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F.O.E攻略」(2022/07/06 (水) 20:00:36) の最新版変更点

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*F.O.E攻略 ---- #contents(fromhere) ---- *概要 **種類と復活日数 本作ではFOEの性質ではなくパーティーへの脅威度で色が変化する(4以降の仕様)。 マップ上に表示されるアイコンの周りの色によって脅威度がわかる。 &table_color(FOEcolor,#fcc){} |色|脅威度|説明|h |&color(#00f){●}青色|★|互角または格下だが、油断は禁物。| |&color(#ff0){●}黄色|★★|戦略次第では倒せるかもしれないが、避けた方が無難。| |&color(#f00){●}赤色|★★★|パーティよりもはるかに手強く、手を出すのは極めて危険。| //|&color(#808){●}紫色|CENTER:-|ボス格。ミッションやクエスト進行のために討伐する必要がある。| F.O.E.は基本的に倒してから7日で復活する。 マップギミックに組み込まれているF.O.E.は、一定歩数で復活したりフロア移動で復活したりするものもいる。 //基本的にボス格は14日、その他は7日で復活する。 //ただし階層ボスは次の階層ボスのいるフロアに到達するまでは復活しない。 //再討伐以降は同様に14日経過で復活するようになる。 // //尚、フロア移動ですぐ復活するFOEや、無限湧きFOEも存在する。 //また、クエスト限定FOEは、復活しない。 // //ゲーム中の暦は一ヶ月28日となっており、FOEの復活日数はいずれも28の約数のため、 //ボス狩りをする場合、あらかじめFOE狩りをする日付を決めておくと、宿屋で連泊する際にわかりやすい。 ---- #areaedit() *第一階層 鎮守ノ樹海 &aname(這い回る毒蟲) **這い回る毒蟲 &table_color(11a,#fcc){} |階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|移動型|h |~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|h |2F|2027|42/34|29/28|◎ 炎&br()△ -&br()X -|◎ 石混/頭&br()△ 死/毒&br()X -|CENTER:芋虫の鉄角&br()-&br()&color(red){-}|RIGHT:1200|CENTER:周回| &table_color(11b,#fcc){スキル=#fee} |スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h |通常攻撃|なし|単体・近接|物理攻撃|| |毒牙|頭|単体・近接|斬属性攻撃+毒付与|| -最初に出会う巨大な芋虫のFOE。毎作恒例のFOE避けのチュートリアルの役目も果たす。 -毒のダメージはADVANCEで約50、BASICで約40。遭遇時点では毒を防ぐ手段が乏しく、ほぼ確実に犠牲者が出てしまう。 --アースランのユニオン「祝福の光」を使用しておけば、ターン最後に毒ダメージが入る前に回復できる。 -単体攻撃しか持たないので、そこに対応出来れば難しい相手ではない。 --頭封じが入りやすいので、「毒牙」を封じている間に倒しきれれば楽。 --各種召喚でPTの頭数を増やし、ターゲットを分散させるのが有効。ドラグーンの「バンカー」が手軽。ネクロマンサーで「無慈悲な盾」を連打しても良いが、死霊の管理は忘れずに。 -ドロップ品は「芋虫の大鎌」(鎌/ATK+36 MAT+25/稀少個体率UP)と「クロウラーナックル」(拳甲/ATK+39 MAT+27/毒牙)の素材。 --体験版では鎌、拳甲の双方の最強武器となる。 &aname(猛る梟獣) **猛る梟獣 &table_color(12a,#fcc){} |階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|移動型|h |~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|h |3F|2356|43/35|32/29|◎ 氷&br()△ -&br()X -|◎ 盲/腕&br()△ 死&br()X -|CENTER:熊鳥の羽根&br()-&br()&color(red){-}|RIGHT:1940|CENTER:固定&br()追尾(強)| &table_color(12b,#fcc){スキル=#fee} |スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h |通常攻撃|なし|単体・近接|物理攻撃|| |フクロウの眼|頭|全体|3ターンの間、物理防御力ダウン|| |ベアハッグ|腕|拡散・近接|壊属性攻撃|| -体験版で戦える最強のFOE、……なのだがPTによっては毒を持つ芋虫のほうがよほど厄介という場合もある。 -「フクロウの眼」からの「ベアハッグ」をまともに食らうとPTが半壊する。 -列以上の範囲の攻撃は無いので、毒蟲同様バンカーが有効。常に2つ以上キープ出来れば完封も見えてくる。 -腕封じで「ベアハッグ」を封じると事故率が一気に下がる。盲目も有効。 -ドロップ品は「フェザースタッフ」(杖/ATK+25 MAT+44/熱波)と「フェザーアーマー」(軽鎧/DEF+17 MDF+19 AGI+3)の素材。体験版では最強の杖と軽鎧。 --フェザースタッフは「熱波」の消費TPが少なく、序盤でも扱いやすい優良杖 &aname(紅鉄の蜊蛄) **紅鉄の蜊蛄 &table_color(13a,#fcc){} |階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|移動型|h |~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|h |4F|2153|44/44|30/27|◎ 雷&br()△ 氷/斬突&br()X -|◎ 呪毒&br()△ 死&br()X -|CENTER:真紅の頭胸甲&br()ー&br()&color(red){切り落とされた鋏}|RIGHT:1470|CENTER:周回| ※レアドロップ条件 斬属性で撃破 &table_color(13b,#fcc){スキル=#fee} |スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h |通常攻撃|なし|単体・近接|物理攻撃|| |アイススライサー|脚|1列・遠隔|氷属性攻撃|| |様子を見ている|無し|無し|なにもしない|アイススライサーの準備動作| -赤い色をした足の無いザリガニ。マップ上では特定の範囲を周回しているだけだが、プレイヤーが進入できない水地形にも入れるのが特徴。 -同じ1層の蟲、梟FOEとは比べ物にならない強さを誇る。斬突耐性に加え、「アイススライサー」の威力が強烈。バフデバフをしっかり行っていても、一撃で前線を崩壊させる威力。 -1ターン目は「アイススライサー」確定。以降は「様子をみている」の次ターンに再度使用する。 --体力が半分を切ると通常攻撃の頻度が下がり、「アイススライサー」の来る間隔が短くなる。 --「アイススライサー」は上述の通り強力だが、タイミングが読めるので防御で耐えるのも手。軽減補正が高く、生存率が高まる。アースランのユニオンスキル「トライシールド」で無効化すればボーナスターンとなる。 -壊や雷属性の攻撃、毒状態を狙えるパーティーならばそれほど苦労はしない。 --言い方を変えればこれらを持っていないとかなりきつい。火力が無いと後半の発狂モードに回復が追い付かずジリ貧になる。 --ドロップ品を求められるクエストがあるが、どうしても倒せない場合は後回しにするのも良いだろう。雷術の起動符を惜しみなく使うという手も有効。 -条件ドロップから「シザースカノン」(砲/ATK+30 MAT+32/アイススライサー)が作れる。 --条件ドロップは斬属性撃破。そのため通常攻撃が斬属性のキャラにショックオイルを掛けると狙いやすい。 #areaedit(end) ---- #areaedit() *第二階層 奇岩ノ山道 &aname(見据える捕食者) **見据える捕食者 &table_color(21a,#fcc){} |階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|移動型|h |~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|h |6F|3657|63/46|53/44|◎ 炎氷雷&br()△ 斬突&br()X -|◎ 石麻毒&br()△ 頭腕足&br()X -|CENTER:鋭利な大鋏&br()-&br()&color(red){石化した結晶}|RIGHT:6000|CENTER:固定&br()追尾(強)| ※レアドロップ条件 石化状態で撃破 &table_color(21b,#fcc){スキル=#fee} |スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h |通常攻撃|なし|単体・近接|物理攻撃|| |バインドメイス|足|貫通・近接|壊属性攻撃+腕封じ付与|| -巨大なサソリのFOE。クエストでこいつの毒にやられたという物があるが、毒攻撃はしてこない。別種だったのだろう。 -フィールドでの動きは固定追跡型。周囲を見回し、視線直線上にプレイヤーがいた場合は追跡に移る。 --バックアタックは取りやすい相手だが、初遭遇時点では先制を取っても勝つのはやや難しい。10Fではギミックで手負いの状態で挑むことも可能なので、それまで無視するのも手。 -貫通攻撃の「バインドメイス」はバンカーでは防げない。ここまでのFOEで非常に有効だったバンカーに頼っていたPTは苦戦を強いられる。 --とはいえ通常攻撃の割合も多く、バインドメイスで壊滅さえしなければバンカーや死霊でターゲットを散らす戦法はそこそこ有効。 -「防衛陣地」「繊弱の瘴気」などの強化弱体で被害は抑えられるので、切らさないように注意したい。 -二層FOEの中では最も防御が高く、斬と突に耐性があるので、オイルや魔法、毒等の準備は怠らないように。 -「壊撃の守り」を全員に装備させると楽になる。二層FOEの攻撃は全て壊属性なので腐りにくい。 -通常ドロップは「燭台切」(刀/ATK+63 MAT+26 力溜め)と「斬撃の守り」(アクセサリ/斬耐性↑↑)、そして「スコピオロッド」(杖/ATK+41 MAT+62 ボルトスマッシュ、他要ネズミの尾棘)の素材。 --燭台切はチャージスキルである力溜めが使えるようになる。PTにマスラオがいるなら是非とも入手したい。 --スコピオロッドは雷属性の単体攻撃魔法が使える。Lv5でもTP7と安く、対2層ボス用に多めに確保してもいい。 -条件ドロップで「結晶の手甲」(小手/DEF+20 MDF+10 石化耐性↑↑)が作れる。 --この時期の小手としては破格のDEFを持ち、この先もしばらく買い替えが要らない性能。ただしMDFはさほど上がらないのでアースランやセリアンは属性攻撃に注意。 --石化状態での撃破が条件だが、石化の仕様が変わったため、いつものシリーズのように開幕から石化を狙っても意味が無い。体力を減らしてから石化を狙おう。 &aname(驀進の大麒麟) **驀進の大麒麟 &table_color(22a,#fcc){} |階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|移動型|h |~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|h |7F|4484|66/45|47/45|◎ 斬&br()△ 炎&br()X -|◎ 死/頭&br()△ ス/盲&br()X -|CENTER:首長獣の体毛&br()-&br()&color(red){-}|RIGHT:7100|CENTER:巡回| &table_color(22b,#fcc){スキル=#fee} |スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h |通常攻撃|なし|単体・近接|壊属性攻撃|| |力溜め|頭|自分|次の行動の攻撃力アップ|| |パワースイープ|頭|全体・近接|壊属性攻撃|| -高速で走りまわるキリン。方向転換に時間がかかるため、タイミングを合わせればバックアタックも狙える。 //-戦闘開始当初は通常攻撃のみだが、ある程度ダメージを与えると力溜め→パワースイープというパターンが追加される。※コメント報告より修正 -「力溜め」+「パワースイープ」は三階層到達パーティーをも全滅させようかというとんでもない威力なので、撃たれたらほぼ負けである。 --逆にこれさえ対処できれば見据える捕食者よりよほど楽に勝てる。 -「壊撃の守り」を全員に装備させると楽になる。二層FOEの攻撃は全て壊属性なので腐りにくい。 -「力溜め」を妨害されると「パワースイープ」は発動しない。頭を縛れば「力溜め」の失敗を繰り返すようになるので、解ける前に一気にたたみかけてしまおう。 --場所によってはMAPギミックで手負いの状態にすることも出来る。楽に倒したい場合はその階を利用すると良い。 -ドロップは「キリングショット」(弓/ATK+45 MAT+44/不意打ち警戒)および「ジラフサーコート」(服/DEF+27 MDF+20 HP+10)の素材。 --服装備はMDFこそ低いものの、この時期入手できる中ではかなりのDEFがあり、長く使える。特に後衛魔法職はMDFよりDEFが不足がちなため有難い。 --また弓の不意打ち警戒効果は代替スキルがないため、ハウンドやシャーマン、ハーバリストの最終装備になりえる。 &aname(傲慢の通仙坊) **傲慢の通仙坊 &table_color(23a,#fcc){} |階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|移動型|h |~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|h |8F|6448|67/52|46/46|◎ 斬突壊&br()△ -&br()X -|◎ 眠&br()△ ス&br()X -|CENTER:テングの長鼻&br()-&br()&color(red){-}|RIGHT:8300|CENTER:追尾(強)| &table_color(23b,#fcc){スキル=#fee} |スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h |通常攻撃|なし|単体・近接|物理攻撃|| |テングの拳|腕|拡散・近接|壊属性攻撃|| |仲間を呼ぶ|なし||残りHP一定以下で使用&br()バウンスオウム2体を召喚&br()痺れゼミ2体を召喚|| |替え玉|頭|単体|仲間を身代わりにする|| -異様に鼻の長い猿。 -敵の視認範囲は部屋内(射程無限)。 -岩を押し倒してこちらを攻撃してくる特性がある。場所によっては岩を倒させて道を拓いたり、FOEの妨害をさせたりして先に進む事になる。 --そのためか、7日間待つことなく復活する。階段を登り降りするだけでも復活する。 -岩をくらうと大ダメージをもらう(-200HP)が、ウォーロックの「レビテーション」で軽減可能(-1HP)。なおこのダメージで戦闘不能になることはない。 --逆に相手に岩をぶつけると、体力を1/3ほど減らした上で気絶させて行動不能にできる。場所とタイミングが合えば猿以外にもぶつけられる。 --岩がぶつかると強制的に押し出される。移動先は倒れた岩の先端部。なお、この強制移動を利用してわずかにショートカットが可能。 -基本は通常攻撃と「テングの拳」のルーチン。ある程度ダメージを与えるとバウンスオウム2体を呼び出し、さらにダメージを与え続けると痺れゼミ2体を呼び出す。呼び出すタイミングはそれぞれ残りHP70%、35%辺り。一気に残りHP35%まで削るとバウンスオウム2体召喚は短縮される。 --以後、呼び出したモンスターが居る間は「替え玉」を使いオウム返しや断末魔の誘発をテクニカルに狙ってくる。どちらの場合も非物理属性ダメージで倒せば防ぐことが出来るのを覚えておこう。 -「壊撃の守り」を全員に装備させると楽になる。二層FOEの攻撃は全て壊属性なので腐りにくい。 -ドロップは「カロート」(棺/ATK+41 MAT+61/忌火)および「ノーズメイル」(重鎧/DEF+32 MDF+26 LUC+4)の素材になる。 --棺のスキルは天寵を告げし巫子が習得できる歩行自動回復。回復がかなり楽になる。 --ドロップアイテムが雑魚の素材で埋め尽くされてしまいトホホな状況になることも。 #areaedit(end) ---- #areaedit() *第三階層 晦冥ノ墓所 &aname(外道の剣屍) **外道の剣屍 &table_color(31a,#fcc){} |11階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|移動型|h |~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|h |11F|6037|81/49|65/60|◎ 炎雷&br()△ -&br()X -|◎ 麻&br()△ 死/呪混/腕足&br()X 眠|CENTER:錆びた剣&br()-&br()&color(red){-}|RIGHT:12000|CENTER:鈍足&br()追尾(強)| &table_color(31b,#fcc){スキル=#fee} |スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h |通常攻撃|なし|単体・近接|斬属性攻撃|| |外道の刃|腕|一列・近接|斬属性攻撃+盲目付与|| |踏み込み斬り|腕|単体・遠隔|2回斬属性攻撃|命中率が低い| -今までいそうでいなかった、シンプルなデザインのガイコツ剣士。倒しても数ターン後に復活する。 -普段は頭蓋骨だけの姿で潜伏し、周囲1マスに接近すると出現する。 -鈍足なので避けるのは容易だが、こちらと縦軸か横軸が合っていない限り移動しない。誘き寄せる際は注意。 -昼間なら日光のあたる場所に誘導すると、瞬時に消滅する。数ターン後に元の場所に復活するので、通過する場合は手早く動く必要がある。 //--こちらが日光の当たる場所にいるにも関わらず、敵に隣接されていると、エンカウントが発生してしまうので注意。(バグ?) //日当たりには侵入できないだけであって、そこにいる冒険者への接触はできるんだろう。 -潜伏中はMAPに映らない。足元の骨もしくはエネミーアピアランスで判断を。 --簡易遠眼鏡、もしくはパッシブスキル「千里眼」の効果中なら潜伏状態でもMAPに表示される -「外道の刃」の盲目で回避不能になったところに、低命中大ダメージの「踏み込み斬り」を当てる、という世界樹シリーズ恒例のコンボを持つ。 --序盤は何の準備もなく「踏み込み斬り」をぶっ放すなどいい加減な行動が多いが、HPが低くなるにつれ盲目になった者を的確に狙うようになる。「踏み込み斬り」の行動速度は非常に速いため、ひとたび盲目になってしまうとフォローが難しい。 --受け身の対策としては小妖精のリング(盲目耐性UP)や斬撃の守り(要:見据える捕食者通常ドロップ)など。ただし「踏み込み斬り」2発の直撃をダメージ軽減で耐えるのはかなり厳しい。 --単体もしくは列攻撃しか持たないためバンカーが有効。また盲目になった味方は非盲目状態の金剛でディバイドガードすればほぼ確実に守れる。 -ドロップは「ニアボル」(剣/ATK+69 MAT+62/シールアームズ)および「アスピス」(盾/DEF+20 MDF+17 HP+15)(要・プニプニの足×1)の素材。 &aname(流離う幻炎) **流離う幻炎 &table_color(32a,#fcc){} |13階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|移動型|h |~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|h |13F|6582|56/74|61/67|◎ 斬/氷&br()△ 炎&br()X -|◎ 石呪盲&br()△ ス死/頭&br()X -|CENTER:幻影の布&br()-&br()&color(red){-}|RIGHT:25000|CENTER:貫通巡回| &table_color(32b,#fcc){スキル=#fee} |スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h |通常攻撃|なし|単体・近接|斬属性攻撃|| |ヘルファイア|頭?|全体・遠隔|炎属性攻撃|フレイムサインの後に使用&br()攻撃を当てると中断可能| |斬り払い|腕|ランダム・近接|2〜4回斬属性攻撃|| |フレイムサイン|頭|全体・弱体|炎耐性ダウン|回避率アップの効果付き| -壁を無視して巡回するFOE。シリーズ経験者にはカボチャと同じと言えば分り易いか。不意の遭遇に要注意。 --昼と夜とで巡回ルートが変わる。夜の方が巡回範囲が広くなる。 --壁の中にいる流離う幻炎とプレイヤーが同じマスへ移動しようとした場合、流離う幻炎は動かず、戦闘にもならない。 -普段は「斬り払い」での攻撃を行ってくる。 --多段攻撃なので咆哮状態だと被弾が集中して却って危険な場合も。 //--正確には一列に多段攻撃なので咆哮状態だと被弾が集中して却って危険な場合も。ヒーリングガードを併せれば安心できる。※対象は列ではなくランダム※ヒールガードは連続攻撃の合間に回復処理が入らないためここに記載するほど有効とはいえない -数ターンおきに「フレイムサイン」で炎耐性低下を行い「ヘルファイア」での全体攻撃コンボを仕掛けてくる。 --今まで散々物理攻撃ばかりだったため、物理防御にだけかまけていると大変な目にあう……と言いたいところだが、「フレイムサイン」から「ヘルファイア」の発動までに攻撃を与えると「ヘルファイア」を中断させる事ができる。 --「フレイムサイン」を使用すると回避率が上昇するので、盲目や足封じを積極的に狙っていくと安心。 --「盲目の香」を使うのが楽だろう。ユニオンスキル「黒霧」を併用すれば更に確実。 --レアな現象だが、「フレイムサイン」発動直後にマスラオの飛燕(追撃分)が命中すると「フレイムサイン解除」のアナウンスが流れ、次ターンの回避率上昇もなくなるが、何故か「ヘルファイア」は何事もなく使ってくる。それどころか、そのターンに攻撃が命中していても発動を防げなくなってしまう。最遅行動らしき「フレイムサイン」が同ターン中に潰されてしまうのは想定外なのだろうか。 -一番怖いのは戦闘中の乱入。「ヘルファイア」の妨害に失敗しないよう、13階で雑魚と戦う場合は速攻を仕掛けるように心がけよう。 --希少個体を相手にする場合も要注意。ターン終了時の「フレイムサイン」から次ターンの「ヘルファイア」が最速で飛んでくるので、止める、もしくは耐える手段をちゃんと用意しておく事。 -後々のイベントにて13Fの左側のエリアにも大量に出現。フィールド環境が変化しているので注意。 -ドロップは「ミラージフィスト」(拳甲/ATK+80 MAT+68/防炎拳)、「ファントムアーチ」(弓/ATK+62 MAT+70/ヘルファイア)、「ファントムローブ」(服/DEF+21 MDF+49 INT+5)の材料。三種すべてが有用なので、早めに量産しておくと三層攻略がかなり楽になる。 &aname(首刈りの断罪者) **首刈りの断罪者 &table_color(33a,#fcc){} |14階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|移動型|h |~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|h |14F|9601|79/58|69/63|◎ 炎&br()△ -&br()X -|◎ 眠&br()△ 死/混麻/頭腕&br()X -|CENTER:漆黒の鎧板&br()-&br()&color(red){燃え尽きた肩当て}|RIGHT:29000|CENTER:追跡| ※レアドロップ条件 炎属性で撃破 &table_color(33b,#fcc){スキル=#fee} |スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h |通常攻撃|なし|単体・近接|壊属性攻撃|| |かち割り|腕|拡散・近接|壊属性攻撃|| |焦熱の怒り|頭|全体・補助|呪い付与|こちらが炎属性攻撃をすると使用| |惨殺の斧|腕|全体・近接|壊属性攻撃+即死付与|状態異常の者を高確率で即死させる| |惑乱の炎油|腕?|全体・補助|3ターン武器に炎属性を付与+混乱付与|残りHPが50%を切ると使用| -首の無い鎧。基本的には周囲4マスに近づくと反応する追跡型で、日光の当たる場所には侵入しない。 --部屋から出てもしばらくその場で待機するという、とても面倒な特徴がある。 -「惨殺の斧」はダメージ自体は微弱。しかし状態異常のついているキャラを高確率で即死させるという厄介な効果を持つ。 -弱点は炎属性だが、炎属性ダメージに反応して「焦熱の怒り」で呪いを付与し、次のターンに「惨殺の斧」で即死を狙ってくる。別の属性で攻めるか、あえて炎で押して早期決着を狙うかは構成次第。 --幸い「惨殺の斧」の行動速度はかなり遅く(最遅?)、治療は十分間に合う。 ---「焦熱の怒り」が発動すると溜め状態に入るが、首狩りの断罪者がまだ行動していなかった場合、そのターンの行動はキャンセルされる。建て直しや攻撃準備など、上手く利用したいところ。 //--こちらが呪い状態だと惨殺の斧に即死の効果が付く。危険なので、とどめの一撃までは炎属性以外の攻撃でちまちま削るのも手。 -HPを減らすと「惑乱の炎油」を使用して全体に混乱+武器に炎属性を付与してくる。混乱対策をしていないと一気に崩されるため要注意。「焦熱の怒り」のことも考えるなら、治療アイテムは多めに持っておくのが無難。 --オイルと同じ仕様なので、通常攻撃さえしなければ「焦熱の怒り」は発動しない。また、シャーマンの焔・氷雨・紫電とはお互い上書き関係。 -呪いが非常に有効。呪い状態になるとなぜか攻撃をしてこなくなるので一方的に攻撃できるようになる。ただし、「焦熱の怒り」からの「惨殺の斧」は使ってくるので、炎属性での攻撃は通常通り注意が必要。 -通常ドロップは「モルター」(重砲/ATK+65 MAT+40/繊弱の瘴気)、「ブラックプリンス」(重鎧/DEF+40 MDF+32 STR5)。どちらも優秀な性能だが、ドラグーンやマスラオがいないなら急いで取る必要は無い。 --モルターの装備スキルはリーパーの同名スキルと同じ全攻撃力ダウン。タンク特化の金剛なら最終装備にすらなる。 --条件ドロップは炎で止めを刺す事で、「聖なる贈り物」(経験値アップ)の素材。「惑乱の炎油」があるので意図せず取れることも。 -ちなみに、夜明け前に日の当たる場所に誘導して朝日を浴びせれば消滅させる事も可能。特に狙う意味は無いが。 #areaedit(end) ---- #areaedit() *第四階層 虹霓ノ晶洞 &aname(激昂の要塞) **激昂の要塞 &table_color(41a,#fcc){} |階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|移動型|h |~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|h |16F|11936|95/82|86/76|◎ 炎氷雷&br()△ 斬突&br()X -|◎ 毒&br()△ ス死混盲&br()X 麻|CENTER:強剛な甲羅&br()-&br()&color(red){-}|RIGHT:40000|CENTER:周回| &table_color(41b,#fcc){スキル=#fee} |スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h |通常攻撃|なし|単体・近接|壊属性攻撃|| |激昂の尾撃|脚|全体・近接|壊属性攻撃+自分のデバフを全て打ち消し|自身に防御低下デバフがかかったとき使用| |尾撃|脚|1列・近接|壊属性攻撃|| |甲羅の守り・改|脚|自分|3ターンの間、全防御力アップ|| -カメ。頭技「甲羅の守り・改」を使われてしまうと、6属性全てのダメージが殆ど通らなくなってしまう。体力も多いので非常に厄介。 --「甲羅の守り・改」は1, 7, 13, …と、6n+1ターンごとに使用してくる。このターンに合わせて立て直しや打消しを行うとよい。&br()ただし、防御低下デバフがかかっていると「激昂の尾撃」の使用を優先するので注意。&br()以降の「甲羅の守り・改」の使用タイミングもずれてしまう。 -防御低下に反応して強力な脚技「激昂の尾撃」を使用してくる。スキル使用はバフの打ち消しに留めておくのが無難。 --この判定はターン開始時ではなく行動時。「甲羅の守り・改」を使用されるターンに先読みでデバフをかけておいて打ち消すことはできない。 ---逆に言えば、ターン開始時に防御デバフがかかっていても、こちらが先手で一部スキルによる消去あるいは他のデバフでの押し出しをしてしまえば「激昂の尾撃」は使用されない。 -物理耐性が高いので魔法属性もしくは複合属性のスキルがほぼ必須。 -足縛り中に弱体を入れると「激昂の尾撃」(不発)を使い続けてくれる。天譴を下す巫子の「禊」や死を遠ざける死神の「泡沫の鎌」が使えるならば、縛りが解けた瞬間に弱体解除スキルを使うことで安全に利用できる。 -HPが減ってくると、通常攻撃をしなくなり、尾撃の使用頻度が増す。 -周回ルートは水晶を破壊する事で変更可能。うっかりぶつかってしまわないよう、ルートの確認を怠らない事。 -ドロップは「手之内」(拳甲/ATK+103 MAT+80/甲羅の守り・改)(要・蒼鉛x1)と「巨亀の甲掛」(靴/DEF+20 MDF+20 HP+25)の素材。 --「巨亀の甲掛」は追加効果のHP+25がオイシイ。防御面やHPに不安がある後衛職に履かせる靴として是非。 &aname(残響に集う蟲) **残響に集う蟲 &table_color(42a,#fcc){} |階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|移動型|h |~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|h |17F|12399|98/84|81/84|◎ 炎&br()△ -&br()X -|◎ 足/死盲&br()△ 頭/ス石眠毒&br()X -|CENTER:巨虫の爪針&br()-&br()&color(red){-}|RIGHT:48000|CENTER:固定&br()音反応&br()戦闘中追尾| &table_color(42b,#fcc){スキル=#fee} |スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h |捕食の針|頭|ランダム・近接|4〜6回突属性攻撃|命中率が低い| |パニックボイス|頭|1列|混乱付与|| |エコーエフェクト|頭|自分|攻撃力と命中率が上昇|ターン中1回のみ、ダメージを受けると自動発動&br()通常のバフデバフとは別枠。持続はターン終了まで| -全体混乱やランダム複数回攻撃が厄介な上に攻撃力も高い。 -こちらが攻撃すると攻撃力&命中率アップのバフ効果(自動発動、当該ターンのみ。累積無し)を発生させる。動きは遅いため、実質毎ターン発動される。ダメージは約5割増し。 --盲目が通りやすく、「捕食の針」の命中率も低いが、それでも「エコーエフェクト」の効果でそこそこ当ててくる。混乱中は敵味方共通で回避不可能なので、「パニックボイス」には注意。 --立て直しが必要なターンは中途半端な攻撃は止めてダメージを減らすと良い。 -多段攻撃がメインなため、バンカーを置いておくと攻撃を殆ど吸い込んでもらえる。幻影フェンサーでも同様。 -まともに戦うと厄介だが、即死が非常に有効。 -移動パターンは非戦闘時は水晶を叩いた時に1マス追尾、戦闘時は毎ターン追尾。 --場所によっては戦闘を回避するには進路上の水晶を叩く以外に、こちらとの距離を離す為の水晶を叩く必要がある。 -ドロップは「パニアード」(剣/ATK+91 MAT+66/捕食の針)と「ヴァンブレイス」(小手/DEF+18 MDF+27 STR+5)(要・刃こぼれした刀身x1)の素材。 &aname(双頭の追撃者) **双頭の追撃者 &table_color(43a,#fcc){} |階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|移動型|h |~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|h |18F|12898|100/83|82/79|◎ 氷&br()△ -&br()X -|◎ 混麻&br()△ 腕足/ス死石呪毒&br()X -|CENTER:双頭獣の毛皮&br()-&br()&color(red){魔獣の雷爪}|RIGHT:60000|CENTER:追尾(強)| ※レアドロップ条件 雷属性で撃破 &table_color(43b,#fcc){スキル=#fee} |スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h |通常攻撃|なし|単体・近接|斬属性攻撃|| |レッグバイト|頭|ランダム・近接|斬属性攻撃+脚封じ付与|3~5回攻撃。同じ相手には1回まで| |ジェイルブレイク|頭|全体・近接|斬属性攻撃|封じ状態の敵にダメージ増加| |牙の檻|頭|単体・補助|頭封じ+腕封じ+脚封じ付与|| -白と黒色の二つの頭を持つオオカミ。 -縛りを入れてから「ジェイルブレイク」で大ダメージを与えてくる攻撃パターン。 --「ジェイルブレイク」は5の倍数ターンに使ってくる。トライシールドやディバイドガード等を駆使して被害を最小限に止めよう。 -頭縛りが入ればほぼ無力化可能。混乱、麻痺も非常によく効く。 -最初は単体縛りの「牙の檻」を多用してくるためバンカーがあれば比較的楽になる。 -HPが減ってくると「レッグバイト」を使用し始める。脚縛りの回復が間に合わないと「ジェイルブレイク」で一気に崩されるため対策を取ろう。 --アクセサリでの対策の他、頭縛りや状態異常を後半までとっておく手段も効果的。 -ドロップは「ル・セルクイユ」(棺/ATK+76 MAT+103/分霊)(要・歪な雷石x1)、レアドロップは「双頭の鎌」(鎌/ATK+90 MAT+104/牙の檻)の素材。 --双頭の鎌の「牙の檻」は状態異常主体のクラスに封じ手段を与えられる。 #areaedit(end) ---- #areaedit() *第五階層 円環ノ原生林 &aname(反骨の針雀) **反骨の針雀 &table_color(51a,#fcc){} |階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|移動型|h |~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|h |21F|17041|118/92|88/96|◎ 斬突壊&br()△ 炎氷雷&br()X -|◎ 頭&br()△ ス死/石眠麻/足&br()X -|CENTER:ひび入りの針棘&br()-&br()&color(red){-}|RIGHT:75000|CENTER:巡回/追跡| &table_color(51b,#fcc){スキル=#fee} |スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h |通常攻撃|なし|単体・近接|突属性攻撃|| |反撃の針|頭|単体・反撃|物理攻撃に対して反撃|| |怨恨の針撃|頭|全体・近接|物理攻撃+呪い|針を出した状態で属性攻撃を受けたときに使用| |アームクラック|頭|ランダム・近接|ランダム3~5回攻撃+腕封じ付与|同一対象にも複数ヒットする| |針千弾|頭|貫通・遠隔|突属性攻撃|| |羽休め|頭|自分|HP回復|通常状態で物理攻撃を受けなかったターン終了時に使用| |しぼむ||自分|通常状態に戻る|針を出した状態で使用| |針を出す|頭|自分|針を出した状態になる|通常状態で物理攻撃を受けたターン終了時に使用| //アームクラックで4ヒット確認 -丸っこい体つきの羽毛の中に針を隠したスズメ。普段はぐるぐると巡回しているが、冒険者と直線に並ぶと追跡してくる。 --感知範囲はかなり広く、同じ部屋で直線上なら7マス程度離れていても追跡状態になる。 ---直線上に並んでも、間に壁があって視線が遮られていれば、追跡状態にはならない。 --直線から離れるとすぐに追跡を諦め、1ターン留まった後に巡回コースに戻ろうとする。 --追跡は直進のみ。途中にFOEが挟まっている場合、迂回はしない。 --無重力状態では針を出したまま壁に突っ込んでしばらく動けなくなる。 ---なお、突っ込んでくる敵に接触する、もしくは壁に刺さった敵に突っ込むとダメージを受ける。しかしエンカウントはしない。&br()ただし例外として、突っ込んでくる敵と正面衝突すると、エンカウントする。 ---重力を戻せば刺さったままでも普通にエンカウントする。 -通常状態の針雀に物理攻撃を当てると、次ターン開始時に全身から針が飛び出す。 --針が飛び出している間は物理攻撃を行うと「反撃の針」でダメージをくらう。 ---魔法攻撃には反撃されない。また、チェイン等追撃スキルも反撃されない。 --針が飛び出しているターンに魔法攻撃を当てるとターンの最後に「怨恨の針撃」を使用してくる。 --頭縛り状態だと反撃もできないし、針も飛び出さなくなる。 -通常状態の針雀に物理攻撃を当てないと、ターン終了時に「羽休め」でHPを1001回復。 --シャーマンの「神降ろし」は何故か物理攻撃と見なされないらしく、当てても「羽休め」を使ってくる。 -反撃準備がターン開始前でバレバレなため、通常状態の針千弾に倒されないDEFとHPさえあれば第五層雑魚に苦戦するようなレベルでもわりと楽に狩れる。 --頭縛りスキルがあればさらに楽。 -HPが減るとアームクラックを使用してくる。 -ドロップ品は「アイアンメイデン」(棺/ATK+106 MAT+123/クリンチ)と「ピッケルハウベ」(兜/DEF+31 MDF+30 STR+5)の素材。 &aname(災厄へ至る病) **災厄へ至る病 &table_color(52a,#fcc){} |階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|移動型|h |~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|h |22F|13893|96/108|90/86|◎炎&br()△ 氷&br()X -|◎ 呪&br()△ 死/毒盲/腕&br()X 石|CENTER:悪魔の毛皮&br()-&br()&color(red){呪殺の魔爪}|RIGHT:88000|CENTER:巡回/追尾| ※レアドロップ条件 呪いのダメージで撃破 &table_color(52b,#fcc){スキル=#fee} |スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h |通常攻撃|なし|単体・近接|斬属性攻撃|| |禍事の稲妻|腕|全体・遠隔|雷属性攻撃+石化付与|| |厄退|腕|ランダム・近接|ランダム複数回壊属性攻撃|石化状態の者が受けると&br()石化解除+TPダメージが追加される| -獅子、あるいは狒々のようなおぞましい何か。 -3マス以内に近づくと追跡してくる。なぎ倒して進めば大幅にショートカットになる場所もあるが・・・ -「禍事の稲妻」による全体攻撃+石化が厄介なので、対策が必要である。 -「厄退」を受けると石化は解除されるものの、その際TPをごっそり持っていかれる。自力で治療しないとガス欠は必至。 --1ターン目は高確率で「厄退」を使用。 -行動封じ+ガス欠狙いという戦法のため動きだされると手が付けられず、ともすれば第5層ボス撃破パーティーでも不覚をとりかねないほど。&br()その一方で耐久力は比較的低く、動かれる前にこちらが状態異常を入れてしまえればあっさり倒せたりもする。 -悪魔の毛皮は「デモンズアーチ」(弓/ATK+98 MAT+107/インターバル)と「獄長の外套」(服/DEF+50 MDF+60 呪い耐性↑↑)の素材。 -呪いの反射ダメージで倒すことで呪殺の魔爪をドロップする。厄介な条件だが、「強健のお守り」(アクセ/全状態異常耐性↑↑↑)の材料になる他、クエストでも要求される。 --反射ダメージが難しい場合は解剖用水溶液を使用した方が賢明か。 -23FのC3の北側から入って扉付近まで誘導すると、打擲の剛激手で体力を減らした上に先制をとれるので倒しやすい。 -無重力状態で穴の上におびき出し、その状態で無重力状態をオフにすると…、さも当然のごとく浮く。 &aname(打擲の剛激手) **打擲の剛激手 &table_color(53a,#fcc){} |階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|移動型|h |~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|h |23F|22159|123/108|92/88|◎ 氷&br()△ 炎/斬突&br()X -|◎ 腕&br()△ ス死/呪混麻/頭&br()X 盲|CENTER:魔人の腕突板&br()ー&br()&color(red){-}|RIGHT:97000|CENTER:固定| &table_color(53b,#fcc){スキル=#fee} |スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h |通常攻撃|なし|単体・近接|斬属性攻撃|| |フルスイング|腕|全体・近接|斬属性攻撃|犬・鷹・死霊に即死効果有り| |斬鎧拳|腕|一列・近接|斬属性攻撃+3ターンの間、物理防御ダウン|| |放熱弾|頭|ランダム・遠隔|炎属性攻撃+3ターンの間、属性防御ダウン|腕封じ時に使用| -二本足で歩く、非常に長い爪が特徴のFOE。 -移動はしないが、隣接したものは冒険者でもFOEでも殴り飛ばしてダメージを与える。飛ばされる距離は4マス。殴りダメージはウォーロックのレビテーションで緩和可能。 --無重力状態では殴らなくなる。戦闘するには無重力状態にする必要がある。 --殴り飛ばされた先にいるFOEは壁扱いらしく、ぶつかったその時には何も起こらない。&br()つまり、別の個体に殴られるか、他のFOEとピッタリ挟まれる状況を作れば無重力状態でなくとも戦闘に入れる。 --冒険者とFOEが同時に隣接した場合は、冒険者だけが殴り飛ばされる。理不尽。 --無重力状態になると振り向くこともなくなるため、23FのA5では先制をとれて倒しやすくなる。 -基本的には力押しのタイプ。MAP上でのアクションの通り、腕技が強力。腕自体は縛りやすいが、そちらを縛ると今度は頭技を使ってくるなど器用。 --どちらにせよ技の属性に対応した防御ダウン効果があるので、もたもたしていると被害が拡大しやすい。 -「フルスイング」は召喚枠を問答無用で一掃する技。ハウンドやネクロマンサーにとっては致命的なので腕縛りを積極的に狙いたい。 --HPが低くなると高頻度で使用してくる。 -ドロップ品は「トロルハウザー」(重砲/ATK+106 MAT+75/連撃砲)と「魔人の鎧」(軽鎧/DEF+47 MDF+60 HP+20)の素材。 &aname(万物を刈りしもの) **万物を刈りしもの &table_color(54a,#fcc){} |階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|移動型|h |~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|h |25F|26052|115/126|118/118|◎炎&br()△ 氷&br()X -|◎ -&br()△ ス/石眠混麻盲/頭腕足&br()X 死|CENTER:鮮血の大鎌&br()-&br()&color(red){眠れる鎌姫の翅}|RIGHT:155000|CENTER:不規則| ※レアドロップ条件 眠り状態で撃破 &table_color(54b,#fcc){スキル=#fee} |スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h |通常攻撃|なし|単体・近接|斬属性攻撃|| |コンビクション||貫通・遠隔|斬属性攻撃+即死付与|命中率が低い| |インフレイム||全体|全防御力DOWN+麻痺|| |グロリアスフレア|頭|全体・遠隔|ランダムで数回炎属性攻撃|| |ディシプリン||全体・近接|壊属性攻撃|| |哀艶の冷気||1列・遠隔|氷属性攻撃|| |マリオネット|腕|全体|封じ状態のキャラを同士討ち|同士討ち回数は封じの数に比例&br()三か所なら三回攻撃| |逆切れ|頭?|全体・遠隔|無属性攻撃|強化が解除されると即使用| |算測のジグ|脚|自分|自身の命中率上昇|ターン終了時に使用&br()3ターン持続| |変則のクレズマー|脚|自分|自身の封じ・状態異常耐性上昇|ターン終了時に使用&br()3ターン持続| |誘避のマズルカ|脚|自分|自身の回避率上昇|ターン終了時に使用&br()3ターン持続| |防円のワルツ|脚|自分|自身の防御力上昇|ターン終了時に使用&br()3ターン持続| |突貫のフラメンコ|脚|自分|自身の攻撃力上昇|ターン終了時に使用&br()3ターン持続| //頭縛り時にタゲアで打消ししたところ、逆切れ発動せず。 //通常攻撃で腕だけでなく頭封じも確認 -25Fを歩き回っていると左下辺りのフロアに黄色いFOEとして登場するカマキリ。マップ上での見た目はシリーズ経験者には懐かしのオレンジ色の球体である。 --下画面では黄色いアイコンで示されるため、前作までの冒険者はボーナスモンスターだと思って突っ込み、hageること請け合い。 -5層の他のFOEはおろか5層ボスよりも手強い。挑むときは十分に準備をしてから行こう。 --ちなみにモンスター図鑑ではクリア後の隠しボスの隣。あきらかにボス級の扱い。 -上階段前の広場は雑魚とエンカウントしないので、付近をうろつくと安全に出現させられる。 --不規則に移動しており、隣接してもこちらに向かってはこない。上手くすればバックアタックも可能。 -ステータス上の攻撃力の数値は雀以下。しかし、それを補って余りある搦め手を使いこなし、冒険者を苦しめる。 --一定ダメージを受けたターン終了時に踊りスキルで自分の攻撃/防御/回避/命中/耐性といったステータスを上げてくる。 --&bold(){バフの数だけダメージにランダムの部位封じの追加効果を伴う。}常時気魄の楔を使っているようなもので、しかも多段攻撃を多用するため必然的に縛られやすい。 ---慈悲ハーバリストがいれば、残り香+リカバリーハーブでターン終了時に封じを解除できるため、戦況が安定する。 --踊りスキルはバックアタックで先制を取っても使ってくる。 --バフデバフチャージを大盛りにして大ダメージを狙うパーティ構成なら、できるだけ踊られる回数を減らすことで比較的楽に倒せる。 --各踊りは強化バフ扱いのため、対応するデバフやラウダナムで打ち消せる。 ---バフを打ち消すと「逆切れ」を使用。不用意に消すとこちらが窮地に陥るため、準備が済むまで放置するしかない場合も多い。耐えられるならばラウダナムでバフを3つまとめて消すのもありか。 ---事前に対応するデバフをかけていれば、敵側が各踊りで打ち消す形になるため、「逆切れ」を発動されずに済む。 --なお、踊りはデバフのターン経過処理より後ろ。残り1ターンのデバフは延長しておかないと効果が切れた直後にバフをかけられる危険がある。 -「通常行動」に加えて「各種踊り」で(擬似的ではあるが)2回行動するモンスターとも言える。場合によってはさらに「逆切れ」と最大3回行動することも。 -味方の封じを放置するのは危険。物理火力職2~3人が「マリオネット」で操られる、あるいは足封じから「コンビクション」で即死すると全滅に繋がる。 --少なくともよく使う部位を封じられないように対策をしておくこと。 -封じや行動阻害系の状態異常に耐性があるため、どれも入りにくい。狙うなら黒霧や虚弱の瘴気で補助しよう。尚、FOEながら即死は無効。 -「逆切れ」以外の攻撃力が低い上に「インフレイム」以外の絡め手は全てダメージの追加効果なので、麻痺耐性をつけたネクロが9999死霊を盾にすると安全。どうしても勝てないなら。 -鮮血の大鎌は準最強の鎌「プレイングサイス」(鎌/ATK+170 MAT+170/祈祷:討滅)の素材。祈祷:討滅を有効に使える場合最終装備になりえる。 -睡眠状態で倒すことで眠れる鎌姫の翅をドロップする。シャーマン専用防具の「五行祈装」(軽鎧/DEF+86 MDF+115 TP+50)の材料になるので、パーティにシャーマンがいるならぜひ狙っていきたい。 --睡眠には耐性があるので、解剖用水溶液を使用するのもいいだろう。 --高レベルの「ヒュプノカノン」+「虚弱の瘴気」なら、1回目はさほど苦労せず眠らせる事も可能。 -倒してもまたしばらく歩き回っていれば復活する。早いときは5ターン程度で再登場することも。 #areaedit(end) ---- #areaedit() *第六階層 赤方偏移ノ回廊 &aname(増殖する悪夢) **増殖する悪夢 &table_color(61a,#fcc){} |階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|移動型|h |~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|h |26F|28818|143/184|118/111|◎ 斬突壊&br()△ -&br()X -|◎ 呪毒盲/腕足&br()△ ス/石眠麻/頭&br()X 混|CENTER:狂逸の魔指&br()-&br()&color(red){悪夢の後髪}|RIGHT:170000|CENTER:固定/増殖| ※レアドロップ条件 5ターン以内に撃破 &table_color(61b,#fcc){スキル=#fee} |スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h |通常攻撃|なし|単体・近接|斬属性攻撃|| |インフェルノ|頭|単体・遠隔|炎属性攻撃+頭封じ+腕封じ+脚封じ付与|| |アイシクル|頭|全体・遠隔|氷属性攻撃+石化|| |ライトニング|頭|ランダム・遠隔|雷属性攻撃+全防御力ダウン|| -頭から巨大な二本の角、顔には七つの目という、説明の通り悪夢を具現化したような極めておどろおどろしい見た目のFOE。 -本体は動かないが、分身を呼び出してこちらを追跡させてくる。本体に隣接すると敵側から仕掛けてくる。 --分身と本体の能力は同じ。 --分身は毒沼に入ると消滅する。 --ワープポイントに誘導して他の部屋に飛ばすと消滅する。 --分身を倒したり、消滅したりしてもすぐに新しい分身を出してくる。毒沼で消滅した際は1歩、倒した場合は2歩。 --分身が出ている間に本体と戦闘に入り、本体を倒すと分身も消滅する。分身の乱入に注意。 -ナイトレディが他のモンスターを生贄にして召喚してくる事もある。 -炎、氷、雷属性による攻撃がメイン。どれも頭スキルで、頭縛りさえ通れば一気に無力化できるが、耐性があるため簡単には封じれない。 --盲目がほとんど素通しなため、確実性は落ちるが、まずはこちらで対処するのが楽。 --マテリアルガードやマジックシールド、あるいは各種ミストがあると被ダメージ面は安定する。ただし追加効果を防げないため、長引くと崩される。 -インフェルノは単体高火力、MDEFが低い装備だと上記対策をしてもなお即死の危険がある。 --なおかつ、全部位封じ効果が非常に厄介でこれで属性防御役のスキルを封じられると一気に壊滅する可能性が高い。対応する部位封じ対策のアクセサリは付けておきたい。 -HPが減るとアイシクルを使用。全体ダメージもそうだが石化が厄介。アクセサリなどで対策はしておきたい。 -何らかの状態異常にかかっていると、HPが半分以上でも上記のアイシクルやライトニングを頻発する。特にライトニングは防御ダウン付きの多段ヒットなので、無対策だと全滅必至。 --耐性はあるが行動を阻害できる睡眠や石化ならば問題なし。黒霧などがあれば狙うのも手。 -即死耐性が○なことに注目。「ゾンビパウダー」があれば楽に狩れる。 --「死の鎌」や「デッドパイル」も、キャラLvとLUCが高ければ通る。 -ドロップ品は「ソボロ」(刀/ATK+200 MAT+174/血滑りの太刀)と「レントナー」(重鎧/DEF+97 MDF+74 TP+30)の素材。 --ソボロは2番目に強い刀で付属のスキルも強力。マスラオがPTにいるなら積極的に狩る価値がある。一刀の場合はこちらを最終装備にしてもいい。 -条件ドロップは5ターン以内に撃破。「随意の飾り」(アクセ/全封じ耐性↑↑↑)の材料になる。 &aname(圧迫の牛魔人) **圧迫の牛魔人 &table_color(62a,#fcc){} |階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|移動型|h |~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|h |27F|38530|174/143|134/128|◎-&br()△ -&br()X -|◎ 呪混/腕&br()△ 死/盲/足&br()X 毒/頭|CENTER:タプタプの筒腕&br()-&br()&color(red){硬化した角芯}|RIGHT:280000|CENTER:固定/追尾| ※レアドロップ条件 石化状態で撃破 &table_color(62b,#fcc){スキル=#fee} |スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h |通常攻撃|なし|単体・近接|物理攻撃|| |力溜め|頭|自分|次の行動の攻撃力アップ|| |ぶちかまし|足|全体・近接|壊属性攻撃|力溜め後に使用| |ネイルハンマー|腕|||| |仲間を呼ぶ|||スレンダーデビルを召喚する|| -普段は動かないが、冒険者が上下左右の同じ軸に入ると一歩近づいてくる。 --毒沼には侵入しない。冒険者が毒沼の上にいる場合でも隣接すれば戦闘になる。 -「力溜め」からの「ぶちかまし」が非常に強力。ラインガード9+防御の上から300強のダメージを受けるほど(難易度BASIC)。 --頭封じ無効のため「力溜め」自体は阻止できない。封じるなら脚封じで「ぶちかまし」を止めるか腕を封じて威力を抑えるかになる。 -混乱が非常に通りやすいので封じよりこちらのほうがお勧め。石化、麻痺、睡眠、スタンといった行動阻害系もよく通る。 -HPが減少するとスレンダーデビル1体を呼ぶことがある。 -味方をバフで固めて「ぶちかまし」を耐えれるようにしていてもスレンダーデビルが強化を解除してくる。 -タプタプの筒腕は「魔線砲」(重砲/ATK+157 MAT+167/歩行TP回復)と「バウンスヘッド」(帽子/DEF+60 MDF+28 頭封じ耐性↑)の素材。 --魔線砲は重砲の中では最高のMAT。三属ウォーロックの「マジックウェポン」を活用するなら。 -石化状態で倒すと硬化した角芯をドロップする。フェンサー専用防具「ハスカールレザー」(軽鎧/DEF+100 MDF+95 脚封じ耐性↑↑)の材料になる。 &aname(栄耀の潜航者) **栄耀の潜航者 &table_color(63a,#fcc){} |階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|移動型|h |~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|h |27F|22481|159/153|222/140|◎ 炎氷雷&br()△ 斬突壊&br()X -|◎ -&br()△ ス死/石呪眠混麻毒盲&br()X -|CENTER:ゲル質の美脚&br()ー&br()&color(red){ひずみの球核}|RIGHT:230000|CENTER:周回/追跡| ※レアドロップ条件 物理属性で撃破 &table_color(63b,#fcc){スキル=#fee} |スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h |通常攻撃|なし|単体・近接|物理攻撃|| |吸収|脚|全体|無属性攻撃+自身のHP回復|| |穢い液汁|脚|全体|全体のTPを減らす|| |ヘビードロップ|脚|拡散・近接|壊属性攻撃+麻痺付与|| |身構え|?|自分|?|吸収・穢い液汁の予備動作?| //身構えは頭・腕封じでも使用。脚技or依存部位なし? -普段は周回しており、2マス以内に近づくと追跡してくる。&br()進路上に毒沼があると潜って姿を隠すが、接触すれば普通にエンカウントする。 --隠れている場所を知りたい場合、見晴らし水晶か簡易望遠鏡を使うと良い。 --3マス以上離れると、追跡を中止して元の周回地点へ戻っていく。 -構えてからの「吸収」はダメージが非常に大きい上に、異常な量のHPを回復される(与えたダメージ合計の10倍)。これを使わせないのが基本になる。 --最遅行動らしく、稀少個体でもこちらに先んじて使ってくる事は無い。 -「吸収」は腕封じ、及びDEFの変化で増減することから、STR依存攻撃と思われる。 --「水月」は反応せずダメージを食らう。マテリアルガードではダメージ減少せず。物理/魔法属性ではない? --「繊弱の瘴気」、「フルガード」でもダメージ減少しない。 --「剣の気迫」でダメージ減少を確認。 --「ウィンドカーテン」は反応せず。回避・命中関連のバフデバフを積めば通常回避は可能。 #region(吸収の検証) 難易度ADVANCED 耐性上昇・VIT/WIS上昇系の種族スキルは全て取得済み PTメンバーのLvは88-90 犬笛10の猟犬 187-193 DEF378/MDEF227の金剛ドラ 237 DEF269/MDEF282の連撃セス 307-314 DEF262/MDEF251の一刀マス 306(※剣の気迫なし) DEF264/MDEF253の一刀マス 268(※剣の気迫Lv5が発動) DEF185/MDEF251の三属ウォ 465 DEF243/MDEF283の犬狼ハバ 342 #endregion -また、構えた後に「穢い液汁」を使ってくることもある。味方全体のTPを300程度減らしてくるので、まともに戦闘を続行できなくなるだろう。 -脚封じをしてしまえばただの置物になるのだが、ステータスが高いのか耐性低下を入れても成功しにくい。&br()チェーンブラストがあればさっさと使ってしまおう。 -状態異常は封じ以上に耐性があるが、×ではないのでチャンスはある。 //-封じも状態異常もない場合は1T目でバフデバフ、2T目の「吸収」に耐えられないキャラは防御で凌いだら全力で攻撃するしかないだろう。 //--1T目にバフデバフし、2T目に「イージスの盾」をかけて全力攻撃を開始すれば、HPが比較的少ないこともあり撃破は容易。 //ちょっと順番を変更 -PTにブラニーがいて火力もある場合、1T目にバフデバフし、2T目に「イージスの盾」をかけて全力攻撃を開始すれば、HPが比較的少ないこともあり撃破は容易。 --といっても、耐性以前の問題としてDEFが極めて高く、STR依存の攻撃ではダメージを稼ぎにくい。各種チェインや三属性を付与した三途でも同様なので、INT依存の三属性マギ等を織り交ぜていきたい。 --封じも状態異常もない、ユニオンスキルでも防げない場合は吸収のターンを「防御」で凌ぎつつ全力攻撃になるだろう。 -セリアンの居るPTの場合は「一斉攻撃」があると非常に安定して倒せるようになる。 --2T目の吸収を凌いでから攻撃を開始し、次の身構え後の吸収(もしくは穢い液汁)を一斉攻撃のスタンで中断させる事で致命的な妨害を受ける事なくじっくりと戦う事が出来る。 -ドロップ品は「ベローズブレイド」(剣/ATK+171 MAT+150/ベローズカット)と「プロテクトベスト」(軽鎧/DEF+82 MDF+82 斬・壊・突耐性↑)の素材。 --「プロテクトベスト」は物理耐性があり、相手によっては専用防具より使えるときもある。何個か確保してもいいだろう。 -物理属性を含む攻撃で倒すとひずみの球核をドロップする。「オーブガントレット」(小手/DEF+46 MDF+57 HP+25)の材料となる。 --チェイン特化型のフェンサーは相性が良く、レアドロップも狙えるので一石二鳥。 ---三途特化のマスラオに属性付与という選択肢も充分入るが、1ターンで確実に仕留められるパーティ・装備編成でないと少々厳しい。 --持久戦が苦手なら死振リーパーの「死の鎌」やブラストパイルの鍛冶スキル「デッドパイル」で条件ドロップを狙う荒技もある。しかしこのFOEには即死耐性があるので、プレイヤー本人の運が大きく絡む。消費TPが大きいのも痛手。 ---- #areaedit(end) *コメント・情報提供 #comment_num2(below,size=100,vsize=2,num=20,log=F.O.E攻略/コメント) //叩き台としてSQ4、SSQ2wikiのページを元に作成。 7/21 //バンカー関連の記述は将来的に削るくらいの方向性で 7/22 //table_colorを修正。ついでにコメントフォームを入れました。まずかったら削って下さい。
