせる。 #region 雑魚戦では金剛の「先制咆哮」と「カウンターガード」に「墓穴」を合わせるだけで敵が倒れていく。四刀は事故死が怖いので雑魚戦では後衛で空刃を放つ。三途マスラオはSPに余裕があるので、空刃をある程度上げても良い。咆哮墓穴の殲滅力が凄まじいので、「八重の華」もとる必要がないほど。金剛に攻撃力は必要ないのでペッパーカノンなどを装備しておけば敵の無力化に寄与する。 召霊の「墓穴」による麻痺が連撃の「リードブロー」を強化し、連撃と「墓穴」の攻撃回数が「三途渡し」の威力を最大限に引き出す。金剛が四刀を守り、天寵は「討滅」と「乱舞」で敵の弱点属性を更に下げる。5人が全員連携して戦うPTになる。 種族バランスも取れているので、道中の採取や各種イベントも問題なくこなせる。 強力なシナジーを誇る反面、複数人が状態異常になるとPT壊滅の危機に陥るので、天寵シャーマンの「祈祷:破邪」と「ヒギエイアの杯」は重要。特に後半では素早く全体状態異常を放ってくる敵が増えるので、慈愛ハーバリストより天寵シャーマンのほうが安定する。回復をする機会は少ないので、「薬草学」を持った天寵のアイテム回復で十分間に合う。ソーマ、ソーマプライムは惜しまずに。 ボス戦では、前に出る四刀の代わりに金剛は後ろに下がり、「ソウルガード」と「竜圧」で援護する。また、ユニオンスキル「気魄の楔」に「死霊乱舞」や「八重の華」を合わせるとまず間違いなく3点縛りが完成する。上手く麻痺も入れば「リードブロー」が最大回数出る。最初の1ターンを耐えれば裏ボス群もあっという間に屠ることができてしまうため、死闘を楽しみたい人には不向きかも? #endregion ***墓穴金剛型 &bold(){前衛:金剛ドラグーン・衝撃セスタス(状況に応じて後衛) / 後衛:死遠リーパー・召霊ネクロマンサー・四刀マスラオ(墓穴・攻撃時は前衛)} 上記の三途墓穴と大きく異なる点は攻撃を封じるのではなく、受け止めるというコンセプトになっていること。 #region 前衛に庇マスラオ・ドラグーンの2枚盾を置けば「墓穴」はほぼ確実に発動する。このパーティーでは墓穴もメイン火力のため、発動を確実にするために「呪い爆弾」を採用することを検討してもいい。 衝撃セスタスは「金剛の構え」と「防炎拳/避雷指」でドラグーンを守り、「粉骨砕身」をマスラオにかける完全サポート仕様。バフが行き渡ったらそのまま「ワンツー」で三途祭りに参加する。そのためユニオン・種族スキルでサポートの幅を広げるためブラニーを起用する。一応リーパーのデバフのおかげで封じもそこそこ入れやすい。衝撃セスタスは金剛ドラに次いで耐久力が大きく上昇するため、自身の耐久はあまり考えなくていい。「金剛の構え」が列対象のおかげでマスラオのバフをめいっぱい攻撃に回せる。 リーパーはデバフ・回復担当。「薬草学」も考慮して種族はブラニー推奨。 常時積極的に叩くわけではないためマスラオは「三途渡し」の他に「八重の華」も重要な攻撃手段になる。ドラグーンが常時庇うため、思い切って4刀持ちでもいい。 弱点は属性攻撃の手段がないこと。物理耐性に穴があればなんとかなるが3物理耐性持ちの為にオイルは切らさず持っておくことを推奨する。 #endregion ***チェイン複合型 &bold(){前衛:幻影フェンサー・迅雷フェンサー・四刀マスラオ / 後衛:飛鷹ハウンド・天真ハーバリスト} 尖った火力を秘めつつ、探索も無理なく行えるバランス寄りの火力型。三途+チェインによる爆発力に加え、縛りに状態異常、リザレクトも備える対応力の高さが特徴。 #region 厄介な雑魚や対多数に三途+「氷嘴撃」で対応するのは三途ハウンド型と同様だが、大半の雑魚はチェインと縛り・状態異常で低燃費で対処可能なため他の三途型より継戦能力が高い。事故死しやすい四刀もアイテム無しで復活できる。条件ドロップも比較的狙いやすい。 強敵は縛りまたは状態異常で無力化している間に三途+チェインの高火力で倒しきるのが基本。無力化の手段が豊富な上やや不安定ながら盾役もおり、かつ攻撃回数をリードブローに頼らない(縛り耐性が付いた後も戦える)ため、他の三途型に比べ中~長期戦にも向いている。三途に属性を乗せたい時は「エンチャント」またはオイルで対応。 欠点は幻影フェンサーが相手を選ぶ点。単体攻撃には強いが、範囲属性攻撃から味方(特に四刀)を守る手段に乏しい。ユニオンスキルや封じ・状態異常で対処可能ではあるものの、盲目以外では「シルフィード」が発動せず三途・チェインの手数が減ってしまうというジレンマも。 逆に「シルフィード」を複数回発動できる相手には滅法強く、無傷のまま三途・チェイン共に最大回数まで発動できる。 種族と育成方針は、幻影はアースランまたはセリアンで回避特化。「持たざるもの」を★にし、「プレディクト」と「シャープスラスト」のどちらかあるいは両方を9か★まで上げる。装備は剣のみ。この構成では「シルフィード」も重要だが、安定しなければ1だけ振って回避系を先に充実させた方が良い。 迅雷と四刀はそれぞれチェイン・三途特化。種族はセリアンがお勧め。 天真は「キュアハーブ」1と「リザレクトハーブ」1だけ取って残りは状態異常特化。LUCとTPの高いルナリアがお勧め。スモークの取り方はお好みだが、幻影と相性の良い盲目と強力な混乱はある程度上げておきたい。 残る飛鷹は火力を求めるならセリアンだが、最もステータスの影響が少ない職なのでここにブラニーを入れるのもお勧め。「イージスの盾」や「ヒュギエイアの杯」などの強力なユニオンスキルが手に入るほか、たまにダメージを受けた際の「薬草学」も嬉しい。また犬鷹召喚でTPを大量消費するハウンドにとって「グルメ」の有無も大きい。スキルは「氷嘴撃」さえ取ればあとは種族次第でお好みで。「氷嘴撃」を上げ過ぎるとパーティーの継戦能力が落ちる点には注意。 目的をボス討伐に絞るならハーバリストをシャーマンに入れ替えるのも良い。状態異常と引き換えに薄かったバフを補えるし、シャーマン自身の火力も高い。 #endregion **バスターカノン系 ***持久戦寄りバスターカノン型 &bold(){前衛:一刀マスラオ・金剛ドラグーン / 後衛:天寵シャーマン(ルナリア)・慈悲ハーバリスト・砲火ドラグーン(セリアン)} 一刀マスラオ・砲火ドラグーンはどちらも攻守のバランスが良く、単独で完結している手堅いアタッカー。 この両名を手厚くバックアップし、継続火力と瞬間火力を併せて真正面から敵とぶつかり合う構成。 #region ルナリアのチェーンブラストを除き、バステや封じを付与する手段がほとんど無い一方で、単体火力と範囲火力と壁と回復が揃い、バフデバフも充実。 シャーマンがいるので、ダブルアタックや大振りを駆使すれば属性攻撃も十分にカバー可能。 運にほとんど作用されない安定感がなによりの売り。 戦略は実に単純。まずはバフをかけて… 雑魚は豊富な範囲攻撃で一掃。 強敵はマスラオで削りつつ防御を固め、頃合いを見てバスターカノン発射。 これのみ。 コンボやシナジーなど面倒なことは考えず、純粋にダメージの応酬を楽しみたいあなたへ。 -一刀マスラオは散華・兜割り・鎧通しを敵に応じて使い分ける。水月もあるとより生存率が上がる。 -金剛ドラグーンはガードスキルとバンカー設置に専念。強敵が相手ならばペッパーカノンやモルターを使い分けて味方をサポート。雑魚戦ならばシールドブーメランを投げてもいい。 -砲火ドラグーンはバラージウォール・ラピッドカノンで火力補助。強敵相手には前に出てバスターカノン。金剛がブーメランを投げたり、戦闘序盤にバンカーを設置している間、交代でガードスキルを使えばガンリベンジのスタックも無駄なく累積できる。 -慈悲ハーバリストは割愛。回復していればオーケー。 -天寵シャーマンは各種バフで補助。適中を9以上まで振っていれば、シールドブーメランや兜割り★もまず外れない。神託・乱舞でバスターカノンの強化。 #endregion ***炎+壊攻撃超火力型 &bold(){前衛:砲火ドラグーン(セリアン)・砲火ドラグーン(セリアン)・死遠リーパー / 後衛:破霊ネクロマンサー・天寵シャーマン} バスターカノンは強力だが始動が遅く単体攻撃という欠点がある。それを戦闘開幕の全体火力が強力な破霊ネクロマンサーで補完していくパーティ。 #region 雑魚戦は死霊大爆発や毒爆弾、FOE・ボス戦はバスターカノンで焼き払う。攻撃属性が壊と炎に偏っているが、複合属性に毒と即死が使えるため敵の耐性には左右されにくい。 死霊とバンカーの使い分け、やや変則的な回復・防御・封じ手段の活用に若干の慣れが要るが、堅牢さと爆発力を兼ね備えている。 砲火ドラグーンはバンカーとラピットカノンを早めに★にし、その後はガンリベンジ砲撃準備バスターカノンを伸ばしていく。ガードスキルに関してはお好みで。6層雑魚の最後っ屁対策以外は必須ではないので後回しでもいい。 破霊ネクロマンサーは毒爆弾を★、その後は死霊大爆発のツリーを伸ばしていく。ゾンビパウダーの習得はお好みで。死霊関連のパッシブは取らない。 死遠は贖いの血を最優先で習得しヒーラーとして動けるようにする。その後は兵装関連と虚弱・削弱を伸ばしていく。 天寵はまず神託乱舞と討滅を★に、祈祷マスタリーも早めに★にしつつあとは好みで。 服や靴、アクセサリで行動速度を補強することでルナリアでも十分に先手を取れるようになる。 祈祷マスタリー、先制兵装で高速化した討滅・削弱から死霊大爆発を放ち、雑魚戦を1ターンで終了させるのが基本戦術。 FOE、ボス戦では神託乱舞からのバスターカノンをぶち込んでいく。バンカーと死霊の使い分けがキモになるが、バンカー2死霊1、バンカー3、死霊3といったフォーメーションを敵に合わせて活用したい。ネクロマンサーは一転してサポート役になる。結界障壁や無慈悲な盾による壁、死霊の呻きや衰弱の燃息によるデバフ、チェーンブラストによる封じとテクニカルに万能に動こう。お供付きボスも死霊大爆発やトリプルマジックが活躍する。 似たような型に終盤例のダブルバスターキャノン型がある。この型から破霊を抜いてバスターカノンの火力のみに絞ったものであり、こちらも参考にしてみるとよい。 #endregion **死霊主体系 ***墓穴乱舞型 &bold(){前衛:金剛ドラグーン・自由枠 / 後衛:自由枠・召霊ネクロマンサー・召霊ネクロマンサー} 墓穴と死霊乱舞を同時発動させると墓穴発動時に3Hitするバグ?仕様?。600%*3という全裸刀侍に迫る火力が出るPT。 #region やることはドラグーンが咆哮し、二人のネクロが墓穴&死霊乱舞するだけ。パーティコンセプトの完成もレベル30代で可能であり、3層から死霊無双を堪能できます。問題点は最大火力を出すには相手にドラグーンを殴ってもらわないといけないこと、全体攻撃で死霊もまとめて薙ぎ払われた瞬間にパーティーが崩壊することです。なので自由枠にはリーパーをいれて繊弱の瘴気を撒いてもらったり、セスタスに腕を封じてもらって被ダメを下げるなど対策しましょう。 #endregion ***高耐久死霊活用型 &bold(){前衛:四天マスラオ(ほぼ自由枠)・招霊ネクロマンサー・破霊ネクロマンサー / 後衛:招霊ネクロマンサー・破霊ネクロマンサー} 「ゾンビパウダー」をF.O.E.へ当てて作った高耐久死霊は、バランスブレイカー呼ばわりすらされ嫌う人もいる。これを割りきって骨の髄までしゃぶり尽くそうというパーティ。 #region 「ゾンビパウダー」「等価交換」「墓穴」「死霊乱舞」をネクロマンサーそれぞれで分担する。 運用方法は予め「ゾンビパウダー」でF.O.E.を倒して高耐久死霊を作っておき、それで「無慈悲な盾」をしつつ「墓穴」「死霊乱舞」。最後に「三途渡し」をトッピングすれば出来上がり。〆の「等価交換」も手軽で美味しい。 強力な全体攻撃だろうが雑魚の群れだろうが最大HP9999にもなる高耐久死霊が全て飲み込んでくれる。四天マスラオが死ぬ心配もない。 高耐久死霊を使い果たした際は「石塔絞り」・「死霊大爆発」・三連「無慈悲な盾」から「負の力」を繰り出す戦い方へ切り替える。四天マスラオが死にやすいのも「負の力」に貢献してくれる。 全体頭封じに弱すぎるのはご愛嬌。いちいち高耐久死霊を作ろうとする手間と時間が無駄と言われてしまえばそれまでではあるが、上記の墓穴乱舞型と同じく完成が早く、高耐久死霊があればラスボスすら何もさせずに撃破可能なパーティでもある。 #region(高耐久死霊の罠) バランスブレイカーたる高耐久死霊を利用し尽くすには確かにネクロ複数人構成を敷くのが良い。しかし終盤はネクロマンサーがこんなにいるのならば死霊を全て使う大技を連発するほうが手っ取り早く火力も高い、という罠に嵌ってしまう。 また最終盤ともなると高耐久死霊を用意するのに長く苦しい手間がかかり、しかもそのくせ高耐久死霊はあっという間に消耗し、さらに高耐久死霊惜しさに万能なスキル使用を自ら制限してしまう、という罠も待っている。 あまり高耐久死霊に拘らず、下記にあるような[[墓穴乱舞型・完成系>http://www63.atwiki.jp/sekaiju_mazev/pages/88.html#id_85e6f8ee]]を参考に、死霊3枠技フル活用ビルドへのスキル組み換えを進めていくのが良いだろう。 #endregion #endregion **適中兜割り系 ***標準型 &bold(){前衛:一刀マスラオ×3 / 後衛:天寵シャーマン・慈悲ハーバリスト} 「祈祷:適中」で命中を上げ、「兜割り」するPT。「兜割り」の命中率は40%だが、祈祷で90%まで上げられる。 「兜割り」は6倍の耐性無視、クリティカルで2倍。命中を上げてしまえば期待値はかなり高い。 #region 封じが欲しければ「三段打ち」でも良いが、封じ発動率は1発12%と低いので取らなくても良い。耐性無視できるので「雷切」も不要。 一刀の「素早さブースト」には命中補正を上げる効果がある。「剣神」と合わせてSPを振ろう。 SPが余ってきたら、「果し合い」と「剣の気迫」をマスター。 「適中」を掛けた後の天寵は、「討滅」で火力を上げつつ、「鎮守」で防御を上げる。「分霊」はSPを考えると、習得が5層以降になる。 行動順を一刀より早くするために、天寵には靴を装備させること。祈祷マスタリーも上げる。 このPTは火力が高く速攻ができ、祈祷により防御面も優秀。ただし、祈祷は四層ボスの攻撃発動条件になるので注意。 天寵をルナリアにして、「チェーンブラスト」でボスの行動を制限するのがおすすめ。 #endregion ***コンボ重視型 &bold(){前衛:一刀マスラオ×3 / 後衛:天寵シャーマン・召霊ネクロマンサー} 「祈祷:適中」で命中を上げ、「兜割り」するPTなのは変わらず。 天寵シャーマンと慈悲ハーバリストの組み合わせでは回復過剰と思われる方はこちらがおすすめ。 #region 転職は特に必要ない。ハーバリストの代わりにネクロマンサーを採用しているためシャーマンはブラニーのままで良い。 「石塔絞り」からの「兜割り」のコンボや「気魄の楔」からの「死霊乱舞」のコンボ等、多彩な搦め手が魅力。 特に「気魄の楔」からの「死霊乱舞」のコンボはセリアンが3人いる関係で3戦連続で使用する事ができる。 火力担当が既に3人いるため召霊ネクロマンサーが無理に火力に回る事は無い。 「無慈悲な盾」や「五〇〇六式巨石棺」の「結界障壁」を用意することで足りない壁を補うのも良いだろう。 この構成で裏ボス(アドバンス)撃破まで確認。 #endregion **その他 ***ブラニー型・発展系 &bold(){前衛:天譴シャーマン・飛鷹ハウンド / 後衛:三属ウォーロック・ネクロマンサー・慈悲ハーバリスト} 大技を受けても死なない耐久力と怒涛の回復力によりダメージレースを制するパーティー。 基本「耐えて回復して殴る」だけなのであまり深く考えなくてもいい。強いて言えば倒す順序とユニオンの使いどころか。 #region 天譴シャーマンは主な仕事である鎮守を撒いた後属性攻撃による追い打ちを行う。三走り・後光も習得することで攻撃防御回復補助あらゆる役割を一手に担うことになり、本パーティーの核を務めることになる。鎮守がパーティーの死活問題になることは変わらないため、強化解除はラウダナムに頼る。 飛鷹ハウンドは「飛来爪撃」により単体相手への火力がグンと上昇。鷹スキルを適宜使い分けることで火力役を担う。猟犬スキルは殲滅力の低下に繫がる為いっそのこと切ってしまってもよい。 三属ウォーロックは属性攻撃担当。圧縮・減縮を使い分け、様々な局面に対応する。圧縮はどうせなら神託:乱舞と組み合わせたい。 ネクロマンサーは相変わらず毒撒き担当。毒以外の攻撃手段をどうするかによって二つ名から変わる自由な編成枠。ハウンドと共に組んでいるが「スカイダイブ」中は3枠空くので死霊大爆発や石塔絞りを最大限に活かせる。 慈悲ハーバリストは他のメンバーのHPを常に高く保つように心がける。薬草学ソーマや号令があるとはいえ、ドラグーンもアースランもいないこのパーティーでメインヒーラーを外すことはできない。サブの回復役はハバの機能停止に備えるつもりで。 連携は乱舞からのコモンマジックマギくらいしかないが、逆を言えば多少崩れたところで我先にとアイテム係になれるため、立て直しは容易である。 抜群の燃費と耐久性を誇る為、壊滅しにくく長く探索できるのが最大の長所。全員採取を習得することで回復薬を惜しみなく使える。 そして最大の短所は低妨害力でも低LUCでもなく、他種族のスキルを取れないことにあるのかもしれない。 #endregion ***遠隔攻撃重視型 &bold(){前衛:金剛ドラグーン・天寵シャーマン / 後衛:六属ウォーロック・三属ウォーロック・飛鷹ハウンド} 遠隔攻撃を得意とするクラスを後衛に揃え、相手のレンジに左右されない攻撃を繰り出せる型。 #region ウォーロックは物理魔法(六属)やマジックウェポン(三属)により物理攻撃も問題無く行え、またシャーマンの属性付与が「カウンターガード」「マジックウェポン」「仕留めの一矢」と幅広く適用され、これらを組み合わせる事で様々な弱点の敵に対処可能となる。 複数攻撃の手段も多く、ある意味で万能攻撃型と言える。一方で搦め手の手段は少な目。 三属が六属の後に行動する事で、強化率の大きい「コモンマジック」の常時発動が狙えるのも強み。AGI補正は三属のほうが上なので、装備で速度に差を付けたりスキルの速度補正に気を使うようにしたい。 前衛は防衛、支援、回復を行い、後衛が攻撃に専念できるようにする。なお前衛もその気になれば遠隔攻撃を繰り出せるので、遠隔攻撃重視の名に偽り無し。 #endregion ***大物殺し型 &bold(){前衛:衝撃セスタス×3 / 後衛:天寵シャーマン・慈悲ハーバリスト} TP消費の低い高火力技で、雑魚を手早く片付けていくPT。 #region 戦闘開始時に衝撃のHPが1%でも減っていれば、「大物殺し」で675%のダメージを出すことが出来る。祈祷をかければ900%以上。 天寵は1手目に「祈祷:討滅」を使い、以降は「分霊」を使用して回復する。衝撃より早く行動するために、靴、手防具、服を装備して行動順補正を掛けよう。 慈悲は「チェイスハーブ」を使用。 ボス戦では「粉骨砕身」を入れ、「大物殺し」を打ち続ける。「不屈」は「粉骨砕身」で発動できるので、攻撃後は毎ターン回復すること。 衝撃のスキル振りは、「大物殺し」と「不屈」のマスターを最優先にする。以降は種族スキルのSTR・VIT強化系と「粉骨砕身」「物理攻撃ブースト」「拳甲マスタリー」を振っていく。 属性が欲しい場合は「雷神拳」に振る。奥義は使用可能な状況が限られているため、無理に取得する必要は無い。 総評として、縛りやガードは持っていないが、高火力を出しつつ回復2枚態勢で安定して戦うことができるPT。 編成を変えたい場合、天寵を外して死遠を入れ、弱化させつつMOVEして「粉骨砕身」入りの「泡沫の鎌」を打つスタイルもありだろう。 また、セスの代わりに幻影や一刀など、前衛アタッカーをお好みで変更するのもあり。 #endregion ***四刀ソウルガード型 &bold(){前衛:四刀マスラオ×3 / 後衛:金剛ドラグーン・慈悲ハーバリスト} 金剛の「ソウルガード(66%発動)」「竜圧(15%発動)」、四刀の「仮死再生(25%発動)」、慈悲の「オートリザレクト(15%発動)」で致死ダメージを防ぐ。 致死ダメージを防げない確率は、約18%。 #region 四刀は「仮死再生」「返り咲き」をマスターし、刀を四本装備して「八重の華」を連発。単体に1000%のダメージ。 種族がセリアンであれば「軽業」を習得する。 金剛は毎ターン「ソウルガード」を使用。TPが少なければ4止めか9止め。「バンカー」も併用する。 SPが余れば「竜圧」のマスターを目指す。 TPの関係で種族はルナリアがおすすめ。装備もTP重視で選ぶこと。 ちなみに、「ガンマウント」では「ソウルガード」の致死ガード効果が発動しない模様。 慈悲は「オートリザレクト」をマスターし、毎ターンチェイスハーブ。 このパーティの長所は強烈な火力と致死ガード。短所は攻撃が斬属性に限られることと、刀を12本用意するのが大変なこと。 四刀の低耐久はさほど問題にならない。 #endregion ***三種族金剛型 &bold(){前衛:金剛ドラグーン(アースラン)・金剛ドラグーン(ブラニー) / 後衛:金剛ドラグーン(ルナリア)・ハーバリスト・ウォーロック(一例)} アースランは魔法に弱くてガス欠しやすく、ルナリアは紙耐久、ブラニーは状態異常や封じに弱い、と単体だと若干安定感に欠ける金剛ドラグーン達を並べて互いの弱点をカバーさせて守りを固めるパーティ #region 共に豊富なTPと高めのWISを持ち、なおかつ弱点が対称的なブラニーとルナリアが相互補完する事により、極めて安定したガードスキルの運用が可能になる。 高耐久高LUCで機能停止しづらいアースランは、普段はアイテムや低コストスキルを中心にTPを温存しつつ、他のドラグーンが動けなくなった時にフォローに回る。 全てのドラグーンが一発でまとめて動けなくなる事態は滅多に無く、回復をこまめにやっていれば盾役やアイテム役が崩されて総崩れという状況になりにくい。 3人がかりの先制バンカー→バンカー設置により、よほどリアルLUCが悪くない限り開幕一つか二つはバンカーを置けるため、バンカー設置の隙も殆ど無い。 また、先制咆哮のデメリットが少ない前衛の二人に竜圧を習得させる事で、後列やバンカーの守りを更に強固にする事も出来る。 ハーバリストは主に蘇生、状態異常と封じの回復、緊急時の立て直しの他、余裕があれば毒によるダメージ補助も行う。 普段から金剛ドラグーンのスキルによってダメージを抑えられるため、HP回復はキュアハーブやラインハーブだけでも何とかなる。 慈悲で確実に必要になるスキルは封じ回復用のリカバリーハーブだけなので、シールブレイクを持てば毒殺でもやれない事はない。 5人目は召喚枠を使わずに単体で火力を出せるのなら基本的に自由枠。 複数の属性攻撃や範囲攻撃を一人で使い分けられるウォーロックが比較的安定しているが、全種族を揃えたい時はここにセリアンを投入するのも手。 ただし前列にいると竜圧の恩恵を受けられない点に注意。 砲火ドラグーンなら後列からでもセリアンのSTRを活かせるので、いっその事全種族のドラグーンを揃えてみるのも面白いかもしれない。 弱点は攻撃要員の少なさ。 守りが充実している反面、純粋な攻撃担当枠が1人分しかないため、火力や手数が不足して戦闘が長くなりがち。 ちなみに動き自体はブラニーとルナリアと回復役だけでも最低限は成立するため、危険度が低い相手の場合はアースランを外して攻撃要員を増やすのもあり。 また、金剛ドラグーン全員の弱点を一度に突かれる状態異常付き高火力INT依存全体攻撃を連発されると流石に厳しい。 その手の攻撃を使ってくる敵を相手にする時は、回復の頻度を上げる等の対策で少しでも総崩れのリスクを抑えたい。 余談だが、金剛ドラグーンが3体並ぶため、交代でフルガード→ガンマウントを使用する事で常時フルガード状態にする事も理論上は可能。 ただしTP消費も激しく、特にアースランはかなりの頻度でTP回復が必要になるため、これを狙う場合は相手に合わせてアースランをブラニーかルナリアに入れ替えた方が無難。 #endregion ***条件ドロップ収集型 &bold(){前衛:連撃セスタス・金剛ドラグーン / 後衛:六属ウォーロック・犬狼ハウンド・慈悲ハーバリスト} 全ての通常モンスターの条件ドロップを一パーティで収集しつつ、四種族全てを揃えて探索にも対応してしまおうという欲張りパーティ。 #region 通常モンスターの条件ドロップに必要な条件は攻撃属性6種、封じ3種、毒、混乱、麻痺、盲目、即死の14通り。 攻撃属性は六属ウォーロックで一通り揃えられる。 突を犬狼の弓スキル、斬を鷹と金剛のシールドスローで補う場合は三属でも可。 攻撃以外の仕事はほぼ無いのでINTの高いルナリアかブラニーで。 連撃セスタスは封じ3種に加えてコークスクリューによる麻痺とブラストパイルによる即死も行う。 貴重な前衛物理職でもあるのでSTRも高いアースラン推奨。 盲目と毒は慈悲ハーバリストのスモークスキルで対応、ルナリアなら回復と異常撒きを両立できる。 犬狼ハウンドは威嚇の咆哮による混乱の他、サブの攻撃・回復も担当する。 鷹は斬属性攻撃を使えるものの、TP・SP・召喚枠を圧迫するうえ、勝手に余計な敵を倒してしまう可能性もあるので切ってしまってもいい。 唯一本人のINTもVITもWISもLUKも不要なポジションなので、セリアンを入れたい場合はここ一択になる。 金剛ドラグーンは安定の盾役。 回復要員が揃って耐久面に不安を抱えているので、竜圧採用のためにも本人の耐久性能が高いアースランかブラニー推奨。 ちなみに六属をブラニー、金剛をアースランにすれば六属と慈悲の種族を交換するだけで完成するので、メインの探索は一層からずっと同じ面子を使いたいという人にも安心(?)。 金剛・犬狼・慈悲が3人がかりで戦線を維持しつつ、目的の条件の担当者がひたすらスキルを連発し、 その合間に関係ない敵と条件を満たした敵を残りのメンバーが片付けて行くというのが基本の動き。 デバフと回復の手数の多さから継戦能力自体はそこそこ高いが、スキルを連発する事が多くなるため残りTPには注意したい。 