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ドラグーン」(2023/09/21 (木) 00:07:55) の最新版変更点

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*ドラグーン #include_cache(職業:共通) ---- #contents(fromhere) ---- #areaedit() **概要 龍の如き防御力で味方を守るタンク職。 パラディン・ファランクス・フォートレスに類するお馴染み盾職。の筈だが、今作ではステータスが種族依存の上に本体の防御力を強化するスキルが殆どないため、ドラグーン自身はあまり硬くない。重鎧と盾を装備可能な分、全くの無防備ではないが、「黒い衣」や「剣の気迫」のような自己強化手段を持っている職の方が高耐久ということも普通にあり得る。 とはいえ盾職らしく各種ガードスキルは範囲が広く優秀。 召喚する掩蔽壕(えんぺいごう)の防御・回避・引き寄せ性能も実に強力。 更には挑発相当のスキルや、物理防御に関するバフデバフ、ダメージをトリガーに発動する自己回復スキルまで持っておりなんだかんだ物理防御に関しての能力は十分に持っている。 攻撃・盾・バフ・召喚と強力なスキルが揃っている分、あれもこれもと欲張り過ぎると役割がブレてどっちつかずになってしまいがち。どこに重点を置くのかしっかり決めて、不要なスキルはばっさり切り落とす思い切りが重要。 召喚と全体バフは強力だが、それらを維持するための手間やSP・TPコストに追われながらガードスキルまで担当しようとしてパンクしてしまうのがありがちな失敗例。 「竜の咆哮」で挑発役をするには耐久性に不安を抱えるが、重砲装備なので火力を落とさず後衛に下げて運用可能。 Basic時点では攻撃スキルが少ないが、中にはガードを保ちながら砲撃を行う「ガンマウント」というユニークな技もある。 肝心のガードスキルだが、スキル数の関係もあってか属性ガードは一つにまとめられ、かつレベル1から全体を守れると破格の性能に。 防御面では、高耐久囮の「バンカー」や高倍率防御の「防衛陣地」などがあれば大抵の物理攻撃は相当無力化できるだろう。 また、敵からの攻撃を防御するだけでなく、防御成功をトリガーに特殊な行動を発揮する攻撃的な側面も持っているのがこのクラスの特徴。Basic時点では先駆けとなる「ヒーリングガード」程度だが、非常に低消費ながら中々悪くない回復量を持ち、竜の咆哮と組み合わせるとしぶとく敵の攻撃を吸収していける。 /といっても基本的にはダメージ軽減のため、味方の防具やHP回復はしっかりと。 //格上・ボス戦ではまさにチームの大黒柱となるはずだ。 デフォルトで就けるアースランはHP・VIT・LUCは文句なしに高いがWISが低く、加えてメイン装備である重鎧・盾はMDF補正が低めなため属性攻撃を素で貰うと意外と大ダメージを受ける。WIS上昇の重砲や靴、属性防御バフの活用など対策は十全に。物理防御が充分に確保できているなら、重鎧より魔法防御の高い軽鎧の方が良いかもしれない。 構成次第ならWISの高いブラニーに任せる方が安定することもある。 ★金剛の竜騎兵 新たなガードスキルを習得し、ステータスも防御寄りに成長する。「HPブースト」を獲得できるのでようやく盾職らしい耐久性が手に入る。とはいえ一人で敵の攻撃を何もかもラクラク受け切るほどの耐久性はないので、あまり耐久面を過信し過ぎないように。 //全体ディバイドがあるのはⅣ、新、新2の三作品だけで、「歴代の盾職」と言う表現は不適切と感じ修正 それでもここぞのときの「ディバイドガード」は安定感が違う。特に四天マスラオや衝撃セスタスが最大火力を出そうとすると被弾=死のハイリスクな運用することになるため重要度は非常に高い。 2種類の先制発動スキルによる開幕での有利状況作りも大きい。 全属性を軽減する「フルガード」も難点がある分、ここぞという時に頼りになる。 しかしその分火力面でのスキルを2つしか習得できず、STRも伸びないため火力不足はどうしても生じる。 得られる能力の殆どがアクティブスキルで、そのスキルも単純な上位互換ではないため、ただ金剛にしておけばお得というものではない。 ただ、「カウンターガード」の所持武器で反撃という特性は上手く使えば強烈なシナジーを発揮する。 武器の追加効果が乗るので、状態異常付与やチェイン着火を狙う目的でも使用できる。 また、おなじみのシールドスマイト枠にあたるスキルを覚えられるのはこちらのみ。命中が低いという難点があるが、最終的には準アタッカー級の火力を出す事も可能。 とりあえず防御重視だからと選択せず、金剛の竜騎兵がいる事で最大限に輝くメンバーをしっかり用意したい。 //金剛の利点を活かすなら「フルガード」「カウンターガード」をきちんと使いこなさないと無意味。 //これらのスキルに振るSPも必要なので、完成に届かないうちは休養前提で一時的に砲火で運用するのも手。 //ディバイドガードや先制バンカーも十分な特色であり、無意味という表現は妥当ではないため修正 ★砲火の竜騎兵 防御スキルは据え置きで新たに重砲スキルと「トーチカ」を習得し、ステータスも攻撃寄りに成長する。 攻撃が伸びる防御職とだけ聞くと器用貧乏に思うかもしれないが、元々ドラグーンの盾スキルはベーシックで十分揃っているのでむしろバランスが良く扱いやすい。 砲撃スキルを全く取らずとも、ガードスキルを連打しながらガンサポートでデコイのトーチカをばら撒けるので、砲火だからといって必ずしも攻撃技を使わなければならない訳ではなく防御特化でも選択肢になり得る。 //感覚的には「Ⅳ」のインペリアルを防御よりにした感じか。※インペリアルとの比較は少々無茶に思えるので割愛 各種重砲は「ラピッドカノン」以外出が遅いが、攻撃面をしっかりと強化しておくとなかなかの火力。 特に「ガンリベンジ」を載せた「バスターカノン」の一撃は、Ⅲバリスタの「チャージ前陣迫撃砲術」を彷彿とさせる今作屈指の超火力である。 強敵を相手取る時はガードスキルで味方を守りつつ、「トーチカ」でカウンターを狙うのが基本線になるだろう。 重砲スキルや「トーチカ」はいずれも単体での完成度が高く、編成を選ばない対応力も魅力である。 //そのためどのようにでも育てられる面白い職だが、そのぶん育成方針が悩ましい。 //なんでもできる分どんな編成に入れても活躍できるため、状況に応じて立ち回りを変化させるスイッチ型なども面白いか。※トーチカの完成が早く、育成方針を悩まなくて済む方だと思われるので修正 ◆装備可能武具 重砲・盾・重鎧・軽鎧 #areaedit(end) ---- #areaedit() **二つ名ステータス補正 ★金剛の竜騎兵 &table_color(status1,#ccc){  Lv.  =#eee} |  Lv.  |  HP  |  TP  | STR | INT  | VIT  | WIS | AGI  | LUC |h |RIGHT:20|RIGHT:+11|RIGHT:+2|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+7|RIGHT:+3|RIGHT:0|RIGHT:+2| |RIGHT:30|RIGHT:+12|RIGHT:+3|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+8|RIGHT:+3|RIGHT:0|RIGHT:+2| |RIGHT:40|RIGHT:+15|RIGHT:+3|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+10|RIGHT:+4|RIGHT:0|RIGHT:+3| |RIGHT:50|RIGHT:+17|RIGHT:+3|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+12|RIGHT:+5|RIGHT:0|RIGHT:+3| |RIGHT:60|RIGHT:+21|RIGHT:+4|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+14|RIGHT:+6|RIGHT:0|RIGHT:+4| |RIGHT:70|RIGHT:+25|RIGHT:+5|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+17|RIGHT:+7|RIGHT:0|RIGHT:+5| |RIGHT:80|RIGHT:+30|RIGHT:+6|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+21|RIGHT:+9|RIGHT:0|RIGHT:+6| |RIGHT:90|RIGHT:+35|RIGHT:+7|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+24|RIGHT:+10|RIGHT:0|RIGHT:+7| |RIGHT:99|RIGHT:+40|RIGHT:+8|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+28|RIGHT:+12|RIGHT:0|RIGHT:+8| ★砲火の竜騎兵 &table_color(status2,#ccc){  Lv.  =#eee} |  Lv.  |  HP  |  TP  | STR | INT  | VIT  | WIS | AGI  | LUC |h |RIGHT:20|RIGHT:+6|RIGHT:+6|RIGHT:+5|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+3|RIGHT:+4| |RIGHT:30|RIGHT:+7|RIGHT:+7|RIGHT:+6|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+3|RIGHT:+5| |RIGHT:40|RIGHT:+9|RIGHT:+9|RIGHT:+7|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+4|RIGHT:+6| |RIGHT:50|RIGHT:+10|RIGHT:+10|RIGHT:+8|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+5|RIGHT:+7| |RIGHT:60|RIGHT:+12|RIGHT:+12|RIGHT:+10|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+6|RIGHT:+8| |RIGHT:70|RIGHT:+15|RIGHT:+15|RIGHT:+12|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+7|RIGHT:+10| |RIGHT:80|RIGHT:+18|RIGHT:+18|RIGHT:+15|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+9|RIGHT:+12| |RIGHT:90|RIGHT:+21|RIGHT:+21|RIGHT:+17|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+10|RIGHT:+14| |RIGHT:99|RIGHT:+24|RIGHT:+24|RIGHT:+20|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+12|RIGHT:+16| #areaedit(end) ---- #areaedit() **スキル一覧 ☆Basicスキル &table_color(skills,#ccc){   名前   =#eee} |~   名前   |~     効果      |~   分類   |~  必要スキル  |~最大Lv|>|~消費TP|~部位|~   備考    |h |~|~|~|~|~|~Lv 1|COLOR(#F4FA58):~★|~|~|h |&link_anchor(p32){盾マスタリー}|盾装備時の物理属性防御力が上昇する|パッシブスキル|-|CENTER:10|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|| |&link_anchor(p33){重砲マスタリー}|重砲装備時の物理属性攻撃力が上昇する|パッシブスキル|-|CENTER:10|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|| |>|>|>|>|>|>|>|>|| |&link_anchor(p37){ラインガード}|このターン、味方1列への&br()物理属性攻撃を軽減する|盾・ガードスキル|-|CENTER:10|CENTER:5|CENTER:11|CENTER:腕|| |&link_anchor(p39){マテリアルガード}|このターン、味方全体への&br()魔法属性攻撃を軽減する|盾・ガードスキル|-|CENTER:10|CENTER:6|CENTER:15|CENTER:腕|| |&link_anchor(p38){ヒーリングガード}|このターン、自身への物理属性攻撃を軽減し&br()ダメージを受ける度にHPを回復する|盾・ガードスキル|-|CENTER:10|CENTER:3|CENTER:7|CENTER:腕|| |&link_anchor(p40){ガンマウント}|前ターンのガードスキルの効果を維持し&br()敵一体に遠隔壊攻撃|重砲スキル|ラインガード2&br()マテリアルガード2&br()ヒーリングガード2|CENTER:10|CENTER:2|CENTER:14|CENTER:腕|| |>|>|>|>|>|>|>|>|| |&link_anchor(p41){バラージウォール}|敵全体に遠隔壊攻撃&br()3ターンの間、物理属性攻撃力を低下させる|重砲スキル|-|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:22|CENTER:腕|レベル上昇で効果ターン数が増加| |&link_anchor(p35){竜の咆哮}|3ターンの間、味方1人の&br()狙われ率と全防御力を上昇させる|補助スキル|-|CENTER:10|CENTER:5|CENTER:13|CENTER:頭|レベル上昇で効果ターン数が増加| |>|>|>|>|>|>|>|>|| |&link_anchor(p36){バンカー}|バンカーを設置し攻撃を引きつける|補助スキル|-|CENTER:10|CENTER:3|CENTER:10|CENTER:腕|| |&link_anchor(p34){防衛陣地}|3ターンの間、味方全体の&br()物理属性防御力を上昇させる|補助スキル|バンカー2|CENTER:10|CENTER:4|CENTER:10|CENTER:頭|バンカーを設置していないと使用不可&br()レベル上昇で効果ターン数が増加| ★金剛の竜騎兵 &table_color(Tskills1,#ccc){   名前   =#eee} |~   名前   |~     効果      |~   分類   |~  必要スキル  |~最大Lv|>|~消費TP|~部位|~   備考    |h |~|~|~|~|~|~Lv 1|COLOR(#F4FA58):~★|~|~|h |&link_anchor(p42){HPブースト}|最大HPが上昇する|パッシブスキル|-|CENTER:10|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|| |&link_anchor(p45){先制咆哮}|戦闘開始時、一定確率で&br()自身に竜の咆哮を使用する|パッシブスキル|竜の咆哮3|CENTER:5|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|| |&link_anchor(p44){竜圧}|自身がいない列へのダメージを&br()一定確率で無効化する|パッシブスキル|先制咆哮3|CENTER:10|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|| |&link_anchor(p43){先制バンカー}|戦闘開始時、一定確率で&br()バンカーを使用する|パッシブスキル|防衛陣地3|CENTER:5|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|| |>|>|>|>|>|>|>|>|| |&link_anchor(p47){リカバリーガード}|このターン、味方1列への物理属性攻撃を&br()軽減し、一定確率で封じを回復する|盾・ガードスキル|ガンマウント3|CENTER:10|CENTER:7|CENTER:16|CENTER:腕|レベル上昇で封じ回復回数、確率上昇| |&link_anchor(p50){カウンターガード}|このターン、味方1列への物理属性攻撃を&br()軽減し、所持武器で反撃する|盾・ガードスキル|~|CENTER:10|CENTER:8|CENTER:18|CENTER:腕|反撃の度にカウンター発動率は低下する| |&link_anchor(p48){ディバイドガード}|このターン中、味方1人を敵の攻撃から庇う|盾・ガードスキル|~|CENTER:10|CENTER:5|CENTER:12|CENTER:腕|庇うことに集中するため&br()ガンマウントはできない| |&link_anchor(p49){フルガード}|このターン、味方全体への&br()全ての攻撃を軽減する|盾・ガードスキル|リカバリーガード3&br()ディバイドガード3&br()カウンターガード3|CENTER:10|CENTER:25|CENTER:50|CENTER:腕|一度使うと7ターンの間、再使用不可&br()(レベル上昇で5ターンまで縮む)&br()ダメージのないスキルは防げない&br()ガンマウントが使えるが防御効果は維持されない?| |&link_anchor(p46){ソウルガード}|このターン、味方1列への物理属性攻撃を&br()軽減し、一定確率で致死ダメージも耐える|盾・ガードスキル|~|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:23|CENTER:腕|| |>|>|>|>|>|>|>|>|| |&link_anchor(p51){シールドスロー}|敵1列に遠隔斬攻撃|盾スキル|CENTER:-|CENTER:10|CENTER:7|CENTER:25|CENTER:腕|命中率はやや低い| ★砲火の竜騎兵 &table_color(Tskills2,#ccc){   名前   =#eee} |~   名前   |~     効果      |~   分類   |~  必要スキル  |~最大Lv|>|~消費TP|~部位|~   備考    |h |~|~|~|~|~|~Lv 1|COLOR(#F4FA58):~★|~|~|h |&link_anchor(p52){ガンリベンジ}|ガードスキルが発動するかバンカー等が攻撃&br()された時、次の重砲スキルの威力が上昇する|パッシブスキル|-|CENTER:10|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|レベル上昇で最大累積回数上昇&br()★で9回累積| |&link_anchor(p54){物理攻撃ブースト}|物理属性攻撃力が上昇する|パッシブスキル|-|CENTER:10|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|| |>|>|>|>|>|>|>|>|| |&link_anchor(p53){TPブースト}|最大TPが上昇する|パッシブ|-|CENTER:10|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|| |&link_anchor(p55){砲撃準備}|次のターンに使用する重砲スキルの&br()攻撃力・命中率・行動速度が上昇する|補助スキル|TPブースト3|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:20|CENTER:頭|| |>|>|>|>|>|>|>|>|| |&link_anchor(p56){ラピッドカノン}|敵1体に最速で遠隔壊攻撃|重砲スキル|バラージウォール3|CENTER:10|CENTER:3|CENTER:14|CENTER:腕|| |&link_anchor(p57){カースカノン}|敵1体に遠隔壊攻撃&br()一定確率で呪い効果が発動する|重砲スキル|~|CENTER:10|CENTER:7|CENTER:18|CENTER:腕|| |&link_anchor(p58){ヒュプノカノン}|敵1体に遠隔壊攻撃&br()一定確率で睡眠効果が発動する|重砲スキル|~|CENTER:10|CENTER:7|CENTER:18|CENTER:腕|| |&link_anchor(p59){バスターカノン}|次ターン、敵1体に遠隔壊+炎の複合属性攻撃&br()対象に近い程威力が上昇する|重砲スキル|ラピッドカノン3&br()カースカノン3&br()ヒュプノカノン3|CENTER:10|CENTER:20|CENTER:40|CENTER:腕|次ターン行動のため他の行動はできない&br()砲撃体勢中にMOVEを行うと位置が変化しなくても失敗する| |>|>|>|>|>|>|>|>|| |&link_anchor(p60){トーチカ}|反撃能力を持ったトーチカを設置し攻撃を引きつける|補助スキル|防衛陣地3|CENTER:10|CENTER:6|CENTER:16|CENTER:腕|設置していれば防衛陣地が使用可能| |&link_anchor(p61){ガンサポート}|自身への攻撃が軽減・無効化された時に&br()一定確率でトーチカを使用する|パッシブスキル|トーチカ3|CENTER:10|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|| #areaedit(end) ---- #areaedit() **スキルツリー ★金剛の竜騎兵 #ref(http://i.imgur.com/NPNXXQe.png) ★砲火の竜騎兵 #ref(http://i.imgur.com/mDVWCuu.png) #areaedit(end) ---- #areaedit() **スキル詳細 ***☆Basicスキル &anchor(p32){▼}盾マスタリー &table_color(p32,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |ダメージ率|CENTER:96%|CENTER:95%|CENTER:94%|CENTER:93%|CENTER:91%|CENTER:90%|CENTER:89%|CENTER:88%|CENTER:87%|CENTER:85%| -パッシブスキル -盾装備時、斬・突・壊属性の防御力が上昇する。 &anchor(p33){▼}重砲マスタリー &table_color(p33,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |物理攻撃力|CENTER:+2%|CENTER:+3%|CENTER:+4%|CENTER:+5%|CENTER:+8%|CENTER:+9%|CENTER:+10%|CENTER:+11%|CENTER:+12%|CENTER:+15%| -パッシブスキル -重砲装備時、斬・突・壊属性の攻撃力が上昇する。&br()重砲を装備さえしていれば、「シールドスロー」など重砲と関係のない斬・突・壊属性のダメージも上昇する。 &anchor(p37){▼}ラインガード &table_color(p37,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:5|>|>|>|>|CENTER:8|CENTER:11| |ダメージ率|CENTER:70%|CENTER:68%|CENTER:66%|CENTER:64%|CENTER:59%|CENTER:58%|CENTER:57%|CENTER:56%|CENTER:55%|CENTER:50%| -盾・ガードスキル/腕技 -最速行動。