*F.O.E攻略 ---- #contents(fromhere) ---- *概要 **種類と復活日数 本作ではFOEの性質ではなくパーティーへの脅威度で色が変化する(4以降の仕様)。 マップ上に表示されるアイコンの周りの色によって脅威度がわかる。 &table_color(FOEcolor,#fcc){} |色|脅威度|説明|h |&color(#00f){●}青色|★|互角または格下だが、油断は禁物。| |&color(#ff0){●}黄色|★★|戦略次第では倒せるかもしれないが、避けた方が無難。| |&color(#f00){●}赤色|★★★|パーティよりもはるかに手強く、手を出すのは極めて危険。| //|&color(#808){●}紫色|CENTER:-|ボス格。ミッションやクエスト進行のために討伐する必要がある。| F.O.E.は基本的に倒してから7日で復活する。 マップギミックに組み込まれているF.O.E.は、一定歩数で復活したりフロア移動で復活したりするものもいる。 //基本的にボス格は14日、その他は7日で復活する。 //ただし階層ボスは次の階層ボスのいるフロアに到達するまでは復活しない。 //再討伐以降は同様に14日経過で復活するようになる。 // //尚、フロア移動ですぐ復活するFOEや、無限湧きFOEも存在する。 //また、クエスト限定FOEは、復活しない。 // //ゲーム中の暦は一ヶ月28日となっており、FOEの復活日数はいずれも28の約数のため、 //ボス狩りをする場合、あらかじめFOE狩りをする日付を決めておくと、宿屋で連泊する際にわかりやすい。 ---- #areaedit() *第一階層 鎮守ノ樹海 &aname(這い回る毒蟲) **這い回る毒蟲 &table_color(11a,#fcc){} |階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|移動型|h |~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|h |2F|2027|42/34|29/28|◎ 炎&br()△ -&br()X -|◎ 石混/頭&br()△ 死/毒&br()X -|CENTER:芋虫の鉄角&br()-&br()&color(red){-}|RIGHT:1200|CENTER:周回| &table_color(11b,#fcc){スキル=#fee} |スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h |通常攻撃|なし|単体・近接|物理攻撃|| |毒牙|頭|単体・近接|斬属性攻撃+毒付与|| -最初に出会う巨大な芋虫のFOE。毎作恒例のFOE避けのチュートリアルの役目も果たす。 -毒のダメージはADVANCEで約50、BASICで約40。遭遇時点では毒を防ぐ手段が乏しく、ほぼ確実に犠牲者が出てしまう。 --アースランのユニオン「祝福の光」を使用しておけば、ターン最後に毒ダメージが入る前に回復できる。 -単体攻撃しか持たないので、そこに対応出来れば難しい相手ではない。 --頭封じが入りやすいので、「毒牙」を封じている間に倒しきれれば楽。 --各種召喚でPTの頭数を増やし、ターゲットを分散させるのが有効。ドラグーンの「バンカー」が手軽。ネクロマンサーで「無慈悲な盾」を連打しても良いが、死霊の管理は忘れずに。 -ドロップ品は「芋虫の大鎌」(鎌/ATK+36 MAT+25/稀少個体率UP)と「クロウラーナックル」(拳甲/ATK+39 MAT+27/毒牙)の素材。 --体験版では鎌、拳甲の双方の最強武器となる。 &aname(猛る梟獣) **猛る梟獣 &table_color(12a,#fcc){} |階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|移動型|h |~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|h |3F|2356|43/35|32/29|◎ 氷&br()△ -&br()X -|◎ 盲/腕&br()△ 死&br()X -|CENTER:熊鳥の羽根&br()-&br()&color(red){-}|RIGHT:1940|CENTER:固定&br()追尾(強)| &table_color(12b,#fcc){スキル=#fee} |スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h |通常攻撃|なし|単体・近接|物理攻撃|| |フクロウの眼|頭|全体|3ターンの間、物理防御力ダウン|| |ベアハッグ|腕|拡散・近接|壊属性攻撃|| -体験版で戦える最強のFOE、……なのだがPTによっては毒を持つ芋虫のほうがよほど厄介という場合もある。 -「フクロウの眼」からの「ベアハッグ」をまともに食らうとPTが半壊する。 -列以上の範囲の攻撃は無いので、毒蟲同様バンカーが有効。常に2つ以上キープ出来れば完封も見えてくる。 -腕封じで「ベアハッグ」を封じると事故率が一気に下がる。盲目も有効。 -ドロップ品は「フェザースタッフ」(杖/ATK+25 MAT+44/熱波)と「フェザーアーマー」(軽鎧/DEF+17 MDF+19 AGI+3)の素材。体験版では最強の杖と軽鎧。 --フェザースタッフは「熱波」の消費TPが少なく、序盤でも扱いやすい優良杖 &aname(紅鉄の蜊蛄) **紅鉄の蜊蛄 &table_color(13a,#fcc){} |階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|移動型|h |~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|h |4F|2153|44/44|30/27|◎ 雷&br()△ 氷/斬突&br()X -|◎ 呪毒&br()△ 死&br()X -|CENTER:真紅の頭胸甲&br()ー&br()&color(red){切り落とされた鋏}|RIGHT:1470|CENTER:周回| ※レアドロップ条件 斬属性で撃破 &table_color(13b,#fcc){スキル=#fee} |スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h |通常攻撃|なし|単体・近接|物理攻撃|| |アイススライサー|脚|1列・遠隔|氷属性攻撃|| |様子を見ている|無し|無し|なにもしない|アイススライサーの準備動作| -赤い色をした足の無いザリガニ。マップ上では特定の範囲を周回しているだけだが、プレイヤーが進入できない水地形にも入れるのが特徴。 -同じ1層の蟲、梟FOEとは比べ物にならない強さを誇る。斬突耐性に加え、「アイススライサー」の威力が強烈。バフデバフをしっかり行っていても、一撃で前線を崩壊させる威力。 -1ターン目は「アイススライサー」確定。以降は「様子をみている」の次ターンに再度使用する。 --体力が半分を切ると通常攻撃の頻度が下がり、「アイススライサー」の来る間隔が短くなる。 --「アイススライサー」は上述の通り強力だが、タイミングが読めるので防御で耐えるのも手。軽減補正が高く、生存率が高まる。アースランのユニオンスキル「トライシールド」で無効化すればボーナスターンとなる。 -壊や雷属性の攻撃、毒状態を狙えるパーティーならばそれほど苦労はしない。 --言い方を変えればこれらを持っていないとかなりきつい。火力が無いと後半の発狂モードに回復が追い付かずジリ貧になる。 --ドロップ品を求められるクエストがあるが、どうしても倒せない場合は後回しにするのも良いだろう。雷術の起動符を惜しみなく使うという手も有効。 -条件ドロップから「シザースカノン」(砲/ATK+30 MAT+32/アイススライサー)が作れる。 --条件ドロップは斬属性撃破。そのため通常攻撃が斬属性のキャラにショックオイルを掛けると狙いやすい。 #areaedit(end) ---- #areaedit() *第二階層 奇岩ノ山道 &aname(見据える捕食者) **見据える捕食者 &table_color(21a,#fcc){} |階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|移動型|h |~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|h |6F|3657|63/46|53/44|◎ 炎氷雷&br()△ 斬突&br()X -|◎ 石麻毒&br()△ 頭腕足&br()X -|CENTER:鋭利な大鋏&br()-&br()&color(red){石化した結晶}|RIGHT:6000|CENTER:固定&br()追尾(強)| ※レアドロップ条件 石化状態で撃破 &table_color(21b,#fcc){スキル=#fee} |スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h |通常攻撃|なし|単体・近接|物理攻撃|| |バインドメイス|足|貫通・近接|壊属性攻撃+腕封じ付与|| -巨大なサソリのFOE。クエストでこいつの毒にやられたという物があるが、毒攻撃はしてこない。別種だったのだろう。 -フィールドでの動きは固定追跡型。周囲を見回し、視線直線上にプレイヤーがいた場合は追跡に移る。 --バックアタックは取りやすい相手だが、初遭遇時点では先制を取っても勝つのはやや難しい。10Fではギミックで手負いの状態で挑むことも可能なので、それまで無視するのも手。 -貫通攻撃の「バインドメイス」はバンカーでは防げない。ここまでのFOEで非常に有効だったバンカーに頼っていたPTは苦戦を強いられる。 --とはいえ通常攻撃の割合も多く、バインドメイスで壊滅さえしなければバンカーや死霊でターゲットを散らす戦法はそこそこ有効。 -「防衛陣地」「繊弱の瘴気」などの強化弱体で被害は抑えられるので、切らさないように注意したい。 -二層FOEの中では最も防御が高く、斬と突に耐性があるので、オイルや魔法、毒等の準備は怠らないように。 -「壊撃の守り」を全員に装備させると楽になる。二層FOEの攻撃は全て壊属性なので腐りにくい。 -通常ドロップは「燭台切」(刀/ATK+63 MAT+26 力溜め)と「斬撃の守り」(アクセサリ/斬耐性↑↑)、そして「スコピオロッド」(杖/ATK+41 MAT+62 ボルトスマッシュ、他要ネズミの尾棘)の素材。 --燭台切はチャージスキルである力溜めが使えるようになる。PTにマスラオがいるなら是非とも入手したい。 --スコピオロッドは雷属性の単体攻撃魔法が使える。Lv5でもTP7と安く、対2層ボス用に多めに確保してもいい。 -条件ドロップで「結晶の手甲」(小手/DEF+20 MDF+10 石化耐性↑↑)が作れる。 --この時期の小手としては破格のDEFを持ち、この先もしばらく買い替えが要らない性能。ただしMDFはさほど上がらないのでアースランやセリアンは属性攻撃に注意。 --石化状態での撃破が条件だが、石化の仕様が変わったため、いつものシリーズのように開幕から石化を狙っても意味が無い。体力を減らしてから石化を狙おう。 &aname(驀進の大麒麟) **驀進の大麒麟 &table_color(22a,#fcc){} |階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|移動型|h |~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|h |7F|4484|66/45|47/45|◎ 斬&br()△ 炎&br()X -|◎ 死/頭&br()△ ス/盲&br()X -|CENTER:首長獣の体毛&br()-&br()&color(red){-}|RIGHT:7100|CENTER:巡回| &table_color(22b,#fcc){スキル=#fee} |スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h |通常攻撃|なし|単体・近接|壊属性攻撃|| |力溜め|頭|自分|次の行動の攻撃力アップ|| |パワースイープ|頭|全体・近接|壊属性攻撃|| -高速で走りまわるキリン。方向転換に時間がかかるため、タイミングを合わせればバックアタックも狙える。 //-戦闘開始当初は通常攻撃のみだが、ある程度ダメージを与えると力溜め→パワースイープというパターンが追加される。※コメント報告より修正 -「力溜め」+「パワースイープ」は三階層到達パーティーをも全滅させようかというとんでもない威力なので、撃たれたらほぼ負けである。 --逆にこれさえ対処できれば見据える捕食者よりよほど楽に勝てる。 -「壊撃の守り」を全員に装備させると楽になる。二層FOEの攻撃は全て壊属性なので腐りにくい。 -「力溜め」を妨害されると「パワースイープ」は発動しない。頭を縛れば「力溜め」の失敗を繰り返すようになるので、解ける前に一気にたたみかけてしまおう。 --場所によってはMAPギミックで手負いの状態にすることも出来る。楽に倒したい場合はその階を利用すると良い。 -ドロップは「キリングショット」(弓/ATK+45 MAT+44/不意打ち警戒)および「ジラフサーコート」(服/DEF+27 MDF+20 HP+10)の素材。 --服装備はMDFこそ低いものの、この時期入手できる中ではかなりのDEFがあり、長く使える。特に後衛魔法職はMDFよりDEFが不足がちなため有難い。 --また弓の不意打ち警戒効果は代替スキルがないため、ハウンドやシャーマン、ハーバリストの最終装備になりえる。 &aname(傲慢の通仙坊) **傲慢の通仙坊 &table_color(23a,#fcc){} |階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|移動型|h |~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|h |8F|6448|67/52|46/46|◎ 斬突壊&br()△ -&br()X -|◎ 眠&br()△ ス&br()X -|CENTER:テングの長鼻&br()-&br()&color(red){-}|RIGHT:8300|CENTER:追尾(強)| &table_color(23b,#fcc){スキル=#fee} |スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h |通常攻撃|なし|単体・近接|物理攻撃|| |テングの拳|腕|拡散・近接|壊属性攻撃|| |仲間を呼ぶ|なし||残りHP一定以下で使用&br()バウンスオウム2体を召喚&br()痺れゼミ2体を召喚|| |替え玉|頭|単体|仲間を身代わりにする|| -異様に鼻の長い猿。 -敵の視認範囲は部屋内(射程無限)。 -岩を押し倒してこちらを攻撃してくる特性がある。場所によっては岩を倒させて道を拓いたり、FOEの妨害をさせたりして先に進む事になる。 --そのためか、7日間待つことなく復活する。階段を登り降りするだけでも復活する。 -岩をくらうと大ダメージをもらう(-200HP)が、ウォーロックの「レビテーション」で軽減可能(-1HP)。なおこのダメージで戦闘不能になることはない。 --逆に相手に岩をぶつけると、体力を1/3ほど減らした上で気絶させて行動不能にできる。場所とタイミングが合えば猿以外にもぶつけられる。 --岩がぶつかると強制的に押し出される。移動先は倒れた岩の先端部。なお、この強制移動を利用してわずかにショートカットが可能。 -基本は通常攻撃と「テングの拳」のルーチン。ある程度ダメージを与えるとバウンスオウム2体を呼び出し、さらにダメージを与え続けると痺れゼミ2体を呼び出す。呼び出すタイミングはそれぞれ残りHP70%、35%辺り。一気に残りHP35%まで削るとバウンスオウム2体召喚は短縮される。 --以後、呼び出したモンスターが居る間は「替え玉」を使いオウム返しや断末魔の誘発をテクニカルに狙ってくる。どちらの場合も非物理属性ダメージで倒せば防ぐことが出来るのを覚えておこう。 -「壊撃の守り」を全員に装備させると楽になる。二層FOEの攻撃は全て壊属性なので腐りにくい。 -ドロップは「カロート」(棺/ATK+41 MAT+61/忌火)および「ノーズメイル」(重鎧/DEF+32 MDF+26 LUC+4)の素材になる。 --棺のスキルは天寵を告げし巫子が習得できる歩行自動回復。回復がかなり楽になる。 --ドロップアイテムが雑魚の素材で埋め尽くされてしまいトホホな状況になることも。 #areaedit(end) ---- #areaedit() *第三階層 晦冥ノ墓所 &aname(外道の剣屍) **外道の剣屍 &table_color(31a,#fcc){} |11階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|移動型|h |~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|h |11F|6037|81/49|65/60|◎ 炎雷&br()△ -&br()X -|◎ 麻&br()△ 死/呪混/腕足&br()X 眠|CENTER:錆びた剣&br()-&br()&color(red){-}|RIGHT:12000|CENTER:鈍足&br()追尾(強)| &table_color(31b,#fcc){スキル=#fee} |スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h |通常攻撃|なし|単体・近接|斬属性攻撃|| |外道の刃|腕|一列・近接|斬属性攻撃+盲目付与|| |踏み込み斬り|腕|単体・遠隔|2回斬属性攻撃|命中率が低い| -今までいそうでいなかった、シンプルなデザインのガイコツ剣士。倒しても数ターン後に復活する。 -普段は頭蓋骨だけの姿で潜伏し、周囲1マスに接近すると出現する。 -鈍足なので避けるのは容易だが、こちらと縦軸か横軸が合っていない限り移動しない。誘き寄せる際は注意。 -昼間なら日光のあたる場所に誘導すると、瞬時に消滅する。数ターン後に元の場所に復活するので、通過する場合は手早く動く必要がある。 //--こちらが日光の当たる場所にいるにも関わらず、敵に隣接されていると、エンカウントが発生してしまうので注意。(バグ?) //日当たりには侵入できないだけであって、そこにいる冒険者への接触はできるんだろう。 -潜伏中はMAPに映らない。足元の骨もしくはエネミーアピアランスで判断を。 --簡易遠眼鏡、もしくはパッシブスキル「千里眼」の効果中なら潜伏状態でもMAPに表示される -「外道の刃」の盲目で回避不能になったところに、低命中大ダメージの「踏み込み斬り」を当てる、という世界樹シリーズ恒例のコンボを持つ。 --序盤は何の準備もなく「踏み込み斬り」をぶっ放すなどいい加減な行動が多いが、HPが低くなるにつれ盲目になった者を的確に狙うようになる。「踏み込み斬り」の行動速度は非常に速いため、ひとたび盲目になってしまうとフォローが難しい。 --受け身の対策としては小妖精のリング(盲目耐性UP)や斬撃の守り(要:見据える捕食者通常ドロップ)など。ただし「踏み込み斬り」2発の直撃をダメージ軽減で耐えるのはかなり厳しい。 --単体もしくは列攻撃しか持たないためバンカーが有効。また盲目になった味方は非盲目状態の金剛でディバイドガードすればほぼ確実に守れる。 -ドロップは「ニアボル」(剣/ATK+69 MAT+62/シールアームズ)および「アスピス」(盾/DEF+20 MDF+17 HP+15)(要・プニプニの足×1)の素材。 &aname(流離う幻炎) **流離う幻炎 &table_color(32a,#fcc){} |13階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|移動型|h |~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|h |13F|6582|56/74|61/67|◎ 斬/氷&br()△ 炎&br()X -|◎ 石呪盲&br()△ ス死/頭&br()X -|CENTER:幻影の布&br()-&br()&color(red){-}|RIGHT:25000|CENTER:貫通巡回| &table_color(32b,#fcc){スキル=#fee} |スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h |通常攻撃|なし|単体・近接|斬属性攻撃|| |ヘルファイア|頭?|全体・遠隔|炎属性攻撃|フレイムサインの後に使用&br()攻撃を当てると中断可能| |斬り払い|腕|ランダム・近接|2〜4回斬属性攻撃|| |フレイムサイン|頭|全体・弱体|炎耐性ダウン|回避率アップの効果付き| -壁を無視して巡回するFOE。シリーズ経験者にはカボチャと同じと言えば分り易いか。不意の遭遇に要注意。 --昼と夜とで巡回ルートが変わる。夜の方が巡回範囲が広くなる。 --壁の中にいる流離う幻炎とプレイヤーが同じマスへ移動しようとした場合、流離う幻炎は動かず、戦闘にもならない。 -普段は「斬り払い」での攻撃を行ってくる。 --多段攻撃なので咆哮状態だと被弾が集中して却って危険な場合も。 //--正確には一列に多段攻撃なので咆哮状態だと被弾が集中して却って危険な場合も。ヒーリングガードを併せれば安心できる。※対象は列ではなくランダム※ヒールガードは連続攻撃の合間に回復処理が入らないためここに記載するほど有効とはいえない -数ターンおきに「フレイムサイン」で炎耐性低下を行い「ヘルファイア」での全体攻撃コンボを仕掛けてくる。 --今まで散々物理攻撃ばかりだったため、物理防御にだけかまけていると大変な目にあう……と言いたいところだが、「フレイムサイン」から「ヘルファイア」の発動までに攻撃を与えると「ヘルファイア」を中断させる事ができる。 --「フレイムサイン」を使用すると回避率が上昇するので、盲目や足封じを積極的に狙っていくと安心。 --「盲目の香」を使うのが楽だろう。ユニオンスキル「黒霧」を併用すれば更に確実。 --レアな現象だが、「フレイムサイン」発動直後にマスラオの飛燕(追撃分)が命中すると「フレイムサイン解除」のアナウンスが流れ、次ターンの回避率上昇もなくなるが、何故か「ヘルファイア」は何事もなく使ってくる。それどころか、そのターンに攻撃が命中していても発動を防げなくなってしまう。最遅行動らしき「フレイムサイン」が同ターン中に潰されてしまうのは想定外なのだろうか。 -一番怖いのは戦闘中の乱入。「ヘルファイア」の妨害に失敗しないよう、13階で雑魚と戦う場合は速攻を仕掛けるように心がけよう。 --希少個体を相手にする場合も要注意。ターン終了時の「フレイムサイン」から次ターンの「ヘルファイア」が最速で飛んでくるので、止める、もしくは耐える手段をちゃんと用意しておく事。 -後々のイベントにて13Fの左側のエリアにも大量に出現。フィールド環境が変化しているので注意。 -ドロップは「ミラージフィスト」(拳甲/ATK+80 MAT+68/防炎拳)、「ファントムアーチ」(弓/ATK+62 MAT+70/ヘルファイア)、「ファントムローブ」(服/DEF+21 MDF+49 INT+5)の材料。三種すべてが有用なので、早めに量産しておくと三層攻略がかなり楽になる。 &aname(首刈りの断罪者) **首刈りの断罪者 &table_color(33a,#fcc){} |14階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|移動型|h |~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|h |14F|9601|79/58|69/63|◎ 炎&br()△ -&br()X -|◎ 眠&br()△ 死/混麻/頭腕&br()X -|CENTER:漆黒の鎧板&br()-&br()&color(red){燃え尽きた肩当て}|RIGHT:29000|CENTER:追跡| ※レアドロップ条件 炎属性で撃破 &table_color(33b,#fcc){スキル=#fee} |スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h |通常攻撃|なし|単体・近接|壊属性攻撃|| |かち割り|腕|拡散・近接|壊属性攻撃|| |焦熱の怒り|頭|全体・補助|呪い付与|こちらが炎属性攻撃をすると使用| |惨殺の斧|腕|全体・近接|壊属性攻撃+即死付与|状態異常の者を高確率で即死させる| |惑乱の炎油|腕?|全体・補助|3ターン武器に炎属性を付与+混乱付与|残りHPが50%を切ると使用| -首の無い鎧。基本的には周囲4マスに近づくと反応する追跡型で、日光の当たる場所には侵入しない。 --部屋から出てもしばらくその場で待機するという、とても面倒な特徴がある。 -「惨殺の斧」はダメージ自体は微弱。しかし状態異常のついているキャラを高確率で即死させるという厄介な効果を持つ。 -弱点は炎属性だが、炎属性ダメージに反応して「焦熱の怒り」で呪いを付与し、次のターンに「惨殺の斧」で即死を狙ってくる。別の属性で攻めるか、あえて炎で押して早期決着を狙うかは構成次第。 --幸い「惨殺の斧」の行動速度はかなり遅く(最遅?)、治療は十分間に合う。 ---「焦熱の怒り」が発動すると溜め状態に入るが、首狩りの断罪者がまだ行動していなかった場合、そのターンの行動はキャンセルされる。建て直しや攻撃準備など、上手く利用したいところ。 //--こちらが呪い状態だと惨殺の斧に即死の効果が付く。危険なので、とどめの一撃までは炎属性以外の攻撃でちまちま削るのも手。 -HPを減らすと「惑乱の炎油」を使用して全体に混乱+武器に炎属性を付与してくる。混乱対策をしていないと一気に崩されるため要注意。「焦熱の怒り」のことも考えるなら、治療アイテムは多めに持っておくのが無難。 --オイルと同じ仕様なので、通常攻撃さえしなければ「焦熱の怒り」は発動しない。また、シャーマンの焔・氷雨・紫電とはお互い上書き関係。 -呪いが非常に有効。呪い状態になるとなぜか攻撃をしてこなくなるので一方的に攻撃できるようになる。ただし、「焦熱の怒り」からの「惨殺の斧」は使ってくるので、炎属性での攻撃は通常通り注意が必要。 -通常ドロップは「モルター」(重砲/ATK+65 MAT+40/繊弱の瘴気)、「ブラックプリンス」(重鎧/DEF+40 MDF+32 STR5)。どちらも優秀な性能だが、ドラグーンやマスラオがいないなら急いで取る必要は無い。 --モルターの装備スキルはリーパーの同名スキルと同じ全攻撃力ダウン。タンク特化の金剛なら最終装備にすらなる。 --条件ドロップは炎で止めを刺す事で、「聖なる贈り物」(経験値アップ)の素材。「惑乱の炎油」があるので意図せず取れることも。 -ちなみに、夜明け前に日の当たる場所に誘導して朝日を浴びせれば消滅させる事も可能。特に狙う意味は無いが。 #areaedit(end) ---- #areaedit() *第四階層 虹霓ノ晶洞 &aname(激昂の要塞) **激昂の要塞 &table_color(41a,#fcc){} |階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|移動型|h |~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|h |16F|11936|95/82|86/76|◎ 炎氷雷&br()△ 斬突&br()X -|◎ 毒&br()△ ス死混盲&br()X 麻|CENTER:強剛な甲羅&br()-&br()&color(red){-}|RIGHT:40000|CENTER:周回| &table_color(41b,#fcc){スキル=#fee} |スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h |通常攻撃|なし|単体・近接|壊属性攻撃|| |激昂の尾撃|脚|全体・近接|壊属性攻撃+自分のデバフを全て打ち消し|自身に防御低下デバフがかかったとき使用| |尾撃|脚|1列・近接|壊属性攻撃|| |甲羅の守り・改|脚|自分|3ターンの間、全防御力アップ|| -カメ。頭技「甲羅の守り・改」を使われてしまうと、6属性全てのダメージが殆ど通らなくなってしまう。体力も多いので非常に厄介。 --「甲羅の守り・改」は1, 7, 13, …と、6n+1ターンごとに使用してくる。このターンに合わせて立て直しや打消しを行うとよい。&br()ただし、防御低下デバフがかかっていると「激昂の尾撃」の使用を優先するので注意。&br()以降の「甲羅の守り・改」の使用タイミングもずれてしまう。 -防御低下に反応して強力な脚技「激昂の尾撃」を使用してくる。スキル使用はバフの打ち消しに留めておくのが無難。 --この判定はターン開始時ではなく行動時。「甲羅の守り・改」を使用されるターンに先読みでデバフをかけておいて打ち消すことはできない。 ---逆に言えば、ターン開始時に防御デバフがかかっていても、こちらが先手で一部スキルによる消去あるいは他のデバフでの押し出しをしてしまえば「激昂の尾撃」は使用されない。 -物理耐性が高いので魔法属性もしくは複合属性のスキルがほぼ必須。 -足縛り中に弱体を入れると「激昂の尾撃」(不発)を使い続けてくれる。天譴を下す巫子の「禊」や死を遠ざける死神の「泡沫の鎌」が使えるならば、縛りが解けた瞬間に弱体解除スキルを使うことで安全に利用できる。 -HPが減ってくると、通常攻撃をしなくなり、尾撃の使用頻度が増す。 -周回ルートは水晶を破壊する事で変更可能。うっかりぶつかってしまわないよう、ルートの確認を怠らない事。 -ドロップは「手之内」(拳甲/ATK+103 MAT+80/甲羅の守り・改)(要・蒼鉛x1)と「巨亀の甲掛」(靴/DEF+20 MDF+20 HP+25)の素材。 --「巨亀の甲掛」は追加効果のHP+25がオイシイ。防御面やHPに不安がある後衛職に履かせる靴として是非。 &aname(残響に集う蟲) **残響に集う蟲 &table_color(42a,#fcc){} |階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|移動型|h |~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|h |17F|12399|98/84|81/84|◎ 炎&br()△ -&br()X -|◎ 足/死盲&br()△ 頭/ス石眠毒&br()X -|CENTER:巨虫の爪針&br()-&br()&color(red){-}|RIGHT:48000|CENTER:固定&br()音反応&br()戦闘中追尾| &table_color(42b,#fcc){スキル=#fee} |スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h |捕食の針|頭|ランダム・近接|4〜6回突属性攻撃|命中率が低い| |パニックボイス|頭|1列|混乱付与|| |エコーエフェクト|頭|自分|攻撃力と命中率が上昇|ターン中1回のみ、ダメージを受けると自動発動&br()通常のバフデバフとは別枠。