なお、FOEとボスの条件ドロップも含めると追加で睡眠、石化、呪いが必要になる。 #endregion ***万能+スカイダイブ型 &bold(){前衛:金剛ドラグーン・犬狼ハウンド(ブラニー) / 後衛:三属ウォーロック・天寵シャーマン・飛鷹ハウンド(セリアン)} 「対応できない状況を限りなく少なく」をコンセプトに、低コストな長期探索とボス・FOEを殴り倒す瞬発力を両立したパーティ。 #region 蘇生だけはアイテム/ユニオンスキル頼りとなるが、ドラグーンとシャーマンによる物理/属性両面対応の二重保護に加え、ハウンド二人とシャーマンによるバステ付与・バステ予防・バステ回復・持続回復・大回復を備えており安定性良好。攻撃面ではハウンド二人とウォーロックによる物理/属性の単体攻撃、物理/属性の範囲攻撃、最速攻撃を備えており、できることが多く対応力が抜群に高い。 STR低めなサポートメンバーが多いものの、Basicスキルを犬ハウンドに任せることで火力増強スキルを大量取得したセリアン飛鷹ハウンドに高Lv鷹の攻撃力が加わる為、パーティ全体の基礎的な物理攻撃力も一定水準を保っている。また、本格的な戦闘では犬ハウンドの指示スキルが攻撃に加わるため、物理攻撃力はむしろ高い部類と言える。 回復面では、ポ◯モン運用の犬ハウンドがブラニー特有の高WISで「獣の癒し」「ブラッシング」、猟犬が「回復ブースト」付きの「傷舐め」を毎ターン撒くので、天寵シャーマンが何かしら防御系のバフをかけて持続回復を加えれば一定以下の攻撃力の雑魚はTPを使うまでもなく通常攻撃の連打で完封可能、どころか無償でHP補給すらできる。 強攻撃力の大物が雑魚敵として出現したり、ボスやFOEに挑むケースでは、布装備のウォーロックだけはディフェンスでもして1T目の即死を警戒した方が望ましい。別に何もしなくても後衛配置でWISも高いのでそうそう死ぬことはないが。 敵が物理系であれば、「祈祷:鎮守」に加えて、ハウンド2人による「ハンターショット」の2連打で手足を封じるなり、「防御陣地」や「パラージウォール」でダメージを減ずるなり、なんとでも対処可能。 敵が属性系であれば、属性がハッキリしてるなら属性祈祷で耐性を上げれば概ね無力化できるし、属性がハッキリしないケースでも「祈祷:鎮守」に加えて「マテリアルガード」と低Lvの「ガンマウント」を連打していれば容易に凌げる。 複数匹の強敵が群れているケースであれば、「舞い散る羽」「威嚇の咆哮」の二重の状態異常で素早く何匹か無力化し、攻撃力を落としたところにドラグーンとシャーマンによる防御措置を重ねればリジェネ回復でダメージの殆どを吸収できる万全の体制で戦闘に望むことができる。 4〜5匹以上の集団戦闘でも、物理面では鷹スキルの2連打、属性面では「討滅」にウォーロックの全体属性攻撃を重ねられるので複数相手の戦闘も得意。 明らかに状態異常に特化した敵が群れているケースでも、弓・靴で速度を上げたシャーマンによる「祈祷:破邪」とハウンド2人による「救護指示」、アームガード装備ドラグーンの「リカバリーガード」で大抵は対処可能。 運悪く大混乱に陥ったり死人が出たケースに遭遇した場合は適当なユニオンスキルや回復アイテムで立て直すしかないが。 このような手順で殆どの雑魚敵は弱TP消費のスキル数個というレベルで非常にローコストに片付く。 しかしこれでも何十戦も戦闘していると流石に全体的に息切れしてくるのだが、「高速詠唱」を使わずにノーマルな「減縮術式」を常用し「コストカット」まで重ねた三属ウォーロックだけはいくら戦っても息切れ知らずでピンピンとしている。なので適当なタイミングで「減縮術式」の代わりに「マジックリーク」をかけて、チャージなしの魔術スキルを連打してみるとアラ不思議。パーティ全体のTPを自己補給して探索第二ラウンドが開始できるという寸法。 防御偏重で大変に安定感のある戦闘スタイルだが、崩れるパターンとしては先手を取られて初撃でパーティが壊滅するケースや前衛に単体攻撃が集中して死人が出るケース。または比較的防御の弱いウォーロックが即死してしまうケース。 できれば後列のシャーマンにでもキリングショットをもたせて先制を予防しておきたい。 また、前衛の軽鎧ブラニーと後衛のウォーロックがやや脆いので、VIT上昇の弓や防御力上昇系のアクセサリを装備して防御力を底上げしたいところ。また、「バンカー」や「竜の咆哮」で狙いを散らすのも有効。 ただしウォーロックはバッドステータスで機能停止しやすいので、アクセサリでバステ予防ができない分、せめて「抑制防御ブースト」やバステ耐性の種族スキルは早めに取得しておきたい。 このようにつらつら雑魚戦のメリットを挙げてきたが、ボス・FOEが相手であればそれ用の必殺技もあるのがこのPTの長所。 初手何ターンかは「防御陣地/マテリアルガード」なり「祈祷:鎮守/破邪/3属性」なりで防御を固めた後、スカイダイブで鷹を上げてターゲットアローで防御力を下げ「ハンターショット」を連打して手足を封じながら可能ならばシャーマンの祈祷乱舞を加えたウォーロックの圧縮→魔法を繰り返して属性ダメージを重ねるという段取り。 封じや状態異常が混ざって手順が乱れることもあるが、こういった手順を滞りなく遂行できれば、2〜3巡程度で大抵の相手をボロ雑巾にできる。 上述した戦術は完成形のものだが、基本戦略が「鷹+ハウンド2人による物理攻撃力/封じ力」「ウォーロックの属性攻撃力」「ドラグーンによるダメージ吸収力」「犬+ハウンドx2による持続回復/大回復スキル」「シャーマンの各種強化」という、基本構成からして十分過ぎるほどバランスが取れているので、いくつかの回復アイテムで不足を補えば序盤からでも十分機能する。 #endregion #areaedit(end) ---- #areaedit() *終盤のパーティ例 //ツリー状にして見やすくレイアウト **追撃系 ***連撃三途型 &bold(){前衛:連撃セスタス×2・四刀マスラオ / 後衛:三属ウォーロック・慈悲ハーバリスト} 連撃2人の「ワンツー」で、四刀の「三途渡し」を着火するPT。1ターン目から超火力を出し、縛りも行ける攻撃的な編成。 #region 「ワンツー」の追加攻撃が全て発動すれば、三属と合わせて「三途」を9回着火できる。 四刀の紙耐久は、「仮死再生」と「オートリザレクト」でカバー。 足りない属性は三属で補う。六層攻略用に「インビジブル」をマスターするのもあり。 ユニオンスキルは「イージスの盾」で1ターンしのぐか、ルナリアの「チェーンブラスト」で全封じ。全封じ後は「リードブロー」が有効。 火力は凄まじいが、四刀のTPが切れやすいのがデメリット。TPアクセを装備して三刀流もあり。 「ワンツー」MAXと「三途」さえ取ってしまえば良いので、終盤でなくても活躍できる。 ハーバリストをシャーマンに替えたり、オイルを持ち歩いたりすれば三属の他「三途」も物理耐性の敵に対応できる。 #endregion ***回避拘束三途型 &bold(){前衛:幻影フェンサー・連撃セスタス・四刀マスラオ / 後衛:天寵シャーマン・飛鷹ハウンド} 別名、セリアン型・発展系。蝶のように舞い、蜂のように刺し、(世界樹の)蟷螂のように微塵切りにするパーティー。 「三途渡し」が回避された攻撃に反応しないため、回避前提の構築と相性がいい。 #region セリアンは高AGIに加え「軽業」も持っていおり、バフを重ねるとフェンサー以外も結構避けてくれるようになるため、セリアンをたくさん起用する。 上記の「セリアン型」の発展形でもあるが、二つ名習得段階ではSPが足りない為、二つ名習得直後は「三途ハウンド型」のリーパーを迅雷フェンサーに置き換え、回復をアイテムに頼った方がいいだろう。マスラオも庇ってもらえないためこの構成は少なくともLv40と重鎧「クリュッグ」は欲しい(クリュッグを装備すると物理耐久はそれなりに上がり、一撃死のリスクが大幅に下がる)。 「幻惑の剣舞」と「祈祷:脱兎」を組み合わせ、「持たざる者」「レイオブライト」★の全裸フェンサーが攻撃を引き付け、「気魄の楔」からの「ワンツー」「八重の華」で全部位拘束を狙い、属性祈祷からの「神託:乱舞」「リードブロー」「三途渡し」で一気に葬り去る。 雑魚戦でも氷嘴撃三途がある為素早く片付く。ただし、速度補正がある為疾風のお守りが欲しい。 セリアン故に凄まじい火力を誇るため、極まるとかなり効率よくボスマラソンに励むことができる。 星喰相手でも「キングプレス」と「ミリオンショット」を採用することで石化・イージス抜きでのゴリ押しも可能となる。 弱点は状態異常に弱く、崩されると瞬く間に全滅に直行してしまうこと。ハウンドはそれをフォローする役割もあるため、犬狼も可。 セリアン族らしく、正に「攻撃は最大の防御」を体現した型であるといえよう。紙一重の駆け引きを愉しみたい人向け。 #endregion ***瞬殺型 &bold(){前衛:連撃セスタス・四刀マスラオ・四刀マスラオ / 後衛:召霊ネクロマンサー・天譴シャーマン} 三途型をさらに尖らせた型。 #region まず四刀マスラオに[粉骨砕身/属性付与/地の利/力溜め]、敵側に[衰弱の燃息/鎧通し/脆弱の矢雨]の状況を作り出した上で、シャーマンの「神託:乱舞」を弱点属性に撃ち他が続いて起爆することにより、1ターンで相手を仕留めきることを目的とする。 バフ・デバフに費やす最初の2ターンさえ凌げれば、最大16ヒットにも及ぶその火力はラスボス・隠しボス群さえ一瞬で屠り去る。 1ターン目は「チェーンブラスト」や「イージスの盾」でダメージの回避が基本。 召霊に「墓守の心得」と「死霊転生」を持たせ、2ターン目に「石塔絞り」で石にしてやるのがいい。再召喚される死霊の数は運次第だが三途の手数と安全性を両立できる上に属性付与のおかげで物理耐性上昇は無視できる。特に裏ボスに挑む際は2ターン目に石像に変えれば三途のターゲット分散を防げる。 2人めの四刀マスラオは、多少火力こそ下がるが相手に合わせて変えても良い。最大5回追撃と封じを両立したセスタス、回避と攻撃回数を同時に稼げるフェンサー、死霊による盾兼補助火力の破霊ネクロマンサーあたりが候補になってくるだろう。 乱舞が目的なのでシャーマンは天寵でも問題ないと言えば問題ないが、やはり仕留めきれなかった際の「前世の記憶」による保険は大きいので天譴推奨。 難点は雑魚戦に全く向かないことと、火力超過気味なためボスとの紙一重の駆け引きが薄れること。ご利用は計画的に。 #endregion **瞬間火力系 ***二大主砲型 &bold(){前衛:砲火ドラグーン・死遠リーパー・連撃セスタス / 後衛:天寵シャーマン・慈悲ハーバリスト} 「バスターカノン」と「泡沫の鎌」で削る大火力PT。 #region 「粉骨砕身」と「砲撃準備」を入れた「バスターカノン」は5200%、「粉骨砕身」と弱体三つ入れた「泡沫の鎌」は4200%の攻撃力。 ちなみに、「粉骨砕身」は「バスターカノン」のチャージ開始前に入っていないとダメージに反映されない。 砲火は「バンカー」を配置し、「砲撃準備」からの「バスターカノン」。 死遠は「生気吸収」で回復しつつ、弱体が溜まったら「泡沫の鎌」。 連撃は砲火と死遠に「粉骨砕身」を入れてダメージを倍化。 天寵は攻撃を強化しつつ、「分霊」で「粉骨砕身」のリスクを0にする。 ダメージが出るまでに時間がかかるのが欠点。 バンカー、弱体、封じ、祈祷など、防御面も強力。状況によっては「マテリアルガード」を使っても良い。 #endregion ***ダブルバスターキャノン殲滅型 &bold(){前衛:砲火ドラグーンA・砲火ドラグーンB・連撃セスタス / 後衛:死遠リーパー・天寵シャーマン} 瞬間火力のロマンと某ゲームネタを内包しつつも実用性を兼ね備えたボスキラー向きの構成。超火力と2枚盾が両方好きな人にもおすすめ。 #region 「マスタリ+ブースト+【討滅+粉骨+バンド】+《削弱+矢雨》+リベンジ9/砲撃準備/乱舞(焔)」が最大限に乗った前衛バスターカノンの威力(20202%)は絶大であり、これを2人がかりで行うことがこのPTの最大の目的である(敵炎耐性100の場合) 火力追及にもドラグーンは種族セリアン推奨。種族バランスが良くなる点でも◯。 #region 推奨装備(唯一品除く;残り枠任意) ドラグーン:Aグスタフ(噛み砕き)/B魔線砲(歩行TP回復)+ドラグナーメイル+シールドファング+怪力の指輪 シャーマン:インパルスアロー(脆弱の矢雨) リーパー:クレイドル(爆発) セスタス:ポリュデウケス(キングプレス)+幸運のネックレス ドラグーンはタンクとしての役割も持つ。行動速度を補うなら鎧盾をグリーズブーツ・ファングヘルムに変えるのも手だが、低耐久・ガードスキル不可の代償を伴う。 戦闘 雑魚戦はセリアンAGI・瘴気・素早さブースト・祈祷マスタリーによる非常に高い行動速度からの「バラージウォールx2+爆発+適中キングプレス」で掃討も隙がない。バラージウォールの代わりに適中バスターカノンで高耐久の敵を次ターン確実に仕留めるのも良策。 終盤にはなるが、忌火と魔線砲のHPTP歩行回復で6層探索中も全力戦闘出来るのは大きなメリット。 稀少個体などの厄介な敵に対して、最速ガードとラピッドを同時に扱えるメリットは大きい。 F.O.E.ボス戦は、前半をドラグーンのスキルで攻撃を去なしつつ、ガンリベンジが溜まった後半はバステ封じで拘束してしまうのが大まかなフロー。 ドラグーンは2枚盾体制によりバンカートーチカを召喚しやすくガードスキルも多用でき、ガンリベンジのスタックが加速しやすい。持久と速攻どちらの方向でも攻めていける。 実際はある程度の基礎火力があると隠しボスですらガンリベンジ抜き3ターンキル確定の火力超過状態であり、裏ボス星喰にも致命傷を負わせられる(下記参照) 対星喰用5ターンキルシフト(99引退99) 隊列:ドラドラ(STR255・平均ATK443)/シャリーセス(後衛瀕死) フロー: 1T[(防御),(防御)/焔,虚弱,Wフリッカ]+イージス(シャーマン) (フルバースト15発無効リベンジ各平均7累積) →2T[バンド,バンド/矢雨,削弱,粉骨] →3T[準備,準備/討滅,睡眠香,粉骨] →4T[バスター,バスター/睡眠香,睡眠香,睡眠香] →5T[(発動),(発動)/乱舞,(自由),(自由)] 平均与ダメージ(2発分):Basic 114048 / Advanced 95040 ※行動速度に依存しないシフト組み&全スキルLv最大 #endregion 敵味方の強化弱体枠と状態異常をフル活用した超火力速攻。 ブレイバンドと粉骨砕身の付与先はドラグーン。(このシフトでは当て嵌まらないが、バスター構え後に付与された強化は反映されない&粉骨の速度補正は非常に低い) 敵ターゲットの仕様上、現在HPが少ないキャラを後ろに置くことで最大限フルバーストをドラグーンに引きつけられる。(忌火の都合でHP1に出来ないが大差はない) ダメージ要素は光剣のソニックスラストだけだが、それまでに天寵自動スキルで十分耐えられるほど回復してるはず。 運要素はサウンドカノンの妨害2種と開幕本体フリッカー&全体お香の睡眠だが、これも後者が決まれば前者を無力化出来るので便利。虚弱で2・3回お香を投げつければ本体はまず眠る。 アドバンスの5ターン目は万一の極低乱数耐えに備え、石化や麻痺のお香を投げるか直接攻撃を加えるかで介錯すれば安全。 なお、4ターンキルではないのは準備の余裕とパリング対策のため。 汎用PTでありながら、編成が特異な[[裏ボス特化PT>https://www63.atwiki.jp/sekaiju_mazev/pages/123.html]]に迫る超火力を叩き出せるほど、ダブルバスターキャノンが強力であることがわかるだろう。砲撃準備封印の持久戦も面白い。 //ガンリベンジの勘違いをダメージ計算参考に修正 他のバスターカノンを使用する型と比較すると最大火力を狙う難易度が最も高いが、強化弱体をフルには乗せなくとも十二分のオーバーキルが期待できるだろう。属性火力が無く蘇生役もいなく何より大器晩成な欠点こそあるが、攻撃・防御&回復・バステ封じ付与・バフデバフを高い水準でクリアしている。&br()「剣であり盾でもある偉大なる存在」「身丈に合わない大鎌の使い手」「回避と素早い攻撃に長けた拳士」「IV踊り子の後継=踊り子から後に霊媒師」でモチーフ元の察しがつくか。&br()某怪盗紳士がハブられてるのは……&italic(){maybe it was fated}(こうなる運命だったのだろう) //ドラグーンのコメント欄を参考に作成。使用感も含め改訂(16.10.01) //元ネタは「英雄伝説 空の軌跡」の執行者という役割のキャラクターから #endregion ***ストライク強化型 &bold(){前衛:六属(セリアン)・衝撃(セリアン) / 後衛:天寵(ブラニー)・金剛(アースラン)・金剛(アースラン)} ヘヴィストライクを主砲に戦うPT。 リザーブマジックによってヘヴィストライクを複合属性にすることで、敵の耐性をかわしつつ乱舞とアンプリファーの効果を乗せる。 #region コモンマジックを利用するタイプに比べ、燃費や柔軟性に優れているのが利点である。 粉骨係の衝撃は雷神拳や大物殺し、魂砕きなどでサブアタッカーを兼任させる。 防御面を安定させるのは、後列からのディバイド。 二人同時にディバイドするばかりでなく、他のガードスキルやバンカーを併用することでダメージを最小限に抑え込む。 ダメージコントロールを防御スキルで賄っているため、状態異常や縛りは控えめ、回復も天寵に一任した。 バステを狙う必要がないため、適性レベル以上の敵と戦いやすい。 #endregion **封じ特化系 ***クリンチ拘束ブロー型 &bold(){前衛:連撃セスタス・連撃セスタス・連撃セスタス / 後衛:連撃セスタス・連撃セスタス} ドリアードを己の肉体で制することに特化した男のロマン型。 全封じをワンツーでなくクリンチで決め超火力のロマンにも挑戦する。 #region(戦闘フロー) 1ターン目 クリンチx4+コークスクリュー 2ターン目 インターバルx4+リードブロー 3ターン目 リードブローx4+解剖用水溶液 ※アースラン/セリアン 4ターン目 リードブローx4+解剖用水溶液 ※ルナリア/ブラニー レベル99(引退99) スキル振り(SP109〜111) STR上昇系★・拳甲★・物攻★・抑攻★・封じ麻痺4種★・リード★・インター★・クリンチ★(ワンツーLv5・アムブロLv3) ※残りSP7〜5は自由(揺れ幅は種族STR系) 撃破目安ATK ベーシック:ATK300/4ターン(ATK400/3ターン) アドバンス:ATK320/4ターン(ATK420/3ターン) ※4ターン目まで麻痺全封じ状態の場合 装備は拳甲最高ATKのポリュデウケスのみ、ダメージは受けないので防具アクセは不要の全裸。低LUCのセリアンとブラニーにはナックルガーダーも候補。アクセサリーを許容するならSTRが伸びる怪力の指輪などを優先して装備したい。 各種族の黒霧・気魄・チェーンは無くても封じはほぼ確実に決まる。深度も強く、4ターン目まで全封じ状態が持続しやすい。 スクリュー兼水溶液役は後衛セスタス1人が担当する。水溶液投擲まではスクリュー、麻痺が決まってるならリードブローと行動。リードブローは行動速度がやや低いので水溶液先掛けは問題ない。不安なら素早さブーストで調整可能。 なお、封じ麻痺4種の拳甲スキルを最大レベルにする理由はリードブローの連撃で参照されるため。 非力なルナリア・ブラニーであっても4ターン目には必ず撃破できる仕上がりになっている。 ATK230程度の極低火力でも相手の麻痺封じが抜けたところを見計らい再びクリンチ+スクリューを決めておかわりすることも可能。セリアン・ブラニーだと3杯目は厳しいものの、ドリちゃんのザル耐性だからこそ出来る技。 セスタス1人を周回ギルカで複製すればこのセスタスファイブ構成は簡単。これにより蕾・ビロード稼ぎも捗り、水溶液さえあれば他の敵にも応用可能というネタでありつつ実用性も兼ね備えている優秀さ。 セスタス♂2ではなく転職含め他のキャラにすれば百合などの様々な楽しみ方ができる。マンネリ防止にも◯。ブラニークリンチもまた別のロマンがあるだろう。 ただネタに走ってるように見えるセスタスファイブだが、実は全てのアドバンスFOEボスを4ターン総ナメするほど大変実力のある統一パーティである。 クリンチの全封じ付与率の高さと、そのデメリットを火力に転化するインターバルからのリードブローは刮目すべき破壊力である。インターバル抜きでも5連撃リードブローを連打してるだけでダメージ源になる。 星喰もブラニーセスタス1人を添えフルバーストを凌げば再生すら出来ないダルマ状態にし完封することも可能(麻痺全封じ状態前提)。セリアンセスタスをメインアタッカーに据え後列から粉骨砕身で補助すれば、封じ成功率は下がるが撃破速度は更に加速する(粉骨セスタスは別途用意)。 ※防具とアクセサリーは装備前提 筋肉の暴風雨を侮るなかれ。 #endregion ***冥暗の呪縛(物理)型 &bold(){前衛:連撃セスタス・連撃セスタス・連撃セスタス / 後衛:死遠リーパー・毒殺ハーバリスト} クリンチ拘束ブロー型以外の形で他の敵にもクリンチ戦法が出来るようにした汎用版も併せて提供することにする。 #region 型名の由来は同名の敵味方全封じスキルを使う、ドM竜ことIVの冥暗に堕した者。今作のモンスターではラミアに近い全封じ戦法。 推奨レベルは99引退99。前衛3人にはポリュデウケス+アルカディアの王冠、後衛2人にはプレイングサイスとインパルスアローを装備。防具アクセもしっかり装備する。 開幕1ターン目に、黒霧+虚弱が乗ったクリンチx3で確実に三点を封じ、パラライも追加。 更に2ターン目に、黒霧+痺止+パラライで麻痺を確実に付与し、インターバルx3で火力チャージ。 次の3ターン目に、削弱で防御を下げリードブローx3を打ち込み、矢雨で更に防御を下げる。 4ターン目以降は、討滅とブレイバンドも乗せたリードブローx3で倒しきれなかった時のダメ押しを継続。 以上の流れにより星喰含む全てのFOEボスを比較的楽に撃破可能(アドバンス) 星喰には黒霧ではなくイージスの盾を使用し、1ターン目のパラライを移り香に変更する以外同じ手順でよい。 拘束ブロー型より支援が富んでおり、取り回しと総合的な火力はこちらの型が上回る。 そのため粉骨砕身を使う余地がないのは惜しいが支障はない。 瘴気リーパーは水溶液役を担うことも出来るので拘束ブロー型同様稼ぎにも使える。 パーティ全体は封じ役3人と回復役2人の牽制力の高い安定した構成で、ハーバリスト以外は行動速度が非常に早く先手を取りやすい。 雑魚戦は前衛3人のワンツープレス・後衛2人の爆発の属性バランスが整った殲滅戦を仕掛けられる(要クレイドル) セスタスは上記拘束ブロー型のスキル構成で構わないが、取り回しの良さを優先するなら拳甲マスタリ/物攻ブーストを切って他に振るとよい。 リーパーは種族ルナリア・ハーバリストは二つ名慈悲にして、回復力とチェーンブラストを優先するのも良い。 #endregion **再現系 //型一通り作成「星喰型16.10.20」「ドリアード型16.10.26」「三竜型16.11.2」 ***フルパーツ星喰型 //発売から2ヶ月以上経過しているので星喰の名前はそのまま掲載してます(ネタバレ)。 #region &bold(){前衛:星喰(本体)・エナジーチューブ・サウンドカノン・機敏の光剣・大振りの光剣 / 後衛:ロケットエンジン・ボムズチャンバー}   vs &bold(){前衛:一刀マスラオ・金剛ドラグーン / 後衛:六属ウォーロック・慈悲ハーバリスト・天寵シャーマン} 本作の裏ボス・星喰を模倣することで同じ強さを得られるのではないかという発想から生まれた型。 スキル構成がどこか味方のものに似ている既視感を形にし忠実に再現したものでもある。 「 星喰 対 星喰 」の夢の対決をこれにて擬似的に実現することが可能に。 #region(各パーツの担当者一覧) 星喰[本体] → 慈悲単独 再生(手動)→リザレクトハーブ 再生(自動)→オートリザレクト フルバースト→ イージスの盾(アンチ・フルバースト) 機敏の光剣[腕]&ロケットエンジン[脚] → 一刀主体 パリング→水月 薙ぎ払い→散華(裾払い) ソニックスラスト→飛燕 高速移動→高速移動 放熱→リフレシュハーブ+リカバリーハーブ エグゾースト→爆発 大振りの光剣[腕]&ボムズチャンバー[脚] → 六属単独 ストームエッジ→多段ウィンドストーム 叩きつけ→多段ロックフォール ブレイクブレイド→アーススパイク 爆裂弾→ファイアボール 雷撃弾→ライトニング エレメントデコイ→アンチマジック エナジーチューブ[頭]&サウンドカノン[頭] → 天寵主体(アイテム係) エネルギー充填→福音慰霊慈愛+チェイスハーブ 強壮剤注入→祈祷:討滅 硬化剤注入→祈祷:鎮守 怪音波→縺れ糸:頭&混乱の香 リリーフエコー→縺れ糸:脚&睡眠の香 クリアノイズ→ラウダナム&麻痺の香 ダメージ無効・軽減 → 金剛主体 斬突壊/パリング→ラインガード系&竜圧+水月 炎氷雷/エレメントデコイ→マテリアルガード&竜圧+アンチマジック #endregion #region(パーティの説明と再現について) ◆パーティ構成 単独完成した物理アタッカーと属性アタッカーを各1人入れ、メインサブヒーラー2人にタンク1人を加えた全種族混在のバランス型持久PT(無転職/Lv99引退99) 即死攻撃がこない限りはほぼ100%犠牲者が出ない堅牢な構成になっている。 追撃や超火力といった要素はない持久型でも火力控えめのレベル。全体火力と高対応力が売りのアタッカー2人が主なダメージ源となる。 ブラニー2人は手が空いた時に薬草学を活かしたアイテム役も担う。LUC170近くあれば香投げや敵バステ攻撃に致命的な支障はない。バッグに80個目一杯詰め込み惜しみなく使うのも勝利への道。 金剛は竜圧で後衛3人をフルに守りつつ、高HPと咆哮で自身に攻撃を引き付ける。ガード系は最低限ラインとマテリアルは★。盾投げは介錯目的での使用に留める。 