使用ターン、指定した味方1列が斬・突・壊属性攻撃を受けたとき、そのダメージを軽減する。 -付属効果がない分、軽減率は金剛の列ガードスキルよりも高い。 -どちらの二つ名にしても頼る場面があるので、消費TPと相談して逐一上げていきたい。 -3の同名スキルとは異なり、自分と対象が違う列でも軽減率は変わらない。 -戦闘不能の味方にも適用されるので、復活直後のダメージを軽減することが可能。 -複数人で使用した場合効果は重複せず、最もスキルレベルが高い者の効果のみが適用される。 &anchor(p39){▼}マテリアルガード &table_color(p39,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:6|>|>|>|>|CENTER:10|CENTER:15| |ダメージ率|CENTER:70%|CENTER:67%|CENTER:64%|CENTER:61%|CENTER:51%|CENTER:49%|CENTER:47%|CENTER:45%|CENTER:43%|CENTER:33%| -盾・ガードスキル/腕技 -最速行動。使用ターン、味方全体が炎・氷・雷属性攻撃を受けたとき、そのダメージを軽減する。 -ウォーロックが同効果の「マジックシールド」を持つ。それと比べると誤差レベルながら消費TPが軽く、軽減率もやや軽い。 --TPパラメータの差から相対的には消費TPは重いとも言える。ただしこちらは最速行動で発動するためそれが大きなメリット。 --更新データver.1.1で「ガンマウント」のバグが修正されたことで、2Tに1回「ガンマウント」を挟んでTP節約が可能になった。 --マジックシールドと併用できない。併用するとマテリアルガードの効果は消え、マジックシールドの軽減効果のみになる。 -行動パターンを把握していれば属性攻撃をほぼ無害に済ませられるが、過去作と違いLvをあげても完全にはガードできないことに注意。 -ラインガードとは異なり、戦闘不能の味方には適用されないため、復活直後のダメージを減らすことができない。 &anchor(p38){▼}ヒーリングガード &table_color(p38,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:3|>|>|>|>|CENTER:5|CENTER:7| |ダメージ率|CENTER:80%|CENTER:78%|CENTER:76%|>|CENTER:74%|CENTER:72%|CENTER:70%|CENTER:68%|>|CENTER:66%| |固定回復量|CENTER:16|CENTER:18|CENTER:20|CENTER:22|CENTER:25|CENTER:27|CENTER:29|CENTER:31|CENTER:33|CENTER:40| |割合回復量|>|>|>|CENTER:5%|>|>|>|>|CENTER:7%|CENTER:10%| -盾・ガードスキル/腕技 -最速行動。使用ターン、自分が斬・突・壊属性攻撃を受けたとき、そのダメージを軽減し、さらにHPを回復する。 --回復量は最大HP×一定割合に固定値を加えて求める。 --連続攻撃に対しては敵の攻撃終了後に被弾回数分をまとめて回復する。連撃のスキマに割りこむような回復にはならない。 -防御効果に回復効果がついていてそれなりに強力なのだが、効果範囲が自分のみなので単品で使うと効果発動自体が望めない。「竜の咆哮」などでタゲ取りの工夫をすると良い。 --TP消費が非常に低い為「大地の恩寵」の効果が高い。最低レベルのヒーリングガードとガンマウントを繰り返せば平均TP消費は2.5程度だが、恩寵が1回発動すれば40%ものTPを回収できる。 &anchor(p40){▼}ガンマウント &table_color(p40,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:2|>|>|>|>|CENTER:7|CENTER:14| |行動速度|>|>|>|CENTER:120%|>|>|>|>|CENTER:160%|CENTER:200%| |命中率|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:+5%| |威力|CENTER:110%|CENTER:115%|CENTER:120%|CENTER:125%|CENTER:225%|CENTER:235%|CENTER:245%|CENTER:255%|CENTER:265%|CENTER:450%| -重砲スキル/腕技/STR依存 -ガードスキルを使った直後のターンのみ使用可能。&br()そのガードスキルの効果を維持しつつ、敵1体に遠隔壊属性攻撃。 --「ディバイドガード」は対象外。 -表の行動速度とはあくまで攻撃の発生速度のこと。ガードスキルは維持したままなので敵の最速行動もガード可能。 //更新データver.1.1機敏の光剣のソニックスラストで確認。 --攻撃が発生する前にスタンを受けるとガードが解除されてしまう、ガードスキルにはない弱点もできている。 -%%体験版・製品版ともに前ターンに使用したガードスキルの効果が維持されないバグが報告されている。%% --%%対象が列範囲ではないガードスキル(マテリアルガード、ヒールガード、フルガード)で発生する模様。%% --[[更新データver.1.1で修正された。>https://www63.atwiki.jp/sekaiju_mazev/pages/35.html#id_03e9c06e]] -砲火の「ガンリベンジ」の対象。 --ラインガード連発時のTP節約目的でこのスキルを使っている場合は注意。せっかくの蓄積を消費してしまう。 //--その一方で、★まで振れば意外な高火力・高速スキルに化ける。用途に応じてSP・使用法を模索したいスキル。 //ガンリベンジに関係ない話題なので段落を変更。 -★まで振れば意外な高火力・高速スキルに化ける。用途に応じてSP・使用法を模索したいスキル。 &anchor(p41){▼}バラージウォール &table_color(p41,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:10|>|>|>|>|CENTER:15|CENTER:22| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:80%| |威力|CENTER:100%|CENTER:106%|CENTER:112%|>|CENTER:118%|CENTER:126%|CENTER:134%|CENTER:142%|>|CENTER:150%| |効果ターン|>|>|>|CENTER:3|>|>|>|>|CENTER:4|CENTER:5| |対象攻撃力|>|>|>|CENTER:90%|>|>|>|>|CENTER:85%|CENTER:80%| -重砲スキル/腕技/STR依存 -敵全体に遠隔壊属性攻撃。さらに一定ターン、斬・突・壊属性の攻撃力を下げる。 --敵の攻撃バフ剥がしに使えるので取得推奨。 --火力はおまけ程度。攻撃スキルというより、ダメージつきのデバフスキル。&br()半端にダメージがあるせいでTP消費がやや重くなり多用しづらいという悲しみを背負ったスキル。 --似たような効果を持つ「防御陣地」と違い、バンカーがなくとも1T目から使っていけるのが強み。 --行動速度が遅いためデバフとしての効果は実質2ターン目以降になることも。&br()「先制咆哮」があればシャーマンの「天恵」と組み合わせて先制デバフも可能。 -砲火の「ガンリベンジ」の対象。 &anchor(p36){▼}バンカー &table_color(p36,#ccc){Lv=#eee} |>|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |>|消費TP|>|>|>|CENTER:3|>|>|>|>|CENTER:6|CENTER:10| |>|行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:125%| |バンカー性能|HP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:10| |~|防御力|CENTER:35|CENTER:55|CENTER:75|>|CENTER:95|CENTER:135|CENTER:175|CENTER:215|>|CENTER:255| |~|被ダメージ率|>|>|>|CENTER:6%|>|>|>|>|CENTER:4%|CENTER:1%| |~|狙われ率|>|>|>|CENTER:スキル習得|>|>|>|>|CENTER:↑↑|CENTER:↑↑| //保留 |狙われ率|>|>|>|CENTER:2000|>|>|>|>|CENTER:2750|CENTER:3500| -補助スキル/腕技 -召喚枠にバンカー1体を召喚し、味方への攻撃を誘導する。 --スキルレベルを上げればかなりの狙われ率になるが、それでも1体だけだと誘導がまま漏れる。 ---複数設置すると単体攻撃・列攻撃・多段攻撃はほぼ確実に吸い込めるが、他の召喚職がかなり採用しづらくなる。せいぜい犬ハウンドくらいが限界だろう。&br()また、死霊や犬鷹と違って使い捨ての召喚物なので、雑魚戦で複数設置を常用していくのは厳しい。 --敵の攻撃目標選択は敵の行動直前に決まるので、直前に出したバンカーでも誘導に間に合う。 -バンカーは次の特性を持つ。 --HPはスキルレベルに関係なく10固定。「キュアハーブ」やメディカ等、回復行動の対象にできるが、HPは回復しない。 --他の召喚枠同様、バフデバフの効果はなくバステにもかからない。 --DEF・MDF相当の防御力とは別に、超強力なダメージ軽減能力を持つ。&br()Lv10なら1000以上のダメージでもなければ1発で落ちることはない。 --スキル名から設置物をイメージしがちだが、敵の攻撃をときどき避ける。 -単体・多段攻撃には滅法強く、盾役として敵の攻撃を受け止めるには防御力に不安を抱えるドラグーンにはありがたいスキル。 --貫通や列範囲、全体攻撃とは相性が悪い。特に全体攻撃に対しては全く意味をなさない。 --狙われ率の高さが災いして、列攻撃や拡散攻撃を吸い込むと高確率で死霊やペットを巻き込んでしまう。&br()パーティメンバーに直撃するのとどちらがマシかはケースバイケースだが、召喚コストが重く耐久不安を抱える鷹とは特に相性が悪い。 -一度召喚すれば破壊されるまで永続的に単体攻撃を吸収するため、TP消費の問題で毎ターンガードスキルを連打するのがつらい種族にはありがたいスキル。 &anchor(p34){▼}防衛陣地 &table_color(p34,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:4|>|>|>|>|CENTER:7|CENTER:10| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:80%| |効果ターン|>|>|>|CENTER:3|>|>|>|>|CENTER:4|CENTER:5| |ダメージ率|CENTER:80%|CENTER:78%|CENTER:76%|>|CENTER:74%|CENTER:72%|CENTER:70%|CENTER:68%|>|CENTER:66%| -補助スキル/頭技 -召喚枠にバンカー・トーチカが存在するときのみ使用可能。&br()一定ターン、味方全体の斬・突・壊属性の防御力を上げる。 --このスキルの使用者以外が設置したバンカーでも使用可能。 -下準備が必要なだけあってLv10で1/3カットと軽減率は優秀。 --強化枠を使うスキルが少ない序盤は気にならないが、他メンバーも強化枠を使うようになると全体強化枠を使う点がかなり重くなってくる。 --対物理スキルとして強力なのは間違いないが、下準備に加えて全体の強化枠を使うというのに属性攻撃には対応できないため、中盤以降は結構な微妙スキル。 -スキル発動前にバンカーが全部破壊されてしまうと不発に終わる。