持続はターン終了まで| -全体混乱やランダム複数回攻撃が厄介な上に攻撃力も高い。 -こちらが攻撃すると攻撃力&命中率アップのバフ効果(自動発動、当該ターンのみ。累積無し)を発生させる。動きは遅いため、実質毎ターン発動される。ダメージは約5割増し。 --盲目が通りやすく、「捕食の針」の命中率も低いが、それでも「エコーエフェクト」の効果でそこそこ当ててくる。混乱中は敵味方共通で回避不可能なので、「パニックボイス」には注意。 --立て直しが必要なターンは中途半端な攻撃は止めてダメージを減らすと良い。 -多段攻撃がメインなため、バンカーを置いておくと攻撃を殆ど吸い込んでもらえる。幻影フェンサーでも同様。 -まともに戦うと厄介だが、即死が非常に有効。 -移動パターンは非戦闘時は水晶を叩いた時に1マス追尾、戦闘時は毎ターン追尾。 --場所によっては戦闘を回避するには進路上の水晶を叩く以外に、こちらとの距離を離す為の水晶を叩く必要がある。 -ドロップは「パニアード」(剣/ATK+91 MAT+66/捕食の針)と「ヴァンブレイス」(小手/DEF+18 MDF+27 STR+5)(要・刃こぼれした刀身x1)の素材。 &aname(双頭の追撃者) **双頭の追撃者 &table_color(43a,#fcc){} |階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|移動型|h |~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|h |18F|12898|100/83|82/79|◎ 氷&br()△ -&br()X -|◎ 混麻&br()△ 腕足/ス死石呪毒&br()X -|CENTER:双頭獣の毛皮&br()-&br()&color(red){魔獣の雷爪}|RIGHT:60000|CENTER:追尾(強)| ※レアドロップ条件 雷属性で撃破 &table_color(43b,#fcc){スキル=#fee} |スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h |通常攻撃|なし|単体・近接|斬属性攻撃|| |レッグバイト|頭|ランダム・近接|斬属性攻撃+脚封じ付与|3~5回攻撃。同じ相手には1回まで| |ジェイルブレイク|頭|全体・近接|斬属性攻撃|封じ状態の敵にダメージ増加| |牙の檻|頭|単体・補助|頭封じ+腕封じ+脚封じ付与|| -白と黒色の二つの頭を持つオオカミ。 -縛りを入れてから「ジェイルブレイク」で大ダメージを与えてくる攻撃パターン。 --「ジェイルブレイク」は5の倍数ターンに使ってくる。トライシールドやディバイドガード等を駆使して被害を最小限に止めよう。 -頭縛りが入ればほぼ無力化可能。混乱、麻痺も非常によく効く。 -最初は単体縛りの「牙の檻」を多用してくるためバンカーがあれば比較的楽になる。 -HPが減ってくると「レッグバイト」を使用し始める。脚縛りの回復が間に合わないと「ジェイルブレイク」で一気に崩されるため対策を取ろう。 --アクセサリでの対策の他、頭縛りや状態異常を後半までとっておく手段も効果的。 -ドロップは「ル・セルクイユ」(棺/ATK+76 MAT+103/分霊)(要・歪な雷石x1)と「ポルカ」(服/DEF+40 MDF+41 AGI+7)、レアドロップは「双頭の鎌」(鎌/ATK+90 MAT+104/牙の檻)の素材。 --双頭の鎌の「牙の檻」は状態異常主体のクラスに封じ手段を与えられる。 #areaedit(end) ---- #areaedit() *第五階層 円環ノ原生林 &aname(反骨の針雀) **反骨の針雀 &table_color(51a,#fcc){} |階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|移動型|h |~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|h |21F|17041|118/92|88/96|◎ 斬突壊&br()△ 炎氷雷&br()X -|◎ 頭&br()△ ス死/石眠麻/足&br()X -|CENTER:ひび入りの針棘&br()-&br()&color(red){-}|RIGHT:75000|CENTER:巡回/追跡| &table_color(51b,#fcc){スキル=#fee} |スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h |通常攻撃|なし|単体・近接|突属性攻撃|| |反撃の針|頭|単体・反撃|物理攻撃に対して反撃|| |怨恨の針撃|頭|全体・近接|物理攻撃+呪い|針を出した状態で属性攻撃を受けたときに使用| |アームクラック|頭|ランダム・近接|ランダム3~5回攻撃+腕封じ付与|同一対象にも複数ヒットする| |針千弾|頭|貫通・遠隔|突属性攻撃|| |羽休め|頭|自分|HP回復|通常状態で物理攻撃を受けなかったターン終了時に使用| |しぼむ||自分|通常状態に戻る|針を出した状態で使用| |針を出す|頭|自分|針を出した状態になる|通常状態で物理攻撃を受けたターン終了時に使用| //アームクラックで4ヒット確認 -丸っこい体つきの羽毛の中に針を隠したスズメ。普段はぐるぐると巡回しているが、冒険者と直線に並ぶと追跡してくる。 --感知範囲はかなり広く、同じ部屋で直線上なら7マス程度離れていても追跡状態になる。 ---直線上に並んでも、間に壁があって視線が遮られていれば、追跡状態にはならない。 --直線から離れるとすぐに追跡を諦め、1ターン留まった後に巡回コースに戻ろうとする。 --追跡は直進のみ。途中にFOEが挟まっている場合、迂回はしない。 --無重力状態では針を出したまま壁に突っ込んでしばらく動けなくなる。 ---なお、突っ込んでくる敵に接触する、もしくは壁に刺さった敵に突っ込むとダメージを受ける。しかしエンカウントはしない。&br()ただし例外として、突っ込んでくる敵と正面衝突すると、エンカウントする。 ---重力を戻せば刺さったままでも普通にエンカウントする。 -通常状態の針雀に物理攻撃を当てると、次ターン開始時に全身から針が飛び出す。 --針が飛び出している間は物理攻撃を行うと「反撃の針」でダメージをくらう。 ---魔法攻撃には反撃されない。また、チェイン等追撃スキルも反撃されない。 --針が飛び出しているターンに魔法攻撃を当てるとターンの最後に「怨恨の針撃」を使用してくる。 --頭縛り状態だと反撃もできないし、針も飛び出さなくなる。 -通常状態の針雀に物理攻撃を当てないと、ターン終了時に「羽休め」でHPを1001回復。 --シャーマンの「神降ろし」は何故か物理攻撃と見なされないらしく、当てても「羽休め」を使ってくる。 -反撃準備がターン開始前でバレバレなため、通常状態の針千弾に倒されないDEFとHPさえあれば第五層雑魚に苦戦するようなレベルでもわりと楽に狩れる。 --頭縛りスキルがあればさらに楽。 -HPが減るとアームクラックを使用してくる。 -ドロップ品は「アイアンメイデン」(棺/ATK+106 MAT+123/クリンチ)と「ピッケルハウベ」(兜/DEF+31 MDF+30 STR+5)の素材。 &aname(災厄へ至る病) **災厄へ至る病 &table_color(52a,#fcc){} |階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|移動型|h |~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|h |22F|13893|96/108|90/86|◎炎&br()△ 氷&br()X -|◎ 呪&br()△ 死/毒盲/腕&br()X 石|CENTER:悪魔の毛皮&br()-&br()&color(red){呪殺の魔爪}|RIGHT:88000|CENTER:巡回/追尾| ※レアドロップ条件 呪いのダメージで撃破 &table_color(52b,#fcc){スキル=#fee} |スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h |通常攻撃|なし|単体・近接|斬属性攻撃|| |禍事の稲妻|腕|全体・遠隔|雷属性攻撃+石化付与|| |厄退|腕|ランダム・近接|ランダム複数回壊属性攻撃|石化状態の者が受けると&br()石化解除+TPダメージが追加される| -獅子、あるいは狒々のようなおぞましい何か。 -3マス以内に近づくと追跡してくる。なぎ倒して進めば大幅にショートカットになる場所もあるが・・・ -「禍事の稲妻」による全体攻撃+石化が厄介なので、対策が必要である。 -「厄退」を受けると石化は解除されるものの、その際TPをごっそり持っていかれる。自力で治療しないとガス欠は必至。 --1ターン目は高確率で「厄退」を使用。 -行動封じ+ガス欠狙いという戦法のため動きだされると手が付けられず、ともすれば第5層ボス撃破パーティーでも不覚をとりかねないほど。&br()その一方で耐久力は比較的低く、動かれる前にこちらが状態異常を入れてしまえればあっさり倒せたりもする。 -悪魔の毛皮は「デモンズアーチ」(弓/ATK+98 MAT+107/インターバル)と「獄長の外套」(服/DEF+50 MDF+60 呪い耐性↑↑)の素材。 -呪いの反射ダメージで倒すことで呪殺の魔爪をドロップする。厄介な条件だが、「強健のお守り」(アクセ/全状態異常耐性↑↑↑)の材料になる他、クエストでも要求される。 --反射ダメージが難しい場合は解剖用水溶液を使用した方が賢明か。 -23FのC3の北側から入って扉付近まで誘導すると、打擲の剛激手で体力を減らした上に先制をとれるので倒しやすい。 -無重力状態で穴の上におびき出し、その状態で無重力状態をオフにすると…、さも当然のごとく浮く。 &aname(打擲の剛激手) **打擲の剛激手 &table_color(53a,#fcc){} |階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|移動型|h |~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|h |23F|22159|123/108|92/88|◎ 氷&br()△ 炎/斬突&br()X -|◎ 腕&br()△ ス死/呪混麻/頭&br()X 盲|CENTER:魔人の腕突板&br()ー&br()&color(red){-}|RIGHT:97000|CENTER:固定| &table_color(53b,#fcc){スキル=#fee} |スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h |通常攻撃|なし|単体・近接|斬属性攻撃|| |フルスイング|腕|全体・近接|斬属性攻撃|犬・鷹・死霊に即死効果有り| |斬鎧拳|腕|一列・近接|斬属性攻撃+3ターンの間、物理防御ダウン|| |放熱弾|頭|ランダム・遠隔|炎属性攻撃+3ターンの間、属性防御ダウン|腕封じ時に使用| -二本足で歩く、非常に長い爪が特徴のFOE。 -移動はしないが、隣接したものは冒険者でもFOEでも殴り飛ばしてダメージを与える。飛ばされる距離は4マス。殴りダメージはウォーロックのレビテーションで緩和可能。 --無重力状態では殴らなくなる。戦闘するには無重力状態にする必要がある。 --殴り飛ばされた先にいるFOEは壁扱いらしく、ぶつかったその時には何も起こらない。&br()つまり、別の個体に殴られるか、他のFOEとピッタリ挟まれる状況を作れば無重力状態でなくとも戦闘に入れる。 --冒険者とFOEが同時に隣接した場合は、冒険者だけが殴り飛ばされる。理不尽。 --無重力状態になると振り向くこともなくなるため、23FのA5では先制をとれて倒しやすくなる。 -基本的には力押しのタイプ。MAP上でのアクションの通り、腕技が強力。腕自体は縛りやすいが、そちらを縛ると今度は頭技を使ってくるなど器用。 --どちらにせよ技の属性に対応した防御ダウン効果があるので、もたもたしていると被害が拡大しやすい。 -「フルスイング」は召喚枠を問答無用で一掃する技。ハウンドやネクロマンサーにとっては致命的なので腕縛りを積極的に狙いたい。 --HPが低くなると高頻度で使用してくる。 -ドロップ品は「トロルハウザー」(重砲/ATK+106 MAT+75/連撃砲)と「魔人の鎧」(軽鎧/DEF+47 MDF+60 HP+20)の素材。 &aname(万物を刈りしもの) **万物を刈りしもの &table_color(54a,#fcc){} |階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|移動型|h |~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|h |25F|26052|115/126|118/118|◎炎&br()△ 氷&br()X -|◎ -&br()△ ス/石眠混麻盲/頭腕足&br()X 死|CENTER:鮮血の大鎌&br()-&br()&color(red){眠れる鎌姫の翅}|RIGHT:155000|CENTER:不規則| ※レアドロップ条件 眠り状態で撃破 &table_color(54b,#fcc){スキル=#fee} |スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h |通常攻撃|なし|単体・近接|斬属性攻撃|| |コンビクション||貫通・遠隔|斬属性攻撃+即死付与|命中率が低い| |インフレイム||全体|全防御力DOWN+麻痺|| |グロリアスフレア|頭|全体・遠隔|ランダムで数回炎属性攻撃|| |ディシプリン||全体・近接|壊属性攻撃|| |哀艶の冷気||1列・遠隔|氷属性攻撃|| |マリオネット|腕|全体|封じ状態のキャラを同士討ち|同士討ち回数は封じの数に比例&br()三か所なら三回攻撃| |逆切れ|頭?|全体・遠隔|無属性攻撃|強化が解除されると即使用| |算測のジグ|脚|自分|自身の命中率上昇|ターン終了時に使用&br()3ターン持続| |変則のクレズマー|脚|自分|自身の封じ・状態異常耐性上昇|ターン終了時に使用&br()3ターン持続| |誘避のマズルカ|脚|自分|自身の回避率上昇|ターン終了時に使用&br()3ターン持続| |防円のワルツ|脚|自分|自身の防御力上昇|ターン終了時に使用&br()3ターン持続| |突貫のフラメンコ|脚|自分|自身の攻撃力上昇|ターン終了時に使用&br()3ターン持続| //頭縛り時にタゲアで打消ししたところ、逆切れ発動せず。 //通常攻撃で腕だけでなく頭封じも確認 -25Fを歩き回っていると左下辺りのフロアに黄色いFOEとして登場するカマキリ。マップ上での見た目はシリーズ経験者には懐かしのオレンジ色の球体である。 --下画面では黄色いアイコンで示されるため、前作までの冒険者はボーナスモンスターだと思って突っ込み、hageること請け合い。 -5層の他のFOEはおろか5層ボスよりも手強い。挑むときは十分に準備をしてから行こう。 --ちなみにモンスター図鑑ではクリア後の隠しボスの隣。