全員の武器は下記↓、防具は専用最強+グリーズ/ブンカー、装飾品はアルカディアの王冠(HPTP+100 全能力+20)に。王冠については無理なら役割に合わせた能力上昇系か随意の飾りあたりを装備して代用する。 スキルとアイテムは担当者一覧記載のものだけでもやっていける実力がある。 ◆再現度 六属のスキルがほぼぴったり大剣とチャンバーに当てはまる。 一刀がパリング薙ぎ払いスラストに加えて最強刀・天羽々斬で星喰自身の高速移動も使えるというピンポイントな再現。 充実したダメージ・状態異常無効軽減による生存能力の高さを再現。ヒーラーブラニー2人には抑制防御ブースト★を付けるとより安定感が増す。 アイテムを同時使用することでよりサウンドカノンの攻撃方法に近く再現可。 金剛のガードでパリングとデコイを同時に使えない点を再現。こちら限定でフルガードガンマウントをはじめとした切り札がある(ver1.1適用前提)。 名誉ある本体役を担う慈悲ハーバリストは文字通りPTの中核で、潰されると大幅な士気低下且つフルバースト(対策)も使えないという無駄なところも再現。 武器をレベルキャップボス3人+ゴーレム星喰のものにし、召喚獣として繰り出し力を解放するという想像豊かなおまけ付き。 ◆戦闘 雑魚戦は切り込み隊長の一刀散華で先陣を切った後に、金剛と天寵に支援されながら六属と慈悲の全体火力で追撃し掃討する流れになる。 慈悲の全体火力とはクレイドルの爆発を指す。INTもルナリアに次いで高いので威力は十分。 FOEボス戦においては守って殴るスタンダードな戦法以外にも出来ることはある。  1.天寵の魅惑で封じ耐性ダウン→高LUC金剛の噛み砕きによる全封じコンボ  2.金剛の咆哮を受けた一刀による水月カウンターの返り討ち作戦  3.先制バンカー&咆哮発動からの天恵バンカーによる先制ダブルバンカー  4.六属のボルト&多段ロックによる壊+雷リザーブスタンループ …など 如何なる局面でも、司令塔の慈悲はハーブとアイテムでのHPTPバステ回復で味方全員の健康管理を徹底する。 これらによってAdvanced星喰以下の強敵全員と6層雑魚を撃破する実力は保証されている。 但し、星喰は40〜60ターンに及ぶ長期戦に臨む必要がある事には留意。 #endregion 「プレイヤー用に弱体化した星喰」をコンセプトに他にはない魅力を有する型である。 実は星喰のスキルビルドはパッケージ表PTのフェンサーをシャーマンに変えたものに非常に近い構成だったりする。 そのため鬼畜スキルが並ぶ裏ボス勢にしては異例の、見本中の見本ともいえるトップクラスの無難な安定度を誇る。 眼帯ギルド長満足の初心者オススメパーティを組む星喰さんは、ボウケンシャーの越えるべき壁であると同時に見習うべき鑑なのである。 再現度はやや下がるが、「一刀六属砲火天譴毒殺」の超火力バステ盛り込みで火力面を補うのもよい。 #endregion ***真・ドリアード型 #region &bold(){前衛:ドリアード}   vs &bold(){前衛:飛鷹ハウンド・死振リーパー・飛鷹ハウンド / 後衛:天譴シャーマン(ルナリア)・天寵シャーマン} レベルキャップ解放ボスの先鋒を務めるクエストボスの再現型。 適正レベル且つ搦め手無しの条件の下だと、裏ボス星喰を遥かに超える強さを誇ることで有名である。 そんな彼女が本気を出したらどうなるか、というIFに答えたものがこの型。 ドリアードとの疑似ミラー対決ももちろん実現可能である。 #region(各スキルとその担当者一覧) -パーツ別対応表 ドリアード本体(中央) → リーパー 紅の大蕾(物理) → Wハウンド 蒼の小蕾(属性) → Wシャーマン ジェネッタ(友達) → 鷹・猟犬 -スキル別対応表 ブルウィップ → 痺止の鎌+冷灰の大鎌 八つ当たり → ミリオンショット ブラックポーレン → 舞い散る羽 ダブルフレイム → 祈祷:焔+神託:三走り トライアイシクル → 祈祷:氷雨+神託:三走り サンダーボルト → 祈祷:紫電+神託:三走り 大地の癒し → 討滅鎮守適中+薬草学ソーマプライム #endregion #region(パーティの説明と再現について) ◆パーティ構成 物理アタッカー3人・属性アタッカー1人・サポーター1人で構成された全種族混在の火力重視型速攻PT(転職あり/Lv99引退99) 星喰型とは対照的にややピーキーな構成。絡め手を交えつつ物理と属性の範囲超火力を連続で叩き込むのが主な戦法。副次回復とアイテムの存在で見かけよりはタフ。 ハウンド2人は1人を後衛に下げても問題ない。ミリオンショットの旨味はラミア星喰以外には薄めだが火力が高いことには変わりない。鷹含め火力と速度はしっかり確保する。猟犬はいると便利だが必須ではない。 リーパーは抑制攻撃ブーストと虚弱を活かしたバステ付与兼アタッカー。瘴気の速さでハウンド2人の氷嘴撃と併せて雑魚戦では速攻を仕掛けやすい。黒き刃補正乗りの爆発はアースランのINTでもダメージ源に、同じく黒刃バステ時冷灰の大鎌の威力は夜賊級の超火力に大化けする。 シャーマン2人はバッファー・ヒーラー・アタッカーの3ロールをやりくりする。天寵は前者2つ、天譴は後者1つを主に請け負う。ドリアード本人のスキル・サンダーボルトは燃費の悪さをシャーマンには補いきれないので基本封印、天寵が押切り用に使う程度に留める。 装備は最強武器・最強体防具・グリーズブーツ・アルカディアの王冠を推奨する。シャーマンの最強武器は共にフィリアの権杖だが、天寵は準最強武器のインパルスアローにして防御低下を狙うのもいい。 スキルとアイテムは一覧だけでは対応力に欠けてしまうので独自のアレンジも加える。 ◆再現度 ブルウィップの麻痺付き高火力全体斬攻撃は痺止の鎌で再現。麻痺状態の相手には黒き刃乗りの冷灰追撃というエグさも披露。 低命中・高火力・多段撃の八つ当たりをほぼ同じ性質のミリオンショットで再現。 ブラックポーレンの再現スキルは舞い散る羽だが、火力偏重なこのパーティでは使用する機会には恵まれない。 サンダーボルト封印は上記↑の通り。ウォーロック採用でもファイアボール・アイシクルランスの威力がしょっぱいことも理由。 大地の癒しの強化3種は実際には防御上昇(鎮守)を紫電に差し替えたものにて再現運用する。回復と強化付与担当が同じシャーマンに割り振られてるのもミソ。 低LUCのセリアンとブラニーが半数以上いることによりバステ封じに弱いという点も無駄に忠実に再現(ハウンドはサバイヴベストで緩和出来るが)。 メンバーの装備には全てドリアード素材が使用されておりその数7つ(フィリア2・グリーズ5)。 パーティセンターのリーパーを♀にしCVをドリアードと同じ早見沙織(お嬢様24/冷静29)女史にすると更に雰囲気が出る。 ◆戦闘(FOEボス・裏ボス共通) ハウンド2人は事前に鷹召喚。1・2ターン目にミリオンショット+ターゲットアロー、3ターン目以降はミリオンショット+双翼閃の波状攻撃を交互に仕掛け続ける。これは星喰専用の行動でターゲット・双翼部分は他スキルでも可。 リーパーは虚弱と瘴気兵装を常に維持しつつ鎌スキルでバステ付与する。黒き2種を溜めつつ、敵が状態異常の時にはすかさず冷灰による追討ちを叩き込む。先制兵装と終わりなき衣は★必須。 シャーマン2人は開幕に紫電・適中、次ターンに討滅も加えて三強化を十分に維持しつつ紫電+三走りループを実行する。天寵は天譴の前世発動を期待し薬草学アイテム等で時々フォローに回る。逆に天譴も強化持続・回復が間に合わない場合は攻撃の手を止め天寵のフォローに入る。 対星喰戦のハウンド双翼閃はパーツ(特に剣2種)を優先して狙うこと。パーツは黒き2種を最大にする最高の材料なのでリーパーは有効活用する。クリアノイズで強化を消された場合シャーマン2人はすぐに強化を張り直す。 猟犬がいるなら開幕虚弱からの飛来爪撃+ハンターショットで全封じを狙うことが出来る。鷹のフォローにも回れるのでSPと相談してもいい。 ユニオンスキルは、物理と属性の範囲攻撃の多さとガン攻めスタイルから気魄の楔・カースマジック・アタックヒールと相性がいい。星喰戦ではイージスの盾用にブラニーのユニオンは温存すること。 紫電はサンダーボルトを意識したものであり、属性祈祷は焔や氷雨でも構わない。 Advanced星喰以下の強敵全員と6層雑魚を撃破する実力を有している。 #endregion 「最速八つ当たり+5連確サンダーボルト+追討付ブルウィップ」を必中フル強化で毎ターン同時に仕掛けるドリアードなどプレイヤーにとっては顔面真っ青の恐怖の一言。 そしてその恐怖をプレイヤー自身が存分に行使出来るというのは百人力そのものであろう。 物理と属性の攻撃バランスが整っており強化も回復もしっかり備わってることもあり、パーティの強さ以上にドリアードのポテンシャルが窺い知れる。 [[第六階層ボス撃破例]]にサンダーボルトのみで撃破した型があることも何よりの証左である。 世界樹の迷宮シリーズで裏ボスを倒せる可能性のあるクエストボスは後にも先にも彼女だけだろう。 //この型の作成に当たっては裏ボス撃破パーティ例の「ミリオンショット完封型」、以下の「神降ろし連打型」を参考にしました。 #endregion ***三竜一体型 #region &bold(){前衛:偉大なる赤竜・氷嵐の支配者・雷鳴と共に現る者}   vs &bold(){前衛:死遠リーパー・連撃セスタス / 後衛:六属ウォーロック(ブラニー)・三属ウォーロック・慈悲ハーバリスト 初代から新IIまで6作品の間シリーズを皆勤した炎・氷・雷を司るドラゴン達、通称三竜の融合型。 世界樹の迷宮に登場する敵では知らない者はいないほどの有名な三大モンスターである。 歴代竜の情報を取り込んだ人類戦士による調伏がここに始まる。 #region(ドラゴン別スキル対応一覧) -偉大なる赤竜 ファイアブレス (インフェルノ) → エクスプロード ドラゴンクロー → アームブレイク (+ウィンドストーム+バインドクロー ※ ) 火竜の激震 → リバーブロー ドラゴンビート → 多段ロックフォール 火竜の猛攻 → アンプリファー とどろく咆哮 → 繊弱の瘴気+混乱の香 -氷嵐の支配者 アイスブレス (絶対零度) → アイスストリーム クラッシュアーム → フリッカー 竜乱錐 → 多段ロックフォール アイスシールド → 絶耐ミスト 氷河の再生 → 残り香+エリアハーブ 劈(つんざ)く叫び → 削弱の瘴気+睡眠の香 -雷鳴と共に現る者 サンダーブレス (轟雷) → サンダーブレイク 竜の鉄槌 → コークスクリュー (+痺止の鎌 ※ ) 恐ろしき竜牙 → 多段アーススパイク 古竜の呪撃 → 呪禁の鎌 ※ 呪縛の円舞 → チェーンブラスト 呪われし遠吠え → ラウダナム+呪いの香 ※ 剣装備だと鎌スキルは使用不可 #endregion #region(パーティの説明と再現について) ◆パーティ構成 ブレス役属性アタッカーを中心に妨害・支援・回復で固めたセリアン不在の属性火力型持久PT(転職あり/Lv99引退99) バランス星喰型と火力重視ドリアード型を足して2で割り属性火力重視に仕上げた構成といえる。 死遠は、LUC221からの虚弱バステ糸香撒き兼サブヒーラー。泡沫不使用であれば浮いたSPを他に回せ、賄いの血などの性能を底上げできる。プレイング討滅や牙檻全封じの他に、アンサラー腕封じ(剣リーパー)というレアな選択も有効。 連撃は、LUC255(カンスト)からのワンツー・ダブルパンチを交えた封じ麻痺による素早いジャマー。クリンチはSPと戦略の関係上不使用。リードブローで物理火力にも貢献する。 六属(ブラニー)は、三属コモンの着火と妨害もこなすサブアタッカー。ルナリアより高いAGIと次点に高いINTで着火適性と火力はある。アルターで攻撃機会を増やせる他、ライフドレインでイージスの盾を迅速使用出来るのは絶大。低LUCは装備と二つ名補正で最大限カバー。 三属は、MAT501(本作最高)から放たれる全体マギ連射のメインアタッカー。コストカットや属攻ブーストにも振る場合、属性一本に絞ってSP節約を。単体相手には圧縮。走力鍛錬は非習得推奨。 慈悲は、WIS255(カンスト)からの残り香+エリアorディレイハーブによるリジェネ兼メインヒーラー。余った手を死遠と共にアイテム役として動くかチェイスハーブで更なる保険を掛ける。 推奨武器はプレイング(アンサラー)・ガーダー・フィリア・フィリア・インパルス。防具アクセは専用体防具+グリーズ+王冠。 死遠と慈悲のアクセは強健のお守りも候補。慈悲の武器は高INTとアンプを活かしクレイドル爆発やフィリアボルトも悪くはないがHPTPケアの不足に注意。 スキルとアイテムは最低限対応一覧のものだけでも戦える強さを持つ。 ◆再現度+三竜史 歴代三竜の「物理ダメージ+封じorバステ」は全部で頭腕脚封じ&テラー麻痺呪い。実は連撃セスタスのスキルとおよそ同じ構成だったりする。本家の封じ手段が一気に増えたのはIVからで、それまでは腕封じすらなかった。 ドラゴンビートと竜乱錐は同じ多段スタンで後に炎竜の役割に落ち着き、竜乱錐は三連牙に受け継がれた。 旧Iと新I・IIの呪われし遠吠えには即死はついておらず、ただの強化消去/呪い・テラー付与だったりする(※即死は旧II以降にハメ防止で追加された)。 古竜の呪撃の呪いは本PTにはただの死にスキルと化す。このスキルはただのHP吸収攻撃だった時期もあり、アタックヒールや魂砕きの方が実用的な再現に至る。 三属で属性一本に絞るなら、追加効果のない単純威力強化のインフェルノ(炎)が最も雰囲気が出る。インフェルノと轟雷はIVの絶対零度復活に合わせて登場したものであり、ブレスと役割が被るためインフェルノはIV限り、轟雷は呪縛の円舞という形で新シリーズに受け継がれた。 クリンチを使うとエルダードラゴン・冥闇に堕した者のドM上司に近くなるが、これについては冥闇の呪縛(物理)型を参照されたい。 なお、ミラーシールド(アイスシールドの新シリーズでの後継)や境界(IV限定の聖印対抗術)など極一部のスキルは残念ながら再現されていない。 ボスは範囲攻撃が多いが、逆にプレイヤーは単体ボスを相手取ることが多い。そのため再現上における範囲の狭さを連撃の手数と圧縮チャージで代替運用する形式になる。 スキルの追加効果・名称の変更や削除・追加・整理が上記のようにシリーズ通して毎作行われ続けた。詳細な変化を更に知りたい場合は各wikiの三竜の項目を比較してみよう。 ◆戦闘(FOEボス・裏ボス共通) 1ターン目に、死遠虚弱→連撃ワンツーor封じ拳甲で素早く封じ、六属三属Wアンプリファーと慈悲矢雨で強化弱体の付与。 2ターン目に、死遠削弱→六属全体物理→三属全体属性(圧縮)で大ダメージを与え、連撃は更に封じを狙い慈悲は残り香を撒く。 3ターン目に、死遠が更に討滅を追加し六属→三属コモンコンボの火力底上げを図り、連撃は引き続き封じ拘束しつつ慈悲エリアハーブで残り香起動。 基本陣形がこれで完成。4ターン目以降はこの攻防一体の状態を常に維持しつつ戦う。 主に使用する強化は【残り香/アンプリファー/絶耐ミスト/討滅】、弱体は《虚弱/削弱/アーススパイク/脆弱の矢雨》。どちらも枠に収まりきらないのでどれか一つを捨てるか不使用の形で組むといい。 チェーンブラスト・アルターを1〜3ターン目に同時・時限差で仕掛けることで封殺上の強大なアドバンテージが得られる。虚弱の瘴気が活きてる状態であれば決まりやすい。リードブローが大暴れする機会にもなる。 ダメージに不安なら開幕矢雨をエリアハーブの後に繰り下げてもいい。手が空くキャラはアイテムやリードブローでウォーロック達をサポートする。 ハーブブーストのHP限界突破を最大限に活かすためディレイハーブを2ターン毎に仕掛けるのも強力。エリアハーブを受けた残り香の全体回復効果をほとんど損なわないのも◯。 対星喰戦では六属ブラニーのライフドレインによりゲージ最大からの意図的なフルバースト発動という手段も取りやすい。 なお、ボスキラー傾向の強い構成なので雑魚戦だと燃費が悪いのが難点。 Advanced星喰含む強敵全員と6層雑魚を撃破する実力を持っている。 実は開幕チェーンブラストとアルターの石化が決まると星喰以外の敵は無傷で勝利確定だったりする。 #endregion ブレスを毎ターン吐きながら物理的妨害と自己回復強化を同時にこなす三位一体となったその様は正に「真竜」の名にふさわしい蹂躙ぶりである。 搦め手も厄介だがブレスが火力面で最大の脅威、という点も忠実に再現できた点は評価したい。 隠しボスとしてのポストをドリアード達に譲り、ドラゴンとしてのポストを水晶竜達に譲り、今作Vを以って三竜は世界樹の迷宮から姿を消した。 だが彼らの復活を望む声は多く、次回作のナンバリングVIでは無事に返り咲くことができるかもしれない。 #endregion **その他 ***神降ろし連打型 &bold(){前衛:天譴シャーマン・天譴シャーマン / 後衛:天譴シャーマン・天譴シャーマン・天寵シャーマン} 同職業異種族二つ名不問5人PTの中で最も強かったPTとして抜粋。 一見ネタ構成に見えるがザコ戦FOE戦裏ボスまで比較的容易に撃破可能なガチ構成。 「神降ろし」が最速、必中、攻撃80%カット、攻撃力1500%と単体相手ならこれだけで完封できてしまう超性能。 #region 剣装備が可能なので火力も十分。 1ターン目はスキル選択できないが2ターン目以降はそのターン中に「祈祷:焔/氷雨/紫電」「祈祷:討滅」「祈祷:鎮守」をかけ直すことにより毎ターン前衛2人で撃っていく。 回復は「慰霊」「慈愛」「福音*3」で十分すぎる程にあるので状態異常がきつい敵に当たったときだけ信頼性はそれほど高くないが「祈祷:破邪」をかける等で十分対応可能。 気になるのは燃費だがザコ戦を「防御」「防御」「防御」「防御」「祈祷:焔」→「防御」「防御」「神託:乱舞」「神託:乱舞」「防御or祈祷:焔」とすることでかなりの省エネが可能。 戦闘後のダメージは「忌火」でOK。 欠点は完成が恐ろしく遅いことで二つ名習得までにえらい苦労することになる。 なおこの構成は全員ブラニーでも強いことは強いのだが、神降ろしと乱舞の超性能をフル活用するなら 前列天譴はセリアン/アースラン、後列天譴はルナリアといった転職を前提とした構成となる。 //転職前提の構成であることを追記 #endregion ***墓穴乱舞型・完成系 &bold(){前衛:自由枠・天寵シャーマン / 後衛:破霊ネクロマンサー・召霊ネクロマンサー・召霊ネクロマンサー} 墓穴乱舞を主体に、ネクロスキルをフル発揮するPT。探索は無論、FOE総ナメから裏ボス撃破まで可能な編成。 ネクロスキルを後衛三名で分担負担することで、ほぼ全てのネクロスキルの性能を発揮できる。 #region 「死霊マスタリー」及び「死霊召喚」は、どちらもいずれか1名が10まで振っていれば良い。(召霊ネクロマンサー推奨) 3名とも「死霊転生」10、召霊2名とも「死霊の秘術」10を保有していると、絶えることなく死霊が湧き続ける状態になる。 #region -破霊ネクロマンサー 墓穴乱舞時、「無慈悲な盾」担当。 死霊が湧き続けるため、「死霊大爆発」を気軽に撃っていける。 -召霊ネクロマンサー1(石塔ツリー) 墓穴乱舞時、「墓穴」担当。 石塔役のため、黒霧が可能でLUC最高値のアースラン推奨。 -召霊ネクロマンサー2(便利スキル) 墓穴乱舞時、「死霊乱舞」担当。 死霊乱舞は消費TPがそれなりに多いため、TPの多いルナリアorブラニー推奨。 また探索時の「死霊召喚」や、「生の代償」を担当させると、破霊召霊1のスキル完成形が速くなる。 -天寵シャーマン 探索召喚時のHPを忌火で回復したり、大爆発に祈祷乱舞を合わせる。 「生贄」からの「死霊大爆発」に祈祷乱舞でお膳立てをすると、星喰に30000ほどのダメージを与える超火力になる。 -自由枠 候補は以下。 迅雷フェンサー:墓穴乱舞にチェインキラーバーストを合わせると低燃費で雑魚を蹴散らすことが可能。またチェインプラス+チェインオール+チェインファイアの限界に軽く到達可能。 三属ウォーロック(マジックウェポン型):湧き続ける死霊の壁の後ろで安全に杖マジポンが可能。天寵とのシナジーも高く、「アンプリファー」で「死霊大爆発」の底上げも可能。インビジレビテで探索もスムーズに行える。 一刀マスラオ:石塔に「兜割」で応え、「鎧通し」で地獄門をサポートする。石化への相性は高いがそれだけである。 四刀マスラオ:墓穴乱舞に三途で追撃する超火力枠。ただし、事故も非常に多い。 死振リーパー:「虚弱の瘴気」で石塔をサポートし、麻痺石化の敵に「冷灰の大鎌」で追撃する。 死遠リーパー:「虚弱の瘴気」で石塔をサポートし、「削弱の瘴気」でダメージを底上げする。また状態異常への対策がテリアカのみのため「贖いの血」が頼もしい。 破霊ネクロマンサー:さらにネクロを増やすパターン。「死霊大爆発」「負の力」の連射による高い瞬間火力を発揮できる。※要AGI調整 #endregion #endregion ***毎ターンヘヴィスト撲殺型 &bold(){前衛:三属ウォーロック(セリアン)・マスラオ・マスラオ / 後衛:セスタス・六属ウォーロック} 高威力のヘヴィストライクを毎ターン使用する事に挑戦する浪漫型パーティ #region 六属ウォーロックがロックフォールでコモンマジックを起動させつつスタンで相手の動きを封じ、セスタスが粉骨砕身、マスラオが地の利と鎧通しでバフとデバフを撒き、最後に三属ウォーロックがヘヴィストライクでぶん殴る。 一撃で倒しきれなくても必要な行動が1ターン内で完結していて、単体相手なら意外と状態を維持しやすい。 六属ウォーロックをAGIとLUCが高いアースランにして多段術式を使えば更に確実だがガス欠には注意。 一応セスタスとマスラオはスキルの効果が切れるまでは暇になるのでアイテム係には事欠かかないが、三属ウォーロックのHP消費とTP消費も激しいので油断は禁物。 なお、ヘヴィストライクの発動は遅いが、セリアンと三属ウォーロックはAGIが高めなため行動順番には注意。 特に粉骨砕身はヘヴィストライク並に発動が遅い上にセスタス自体のAGIも低く、中途半端な調整ではヘヴィストライクより先行できない可能性も。 また、相手の耐性に左右されるようになるため、若干安定性と継続性は落ちるものの、地の利役のマスラオを砲火ドラグーンに入れ替えてヒュプノカノンで眠らせれば更なるダメージアップも可能(眠り状態はダメージ1.5倍で地の利より効果が大きい)。 マスラオのままでも霞斬りで眠らせられなくも無いが、霞斬りは発動がヘヴィストライク以上に遅く、行動順の調整が更に難しくなるのが難点。 最大の弱点は最大限に力を発揮できる相手が非常に限られるという点。 特に盾役がおらず回復がアイテム頼りのため複数出現する敵相手や持久戦には不向きであり、探索には向かない。 #endregion ***99引退99 &bold(){前衛:リーパー・幻影フェンサー×2 / 後衛:破霊ネクロマンサー×2} 30人全員を99引退99にするパーティー。快適な全職ローテ用の99引退1でいいなら1時間もかからない。 お金と金インゴット(ソボロ+5リサイクル)も鬼のように溜まる。 #region 26階の増殖する悪夢を分身させ、難易度Basic・魂寄せ使用で突っ込み、 虚弱の瘴気・片方プレディクト・ゾンビパウダー×2。 左右へ一歩ずつ動き、また突っ込む。これを繰り返し、TPが切れるかLv99になれば全力逃走で帰還。 初回は探索メンバーを適当に転職させて行い、その人達を99引退させた後は[[幻影>http://azurine.pupu.jp/miscellaneous/guildqr5/card.php?e=171]][[破霊>http://azurine.pupu.jp/miscellaneous/guildqr5/card.php?e=172]]をQRコードで召喚。 (課金クエスト「冒険者育成計画」を買っているなら、リーパーにグロースバッジを装備させておく。) QRを使わない場合は誰かしらに追憶の音貝(とグロースバッジ)を持たせる。 -スキル振りと装備 |リーパー|魂寄せ、虚弱の瘴気4or9| |幻影|プレディクト1、持たざる者| |破霊|ゾンビパウダー、TPブースト| |ルナリア|魔力付与、走力鍛錬| レベル表記なしは全て☆ プレディクトは1でも逸れないが、低レベルだと攻撃を躱せないことが稀にある。 レベル50程度なら一応4か9まで上げた方がいいだろう。 虚弱が間に合わなければ瘴気の兵装と先制兵装を☆に。 リーパー:追憶の音貝   幻影:全裸 破霊:七星棺+5、サプリングハット、幸運のネックレス (追憶の音貝:3階F1宝箱、七星棺,サプリングハット,幸運のネックレス:それぞれ5,3,4層伐採) #region(より万全を期すなら) リーパーのレベルが低ければ二つ名を死振にし、 |死振|TPブースト| |幻影|プレディクト9、ウィンドカーテン、先制カーテン、レイオブライト| |種族|樹海探索術、黒霧、走力鍛錬| レベル表記なしは全て☆ 破霊に初陣の小手(QRコード)とグリーズブーツ(ドリアード通常ドロップ) #endregion #endregion //荒らされてバックアップごと消し飛びましたがBingのキャッシュである程度復元しました。 //長い、見づらいという要望を受けて折り畳みを追加。二つ名解禁以降はパーティー名とジョブだけで殆どが概要を表せているので。 //キャッシュで補えなかったレイアウトを修正。空白などで表現してくれた↑↑さんありがとうございました。 //「あのね」等の人を選ぶものや元ネタが犯罪行為であるものは常識として控える、レベルや装備やプレイングまで指図するのは構成方針のページではあまりよろしくない、等のCOも消えてしまったのでここに。 //折りたたみの位置を修正しました。 #areaedit(end)
