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バグと対処法」(2023/12/10 (日) 15:46:32) の最新版変更点

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*バグと対処法 ---- #contents(fromhere) ---- *修正が確認されたバグ #region(製品版Ver1.00) ** #endregion #region(製品版Ver1.1) 製品版Ver1.1 **預かり所に100個以上のアイテムを預けることができてしまう &color(red){※製品版でも確認} -預けるアイテムをYボタンで指定する際、一度預かり上限まで指定したアイテムであっても別のアイテムを預けてカーソルを道具袋最下部から一周させると再度預かり上限までの個数を指定できてしまう。 -例えば預かり所にメディカ90個を預けてある状況で、道具袋にメディカ40個とネクタル3個を所持しており新たにアイテムを預ける場合、Yボタンを押しっぱなしで預けるアイテムを指定していくと10個目のメディカを選択しようとした時に「これ以上預けられません」というメッセージが表示される。その後、道具袋最下部までカーソルを動かしネクタル一つをYボタンをで指定すると道具袋内を一周して未選択の10個目のメディカの位置にカーソルが移るのだが、この時にYボタンを押すと18個目までのメディカを追加で指定でき、そのまま預けることができてしまう。 -セーブ、ロード後も状況は持続する。 &color(red){※Ver1.1で修正} -修正以前に100個以上預けていたアイテムもそのまま利用できる。 **キャラメイクで瞳の色を十字キーで変更するとLRリンクにチェックが入っていても片方しか反映されない &color(red){※製品版でも確認} -キャラメイク中にEYESのLR LINKにチェックが入っていても十字キーで変更するとLINKされない。 -一度でもスライドバーをタッチして数値を変更すると、その時点でLINKされる。 -対策はスライドバーで大まかに合わせて各々微調整する。逆に十字キーで合わせて最後にスライドバー少しをずらしてLINKさせるなど。 **ドラグーンのガンマウントが前のターンのガード効果を正常に発揮しない &color(red){※製品版でも確認} //再現性の確認できたものを移動 -マテリアルガード後に使用しても、ドラグーン本人以外は前のターンのガード効果を発揮しない。 -フルガード後に使用しても、ドラグーン本人以外は前のターンのガード効果を発揮しない。 -ヒーリングガードでも同様に前ターンのガード効果を発揮しないことがある。 -単純な物理軽減効果のガードスキル以外ではガンマウントを使用しないことが暫定的な対処法。 -マテリアルガード、フルガード後に使用しても効果を発揮しないことがある。 --ガンマウント使用者のみ属性ダメージを軽減し、パーティメンバーは軽減しないという現象も起こる模様。 -ヒーリングガード後に使用する場合、物理ダメージは軽減するが回復しないことがある。 --回復効果は発動しないものの、本来使用者のみに効果を発揮するはずの物理ダメージ軽減効果がエフェクト付きで他のメンバーに発動する現象が起こる場合もある。 -ソウルガード後に使用する場合、物理ダメージは軽減するが食いしばり効果が一切発生しないことがある? --バグ自体の条件不明かつこのスキル自体食いしばり効果が元々確率発動なため断定不能。 -正確な発動条件は不明 --単純な物理軽減効果のガードスキル以外ではガンマウントを使用しないことが暫定的な対処法。 --PT人数によって回復したりしなかったりする模様。5人PT時に発生するが4人以下だと発生しなかったりすることがある。 --前列中央にドラグーンを配置した場合に発生を確認。2回目の試行では正常に発動したり、戦闘中MOVEで一旦移動させた後元の位置に戻すと発生しなくなったりもする。 --3人以下のPT時はガンマウント使用者をダブルアタックの相方に指定すると発生することがある。 **ドラグーンのガンリベンジがマテリアルガード使用時に効果を発揮しない -ガードスキルが発動するかバンカー等が攻撃された時に累積するはずの砲撃スキル威力上昇効果がマテリアルガードで属性攻撃をガードした時には発動しない。 -その一方でトライシールドやイージスの盾といったユニオンスキルではガンリベンジの累積が発生する。 **味方が行動不能になる状態異常を付与されたターン、もしくはその異常を治療したターンに無慈悲な盾を使用しても味方を庇わない -味方の誰か一人でも石化・混乱・睡眠等に掛かったターン、もしくは治療したターンに発生。 -要は正常に行動できるか否かが切り替わると効果が消失してしまう。 **キャンプ画面で生の代償を使用しても、死霊が消滅しない -生の代償を使用した後の残りTPが、生の代償のコストより少ないと死霊が消滅しない。 --連続使用するTPが無くなった場合に自動的にウインドウを閉じる処理が生の代償使用後に死霊を消滅させる処理よりも優先されるのが原因で発生している模様。 -生の代償1(消費TP12)なら、TP12~23の範囲で発生する。 **ネクロマンサーのスキル死霊転生について、列で一番左のキャラが習得していないと右のキャラが死霊転生を習得していても発動しない &color(red){※体験版のみ?} -PTに複数いるネクロマンサーのうち、隊列順(前列左から1,2,3、後列左から4,5,6番目)のより前にいるキャラクターが死霊転生を習得していない場合、死霊がダメージを受けて倒れた時に死霊転生が発動しなくなる。 -例えば後列に二人ネクロマンサーを並べて無慈悲な盾を張り続ける時に、右側が死霊転生を習得していても左側が習得していなければ発動しない。仕様? -死霊の呻きなどスキルによる消滅では、スキル使用者の死霊転生が適用されるので隊列順は関係ない。 **リーパーのスキル終わりなき衣について、発動時に瘴気の兵装スキルレベルが反映されない -「瘴気の兵装」(先制兵装含む)とは違う判定で瘴気兵装が付与されているようで、このスキルによって付与される兵装の性能は、習得している瘴気の兵装のLvではなく、このスキル自身のLvが反映されている。 -上記の問題で兵装の持続ターン追加の際に性能の上書きが発生する。 --たとえば瘴気の兵装Lv2の兵装を纏った状態で終わりなき衣Lv5による兵装の持続ターン追加が行われると、終わりなき衣の兵装の性能に上書きされる。逆もしかり。 #endregion ---- *再現性のあるバグ(スキル・戦闘関連) **ネクロマンサーの一部スキルで普段ターゲットできないものになってしまいスキルが不発になったりハングしたりする。 &color(red){製品版でも確認} -ネクロマンサーで死霊を呼んだ状態でマスラオの新たな強敵を使い戦闘に入る。ネクロマンサー以外はattackを選び(この必要がない、他のメンバーがスキルを使っても発生するのを確認)ネクロマンサーは無慈悲な盾や爆炎弾など死霊を消費するスキルを選ぶと対象はパーティーメンバー以外の選択になるはずがパーティメンバー選択になってしまう。そのまま選択するとスキルが不発したり他のキャラを選ぼうとするとハングしたりする。 -ターゲットがおかしい時にキャンセルする次は通常のターゲット相手に戻る -更新データver1.1で「マスラオのスキル「新たな強敵」を使用したバトルにて、味方対象のスキルを使用するとカーソル位置が不正となりハングアップする場合がある問題を修正。」の一文を確認。ただし本バグに該当するのかは不明。 **死霊の秘術取得者がいる状況でゾンビパウダーで敵を即死させると死霊が発生しないことがある -「誰かが死亡する度に一定確率で死霊を召喚する」という死霊の秘術の効果が発動した際にゾンビパウダーと競合する模様。 -破霊ネクロと召霊ネクロを同一パーティで運用する場合は注意。 -&color(red){※製品版1.1でも確認} **一部の武器の装備効果スキルが使用できなくなる &color(red){※製品版Ver1.1でも確認} -アクティブスキルを1つも習得していない状態だと、一部の武器の装備効果が使用できなくなる(戦闘中にスキルコマンド自体が選べない)。 --体験版で老木の弓の「祈祷:鎮守」が使用できないのを確認。体験版の範囲で確認できる他の装備効果スキルは問題無し。 -該当の装備品はプレイングサイス(祈祷:討滅)、ル・セルクイユ(分霊)、レリクアリー(マジックリーク)、アイアンメイデン(クリンチ)、老木の弓(祈祷:鎮守)、デモンズアーチ(インターバル)、モルター(繊弱の瘴気)。同名の職スキルが存在するアクティブスキルがバグの対象になる模様。 -本人がアクティブスキルを1つも習得していない場合でも、アクティブスキルが使用可能になるアクセサリ(閃光のペンダントまたは奇跡の指輪)と同時に装備した場合は問題なく使える。 -探索スキル(「新たな強敵」)は問題なく使える。 **バスターカノン、アルターの発動ターンにオート戦闘状態である場合これらが発動しない -発動にターンを跨ぐスキルの中でもミリオンショット、スカイダイブは通常通り発動する -&color(red){※製品版1.1でも確認} **スカイダイブで上空に飛んだ鷹が帰還してこない -スキル説明ではハウンドが戦闘不能になると鷹が帰還しないとあるが、それ以外でも帰還時に召喚枠が埋まっている、発動時に攻撃対象が撃破済などで既に存在しない、発動待機中に戦闘を終了させるなどでも未帰還となってしまう。 --特に最後の条件はうっかり満たしてしまいがちなのでスカイダイブの使用には注意が必要。 //召喚枠が埋まっているのに帰還できると逆におかしいし、戦闘終了で未帰還になるのも腑に落ちはしないもののそういう処理になるだけのことと考えられるので、再現性のあるバグからこちらに移動しました //再現性のあるバグへ戻しました。他はともかく、戦闘終了未帰還はバグとしか **複数人のネクロマンサーで「無慈悲な盾」を使うと、先に行動したネクロマンサーの「無慈悲な盾」スキルレベルが、後で行動したネクロマンサーの「無慈悲な盾」スキルレベルへ上書きされる。 -複数人のネクロマンサーで''別々の死霊を選んで''「無慈悲な盾」を使った場合に発生。 --同じ死霊を選んだ場合に後から使ったものが適用されるのは当然として、それが別々の死霊を選んだ場合でも起こってしまっているのだと思われる。 --高AGIのキャラに無慈悲な盾を高レベルで習得させると緊急時に損することになる。 **複数人のフェンサーが「チェインキラー」の対象を別々の敵に指定すると、全ての対象にフェンサー全員が追撃する。 -例えばフェンサーA・B・Cが敵A・B・Cそれぞれを「チェインキラー」の対象とし、敵Aにバステがかかった場合フェンサーA・B・C全員が追撃する。敵B・Cに対しても同じく全員で追撃する。 -更にフェンサーの一人でも「チェインオール」を前ターンに使っていた場合、全員の「チェインキラー」が全体化する。 -内部的には「チェインキラー」の指定対象はパーティ全員で共有されてしまっているものだと思われる。 **リザーブマジックを習得したウォーロックが「アルター」を使用すると直前の攻撃属性が壊属性でも威力が上昇する &color(red){※製品版Ver1.1でも確認} -リザーブマジックの説明文には「直前の自身の攻撃と異なる属性で攻撃した際、直前の攻撃属性が付与され威力が上昇する」とあるが、壊属性のスキルを使用した直後に壊属性攻撃のアルターを使用した場合、同じ属性であるにもかかわらずリザーブマジックの威力上昇の効果が乗る。 -本来乗らないはずの威力上昇が乗るほかに、状況は限られるが壊属性を乗せておけば↓のバグによる条件ドロップ消失を回避できるため、お得な不具合であると言える。 //取り急ぎ検証 //リザーブマジック★、アルター1、MAT501のウォーロックが風船モモンガにアルターを使用。いずれもアルター使用から発動までの間に対象への攻撃は一切無し。 //リザーブ無し→1824 壊リザーブあり→2372 炎リザーブあり→2330 **リザーブマジックを習得しているとアルターの壊属性が条件ドロップに反映されない &color(red){※製品版Ver1.1でも確認} -リザーブマジックを習得した六属ウォーロックがアルターで敵を撃破した場合、壊属性での撃破(もしくは斬・突・壊いずれかでの撃破)で得られるはずの条件ドロップを得られない。 --リザーブマジックを習得さえしていれば、直前の攻撃の属性が乗っているかどうかに関係なくバグの対象になる。 -なお、リザーブマジックによって加わった属性は条件ドロップに反映される。また上記のバグにより、壊属性のスキルを使用した直後にアルターを使用した場合は壊属性のリザーブマジックが乗っているとみなされ、壊属性の条件ドロップを入手できる。 -ダメージ計算、強化弱体の効果の有無、ライフドレイン等のスキルの発動判定は通常通り壊属性で行われている模様。 //ver1.1でも修正されていないのを確認したため、修正済の項目から移動。 **ユニオンスキル使用者が特定の条件下で次のターンにもう一度ユニオンスキルを使用する &color(red){※製品版Ver1.1でも確認} -ユニオンスキルを使用した四天マスラオがそのターン中に戦闘不能になり「仮死再生」で復活すると、次のターンにもう一度同じユニオンスキルが発動する。 --本人のゲージが100%でなくとも発動する(そもそも発生条件の関係で再発動時にゲージを100%にしておくことが不可能)。再使用時にも本人と協力者のユニオンゲージは消費される?(要検証) --後攻ネクタルや後攻リザレクトハーブ、オートリザレクトでは発生しない。次ターン開始時に「簡易蘇生」で復活させた場合も発生しない。 --「1ターン目、大振り使用、戦闘不能になり仮死再生で復活→2ターン目、大振り再発動、戦闘不能になり仮死再生発動せず→3ターン目、簡易蘇生で復活、大振り再発動せず、戦闘不能になり仮死再生で復活?(うろ覚え)→4ターン目、大振り再発動」となったのを確認。詳細な条件は不明だが、何度でも再発動する可能性あり(要検証)。 -再使用時に協力者が戦闘不能の場合は別の生存中のキャラが勝手に協力者に選ばれる。この時新たに選ばれた協力者のユニオンゲージは通常通り消費される。 --ちなみに、協力者が足りない場合は足りない状態のまま発動する(必要人数5の一斉攻撃で、1人戦闘不能の時に4人で発動したのを確認)。 -仮死再生が確率発動スキルのため100%狙って発動させることはできないが、うまく利用すればチェーンブラストやイージスの盾等高コストのユニオンスキルも2回連続で発動させることができる。ゲームバランスを崩壊させる恐れがあるので注意。 **「祈祷:長寿」の効果中に強化解除と同時にダメージを受けるとHPを残したまま戦闘不能になることがある -「祈祷・長寿」の効果により最大HPが増えており、なおかつ現在HPが元の最大HPを上回っている状態のキャラが、4層ボスのクリアブレス(強化解除+ダメージ)により元の最大HPを上回るダメージを受けると、HPを残したまま戦闘不能になる。 --内部的には、ダメージ判定より先に「祈祷:長寿」が解除されて元の最大HPに戻っているのだと思われる。 **ドラグーンの「ガンマウント」使用時に、前のターンに他のキャラが使用していたガード系スキルの効果も維持される &color(red){※製品版Ver1.1でも確認} -「結界障壁」、「マジックシールド」で確認。おそらく他のガード系スキル(ドラグーン本人が使用していたガードスキルと効果が重複可能なものに限る)に関しても同様と思われる。 -スキル説明文には「盾と重砲を組み合わせ〜」と書かれているため、盾と関係ないスキルの効果も発動するのは製作者の意図しない挙動である可能性が高い。 ---- *再現性のあるバグ(画像関連のバグ・設定ミス) **リーパー♀1が一部黒髪になっており、髪の色を変更しても正常に反映されない ※右腕の近く &color(red){※製品版Ver1.1でも確認} -対策方法無し --黒髪、もしくは髪の陰部分を黒に近い色にしてしまえば違和感は無いか --鎌の色にこだわりが無ければ、♀1アナザーカラーを使おう --公式HPの職業紹介ページでも黒いままである --限定版付属のスペシャルアートブック及び電撃の攻略本の職業解説ページとギャラリーでのイラストでは該当部分が修正されている模様 **「セーラー服の女の子」DLCが一部白髪/黒髪になっており、髪の色を変更しても正常に反映されない ※左腕の下、制服と同じ色になってしまっている &color(red){※製品版Ver1.1でも確認} -対策方法無し --ノーマルなら白髪/アナザーなら黒髪、もしくは髪の影部分を対応した色にしてしまえば違和感は無いか --公式のDLC紹介ページでは、ゲーム画面が誤った髪色、全体図が正しい髪色になっているためわかりやすい **ネクロマンサー♀1が一部黒髪になっており、髪の色を変更しても正常に反映されない ※右肩の近く &color(red){※製品版Ver1.1でも確認} -対策方法無し --該当の髪の色はノーマルがRGB=110,110,120、アナザーがRGB=70,70,70に近い。どちらも黒っぽい --公式HPの職業紹介ページでは正常に色が反映されている。 --容姿選択画面の全身図でもリーパー♀1と違い正常に反映されている。 --上2つと違い、発売から2ヶ月以上経った10月末まで一切報告がなかった。 **一部の敵に呪い反射ダメージを与えると画像の表示がおかしくなる -アイアンドングリ等で、呪い反射ダメージを与えるとモンスターの画像が拡大された状態で映る、画面から見切れる、といった状態になる。 -見た目の違和感だけで、おそらく実害は無いと思われる。 ---- *再現性のあるバグ(マップ関連のバグ・設定ミス) //**1Fのミッションがクリアできない //&color(red){製品版でも確認} //-地図を完成させるミッションで行ける場所にはすべて行き、壁も書いたのにミッション終了にならない //-水辺などを青色に塗ったり等歩けないところを色を塗りすぎると不可判定を食らう模様。&br()歩けるところ以外のマスの色を消して報告してみてください。 //-前作でも同様のケースがあり。仕様?青でもゲーム側は歩いた道と認識する模様。 //↑おそらく仕様なので移動。 // **オートパイロット中に他の階のマップを表示すると、表示階のオートパイロットに沿って移動が行われる //検証したのでちょっと文章書き換えました。 -探索中、下画面で他階のマップを表示することができるが、この時、表示させた階のマップ上で、自身の現在地と同じ座標(マス)にオートパイロットのルートが設置されていると、そのルートに沿って現在階での移動が行われる。 --とはいえ延々勝手に移動するわけではなく、前提として、他階マップ表示中に方向転換や移動を行うと自動的に現在階のマップに戻る仕様であるため、「他階を表示→現在階が表示→他階に設置したオートパイロットに沿って移動→停止」という動作になる。 --当然、マップの壁なり扉なりは現在階のものを参照するため、別に壁抜けや封印扉越えなどの楽しい動作は発生しない。 -対策はオートパイロット中に他階を見ないこと。 **特定マスでのエンカウント設定ミス -21FのB-3(a.4)では新たな強敵を使用しても戦闘に移行しないが移動によりエンカウントゲージが増加する。 --このマス上で戦闘になると戦闘曲が前半のものになり出現する敵も1層のもの(突撃イノシシ×4固定?)になる。 **12Fの日光マスの設定ミス &color(red){※製品版Ver1.1でも確認} -12FのF-7(b,2)、F-7(b,3)、F-7(c,2)、F-7(c,3)の4マスは、見た目は通常のマスだが判定は日光マスになっている。 --他の日光マスと同様、日中ならばFOEを誘導すると消滅し、歩いてもエンカウントゲージが上昇せず、新たな強敵を使用しても戦闘に移行しない。 **特定の手順を行うと脱出不可能になる場所がある -24FのC-2(b,4)の装置を作動させ、部屋内のFOEをC-1(e,5)に誘導すると、FOEを壁にしてD-1(a,4)の扉の前に立つことができる。この状態で扉から出ると、装置の解除もフロア移動も不可能になり、閉じ込められてしまう。 --糸か全力逃走があれば脱出できるが、&color(red){状況によっては詰みとなるため注意。} ---- *再現性のあるバグ(システム関連) **ギルドカード出力で上書き保存できていない &color(red){※製品版でも確認} -既に画像がある場合、「上書きされます」と注意されるが、何らかの原因で実際には上書きされずに一番古いデータが残る場合がある。 -対策方法は無い。 --PC等でSDカードから予め画像を消した状態であれば問題なく出力される。 --Miiverse経由でスクリーンキャプチャする方法もある。 **酒場でのベリー販売員が出現しなくなる&color(red){※要注意} &color(red){※製品版Ver1.1でも確認} -樹海ベリーを手に入れる前に獣肉を入手して酒場に行き、獣肉販売員を先に出現させてしまうとベリー販売員登場イベントが発生しなくなる。 -樹海ベリー入手後は一旦帰還して酒場でベリー販売員を出現させておくことで回避可能。 --&color(red){一度発生してしまった場合は次の周回に入るあるいは最初からやり直しが必要。} -ベリー販売員が出現済みの状況下で獣肉販売員より先にオリーブ販売員を出現させ会話すると以降ベリー販売員しか出現しない現象も発生する場合がある模様。ベリー販売員と「つなぎを着たアースラン」が同時に酒場にいる状況で「つなぎを着たアースラン」に話しかけると発生? **ギルドカードの勲章が埋まらない -階層到達系でのみ確認されている。 -勲章を貰える条件が「樹海磁軸の起動」なのでこれを行うタイミングが原因? -2層到達で、6F到着後2層に関するメッセージを一通り聞いた時点で2層突入の勲章がもらえたのをギルドカードを開き確認。 --新しい階層到達時に真っ先にギルドカードを開いて更新しておけば恐らく大丈夫かと思われる。 --「新階層到達後にカードを確認してセーブ」することで階層到達系の勲章を確定させることができる。「新階層到達」と「カード確認」と「セーブ」をワンセットで考える必要がある。 --ゲームの進行には影響はないので、気にしないのであればそのまま進めても問題ない。 --二週目以降でも勲章はもらえる。一周目でとり逃したら永久に埋まらないのではないかという心配はしなくても大丈夫。 -更新データver1.1で「ギルドカードの階層到達の称号が付かない状況がある問題を修正。該当のギルドカードはパッチ適用後にギルドカードを閲覧することで修正されます。」とのこと **特定の手順を行うと、クエスト「幻の巨大ローパー」のクリアフラグ成立時のテキストがおかしくなる -「太いツタ」を所持している状態でクエスト「幻の巨大ローパー」を受領する(報告はしない)。その後に特定のクエストを受領して酒場から出ると、「幻の巨大ローパー」のクリアフラグ成立で表示される「依頼されていた太いツタが集まった。」というテキストの「太いツタ」の部分がモンスターの名前に置き換わって表示される。 --「幻の巨大ローパー」の後に「モンスターのドロップ素材を要求されるクエスト」を受領すると、「要求される素材を落とすモンスターの名前」に置き換わる模様。例えば、「ドングリ集め」を受領すると「依頼されていたお化けドングリが集まった」と表示される。 --「ドングリ集め」「新メニュー開発記録」で再現性を確認済。発生条件から顧みるに他のドロップ素材要求系クエストでも発生すると思われる。 -「太いツタ」を宿屋に預けた状態で同様の順番でクエストを受領し、一度も迷宮に行かずに宿屋から「太いツタ」を引き出して宿から出た場合も同様の現象が発生する。要は、特定のクエストを受領した後一度も迷宮に行かずに「幻の巨大ローパー」のクリアフラグを成立させると発生する模様。 -報告者によると「依頼されていたが集まった。後はこれを酒場に~」と、アイテム名の部分が抜けて表示されたとのことだが、こちらの発生条件は不明。 -実害は無し。 //以下検証結果 //素材を要求されない討伐依頼の「成長の証明」や、採掘アイテム要求の「工芸職人からの依頼」では発生せず。 //「新メニュー開発記録」→「幻の巨大ローパー」の順に受領した場合や、「ドングリ集め」→「幻の巨大ローパー」の順に受領した場合は発生せず。 //クエスト受領後に迷宮に入ると発生しなくなる。迷宮に入らなければ、太いツタを宿屋に預けて宿を出る→宿に行き、太いツタを引き出して宿を出る、を繰り返すことで何度でも見られる。 ---- *再現性のないバグ、現在調査中のバグ **石化状態でボスを撃破すると進行停止する場合がある -2層ボス、4層ボス、5層ボスで石化中に撃破した場合、リザルト画面に移行せずにBGMが流れ続けて進行不能になる現象が起こることがある。 -2層ボスの場合は防御中に石化させた場合にもフリーズすることがある模様。 -更新データv1.1で「一部のボス戦にて、石化時にユニオンスキルで倒すと進行不能になる問題を修正。」との一文あり。ただし、本バグの修正に該当するのかは不明。 **2層ボス戦でボスが「スカイダイブ」を使用した時にフリーズする場合がある -「召喚枠が2枠以上埋まっている」「戦闘速度をSONICにしている」場合に起きやすい模様。 -ver1.1での再現性は今のところ確認できていない。 **裏ボス戦で「チェインオール」を使うとフリーズする -主に全パーツありの状態で「チェインオール」を使用すると発生する。 --「戦闘速度をSONICにしている」「ボタンを連打している」「状態異常にかかっている敵が多い」場合に起きやすいとの報告あり。 -全パーツが揃うと明らかに処理が重いので、チェインの全体処理で負荷がかかりすぎていると思われる。 --「全体魔法」「氷嘴撃」「削弱の瘴気」などでもフリーズしたとの報告がある。 --ただチェインを使った全員が全員フリーズするわけではないので、本体の機種や劣化具合も影響している? -対策としては「戦闘速度を遅くする」、「チェインが終わるまでボタンを連打しない」「3Dを切る」「DL版ならDLし直す」など。&br()これらを試しても改善されない場合は「チェインオール」の使用自体を見直すべきかもしれない。 //-更新データver1.1で「バトルにて、攻撃エフェクトやSEが多く重なるとハングアップする場合がある問題を修正。」の一文を確認。ただし本バグに該当するかは不明。 -更新データver1.1適用後も戦闘速度を「FAST」以上にしていると相変わらずハングアップする場合があるので注意が必要 **ギルドカードを閲覧しようとするとフリーズする場合がある -ギルドカードを閲覧しようとした際に、上画面が真っ黒になり操作不能になることがある。 --体験版でも発生報告あり。 -更新データver1.1で「ギルドカードを閲覧しようとすると、稀にハングアップする問題を修正。」との一文あり。 **食材のソートが乱れる -一部の食材のソートが乱れて、特定の食材が並んでいる途中に別の食材が割り込むことがある。 --「ゆでザリガニ入手→オリーブとゆでザリガニが乱れる」「オリーブまたは干し魚入手→オリーブと干し魚が乱れる」「樹海ハチミツとマンドラジャガが乱れる」などの報告あり。ただし該当の食材を入手しても必ず発生する訳ではなく、詳しい条件は不明。 **パーティ内にネクロマンサーがいない状態でゲストキャラの死霊が消滅するとフリーズする(報告のみ) -ネクロマンサーが一人もいないパーティに、イベントで加入するゲストキャラのネクロマンサーを加入させて死霊を召喚し、ゲストキャラを離脱させた後にパーティに残った死霊が戦闘不能になるとフリーズする。 --15Fのイベントで加入するゲストキャラの死霊で報告あり。クエスト「水晶の森の蛇女」で加入するゲストキャラでも発生するかどうかは不明。 --報告者によると、ネクロマンサーさえいれば「死霊召喚」等のスキルの有無に関わらずフリーズは回避できるとのこと。 -Ver1.1では今のところ再現性は確認できていない。 **4層のワープ水晶の前に立つとフリーズする場合がある(報告のみ) -複数報告があるものの、再現性や回避方法は今のところ不明。 --報告者によると、画面内で同時にFOEが動いていたとのこと。 **HP0のキャラが行動可能になる(報告のみ) -攻撃を受けたキャラがHP0になっても行動できる状態のままになり、キュアハーブで通常通りHPを回復できるとのこと。4層ボス戦、5層ボス戦、13Fクエストボス戦で発生報告あり。 -報告は多数上がっているが、発生条件は今のところ不明。 ---- *誤字・脱字関係 **種族スキルが新たに使えるレベルになったとき、「プレイヤーのレベルが」と表記される -「キャラクターのレベル」が適切であろう。 ---- *バグか仕様か不明なもの **13Fクエストボスのダークブレスを頭封じで不発にしても瘴気が誘爆する #region(ネタバレ注意) -「ダークブレス」を頭封じで不発にすると、「瘴気が広がった」というメッセージは表示されず、画面が暗くなる演出も無くなるが、判定上は瘴気が広がっていることになっており、敵味方の炎属性攻撃で誘爆する。 --状態異常などで行動そのものをスキップさせた場合は発生しない?(要検証) -頭封じ状態でも瘴気は防げないものと割り切って、炎属性攻撃は一切使わないようにする、対炎ミストやマテリアルガードなどを用意する、などの対策をしておくのが無難。 #endregion **「残り香」により「リカバリーハーブ」の効果が発動した際、最大封じ回復数が「残り香」のスキルレベルのみに依存し、「リカバリーハーブ」の回復数を参照しない -前提として、「リカバリーハーブ」の最大封じ回復数はLv1~2で1箇所、3~4で2箇所、★で3箇所となっている。 -「残り香」によりリカバリーハーブの効果が発動した場合、「リカバリーハーブ」のスキルレベルに関係なく、「残り香」のスキルレベルが1~2のとき1箇所回復、3~4で2箇所回復、5以上で3箇所回復となっている。 --「リカバリーハーブ」を高レベルで、「残り香」を低レベルで習得していると回復数が減るが、逆に「リカバリーハーブ」を低レベルで、「残り香」を高レベルで習得していれば元のスキルよりも回復数が増えることになる。 --「残り香」発動時の封じ回復数の判定に本来「リカバリーハーブ」のスキルレベルを参照すべき所で「残り香」のスキルレベルを参照してしまっているのが原因? -「リカバリーハーブ」が★であれば、「残り香」が低レベルの時に回復数が減るのは仕様の可能性もあるが、「リカバリーハーブ」が4以下の時に元の最大封じ回復数を超えて回復してしまうのは設定ミスの可能性あり。 #region(ちなみに、次回作の世界樹の迷宮Xでは…) Xに登場する同じ効果のスキル「バインドリカバリ」「ヒールデジャヴ」に関して、バインドリカバリの封じ回復数は本作と異なり全スキルレベルで3箇所である。ヒールデジャヴの効果でバインドリカバリを発動させた場合の封じ回復数も全スキルレベルで3箇所なのだが、バグが修正されたのか、内部的には本作と同様に封じ回復数の判定にヒールデジャヴのスキルレベルを用いている(バインドリカバリの回復数が全レベルで3なので見かけ上変化がない)ままなのかは不明。 #endregion -いずれにせよ、スキル説明文には全く書かれていない挙動をするため、残り香+リカバリーハーブによる封じ回復を戦略に組み込む場合は留意しておく必要がある。 //「再現性のあるバグ」から移動。 **複数の刀を装備したマスラオがユニオンスキル「大振り」や、「鎌鼬」などの複数ヒットスキルを使用すると、ダメージが一定しない -四天一流の武人 が「多刀術」で複数の刀を装備した場合に発生 -Basicスキルの「飛燕」や「鎌鼬」、ユニオンスキル「大振り」、武器スキルの「血滑りの太刀」など、本来四天一流と関係無いスキルまで多刀仕様でダメージ判定が行われている。&br()(装備している刀全ての攻撃力を上から順に参照する) -起動符では発生しない。 //スキル説明と食い違っているため、やはりバグかと //「バグか仕様か不明なもの」を作成したのでこちらに移動。 **「ソウルガード」を使用した次のターンに「ガンマウント」を使用すると戦闘不能阻止効果が発動しない -ダメージ軽減効果の方は問題なく発動する。 -設定ミスの可能性もあるが、2ターン連続で戦闘不能阻止効果が発動すると強すぎたためバランス調整でこのような仕様になった可能性もある。 **BGMをFM音源にしてもセーブ時の曲が変わらない -セーブジングルはBGMではなくSE扱いのため、BGMの音源を変更しても変わらない、過去作の新世界樹1・2から共通の仕様と考えられる。 --ゲーム内の「BGM PLAY」にも生演奏・FM音源共に収録されていない。 -ただし公式サウンドトラックにはFM音源版のセーブジングルも収録されているため、設定ミスの可能性あり。 ---- *バグでは無いが、注意を要する仕様 **バスターカノン発動待機中にMOVEコマンドを使用するとバスターカノンが不発する -待機中のドラグーンに一切触れない場合でも体勢を崩した扱いになる。 -MOVEコマンド選択後いずれかのキャラを移動させた段階でアウト。たとえ元の位置に戻しても不発が確定する。 //-MOVEコマンド選択後いずれかのキャラをAボタンで指定した段階でアウト。たとえ元の位置に戻しても不発が確定する。 //Ver1.1で修正?確認できれば修正済みの方へ追記お願いします **地図の完成判定・1Fのミッション関連 -水辺などの歩けない場所に色を塗りすぎると減点対象になる。&br()本作では水辺も壁扱いのため、境界に線を引かなかったり、色を塗ったりすると減点される模様。 -視界に収めていない(マップ上で明るくなっていない)マスはたとえ正しく記入していても判定の対象外になる。2周目以降だと特にこの状況に陥りやすいので注意。 -1Fのミッションでは、正しく地図を描いても&bold(){迷宮内で}「地図が完成した」というメッセージを見ないとミッションの報告フラグが立たない。詳しくは[[こちら(FAQ)>https://w.atwiki.jp/sekaiju_mazev/sp/pages/32.html#id_6d1da243]]を参照。 **1FのA-5(e,4)のベリーを食べるイベントが発生しなくなる -1Fのミッションを報告するとこのイベントは消滅する。 --ベリーを食べた後にすぐ糸で帰還するとその後のイベントが成立しなくなるため、糸の販売開始と同時にイベント自体が消滅する仕様になっていると思われる。 -一連のイベントを見た後にAdventure Episodeの経験値が貰えるため、少しでも経験値を多く貰いたいならミッションを報告する前にイベントを消化しておくこと。 **宿屋で食材入手後に全滅もしくはリセットすると、再開後宿泊しても食材が貰えない -食材の入手条件を満たした状態で宿泊すると食材が貰えるが、宿泊と同時にセーブした場合、内部的には「再入手までの必要日数リセット→セーブ→食材入手」の順で処理されている。 -この状態でセーブせずに全滅またはリセットしてから再開した場合、宿泊時に受け取った食材はセーブされていないため消えている。さらに、食材再入手までの日数はリセットされているため、再び食材を受け取るためにはもう一度日数を経過させる必要がある。 -このため、頻繁に全滅やリセットを繰り返していると、食材所持枠に空きがあるのにいつまで経っても食材が貰えないという事態に陥りやすい。対策としては、食材を受け取ったらもう一度セーブしておくこと。 ---- *バグでは無く、仕様・勘違いと思われるもの **ハウンドを抹消したのにギルドのメンバーに犬と鷹が残っている -ハウンドを登録した後、ハウンドを抹消しても犬と鷹はギルドに残る。 **2Fでの冒険者との邂逅イベントが発生しない -1Fのミッションをクリアした後、一度宿屋に立ち寄ってギルドカード機能を解禁しないとギルドカードイベントが発生しない仕様。 -他に、特殊な例だが自ギルド以外のギルドカードを一枚も所持していない場合に自ギルド名を「ブレイズ冒険団」にしていると2Fで発生する「ブレイズ冒険団」との邂逅イベントが発生しない。 **習得した覚えのないスキルがスキル一覧にある、効果が発動する -一部の武器やアクセサリには、装備することで特定のスキルを使用可能になるものがある。 **武器の補正効果が乗らない、武器スキルが使えない -買ったばかりの武器では基本的に特殊効果は発現しない。武器屋の「鍛冶(FORGE)」で+1以上にしないと効果は発現しない。 **魔法属性攻撃以外でもフェンサーのチェインが反応する -突攻撃でも追撃が発生する仕様。ゲーム内でも記載されている。 **サブクエスト等の目的地マーカーである、(!)マークが目的地以外にも多数表示される -スキル:千里眼の効果。隠し通路や宝箱にマーカーが付くようになる。見晴らし水晶(千里眼が発現するアクセサリ)をPTの誰かが装備している可能性。 **ギルドカードの勲章の右から6番目が埋まらない -難易度ADVANCEDで撃破しないと勲章は埋まらない。 **蘇生スキルの効果が発動しない #region(6層ネタバレ) -敵の中にグリムドッグがいると、パッシブスキルの「魂喰い」により蘇生効果を無効化される。 --ちなみに希少種のグリムドッグが逃走した場合もそのターン中は魂喰いの効果が継続しており蘇生効果が無効になる模様(報告のみ)。 #endregion **追憶の音貝を装備しても控えメンバーに経験値が入らない -戦闘不能のメンバーには経験値が入らない。 ---- *コメント #pcomment(reply,below1,19,enableurl,size=100,nsize=20,バグと対処方法/コメント)