あきらかにボス級の扱い。 -上階段前の広場は雑魚とエンカウントしないので、付近をうろつくと安全に出現させられる。 --不規則に移動しており、隣接してもこちらに向かってはこない。上手くすればバックアタックも可能。 -ステータス上の攻撃力の数値は雀以下。しかし、それを補って余りある搦め手を使いこなし、冒険者を苦しめる。 --一定ダメージを受けたターン終了時に踊りスキルで自分の攻撃/防御/回避/命中/耐性といったステータスを上げてくる。 --&bold(){バフの数だけダメージにランダムの部位封じの追加効果を伴う。}常時気魄の楔を使っているようなもので、しかも多段攻撃を多用するため必然的に縛られやすい。 ---慈悲ハーバリストがいれば、残り香+リカバリーハーブでターン終了時に封じを解除できるため、戦況が安定する。 --踊りスキルはバックアタックで先制を取っても使ってくる。 --バフデバフチャージを大盛りにして大ダメージを狙うパーティ構成なら、できるだけ踊られる回数を減らすことで比較的楽に倒せる。 --各踊りは強化バフ扱いのため、対応するデバフやラウダナムで打ち消せる。 ---バフを打ち消すと「逆切れ」を使用。不用意に消すとこちらが窮地に陥るため、準備が済むまで放置するしかない場合も多い。耐えられるならばラウダナムでバフを3つまとめて消すのもありか。 ---事前に対応するデバフをかけていれば、敵側が各踊りで打ち消す形になるため、「逆切れ」を発動されずに済む。 --なお、踊りはデバフのターン経過処理より後ろ。残り1ターンのデバフは延長しておかないと効果が切れた直後にバフをかけられる危険がある。 -「通常行動」に加えて「各種踊り」で(擬似的ではあるが)2回行動するモンスターとも言える。場合によってはさらに「逆切れ」と最大3回行動することも。 -味方の封じを放置するのは危険。物理火力職2~3人が「マリオネット」で操られる、あるいは足封じから「コンビクション」で即死すると全滅に繋がる。 --少なくともよく使う部位を封じられないように対策をしておくこと。 -封じや行動阻害系の状態異常に耐性があるため、どれも入りにくい。狙うなら黒霧や虚弱の瘴気で補助しよう。尚、FOEながら即死は無効。 -「逆切れ」以外の攻撃力が低い上に「インフレイム」以外の絡め手は全てダメージの追加効果なので、麻痺耐性をつけたネクロが9999死霊を盾にすると安全。どうしても勝てないなら。 -鮮血の大鎌は準最強の鎌「プレイングサイス」(鎌/ATK+170 MAT+170/祈祷:討滅)の素材。祈祷:討滅を有効に使える場合最終装備になりえる。 -睡眠状態で倒すことで眠れる鎌姫の翅をドロップする。シャーマン専用防具の「五行祈装」(軽鎧/DEF+86 MDF+115 TP+50)の材料になるので、パーティにシャーマンがいるならぜひ狙っていきたい。 --睡眠には耐性があるので、解剖用水溶液を使用するのもいいだろう。 --高レベルの「ヒュプノカノン」+「虚弱の瘴気」なら、1回目はさほど苦労せず眠らせる事も可能。 -倒してもまたしばらく歩き回っていれば復活する。早いときは5ターン程度で再登場することも。 #areaedit(end) ---- #areaedit() *第六階層 赤方偏移ノ回廊 &aname(増殖する悪夢) **増殖する悪夢 &table_color(61a,#fcc){} |階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|移動型|h |~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|h |26F|28818|143/184|118/111|◎ 斬突壊&br()△ -&br()X -|◎ 呪毒盲/腕足&br()△ ス/石眠麻/頭&br()X 混|CENTER:狂逸の魔指&br()-&br()&color(red){悪夢の後髪}|RIGHT:170000|CENTER:固定/増殖| ※レアドロップ条件 5ターン以内に撃破 &table_color(61b,#fcc){スキル=#fee} |スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h |通常攻撃|なし|単体・近接|斬属性攻撃|| |インフェルノ|頭|単体・遠隔|炎属性攻撃+頭封じ+腕封じ+脚封じ付与|| |アイシクル|頭|全体・遠隔|氷属性攻撃+石化|| |ライトニング|頭|ランダム・遠隔|雷属性攻撃+全防御力ダウン|| -頭から巨大な二本の角、顔には七つの目という、説明の通り悪夢を具現化したような極めておどろおどろしい見た目のFOE。 -本体は動かないが、分身を呼び出してこちらを追跡させてくる。本体に隣接すると敵側から仕掛けてくる。 --分身と本体の能力は同じ。 --分身は毒沼に入ると消滅する。 --ワープポイントに誘導して他の部屋に飛ばすと消滅する。 --分身を倒したり、消滅したりしてもすぐに新しい分身を出してくる。毒沼で消滅した際は1歩、倒した場合は2歩。 --分身が出ている間に本体と戦闘に入り、本体を倒すと分身も消滅する。分身の乱入に注意。 -ナイトレディが他のモンスターを生贄にして召喚してくる事もある。 -炎、氷、雷属性による攻撃がメイン。どれも頭スキルで、頭縛りさえ通れば一気に無力化できるが、耐性があるため簡単には封じれない。 --盲目がほとんど素通しなため、確実性は落ちるが、まずはこちらで対処するのが楽。 --マテリアルガードやマジックシールド、あるいは各種ミストがあると被ダメージ面は安定する。ただし追加効果を防げないため、長引くと崩される。 -インフェルノは単体高火力、MDEFが低い装備だと上記対策をしてもなお即死の危険がある。 --なおかつ、全部位封じ効果が非常に厄介でこれで属性防御役のスキルを封じられると一気に壊滅する可能性が高い。対応する部位封じ対策のアクセサリは付けておきたい。 -HPが減るとアイシクルを使用。全体ダメージもそうだが石化が厄介。アクセサリなどで対策はしておきたい。 -何らかの状態異常にかかっていると、HPが半分以上でも上記のアイシクルやライトニングを頻発する。特にライトニングは防御ダウン付きの多段ヒットなので、無対策だと全滅必至。 --耐性はあるが行動を阻害できる睡眠や石化ならば問題なし。黒霧などがあれば狙うのも手。 -即死耐性が○なことに注目。「ゾンビパウダー」があれば楽に狩れる。 --「死の鎌」や「デッドパイル」も、キャラLvとLUCが高ければ通る。 -ドロップ品は「ソボロ」(刀/ATK+200 MAT+174/血滑りの太刀)と「レントナー」(重鎧/DEF+97 MDF+74 TP+30)の素材。 --ソボロは2番目に強い刀で付属のスキルも強力。マスラオがPTにいるなら積極的に狩る価値がある。一刀の場合はこちらを最終装備にしてもいい。 -条件ドロップは5ターン以内に撃破。「随意の飾り」(アクセ/全封じ耐性↑↑↑)の材料になる。 &aname(圧迫の牛魔人) **圧迫の牛魔人 &table_color(62a,#fcc){} |階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|移動型|h |~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|h |27F|38530|174/143|134/128|◎-&br()△ -&br()X -|◎ 呪混/腕&br()△ 死/盲/足&br()X 毒/頭|CENTER:タプタプの筒腕&br()-&br()&color(red){硬化した角芯}|RIGHT:280000|CENTER:固定/追尾| ※レアドロップ条件 石化状態で撃破 &table_color(62b,#fcc){スキル=#fee} |スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h |通常攻撃|なし|単体・近接|物理攻撃|| |力溜め|頭|自分|次の行動の攻撃力アップ|| |ぶちかまし|足|全体・近接|壊属性攻撃|力溜め後に使用| |ネイルハンマー|腕|||| |仲間を呼ぶ|||スレンダーデビルを召喚する|| -普段は動かないが、冒険者が上下左右の同じ軸に入ると一歩近づいてくる。 --毒沼には侵入しない。冒険者が毒沼の上にいる場合でも隣接すれば戦闘になる。 -「力溜め」からの「ぶちかまし」が非常に強力。ラインガード9+防御の上から300強のダメージを受けるほど(難易度BASIC)。 --頭封じ無効のため「力溜め」自体は阻止できない。封じるなら脚封じで「ぶちかまし」を止めるか腕を封じて威力を抑えるかになる。 -混乱が非常に通りやすいので封じよりこちらのほうがお勧め。石化、麻痺、睡眠、スタンといった行動阻害系もよく通る。 -HPが減少するとスレンダーデビル1体を呼ぶことがある。 -味方をバフで固めて「ぶちかまし」を耐えれるようにしていてもスレンダーデビルが強化を解除してくる。 -タプタプの筒腕は「魔線砲」(重砲/ATK+157 MAT+167/歩行TP回復)と「バウンスヘッド」(帽子/DEF+60 MDF+28 頭封じ耐性↑)の素材。 --魔線砲は重砲の中では最高のMAT。三属ウォーロックの「マジックウェポン」を活用するなら。 -石化状態で倒すと硬化した角芯をドロップする。フェンサー専用防具「ハスカールレザー」(軽鎧/DEF+100 MDF+95 脚封じ耐性↑↑)の材料になる。 &aname(栄耀の潜航者) **栄耀の潜航者 &table_color(63a,#fcc){} |階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|移動型|h |~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|h |27F|22481|159/153|222/140|◎ 炎氷雷&br()△ 斬突壊&br()X -|◎ -&br()△ ス死/石呪眠混麻毒盲&br()X -|CENTER:ゲル質の美脚&br()ー&br()&color(red){ひずみの球核}|RIGHT:230000|CENTER:周回/追跡| ※レアドロップ条件 物理属性で撃破 &table_color(63b,#fcc){スキル=#fee} |スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h |通常攻撃|なし|単体・近接|物理攻撃|| |吸収|脚|全体|無属性攻撃+自身のHP回復|| |穢い液汁|脚|全体|全体のTPを減らす|| |ヘビードロップ|脚|拡散・近接|壊属性攻撃+麻痺付与|| |身構え|?|自分|?|吸収・穢い液汁の予備動作?| //身構えは頭・腕封じでも使用。脚技or依存部位なし? -普段は周回しており、2マス以内に近づくと追跡してくる。&br()進路上に毒沼があると潜って姿を隠すが、接触すれば普通にエンカウントする。 --隠れている場所を知りたい場合、見晴らし水晶か簡易望遠鏡を使うと良い。 --3マス以上離れると、追跡を中止して元の周回地点へ戻っていく。 -構えてからの「吸収」はダメージが非常に大きい上に、異常な量のHPを回復される(与えたダメージ合計の10倍)。これを使わせないのが基本になる。 --最遅行動らしく、稀少個体でもこちらに先んじて使ってくる事は無い。 -「吸収」は腕封じ、及びDEFの変化で増減することから、STR依存攻撃と思われる。 --「水月」は反応せずダメージを食らう。マテリアルガードではダメージ減少せず。物理/魔法属性ではない? --「繊弱の瘴気」、「フルガード」でもダメージ減少しない。 --「剣の気迫」でダメージ減少を確認。 --「ウィンドカーテン」は反応せず。回避・命中関連のバフデバフを積めば通常回避は可能。 #region(吸収の検証) 難易度ADVANCED 耐性上昇・VIT/WIS上昇系の種族スキルは全て取得済み PTメンバーのLvは88-90 犬笛10の猟犬 187-193 DEF378/MDEF227の金剛ドラ 237 DEF269/MDEF282の連撃セス 307-314 DEF262/MDEF251の一刀マス 306(※剣の気迫なし) DEF264/MDEF253の一刀マス 268(※剣の気迫Lv5が発動) DEF185/MDEF251の三属ウォ 465 DEF243/MDEF283の犬狼ハバ 342 #endregion -また、構えた後に「穢い液汁」を使ってくることもある。味方全体のTPを300程度減らしてくるので、まともに戦闘を続行できなくなるだろう。 -脚封じをしてしまえばただの置物になるのだが、ステータスが高いのか耐性低下を入れても成功しにくい。&br()チェーンブラストがあればさっさと使ってしまおう。 -状態異常は封じ以上に耐性があるが、×ではないのでチャンスはある。 //-封じも状態異常もない場合は1T目でバフデバフ、2T目の「吸収」に耐えられないキャラは防御で凌いだら全力で攻撃するしかないだろう。 //--1T目にバフデバフし、2T目に「イージスの盾」をかけて全力攻撃を開始すれば、HPが比較的少ないこともあり撃破は容易。 //ちょっと順番を変更 -PTにブラニーがいて火力もある場合、1T目にバフデバフし、2T目に「イージスの盾」をかけて全力攻撃を開始すれば、HPが比較的少ないこともあり撃破は容易。 --といっても、耐性以前の問題としてDEFが極めて高く、STR依存の攻撃ではダメージを稼ぎにくい。各種チェインや三属性を付与した三途でも同様なので、INT依存の三属性マギ等を織り交ぜていきたい。 --封じも状態異常もない、ユニオンスキルでも防げない場合は吸収のターンを「防御」で凌ぎつつ全力攻撃になるだろう。 -セリアンの居るPTの場合は「一斉攻撃」があると非常に安定して倒せるようになる。 --2T目の吸収を凌いでから攻撃を開始し、次の身構え後の吸収(もしくは穢い液汁)を一斉攻撃のスタンで中断させる事で致命的な妨害を受ける事なくじっくりと戦う事が出来る。 -ドロップ品は「ベローズブレイド」(剣/ATK+171 MAT+150/ベローズカット)と「プロテクトベスト」(軽鎧/DEF+82 MDF+82 斬・壊・突耐性↑)の素材。 --「プロテクトベスト」は物理耐性があり、相手によっては専用防具より使えるときもある。何個か確保してもいいだろう。 -物理属性を含む攻撃で倒すとひずみの球核をドロップする。「オーブガントレット」(小手/DEF+46 MDF+57 HP+25)の材料となる。 --チェイン特化型のフェンサーは相性が良く、レアドロップも狙えるので一石二鳥。 ---三途特化のマスラオに属性付与という選択肢も充分入るが、1ターンで確実に仕留められるパーティ・装備編成でないと少々厳しい。 --持久戦が苦手なら死振リーパーの「死の鎌」やブラストパイルの鍛冶スキル「デッドパイル」で条件ドロップを狙う荒技もある。しかしこのFOEには即死耐性があるので、プレイヤー本人の運が大きく絡む。消費TPが大きいのも痛手。 ---- #areaedit(end) *コメント・情報提供 #comment_num2(below,size=100,vsize=2,num=20,log=F.O.E攻略/コメント) //叩き台としてSQ4、SSQ2wikiのページを元に作成。 7/21 //バンカー関連の記述は将来的に削るくらいの方向性で 7/22 //table_colorを修正。ついでにコメントフォームを入れました。まずかったら削って下さい。

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