*パーティ構成方針 パーティの構成に悩んでいる人のために、パーティの組み方を紹介する。 君はここに書かれていることを参考にしてもいいし、参考にしなくてもいい。 →[[裏ボス撃破パーティについてはこちら>https://www63.atwiki.jp/sekaiju_mazev/pages/123.html]]&color(red){※ネタバレ注意} //ページが容量オーバーにでもならない限りはこのまま据え置きで良いかと個人的に思います。 //型を秩序的なツリー構造に大幅整理しました。一部はネーム変更しました、ご了承ください(16.10.26) #contents(fromhere=true) ---- #areaedit() *パーティ構成指南 よほど尖った構成でない限り、どんなパーティであっても大抵クリアは出来ますが、以下の点に気を配ると迷宮探索が楽になるでしょう。 **5人でパーティを作る 中には4人や3人のパーティ、それどころか1人で迷宮を探索するところもあります。しかし、新米のギルドがそれをやるのは自殺行為です。 今作では特にユニオンスキルの使い勝手がPT人数に大きく依存しているので、少人数でのプレイはデメリットになりがちです。 また、今作では召喚枠はパーティとは別に用意されているので、別に人数を減らしても召喚枠が増えたりはしません。 **戦闘中に回復ができるようにする 最低一人はHP回復、特に全体回復ができるキャラを入れるのがおすすめです。 ただし、回復を一人に完全に任せっきりにすると、敵の攻撃が激しくて手が足りなくなったり、 回復役自体が戦闘不能や状態異常・封じで動けなくなった場合に非常に危険になってしまいます。 そのため、回復役を過信せず、ある程度は回復アイテムを持ち歩いておくのが無難です。 特に蘇生アイテムの「ネクタル」と状態異常・封じ回復アイテムの「テリアカα/β」は常に用意しておくとよいでしょう。 また、アイテムによる回復は誰でも担当できるので、メインの回復役以外に素早く動けるキャラがいると便利です。 **物理攻撃が得意な職業と、魔法攻撃が得意な職業を、それぞれ1人は入れる この作品には物理属性(斬・突・壊)と魔法属性(炎・氷・雷)の6属性が存在します。 そして迷宮内には、物理属性に強く魔法属性に弱い敵(あるいはその逆)や特定の属性がほとんど効かない敵も登場します。 複数の攻撃手段があれば、どのような敵と戦うことになっても効率的にダメージを与えることができるでしょう。 また、特定の属性で止めを刺すとレアドロップを落とす敵もいるので、6属性をできるだけ広く用意しておくと、素材集めの効率も上がります。 **前衛向きの職業と、後衛向きの職業の比率を2:3か3:2にする 1:4や、4:1といった隊列は組めないため、あまりにバランスの悪い構成では、 近接攻撃をするキャラクターが後衛に配置され、攻撃力が半減する HPや防御力の低いキャラクターが前列に配置され、戦闘不能になりやすい などの問題が起こります。 列単位を対象とする回復や強化スキルのことも考えながら、バランスよく配置しましょう。 前衛の人数が多い方が隊列が崩れ難く、後列が多い方がパーティの総被ダメージ量を減らす事が出来ます。 なお、前後どちらでも戦えるキャラを1人確保しておくと一部クエストにおけるNPCとの共闘の際に隊列に融通を利かせやすくなります。 この辺りを押さえてパーティを決めれば、比較的スムーズな迷宮探索ができるでしょう。 ですが、実際のところ重要になってくるのはキャラクターへの愛着だったりもします。 先にも述べましたが、あまり難しく考えず、フィーリングで決めてしまってもゲームクリアに問題ありません。 同じ職業が二人いても問題ないですし、使いたい職業が多すぎるなら、状況に応じて差し替えつつプレイするのもまた一つの面白さです。 #areaedit(end) ---- #areaedit() *序盤のパーティ例 どうしても決められない人のために、以下に有志によるパーティ構成例を列挙しておきます。 初心者は「発展系」もある編成を真似してみるといいでしょう。 **パッケージ系+α ***表5人組 &bold(){前衛:ドラグーン・フェンサー・マスラオ / 後衛:ウォーロック・ハーバリスト} パッケージの5人組をそのまま使えるパーティ。 初期種族ならアースラン2・ルナリア1・セリアン1・ブラニー1とバランスがいい。 攻撃属性は前衛で斬・突・壊の物理が揃い、ウォーロックが炎・氷・雷の属性を補う。 基本の戦闘方針はドラグーンで守り、ハーバリストで回復、残りの三人が攻めるといった形である。 フェンサーはチェイン主体で戦うのがおすすめ。回避型は序盤だとすぐに倒されてしまう。 チェイン着火はウォーロックのマギスキルと、マスラオの「鎧通し」がメイン。 これに加えて、普通のだとMATは落ちるがハーバリストに弓を持たせるのも手。これで3ヒットを狙えることもある。 弱点はウォーロックが序盤でTP切れしやすいこと。1lvでもTP消費7とマギスキルの消費はかなり重い。 フェンサーもそれぞれのチェインスキルが1lvでTP消費4と、TPの少ないアースランだとやはり重い。 加えて、封じがユニオンスキル以外には一切ないためFOEなどの強敵には苦戦することも。 ***裏5人組 &bold(){前衛:セスタス・リーパー / 後衛:ネクロマンサー・ハウンド・シャーマン} パッケージ裏側の5人組パーティ。 表側の5人に比べ、封じや弱体化をメインとしたややテクニカルなパーティ。 斬(リーパー)・突(ハウンド)・壊(セスタス)と物理3属性が揃い、魔法3属性はシャーマンの属性付与や複合スキルでカバーできる。 セスタス・リーパー・ハウンドの3人が攻撃を行い、残りの二人がその補助をする形になる。 セスタスやハウンドが封じ系のスキルを多く持ち、バフデバフスキルも揃っているためパーティの耐久力は高い。 ハウンド、ネクロマンサー、シャーマンの後衛3人がそれぞれ回復スキルを持つため、一人が倒れても回復が途切れることがない。 欠点としては敵の弱体化が決まるまで場が安定しないことと、全体的にやや軽装なのもあって、先制されると崩れやすい。 死霊がいないとすることがないネクロの召喚枠のために、ハウンドは犬か鷲のどちらか一方のみ使うといった運用を考える必要がある。 ***ファミ通表紙組 &bold(){前衛:ドラグーン・フェンサー / 後衛:ハウンド・ウォーロック・ハーバリスト} 8月4日のファミ通表紙の5人組をそのまま使えるパーティ。 パッケージ5人組のマスラオをハウンドに変更し、弓でチェインをより発生させやすくなっている。 種族の構成はパッケージ5人組と変わらず、樹海内イベントもすべてをこなせる。 ハウンドのベーシックスキルで腕+足封じが可能で、鷹のマスタースキルで頭封じも可能。 鷹・猟犬を利用すると序盤はTP切れしやすいが、目玉焼きパンやフルーツパンで補える。 フェンサーの「突剣マスタリー」を取らなければ斬属性も可能。 ***ファミ通寄稿組 &bold(){前衛:セスタス・リーパー・マスラオ / 後衛:ネクロマンサー・ハーバリスト} 8月4日のファミ通寄稿イラストの5人組をそのまま使えるパーティ。 比較的役割がはっきりしているセスタス・マスラオ・ハーバリストを軸に、 対応力が高いリーパーとネクロマンサーが戦況に応じて攻撃やサポートに回るのが基本。 前衛が3人いて範囲攻撃も揃っているため殲滅力は高く、バステ使いが4人揃っているため相性の良い相手には滅法強い。 一方で突属性が鎧通し頼みで、二つ名が解禁されるまで氷属性持ちがいないのが難点。 ***安定型 &bold(){前衛:ドラグーン・セスタス・マスラオ / 後衛:ウォーロック・ハーバリスト} パッケージ5人組のフェンサーをセスタスに変えた、安定性を重視したパーティ。 セスタスは攻撃と共に敵の部位を封じるスキルを持っている。 部位を封じられた敵は能力の低下を受け、加えて部位に対応したスキルを放てなくなる。 例えば第一階層のFOEの「這い回る毒蟲」は、頭封じで強力な攻撃スキルの「毒牙」を放てなくなる。 このように強敵に対して、部位を封じることによって有利に戦うことができる。 セスタスの封じスキルは1lvでTP消費3。 封じスキルは5lv・10lvで封じ確率が強化されるため、できるなら5lvまで上げるとよい、5lvでは消費TP5になる。 それ以外の4人は防御・回復・物理攻撃・属性攻撃と変わらない運用ができる。 ドラグーンの壊攻撃は威力がやや低いため、そこをセスタスで補える。 フェンサーの突属性は、マスラオの「鎧通し」で代用可能。 属性威力は落ちるが、鎧通しにデバフという利点もあり、それ以上に総合的な防御力が上がるため、おすすめできる編成である。 //万能型だと若干語弊があるため変更 **種族統一系 #region(種族統一のメリット) 種族統一の最大のメリットは「採取」「伐採」「採掘」の収量を増やせることにある。 この他かけるバフの種類が少なくて済む、本作のスキルの仕様(追撃、コモンマジック等)上火力向上に期待できる等のメリットがある。 しかし、一種族統一では樹海内のイベントをこなすことができず、アースランやセリアンは低TP、低WISによる継戦能力、回復力の低さ、ルナリアは耐久力の低さから安定しているとは言い難い。 一方でブラニーは状態異常罹患率さえ目を瞑れば上記デメリットを克服しているため、1軍候補にすらなりうる。 逆にアースラン統一は探索用の専用種族スキルがない、火力が高くない割に燃費が極悪…等の観点から結成するメリットがあまりない。 //逆にアースラン統一は「樹海採集術」の収集効率が他種族に劣る、探索用の専用種族スキルがない、火力が高くない割に燃費が極悪…等の観点から結成するメリットがあまりない。 //「樹海採集術」×5の収集効率は『並』です。結果的に種族混合と変わりません。「変わらないならメリットもないだろ」と言われればそれまでですが。 採集・樹海イベント消化の為にルナリア・セリアン・ブラニーを5人ずつ作っておき、音貝でレベルアップを図るといいだろう。 もちろんサブは下記の採集に特化したパーティーにしてもいい。 #endregion ***アースラン型 &bold(){前衛:フェンサー・セスタス・リーパー / 後衛:ハウンド・ハーバリスト} アースラン統一パーティは大きな問題点を複数抱えており、とても初心者が手を出すものではない。 とにかく序盤がキツイ、キツすぎる。 ※なお現在では研究が進み、後半になるほど劇的に楽になるので、高難易度を求める人は肩透かしな印象を受けるかもしれない。 #region(以下詳細) ''問題その1:TPが低い'' 全種族中最低のTPが最大の問題点。何をするにもすぐにガス欠し、以下に並べる他の問題点をより一層深刻にする。 気軽に補助技を使うことも適当に雑魚をあしらうことも難しく、普通にプレイしようとしてもまともに遊ぶことすら困難なほど。 ''問題その2:火力が低い'' STRもセリアンに劣り、INTの低さから属性攻撃家への転用はできない。基礎攻撃力自体は並なのだが、全種族中最低のTPのせいでこの並火力すら維持できない。 ''問題その3:耐久が低い'' 全種族中最大のHP・VIT・LUCを持つため比較的には硬いが、低WISのため属性攻撃には意外と脆く、更に低WIS低TPのため回復力も低い。 上記の並火力のせいで敵へ攻撃を許す機会が多く、そもそも敵の攻撃力が高く設定されているゲームのため盤石には程遠い。 また状態異常耐性は少々高いとは言え、一度罹ってしまえば上記の低回復力のせいで崩される起点となりがち。状態異常は0か100・ALL or NOTHING・罹るか罹らないかであり、耐性が高かろうと低かろうと異常の効果量自体は抑えられないため、少々LUCが高くとも解決にならない。 回復力へ影響するハウンドの存在はまさに生命線となる。 よって普通に、スキルに頼った遊び方はできないと考えていい。 ''解決策:アイテムをフル活用する'' 消費アイテムの使用には当然TP消費せず、アースランはHP・VIT・AGI・LUCが高い。''筆者は「薬草学」を持つブラニーよりも、基礎パラメーター適正のあるアースランのほうがアイテム役適正が高いと考える。''アイテムの使用自体を止められ難く、回復力も別に悪くはなく、なにより異常付与アイテムの成功率が高い。 研究が進み''石化の香以外の異常付与アイテムの付与率は大半のスキルよりも高い''ことが判明しており、これを敵全体へアースランの能力で使用するのが単純に強い。 異常付与アイテムは序盤こそ高額だが、層をクリアするごとに種類が増え、金銭が充実すればするほど気軽に使っていける。おすすめパーティも状態異常に便乗して強いスキルを使えるメンバーにした。 また「グルメ」で移動中に一挙にTP回復でき、5重の「樹海採集術」ならば種族混合パーティと変わらぬ量を獲得できレアゲット率も変わらない。%%正直採集だけならこいつらだけでよいのでは%% 稼ぎがいちいち面倒なのが難点。そしてアイテムに頼りにくい序盤が最難関となる。 //6層、筆者は睡眠混乱麻痺の香縺れ糸で雑魚もF.O.E.もレベルキャップも裏ボスもボコボコにハメ倒したのでキツイ印象はなかったです。序盤は吐きましたけど。 //粉骨砕身睡眠の香チェインキラーはもはやクソ技の領域に達してますね。Ⅴのバランスホント大好きです。 #endregion //***アースラン型(最初期ログ) //…は迅雷・衝撃・一刀・死振/砲火というバランス最悪のパーティーしかやってないので載せません。状態異常・封じからチェインキラー・兜割りによる追い打ち…というのがコンセプトですが回復役ェ…TP切れも非常に速いので食材の枯渇にも常に気を配らないといけません。 ***ルナリア型 &bold(){前衛:リーパー・ドラグーン / 後衛:ウォーロック・ネクロマンサー・ハーバリスト} 全員ルナリアの編成。ルナリアは圧倒的に打たれ弱い上に遅いため、 ルナリアファイブでの探索は修羅の領域になる。 下記の「鉄壁型」のハウンドをウォーロックに変えた編成なのだがそれをもってさえ死ぬときはあっさり死ぬ。 防御バフは勿論攻撃のデバフに状態異常等重ねて弱らせ、ネクロマンサーも全力で味方の防御・回復に回り、ハーバリストも回復の傍らスモークで動きを阻害しないとすぐに死ぬ。 //死ぬ死ぬしつこい 正直毎ターンイージスの盾を使いたくなるくらいクソしんどいのでルナリアだけは伐採専門に回ってもらうことも真面目に考えた方がいい。 一方で敵の動きさえ止められれば高いINTによる殲滅力が光るため、セリアンパーティーとはまた違う意味で一方的な戦闘になりやすい。 防御にTPを割くため燃費も悪いが、それでもルナリアなので管理さえ気を付ければ息切れを起こすことはないだろう。 ちなみに整頓術が使えないため、アイテム所持数がごっそり減る点にも注意。 伐採目的で組む場合、持ち込むアイテムは相当吟味する必要がある。 //作成者の二つ名習得以降は死遠・金剛/六属・召霊・毒殺です。はまれば強いです ***セリアン型 &bold(){前衛:フェンサー・セスタス・マスラオ / 後衛:シャーマン・ハウンド} 全員セリアンの編成。堅実主義のブラニー型とは極めて対照的な「やられる前にやれ」タイプの編成。 とはいえ攻撃に全振りしていては流石にhage直行なので倒すか封じるかして行動を阻害しつつ戦うことになる。 ユニオンスキルの「大振り」もあり、殲滅力は随一。ダメージを受けても死ななければ「アタックヒール」で立て直せる。 それでも回復にあまり頼れないため、犠牲者はよく出る。回復アイテム、特にネクタルの用意は欠かさずに。 誰か死ぬのは日常茶飯事なので「経験値をそろえないと死んじゃう病」の人には非推奨。 このパーティーは中盤まで攻撃を捌くのに苦労するが、終盤になりスキルが完成していくと防御面も盤石になっていく。 詳細は「回避拘束三途型」(セリアン発展系)にて。 全員警戒が習得できるため、不意打ちから全滅とは意外となりにくいのもセリアン隊の強みか。 転職解禁前でも前衛マスラオ、後衛ハウンドで制圧前進していくスタイルには変わりない。 ***ブラニー型 &bold(){前衛:シャーマン・ハウンド / 後衛:ウォーロック・ネクロマンサー・ハーバリスト} 思い切って5人全てブラニーにしてしまう編成。いずれも前に出る必要のない職ばかりで構成するのが肝。 一見ネタに見えるが、高VIT・高WISによる高い耐久力・回復力のおかげでガードスキルなしでも敵の攻撃を真正面から受け止められるため、裏ボスまで普通に通用してしまう。 加えて全員がSP1でイージスの盾を取得できる。「薬草学」も合わさり、回復役が状態異常になっても総崩れになる危険性を回避できる。 //イージスの盾は5人必要なので、一人でも死んでたら使えないため「機能停止しても」→「状態異常になっても」に変更 STRを捨て去った構成になるため、序盤の火力は主に毒と鷹に頼ることになる。杖は3人装備できるため、フェザースタッフやスコピオロッドは早めに確保したい。 #region シャーマンはまず「祈祷:鎮守」。これにより即死圏内からほぼ外れるようになり、HPの低さとWISの高さから瞬時に立て直せる。鎮守がPTの生存を左右するため祈祷マスタリーは真っ先に★にしておきたい。 ハウンドは物理攻撃担当。本人のSTRが貧弱すぎるため、火力を鷹に丸投げすることになる。鷹は本メンバーの重要なダメージソースの一つとなるため、とりあえず呼ぶだけでも仕事は果たせる。スキルはTPと相談して鷹笛を中心に伸ばすとよい。 ウォーロックは卒のない属性攻撃職。運用方法はルナリアと変わらないが、鷹・毒と比べると火力は控えめ。 ネクロマンサーはもう一つの主要なダメージソースである毒を撒くことにより火力の補助を務める。ブラニーはLUCが低いが、2層で手に入るキトゥンコフィン(LUC↑)や運のネックレスにより十分実用範囲になる他、異常耐性も高まるためパーティーの完全な機能停止も防げる。 そして最後にメインヒーラーのハーバリスト。本パーティーのコンセプトは敵の攻撃を真正面から受けきることにあるため、本職ハーバリストによる回復が欠かせない。暇な時の為に備え武器はスキル効果を重視しておきたい。 //「祈祷:鎮守」だけで攻撃の殆どを受けられる上にユニオンスキルを活用することで更に防御力・回復力が高まるため、 ドラグーンは不要である。 ガードスキルに手数・TPを割くくらいなら攻撃なり回復なりした方がいい。 //ただし、ブラニーだけでは採掘・伐採を始め迷宮のイベントをこなせないことが多いため、音貝を装備して下記のセリアン・ルナリアをサブに用意することを推奨。こなすだけならサブに下記の「採取専門控えパーティ」を用意するだけでもいいですが、ちゃんと戦える型として下記の編成も記載しました。 #endregion 尚、転職前は当然シャーマンとハーバリストしかなれないため、転職までは鎮守とハーブで粘って毒殺するしょっぱい戦いになる。 **その他 ***速攻チェインPT &bold(){前衛:フェンサー・シャーマン / 後衛:ウォーロック・ハウンド・ハウンド} レベル1からチェインを主軸に戦うPT。 チェインは最序盤から使えるスキルであるにも関わらず、属性、範囲、発生と3拍子そろっている。 1ターン目から先手で敵を倒して処理することを念頭に、チェインに着火しやすいクラスを集めた。 ハウンドは1人ずつ犬と鷹を分担し、犬担当のハウンドは「獣の癒し」、鷹担当のハウンドは「ターゲットアロー」を伸ばすとよい。 「獣の癒し」を上げきって犬を放置しておくだけでも平時の回復は割と賄える。 それでも防御・回復面がネックなので、シャーマンは攻撃より「祈祷:鎮守」を優先して上げたい。 非常用として「プレディクト」や「マジックシールド」を取っておくと、いざという時も安心。 全体的に燃費が良いので、最小限の攻撃でチェインバーストを決めるとかなりの長期探索も出来る。 ***対ヒポグリフ攻略型 #region(ネタバレ注意) &bold(){前衛:ドラグーン・フェンサー・セスタス / 後衛:ウォーロック・ハーバリスト} 二つ名解禁前の最大の難関である2層ボス・ヒポグリフ向けに安定型を組み替えたビルド。(マスラオOut、フェンサーIn) メインの火力は「チェインショック」9+「雷神拳」10+高速圧縮「ライトニング」9+ハーバリストの通常攻撃(弓)のコンボ。 「粉骨砕身」や「アンプリファー」も上手くかけつつ、雷弱点の相手に対して圧倒的な火力で一気の殲滅を図るのが狙い。 ドラグーンは「バンカー」3枚と「防衛陣地」の維持に努め、ヒポも使ってくる全体属性攻撃に対しては「マテリアルガード」でパーティをガッチリ守る。 アースランの種族スキル「黒霧」を取得し、要所でセスタスが各部位の縛りを、フェンサーとハーバリストが盲目を狙うと安定性は更に向上する。 強敵との戦いではルナリアの種族スキル「チェーンブラスト」も有効。 ハーバリストに「老木の弓」(装備効果が祈祷:鎮守)を持たせる場合、ドラグーンを抜いてリーパーの「虚弱の瘴気」「繊弱の瘴気」を使うのもよいが、パーティに飛んでくるダメージが増えるため安定性は下がる。 相手のご機嫌にも左右されるが、アドバンスト2層ボスはこのパーティで平均Lv25程度あれば攻略できると思われる(筆者は平均Lv24)。 転職なしの場合セリアンが足りないので、探索パーティとしても使いたい人はセリアンをフェンサーに転職させるといいだろう。 //発売から3ヶ月経過につきネタバレ完全解禁 #endregion ***鉄壁ガード型 //ネーム変更 &bold(){前衛:ドラグーン・リーパー / 後衛:ネクロマンサー・ハウンド・ハーバリスト} 火力に難があるものの、それを相殺する圧倒的な固さが魅力。 ドラグーンの各種ガードによる能動的防御。リーパー、ネクロ、ハウンド、ハーバリストによる各種状態変化&封じを用いた受動的防御。 ドラグーンの防御陣地やネクロの魂の糧による各種防御バフ。リーパーの繊弱の瘴気による攻撃デバフ。 猟犬や死霊の生の代償、ハーバリストの各種ハーブによる厚い回復手段。さらにバンカー、猟犬(or鷹)、死霊によるデコイ枠等、とにかくしぶとい。 何らかの事故でデコイ枠を一掃されても、次のターンには全て張りなおせる対応力がある。 不意に強敵に襲われたとしても、その手厚くバリエーション豊かな防御、回復手段故、大抵のピンチは何とかなり、引き際さえ誤らなければhageることも少ない。 欠点は火力のなさ。そして戦闘長期化により発生するTP切れである。属性攻撃手段が少ないことも含め火力の瞬発性に欠け、短期決戦はまず望めない。 したがって腰を据えたダメージレースとなるのだが、敵のHPが多ければ多いほど敵の攻撃回数も増え、それの封殺や回復に必要となるTPも膨大になる。F.O.Eの襲撃等ピンチに強い反面、ボスの討伐等ではTPが枯渇しやすい。 リーパーの虚弱の瘴気、ハーバリストの各種スモーク等状態変化を誘発する手段も豊富なので、毒や呪いを使って火力の不足を補うといいだろう。 //0809防御を中心に戦うPTの紹介がなかったので追加。 ***採集専門控えパーティ &bold(){前衛:ドラグーン・ドラグーン / 後衛:ハウンド・ハーバリスト・ウォーロック} //&bold(){前衛:ドラグーン・ハウンド・ハーバリスト / 後衛:ネクロマンサー・ウォーロック} 採取で素材をかき集めることだけを目的とした控え用パーティ。最初に作成する必要はないが、音貝でレベルを上げられるので早めに作成する方が良い。 別途ブラニー隊、ルナリア隊、セリアン隊を作成すれば初期段階から「採取」「伐採」「採掘」の種族スキルをフル活用できる。 一方で、レベルが低いことが多く、戦闘能力は期待できない。上記の種族別パーティーは戦闘も視野に入れているが、こちらは戦闘は可能な限り避けていく点で異なる。 また、適当に頭数を揃えるだけだと非戦闘員を5×3=15人も用意する事になるため、ギルドの枠を物凄い勢いで圧迫する事になる。 完全な専門家は1種族につき1人か2人に絞り、残りは他のパーティとある程度共有させる形の方が無難かもしれない。 無理に種族を統一しようとせず、アースラン隊をベースにして他パーティと被る人材だけその都度交代させるのも手。 特にルナリア隊は「整頓術」が使えないため、場合によってはアースラン隊の方が効率がいい事もある。 ウォーロックは「インビジブル」「レビテーション」を取得し、敵遭遇率を下げつつ遭遇してしまったときの先制率を上げる。 ハウンドはキリングショット(弓)装備と、セリアンなら種族スキル「警戒」で奇襲を防ぎ、「犬笛」等で召喚枠を埋め奇襲時の被害を分散させる。二つ名解禁後は犬狼の「地表巡回」で更なる素材集めを狙える。 ハーバリストはある程度の回復スキルと、「薬草知識」によるメンバーのTP回復を担当。こちらも武器はキリングショット一択。 ドラグーンは死なない・行動不能にならないことがお仕事。物理耐久とLUCの高いアースランで、盾マスタリーや金剛ドラのHPブースト、竜圧を習得すると良い。 樹海に入ったらまずはウォーロックと召喚メンバーのスキルを使って採集ポイントを目指す。 戦闘に入った場合、先手を取れたのであれば全員で逃走。 先手が取れなければユニオンスキルの「全力逃走」。戦闘不能者が出なければ最大3回まで仕切り直しできる。 奇襲や「ああっと!」の場合は死なないことを祈ろう。3人生き残れば「全力逃走」で逃げられる。 余談だが、高レベルの「インビジブル」「レビテーション」と「全力逃走」を駆使すれば、主力パーティに先行してボス部屋手前まで駆け抜け、抜け道を開通させる斥候プレイもできなくはない。 //召喚枠使う職3人はさすがに競合しすぎかな ***いくらでもレベリングパーティ //簡潔ネームに変更 &bold(){前衛:リーパー・マスラオ / 後衛:ハウンド・ウォーロック / あと一人は任意} リーパーの「魂寄せ」、マスラオの「新たな強敵」に加え、ウォーロックの「レビテーション」で先制攻撃を増やし レベルが足りないと思ったらいつでもその場でレベリングいそしむことのできるパーティー ハウンドの「双翼閃」、マスラオの「飛燕」が最速攻撃であり、新たな強敵で希少種が出ても逃さず仕留められる 追憶の音具を持たせていわゆる二軍、EXP用の採集用パーティーとしてもいいし、このパーティーのまま 二つ名取得後以降も主力として用いてもいい。例えば下の三途ハウンド型にそのまま移行できる。 #areaedit(end) ---- #areaedit() *二つ名解禁後のパーティ例 **パッケージ系+α ***表5人組・発展系 &bold(){前衛:金剛ドラグーン・迅雷フェンサー・一刀マスラオ / 後衛:六属ウォーロック・慈悲ハーバリスト} チェインを主体とした、パッケージ5人組の発展型パーティ。 それぞれの二つ名は初心者でも使いやすい物を選んでいる。 