*バグと対処法 ---- #contents(fromhere) ---- *修正が確認されたバグ #region(製品版Ver1.00) ** #endregion #region(製品版Ver1.1) 製品版Ver1.1 **預かり所に100個以上のアイテムを預けることができてしまう &color(red){※製品版でも確認} -預けるアイテムをYボタンで指定する際、一度預かり上限まで指定したアイテムであっても別のアイテムを預けてカーソルを道具袋最下部から一周させると再度預かり上限までの個数を指定できてしまう。 -例えば預かり所にメディカ90個を預けてある状況で、道具袋にメディカ40個とネクタル3個を所持しており新たにアイテムを預ける場合、Yボタンを押しっぱなしで預けるアイテムを指定していくと10個目のメディカを選択しようとした時に「これ以上預けられません」というメッセージが表示される。その後、道具袋最下部までカーソルを動かしネクタル一つをYボタンをで指定すると道具袋内を一周して未選択の10個目のメディカの位置にカーソルが移るのだが、この時にYボタンを押すと18個目までのメディカを追加で指定でき、そのまま預けることができてしまう。 -セーブ、ロード後も状況は持続する。 &color(red){※Ver1.1で修正} -修正以前に100個以上預けていたアイテムもそのまま利用できる。 **キャラメイクで瞳の色を十字キーで変更するとLRリンクにチェックが入っていても片方しか反映されない &color(red){※製品版でも確認} -キャラメイク中にEYESのLR LINKにチェックが入っていても十字キーで変更するとLINKされない。 -一度でもスライドバーをタッチして数値を変更すると、その時点でLINKされる。 -対策はスライドバーで大まかに合わせて各々微調整する。逆に十字キーで合わせて最後にスライドバー少しをずらしてLINKさせるなど。 **ドラグーンのガンマウントが前のターンのガード効果を正常に発揮しない &color(red){※製品版でも確認} //再現性の確認できたものを移動 -マテリアルガード後に使用しても、ドラグーン本人以外は前のターンのガード効果を発揮しない。 -フルガード後に使用しても、ドラグーン本人以外は前のターンのガード効果を発揮しない。 -ヒーリングガードでも同様に前ターンのガード効果を発揮しないことがある。 -単純な物理軽減効果のガードスキル以外ではガンマウントを使用しないことが暫定的な対処法。 -マテリアルガード、フルガード後に使用しても効果を発揮しないことがある。 --ガンマウント使用者のみ属性ダメージを軽減し、パーティメンバーは軽減しないという現象も起こる模様。 -ヒーリングガード後に使用する場合、物理ダメージは軽減するが回復しないことがある。 --回復効果は発動しないものの、本来使用者のみに効果を発揮するはずの物理ダメージ軽減効果がエフェクト付きで他のメンバーに発動する現象が起こる場合もある。 -ソウルガード後に使用する場合、物理ダメージは軽減するが食いしばり効果が一切発生しないことがある? --バグ自体の条件不明かつこのスキル自体食いしばり効果が元々確率発動なため断定不能。 -正確な発動条件は不明 --単純な物理軽減効果のガードスキル以外ではガンマウントを使用しないことが暫定的な対処法。 --PT人数によって回復したりしなかったりする模様。5人PT時に発生するが4人以下だと発生しなかったりすることがある。 --前列中央にドラグーンを配置した場合に発生を確認。2回目の試行では正常に発動したり、戦闘中MOVEで一旦移動させた後元の位置に戻すと発生しなくなったりもする。 --3人以下のPT時はガンマウント使用者をダブルアタックの相方に指定すると発生することがある。 **ドラグーンのガンリベンジがマテリアルガード使用時に効果を発揮しない -ガードスキルが発動するかバンカー等が攻撃された時に累積するはずの砲撃スキル威力上昇効果がマテリアルガードで属性攻撃をガードした時には発動しない。 -その一方でトライシールドやイージスの盾といったユニオンスキルではガンリベンジの累積が発生する。 **味方が行動不能になる状態異常を付与されたターン、もしくはその異常を治療したターンに無慈悲な盾を使用しても味方を庇わない -味方の誰か一人でも石化・混乱・睡眠等に掛かったターン、もしくは治療したターンに発生。 -要は正常に行動できるか否かが切り替わると効果が消失してしまう。 **キャンプ画面で生の代償を使用しても、死霊が消滅しない -生の代償を使用した後の残りTPが、生の代償のコストより少ないと死霊が消滅しない。 --連続使用するTPが無くなった場合に自動的にウインドウを閉じる処理が生の代償使用後に死霊を消滅させる処理よりも優先されるのが原因で発生している模様。 -生の代償1(消費TP12)なら、TP12~23の範囲で発生する。 **ネクロマンサーのスキル死霊転生について、列で一番左のキャラが習得していないと右のキャラが死霊転生を習得していても発動しない &color(red){※体験版のみ?} -PTに複数いるネクロマンサーのうち、隊列順(前列左から1,2,3、後列左から4,5,6番目)のより前にいるキャラクターが死霊転生を習得していない場合、死霊がダメージを受けて倒れた時に死霊転生が発動しなくなる。 -例えば後列に二人ネクロマンサーを並べて無慈悲な盾を張り続ける時に、右側が死霊転生を習得していても左側が習得していなければ発動しない。仕様? -死霊の呻きなどスキルによる消滅では、スキル使用者の死霊転生が適用されるので隊列順は関係ない。 **リーパーのスキル終わりなき衣について、発動時に瘴気の兵装スキルレベルが反映されない -「瘴気の兵装」(先制兵装含む)とは違う判定で瘴気兵装が付与されているようで、このスキルによって付与される兵装の性能は、習得している瘴気の兵装のLvではなく、このスキル自身のLvが反映されている。 -上記の問題で兵装の持続ターン追加の際に性能の上書きが発生する。 --たとえば瘴気の兵装Lv2の兵装を纏った状態で終わりなき衣Lv5による兵装の持続ターン追加が行われると、終わりなき衣の兵装の性能に上書きされる。逆もしかり。 #endregion ---- *再現性のあるバグ(スキル・戦闘関連) **ネクロマンサーの一部スキルで普段ターゲットできないものになってしまいスキルが不発になったりハングしたりする。 &color(red){製品版でも確認} -ネクロマンサーで死霊を呼んだ状態でマスラオの新たな強敵を使い戦闘に入る。ネクロマンサー以外はattackを選び(この必要がない、他のメンバーがスキルを使っても発生するのを確認)ネクロマンサーは無慈悲な盾や爆炎弾など死霊を消費するスキルを選ぶと対象はパーティーメンバー以外の選択になるはずがパーティメンバー選択になってしまう。そのまま選択するとスキルが不発したり他のキャラを選ぼうとするとハングしたりする。 -ターゲットがおかしい時にキャンセルする次は通常のターゲット相手に戻る -更新データver1.1で「マスラオのスキル「新たな強敵」を使用したバトルにて、味方対象のスキルを使用するとカーソル位置が不正となりハングアップする場合がある問題を修正。」の一文を確認。ただし本バグに該当するのかは不明。 **死霊の秘術取得者がいる状況でゾンビパウダーで敵を即死させると死霊が発生しないことがある -「誰かが死亡する度に一定確率で死霊を召喚する」という死霊の秘術の効果が発動した際にゾンビパウダーと競合する模様。 -破霊ネクロと召霊ネクロを同一パーティで運用する場合は注意。 -&color(red){※製品版1.1でも確認} **一部の武器の装備効果スキルが使用できなくなる &color(red){※製品版Ver1.1でも確認} -アクティブスキルを1つも習得していない状態だと、一部の武器の装備効果が使用できなくなる(戦闘中にスキルコマンド自体が選べない)。 --体験版で老木の弓の「祈祷:鎮守」が使用できないのを確認。体験版の範囲で確認できる他の装備効果スキルは問題無し。 -該当の装備品はプレイングサイス(祈祷:討滅)、ル・セルクイユ(分霊)、レリクアリー(マジックリーク)、アイアンメイデン(クリンチ)、老木の弓(祈祷:鎮守)、デモンズアーチ(インターバル)、モルター(繊弱の瘴気)。同名の職スキルが存在するアクティブスキルがバグの対象になる模様。 -本人がアクティブスキルを1つも習得していない場合でも、アクティブスキルが使用可能になるアクセサリ(閃光のペンダントまたは奇跡の指輪)と同時に装備した場合は問題なく使える。 -探索スキル(「新たな強敵」)は問題なく使える。 **バスターカノン、アルターの発動ターンにオート戦闘状態である場合これらが発動しない -発動にターンを跨ぐスキルの中でもミリオンショット、スカイダイブは通常通り発動する -&color(red){※製品版1.1でも確認} **スカイダイブで上空に飛んだ鷹が帰還してこない -スキル説明ではハウンドが戦闘不能になると鷹が帰還しないとあるが、それ以外でも帰還時に召喚枠が埋まっている、発動時に攻撃対象が撃破済などで既に存在しない、発動待機中に戦闘を終了させるなどでも未帰還となってしまう。 --特に最後の条件はうっかり満たしてしまいがちなのでスカイダイブの使用には注意が必要。 //召喚枠が埋まっているのに帰還できると逆におかしいし、戦闘終了で未帰還になるのも腑に落ちはしないもののそういう処理になるだけのことと考えられるので、再現性のあるバグからこちらに移動しました //再現性のあるバグへ戻しました。他はともかく、戦闘終了未帰還はバグとしか **複数人のネクロマンサーで「無慈悲な盾」を使うと、先に行動したネクロマンサーの「無慈悲な盾」スキルレベルが、後で行動したネクロマンサーの「無慈悲な盾」スキルレベルへ上書きされる。 -複数人のネクロマンサーで''別々の死霊を選んで''「無慈悲な盾」を使った場合に発生。 --同じ死霊を選んだ場合に後から使ったものが適用されるのは当然として、それが別々の死霊を選んだ場合でも起こってしまっているのだと思われる。 --高AGIのキャラに無慈悲な盾を高レベルで習得させると緊急時に損することになる。 **複数人のフェンサーが「チェインキラー」の対象を別々の敵に指定すると、全ての対象にフェンサー全員が追撃する。 -例えばフェンサーA・B・Cが敵A・B・Cそれぞれを「チェインキラー」の対象とし、敵Aにバステがかかった場合フェンサーA・B・C全員が追撃する。敵B・Cに対しても同じく全員で追撃する。 -更にフェンサーの一人でも「チェインオール」を前ターンに使っていた場合、全員の「チェインキラー」が全体化する。 -内部的には「チェインキラー」の指定対象はパーティ全員で共有されてしまっているものだと思われる。 **リザーブマジックを習得したウォーロックが「アルター」を使用すると直前の攻撃属性が壊属性でも威力が上昇する &color(red){※製品版Ver1.1でも確認} -リザーブマジックの説明文には「直前の自身の攻撃と異なる属性で攻撃した際、直前の攻撃属性が付与され威力が上昇する」とあるが、壊属性のスキルを使用した直後に壊属性攻撃のアルターを使用した場合、同じ属性であるにもかかわらずリザーブマジックの威力上昇の効果が乗る。 -本来乗らないはずの威力上昇が乗るほかに、状況は限られるが壊属性を乗せておけば↓のバグによる条件ドロップ消失を回避できるため、お得な不具合であると言える。 //取り急ぎ検証 //リザーブマジック★、アルター1、MAT501のウォーロックが風船モモンガにアルターを使用。いずれもアルター使用から発動までの間に対象への攻撃は一切無し。 //リザーブ無し→1824 壊リザーブあり→2372 炎リザーブあり→2330 **リザーブマジックを習得しているとアルターの壊属性が条件ドロップに反映されない &color(red){※製品版Ver1.1でも確認} -リザーブマジックを習得した六属ウォーロックがアルターで敵を撃破した場合、壊属性での撃破(もしくは斬・突・壊いずれかでの撃破)で得られるはずの条件ドロップを得られない。 --リザーブマジックを習得さえしていれば、直前の攻撃の属性が乗っているかどうかに関係なくバグの対象になる。 -なお、リザーブマジックによって加わった属性は条件ドロップに反映される。また上記のバグにより、壊属性のスキルを使用した直後にアルターを使用した場合は壊属性のリザーブマジックが乗っているとみなされ、壊属性の条件ドロップを入手できる。 -ダメージ計算、強化弱体の効果の有無、ライフドレイン等のスキルの発動判定は通常通り壊属性で行われている模様。 //ver1.1でも修正されていないのを確認したため、修正済の項目から移動。 **ユニオンスキル使用者が特定の条件下で次のターンにもう一度ユニオンスキルを使用する &color(red){※製品版Ver1.1でも確認} -ユニオンスキルを使用した四天マスラオがそのターン中に戦闘不能になり「仮死再生」で復活すると、次のターンにもう一度同じユニオンスキルが発動する。 --本人のゲージが100%でなくとも発動する(そもそも発生条件の関係で再発動時にゲージを100%にしておくことが不可能)。再使用時にも本人と協力者のユニオンゲージは消費される?(要検証) --後攻ネクタルや後攻リザレクトハーブ、オートリザレクトでは発生しない。次ターン開始時に「簡易蘇生」で復活させた場合も発生しない。 --「1ターン目、大振り使用、戦闘不能になり仮死再生で復活→2ターン目、大振り再発動、戦闘不能になり仮死再生発動せず→3ターン目、簡易蘇生で復活、大振り再発動せず、戦闘不能になり仮死再生で復活?(うろ覚え)→4ターン目、大振り再発動」となったのを確認。詳細な条件は不明だが、何度でも再発動する可能性あり(要検証)。 -再使用時に協力者が戦闘不能の場合は別の生存中のキャラが勝手に協力者に選ばれる。この時新たに選ばれた協力者のユニオンゲージは通常通り消費される。 --ちなみに、協力者が足りない場合は足りない状態のまま発動する(必要人数5の一斉攻撃で、1人戦闘不能の時に4人で発動したのを確認)。 -仮死再生が確率発動スキルのため100%狙って発動させることはできないが、うまく利用すればチェーンブラストやイージスの盾等高コストのユニオンスキルも2回連続で発動させることができる。ゲームバランスを崩壊させる恐れがあるので注意。 **「祈祷:長寿」の効果中に強化解除と同時にダメージを受けるとHPを残したまま戦闘不能になることがある -「祈祷・長寿」の効果により最大HPが増えており、なおかつ現在HPが元の最大HPを上回っている状態のキャラが、4層ボスのクリアブレス(強化解除+ダメージ)により元の最大HPを上回るダメージを受けると、HPを残したまま戦闘不能になる。 --内部的には、ダメージ判定より先に「祈祷:長寿」が解除されて元の最大HPに戻っているのだと思われる。 **ドラグーンの「ガンマウント」使用時に、前のターンに他のキャラが使用していたガード系スキルの効果も維持される &color(red){※製品版Ver1.1でも確認} -「結界障壁」、「マジックシールド」で確認。おそらく他のガード系スキル(ドラグーン本人が使用していたガードスキルと効果が重複可能なものに限る)に関しても同様と思われる。 -スキル説明文には「盾と重砲を組み合わせ〜」と書かれているため、盾と関係ないスキルの効果も発動するのは製作者の意図しない挙動である可能性が高い。 ---- *再現性のあるバグ(画像関連のバグ・設定ミス) **リーパー♀1が一部黒髪になっており、髪の色を変更しても正常に反映されない ※右腕の近く &color(red){※製品版Ver1.1でも確認} -対策方法無し --黒髪、もしくは髪の陰部分を黒に近い色にしてしまえば違和感は無いか --鎌の色にこだわりが無ければ、♀1アナザーカラーを使おう --公式HPの職業紹介ページでも黒いままである --限定版付属のスペシャルアートブック及び電撃の攻略本の職業解説ページとギャラリーでのイラストでは該当部分が修正されている模様 **「セーラー服の女の子」DLCが一部白髪/黒髪になっており、髪の色を変更しても正常に反映されない ※左腕の下、制服と同じ色になってしまっている &color(red){※製品版Ver1.1でも確認} -対策方法無し --ノーマルなら白髪/アナザーなら黒髪、もしくは髪の影部分を対応した色にしてしまえば違和感は無いか --公式のDLC紹介ページでは、ゲーム画面が誤った髪色、全体図が正しい髪色になっているためわかりやすい **ネクロマンサー♀1が一部黒髪になっており、髪の色を変更しても正常に反映されない ※右肩の近く &color(red){※製品版Ver1.1でも確認} -対策方法無し --該当の髪の色はノーマルがRGB=110,110,120、アナザーがRGB=70,70,70に近い。どちらも黒っぽい --公式HPの職業紹介ページでは正常に色が反映されている。 --容姿選択画面の全身図でもリーパー♀1と違い正常に反映されている。 --上2つと違い、発売から2ヶ月以上経った10月末まで一切報告がなかった。 **一部の敵に呪い反射ダメージを与えると画像の表示がおかしくなる -アイアンドングリ等で、呪い反射ダメージを与えるとモンスターの画像が拡大された状態で映る、画面から見切れる、といった状態になる。 -見た目の違和感だけで、おそらく実害は無いと思われる。 ---- *再現性のあるバグ(マップ関連のバグ・設定ミス) //**1Fのミッションがクリアできない //&color(red){製品版でも確認} //-地図を完成させるミッションで行ける場所にはすべて行き、壁も書いたのにミッション終了にならない //-水辺などを青色に塗ったり等歩けないところを色を塗りすぎると不可判定を食らう模様。&br()歩けるところ以外のマスの色を消して報告してみてください。 //-前作でも同様のケースがあり。仕様?青でもゲーム側は歩いた道と認識する模様。 //↑おそらく仕様なので移動。 // **オートパイロット中に他の階のマップを表示すると、表示階のオートパイロットに沿って移動が行われる //検証したのでちょっと文章書き換えました。 -探索中、下画面で他階のマップを表示することができるが、この時、表示させた階のマップ上で、自身の現在地と同じ座標(マス)にオートパイロットのルートが設置されていると、そのルートに沿って現在階での移動が行われる。 --とはいえ延々勝手に移動するわけではなく、前提として、他階マップ表示中に方向転換や移動を行うと自動的に現在階のマップに戻る仕様であるため、「他階を表示→現在階が表示→他階に設置したオートパイロットに沿って移動→停止」という動作になる。 --当然、マップの壁なり扉なりは現在階のものを参照するため、別に壁抜けや封印扉越えなどの楽しい動作は発生しない。 -対策はオートパイロット中に他階を見ないこと。 **特定マスでのエンカウント設定ミス -21FのB-3(a.4)では新たな強敵を使用しても戦闘に移行しないが移動によりエンカウントゲージが増加する。 --このマス上で戦闘になると戦闘曲が前半のものになり出現する敵も1層のもの(突撃イノシシ×4固定?)になる。 **12Fの日光マスの設定ミス &color(red){※製品版Ver1.1でも確認} -12FのF-7(b,2)、F-7(b,3)、F-7(c,2)、F-7(c,3)の4マスは、見た目は通常のマスだが判定は日光マスになっている。 --他の日光マスと同様、日中ならばFOEを誘導すると消滅し、歩いてもエンカウントゲージが上昇せず、新たな強敵を使用しても戦闘に移行しない。 **特定の手順を行うと脱出不可能になる場所がある -24FのC-2(b,4)の装置を作動させ、部屋内のFOEをC-1(e,5)に誘導すると、FOEを壁にしてD-1(a,4)の扉の前に立つことができる。この状態で扉から出ると、装置の解除もフロア移動も不可能になり、閉じ込められてしまう。 --糸か全力逃走があれば脱出できるが、&color(red){状況によっては詰みとなるため注意。} ---- *再現性のあるバグ(システム関連) **ギルドカード出力で上書き保存できていない &color(red){※製品版でも確認} -既に画像がある場合、「上書きされます」と注意されるが、何らかの原因で実際には上書きされずに一番古いデータが残る場合がある。 -対策方法は無い。 --PC等でSDカードから予め画像を消した状態であれば問題なく出力される。 --Miiverse経由でスクリーンキャプチャする方法もある。 **酒場でのベリー販売員が出現しなくなる&color(red){※要注意} &color(red){※製品版Ver1.1でも確認} -樹海ベリーを手に入れる前に獣肉を入手して酒場に行き、獣肉販売員を先に出現させてしまうとベリー販売員登場イベントが発生しなくなる。 -樹海ベリー入手後は一旦帰還して酒場でベリー販売員を出現させておくことで回避可能。 --&color(red){一度発生してしまった場合は次の周回に入るあるいは最初からやり直しが必要。} -ベリー販売員が出現済みの状況下で獣肉販売員より先にオリーブ販売員を出現させ会話すると以降ベリー販売員しか出現しない現象も発生する場合がある模様。ベリー販売員と「つなぎを着たアースラン」が同時に酒場にいる状況で「つなぎを着たアースラン」に話しかけると発生? **ギルドカードの勲章が埋まらない -階層到達系でのみ確認されている。 -勲章を貰える条件が「樹海磁軸の起動」なのでこれを行うタイミングが原因? -2層到達で、6F到着後2層に関するメッセージを一通り聞いた時点で2層突入の勲章がもらえたのをギルドカードを開き確認。 --新しい階層到達時に真っ先にギルドカードを開いて更新しておけば恐らく大丈夫かと思われる。 --「新階層到達後にカードを確認してセーブ」することで階層到達系の勲章を確定させることができる。「新階層到達」と「カード確認」と「セーブ」をワンセットで考える必要がある。 --ゲームの進行には影響はないので、気にしないのであればそのまま進めても問題ない。 --二週目以降でも勲章はもらえる。一周目でとり逃したら永久に埋まらないのではないかという心配はしなくても大丈夫。 -更新データver1.1で「ギルドカードの階層到達の称号が付かない状況がある問題を修正。該当のギルドカードはパッチ適用後にギルドカードを閲覧することで修正されます。」とのこと **特定の手順を行うと、クエスト「幻の巨大ローパー」のクリアフラグ成立時のテキストがおかしくなる -「太いツタ」を所持している状態でクエスト「幻の巨大ローパー」を受領する(報告はしない)。その後に特定のクエストを受領して酒場から出ると、「幻の巨大ローパー」のクリアフラグ成立で表示される「依頼されていた太いツタが集まった。」というテキストの「太いツタ」の部分がモンスターの名前に置き換わって表示される。 --「幻の巨大ローパー」の後に「モンスターのドロップ素材を要求されるクエスト」を受領すると、「要求される素材を落とすモンスターの名前」に置き換わる模様。例えば、「ドングリ集め」を受領すると「依頼されていたお化けドングリが集まった」と表示される。 --「ドングリ集め」「新メニュー開発記録」で再現性を確認済。発生条件から顧みるに他のドロップ素材要求系クエストでも発生すると思われる。 -「太いツタ」を宿屋に預けた状態で同様の順番でクエストを受領し、一度も迷宮に行かずに宿屋から「太いツタ」を引き出して宿から出た場合も同様の現象が発生する。要は、特定のクエストを受領した後一度も迷宮に行かずに「幻の巨大ローパー」のクリアフラグを成立させると発生する模様。 -報告者によると「依頼されていたが集まった。後はこれを酒場に~」と、アイテム名の部分が抜けて表示されたとのことだが、こちらの発生条件は不明。 -実害は無し。 //以下検証結果 //素材を要求されない討伐依頼の「成長の証明」や、採掘アイテム要求の「工芸職人からの依頼」では発生せず。 //「新メニュー開発記録」→「幻の巨大ローパー」の順に受領した場合や、「ドングリ集め」→「幻の巨大ローパー」の順に受領した場合は発生せず。 //クエスト受領後に迷宮に入ると発生しなくなる。迷宮に入らなければ、太いツタを宿屋に預けて宿を出る→宿に行き、太いツタを引き出して宿を出る、を繰り返すことで何度でも見られる。 ---- *再現性のないバグ、現在調査中のバグ **石化状態でボスを撃破すると進行停止する場合がある -2層ボス、4層ボス、5層ボスで石化中に撃破した場合、リザルト画面に移行せずにBGMが流れ続けて進行不能になる現象が起こることがある。 -2層ボスの場合は防御中に石化させた場合にもフリーズすることがある模様。 -更新データv1.1で「一部のボス戦にて、石化時にユニオンスキルで倒すと進行不能になる問題を修正。」との一文あり。ただし、本バグの修正に該当するのかは不明。 **2層ボス戦でボスが「スカイダイブ」を使用した時にフリーズする場合がある -「召喚枠が2枠以上埋まっている」「戦闘速度をSONICにしている」場合に起きやすい模様。 -ver1.1での再現性は今のところ確認できていない。 **裏ボス戦で「チェインオール」を使うとフリーズする -主に全パーツありの状態で「チェインオール」を使用すると発生する。 --「戦闘速度をSONICにしている」「ボタンを連打している」「状態異常にかかっている敵が多い」場合に起きやすいとの報告あり。 -全パーツが揃うと明らかに処理が重いので、チェインの全体処理で負荷がかかりすぎていると思われる。 --「全体魔法」「氷嘴撃」「削弱の瘴気」などでもフリーズしたとの報告がある。 --ただチェインを使った全員が全員フリーズするわけではないので、本体の機種や劣化具合も影響している? -対策としては「戦闘速度を遅くする」、「チェインが終わるまでボタンを連打しない」「3Dを切る」「DL版ならDLし直す」など。&br()これらを試しても改善されない場合は「チェインオール」の使用自体を見直すべきかもしれない。 //-更新データver1.1で「バトルにて、攻撃エフェクトやSEが多く重なるとハングアップする場合がある問題を修正。」の一文を確認。ただし本バグに該当するかは不明。 -更新データver1.1適用後も戦闘速度を「FAST」以上にしていると相変わらずハングアップする場合があるので注意が必要 **ギルドカードを閲覧しようとするとフリーズする場合がある -ギルドカードを閲覧しようとした際に、上画面が真っ黒になり操作不能になることがある。 --体験版でも発生報告あり。 -更新データver1.1で「ギルドカードを閲覧しようとすると、稀にハングアップする問題を修正。」との一文あり。 **食材のソートが乱れる -一部の食材のソートが乱れて、特定の食材が並んでいる途中に別の食材が割り込むことがある。 --「ゆでザリガニ入手→オリーブとゆでザリガニが乱れる」「オリーブまたは干し魚入手→オリーブと干し魚が乱れる」「樹海ハチミツとマンドラジャガが乱れる」などの報告あり。ただし該当の食材を入手しても必ず発生する訳ではなく、詳しい条件は不明。 **パーティ内にネクロマンサーがいない状態でゲストキャラの死霊が消滅するとフリーズする(報告のみ) -ネクロマンサーが一人もいないパーティに、イベントで加入するゲストキャラのネクロマンサーを加入させて死霊を召喚し、ゲストキャラを離脱させた後にパーティに残った死霊が戦闘不能になるとフリーズする。 --15Fのイベントで加入するゲストキャラの死霊で報告あり。クエスト「水晶の森の蛇女」で加入するゲストキャラでも発生するかどうかは不明。 --報告者によると、ネクロマンサーさえいれば「死霊召喚」等のスキルの有無に関わらずフリーズは回避できるとのこと。 -Ver1.1では今のところ再現性は確認できていない。 **4層のワープ水晶の前に立つとフリーズする場合がある(報告のみ) -複数報告があるものの、再現性や回避方法は今のところ不明。 --報告者によると、画面内で同時にFOEが動いていたとのこと。 **HP0のキャラが行動可能になる(報告のみ) -攻撃を受けたキャラがHP0になっても行動できる状態のままになり、キュアハーブで通常通りHPを回復できるとのこと。