基本の戦闘方針は序盤の型と変わらず、金剛で守り、慈悲が回復、残りの三人が攻めるといった形である。 迅雷がチェイン特化型、六属が敵の弱点に合わせた魔法攻撃&チェイン着火役、一刀が「剣神」+刀スキルを使う自己完結型or「鎧通し」チェイン着火、とそれぞれ使い分けるといいだろう。 チェイン着火としては、炎・氷・雷魔法の他、六属の「詠唱:多段術式」を組み合わせた「アーススパイク」を使うといいだろう。 また、金剛もカウンターガードで攻撃参加可能。慈悲も弓でチェイン着火が可能。 問題は主力となるはずの迅雷と六属のSP振りが厳しいこと。 しっかりと計画を立てて、二人のSPを振っていこう。封じのユニオンスキルも忘れずに。 //0808に5人組発展形の内容を改善。初心者でも使いやすいようにマスを一刀に変更しました。 //万能型発展形を追加。 ***裏5人組・発展系 &bold(){前衛:連撃セスタス・死振リーパー / 後衛:召霊ネクロマンサー・犬狼ハウンド・天寵シャーマン} 封じや弱体化をメインとしたややテクニカルなパーティなのは変わらず。 ネクロマンサーの召喚枠を2枠確保する為ハウンドは猟犬一本に絞る。石塔絞りは死霊2体でも十分性能を発揮できる。 このPTの魅力は、ボスFOEに対して1ターン目にして高確率で3点封じ+状態異常が狙える事。 アースランの黒霧と死振の虚弱の瘴気に連撃のフリッカーと犬狼のハンターショットと召霊の各種状態異常を合わせる事で比較的簡単に実現できる。 その後はリードブローや冷灰の大鎌等で畳み掛けるのが良いだろう。 転職していなければ黒霧要員が二人おり、黒霧のコストが4であることから1回の探索で少なくとも2連続で上記のコンボが使える。これはチェーンブラストには出来ない大きなメリット。 天寵シャーマンを採用しているため、分霊を使えば鮮血の斬撃や雷神拳を気兼ねなく振り回していける。この場合分霊のレベルは2で十分。ただ鮮血の斬撃は活躍出来る機会が限られるのでSPがきつければ無理に取得する事はない。 ***安定型・発展系 &bold(){前衛:金剛ドラグーン・連撃セスタス・一刀マスラオ / 後衛:三属ウォーロック・慈悲ハーバリスト} シンプルに防御・封じ・物理・属性・回復で戦う安定型を発展させたパーティ。 攻撃役はそれぞれのスキルで自己完結しているため、安定した戦い方ができる。 ただし、連携ができないわけではない。例えば、一刀の「三段撃ち」と連撃の「コークスクリュー」を同時に放ち、複数個の封じ・麻痺が付いたら、連撃が「リードブロー」を放つというコンボもできる。 ただし、同じ封じ・状態異常を同じ敵に付け続けると、徐々にその敵は同じ封じ・状態異常に耐性を持つようになる。 このため長期戦になりそうな相手には、金剛か一刀か三属を死遠に変えると、「虚弱の瘴気」により 同じ封じ・状態異常をつけやすくなる。当然、その他の弱体、状態異常付加も強力であるため、相手に合わせて考えよう。 //0602やや癖は強くなるもののマスラオを四天にしても、連撃セスタスによって三途渡しを十分に使える…ということを追記したいと思っている **バステ系 ***弱体・封じ・状態異常型 &bold(){前衛:死遠リーパー・連撃セスタス・死振リーパー / 後衛:破霊ネクロマンサー・慈悲ハーバリスト} 弱体・封じ・状態異常を最大限活かしたPT。 #region 死遠は弱体を与えるのがメイン。弱体が溜まってきたら「泡沫の鎌」で大ダメージを与えてもよい。 連撃は封じスキルで縛る。タイミングを見て死遠に「粉骨砕身」を入れて「泡沫の鎌」のダメージを強化するもよし。 死振は「先制兵装」から状態異常スキルで「黒き刃」を累積させつつ「冷灰の大鎌」で攻撃する。 「黒き刃」は瘴気兵装が切れると効果が失われるので、瘴気の補充は忘れないように。 破霊は「地獄門(ゾンビパウダーでもOK)」を利用して「等価交換」でダメージを稼ぐのがおすすめ。 場合によっては「無慈悲な盾」でさらなる防御を担うのもありだろう。 ボス戦では破霊の「死霊の呻き」を入れてダメージアップ。 状態異常や封じが効きにくい相手に対して、ユニオンスキルの「黒霧」を取っておくと良い。 全員が防御面で役立つ弱体・封じ・異常スキルを持つため、生存力はドラグーンなしでも高い。 //0812この項目の職業名と一部情報を見やすいように改善。 #endregion ***石化活用型 &bold(){前衛:砲火(セリアン)・一刀(アースラン) / 後衛:破霊(ルナリア)・毒殺(アースラン)・召霊(ブラニー)} 各種状態異常を連発、敵を無力化した後に総がかりで攻撃するPT。 #region 毒殺ハーバリストのレパートリーは振り撒きリーパーよりもさらに広く、多くの敵を封殺することができる。 この制圧力を活かして、防御担当の砲火ドラグーン、一刀マスラオ及び回復担当の召霊ネクロマンサーを攻撃に参加させる。 唯一の専属アタッカーである破霊ネクロマンサーは、死霊大爆発、負の力を主力とする。 召霊ネクロマンサーに死霊を補給してもらい、また消費してもらうことになるが、真価を発揮するのは状態異常が効いてから。 回復の手が空くことで、二人のネクロマンサーは石塔縛りからの負の力に専念することができる。 ここにバスターカノンと兜割りが加われば、攻撃力はさらに倍増する。 負の力、兜割りともに耐性持ちの敵に強く、回復役が二人いるため、対応力の高いPTに仕上がっている(星喰まで撃破済み)。 #endregion ***ダブル状態異常型 &bold(){死振リーパー・砲火ドラグーン / 後衛:毒殺ハーバリスト・天寵シャーマン・三属ウォーロック} 死振・毒殺2人の状態異常撒き役を組み合わせたPT。 #region 死振・毒殺は一見役割がかぶっていそうだが、使い方を考えれば強力なシナジーを生む。特に死振は単体で運用するとやりたいことが多すぎてスキル振りも運用も中途半端になりやすいが、他に役割分担できるキャラを入れることで使い勝手が大きく変わる。残りのキャラもスモークロットや石化状態を生かすためにも属性を含んだ攻撃ができる職が相性が良い。 死振は先制兵装からの冷灰の大鎌(とクレイドルの爆発)をメインウェポンにした切り込み隊長。サブ状態異常撒き役もこなす。ボス戦ではメインアタッカーは他に譲るので、黒き刃は無理に伸ばす必要はない。 砲火はボス戦でのメイン火力。ヒュプノ・カースカノンも死振にはありがたい。セリアン推奨だが耐久力は減るので普段は後列と交代しても良い。 毒殺はメイン状態異常撒き役。先制スモークが死振を補助する。スモークボムはさほど必要ないので、アースラン推奨。 天寵は回復・バフ係。ベーシックのスキルで補助をしているだけで十分だが、敵に盲目が刺されば脱兎をかけても良い。 三属は非常に安定したアタッカー。ザコ戦では展開が早いので全体マギよりもライトニングが主力になる。属性補完的にも○。ボス戦ではマジックシールド・アンプリファーでの補助と、敵が無力化されれば前列に飛び出て属性マジポンで攻める。 ボス戦のデバフは各種スモーク・スモークロット・虚弱の瘴気が基本になる。運には左右されるが、状態異常が上手くまわれば敵にほとんど行動させないことも可能。 リーパーとウォーロックがいるのでレベリングや探索もできるが死振のTPは尽きやすいので注意。 短所は突属性と封じが不足しているところ。武器・ユニオンスキルである程度対応できるが、さらに縺れ糸をいくつか持っておくと対応力が上がる。 #endregion **チェイン系 ***属性攻撃型 &bold(){前衛:迅雷フェンサー×2 / 後衛:三属ウォーロック・六属ウォーロック・慈悲ハーバリスト} 迅雷2人のチェインと、三属六属2人の属性攻撃に加え、慈悲に弓を持たせてチェインを発動させるPT。 #region 3or6属性を臨機応変に使えるため、相手の弱点を突きやすい。六属は突をチェインにも使え、 三属は六属を先に行動させればコモンマジックを発動させやすい。 迅雷は「チェインプラス」(ダメージ50%アップ)と「チェインダブル」(40%で追加攻撃)にSPを振っていこう。 三属は圧縮なしでTPを温存しながら戦う。ボス戦では「アンプリファー」を迅雷に使用し、ダメージアップ。 慈悲は雑魚戦では弓で攻撃してチェイン発動。ボス戦では「スモークロット」でダメージを増やし、 「チェイスハーブ」で回復。 封じもガードもデバフも無いのが欠点だが、圧倒的な属性火力が魅力。 #endregion ***毒殺&犬狼セリアン型 &bold(){前衛:迅雷フェンサー×2 / 後衛:毒殺ハーバリスト・六属ウォーロック・犬狼ハウンド(セリアン)} 毒殺→他による盲目or混乱重ねから、気魄の楔、カースマジック、石化(2層弓)とつなげ、一方的に畳みかけるパーティ。 #region 犬狼は混乱はもちろん、救護指示や先制アイテム役としてもいぶし銀。緊急時ソーマや水溶液を。 毒殺はキリングショットか老木の弓がいいか。薬草学ソーマ役も犬狼と二段構え。 六属の速さを補強すれば全員が先手を取りやすいのも良い点。 総攻撃ターンが多いので、火力はアースランフェンサーでも十分。(耐久、バステ、ユニオンでも適任) デメリットは封じに弱くなることなので装備でフォローしたい。 対強敵には、 ①【アナライズ・祝福の光】バステ・バフ ②【気魄の楔】チェイン総攻撃。これで全封じも珍しくない。 ③以降、ターゲットアロー→石化打ち。必要に応じ【カースマジック】or【チェーンブラスト】、アルター、複合多段斬突壊を間に挟む。 一見苦手そうな対多数雑魚は、 A チェインバースト5(10推奨)を考慮して別々にチェインしたり、 B スモーク、ロックフォール、威嚇の咆哮or足甲貫きしつつ、チェインキラーorビジョンスラスト など。 #endregion ***属性付与型 &bold(){前衛:三属ウォーロック(ブラニー)・迅雷フェンサー(セリアン)・金剛ドラグーン / 後衛:犬狼ハウンド(アースラン)・天寵シャーマン(ルナリア)} アースラン×2、セリアン、ルナリア、ブラニーの4種族を用いた基本的な構成から転職を多用することで火力・安定性・完成の速さを達成したPT。 #region 1ターン目にアンプリファー、チェインプラス、祈祷:属性、ターゲットアローをかけて、2ターン目に乱舞からマジックウェポン、カウンターガード(+ガンマウント)でチェインに着火していく。猟犬はアースランの高LUCを活かし、ハンターショット、足甲貫き、スタンショット、石化打ち(ゴルゴンアロー)などでバステを撒きながらチェインに着火していく。属性付与ダブルアタックでダメージを水増しできるのもポイント。 欠点はカウンターガードの軽減率の低さ、三属ブラニー迅雷セリアンの耐久の低さによる物理への弱さ。カウンターガードはすぐにLv9まで上げ、格上相手の時には前衛三人の装備をHP・DEF重視にすると良い。しかし、猟犬のバステが上手く決まると一方的に勝つことができる。 #endregion ***神託:乱舞型 &bold(){前衛:幻影フェンサー・迅雷フェンサー×2 / 後衛:天譴シャーマン・天寵シャーマン} フェンサーとシャーマンの相性はいい。ならばその二つだけでいいじゃないか!というPT。 事実、この二つの職業はスキル・装備共に攻防両面がバランス良く整っている。ザコ・ボス共に「神託:乱舞」からの怒涛の連続攻撃が必殺戦術となるだろう。短期決戦型で回避が主体、パッシブ回復が豊富なので回復役は必要ない。 #region 幻影フェンサーと迅雷フェンサーの相性の良さは言うまでもないだろう。とくにこのパーティーはコンボ火力による瞬殺がキモなので一度崩されるとリカバリが大変。なので幻影フェンサーは防具を着込んで「レイオブライト」による生存能力を上げ、各種スキルを使って守りに徹することになる。「シルフィード」はチェイン着火補助と割り切った方が良いだろう。 欠点は上記の属性チェイン型同様、搦め手がほとんどないこと。「トライシールド+ディバインガスト」の鉄壁や「黒霧」からのバステ封じアイテムでそれらを補えることを考えると、転職を用いるにしても一人はアースランがいた方がいいだろう。 ちなみに迅雷フェンサーを一人ウォーロックに差し替えた方が実はかなり融通が利いたりする。 #endregion ***キラー型 &bold(){前衛:迅雷フェンサー・死撒リーパー・一刀マスラオ / 後衛:連撃セスタス・召霊ネクロマンサー} 使いにくい、スキルツリーの前提にあるのが邪魔といわれがちなチェインキラーが主体の爆発力を重視したパーティ。 #region 雑魚戦では主に先制兵装からの鎌スキル、あるいは虚弱の瘴気からのクリンチ・毒(or呪い)爆弾を使ってチェインキラー&チェインバーストで敵を殲滅していく。 ボス戦では虚弱の瘴気と黒霧で敵の耐性をボロボロにしてから、スキルと香を駆使してチェインキラーを連続着火させていく。 状態異常には優先順位があるため、パーティ内での行動速度には注意すること。 マスラオは地の利や鎧通しによるサポートを担当。霞斬りなどの各種刀スキルも利用して器用に動こう。より攻撃的に動くなら四天で三途渡しをするという選択肢もある。 セスタスは基本的に後衛からサポートを担当する。粉骨砕身とクリンチとパッシブスキルで役割をこなせるため完成が速い。 ネクロマンサーはパーティの穴(防御面・回復面)を埋めていくスタイルになる。石塔絞りも強力だがチェインキラーは純粋な突攻撃であることは覚えておこう。 冷灰の大鎌と氷爆弾が氷属性なのでサブウェポンにチェインフリーズを用意しておくと戦法に幅が出る。ツリー的に無理なく習得できるはずだ。 敵の先手をとる能力と敵の行動を抑制する能力が非常に高いので、意外と安定した戦闘ができる。ADVANCED裏ボスの撃破も可能。 #endregion ***キラー速攻型 &bold(){前衛:迅雷(セリアン)・迅雷(セリアン)・迅雷(セリアン) / 後衛:飛鷹(ブラニー)・死振(アースラン)} 迅雷フェンサーを三人並べ、一度の状態異常に際し攻撃できる回数を増やした型。 後述のバグにより、複数の敵に大火力をぶつけることも可能。 #region チェインキラーの追撃元を増やそうにも、同一の敵に状態異常をかけられる回数には限界がある。 火力を伸ばす上で、一度の状態異常に対し複数のフェンサーが追撃するという発想が解決策になった。 チェインキラー使用者の間でターゲットが共有されるバグが存在し、攻撃範囲の面でも同時チェインの恩恵は大きい。 素の状態で三匹を三人で同時に攻撃でき、一人がチェインオールを使用するだけで残りの二人も全体を狙えてしまう。 バステ役としては守備範囲が重複せず、共に氷の範囲攻撃を持つ飛鷹ハウンドと死振リーパーを登用した。 気魂の楔を併用するとチェインキラーによっても敵を封じることができ、連チャンでさらに大ダメージを狙うことができる。 防御の軸となるのは、バステとイージスの他、プレディクトやウィンドカーテンなど。 粉骨砕身や軽装の前列アタッカーといった防御の穴がなく、意外にも崩れにくいPT編成である。 #endregion ***アイテム付与特化チェインキラー型 &bold(){前衛:迅雷フェンサー・迅雷フェンサー/前衛後衛不問:「抑制攻撃ブースト」持ち二つ名三人} アイテムの高い状態異常付与率を主軸に据え、[[チェインキラーターゲット共有バグ>https://www63.atwiki.jp/sekaiju_mazev/pages/35.html#id_14eee31f]]を活用して雑魚もボスも殲滅する。 とにかくアイテムが主役となり、過去作に見られたような粘り強いアイテム稼ぎが要求される。 #region 【迅雷フェンサー】 セリアンでもアースランでも好きな方を選ぼう。 「チェインキラー」は不発時のTPが存外重いため一挙にSPをつぎ込まず、代わりに周囲のチェイン強化スキルを取っていく。特に発動時のリターンが大きい「チェインダブル」は優先して上げよう。 「チェインキラー」に限界発動数はないので、「チェインオール」は必須ながら1振りでよい。 【「抑制攻撃ブースト」持ちの二つ名、それぞれの解説(筆者が強力だと考える順)】 【死振リーパー】 -先制兵装による超高速アイテム投げと「虚弱の瘴気」による強力な異常付与率補助。 --最高付与率を持つ「睡眠の香」を初っ端に投げつけるのが単純かつ凶悪。複数「チェインキラー」「チェインバースト」を睡眠に叩き込めればあっという間に戦闘が終わる。 --また死にスキル気味だった「死の審判」がこの戦法とかなり好相性で、追い込まれても突如大ダメージを取れ粘りを見せる。 -鎌スキル★振りの付与率がアイテムと互角かそれ以上もあるのもポイント。 --特筆する鎌スキルは「呪禁の鎌」。とにかく稼ぎ辛い「呪いの香」よりもハッキリ付与率が高い。 【連撃セスタス】 -「粉骨砕身」でチェインキラーの火力を倍加させることができる。 --「粉骨砕身」は遅いため雑魚戦ではほぼ出番なし。その分ボス戦では凶悪。 -あらかた異常と封じを付与しきった後の「リードブロー」が強く、ストレートな火力も出せる。 --「リードブロー」で発生する「コークスクリュー」の麻痺で再度「チェインキラー」が発動するためダメ押し力が非常に高い。 -「クリンチ」★振りの封じ付与率は、それぞれの部位単独で見ても「縺れ糸」を上回る。 --「縺れ糸」は稼ぎづらいアイテムなので、そういう意味でも封じ役の存在は嬉しい。 【毒殺ハーバリスト】 -貴重な回復役。 -「虚弱の瘴気」にスモークスキルを重ね、「チェインキラー」の発動率を飛躍的に高められる。 -状態異常を付け終わった後の「スモークボム」が高ダメージ。 -貴重なスタン技「スモークスパーク」の存在が大きい。 -なおスモークスキルの異常付与率はアイテム以下であることから、スモークはアイテムの補助と節約という立ち位置。 --付与補助率は9振りも★振りも変化しないので9振りもあり。 -「チェインキラー」の発動数が減るので「先制スモーク」は非推奨。 【犬狼ハウンド】 -貴重な回復・防御役。 -「ハンターショット」「スタンショット」によりLUCが高くなくともそれなりに「チェインキラー」を起動可能。 -鷹は放っておいた際に寝ている敵を起こしたり意図せず頭封じを付与したりと邪魔も多い。 【召霊ネクロマンサー】 -貴重な回復役。 -最強状態異常付与技「石塔絞り」を持ち、「毒爆弾」「呪い爆弾」の異常付与率がアイテムを大きく超える。 --ただ石化自体は「チェインキラー」との相性がよろしくない。&font(l){そんなこと気にせずボコボコにすればいいのではあるが。} -脇を固める万能のスキル郡。 --しかしLUC特化すると「ブラフマギリ」を捨てることになるので中途半端感がある。 石化以外の全状態異常付与アイテムを沢山、特に「睡眠の香」は6つぐらいは携帯したい。 [[チェインキラーターゲット共有バグ>https://www63.atwiki.jp/sekaiju_mazev/pages/35.html#id_14eee31f]]を利用し、「チェインキラー」の対象を常に別々の敵へしておくのがポイント。 香を投げて状態異常が複数体へ入れば、指定した敵全員へ「チェインキラー」が二重発動し、更にそこから「チェインバースト」が発動するため雑魚があっという間に全滅する。余った雑魚は別のバステで足止めしよう。 F.O.E.、ボスに対してもバステの重ねがけで大ダメージを奪ってからの、バステ付与が条件となっている高火力攻撃スキルを叩き込めばそれで終わってしまう。 とにかくアイテムの状態異常付与率は高くかつ全体付与であり、あまりの強さに異常付与スキルへSPを振るのが馬鹿馬鹿しくなってくるほど。 稼ぎスポットを決め(特にオススメなのが『8F上り階段前』と『16F樹海磁軸前』)、洗濯ばさみでAボタンを固定し、オートパイロットでぐるぐるしてアイテムを稼いでおこう。とにかくアイテム、アイテムが主役である。 ※上記2つのチェインキラー型と比べて完全に運任せ、非常にピーキーな構成となっている。 &bold(){防御面へのフォローがまるでないため、ああっと!!するとほぼ確実にhageる。} &bold(){異常付与とチェインキラー以外の選択肢が欠落しているため、異常が通らなければ1ターンパス。つまりああっと!!同然。そしてhageる。} &bold(){完成すると(してしまうと)戦闘が毎回ただのコイントスと化す。} &font(l){そのくせいちいち稼ぎを要求する。} 最終的には『ほぼ表しか出ないコイン』とその快感を手にできるだろう。&font(l){ギャンブル依存症には気を付けよう!} //長期間空白となっている『アースラン型』の適解としても推薦します。 #endregion **三途系 ***ハウンド型 &bold(){前衛:四刀マスラオ・連撃セスタス・死遠リーパー / 後衛:飛鷹ハウンド・天譴シャーマン} 雑魚と強敵両対応の三途型。ハウンドと三途の組み合わせは相性が良い。 #region 三途渡しにハウンドの「氷嘴撃」を使用すると本人の全体突攻撃と鷹の全体氷攻撃の両方に反応するため、ハウンド一人で敵の数×2の追撃を発生させることができる。スピードを調節して、「祈祷:討滅」→「氷嘴撃」→「麻痺鎌」→「ワンツー」と三途を発動させれば雑魚戦は大抵1ターンで終了する。敵の先制攻撃を受けるとあっさり壊滅するため、セリアンは「警戒」を取得し、シャーマンにはキリン弓(不意打ち警戒)を装備させたい。 強敵に対しては、「ターゲットアロー」+鷹+犬で三途の追撃を確定で3回発生させることができる。また、ハウンドとセスタスの二人で縛りに行くことで、「リードブロー」の連続発動回数を確実なものとする。シャーマンは「祈祷:属性」を使用することで三途の追撃に属性を付与し、とどめのターンでは「神託:乱舞」を使用することで一気に大ダメージを与えることができる。種族がそのままなら準備ターンは「トライシールド」「トライシールド」「イージスの盾」と発動させれば3ターンの時間を稼ぐことができる。 バフは「地の利」「粉骨砕身」「祈祷:討滅」「祈祷:属性」、デバフは「鎧通し」「削弱の瘴気」「ターゲットアロー」「脆弱の矢雨(弓:インパルスアロー)」、枠を使用しないものとして「力溜め(刀:燭台切)」「神託:乱舞」と豊富。 回復手段としては「贖いの血」「救護指示(Lv1で十分)」とそこそこ。確定蘇生技がないため、アイテムやユニオンスキルで補う必要がある。 引退無しLv99のパーティーで裏ボス(アドバンス)の撃破を確認。 #endregion ***ダブル乱舞型 &bold(){前衛:四刀マスラオ・連撃セスタス・死遠リーパー / 後衛:召霊ネクロマンサー・天譴シャーマン} ボス戦・FOE戦で1ターン目に確実に3縛りを入れることに重点を置き、三途ハウンド型からハウンドと召霊ネクロを入れ替えている。ゴールデンコンビの四刀と連撃による三途渡しの威力を、死霊乱舞と神託:乱舞の2つの乱舞で極限まで高めるのがコンセプト。 #region 1ターン目にユニオンの気魄の楔+死霊乱舞で完全耐性持ち以外の部位を(ほぼ?)100%縛り上げると同時に、1〜2ターン目で各種バフ(祈祷:討滅、粉骨砕身、弱点属性の祈祷、力溜め)、デバフ(鎧通し、削弱の瘴気、衰弱の燃息)を準備、3ターン目に神託:乱舞で仕上げて三途を発動する。三途の最大発動回数は神託:乱舞(1回)+リードブロー(5回)+死霊乱舞(3回)+死遠の攻撃(1回)の合計10回、敵が縛られている部位で攻撃をしようとした場合はさらに+1回で11回となる。 前世の記憶による祈祷:乱舞の連発のために天譴を入れているが、上記バフデバフと力溜め+乱舞が重なると2発目の三途は不要なほどの一撃必殺大火力となる。(ちなみに二つ名解禁後ずっとこのパーティで進めたが、3ターンで倒せなかったのはお供対応が必要な3層ボスとアドバンス裏ボスのみだった)。雑魚戦での3走り等の属性攻撃をしない場合は天寵に変更しても特段問題はないと思われるのでお好みで。また、死霊の攻撃の前に全体大火力攻撃がくる場合は開幕でチェーンブラストで対応するとよいだろう。召霊には抑攻ブーストを取得させておこう。 ハウンド型と比較では、1ターン目で100%全縛り付与→3ターン目確殺、死霊乱舞による高確率の麻痺付与(リードブロー追撃回数アップ)の2点で強敵を確実に封殺するのに向いているパーティといえる。一方、雑魚戦はハウンド型の三途+氷嘴撃のような強力な速攻はできないため一長一短であろう。 雑魚戦は無慈悲でPTを守りながら四刀と連撃をバフり、雑魚にデバフを撒きながら戦う正攻法が主体。軸となるのは、四刀:返り咲き八重or返り咲き四神、連撃:縛り・ワンツー・雷神拳、死遠:各種瘴気・贖いの血・瘴気の防壁・麻痺鎌、召霊:無慈悲、天譴:各種祈祷、三走り といったところ。特に召霊の無慈悲と連撃の各種縛り、死遠の贖いの血、天譴のヒギエイアが雑魚戦の生命線となる。敵に先行して殲滅できる場合は、1ターン目から三途+麻痺鎌+ワンツーが強力だが、行動順操作をしない場合、先制兵装からの麻痺鎌は天譴のバフよりも先に発動するため火力が出ず、敵を倒しきれないリスクがあるので注意。 全種族が揃っていることも探索時には嬉しい。スキルによる蘇生手段や安定した全体回復手段がないのがネックだが、奇跡の指輪、果実の蜂蜜漬け、ヒギエイアを探索のお供にすれば足りる。さらに、FOE・ボス戦ではそもそも戦術の安定した超短期決戦であり、HP回復手段やTP効率、蘇生手段を考える必要がないので、安心して火力極振りのスキル構成・装備にしていこう。 #endregion ***ダブル乱舞型(安定版) &bold(){前衛:金剛ドラグーン・連撃セスタス / 後衛:天寵シャーマン・召霊ネクロマンサー・四刀マスラオ(攻撃時は前衛)} 三途渡しを軸に、金剛、連撃、召霊、天寵のシナジーを活かしてボス戦だけでなく樹海探索も安定して行えるPT。墓穴をほった相手に三途の川を渡らせる。 #region 雑魚戦では金剛の「先制咆哮」と「カウンターガード」に「墓穴」を合わせるだけで敵が倒れていく。四刀は事故死が怖いので雑魚戦では後衛で空刃を放つ。三途マスラオはSPに余裕があるので、空刃をある程度上げても良い。咆哮墓穴の殲滅力が凄まじいので、「八重の華」もとる必要がないほど。金剛に攻撃力は必要ないのでペッパーカノンなどを装備しておけば敵の無力化に寄与する。 