4層ボス戦、5層ボス戦、13Fクエストボス戦で発生報告あり。 -報告は多数上がっているが、発生条件は今のところ不明。 ---- *誤字・脱字関係 **種族スキルが新たに使えるレベルになったとき、「プレイヤーのレベルが」と表記される -「キャラクターのレベル」が適切であろう。 ---- *バグか仕様か不明なもの **13Fクエストボスのダークブレスを頭封じで不発にしても瘴気が誘爆する #region(ネタバレ注意) -「ダークブレス」を頭封じで不発にすると、「瘴気が広がった」というメッセージは表示されず、画面が暗くなる演出も無くなるが、判定上は瘴気が広がっていることになっており、敵味方の炎属性攻撃で誘爆する。 --状態異常などで行動そのものをスキップさせた場合は発生しない?(要検証) -頭封じ状態でも瘴気は防げないものと割り切って、炎属性攻撃は一切使わないようにする、対炎ミストやマテリアルガードなどを用意する、などの対策をしておくのが無難。 #endregion **「残り香」により「リカバリーハーブ」の効果が発動した際、最大封じ回復数が「残り香」のスキルレベルのみに依存し、「リカバリーハーブ」の回復数を参照しない -前提として、「リカバリーハーブ」の最大封じ回復数はLv1~2で1箇所、3~4で2箇所、★で3箇所となっている。 -「残り香」によりリカバリーハーブの効果が発動した場合、「リカバリーハーブ」のスキルレベルに関係なく、「残り香」のスキルレベルが1~2のとき1箇所回復、3~4で2箇所回復、5以上で3箇所回復となっている。 --「リカバリーハーブ」を高レベルで、「残り香」を低レベルで習得していると回復数が減るが、逆に「リカバリーハーブ」を低レベルで、「残り香」を高レベルで習得していれば元のスキルよりも回復数が増えることになる。 --「残り香」発動時の封じ回復数の判定に本来「リカバリーハーブ」のスキルレベルを参照すべき所で「残り香」のスキルレベルを参照してしまっているのが原因? -「リカバリーハーブ」が★であれば、「残り香」が低レベルの時に回復数が減るのは仕様の可能性もあるが、「リカバリーハーブ」が4以下の時に元の最大封じ回復数を超えて回復してしまうのは設定ミスの可能性あり。 #region(ちなみに、次回作の世界樹の迷宮Xでは…) Xに登場する同じ効果のスキル「バインドリカバリ」「ヒールデジャヴ」に関して、バインドリカバリの封じ回復数は本作と異なり全スキルレベルで3箇所である。ヒールデジャヴの効果でバインドリカバリを発動させた場合の封じ回復数も全スキルレベルで3箇所なのだが、バグが修正されたのか、内部的には本作と同様に封じ回復数の判定にヒールデジャヴのスキルレベルを用いている(バインドリカバリの回復数が全レベルで3なので見かけ上変化がない)ままなのかは不明。 #endregion -いずれにせよ、スキル説明文には全く書かれていない挙動をするため、残り香+リカバリーハーブによる封じ回復を戦略に組み込む場合は留意しておく必要がある。 //「再現性のあるバグ」から移動。 **複数の刀を装備したマスラオがユニオンスキル「大振り」や、「鎌鼬」などの複数ヒットスキルを使用すると、ダメージが一定しない -四天一流の武人 が「多刀術」で複数の刀を装備した場合に発生 -Basicスキルの「飛燕」や「鎌鼬」、ユニオンスキル「大振り」、武器スキルの「血滑りの太刀」など、本来四天一流と関係無いスキルまで多刀仕様でダメージ判定が行われている。&br()(装備している刀全ての攻撃力を上から順に参照する) -起動符では発生しない。 //スキル説明と食い違っているため、やはりバグかと //「バグか仕様か不明なもの」を作成したのでこちらに移動。 **「ソウルガード」を使用した次のターンに「ガンマウント」を使用すると戦闘不能阻止効果が発動しない -ダメージ軽減効果の方は問題なく発動する。 -設定ミスの可能性もあるが、2ターン連続で戦闘不能阻止効果が発動すると強すぎたためバランス調整でこのような仕様になった可能性もある。 **BGMをFM音源にしてもセーブ時の曲が変わらない -セーブジングルはBGMではなくSE扱いのため、BGMの音源を変更しても変わらない、過去作の新世界樹1・2から共通の仕様と考えられる。 --ゲーム内の「BGM PLAY」にも生演奏・FM音源共に収録されていない。 -ただし公式サウンドトラックにはFM音源版のセーブジングルも収録されているため、設定ミスの可能性あり。 ---- *バグでは無いが、注意を要する仕様 **バスターカノン発動待機中にMOVEコマンドを使用するとバスターカノンが不発する -待機中のドラグーンに一切触れない場合でも体勢を崩した扱いになる。 -MOVEコマンド選択後いずれかのキャラを移動させた段階でアウト。たとえ元の位置に戻しても不発が確定する。 //-MOVEコマンド選択後いずれかのキャラをAボタンで指定した段階でアウト。たとえ元の位置に戻しても不発が確定する。 //Ver1.1で修正?確認できれば修正済みの方へ追記お願いします **正しく地図を書いているのに完成判定されない、1Fのミッションがクリアできない -水辺などの歩けない場所に色を塗りすぎると減点対象になる。&br()本作では水辺も壁扱いのため、境界に線を引かなかったり、色を塗ったりすると減点される模様。 -視界に収めていない(マップ上で明るくなっていない)マス、及びそれに接する壁は、たとえ正しく記入していても判定の対象外になる。2周目以降だと特にこの状況に陥りやすいので注意。 -1Fのミッションでは、正しく地図を描いても&bold(){迷宮内で}「地図が完成した」というメッセージを見ないとミッションの報告フラグが立たない。詳しくは[[こちら(FAQ)>https://w.atwiki.jp/sekaiju_mazev/sp/pages/32.html#id_6d1da243]]を参照。 **1FのA-5(e,4)のベリーを食べるイベントが発生しなくなる -1Fのミッションを報告するとこのイベントは消滅する。 --ベリーを食べた後にすぐ糸で帰還するとその後のイベントが成立しなくなるため、糸の販売開始と同時にイベント自体が消滅する仕様になっていると思われる。 -一連のイベントを見た後にAdventure Episodeの経験値が貰えるため、少しでも経験値を多く貰いたいならミッションを報告する前にイベントを消化しておくこと。 **宿屋で食材入手後に全滅もしくはリセットすると、再開後宿泊しても食材が貰えない -食材の入手条件を満たした状態で宿泊すると食材が貰えるが、宿泊と同時にセーブした場合、内部的には「再入手までの必要日数リセット→セーブ→食材入手」の順で処理されている。 -この状態でセーブせずに全滅またはリセットしてから再開した場合、宿泊時に受け取った食材はセーブされていないため消えている。さらに、食材再入手までの日数はリセットされているため、再び食材を受け取るためにはもう一度日数を経過させる必要がある。 -このため、頻繁に全滅やリセットを繰り返していると、食材所持枠に空きがあるのにいつまで経っても食材が貰えないという事態に陥りやすい。対策としては、食材を受け取ったらもう一度セーブしておくこと。 ---- *バグでは無く、仕様・勘違いと思われるもの **ハウンドを抹消したのにギルドのメンバーに犬と鷹が残っている -ハウンドを登録した後、ハウンドを抹消しても犬と鷹はギルドに残る。 **2Fでの冒険者との邂逅イベントが発生しない -1Fのミッションをクリアした後、一度宿屋に立ち寄ってギルドカード機能を解禁しないとギルドカードイベントが発生しない仕様。 -他に、特殊な例だが自ギルド以外のギルドカードを一枚も所持していない場合に自ギルド名を「ブレイズ冒険団」にしていると2Fで発生する「ブレイズ冒険団」との邂逅イベントが発生しない。 **習得した覚えのないスキルがスキル一覧にある、効果が発動する -一部の武器やアクセサリには、装備することで特定のスキルを使用可能になるものがある。 **武器の補正効果が乗らない、武器スキルが使えない -買ったばかりの武器では基本的に特殊効果は発現しない。武器屋の「鍛冶(FORGE)」で+1以上にしないと効果は発現しない。 **魔法属性攻撃以外でもフェンサーのチェインが反応する -突攻撃でも追撃が発生する仕様。ゲーム内でも記載されている。 **サブクエスト等の目的地マーカーである、(!)マークが目的地以外にも多数表示される -スキル:千里眼の効果。隠し通路や宝箱にマーカーが付くようになる。見晴らし水晶(千里眼が発現するアクセサリ)をPTの誰かが装備している可能性。 **ギルドカードの勲章の右から6番目が埋まらない -難易度ADVANCEDで撃破しないと勲章は埋まらない。 **蘇生スキルの効果が発動しない #region(6層ネタバレ) -敵の中にグリムドッグがいると、パッシブスキルの「魂喰い」により蘇生効果を無効化される。 --ちなみに希少種のグリムドッグが逃走した場合もそのターン中は魂喰いの効果が継続しており蘇生効果が無効になる模様(報告のみ)。 #endregion **追憶の音貝を装備しても控えメンバーに経験値が入らない -戦闘不能のメンバーには経験値が入らない。 ---- *コメント #pcomment(reply,below1,19,enableurl,size=100,nsize=20,バグと対処方法/コメント)

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