召霊の「墓穴」による麻痺が連撃の「リードブロー」を強化し、連撃と「墓穴」の攻撃回数が「三途渡し」の威力を最大限に引き出す。金剛が四刀を守り、天寵は「討滅」と「乱舞」で敵の弱点属性を更に下げる。5人が全員連携して戦うPTになる。 種族バランスも取れているので、道中の採取や各種イベントも問題なくこなせる。 強力なシナジーを誇る反面、複数人が状態異常になるとPT壊滅の危機に陥るので、天寵シャーマンの「祈祷:破邪」と「ヒギエイアの杯」は重要。特に後半では素早く全体状態異常を放ってくる敵が増えるので、慈愛ハーバリストより天寵シャーマンのほうが安定する。回復をする機会は少ないので、「薬草学」を持った天寵のアイテム回復で十分間に合う。ソーマ、ソーマプライムは惜しまずに。 ボス戦では、前に出る四刀の代わりに金剛は後ろに下がり、「ソウルガード」と「竜圧」で援護する。また、ユニオンスキル「気魄の楔」に「死霊乱舞」や「八重の華」を合わせるとまず間違いなく3点縛りが完成する。上手く麻痺も入れば「リードブロー」が最大回数出る。最初の1ターンを耐えれば裏ボス群もあっという間に屠ることができてしまうため、死闘を楽しみたい人には不向きかも? #endregion ***墓穴金剛型 &bold(){前衛:金剛ドラグーン・衝撃セスタス(状況に応じて後衛) / 後衛:死遠リーパー・召霊ネクロマンサー・四刀マスラオ(墓穴・攻撃時は前衛)} 上記の三途墓穴と大きく異なる点は攻撃を封じるのではなく、受け止めるというコンセプトになっていること。 #region 前衛に庇マスラオ・ドラグーンの2枚盾を置けば「墓穴」はほぼ確実に発動する。このパーティーでは墓穴もメイン火力のため、発動を確実にするために「呪い爆弾」を採用することを検討してもいい。 衝撃セスタスは「金剛の構え」と「防炎拳/避雷指」でドラグーンを守り、「粉骨砕身」をマスラオにかける完全サポート仕様。バフが行き渡ったらそのまま「ワンツー」で三途祭りに参加する。そのためユニオン・種族スキルでサポートの幅を広げるためブラニーを起用する。一応リーパーのデバフのおかげで封じもそこそこ入れやすい。衝撃セスタスは金剛ドラに次いで耐久力が大きく上昇するため、自身の耐久はあまり考えなくていい。「金剛の構え」が列対象のおかげでマスラオのバフをめいっぱい攻撃に回せる。 リーパーはデバフ・回復担当。「薬草学」も考慮して種族はブラニー推奨。 常時積極的に叩くわけではないためマスラオは「三途渡し」の他に「八重の華」も重要な攻撃手段になる。ドラグーンが常時庇うため、思い切って4刀持ちでもいい。 弱点は属性攻撃の手段がないこと。物理耐性に穴があればなんとかなるが3物理耐性持ちの為にオイルは切らさず持っておくことを推奨する。 #endregion ***チェイン複合型 &bold(){前衛:幻影フェンサー・迅雷フェンサー・四刀マスラオ / 後衛:飛鷹ハウンド・天真ハーバリスト} 尖った火力を秘めつつ、探索も無理なく行えるバランス寄りの火力型。三途+チェインによる爆発力に加え、縛りに状態異常、リザレクトも備える対応力の高さが特徴。 #region 厄介な雑魚や対多数に三途+「氷嘴撃」で対応するのは三途ハウンド型と同様だが、大半の雑魚はチェインと縛り・状態異常で低燃費で対処可能なため他の三途型より継戦能力が高い。事故死しやすい四刀もアイテム無しで復活できる。条件ドロップも比較的狙いやすい。 強敵は縛りまたは状態異常で無力化している間に三途+チェインの高火力で倒しきるのが基本。無力化の手段が豊富な上やや不安定ながら盾役もおり、かつ攻撃回数をリードブローに頼らない(縛り耐性が付いた後も戦える)ため、他の三途型に比べ中~長期戦にも向いている。三途に属性を乗せたい時は「エンチャント」またはオイルで対応。 欠点は幻影フェンサーが相手を選ぶ点。単体攻撃には強いが、範囲属性攻撃から味方(特に四刀)を守る手段に乏しい。ユニオンスキルや封じ・状態異常で対処可能ではあるものの、盲目以外では「シルフィード」が発動せず三途・チェインの手数が減ってしまうというジレンマも。 逆に「シルフィード」を複数回発動できる相手には滅法強く、無傷のまま三途・チェイン共に最大回数まで発動できる。 種族と育成方針は、幻影はアースランまたはセリアンで回避特化。「持たざるもの」を★にし、「プレディクト」と「シャープスラスト」のどちらかあるいは両方を9か★まで上げる。装備は剣のみ。この構成では「シルフィード」も重要だが、安定しなければ1だけ振って回避系を先に充実させた方が良い。 迅雷と四刀はそれぞれチェイン・三途特化。種族はセリアンがお勧め。 天真は「キュアハーブ」1と「リザレクトハーブ」1だけ取って残りは状態異常特化。LUCとTPの高いルナリアがお勧め。スモークの取り方はお好みだが、幻影と相性の良い盲目と強力な混乱はある程度上げておきたい。 残る飛鷹は火力を求めるならセリアンだが、最もステータスの影響が少ない職なのでここにブラニーを入れるのもお勧め。「イージスの盾」や「ヒュギエイアの杯」などの強力なユニオンスキルが手に入るほか、たまにダメージを受けた際の「薬草学」も嬉しい。また犬鷹召喚でTPを大量消費するハウンドにとって「グルメ」の有無も大きい。スキルは「氷嘴撃」さえ取ればあとは種族次第でお好みで。「氷嘴撃」を上げ過ぎるとパーティーの継戦能力が落ちる点には注意。 目的をボス討伐に絞るならハーバリストをシャーマンに入れ替えるのも良い。状態異常と引き換えに薄かったバフを補えるし、シャーマン自身の火力も高い。 #endregion **バスターカノン系 ***持久戦寄りバスターカノン型 &bold(){前衛:一刀マスラオ・金剛ドラグーン / 後衛:天寵シャーマン(ルナリア)・慈悲ハーバリスト・砲火ドラグーン(セリアン)} 一刀マスラオ・砲火ドラグーンはどちらも攻守のバランスが良く、単独で完結している手堅いアタッカー。 この両名を手厚くバックアップし、継続火力と瞬間火力を併せて真正面から敵とぶつかり合う構成。 #region ルナリアのチェーンブラストを除き、バステや封じを付与する手段がほとんど無い一方で、単体火力と範囲火力と壁と回復が揃い、バフデバフも充実。 シャーマンがいるので、ダブルアタックや大振りを駆使すれば属性攻撃も十分にカバー可能。 運にほとんど作用されない安定感がなによりの売り。 戦略は実に単純。まずはバフをかけて… 雑魚は豊富な範囲攻撃で一掃。 強敵はマスラオで削りつつ防御を固め、頃合いを見てバスターカノン発射。 これのみ。 コンボやシナジーなど面倒なことは考えず、純粋にダメージの応酬を楽しみたいあなたへ。 -一刀マスラオは散華・兜割り・鎧通しを敵に応じて使い分ける。水月もあるとより生存率が上がる。 -金剛ドラグーンはガードスキルとバンカー設置に専念。強敵が相手ならばペッパーカノンやモルターを使い分けて味方をサポート。雑魚戦ならばシールドブーメランを投げてもいい。 -砲火ドラグーンはバラージウォール・ラピッドカノンで火力補助。強敵相手には前に出てバスターカノン。金剛がブーメランを投げたり、戦闘序盤にバンカーを設置している間、交代でガードスキルを使えばガンリベンジのスタックも無駄なく累積できる。 -慈悲ハーバリストは割愛。回復していればオーケー。 -天寵シャーマンは各種バフで補助。適中を9以上まで振っていれば、シールドブーメランや兜割り★もまず外れない。神託・乱舞でバスターカノンの強化。 #endregion ***炎+壊攻撃超火力型 &bold(){前衛:砲火ドラグーン(セリアン)・砲火ドラグーン(セリアン)・死遠リーパー / 後衛:破霊ネクロマンサー・天寵シャーマン} バスターカノンは強力だが始動が遅く単体攻撃という欠点がある。それを戦闘開幕の全体火力が強力な破霊ネクロマンサーで補完していくパーティ。 #region 雑魚戦は死霊大爆発や毒爆弾、FOE・ボス戦はバスターカノンで焼き払う。攻撃属性が壊と炎に偏っているが、複合属性に毒と即死が使えるため敵の耐性には左右されにくい。 死霊とバンカーの使い分け、やや変則的な回復・防御・封じ手段の活用に若干の慣れが要るが、堅牢さと爆発力を兼ね備えている。 砲火ドラグーンはバンカーとラピットカノンを早めに★にし、その後はガンリベンジ砲撃準備バスターカノンを伸ばしていく。ガードスキルに関してはお好みで。6層雑魚の最後っ屁対策以外は必須ではないので後回しでもいい。 破霊ネクロマンサーは毒爆弾を★、その後は死霊大爆発のツリーを伸ばしていく。ゾンビパウダーの習得はお好みで。死霊関連のパッシブは取らない。 死遠は贖いの血を最優先で習得しヒーラーとして動けるようにする。その後は兵装関連と虚弱・削弱を伸ばしていく。 天寵はまず神託乱舞と討滅を★に、祈祷マスタリーも早めに★にしつつあとは好みで。 服や靴、アクセサリで行動速度を補強することでルナリアでも十分に先手を取れるようになる。 祈祷マスタリー、先制兵装で高速化した討滅・削弱から死霊大爆発を放ち、雑魚戦を1ターンで終了させるのが基本戦術。 FOE、ボス戦では神託乱舞からのバスターカノンをぶち込んでいく。バンカーと死霊の使い分けがキモになるが、バンカー2死霊1、バンカー3、死霊3といったフォーメーションを敵に合わせて活用したい。ネクロマンサーは一転してサポート役になる。結界障壁や無慈悲な盾による壁、死霊の呻きや衰弱の燃息によるデバフ、チェーンブラストによる封じとテクニカルに万能に動こう。お供付きボスも死霊大爆発やトリプルマジックが活躍する。 似たような型に終盤例のダブルバスターキャノン型がある。この型から破霊を抜いてバスターカノンの火力のみに絞ったものであり、こちらも参考にしてみるとよい。 #endregion **死霊主体系 ***墓穴乱舞型 &bold(){前衛:金剛ドラグーン・自由枠 / 後衛:自由枠・召霊ネクロマンサー・召霊ネクロマンサー} 墓穴と死霊乱舞を同時発動させると墓穴発動時に3Hitするバグ?仕様?。600%*3という全裸刀侍に迫る火力が出るPT。 #region やることはドラグーンが咆哮し、二人のネクロが墓穴&死霊乱舞するだけ。パーティコンセプトの完成もレベル30代で可能であり、3層から死霊無双を堪能できます。問題点は最大火力を出すには相手にドラグーンを殴ってもらわないといけないこと、全体攻撃で死霊もまとめて薙ぎ払われた瞬間にパーティーが崩壊することです。なので自由枠にはリーパーをいれて繊弱の瘴気を撒いてもらったり、セスタスに腕を封じてもらって被ダメを下げるなど対策しましょう。 #endregion ***高耐久死霊活用型 &bold(){前衛:四天マスラオ(ほぼ自由枠)・招霊ネクロマンサー・破霊ネクロマンサー / 後衛:招霊ネクロマンサー・破霊ネクロマンサー} 「ゾンビパウダー」をF.O.E.へ当てて作った高耐久死霊は、バランスブレイカー呼ばわりすらされ嫌う人もいる。これを割りきって骨の髄までしゃぶり尽くそうというパーティ。 #region 「ゾンビパウダー」「等価交換」「墓穴」「死霊乱舞」をネクロマンサーそれぞれで分担する。 運用方法は予め「ゾンビパウダー」でF.O.E.を倒して高耐久死霊を作っておき、それで「無慈悲な盾」をしつつ「墓穴」「死霊乱舞」。最後に「三途渡し」をトッピングすれば出来上がり。〆の「等価交換」も手軽で美味しい。 強力な全体攻撃だろうが雑魚の群れだろうが最大HP9999にもなる高耐久死霊が全て飲み込んでくれる。四天マスラオが死ぬ心配もない。 高耐久死霊を使い果たした際は「石塔絞り」・「死霊大爆発」・三連「無慈悲な盾」から「負の力」を繰り出す戦い方へ切り替える。四天マスラオが死にやすいのも「負の力」に貢献してくれる。 全体頭封じに弱すぎるのはご愛嬌。いちいち高耐久死霊を作ろうとする手間と時間が無駄と言われてしまえばそれまでではあるが、上記の墓穴乱舞型と同じく完成が早く、高耐久死霊があればラスボスすら何もさせずに撃破可能なパーティでもある。 #region(高耐久死霊の罠) バランスブレイカーたる高耐久死霊を利用し尽くすには確かにネクロ複数人構成を敷くのが良い。しかし終盤はネクロマンサーがこんなにいるのならば死霊を全て使う大技を連発するほうが手っ取り早く火力も高い、という罠に嵌ってしまう。 また最終盤ともなると高耐久死霊を用意するのに長く苦しい手間がかかり、しかもそのくせ高耐久死霊はあっという間に消耗し、さらに高耐久死霊惜しさに万能なスキル使用を自ら制限してしまう、という罠も待っている。 あまり高耐久死霊に拘らず、下記にあるような[[墓穴乱舞型・完成系>http://www63.atwiki.jp/sekaiju_mazev/pages/88.html#id_85e6f8ee]]を参考に、死霊3枠技フル活用ビルドへのスキル組み換えを進めていくのが良いだろう。 #endregion #endregion **適中兜割り系 ***標準型 &bold(){前衛:一刀マスラオ×3 / 後衛:天寵シャーマン・慈悲ハーバリスト} 「祈祷:適中」で命中を上げ、「兜割り」するPT。「兜割り」の命中率は40%だが、祈祷で90%まで上げられる。 「兜割り」は6倍の耐性無視、クリティカルで2倍。命中を上げてしまえば期待値はかなり高い。 #region 封じが欲しければ「三段打ち」でも良いが、封じ発動率は1発12%と低いので取らなくても良い。耐性無視できるので「雷切」も不要。 一刀の「素早さブースト」には命中補正を上げる効果がある。「剣神」と合わせてSPを振ろう。 SPが余ってきたら、「果し合い」と「剣の気迫」をマスター。 「適中」を掛けた後の天寵は、「討滅」で火力を上げつつ、「鎮守」で防御を上げる。「分霊」はSPを考えると、習得が5層以降になる。 行動順を一刀より早くするために、天寵には靴を装備させること。祈祷マスタリーも上げる。 このPTは火力が高く速攻ができ、祈祷により防御面も優秀。ただし、祈祷は四層ボスの攻撃発動条件になるので注意。 天寵をルナリアにして、「チェーンブラスト」でボスの行動を制限するのがおすすめ。 #endregion ***コンボ重視型 &bold(){前衛:一刀マスラオ×3 / 後衛:天寵シャーマン・召霊ネクロマンサー} 「祈祷:適中」で命中を上げ、「兜割り」するPTなのは変わらず。 天寵シャーマンと慈悲ハーバリストの組み合わせでは回復過剰と思われる方はこちらがおすすめ。 #region 転職は特に必要ない。ハーバリストの代わりにネクロマンサーを採用しているためシャーマンはブラニーのままで良い。 「石塔絞り」からの「兜割り」のコンボや「気魄の楔」からの「死霊乱舞」のコンボ等、多彩な搦め手が魅力。 特に「気魄の楔」からの「死霊乱舞」のコンボはセリアンが3人いる関係で3戦連続で使用する事ができる。 火力担当が既に3人いるため召霊ネクロマンサーが無理に火力に回る事は無い。 「無慈悲な盾」や「五〇〇六式巨石棺」の「結界障壁」を用意することで足りない壁を補うのも良いだろう。 この構成で裏ボス(アドバンス)撃破まで確認。 #endregion **その他 ***ブラニー型・発展系 &bold(){前衛:天譴シャーマン・飛鷹ハウンド / 後衛:三属ウォーロック・ネクロマンサー・慈悲ハーバリスト} 大技を受けても死なない耐久力と怒涛の回復力によりダメージレースを制するパーティー。 基本「耐えて回復して殴る」だけなのであまり深く考えなくてもいい。強いて言えば倒す順序とユニオンの使いどころか。 #region 天譴シャーマンは主な仕事である鎮守を撒いた後属性攻撃による追い打ちを行う。三走り・後光も習得することで攻撃防御回復補助あらゆる役割を一手に担うことになり、本パーティーの核を務めることになる。鎮守がパーティーの死活問題になることは変わらないため、強化解除はラウダナムに頼る。 飛鷹ハウンドは「飛来爪撃」により単体相手への火力がグンと上昇。鷹スキルを適宜使い分けることで火力役を担う。猟犬スキルは殲滅力の低下に繫がる為いっそのこと切ってしまってもよい。 三属ウォーロックは属性攻撃担当。圧縮・減縮を使い分け、様々な局面に対応する。圧縮はどうせなら神託:乱舞と組み合わせたい。 ネクロマンサーは相変わらず毒撒き担当。毒以外の攻撃手段をどうするかによって二つ名から変わる自由な編成枠。ハウンドと共に組んでいるが「スカイダイブ」中は3枠空くので死霊大爆発や石塔絞りを最大限に活かせる。 慈悲ハーバリストは他のメンバーのHPを常に高く保つように心がける。薬草学ソーマや号令があるとはいえ、ドラグーンもアースランもいないこのパーティーでメインヒーラーを外すことはできない。サブの回復役はハバの機能停止に備えるつもりで。 連携は乱舞からのコモンマジックマギくらいしかないが、逆を言えば多少崩れたところで我先にとアイテム係になれるため、立て直しは容易である。 抜群の燃費と耐久性を誇る為、壊滅しにくく長く探索できるのが最大の長所。全員採取を習得することで回復薬を惜しみなく使える。 そして最大の短所は低妨害力でも低LUCでもなく、他種族のスキルを取れないことにあるのかもしれない。 #endregion ***遠隔攻撃重視型 &bold(){前衛:金剛ドラグーン・天寵シャーマン / 後衛:六属ウォーロック・三属ウォーロック・飛鷹ハウンド} 遠隔攻撃を得意とするクラスを後衛に揃え、相手のレンジに左右されない攻撃を繰り出せる型。 #region ウォーロックは物理魔法(六属)やマジックウェポン(三属)により物理攻撃も問題無く行え、またシャーマンの属性付与が「カウンターガード」「マジックウェポン」「仕留めの一矢」と幅広く適用され、これらを組み合わせる事で様々な弱点の敵に対処可能となる。 複数攻撃の手段も多く、ある意味で万能攻撃型と言える。一方で搦め手の手段は少な目。 三属が六属の後に行動する事で、強化率の大きい「コモンマジック」の常時発動が狙えるのも強み。AGI補正は三属のほうが上なので、装備で速度に差を付けたりスキルの速度補正に気を使うようにしたい。 前衛は防衛、支援、回復を行い、後衛が攻撃に専念できるようにする。なお前衛もその気になれば遠隔攻撃を繰り出せるので、遠隔攻撃重視の名に偽り無し。 #endregion ***大物殺し型 &bold(){前衛:衝撃セスタス×3 / 後衛:天寵シャーマン・慈悲ハーバリスト} TP消費の低い高火力技で、雑魚を手早く片付けていくPT。 #region 戦闘開始時に衝撃のHPが1%でも減っていれば、「大物殺し」で675%のダメージを出すことが出来る。祈祷をかければ900%以上。 天寵は1手目に「祈祷:討滅」を使い、以降は「分霊」を使用して回復する。衝撃より早く行動するために、靴、手防具、服を装備して行動順補正を掛けよう。 慈悲は「チェイスハーブ」を使用。 ボス戦では「粉骨砕身」を入れ、「大物殺し」を打ち続ける。「不屈」は「粉骨砕身」で発動できるので、攻撃後は毎ターン回復すること。 衝撃のスキル振りは、「大物殺し」と「不屈」のマスターを最優先にする。以降は種族スキルのSTR・VIT強化系と「粉骨砕身」「物理攻撃ブースト」「拳甲マスタリー」を振っていく。 属性が欲しい場合は「雷神拳」に振る。奥義は使用可能な状況が限られているため、無理に取得する必要は無い。 総評として、縛りやガードは持っていないが、高火力を出しつつ回復2枚態勢で安定して戦うことができるPT。 編成を変えたい場合、天寵を外して死遠を入れ、弱化させつつMOVEして「粉骨砕身」入りの「泡沫の鎌」を打つスタイルもありだろう。 また、セスの代わりに幻影や一刀など、前衛アタッカーをお好みで変更するのもあり。 #endregion ***四刀ソウルガード型 &bold(){前衛:四刀マスラオ×3 / 後衛:金剛ドラグーン・慈悲ハーバリスト} 金剛の「ソウルガード(66%発動)」「竜圧(15%発動)」、四刀の「仮死再生(25%発動)」、慈悲の「オートリザレクト(15%発動)」で致死ダメージを防ぐ。 致死ダメージを防げない確率は、約18%。 #region 四刀は「仮死再生」「返り咲き」をマスターし、刀を四本装備して「八重の華」を連発。単体に1000%のダメージ。 種族がセリアンであれば「軽業」を習得する。 金剛は毎ターン「ソウルガード」を使用。TPが少なければ4止めか9止め。「バンカー」も併用する。 SPが余れば「竜圧」のマスターを目指す。 TPの関係で種族はルナリアがおすすめ。装備もTP重視で選ぶこと。 ちなみに、「ガンマウント」では「ソウルガード」の致死ガード効果が発動しない模様。 慈悲は「オートリザレクト」をマスターし、毎ターンチェイスハーブ。 このパーティの長所は強烈な火力と致死ガード。短所は攻撃が斬属性に限られることと、刀を12本用意するのが大変なこと。 四刀の低耐久はさほど問題にならない。 #endregion ***三種族金剛型 &bold(){前衛:金剛ドラグーン(アースラン)・金剛ドラグーン(ブラニー) / 後衛:金剛ドラグーン(ルナリア)・ハーバリスト・ウォーロック(一例)} アースランは魔法に弱くてガス欠しやすく、ルナリアは紙耐久、ブラニーは状態異常や封じに弱い、と単体だと若干安定感に欠ける金剛ドラグーン達を並べて互いの弱点をカバーさせて守りを固めるパーティ #region 共に豊富なTPと高めのWISを持ち、なおかつ弱点が対称的なブラニーとルナリアが相互補完する事により、極めて安定したガードスキルの運用が可能になる。 高耐久高LUCで機能停止しづらいアースランは、普段はアイテムや低コストスキルを中心にTPを温存しつつ、他のドラグーンが動けなくなった時にフォローに回る。 全てのドラグーンが一発でまとめて動けなくなる事態は滅多に無く、回復をこまめにやっていれば盾役やアイテム役が崩されて総崩れという状況になりにくい。 3人がかりの先制バンカー→バンカー設置により、よほどリアルLUCが悪くない限り開幕一つか二つはバンカーを置けるため、バンカー設置の隙も殆ど無い。 また、先制咆哮のデメリットが少ない前衛の二人に竜圧を習得させる事で、後列やバンカーの守りを更に強固にする事も出来る。 ハーバリストは主に蘇生、状態異常と封じの回復、緊急時の立て直しの他、余裕があれば毒によるダメージ補助も行う。 普段から金剛ドラグーンのスキルによってダメージを抑えられるため、HP回復はキュアハーブやラインハーブだけでも何とかなる。 慈悲で確実に必要になるスキルは封じ回復用のリカバリーハーブだけなので、シールブレイクを持てば毒殺でもやれない事はない。 5人目は召喚枠を使わずに単体で火力を出せるのなら基本的に自由枠。 複数の属性攻撃や範囲攻撃を一人で使い分けられるウォーロックが比較的安定しているが、全種族を揃えたい時はここにセリアンを投入するのも手。 ただし前列にいると竜圧の恩恵を受けられない点に注意。 砲火ドラグーンなら後列からでもセリアンのSTRを活かせるので、いっその事全種族のドラグーンを揃えてみるのも面白いかもしれない。 弱点は攻撃要員の少なさ。 守りが充実している反面、純粋な攻撃担当枠が1人分しかないため、火力や手数が不足して戦闘が長くなりがち。 ちなみに動き自体はブラニーとルナリアと回復役だけでも最低限は成立するため、危険度が低い相手の場合はアースランを外して攻撃要員を増やすのもあり。 また、金剛ドラグーン全員の弱点を一度に突かれる状態異常付き高火力INT依存全体攻撃を連発されると流石に厳しい。 その手の攻撃を使ってくる敵を相手にする時は、回復の頻度を上げる等の対策で少しでも総崩れのリスクを抑えたい。 余談だが、金剛ドラグーンが3体並ぶため、交代でフルガード→ガンマウントを使用する事で常時フルガード状態にする事も理論上は可能。 ただしTP消費も激しく、特にアースランはかなりの頻度でTP回復が必要になるため、これを狙う場合は相手に合わせてアースランをブラニーかルナリアに入れ替えた方が無難。 #endregion ***条件ドロップ収集型 &bold(){前衛:連撃セスタス・金剛ドラグーン / 後衛:六属ウォーロック・犬狼ハウンド・慈悲ハーバリスト} 全ての通常モンスターの条件ドロップを一パーティで収集しつつ、四種族全てを揃えて探索にも対応してしまおうという欲張りパーティ。 #region 通常モンスターの条件ドロップに必要な条件は攻撃属性6種、封じ3種、毒、混乱、麻痺、盲目、即死の14通り。 攻撃属性は六属ウォーロックで一通り揃えられる。 突を犬狼の弓スキル、斬を鷹と金剛のシールドスローで補う場合は三属でも可。 攻撃以外の仕事はほぼ無いのでINTの高いルナリアかブラニーで。 連撃セスタスは封じ3種に加えてコークスクリューによる麻痺とブラストパイルによる即死も行う。 貴重な前衛物理職でもあるのでSTRも高いアースラン推奨。 盲目と毒は慈悲ハーバリストのスモークスキルで対応、ルナリアなら回復と異常撒きを両立できる。 犬狼ハウンドは威嚇の咆哮による混乱の他、サブの攻撃・回復も担当する。 鷹は斬属性攻撃を使えるものの、TP・SP・召喚枠を圧迫するうえ、勝手に余計な敵を倒してしまう可能性もあるので切ってしまってもいい。 唯一本人のINTもVITもWISもLUKも不要なポジションなので、セリアンを入れたい場合はここ一択になる。 金剛ドラグーンは安定の盾役。 回復要員が揃って耐久面に不安を抱えているので、竜圧採用のためにも本人の耐久性能が高いアースランかブラニー推奨。 ちなみに六属をブラニー、金剛をアースランにすれば六属と慈悲の種族を交換するだけで完成するので、メインの探索は一層からずっと同じ面子を使いたいという人にも安心(?)。 金剛・犬狼・慈悲が3人がかりで戦線を維持しつつ、目的の条件の担当者がひたすらスキルを連発し、 その合間に関係ない敵と条件を満たした敵を残りのメンバーが片付けて行くというのが基本の動き。 デバフと回復の手数の多さから継戦能力自体はそこそこ高いが、スキルを連発する事が多くなるため残りTPには注意したい。 なお、FOEとボスの条件ドロップも含めると追加で睡眠、石化、呪いが必要になる。 #endregion ***万能+スカイダイブ型 &bold(){前衛:金剛ドラグーン・犬狼ハウンド(ブラニー) / 後衛:三属ウォーロック・天寵シャーマン・飛鷹ハウンド(セリアン)} 「対応できない状況を限りなく少なく」をコンセプトに、低コストな長期探索とボス・FOEを殴り倒す瞬発力を両立したパーティ。 #region 蘇生だけはアイテム/ユニオンスキル頼りとなるが、ドラグーンとシャーマンによる物理/属性両面対応の二重保護に加え、ハウンド二人とシャーマンによるバステ付与・バステ予防・バステ回復・持続回復・大回復を備えており安定性良好。攻撃面ではハウンド二人とウォーロックによる物理/属性の単体攻撃、物理/属性の範囲攻撃、最速攻撃を備えており、できることが多く対応力が抜群に高い。 STR低めなサポートメンバーが多いものの、Basicスキルを犬ハウンドに任せることで火力増強スキルを大量取得したセリアン飛鷹ハウンドに高Lv鷹の攻撃力が加わる為、パーティ全体の基礎的な物理攻撃力も一定水準を保っている。また、本格的な戦闘では犬ハウンドの指示スキルが攻撃に加わるため、物理攻撃力はむしろ高い部類と言える。 回復面では、ポ◯モン運用の犬ハウンドがブラニー特有の高WISで「獣の癒し」「ブラッシング」、猟犬が「回復ブースト」付きの「傷舐め」を毎ターン撒くので、天寵シャーマンが何かしら防御系のバフをかけて持続回復を加えれば一定以下の攻撃力の雑魚はTPを使うまでもなく通常攻撃の連打で完封可能、どころか無償でHP補給すらできる。 強攻撃力の大物が雑魚敵として出現したり、ボスやFOEに挑むケースでは、布装備のウォーロックだけはディフェンスでもして1T目の即死を警戒した方が望ましい。別に何もしなくても後衛配置でWISも高いのでそうそう死ぬことはないが。 敵が物理系であれば、「祈祷:鎮守」に加えて、ハウンド2人による「ハンターショット」の2連打で手足を封じるなり、「防御陣地」や「パラージウォール」でダメージを減ずるなり、なんとでも対処可能。 敵が属性系であれば、属性がハッキリしてるなら属性祈祷で耐性を上げれば概ね無力化できるし、属性がハッキリしないケースでも「祈祷:鎮守」に加えて「マテリアルガード」と低Lvの「ガンマウント」を連打していれば容易に凌げる。 複数匹の強敵が群れているケースであれば、「舞い散る羽」「威嚇の咆哮」の二重の状態異常で素早く何匹か無力化し、攻撃力を落としたところにドラグーンとシャーマンによる防御措置を重ねればリジェネ回復でダメージの殆どを吸収できる万全の体制で戦闘に望むことができる。 4〜5匹以上の集団戦闘でも、物理面では鷹スキルの2連打、属性面では「討滅」にウォーロックの全体属性攻撃を重ねられるので複数相手の戦闘も得意。 明らかに状態異常に特化した敵が群れているケースでも、弓・靴で速度を上げたシャーマンによる「祈祷:破邪」とハウンド2人による「救護指示」、アームガード装備ドラグーンの「リカバリーガード」で大抵は対処可能。 運悪く大混乱に陥ったり死人が出たケースに遭遇した場合は適当なユニオンスキルや回復アイテムで立て直すしかないが。 このような手順で殆どの雑魚敵は弱TP消費のスキル数個というレベルで非常にローコストに片付く。 しかしこれでも何十戦も戦闘していると流石に全体的に息切れしてくるのだが、「高速詠唱」を使わずにノーマルな「減縮術式」を常用し「コストカット」まで重ねた三属ウォーロックだけはいくら戦っても息切れ知らずでピンピンとしている。なので適当なタイミングで「減縮術式」の代わりに「マジックリーク」をかけて、チャージなしの魔術スキルを連打してみるとアラ不思議。パーティ全体のTPを自己補給して探索第二ラウンドが開始できるという寸法。 防御偏重で大変に安定感のある戦闘スタイルだが、崩れるパターンとしては先手を取られて初撃でパーティが壊滅するケースや前衛に単体攻撃が集中して死人が出るケース。または比較的防御の弱いウォーロックが即死してしまうケース。 できれば後列のシャーマンにでもキリングショットをもたせて先制を予防しておきたい。 また、前衛の軽鎧ブラニーと後衛のウォーロックがやや脆いので、VIT上昇の弓や防御力上昇系のアクセサリを装備して防御力を底上げしたいところ。また、「バンカー」や「竜の咆哮」で狙いを散らすのも有効。 ただしウォーロックはバッドステータスで機能停止しやすいので、アクセサリでバステ予防ができない分、せめて「抑制防御ブースト」やバステ耐性の種族スキルは早めに取得しておきたい。 このようにつらつら雑魚戦のメリットを挙げてきたが、ボス・FOEが相手であればそれ用の必殺技もあるのがこのPTの長所。 初手何ターンかは「防御陣地/マテリアルガード」なり「祈祷:鎮守/破邪/3属性」なりで防御を固めた後、スカイダイブで鷹を上げてターゲットアローで防御力を下げ「ハンターショット」を連打して手足を封じながら可能ならばシャーマンの祈祷乱舞を加えたウォーロックの圧縮→魔法を繰り返して属性ダメージを重ねるという段取り。 封じや状態異常が混ざって手順が乱れることもあるが、こういった手順を滞りなく遂行できれば、2〜3巡程度で大抵の相手をボロ雑巾にできる。 上述した戦術は完成形のものだが、基本戦略が「鷹+ハウンド2人による物理攻撃力/封じ力」「ウォーロックの属性攻撃力」「ドラグーンによるダメージ吸収力」「犬+ハウンドx2による持続回復/大回復スキル」「シャーマンの各種強化」という、基本構成からして十分過ぎるほどバランスが取れているので、いくつかの回復アイテムで不足を補えば序盤からでも十分機能する。 #endregion #areaedit(end) ---- #areaedit() *終盤のパーティ例 //ツリー状にして見やすくレイアウト **追撃系 ***連撃三途型 &bold(){前衛:連撃セスタス×2・四刀マスラオ / 後衛:三属ウォーロック・慈悲ハーバリスト} 連撃2人の「ワンツー」で、四刀の「三途渡し」を着火するPT。1ターン目から超火力を出し、縛りも行ける攻撃的な編成。 #region 「ワンツー」の追加攻撃が全て発動すれば、三属と合わせて「三途」を9回着火できる。 四刀の紙耐久は、「仮死再生」と「オートリザレクト」でカバー。 足りない属性は三属で補う。六層攻略用に「インビジブル」をマスターするのもあり。 ユニオンスキルは「イージスの盾」で1ターンしのぐか、ルナリアの「チェーンブラスト」で全封じ。全封じ後は「リードブロー」が有効。 火力は凄まじいが、四刀のTPが切れやすいのがデメリット。TPアクセを装備して三刀流もあり。 「ワンツー」MAXと「三途」さえ取ってしまえば良いので、終盤でなくても活躍できる。 ハーバリストをシャーマンに替えたり、オイルを持ち歩いたりすれば三属の他「三途」も物理耐性の敵に対応できる。 #endregion ***回避拘束三途型 &bold(){前衛:幻影フェンサー・連撃セスタス・四刀マスラオ / 後衛:天寵シャーマン・飛鷹ハウンド} 別名、セリアン型・発展系。蝶のように舞い、蜂のように刺し、(世界樹の)蟷螂のように微塵切りにするパーティー。 「三途渡し」が回避された攻撃に反応しないため、回避前提の構築と相性がいい。 #region セリアンは高AGIに加え「軽業」も持っていおり、バフを重ねるとフェンサー以外も結構避けてくれるようになるため、セリアンをたくさん起用する。 上記の「セリアン型」の発展形でもあるが、二つ名習得段階ではSPが足りない為、二つ名習得直後は「三途ハウンド型」のリーパーを迅雷フェンサーに置き換え、回復をアイテムに頼った方がいいだろう。マスラオも庇ってもらえないためこの構成は少なくともLv40と重鎧「クリュッグ」は欲しい(クリュッグを装備すると物理耐久はそれなりに上がり、一撃死のリスクが大幅に下がる)。 「幻惑の剣舞」と「祈祷:脱兎」を組み合わせ、「持たざる者」「レイオブライト」★の全裸フェンサーが攻撃を引き付け、「気魄の楔」からの「ワンツー」「八重の華」で全部位拘束を狙い、属性祈祷からの「神託:乱舞」「リードブロー」「三途渡し」で一気に葬り去る。 雑魚戦でも氷嘴撃三途がある為素早く片付く。ただし、速度補正がある為疾風のお守りが欲しい。 セリアン故に凄まじい火力を誇るため、極まるとかなり効率よくボスマラソンに励むことができる。 星喰相手でも「キングプレス」と「ミリオンショット」を採用することで石化・イージス抜きでのゴリ押しも可能となる。 弱点は状態異常に弱く、崩されると瞬く間に全滅に直行してしまうこと。ハウンドはそれをフォローする役割もあるため、犬狼も可。 セリアン族らしく、正に「攻撃は最大の防御」を体現した型であるといえよう。紙一重の駆け引きを愉しみたい人向け。 #endregion ***瞬殺型 &bold(){前衛:連撃セスタス・四刀マスラオ・四刀マスラオ / 後衛:召霊ネクロマンサー・天譴シャーマン} 三途型をさらに尖らせた型。 #region まず四刀マスラオに[粉骨砕身/属性付与/地の利/力溜め]、敵側に[衰弱の燃息/鎧通し/脆弱の矢雨]の状況を作り出した上で、シャーマンの「神託:乱舞」を弱点属性に撃ち他が続いて起爆することにより、1ターンで相手を仕留めきることを目的とする。 バフ・デバフに費やす最初の2ターンさえ凌げれば、最大16ヒットにも及ぶその火力はラスボス・隠しボス群さえ一瞬で屠り去る。 1ターン目は「チェーンブラスト」や「イージスの盾」でダメージの回避が基本。 召霊に「墓守の心得」と「死霊転生」を持たせ、2ターン目に「石塔絞り」で石にしてやるのがいい。再召喚される死霊の数は運次第だが三途の手数と安全性を両立できる上に属性付与のおかげで物理耐性上昇は無視できる。特に裏ボスに挑む際は2ターン目に石像に変えれば三途のターゲット分散を防げる。 2人めの四刀マスラオは、多少火力こそ下がるが相手に合わせて変えても良い。最大5回追撃と封じを両立したセスタス、回避と攻撃回数を同時に稼げるフェンサー、死霊による盾兼補助火力の破霊ネクロマンサーあたりが候補になってくるだろう。 乱舞が目的なのでシャーマンは天寵でも問題ないと言えば問題ないが、やはり仕留めきれなかった際の「前世の記憶」による保険は大きいので天譴推奨。 難点は雑魚戦に全く向かないことと、火力超過気味なためボスとの紙一重の駆け引きが薄れること。ご利用は計画的に。 #endregion **瞬間火力系 ***二大主砲型 &bold(){前衛:砲火ドラグーン・死遠リーパー・連撃セスタス / 後衛:天寵シャーマン・慈悲ハーバリスト} 「バスターカノン」と「泡沫の鎌」で削る大火力PT。 #region 「粉骨砕身」と「砲撃準備」を入れた「バスターカノン」は5200%、「粉骨砕身」と弱体三つ入れた「泡沫の鎌」は4200%の攻撃力。 ちなみに、「粉骨砕身」は「バスターカノン」のチャージ開始前に入っていないとダメージに反映されない。 砲火は「バンカー」を配置し、「砲撃準備」からの「バスターカノン」。 死遠は「生気吸収」で回復しつつ、弱体が溜まったら「泡沫の鎌」。 連撃は砲火と死遠に「粉骨砕身」を入れてダメージを倍化。 天寵は攻撃を強化しつつ、「分霊」で「粉骨砕身」のリスクを0にする。 ダメージが出るまでに時間がかかるのが欠点。 バンカー、弱体、封じ、祈祷など、防御面も強力。状況によっては「マテリアルガード」を使っても良い。 #endregion ***ダブルバスターキャノン殲滅型 &bold(){前衛:砲火ドラグーンA・砲火ドラグーンB・連撃セスタス / 後衛:死遠リーパー・天寵シャーマン} 瞬間火力のロマンと某ゲームネタを内包しつつも実用性を兼ね備えたボスキラー向きの構成。超火力と2枚盾が両方好きな人にもおすすめ。 #region 「マスタリ+ブースト+【討滅+粉骨+バンド】+《削弱+矢雨》+リベンジ9/砲撃準備/乱舞(焔)」が最大限に乗った前衛バスターカノンの威力(20202%)は絶大であり、これを2人がかりで行うことがこのPTの最大の目的である(敵炎耐性100の場合) 火力追及にもドラグーンは種族セリアン推奨。種族バランスが良くなる点でも◯。 #region 推奨装備(唯一品除く;残り枠任意) ドラグーン:Aグスタフ(噛み砕き)/B魔線砲(歩行TP回復)+ドラグナーメイル+シールドファング+怪力の指輪 シャーマン:インパルスアロー(脆弱の矢雨) リーパー:クレイドル(爆発) セスタス:ポリュデウケス(キングプレス)+幸運のネックレス ドラグーンはタンクとしての役割も持つ。行動速度を補うなら鎧盾をグリーズブーツ・ファングヘルムに変えるのも手だが、低耐久・ガードスキル不可の代償を伴う。 戦闘 雑魚戦はセリアンAGI・瘴気・素早さブースト・祈祷マスタリーによる非常に高い行動速度からの「バラージウォールx2+爆発+適中キングプレス」で掃討も隙がない。バラージウォールの代わりに適中バスターカノンで高耐久の敵を次ターン確実に仕留めるのも良策。 終盤にはなるが、忌火と魔線砲のHPTP歩行回復で6層探索中も全力戦闘出来るのは大きなメリット。 稀少個体などの厄介な敵に対して、最速ガードとラピッドを同時に扱えるメリットは大きい。 F.O.E.ボス戦は、前半をドラグーンのスキルで攻撃を去なしつつ、ガンリベンジが溜まった後半はバステ封じで拘束してしまうのが大まかなフロー。 ドラグーンは2枚盾体制によりバンカートーチカを召喚しやすくガードスキルも多用でき、ガンリベンジのスタックが加速しやすい。持久と速攻どちらの方向でも攻めていける。 実際はある程度の基礎火力があると隠しボスですらガンリベンジ抜き3ターンキル確定の火力超過状態であり、裏ボス星喰にも致命傷を負わせられる(下記参照) 対星喰用5ターンキルシフト(99引退99) 隊列:ドラドラ(STR255・平均ATK443)/シャリーセス(後衛瀕死) フロー: 1T[(防御),(防御)/焔,虚弱,Wフリッカ]+イージス(シャーマン) (フルバースト15発無効リベンジ各平均7累積) →2T[バンド,バンド/矢雨,削弱,粉骨] →3T[準備,準備/討滅,睡眠香,粉骨] →4T[バスター,バスター/睡眠香,睡眠香,睡眠香] →5T[(発動),(発動)/乱舞,(自由),(自由)] 平均与ダメージ(2発分):Basic 114048 / Advanced 95040 ※行動速度に依存しないシフト組み&全スキルLv最大 #endregion 敵味方の強化弱体枠と状態異常をフル活用した超火力速攻。 ブレイバンドと粉骨砕身の付与先はドラグーン。(このシフトでは当て嵌まらないが、バスター構え後に付与された強化は反映されない&粉骨の速度補正は非常に低い) 敵ターゲットの仕様上、現在HPが少ないキャラを後ろに置くことで最大限フルバーストをドラグーンに引きつけられる。(忌火の都合でHP1に出来ないが大差はない) ダメージ要素は光剣のソニックスラストだけだが、それまでに天寵自動スキルで十分耐えられるほど回復してるはず。 運要素はサウンドカノンの妨害2種と開幕本体フリッカー&全体お香の睡眠だが、これも後者が決まれば前者を無力化出来るので便利。虚弱で2・3回お香を投げつければ本体はまず眠る。 アドバンスの5ターン目は万一の極低乱数耐えに備え、石化や麻痺のお香を投げるか直接攻撃を加えるかで介錯すれば安全。 なお、4ターンキルではないのは準備の余裕とパリング対策のため。 汎用PTでありながら、編成が特異な[[裏ボス特化PT>https://www63.atwiki.jp/sekaiju_mazev/pages/123.html]]に迫る超火力を叩き出せるほど、ダブルバスターキャノンが強力であることがわかるだろう。砲撃準備封印の持久戦も面白い。 //ガンリベンジの勘違いをダメージ計算参考に修正 他のバスターカノンを使用する型と比較すると最大火力を狙う難易度が最も高いが、強化弱体をフルには乗せなくとも十二分のオーバーキルが期待できるだろう。属性火力が無く蘇生役もいなく何より大器晩成な欠点こそあるが、攻撃・防御&回復・バステ封じ付与・バフデバフを高い水準でクリアしている。&br()「剣であり盾でもある偉大なる存在」「身丈に合わない大鎌の使い手」「回避と素早い攻撃に長けた拳士」「IV踊り子の後継=踊り子から後に霊媒師」でモチーフ元の察しがつくか。&br()某怪盗紳士がハブられてるのは……&italic(){maybe it was fated}(こうなる運命だったのだろう) //ドラグーンのコメント欄を参考に作成。使用感も含め改訂(16.10.01) //元ネタは「英雄伝説 空の軌跡」の執行者という役割のキャラクターから #endregion ***ストライク強化型 &bold(){前衛:六属(セリアン)・衝撃(セリアン) / 後衛:天寵(ブラニー)・金剛(アースラン)・金剛(アースラン)} ヘヴィストライクを主砲に戦うPT。 リザーブマジックによってヘヴィストライクを複合属性にすることで、敵の耐性をかわしつつ乱舞とアンプリファーの効果を乗せる。 #region コモンマジックを利用するタイプに比べ、燃費や柔軟性に優れているのが利点である。 粉骨係の衝撃は雷神拳や大物殺し、魂砕きなどでサブアタッカーを兼任させる。 防御面を安定させるのは、後列からのディバイド。 二人同時にディバイドするばかりでなく、他のガードスキルやバンカーを併用することでダメージを最小限に抑え込む。 ダメージコントロールを防御スキルで賄っているため、状態異常や縛りは控えめ、回復も天寵に一任した。 バステを狙う必要がないため、適性レベル以上の敵と戦いやすい。 #endregion **封じ特化系 ***クリンチ拘束ブロー型 &bold(){前衛:連撃セスタス・連撃セスタス・連撃セスタス / 後衛:連撃セスタス・連撃セスタス} ドリアードを己の肉体で制することに特化した男のロマン型。 全封じをワンツーでなくクリンチで決め超火力のロマンにも挑戦する。 #region(戦闘フロー) 1ターン目 クリンチx4+コークスクリュー 2ターン目 インターバルx4+リードブロー 3ターン目 リードブローx4+解剖用水溶液 ※アースラン/セリアン 4ターン目 リードブローx4+解剖用水溶液 ※ルナリア/ブラニー レベル99(引退99) スキル振り(SP109〜111) STR上昇系★・拳甲★・物攻★・抑攻★・封じ麻痺4種★・リード★・インター★・クリンチ★(ワンツーLv5・アムブロLv3) ※残りSP7〜5は自由(揺れ幅は種族STR系) 撃破目安ATK ベーシック:ATK300/4ターン(ATK400/3ターン) アドバンス:ATK320/4ターン(ATK420/3ターン) ※4ターン目まで麻痺全封じ状態の場合 装備は拳甲最高ATKのポリュデウケスのみ、ダメージは受けないので防具アクセは不要の全裸。低LUCのセリアンとブラニーにはナックルガーダーも候補。アクセサリーを許容するならSTRが伸びる怪力の指輪などを優先して装備したい。 各種族の黒霧・気魄・チェーンは無くても封じはほぼ確実に決まる。深度も強く、4ターン目まで全封じ状態が持続しやすい。 スクリュー兼水溶液役は後衛セスタス1人が担当する。水溶液投擲まではスクリュー、麻痺が決まってるならリードブローと行動。リードブローは行動速度がやや低いので水溶液先掛けは問題ない。不安なら素早さブーストで調整可能。 なお、封じ麻痺4種の拳甲スキルを最大レベルにする理由はリードブローの連撃で参照されるため。 非力なルナリア・ブラニーであっても4ターン目には必ず撃破できる仕上がりになっている。 ATK230程度の極低火力でも相手の麻痺封じが抜けたところを見計らい再びクリンチ+スクリューを決めておかわりすることも可能。セリアン・ブラニーだと3杯目は厳しいものの、ドリちゃんのザル耐性だからこそ出来る技。 セスタス1人を周回ギルカで複製すればこのセスタスファイブ構成は簡単。これにより蕾・ビロード稼ぎも捗り、水溶液さえあれば他の敵にも応用可能というネタでありつつ実用性も兼ね備えている優秀さ。 セスタス♂2ではなく転職含め他のキャラにすれば百合などの様々な楽しみ方ができる。マンネリ防止にも◯。ブラニークリンチもまた別のロマンがあるだろう。 ただネタに走ってるように見えるセスタスファイブだが、実は全てのアドバンスFOEボスを4ターン総ナメするほど大変実力のある統一パーティである。 クリンチの全封じ付与率の高さと、そのデメリットを火力に転化するインターバルからのリードブローは刮目すべき破壊力である。インターバル抜きでも5連撃リードブローを連打してるだけでダメージ源になる。 星喰もブラニーセスタス1人を添えフルバーストを凌げば再生すら出来ないダルマ状態にし完封することも可能(麻痺全封じ状態前提)。セリアンセスタスをメインアタッカーに据え後列から粉骨砕身で補助すれば、封じ成功率は下がるが撃破速度は更に加速する(粉骨セスタスは別途用意)。 ※防具とアクセサリーは装備前提 筋肉の暴風雨を侮るなかれ。 #endregion ***冥暗の呪縛(物理)型 &bold(){前衛:連撃セスタス・連撃セスタス・連撃セスタス / 後衛:死遠リーパー・毒殺ハーバリスト} クリンチ拘束ブロー型以外の形で他の敵にもクリンチ戦法が出来るようにした汎用版も併せて提供することにする。 #region 型名の由来は同名の敵味方全封じスキルを使う、ドM竜ことIVの冥暗に堕した者。今作のモンスターではラミアに近い全封じ戦法。 推奨レベルは99引退99。前衛3人にはポリュデウケス+アルカディアの王冠、後衛2人にはプレイングサイスとインパルスアローを装備。防具アクセもしっかり装備する。 開幕1ターン目に、黒霧+虚弱が乗ったクリンチx3で確実に三点を封じ、パラライも追加。 更に2ターン目に、黒霧+痺止+パラライで麻痺を確実に付与し、インターバルx3で火力チャージ。 次の3ターン目に、削弱で防御を下げリードブローx3を打ち込み、矢雨で更に防御を下げる。 4ターン目以降は、討滅とブレイバンドも乗せたリードブローx3で倒しきれなかった時のダメ押しを継続。 以上の流れにより星喰含む全てのFOEボスを比較的楽に撃破可能(アドバンス) 星喰には黒霧ではなくイージスの盾を使用し、1ターン目のパラライを移り香に変更する以外同じ手順でよい。 拘束ブロー型より支援が富んでおり、取り回しと総合的な火力はこちらの型が上回る。 そのため粉骨砕身を使う余地がないのは惜しいが支障はない。 瘴気リーパーは水溶液役を担うことも出来るので拘束ブロー型同様稼ぎにも使える。 パーティ全体は封じ役3人と回復役2人の牽制力の高い安定した構成で、ハーバリスト以外は行動速度が非常に早く先手を取りやすい。 雑魚戦は前衛3人のワンツープレス・後衛2人の爆発の属性バランスが整った殲滅戦を仕掛けられる(要クレイドル) セスタスは上記拘束ブロー型のスキル構成で構わないが、取り回しの良さを優先するなら拳甲マスタリ/物攻ブーストを切って他に振るとよい。 リーパーは種族ルナリア・ハーバリストは二つ名慈悲にして、回復力とチェーンブラストを優先するのも良い。 #endregion **再現系 //型一通り作成「星喰型16.10.20」「ドリアード型16.10.26」「三竜型16.11.2」 ***フルパーツ星喰型 //発売から2ヶ月以上経過しているので星喰の名前はそのまま掲載してます(ネタバレ)。 #region &bold(){前衛:星喰(本体)・エナジーチューブ・サウンドカノン・機敏の光剣・大振りの光剣 / 後衛:ロケットエンジン・ボムズチャンバー}   vs &bold(){前衛:一刀マスラオ・金剛ドラグーン / 後衛:六属ウォーロック・慈悲ハーバリスト・天寵シャーマン} 本作の裏ボス・星喰を模倣することで同じ強さを得られるのではないかという発想から生まれた型。 スキル構成がどこか味方のものに似ている既視感を形にし忠実に再現したものでもある。 「 星喰 対 星喰 」の夢の対決をこれにて擬似的に実現することが可能に。 #region(各パーツの担当者一覧) 星喰[本体] → 慈悲単独 再生(手動)→リザレクトハーブ 再生(自動)→オートリザレクト フルバースト→ イージスの盾(アンチ・フルバースト) 機敏の光剣[腕]&ロケットエンジン[脚] → 一刀主体 パリング→水月 薙ぎ払い→散華(裾払い) ソニックスラスト→飛燕 高速移動→高速移動 放熱→リフレシュハーブ+リカバリーハーブ エグゾースト→爆発 大振りの光剣[腕]&ボムズチャンバー[脚] → 六属単独 ストームエッジ→多段ウィンドストーム 叩きつけ→多段ロックフォール ブレイクブレイド→アーススパイク 爆裂弾→ファイアボール 雷撃弾→ライトニング エレメントデコイ→アンチマジック エナジーチューブ[頭]&サウンドカノン[頭] → 天寵主体(アイテム係) エネルギー充填→福音慰霊慈愛+チェイスハーブ 強壮剤注入→祈祷:討滅 硬化剤注入→祈祷:鎮守 怪音波→縺れ糸:頭&混乱の香 リリーフエコー→縺れ糸:脚&睡眠の香 クリアノイズ→ラウダナム&麻痺の香 ダメージ無効・軽減 → 金剛主体 斬突壊/パリング→ラインガード系&竜圧+水月 炎氷雷/エレメントデコイ→マテリアルガード&竜圧+アンチマジック #endregion #region(パーティの説明と再現について) ◆パーティ構成 単独完成した物理アタッカーと属性アタッカーを各1人入れ、メインサブヒーラー2人にタンク1人を加えた全種族混在のバランス型持久PT(無転職/Lv99引退99) 即死攻撃がこない限りはほぼ100%犠牲者が出ない堅牢な構成になっている。 追撃や超火力といった要素はない持久型でも火力控えめのレベル。全体火力と高対応力が売りのアタッカー2人が主なダメージ源となる。 ブラニー2人は手が空いた時に薬草学を活かしたアイテム役も担う。LUC170近くあれば香投げや敵バステ攻撃に致命的な支障はない。バッグに80個目一杯詰め込み惜しみなく使うのも勝利への道。 金剛は竜圧で後衛3人をフルに守りつつ、高HPと咆哮で自身に攻撃を引き付ける。ガード系は最低限ラインとマテリアルは★。盾投げは介錯目的での使用に留める。 全員の武器は下記↓、防具は専用最強+グリーズ/ブンカー、装飾品はアルカディアの王冠(HPTP+100 全能力+20)に。王冠については無理なら役割に合わせた能力上昇系か随意の飾りあたりを装備して代用する。 スキルとアイテムは担当者一覧記載のものだけでもやっていける実力がある。 ◆再現度 六属のスキルがほぼぴったり大剣とチャンバーに当てはまる。 一刀がパリング薙ぎ払いスラストに加えて最強刀・天羽々斬で星喰自身の高速移動も使えるというピンポイントな再現。 充実したダメージ・状態異常無効軽減による生存能力の高さを再現。ヒーラーブラニー2人には抑制防御ブースト★を付けるとより安定感が増す。 アイテムを同時使用することでよりサウンドカノンの攻撃方法に近く再現可。 金剛のガードでパリングとデコイを同時に使えない点を再現。こちら限定でフルガードガンマウントをはじめとした切り札がある(ver1.1適用前提)。 名誉ある本体役を担う慈悲ハーバリストは文字通りPTの中核で、潰されると大幅な士気低下且つフルバースト(対策)も使えないという無駄なところも再現。 武器をレベルキャップボス3人+ゴーレム星喰のものにし、召喚獣として繰り出し力を解放するという想像豊かなおまけ付き。 ◆戦闘 雑魚戦は切り込み隊長の一刀散華で先陣を切った後に、金剛と天寵に支援されながら六属と慈悲の全体火力で追撃し掃討する流れになる。 慈悲の全体火力とはクレイドルの爆発を指す。INTもルナリアに次いで高いので威力は十分。 FOEボス戦においては守って殴るスタンダードな戦法以外にも出来ることはある。  1.天寵の魅惑で封じ耐性ダウン→高LUC金剛の噛み砕きによる全封じコンボ  2.金剛の咆哮を受けた一刀による水月カウンターの返り討ち作戦  3.先制バンカー&咆哮発動からの天恵バンカーによる先制ダブルバンカー  4.六属のボルト&多段ロックによる壊+雷リザーブスタンループ …など 如何なる局面でも、司令塔の慈悲はハーブとアイテムでのHPTPバステ回復で味方全員の健康管理を徹底する。 これらによってAdvanced星喰以下の強敵全員と6層雑魚を撃破する実力は保証されている。 但し、星喰は40〜60ターンに及ぶ長期戦に臨む必要がある事には留意。 #endregion 「プレイヤー用に弱体化した星喰」をコンセプトに他にはない魅力を有する型である。 実は星喰のスキルビルドはパッケージ表PTのフェンサーをシャーマンに変えたものに非常に近い構成だったりする。 そのため鬼畜スキルが並ぶ裏ボス勢にしては異例の、見本中の見本ともいえるトップクラスの無難な安定度を誇る。 眼帯ギルド長満足の初心者オススメパーティを組む星喰さんは、ボウケンシャーの越えるべき壁であると同時に見習うべき鑑なのである。 再現度はやや下がるが、「一刀六属砲火天譴毒殺」の超火力バステ盛り込みで火力面を補うのもよい。 #endregion ***真・ドリアード型 #region &bold(){前衛:ドリアード}   vs &bold(){前衛:飛鷹ハウンド・死振リーパー・飛鷹ハウンド / 後衛:天譴シャーマン(ルナリア)・天寵シャーマン} レベルキャップ解放ボスの先鋒を務めるクエストボスの再現型。 適正レベル且つ搦め手無しの条件の下だと、裏ボス星喰を遥かに超える強さを誇ることで有名である。 そんな彼女が本気を出したらどうなるか、というIFに答えたものがこの型。 ドリアードとの疑似ミラー対決ももちろん実現可能である。 #region(各スキルとその担当者一覧) -パーツ別対応表 ドリアード本体(中央) → リーパー 紅の大蕾(物理) → Wハウンド 蒼の小蕾(属性) → Wシャーマン ジェネッタ(友達) → 鷹・猟犬 -スキル別対応表 ブルウィップ → 痺止の鎌+冷灰の大鎌 八つ当たり → ミリオンショット ブラックポーレン → 舞い散る羽 ダブルフレイム → 祈祷:焔+神託:三走り トライアイシクル → 祈祷:氷雨+神託:三走り サンダーボルト → 祈祷:紫電+神託:三走り 大地の癒し → 討滅鎮守適中+薬草学ソーマプライム #endregion #region(パーティの説明と再現について) ◆パーティ構成 物理アタッカー3人・属性アタッカー1人・サポーター1人で構成された全種族混在の火力重視型速攻PT(転職あり/Lv99引退99) 星喰型とは対照的にややピーキーな構成。絡め手を交えつつ物理と属性の範囲超火力を連続で叩き込むのが主な戦法。副次回復とアイテムの存在で見かけよりはタフ。 ハウンド2人は1人を後衛に下げても問題ない。ミリオンショットの旨味はラミア星喰以外には薄めだが火力が高いことには変わりない。鷹含め火力と速度はしっかり確保する。猟犬はいると便利だが必須ではない。 リーパーは抑制攻撃ブーストと虚弱を活かしたバステ付与兼アタッカー。瘴気の速さでハウンド2人の氷嘴撃と併せて雑魚戦では速攻を仕掛けやすい。黒き刃補正乗りの爆発はアースランのINTでもダメージ源に、同じく黒刃バステ時冷灰の大鎌の威力は夜賊級の超火力に大化けする。 シャーマン2人はバッファー・ヒーラー・アタッカーの3ロールをやりくりする。天寵は前者2つ、天譴は後者1つを主に請け負う。ドリアード本人のスキル・サンダーボルトは燃費の悪さをシャーマンには補いきれないので基本封印、天寵が押切り用に使う程度に留める。 装備は最強武器・最強体防具・グリーズブーツ・アルカディアの王冠を推奨する。シャーマンの最強武器は共にフィリアの権杖だが、天寵は準最強武器のインパルスアローにして防御低下を狙うのもいい。 スキルとアイテムは一覧だけでは対応力に欠けてしまうので独自のアレンジも加える。 ◆再現度 ブルウィップの麻痺付き高火力全体斬攻撃は痺止の鎌で再現。麻痺状態の相手には黒き刃乗りの冷灰追撃というエグさも披露。 低命中・高火力・多段撃の八つ当たりをほぼ同じ性質のミリオンショットで再現。 ブラックポーレンの再現スキルは舞い散る羽だが、火力偏重なこのパーティでは使用する機会には恵まれない。 サンダーボルト封印は上記↑の通り。ウォーロック採用でもファイアボール・アイシクルランスの威力がしょっぱいことも理由。 大地の癒しの強化3種は実際には防御上昇(鎮守)を紫電に差し替えたものにて再現運用する。回復と強化付与担当が同じシャーマンに割り振られてるのもミソ。 低LUCのセリアンとブラニーが半数以上いることによりバステ封じに弱いという点も無駄に忠実に再現(ハウンドはサバイヴベストで緩和出来るが)。 メンバーの装備には全てドリアード素材が使用されておりその数7つ(フィリア2・グリーズ5)。 パーティセンターのリーパーを♀にしCVをドリアードと同じ早見沙織(お嬢様24/冷静29)女史にすると更に雰囲気が出る。 ◆戦闘(FOEボス・裏ボス共通) ハウンド2人は事前に鷹召喚。1・2ターン目にミリオンショット+ターゲットアロー、3ターン目以降はミリオンショット+双翼閃の波状攻撃を交互に仕掛け続ける。これは星喰専用の行動でターゲット・双翼部分は他スキルでも可。 リーパーは虚弱と瘴気兵装を常に維持しつつ鎌スキルでバステ付与する。黒き2種を溜めつつ、敵が状態異常の時にはすかさず冷灰による追討ちを叩き込む。先制兵装と終わりなき衣は★必須。 シャーマン2人は開幕に紫電・適中、次ターンに討滅も加えて三強化を十分に維持しつつ紫電+三走りループを実行する。天寵は天譴の前世発動を期待し薬草学アイテム等で時々フォローに回る。逆に天譴も強化持続・回復が間に合わない場合は攻撃の手を止め天寵のフォローに入る。 対星喰戦のハウンド双翼閃はパーツ(特に剣2種)を優先して狙うこと。パーツは黒き2種を最大にする最高の材料なのでリーパーは有効活用する。クリアノイズで強化を消された場合シャーマン2人はすぐに強化を張り直す。 猟犬がいるなら開幕虚弱からの飛来爪撃+ハンターショットで全封じを狙うことが出来る。鷹のフォローにも回れるのでSPと相談してもいい。 ユニオンスキルは、物理と属性の範囲攻撃の多さとガン攻めスタイルから気魄の楔・カースマジック・アタックヒールと相性がいい。星喰戦ではイージスの盾用にブラニーのユニオンは温存すること。 紫電はサンダーボルトを意識したものであり、属性祈祷は焔や氷雨でも構わない。 Advanced星喰以下の強敵全員と6層雑魚を撃破する実力を有している。 #endregion 「最速八つ当たり+5連確サンダーボルト+追討付ブルウィップ」を必中フル強化で毎ターン同時に仕掛けるドリアードなどプレイヤーにとっては顔面真っ青の恐怖の一言。 そしてその恐怖をプレイヤー自身が存分に行使出来るというのは百人力そのものであろう。 物理と属性の攻撃バランスが整っており強化も回復もしっかり備わってることもあり、パーティの強さ以上にドリアードのポテンシャルが窺い知れる。 [[第六階層ボス撃破例]]にサンダーボルトのみで撃破した型があることも何よりの証左である。 世界樹の迷宮シリーズで裏ボスを倒せる可能性のあるクエストボスは後にも先にも彼女だけだろう。 //この型の作成に当たっては裏ボス撃破パーティ例の「ミリオンショット完封型」、以下の「神降ろし連打型」を参考にしました。 #endregion ***三竜一体型 #region &bold(){前衛:偉大なる赤竜・氷嵐の支配者・雷鳴と共に現る者}   vs &bold(){前衛:死遠リーパー・連撃セスタス / 後衛:六属ウォーロック(ブラニー)・三属ウォーロック・慈悲ハーバリスト 初代から新IIまで6作品の間シリーズを皆勤した炎・氷・雷を司るドラゴン達、通称三竜の融合型。 世界樹の迷宮に登場する敵では知らない者はいないほどの有名な三大モンスターである。 歴代竜の情報を取り込んだ人類戦士による調伏がここに始まる。 #region(ドラゴン別スキル対応一覧) -偉大なる赤竜 ファイアブレス (インフェルノ) → エクスプロード ドラゴンクロー → アームブレイク (+ウィンドストーム+バインドクロー ※ ) 火竜の激震 → リバーブロー ドラゴンビート → 多段ロックフォール 火竜の猛攻 → アンプリファー とどろく咆哮 → 繊弱の瘴気+混乱の香 -氷嵐の支配者 アイスブレス (絶対零度) → アイスストリーム クラッシュアーム → フリッカー 竜乱錐 → 多段ロックフォール アイスシールド → 絶耐ミスト 氷河の再生 → 残り香+エリアハーブ 劈(つんざ)く叫び → 削弱の瘴気+睡眠の香 -雷鳴と共に現る者 サンダーブレス (轟雷) → サンダーブレイク 竜の鉄槌 → コークスクリュー (+痺止の鎌 ※ ) 恐ろしき竜牙 → 多段アーススパイク 古竜の呪撃 → 呪禁の鎌 ※ 呪縛の円舞 → チェーンブラスト 呪われし遠吠え → ラウダナム+呪いの香 ※ 剣装備だと鎌スキルは使用不可 #endregion #region(パーティの説明と再現について) ◆パーティ構成 ブレス役属性アタッカーを中心に妨害・支援・回復で固めたセリアン不在の属性火力型持久PT(転職あり/Lv99引退99) バランス星喰型と火力重視ドリアード型を足して2で割り属性火力重視に仕上げた構成といえる。 死遠は、LUC221からの虚弱バステ糸香撒き兼サブヒーラー。泡沫不使用であれば浮いたSPを他に回せ、賄いの血などの性能を底上げできる。プレイング討滅や牙檻全封じの他に、アンサラー腕封じ(剣リーパー)というレアな選択も有効。 連撃は、LUC255(カンスト)からのワンツー・ダブルパンチを交えた封じ麻痺による素早いジャマー。クリンチはSPと戦略の関係上不使用。リードブローで物理火力にも貢献する。 六属(ブラニー)は、三属コモンの着火と妨害もこなすサブアタッカー。ルナリアより高いAGIと次点に高いINTで着火適性と火力はある。アルターで攻撃機会を増やせる他、ライフドレインでイージスの盾を迅速使用出来るのは絶大。低LUCは装備と二つ名補正で最大限カバー。 三属は、MAT501(本作最高)から放たれる全体マギ連射のメインアタッカー。コストカットや属攻ブーストにも振る場合、属性一本に絞ってSP節約を。単体相手には圧縮。走力鍛錬は非習得推奨。 慈悲は、WIS255(カンスト)からの残り香+エリアorディレイハーブによるリジェネ兼メインヒーラー。余った手を死遠と共にアイテム役として動くかチェイスハーブで更なる保険を掛ける。 推奨武器はプレイング(アンサラー)・ガーダー・フィリア・フィリア・インパルス。防具アクセは専用体防具+グリーズ+王冠。 死遠と慈悲のアクセは強健のお守りも候補。慈悲の武器は高INTとアンプを活かしクレイドル爆発やフィリアボルトも悪くはないがHPTPケアの不足に注意。 スキルとアイテムは最低限対応一覧のものだけでも戦える強さを持つ。 ◆再現度+三竜史 歴代三竜の「物理ダメージ+封じorバステ」は全部で頭腕脚封じ&テラー麻痺呪い。実は連撃セスタスのスキルとおよそ同じ構成だったりする。本家の封じ手段が一気に増えたのはIVからで、それまでは腕封じすらなかった。 ドラゴンビートと竜乱錐は同じ多段スタンで後に炎竜の役割に落ち着き、竜乱錐は三連牙に受け継がれた。 旧Iと新I・IIの呪われし遠吠えには即死はついておらず、ただの強化消去/呪い・テラー付与だったりする(※即死は旧II以降にハメ防止で追加された)。 古竜の呪撃の呪いは本PTにはただの死にスキルと化す。このスキルはただのHP吸収攻撃だった時期もあり、アタックヒールや魂砕きの方が実用的な再現に至る。 三属で属性一本に絞るなら、追加効果のない単純威力強化のインフェルノ(炎)が最も雰囲気が出る。インフェルノと轟雷はIVの絶対零度復活に合わせて登場したものであり、ブレスと役割が被るためインフェルノはIV限り、轟雷は呪縛の円舞という形で新シリーズに受け継がれた。 クリンチを使うとエルダードラゴン・冥闇に堕した者のドM上司に近くなるが、これについては冥闇の呪縛(物理)型を参照されたい。 なお、ミラーシールド(アイスシールドの新シリーズでの後継)や境界(IV限定の聖印対抗術)など極一部のスキルは残念ながら再現されていない。 ボスは範囲攻撃が多いが、逆にプレイヤーは単体ボスを相手取ることが多い。そのため再現上における範囲の狭さを連撃の手数と圧縮チャージで代替運用する形式になる。 スキルの追加効果・名称の変更や削除・追加・整理が上記のようにシリーズ通して毎作行われ続けた。詳細な変化を更に知りたい場合は各wikiの三竜の項目を比較してみよう。 ◆戦闘(FOEボス・裏ボス共通) 1ターン目に、死遠虚弱→連撃ワンツーor封じ拳甲で素早く封じ、六属三属Wアンプリファーと慈悲矢雨で強化弱体の付与。 2ターン目に、死遠削弱→六属全体物理→三属全体属性(圧縮)で大ダメージを与え、連撃は更に封じを狙い慈悲は残り香を撒く。 3ターン目に、死遠が更に討滅を追加し六属→三属コモンコンボの火力底上げを図り、連撃は引き続き封じ拘束しつつ慈悲エリアハーブで残り香起動。 基本陣形がこれで完成。4ターン目以降はこの攻防一体の状態を常に維持しつつ戦う。 主に使用する強化は【残り香/アンプリファー/絶耐ミスト/討滅】、弱体は《虚弱/削弱/アーススパイク/脆弱の矢雨》。どちらも枠に収まりきらないのでどれか一つを捨てるか不使用の形で組むといい。 チェーンブラスト・アルターを1〜3ターン目に同時・時限差で仕掛けることで封殺上の強大なアドバンテージが得られる。虚弱の瘴気が活きてる状態であれば決まりやすい。リードブローが大暴れする機会にもなる。 ダメージに不安なら開幕矢雨をエリアハーブの後に繰り下げてもいい。手が空くキャラはアイテムやリードブローでウォーロック達をサポートする。 ハーブブーストのHP限界突破を最大限に活かすためディレイハーブを2ターン毎に仕掛けるのも強力。エリアハーブを受けた残り香の全体回復効果をほとんど損なわないのも◯。 対星喰戦では六属ブラニーのライフドレインによりゲージ最大からの意図的なフルバースト発動という手段も取りやすい。 なお、ボスキラー傾向の強い構成なので雑魚戦だと燃費が悪いのが難点。 Advanced星喰含む強敵全員と6層雑魚を撃破する実力を持っている。 実は開幕チェーンブラストとアルターの石化が決まると星喰以外の敵は無傷で勝利確定だったりする。 #endregion ブレスを毎ターン吐きながら物理的妨害と自己回復強化を同時にこなす三位一体となったその様は正に「真竜」の名にふさわしい蹂躙ぶりである。 搦め手も厄介だがブレスが火力面で最大の脅威、という点も忠実に再現できた点は評価したい。 隠しボスとしてのポストをドリアード達に譲り、ドラゴンとしてのポストを水晶竜達に譲り、今作Vを以って三竜は世界樹の迷宮から姿を消した。 だが彼らの復活を望む声は多く、次回作のナンバリングVIでは無事に返り咲くことができるかもしれない。 #endregion **その他 ***神降ろし連打型 &bold(){前衛:天譴シャーマン・天譴シャーマン / 後衛:天譴シャーマン・天譴シャーマン・天寵シャーマン} 同職業異種族二つ名不問5人PTの中で最も強かったPTとして抜粋。 一見ネタ構成に見えるがザコ戦FOE戦裏ボスまで比較的容易に撃破可能なガチ構成。 「神降ろし」が最速、必中、攻撃80%カット、攻撃力1500%と単体相手ならこれだけで完封できてしまう超性能。 #region 剣装備が可能なので火力も十分。 1ターン目はスキル選択できないが2ターン目以降はそのターン中に「祈祷:焔/氷雨/紫電」「祈祷:討滅」「祈祷:鎮守」をかけ直すことにより毎ターン前衛2人で撃っていく。 回復は「慰霊」「慈愛」「福音*3」で十分すぎる程にあるので状態異常がきつい敵に当たったときだけ信頼性はそれほど高くないが「祈祷:破邪」をかける等で十分対応可能。 気になるのは燃費だがザコ戦を「防御」「防御」「防御」「防御」「祈祷:焔」→「防御」「防御」「神託:乱舞」「神託:乱舞」「防御or祈祷:焔」とすることでかなりの省エネが可能。 戦闘後のダメージは「忌火」でOK。 欠点は完成が恐ろしく遅いことで二つ名習得までにえらい苦労することになる。 なおこの構成は全員ブラニーでも強いことは強いのだが、神降ろしと乱舞の超性能をフル活用するなら 前列天譴はセリアン/アースラン、後列天譴はルナリアといった転職を前提とした構成となる。 //転職前提の構成であることを追記 #endregion ***墓穴乱舞型・完成系 &bold(){前衛:自由枠・天寵シャーマン / 後衛:破霊ネクロマンサー・召霊ネクロマンサー・召霊ネクロマンサー} 墓穴乱舞を主体に、ネクロスキルをフル発揮するPT。探索は無論、FOE総ナメから裏ボス撃破まで可能な編成。 ネクロスキルを後衛三名で分担負担することで、ほぼ全てのネクロスキルの性能を発揮できる。 #region 「死霊マスタリー」及び「死霊召喚」は、どちらもいずれか1名が10まで振っていれば良い。(召霊ネクロマンサー推奨) 3名とも「死霊転生」10、召霊2名とも「死霊の秘術」10を保有していると、絶えることなく死霊が湧き続ける状態になる。 #region -破霊ネクロマンサー 墓穴乱舞時、「無慈悲な盾」担当。 死霊が湧き続けるため、「死霊大爆発」を気軽に撃っていける。 -召霊ネクロマンサー1(石塔ツリー) 墓穴乱舞時、「墓穴」担当。 石塔役のため、黒霧が可能でLUC最高値のアースラン推奨。 -召霊ネクロマンサー2(便利スキル) 墓穴乱舞時、「死霊乱舞」担当。 死霊乱舞は消費TPがそれなりに多いため、TPの多いルナリアorブラニー推奨。 また探索時の「死霊召喚」や、「生の代償」を担当させると、破霊召霊1のスキル完成形が速くなる。 -天寵シャーマン 探索召喚時のHPを忌火で回復したり、大爆発に祈祷乱舞を合わせる。 「生贄」からの「死霊大爆発」に祈祷乱舞でお膳立てをすると、星喰に30000ほどのダメージを与える超火力になる。 -自由枠 候補は以下。 迅雷フェンサー:墓穴乱舞にチェインキラーバーストを合わせると低燃費で雑魚を蹴散らすことが可能。またチェインプラス+チェインオール+チェインファイアの限界に軽く到達可能。 三属ウォーロック(マジックウェポン型):湧き続ける死霊の壁の後ろで安全に杖マジポンが可能。天寵とのシナジーも高く、「アンプリファー」で「死霊大爆発」の底上げも可能。インビジレビテで探索もスムーズに行える。 一刀マスラオ:石塔に「兜割」で応え、「鎧通し」で地獄門をサポートする。石化への相性は高いがそれだけである。 四刀マスラオ:墓穴乱舞に三途で追撃する超火力枠。ただし、事故も非常に多い。 死振リーパー:「虚弱の瘴気」で石塔をサポートし、麻痺石化の敵に「冷灰の大鎌」で追撃する。 死遠リーパー:「虚弱の瘴気」で石塔をサポートし、「削弱の瘴気」でダメージを底上げする。また状態異常への対策がテリアカのみのため「贖いの血」が頼もしい。 破霊ネクロマンサー:さらにネクロを増やすパターン。「死霊大爆発」「負の力」の連射による高い瞬間火力を発揮できる。※要AGI調整 #endregion #endregion ***毎ターンヘヴィスト撲殺型 &bold(){前衛:三属ウォーロック(セリアン)・マスラオ・マスラオ / 後衛:セスタス・六属ウォーロック} 高威力のヘヴィストライクを毎ターン使用する事に挑戦する浪漫型パーティ #region 六属ウォーロックがロックフォールでコモンマジックを起動させつつスタンで相手の動きを封じ、セスタスが粉骨砕身、マスラオが地の利と鎧通しでバフとデバフを撒き、最後に三属ウォーロックがヘヴィストライクでぶん殴る。 一撃で倒しきれなくても必要な行動が1ターン内で完結していて、単体相手なら意外と状態を維持しやすい。 六属ウォーロックをAGIとLUCが高いアースランにして多段術式を使えば更に確実だがガス欠には注意。 一応セスタスとマスラオはスキルの効果が切れるまでは暇になるのでアイテム係には事欠かかないが、三属ウォーロックのHP消費とTP消費も激しいので油断は禁物。 なお、ヘヴィストライクの発動は遅いが、セリアンと三属ウォーロックはAGIが高めなため行動順番には注意。 特に粉骨砕身はヘヴィストライク並に発動が遅い上にセスタス自体のAGIも低く、中途半端な調整ではヘヴィストライクより先行できない可能性も。 また、相手の耐性に左右されるようになるため、若干安定性と継続性は落ちるものの、地の利役のマスラオを砲火ドラグーンに入れ替えてヒュプノカノンで眠らせれば更なるダメージアップも可能(眠り状態はダメージ1.5倍で地の利より効果が大きい)。 マスラオのままでも霞斬りで眠らせられなくも無いが、霞斬りは発動がヘヴィストライク以上に遅く、行動順の調整が更に難しくなるのが難点。 最大の弱点は最大限に力を発揮できる相手が非常に限られるという点。 特に盾役がおらず回復がアイテム頼りのため複数出現する敵相手や持久戦には不向きであり、探索には向かない。 #endregion ***小悪魔狩り型 &bold(){前衛:死振リーパー(アースラン)×2 / 後衛:六属ウォーロック・天真ハーバリスト(アースラン)×2} 解剖用水溶液稼ぎの効率を追求したパーティ #region 行動順がハーバリスト→リーパー→ウォーロックになるように調整する。 ウォーロックがインビジブルとレビテーションを使って狩場まで安全に移動し、到着したらリーパーが魂寄せでスタンバイ 無邪気な小悪魔4体+アシュラゼミとの戦闘に入ったら、まずハーバリストがマズルスモークを撒いて耐性を下げ、続けてリーパーが禍乱の鎌で削りながら混乱を撒き、最後にウォーロックが全体物理マギスキルで生き残りを片付ける。 火力が足りない時はハーバリストの片方を3人目のリーパーに入れ替える事で調整するといい。 #endregion ***99引退99 &bold(){前衛:リーパー・幻影フェンサー×2 / 後衛:破霊ネクロマンサー×2} 30人全員を99引退99にするパーティー。快適な全職ローテ用の99引退1でいいなら1時間もかからない。 お金と金インゴット(ソボロ+5リサイクル)も鬼のように溜まる。 #region 26階の増殖する悪夢を分身させ、難易度Basic・魂寄せ使用で突っ込み、 虚弱の瘴気・片方プレディクト・ゾンビパウダー×2。 左右へ一歩ずつ動き、また突っ込む。これを繰り返し、TPが切れるかLv99になれば全力逃走で帰還。 初回は探索メンバーを適当に転職させて行い、その人達を99引退させた後は[[幻影>http://azurine.pupu.jp/miscellaneous/guildqr5/card.php?e=171]][[破霊>http://azurine.pupu.jp/miscellaneous/guildqr5/card.php?e=172]]をQRコードで召喚。 (課金クエスト「冒険者育成計画」を買っているなら、リーパーにグロースバッジを装備させておく。) QRを使わない場合は誰かしらに追憶の音貝(とグロースバッジ)を持たせる。 -スキル振りと装備 |リーパー|魂寄せ、虚弱の瘴気4or9| |幻影|プレディクト1、持たざる者| |破霊|ゾンビパウダー、TPブースト| |ルナリア|魔力付与、走力鍛錬| レベル表記なしは全て☆ プレディクトは1でも逸れないが、低レベルだと攻撃を躱せないことが稀にある。 レベル50程度なら一応4か9まで上げた方がいいだろう。 虚弱が間に合わなければ瘴気の兵装と先制兵装を☆に。 リーパー:追憶の音貝   幻影:全裸 破霊:七星棺+5、サプリングハット、幸運のネックレス (追憶の音貝:3階F1宝箱、七星棺,サプリングハット,幸運のネックレス:それぞれ5,3,4層伐採) #region(より万全を期すなら) リーパーのレベルが低ければ二つ名を死振にし、 |死振|TPブースト| |幻影|プレディクト9、ウィンドカーテン、先制カーテン、レイオブライト| |種族|樹海探索術、黒霧、走力鍛錬| レベル表記なしは全て☆ 破霊に初陣の小手(QRコード)とグリーズブーツ(ドリアード通常ドロップ) #endregion #endregion //荒らされてバックアップごと消し飛びましたがBingのキャッシュである程度復元しました。 //長い、見づらいという要望を受けて折り畳みを追加。二つ名解禁以降はパーティー名とジョブだけで殆どが概要を表せているので。 //キャッシュで補えなかったレイアウトを修正。空白などで表現してくれた↑↑さんありがとうございました。 //「あのね」等の人を選ぶものや元ネタが犯罪行為であるものは常識として控える、レベルや装備やプレイングまで指図するのは構成方針のページではあまりよろしくない、等のCOも消えてしまったのでここに。 //折りたたみの位置を修正しました。 #areaedit(end)

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