&br()敵の攻撃が激しい時や、バンカーのHPが低い時に使用する場合には注意しよう。 &anchor(p35){▼}竜の咆哮 &table_color(p35,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:5|>|>|>|>|CENTER:9|CENTER:13| |行動速度|>|>|>|CENTER:100%|>|>|>|>|CENTER:130%|CENTER:160%| |効果ターン|>|>|>|CENTER:3|>|>|>|>|CENTER:4|CENTER:5| |ダメージ率|CENTER:97%|CENTER:96%|CENTER:95%|>|CENTER:94%|CENTER:93%|CENTER:92%|CENTER:91%|>|CENTER:90%| |狙われ率|CENTER:習得|CENTER:↑|CENTER:↑|>|CENTER:↑|CENTER:↑|CENTER:↑|CENTER:↑|>|CENTER:↑| //保留 |狙われ率|CENTER:200|CENTER:230|CENTER:260|>|CENTER:290|CENTER:330|CENTER:370|CENTER:410|>|CENTER:450| -補助スキル/頭技 -一定ターン、味方1人の全属性の防御力と狙われ率を上げる。従来シリーズの挑発枠。&br()軽減率は低めだが、高耐久のメンバーに攻撃を集中させられる分、数値以上の防御効果を発揮する。 --召喚枠を使用しない、他人も指定できる点は「バンカー」にはない長所。 --防御陣地と比較して、確実に機能する六属性対応のダメージカット、下準備なし、強化枠は自分1人分と、取り回し良好。 //--バンカーも対象に選択できるが、特に効果はない?【要検証】 //バンカー含めた召喚物にはバフデバフバステは適用されないのでコメントアウト -主な用途としては、自分自身を防御特化に調整した上で攻撃を引きつけてガードスキルを活用するか、他メンバーに攻撃を引きつけて自分自身は攻撃や補助を担当するかといった形に分かれる。 --他メンバーに対する攻撃の余波に耐える程度なら素の防御力でも問題ないが、自分自身に攻撃を引きつけるなら各種耐久強化やガードスキルは必須。 --咆哮を維持しながらガードスキルを活用してパッシブスキルで耐久を強化、という時点でSP的にも行動力的にもかなりキャパシティの限界に近いため、更に召喚・デバフ・攻撃スキルなどあれこれ手を出そうとするとスキル回しが破綻しがち。無理のない行動計画を。 -バンカーと併用するとタゲの取り合いになる。 --二重盾になる分防御は厚くなるが、ガードスキルや耐久強化パッシブは機能しづらくなる。&br()他メンバーに防御担当を任せて自分自身は攻撃や補助に比重を置くなら二重盾というのも悪くないだろう。 -他職との組み合わせでは回避フェンサーは相性抜群。ネクロマンサーの「墓穴」や連撃セスタスの「血の暴走」「クロスカウンター」「アームブロック」などもシナジー高め。 #areaedit(end) ---- #areaedit() //&font(20px){★金剛の竜騎兵} ***★金剛の竜騎兵 &anchor(p42){▼}HPブースト &table_color(p42,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |最大HP|CENTER:105%|CENTER:106%|CENTER:107%|CENTER:108%|CENTER:112%|CENTER:113%|CENTER:114%|CENTER:115%|CENTER:116%|CENTER:120%| -パッシブスキル -最大HPが上昇する。 -囮役を担うのなら優先して上げたい。高HPにすれば狙われ率も上昇する。 &anchor(p45){▼}先制咆哮 &table_color(p45,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|h |発動率|CENTER:35%|CENTER:40%|CENTER:45%|CENTER:50%|CENTER:67%| -パッシブスキル -戦闘開始時、一定確率で自身に「竜の咆哮」を使用する。 -「竜の咆哮」は強化なのでシャーマンのスキルで打ち消せる。「竜圧」狙いの場合はおぼえておくと地味に便利。 &anchor(p44){▼}竜圧 &table_color(p44,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |発動率|CENTER:4%|CENTER:5%|CENTER:6%|CENTER:7%|CENTER:9%|CENTER:10%|CENTER:11%|CENTER:12%|CENTER:13%|CENTER:15%| -パッシブスキル -自身がいない列へのダメージを一定確率で無効化する。 -「自身がいない列」はいわゆる「召喚枠」の列を含む。 -ウォーロックの「アンチマジック 」は魔法属性攻撃のみだが、こちらはどの攻撃でも効果がある。 -効果自体は優秀だが、バンカー一筋できた冒険者にとっては前提の「先制咆哮」が疎ましく見えることも。 --当然ながら自分への攻撃は無効化できないので「竜の咆哮」自体との相性も微妙。「自分がいない列を何が何でも守る」という意味では噛み合ってなくもないが。 -今作のオートスキルの例に漏れず、発動率はさほどでもない。 --ただし後列(やドラグーン不在の前列)の被弾は範囲攻撃に対するものが多いためか実数値よりも体感の発動率は高い。 //ほんとに15%なのこれ?って疑問に感じる程度によく発動するよね。表のデータは解析で出したものをそのまま書きこんだっぽいけど、なんらかの条件でこのパーセンテージに補正が加わるようなことはないんだろうか。 &anchor(p43){▼}先制バンカー &table_color(p43,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|h |発動率|CENTER:35%|CENTER:40%|CENTER:45%|CENTER:50%|CENTER:67%| -パッシブスキル -戦闘開始時、一定確率でバンカーを使用する。 -ドラグーンは行動速度に難があるので、先制して設置できるのはありがたい。 --2つ設置できれば単体・多段攻撃はほぼ無力化同然なので、それ以外の行動に専念できる。 &anchor(p47){▼}リカバリーガード &table_color(p47,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:7|>|>|>|>|CENTER:11|CENTER:16| |ダメージ率|CENTER:87%|CENTER:84%|CENTER:81%|>|CENTER:78%|CENTER:76%|CENTER:74%|CENTER:72%|>|CENTER:70%| |封じ回復率|CENTER:50%|CENTER:53%|CENTER:56%|CENTER:59%|CENTER:78%|CENTER:80%|CENTER:82%|CENTER:84%|CENTER:86%|CENTER:100%| |回復発動数|>|>|>|CENTER:1|>|>|>|>|CENTER:2|CENTER:3| -盾・ガードスキル/腕技 -最速行動。このターン、指定した味方1列が斬・突・壊属性攻撃を受けたとき、&br()そのダメージを軽減し、さらに一定確率で攻撃された味方の封じを回復する。 -軽減率自体は「ラインガード」のほうが高い。 //-Lv10でも100%回復にはならないことに注意。 -「封じを受けた味方が物理属性ダメージを受ける」「回復判定に成功する」の2つの条件を満たさなければ封じ回復が発動しない。味方が封じまみれの時には偶然の発動に期待できるが、特定の味方をピンポイントで回復できるようなスキルではない。 --Lv10まで上げれば回復判定自体は100%になるものの、そこまでこのスキルに入れ込む価値があるかというと… -物理+封じ付与の攻撃を軽減した場合は、封じ効果→即座に封じを回復となる。ちなみに、金剛本人が腕封じを受けた場合も即座に回復する。 --封じを受けてから回復というより、予防として張るのが効果的か。物理+封じ攻撃持ちの敵はそこそこいる。 --魔法属性+封じや封じのみの攻撃にはやはり無力なので注意。 -腕依存な点にも注意。ドラグーンの腕が封じられるとリカバリーどころではなくなる。あくまで保険程度の認識で。 --アームガード等でドラグーンの腕さえ守っておけば、全体封じへの対策として有用。 &anchor(p50){▼}カウンターガード &table_color(p50,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:8|>|>|>|>|CENTER:12|CENTER:18| |ダメージ率|CENTER:80%|CENTER:78%|CENTER:76%|>|CENTER:74%|CENTER:72%|CENTER:70%|CENTER:68%|>|CENTER:66%| |命中率|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:+10%| |威力|CENTER:200%|CENTER:205%|CENTER:210%|CENTER:215%|CENTER:245%|CENTER:250%|CENTER:255%|CENTER:260%|CENTER:265%|CENTER:300%| |反撃率低下|>|>|>|CENTER:-25%|>|>|>|>|CENTER:-15%|CENTER:-0%| -盾・ガードスキル/腕技/STR依存 -最速行動。使用ターン、味方1列が斬・突・壊属性攻撃を受けたとき、&br()そのダメージを軽減し、さらに一定確率で所持武器で反撃する。 --回避や無効化されてしまうと反撃しない。 -軽減率自体は「ラインガード」のほうが高い。 -反撃の度にカウンター発動率は低下する。 -反撃時にオイルなどの属性付与や武器自体の特殊効果は反映される。 --そのままでも複数回発動すればかなりの火力となるが、オイルやシャーマンスキルにより属性を付与すればさらなる火力を望める。 --反撃は1度の「軽減」に対し1回ではなく、1度の「攻撃」に対し1回しか行わない。そのため、多段・全体攻撃を軽減して複数回の反撃、といった使い方は出来ない。 --オイルを塗った反撃は属性チェインの追撃対象となる。 --火力面を捨ててペッパーカノンによる盲目を狙う用途でも活躍できる。 -ちなみに動物・死霊・バンカー/トーチカをかばって反撃する事もできる。 //--それらの狙われ率のおかげで物理攻撃に対してはほぼ反撃できるようになるが、やはり火力面はあまり期待できないので、盲目でサポートするのがいいだろう。 //盲目を付与したらバンカーでも回避してしまうため、反撃が発生しない。火力面も今作のカウンタースキルの例に漏れず強力で、命中に難があるわけでもないので盲目のくだりはコメントアウト。 //このスキルのサポートとしての盲目ではないので、文章をやや変更。火力面もスキル威力自体が重要な本作ではとても強力とは言えません。 //強力か強力でないかは主観に依存しますが、複数回発動可能、属性付与可能という点も踏まえるとポテンシャルは大きいです。ダメージ面、盲目による補佐、両方を立てる形で書き換えます。 //-味方が攻撃されないと反撃しないため、召喚枠との相性はよろしくない。 &anchor(p48){▼}ディバイドガード &table_color(p48,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:5|>|>|>|>|CENTER:8|CENTER:12| |ダメージ率|CENTER:100%|CENTER:97%|CENTER:94%|CENTER:91%|CENTER:84%|CENTER:82%|CENTER:80%|CENTER:78%|CENTER:76%|CENTER:70%| -盾・ガードスキル/腕技 -最速行動。このターン中、味方1人を敵の攻撃から庇う。 -庇うことに集中するため「ガンマウント」はできない。 -3からおなじみのディバイドスキル。四天マスラオや衝撃セスタスなど常に死と隣り合わせな職種と相性がいい。 -今までの作品と違いドラグーン自体の防御力は他のパッシブスキルなどで強化されないので庇ったまま逝ってしまうことも多い。 -対象者の攻撃回避より優先されるため、「プレディクト」を発動させたフェンサーを対象にして回避し損ねた攻撃だけを拾うといった芸当はできない。 --庇った攻撃を自身が回避する事はできる。 -当たり前のことかもしれないが、パーティーメンバーの死体をディバイドしても失敗する。 --蘇生→即死を防ぐ目的で使う場合、このスキルより先に発動する簡易蘇生(ユニオンスキル)と合わせる必要がある。 &anchor(p49){▼}フルガード &table_color(p49,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:25|>|>|>|>|CENTER:35|CENTER:50| |ダメージ率|CENTER:75%|CENTER:74%|CENTER:73%|CENTER:72%|CENTER:64%|CENTER:63%|CENTER:62%|CENTER:61%|CENTER:60%|CENTER:50%| |使用不能ターン|>|>|>|CENTER:7|>|>|>|>|CENTER:6|CENTER:5| -盾・ガードスキル/腕技 -最速行動。使用ターン、味方全体への全ダメージを軽減する。&br()使用する度に一定ターンのクールダウンを必要とする。 -ダメージのないスキルは防げない。 -軽減効果は高いが、消費TPと使用不能ペナルティも強烈。 --特にアースランではいざという時にそれだけのTPを残しておくのも辛い。 -より効果的に使うには相手の行動を把握しておく必要があるため、初見戦ではやや扱いづらい。 --また、本作ではユニオンスキルに強力な攻撃無効化手段があるため、割を食っている感がある。 -全ダメージを軽減となっているが、物理三属性+魔法三属性を軽減する効果。無属性ダメージ等、軽減できない攻撃もある模様。 -更新データver.1.1で「ガンマウント」のバグが修正されたことで、2T連続で「フルガード」効果を発動することが可能になった。 --待機ターン数は「ガンマウント」のターンから数え直しとはならず、あくまで「フルガード」のターンから数える。 &anchor(p46){▼}ソウルガード &table_color(p46,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:10|>|>|>|>|CENTER:16|CENTER:23| |ダメージ率|CENTER:87%|CENTER:84%|CENTER:81%|>|CENTER:78%|CENTER:76%|CENTER:74%|CENTER:72%|>|CENTER:70%| |戦闘不能阻止率|CENTER:34%|CENTER:35%|CENTER:36%|CENTER:37%|CENTER:44%|CENTER:46%|CENTER:48%|CENTER:50%|CENTER:52%|CENTER:66%| -盾・ガードスキル/腕技 -最速行動。使用ターン、指定した味方1列が斬・突・壊属性攻撃を受けたとき、&br()そのダメージを軽減し、さらにその攻撃でHPが0になる場合も一定確率で耐える。 --多段攻撃を受けた場合、一撃ごとに食いしばりが発動する。 -軽減率は「ラインガード」のほうが高いが、こちらは指定列への食いしばり効果がメイン。 --四天マスラオや衝撃セスタスをかばいきれない場合、またはあえてかばわないなど。 -攻撃無効化の手段を使いきったあとの最後の手段としても有用。 //-他の食いしばり効果のあるスキルと併用できるかは不明【要検証】 //メッセージにどちらの食いしばり効果か表示されない以上、併用可能かどうかの検証は難しいと思われる。 //-六層FOE「増殖する悪夢」の「インフェルノ(炎属性)」をソウルガードLv10で20回受けたところ、一度も食いしばり効果が発動しなかった。&br()「リカバリーガード」の仕様を考えると、「軽減した物理属性攻撃が致死ダメージだった場合」食いしばり、という仕様か。 //--ちなみに上記の条件でさらに被ダメージ対象者に「奥義 煉獄殺」を使わせると、煉獄殺の食いしばりは発動した。 -軽減した物理属性攻撃が致死ダメージだった場合、食いしばりが発動する。 --魔法属性ダメージや無属性ダメージをソウルガードで受けても食いしばり効果は発動しない。 &anchor(p51){▼}シールドスロー &table_color(p51,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:7|>|>|>|>|CENTER:15|CENTER:25| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:60%| |命中率|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:75%| |威力|CENTER:200%|CENTER:215%|CENTER:230%|CENTER:245%|CENTER:315%|CENTER:335%|CENTER:355%|CENTER:375%|CENTER:395%|CENTER:500%| -攻撃スキル/腕技/STR依存 -敵1列に遠隔斬属性攻撃。説明文の通り、命中率はやや低い。 -今作の「シールドスマイト」枠。威力は盾の防御力に大きく依存する。 --武器の攻撃力は参照しない。STR+盾DEF×3程度がATKに相当? --攻撃に特化した盾は今作にも登場(「シールドファング/DEF+95 MDEF+1 STR+13」)。&br()登場が最終盤なのが残念だが、ATK+285相当から繰り出される攻撃は物理特化職にも劣らないほど。 -Lv10 消費TP25は多用するには重い。盾投げに夢中になりすぎてガード用のTPを切らさないよう注意。 -盾を使ったスキルではあるが、攻撃なので「盾マスタリー」は乗らない。 --一方で「重砲マスタリー」は"重砲を装備していれば物理攻撃アップ"なので乗る。 -鍛冶効果を優先した武器を装備しつつ、それなりの火力も捻出できる点が他のスキルにはないメリット。 #areaedit(end) ---- #areaedit() //&font(20px){★砲火の竜騎兵} ***★砲火の竜騎兵 &anchor(p52){▼}ガンリベンジ &table_color(p52,#ccc){Lv=#eee} |>|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |>|最大累積数|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4|>|CENTER:5|CENTER:6|CENTER:7|CENTER:8|>|CENTER:9| |ダメージ倍率|BGCOLOR(#eee):CENTER:上昇率|>|>|>|CENTER:+10%|>|>|>|>|CENTER:+13%|CENTER:+17%| |~|CENTER:最大累積|CENTER:+20%|CENTER:+30%|CENTER:+40%|CENTER:+50%|CENTER:+65%|CENTER:+78%|CENTER:+91%|CENTER:+104%|CENTER:+117%|CENTER:+153%| -パッシブスキル -ガードスキルが発動するかバンカー・トーチカが攻撃された時、次の重砲スキルの威力が上昇する。 -威力の上昇は重砲スキルを使うまで累積する。 --累積回数は画面に表示される。 --★フルスタック時には+17%×9=+153%となり、ダメージはスキル倍率×253%に達する。 -「バスターカノン」でロマンを狙うなら是非とも伸ばしておきたいスキル。 -防御寄りの運用をしている場合でも、守りの手が空いたスキマターンの攻撃に火力を乗せられるため便利に使えるスキル -バンカー・トーチカへの攻撃がミスになった場合も上昇する。 -バンカー・トーチカが破壊された場合、2回分上昇する。 -他のキャラが出したバンカー・トーチカが攻撃されても上昇する。 -範囲攻撃や多段攻撃を受けた場合、ガードスキルが発動した回数分上昇する。 -イージスの盾で攻撃を無効化した場合、「ドラグーンが攻撃を受けた分のみ」が発動する。 -他のキャラのガードスキルでは上昇しない。 &anchor(p54){▼}物理攻撃ブースト &table_color(p54,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |物理攻撃力|CENTER:+4%|CENTER:+5%|CENTER:+6%|CENTER:+7%|CENTER:+9%|CENTER:+10%|CENTER:+11%|CENTER:+12%|CENTER:+13%|CENTER:+15%| -パッシブスキル -物理属性攻撃力が上昇する。 -他の職種と比べると優先度は低いが、やはり「バスターカノン」を使うのであれば伸ばしておきたい。 &anchor(p53){▼}TPブースト &table_color(p53,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |最大TP|CENTER:110%|CENTER:111%|CENTER:112%|CENTER:113%|CENTER:117%|CENTER:119%|CENTER:121%|CENTER:123%|CENTER:125%|CENTER:130%| -パッシブスキル -最大TPが上昇する。 -Lv.1の時点で+10%とそこそこ伸びるため、とりあえず1振りしておいて損はない。 &anchor(p55){▼}砲撃準備 &table_color(p55,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:10|>|>|>|>|CENTER:15|CENTER:20| |攻撃力|>|>|>|CENTER:200%|>|>|>|>|CENTER:225%|CENTER:250%| |命中率|CENTER:習得|CENTER:↑|CENTER:↑|>|CENTER:↑|CENTER:↑|CENTER:↑|CENTER:↑|>|CENTER:↑| |行動速度|~|CENTER:↑|CENTER:↑|>|CENTER:↑|CENTER:↑|CENTER:↑|CENTER:↑|>|CENTER:↑| #co(保留){ |命中率|CENTER:+200|CENTER:+240|CENTER:+280|>|CENTER:+320|CENTER:+380|CENTER:+440|CENTER:+500|>|CENTER:+560| |行動速度|CENTER:150%|CENTER:160%|CENTER:170%|>|CENTER:180%|CENTER:210%|CENTER:240%|CENTER:270%|>|CENTER:300%| } -補助スキル/頭技 -次のターンに使用する重砲スキルの攻撃力・命中率・行動速度が上昇する。 -チャージスキルとしては消費TPがやや重め。砲撃準備よりもTP消費の少ないスキルを強化するくらいなら、そちらを2回使った方がマシという事になりかねない。 --Lv10まで伸ばすと消費TPが倍になるが攻撃力は殆ど伸びない。低Lvで止めた方が良いだろう。 -次のターンに使用する重砲スキルとあるが、選択後の次のターンに攻撃する「バスターカノン」にも適用される。 --「砲撃準備」まで含めると1回の攻撃に3ターンもかかってしまうものの、「バスターカノン」は攻撃力倍増の恩恵が圧倒的に高く、実質的に「バスターカノン」用の強化スキルとしての価値が非常に重い。 -行動速度の上昇も運用スキル次第で有用。 --発動速度が遅く命中にやや難を抱える「バラージウォール」の下準備として使うと安定性が増す。どの道1ターン目に敵が動いてからバラージウォールが刺さるのならば、2ターン目で先制して刺さるのも同じようなもの。 --敵味方の行動前と行動後どちらでもケースバイケースで有効となり得る「ヒュプノカノン」の行動順調整にも。 --ちなみに「バスターカノン」の攻撃順はこの行動速度補正に関係なく強烈な遅延補正がかかる。 &anchor(p56){▼}ラピッドカノン &table_color(p56,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:3|>|>|>|>|CENTER:7|CENTER:14| |命中率|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:+20%| |威力|CENTER:130%|CENTER:135%|CENTER:140%|CENTER:145%|CENTER:210%|CENTER:220%|CENTER:230%|CENTER:240%|CENTER:250%|CENTER:400%| -重砲スキル/腕技/STR依存 -最速で敵1体に遠隔壊属性攻撃。 -足が遅めなドラグーンには貴重な最速攻撃。瀕死の雑魚に余計な一撃を受けるのを減らせる等、使い勝手は良い。 -Lv5と10で消費TPと威力が跳ね上がる。特にTPの低いアースランにとっては死活問題なので、Lvアップは計画的に。 --4止めまでは消費TP3と安く、アースランのTPでも通常攻撃の代わりに撃てる。 --逆に10まで上げると砲撃準備と併用することで最速行動としては破格の火力になる。 &anchor(p57){▼}カースカノン &table_color(p57,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:7|>|>|>|>|CENTER:12|CENTER:18| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:60%| |威力|CENTER:160%|CENTER:167%|CENTER:174%|CENTER:181%|CENTER:246%|CENTER:254%|CENTER:262%|CENTER:270%|CENTER:278%|CENTER:350%| |呪い成功率|>|>|>|CENTER:40%|>|>|>|>|CENTER:60%|CENTER:80%| -重砲スキル/腕技/STR・LUC依存 -敵1体に遠隔壊属性攻撃。一定確率で呪い効果が発動する。 -呪いをプレイヤー側が活用するのは難しい。いわゆる呪いカウンターを狙おうにも、相性のいい「ソウルガード」を砲火では習得できないのが難点。 &anchor(p58){▼}ヒュプノカノン &table_color(p58,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:7|>|>|>|>|CENTER:12|CENTER:18| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:60%| |威力|CENTER:160%|CENTER:167%|CENTER:174%|CENTER:181%|CENTER:246%|CENTER:254%|CENTER:262%|CENTER:270%|CENTER:278%|CENTER:350%| |睡眠成功率|>|>|>|CENTER:50%|>|>|>|>|CENTER:75%|CENTER:100%| -重砲スキル/腕技/STR・LUC依存 -敵1体に遠隔壊属性攻撃。一定確率で睡眠効果が発動する。 -5では貴重な睡眠付与。 --ドラグーン特有の遅さに加え行動速度にもマイナス補正がかかるため、相手の行動を阻害するというよりは次ターンで大ダメージを狙うスキルといえる。 ---速度は遅すぎるほどでもないが、確実に先手を取りたい場合は、ユニオンスキル「電光石火」との併用も視野に入れたい。 -表ではレベル10で成功率100%となっているが、そこからさらに相手の耐性やLUC値が加味されるため必ず成功するというわけではない。 --成功率は高めだが、耐性上昇があるので狙えて1~2回程度。 -命中が低く設定されてるのか、セリアン種族でもたまに外す。不安なら「祈祷:適中」などでフォローを。 &anchor(p59){▼}バスターカノン &table_color(p59,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:20|>|>|>|>|CENTER:30|CENTER:40| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:90%| |威力(前列→前列)|CENTER:520%|CENTER:550%|CENTER:580%|CENTER:610%|CENTER:730%|CENTER:770%|CENTER:810%|CENTER:850%|CENTER:890%|CENTER:1040%| |威力(前列→後列、後列→前列)|CENTER:390%|CENTER:413%|CENTER:435%|CENTER:458%|CENTER:548%|CENTER:578%|CENTER:608%|CENTER:638%|CENTER:668%|CENTER:780%| |威力(後列→後列)|CENTER:260%|CENTER:275%|CENTER:290%|CENTER:305%|CENTER:365%|CENTER:385%|CENTER:405%|CENTER:425%|CENTER:445%|CENTER:520%| -重砲スキル/腕技/STR依存 -次ターン、敵1体に遠隔壊+炎属性攻撃。対象と自分の距離が近いほど威力が上がる。&br()発動ターンはほかの行動ができず、また発動ターンにMOVEを行うと攻撃が不発する(自分の位置が変わらない場合も含む)。 --威力は後列から後列に攻撃した場合を基準にすると、前列から後列または後列から前列ではその1.5倍、前列から前列だと2倍になる。 --発動までに対象が戦闘から退場した場合も他のターゲットに移らずに失敗する。 --発動時の行動速度はとても遅い。敵の攻撃で妨害されないよう注意が必要。なお、「天恵」で発動を早めることは出来ない。 -威力もTP消費もにまさにロマン砲。 --バフをかける際は順番に注意。「バスターカノン」の後にかけると乗らない。 #region(有志による最大火力算出) ※[[パーティー構成方針]]のダブルバスターキャノン型から転送 編成上可能なバスターカノンのシングル最大火力は「マスタリ+ブースト+【粉骨砕身+討滅+地の利】+《燃息+呻き+鎧通し》+リベンジ9/砲撃準備/乱舞(焔)」の''22737%''(砲火マスネクセスシャ)&br()ダブル(砲火2人)は「マスタリ+ブースト+【粉骨+討滅+バンド】+《燃息+呻き+矢雨》+リベンジ9/砲撃準備/乱舞(焔)」の22152x2=''44304%''(砲火砲火ネクセスシャ)&br()トリプル(砲火3人)は「マスタリ+ブースト+【粉骨+討滅+バンド】+《矢雨》+リベンジ9/砲撃準備/乱舞(焔)」の18837x3=&color(red){''56511%''}(砲火砲火砲火セスシャ)&br()フォース(砲火4人)は「マスタリ+ブースト+【討滅+バンド】+《矢雨》+リベンジ9/砲撃準備/乱舞(焔)」の14937x3+11202=''56013%''(砲火砲火砲火砲火シャ)&br()フィフス(砲火5人)は「マスタリ+ブースト+【バンド】+リベンジ9/砲撃準備」の8268x3+6201x2=''37206%''(砲火砲火砲火砲火砲火)&br()威力は「砲火3人≒4人>2人>5人>>1人」。&br()インパルスアロー装備のシャーマンは砲火と最高の相性であり、1人だけでは火力を大きく損なうことが判る。&br()砲火3人以上はそれこそ裏ボス特化仕様といっていいほどのピーキーで汎用的な扱いは困難を極めるだろう(トリプルのセスタスはブラフマギリネクロに変えた方が現実的)。&br()&br()但しこれはあくまでバスターカノンの火力の話であり、極まった「天地破天+黄泉帰し」には当然劣る。 #endregion &anchor(p60){▼}トーチカ &table_color(p60,#ccc){Lv=#eee} |>|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |>|消費TP|>|>|>|CENTER:6|>|>|>|>|CENTER:10|CENTER:16| |>|行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:100%| |トーチカ性能|HP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:10| |~|攻撃力|CENTER:205|CENTER:230|CENTER:255|>|CENTER:280|CENTER:335|CENTER:390|CENTER:445|>|CENTER:500| |~|防御力|CENTER:75|CENTER:90|CENTER:105|>|CENTER:120|CENTER:140|CENTER:160|CENTER:180|>|CENTER:200| |~|被ダメージ率|>|>|>|CENTER:6%|>|>|>|>|CENTER:4%|CENTER:1%| |~|反撃威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50%| |~|狙われ率|>|>|>|CENTER:スキル習得|>|>|>|>|CENTER:↑↑|CENTER:↑↑| //保留 |狙われ率|>|>|>|CENTER:1500|>|>|>|>|CENTER:2000|CENTER:2500| -補助スキル/腕技 -召喚枠に反撃能力を持ったトーチカを設置し攻撃を引きつける。 -トーチカはバンカーと同じ特性に加え、次の特徴を持つ。 --スキルレベルに応じた攻撃力(ATK)を持ち、攻撃を受けるたびに反撃を行う。&br()反撃は壊属性で、威力(=スキル倍率)は50%となっている。 --スキルレベル10の反撃威力を表現するなら、猟犬の通常攻撃より少し高いが、鷹の通常攻撃よりは低いというところ。 --攻撃手段は反撃のみであり、攻撃を回避した場合は反応しない。 -バンカーは防御用の囮だがトーチカは敵を待ち構える地雷。最高に輝く状況は3連トーチカで全体攻撃を迎え撃つ状況だろう。 --トーチカはバンカーと違って先制で召喚するようなスキルは存在しないが、代わりに「ガンサポート」で無償発動ができるようになっている。強敵相手の長期戦で大量撒きをするものと思って良い。 --防御力が低い割に埋設コストが非常に高いので直接使っていればあっという間にTPが尽きるスキル。短期戦ならTP効率の良いバンカーを使い、長期戦では「竜の咆哮」から「ガンサポート」による大量召喚を狙っていこう。 --狙われ率はバンカーに劣るが、「ガンサポート」のキーになる「竜の咆哮」を邪魔しづらい点は好相性。 //-トーチカの攻撃力は召喚者のATKに依存しない。毒ダメージと同等の扱い?(未検証) -トーチカの反撃に対し、「三途渡し」は追撃しない。 //-きつめの速度補正がかかっているのかバンカーよりも発動が遅い?(要検証) -咆哮ガードで大量召喚することでガンリベンジをモリモリ溜めていくことができる。 --置けば置くだけ有利になる性質なので、ハウンドやネクロマンサーとの相性は最悪。 &anchor(p61){▼}ガンサポート &table_color(p61,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |発動率|CENTER:10%|CENTER:11%|CENTER:12%|CENTER:13%|CENTER:21%|CENTER:22%|CENTER:23%|CENTER:24%|CENTER:25%|CENTER:34%| -パッシブスキル -自身への攻撃が軽減・無効化された時に一定確率でトーチカを使用する。トーチカ設置は1ターンに1度まで。 --軽減/無効化の手段は自身のスキルに限らない。ユニオンスキルを使用したり、他者からのガードスキルや竜圧、マジックシールドでも良い。 --ディフェンスやバフスキルでの軽減はトリガーしない。 -バンカー・トーチカが攻撃された場合は反応しない。 //-守りに特化させるなら金剛にしていると思われるので、発動機会自体が少なめ。&br()その上で確率発動なので、出たらラッキー程度に思っておこう。 //砲火で防御特化してもええやろ別に -トーチカ大量撒きのキースキル。竜の咆哮でターゲットを取ってひたすらガードスキルを連打するとあっという間に地雷原が出来上がる。&br()Basicガードスキルの連打はTP消費が地味にきついので大地の恩寵や、消費TPの少ないヒーリングガードを活用すると良い。 --Lv10取得で3割程度なので、特に工夫をしなくても時々発動する程度には期待できる。 -砲火を3人前列に並べてガードするとまあまあ発動する。砲火は火力にもなれるので特化編成もアリ。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **考察 -基本的にはガードによる味方ダメージの軽減か、バンカー/トーチカによるデコイ型に大別される。どちらも一長一短なため他のメンバーと相談することになるだろう。 --ガード型は従来のパラディン枠と大体似た運用。竜の咆哮(≒挑発)で本体に攻撃を引きつけて通常ガードで耐えるかヒール/リカバリー/カウンターガード、ガンリベンジなど被弾で発動する特殊効果を狙う運用がベター。本体の耐久力を底上げする為に多量のSPを必要とし、バンカー系はろくに噛み合わないので本体で防御を受ける方向で考えていくと吉。初動が早く強化枠や召喚枠を殆ど使わないので取り回しが良いが、暇になる事はなく常に防御に奔走する。 --デコイ型はデコイに防御を委託した上で本体が空いた手でバフ/デバフ/状態異常で防御体勢を固める出しっ放し式防御スタイル。初動が遅かったりTP消費が激しかったりバフ枠や召喚枠を使ったりと取り回しが悪いが、一度体勢が整えば本体は空いた手で攻撃にも参加できる。デコイが攻撃を吸収する分ガードスキルや耐久強化系のパッシブスキルを活用しづらく、防御が甘くなりがち。強力な攻撃には対応しづらく、TP消費・スキル順番・バフ・状態異常の管理など運用上の制約が多かったりと、扱いづらい面が目立つ。 -デコイを活用する場合、ハウンド、ネクロマンサーとのかみ合わせは要注意。両者は召喚を前提としたスキルツリーのため、召喚枠のやりくりが必要になる。 --ネクロマンサーは自動で死霊を召喚するパッシブを持つが、発動タイミングによってはバンカー/トーチカの枠を潰して防御に支障をきたす可能性もある。&br()習得するかどうかは慎重に検討したい。 -二つ名習得後は特徴が大きく変化し、金剛は過去作でいうところのパラディンやフォートレスにより近くなる。&br()砲火は火力が大きく伸びるが金剛に比べてやや打たれ弱くなり、火力と盾の半々というバランス型になる。 -重砲・盾・重鎧装備の弊害で非常に行動順が遅く、ガードスキル以外は敵に先手を取られやすい。 -金剛の竜騎兵 --パラディン系とほぼ同様で、盾に特化した使い方で間違いない。その分火力を捨てることになるため、他のメンバーの選定をしっかりしたい。&br()バンカーなしでも盾役は務まるのでネクロマンサーとも相性は悪くないが、防衛陣地のためにも1枠はできれば欲しい。 --ガードスキルが多数増えるのだが、基本となる物理ガードと属性ガードはBASICスキルで完成している。&br()付加効果にどれだけ価値を見出せるかが重要。 ---「カウンターガード」は火力より属性付与によるチェイン稼ぎや状態異常付与に着目したい。 ---ガードスキル全般のTP消費が重く、特に高価値な「フルガード」の消費TPが異様に重いため、アースランではあまり金剛スキルは活かせない。防御に特化するのであればブラニーでの運用が望ましい。 --バンカーを置いてモルターの武器スキル繊弱の瘴気をばらまくだけで盾役としてできることはほぼ完結する。 --「バンカー」、「竜の咆哮」、「竜圧」を使った後衛盾という選択肢もある。 --「シールドスロー」は命中に難があるものの、列攻撃としては高水準。命中100%になる足縛りや盲目状態の敵には隙を見て積極的に狙って行きたい。 //---思い切って盾はネクロマンサーにまかせて補助盾に徹するという手もあるが、その割に火力があまり伸びない。 -砲火の竜騎兵 --攻撃力を持たず、全体攻撃に対して無力だった「バンカー」から一転、放っておくだけで火力を出し、「ガンリベンジ」を溜めてくれる「トーチカ」の存在が大きい。使い切りとは言え犬や鷹に匹敵する攻撃力を持つ召喚獣を少ないTPで複数設置できる異常に優秀なスキルなので是非とも取得しておきたい。 --各種砲撃スキルを持ち本体も攻撃に参加しやすいが、ドラグーンの防御スキルはベーシック時点でほぼ完成しているため、ガードをメインにした防御的な役割も十分にこなせる。様々な場面に対応できる幅広い運用が可能。 --防御に徹していても「ガンサポート」でトーチカを撒いたり「ガンリベンジ」で攻撃力を溜めたりとやや攻撃的な性質を持つが、「フルガード」や「ディバイドガード」などの強ガードスキルを持っていないため、ここぞという状況でのダメージ吸収力は金剛に劣る。 --バンカーやトーチカと併せてガードスキルを使うことで、「ガンリベンジ」のスタックをかなりのスピードで累積できる。&br()が、砲撃スキルを取りつつ、設置スキルやガードスキルも取るとなるとSP不足に泣かされる。砲撃スキルと強化スキルとガードスキルとバンカー系スキルの内、1つか2つは諦めた方が良いかも知れない。 ---ドラグーン2枚運用でバンカー設置役とガード役を役割分担をすればSP問題は解消可能。とはいえ封じや搦め手を持たないアタッカーを2匹も抱える事になるので、その分パーティから柔軟性は失われるが。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **転職 -本人の耐久性能が必要なスキルは「先制咆哮」と「ディバイドガード」ぐらいなので、基本的にどの種族でも盾役をやろうと思えばやれなくもない。「竜の咆哮」は少し工夫が必要だが。 --強いて向いていない種族を挙げるなら、本人の耐久が紙でガス欠しやすいセリアンぐらいで、それにしてもやり方次第でカバーする事は可能。 -一方攻撃スキルは本人のSTRやLUCが要求される技が殆どで、攻撃役としては種族によって得手不得手がはっきり分かれる。 ▼アースラン(本種族) -それなりの攻撃力と高い耐久力、状態異常・封じ耐性を兼ね備えるオールラウンダー。 -AGIも高めなので、軽鎧や靴で速度を調整すれば敵に先制してバンカーを設置するとこが可能。 --アースランのステータス上、DEFとMDFの両立をしたい場合にも軽鎧と靴装備は有効。役割や状況に応じて付け替えると便利さに磨きがかかる。 -TPは低いものの、スキルの消費も軽めなのでベーシック時点ではさほど不便は感じないか。 ▼ルナリア -豊富なTPでスキルを気兼ねなく使える。後列から「ラインガード」や「マテリアルガード」に徹するならアースランより便利。 -ブラニーよりは火力もあり、LUCも高めなので状態異常をするにもされるにも対応能力が高い。 -反面脆いので盾役として必要な場面で真っ先に落ちかねない。遠隔物理攻撃には注意したい。 -属性は選べないがINT依存技付きの重砲が手に入るので普通に火力が出る。 ▼セリアン -重砲スキルはSTR依存なため、持ち前のパワーを存分に生かせる。 --火力に乏しいが武器そのものの攻撃力はそれなりにあるので種族スキル「大振り」で味方を守りつつ攻撃というのも手。 -後列から攻撃可能で盾と重鎧が装備できるため柔らかさもそれなりにはカバー可能。 --ただし、VITもWISも低いのでMDFまで確保するのは難しい。属性攻撃は割り切って「マテリアルガード」で対処しよう。 -最大の利点は高いAGIで敵が行動する前にバンカーを置けることと敵が減る前に高火力の「バラージウォール」を撃てること。 ▼ブラニー -装備によるMDF不足を本人のWISで補えるため、属性攻撃に対して強くなる。 -TPの確保と高めの耐久を両立させたいなら。高消費のガードスキルもガンガン使っていける。 -砲撃によるダメージは捨てる事になる。その分割り切ったスキル振りや装備選択も可能に。 -LUCがかなり低いため、状態異常をもらいやすい。いざ必要な時にガードスキルを使えずパーティ壊滅、などという事が起きないよう、対策は十全に。 ★金剛の竜騎兵 ▼アースラン(本種族) -ベーシックから引き続き安定した盾役になれる。特に「ディバイドガード」との相性が良い。 -補助に専念するなら、高LUCを活かした異常付与武器装備での「カウンターガード」が優秀。 --「シールドスロー」との併用で火力と異常付与の両立も一応可能。SPの捻出や命中を補う手段が必要になるが。 -上位ガードは消費が重いためアースランのTPでは少々厳しい場面が出てくる。特に高Lvフルガードは一戦闘で一回使えるかどうかといった有様。 --連続使用の際は前提止め「ガンマウント」も有効。LUKが高いためスタンもそれほど怖くはない。どちらかと言うと「ディバイドガード」に使えないのが痛いか。 -良くも悪くもベーシックスキルとディバイドガードの運用が重要な組み合わせである。 ▼ルナリア -自身が脆いので基本的に後衛からスキルによって前衛を守るような役割になる。 --ただし「ディバイドガード」をすると自身が吹っ飛ばされかねないので注意。 -アースランでは消費が重すぎて使い辛いLv10「フルガード」も実用範囲に収まる。 --ただし先制咆哮が発動すると死が見えるので、竜圧は採用しにくい。 -アースランには劣るがLUCが高いので「カウンターガード」による異常ばら撒きも可能。 --元々攻撃力に期待できない分、こちらの方が相性はいいかもしれない。 //-手が空いたときの攻撃には魔力付与起爆符が使えるため、他種族よりかは火力にも貢献できる。 //「シールドスロー」には劣るので属性火力の面を強調。 -手が空いたときの攻撃には魔力付与起爆符が使えるため、属性火力でも貢献できる。 ▼セリアン -重装系を装備しなければ、先制バンカー&高AGIからの先手バンカーで列以下の攻撃をほとんど吸い込める。 -「シールドスロー」「カウンターガード」も本種族以上の火力を引き出せる。 -耐久性能の関係で連続「ディバイドガード」は実質不可能なので、「ガンマウント」が適用されないという弱点も殆ど気にならない。 -ブラニーほどではないが、バステと封じには弱い。 ▼ブラニー -TPの多さと耐久力を両立できるため、自身も前衛で盾として踏ん張りつつスキルをフル活用できる。 -元々盾に専念する二つ名なので低STRもあまり気にならない。 -「守備の号令」が使えるため、フルガードの優先度は他種族より低め。他のユニオンと要相談。 -「薬草学」でソーマでの回復役もこなせる。 -低LUCからバステと封じで崩されやすいのが難点。 ★砲火の竜騎兵 ▼アースラン(本種族) -タフなアタッカーという砲火のコンセプトを存分に引き出せる。 -最大火力こそセリアンに劣るが「バスターカノン」の発動が安定しやすいのは大きなメリット。 -「TPブースト」のおかげで低TPもある程度カバーできる。とはいえバスターカノンの消費はさすがに重いのでLvアップは計画的に。 -総じて相性の良いスキルが揃っているが、その分SPのやりくりが難しく方針をしっかり定めないと中途半端になりがちな点には注意。 ▼ルナリア -低STRのため選ぶメリットは薄い。 -TPの多さを活かして「バスターカノン」に頼ろうにも耐久の低さ故前衛には出しにくい。 -高めのLUCと低AGIにより「ヒュプノカノン」が最遅で撃てるが…。 ▼セリアン -砲撃特化型。セリアンのSTRで放つ「バスターカノン」はあらゆる組み合わせの中で最高峰の瞬間火力。&br()「ラピッドカノン」や「バラージウォール」といった便利スキルも、より攻撃的に扱えるようになる。 -高AGIのお陰で敵に先駆けて行動しやすいのも大きなポイント。&br()靴と軽鎧を装備し、高いAGIをアクセで伸ばしてやれば「ヒュプノカノン」ですら先手を打てる。 --成功率もアースランより劣る傾向にあるものの、基礎付与率の高さからセリアンでも十分狙っていける価値がある。 //--平凡なLUC&抑制攻撃ブーストなしのため成功率は並。手数で補う形となる。 //基礎付与率は、「抑制攻撃ブースト」+「睡眠の香」のさらに1.2倍近くあり、セリアンでも良好な頻度で成功するため、表現を改めます。 -「先制バンカー」の不在を自前のAGIで補えるため、バンカー型としてなら金剛と遜色の無い立ち回りが可能。 --他の上位スキルも元々セリアンには気軽に使いづらい物や砲火側のスキルで補える物が多く、意外と盾役としての性能は落ちない。 -二つ名補正でVITが伸びないため打たれ弱さは健在だが、後列配置で生存能力アップ。重鎧と盾装備、盾マスタリーでさらにタフさは加速。 --とはいえ元が紙耐久なので重装備でも耐久は並。 --「バスターカノン」の最大火力を引き出すためには前列に出なければいけない。 //デメリット面も追記。 //-バンカーやトーチカを設置しつつガードスキルを使うことで、「ガンリベンジ」のスタックをかなりのスピードで累積できる。が、砲撃スキルを取りつつ、設置スキルやガードスキルも取るとなるとスキルポイント不足に泣かされる。 //--ドラグーンをもうひとり登用することで解消可能。「ラインガード」と「マテリアルガード」を1だけでも取ることで、相方ドラグーンが設置してる間の隙を埋めることができる。布陣が整った後も「ラインガード」を前後列に撒いて全体攻撃を捌きつつ、「ガンリベンジ」のスタックを積む……と攻防一体の運用が可能。 //セリアン固有の話題ではなく砲火全般にいえることなので考察に移動。 -バステと封じに弱いのは相変わらず。アクセやパーティの編成でうまく補おう。 ▼ブラニー -低STR・低LUCのため攻撃スキルや状態異常スキルが活かせず、金剛と比較して選ぶメリットは薄い。 -しかし、トーチカ目的でこちらの二つ名を選ぶ価値がある。&br()BASICスキルの時点でガードスキルが充実しているため盾役としての仕事も果たせる。 -「ガンリベンジ」がたっぷり溜まってからの前衛「バスターカノン」ならばTPと耐久力を活かしつつ足りない火力を補える。 //備考というよりスキルのゲーム内説明文と思わしきものを削除しました #areaedit(end) ---- **コメント #pcomment(noname,reply,20,size=100,ドラグーン/コメント) ---- //[[すべてのコメントはこちら>ドラグーン/コメント]]
*ドラグーン #include_cache(職業:共通) ---- #contents(fromhere) ---- #areaedit() **概要 龍の如き防御力で味方を守るタンク職。 パラディン・ファランクス・フォートレスに類するお馴染み盾職。の筈だが、今作ではステータスが種族依存の上に本体の防御力を強化するスキルが殆どないため、ドラグーン自身はあまり硬くない。重鎧と盾を装備可能な分、全くの無防備ではないが、「黒い衣」や「剣の気迫」のような自己強化手段を持っている職の方が高耐久ということも普通にあり得る。 とはいえ盾職らしく各種ガードスキルは範囲が広く優秀。 召喚する掩蔽壕(えんぺいごう)の防御・回避・引き寄せ性能も実に強力。 更には挑発相当のスキルや、物理防御に関するバフデバフ、ダメージをトリガーに発動する自己回復スキルまで持っておりなんだかんだ物理防御に関しての能力は十分に持っている。 攻撃・盾・バフ・召喚と強力なスキルが揃っている分、あれもこれもと欲張り過ぎると役割がブレてどっちつかずになってしまいがち。どこに重点を置くのかしっかり決めて、不要なスキルはばっさり切り落とす思い切りが重要。 召喚と全体バフは強力だが、それらを維持するための手間やSP・TPコストに追われながらガードスキルまで担当しようとしてパンクしてしまうのがありがちな失敗例。 「竜の咆哮」で挑発役をするには耐久性に不安を抱えるが、重砲装備なので火力を落とさず後衛に下げて運用可能。 Basic時点では攻撃スキルが少ないが、中にはガードを保ちながら砲撃を行う「ガンマウント」というユニークな技もある。 肝心のガードスキルだが、スキル数の関係もあってか属性ガードは一つにまとめられ、かつレベル1から全体を守れると破格の性能に。 防御面では、高耐久囮の「バンカー」や高倍率防御の「防衛陣地」などがあれば大抵の物理攻撃は相当無力化できるだろう。 また、敵からの攻撃を防御するだけでなく、防御成功をトリガーに特殊な行動を発揮する攻撃的な側面も持っているのがこのクラスの特徴。Basic時点では先駆けとなる「ヒーリングガード」程度だが、非常に低消費ながら中々悪くない回復量を持ち、竜の咆哮と組み合わせるとしぶとく敵の攻撃を吸収していける。 /といっても基本的にはダメージ軽減のため、味方の防具やHP回復はしっかりと。 //格上・ボス戦ではまさにチームの大黒柱となるはずだ。 デフォルトで就けるアースランはHP・VIT・LUCは文句なしに高いがWISが低く、加えてメイン装備である重鎧・盾はMDF補正が低めなため属性攻撃を素で貰うと意外と大ダメージを受ける。WIS上昇の重砲や靴、属性防御バフの活用など対策は十全に。物理防御が充分に確保できているなら、重鎧より魔法防御の高い軽鎧の方が良いかもしれない。 構成次第ならWISの高いブラニーに任せる方が安定することもある。 ★金剛の竜騎兵 新たなガードスキルを習得し、ステータスも防御寄りに成長する。「HPブースト」を獲得できるのでようやく盾職らしい耐久性が手に入る。とはいえ一人で敵の攻撃を何もかもラクラク受け切るほどの耐久性はないので、あまり耐久面を過信し過ぎないように。 //全体ディバイドがあるのはⅣ、新、新2の三作品だけで、「歴代の盾職」と言う表現は不適切と感じ修正 それでもここぞのときの「ディバイドガード」は安定感が違う。特に四天マスラオや衝撃セスタスが最大火力を出そうとすると被弾=死のハイリスクな運用することになるため重要度は非常に高い。 2種類の先制発動スキルによる開幕での有利状況作りも大きい。 全属性を軽減する「フルガード」も難点がある分、ここぞという時に頼りになる。 しかしその分火力面でのスキルを2つしか習得できず、STRも伸びないため火力不足はどうしても生じる。 得られる能力の殆どがアクティブスキルで、そのスキルも単純な上位互換ではないため、ただ金剛にしておけばお得というものではない。 ただ、「カウンターガード」の所持武器で反撃という特性は上手く使えば強烈なシナジーを発揮する。 武器の追加効果が乗るので、状態異常付与やチェイン着火を狙う目的でも使用できる。 また、おなじみのシールドスマイト枠にあたるスキルを覚えられるのはこちらのみ。命中が低いという難点があるが、最終的には準アタッカー級の火力を出す事も可能。 とりあえず防御重視だからと選択せず、金剛の竜騎兵がいる事で最大限に輝くメンバーをしっかり用意したい。 //金剛の利点を活かすなら「フルガード」「カウンターガード」をきちんと使いこなさないと無意味。 //これらのスキルに振るSPも必要なので、完成に届かないうちは休養前提で一時的に砲火で運用するのも手。 //ディバイドガードや先制バンカーも十分な特色であり、無意味という表現は妥当ではないため修正 ★砲火の竜騎兵 防御スキルは据え置きで新たに重砲スキルと「トーチカ」を習得し、ステータスも攻撃寄りに成長する。 攻撃が伸びる防御職とだけ聞くと器用貧乏に思うかもしれないが、元々ドラグーンの盾スキルはベーシックで十分揃っているのでむしろバランスが良く扱いやすい。 砲撃スキルを全く取らずとも、ガードスキルを連打しながらガンサポートでデコイのトーチカをばら撒けるので、砲火だからといって必ずしも攻撃技を使わなければならない訳ではなく防御特化でも選択肢になり得る。 //感覚的には「Ⅳ」のインペリアルを防御よりにした感じか。※インペリアルとの比較は少々無茶に思えるので割愛 各種重砲は「ラピッドカノン」以外出が遅いが、攻撃面をしっかりと強化しておくとなかなかの火力。 特に「ガンリベンジ」を載せた「バスターカノン」の一撃は、Ⅲバリスタの「チャージ前陣迫撃砲術」を彷彿とさせる今作屈指の超火力である。 強敵を相手取る時はガードスキルで味方を守りつつ、「トーチカ」でカウンターを狙うのが基本線になるだろう。 重砲スキルや「トーチカ」はいずれも単体での完成度が高く、編成を選ばない対応力も魅力である。 //そのためどのようにでも育てられる面白い職だが、そのぶん育成方針が悩ましい。 //なんでもできる分どんな編成に入れても活躍できるため、状況に応じて立ち回りを変化させるスイッチ型なども面白いか。※トーチカの完成が早く、育成方針を悩まなくて済む方だと思われるので修正 ◆装備可能武具 重砲・盾・重鎧・軽鎧 #areaedit(end) ---- #areaedit() **二つ名ステータス補正 ★金剛の竜騎兵 &table_color(status1,#ccc){  Lv.  =#eee} |  Lv.  |  HP  |  TP  | STR | INT  | VIT  | WIS | AGI  | LUC |h |RIGHT:20|RIGHT:+11|RIGHT:+2|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+7|RIGHT:+3|RIGHT:0|RIGHT:+2| |RIGHT:30|RIGHT:+12|RIGHT:+3|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+8|RIGHT:+3|RIGHT:0|RIGHT:+2| |RIGHT:40|RIGHT:+15|RIGHT:+3|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+10|RIGHT:+4|RIGHT:0|RIGHT:+3| |RIGHT:50|RIGHT:+17|RIGHT:+3|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+12|RIGHT:+5|RIGHT:0|RIGHT:+3| |RIGHT:60|RIGHT:+21|RIGHT:+4|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+14|RIGHT:+6|RIGHT:0|RIGHT:+4| |RIGHT:70|RIGHT:+25|RIGHT:+5|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+17|RIGHT:+7|RIGHT:0|RIGHT:+5| |RIGHT:80|RIGHT:+30|RIGHT:+6|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+21|RIGHT:+9|RIGHT:0|RIGHT:+6| |RIGHT:90|RIGHT:+35|RIGHT:+7|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+24|RIGHT:+10|RIGHT:0|RIGHT:+7| |RIGHT:99|RIGHT:+40|RIGHT:+8|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+28|RIGHT:+12|RIGHT:0|RIGHT:+8| ★砲火の竜騎兵 &table_color(status2,#ccc){  Lv.  =#eee} |  Lv.  |  HP  |  TP  | STR | INT  | VIT  | WIS | AGI  | LUC |h |RIGHT:20|RIGHT:+6|RIGHT:+6|RIGHT:+5|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+3|RIGHT:+4| |RIGHT:30|RIGHT:+7|RIGHT:+7|RIGHT:+6|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+3|RIGHT:+5| |RIGHT:40|RIGHT:+9|RIGHT:+9|RIGHT:+7|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+4|RIGHT:+6| |RIGHT:50|RIGHT:+10|RIGHT:+10|RIGHT:+8|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+5|RIGHT:+7| |RIGHT:60|RIGHT:+12|RIGHT:+12|RIGHT:+10|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+6|RIGHT:+8| |RIGHT:70|RIGHT:+15|RIGHT:+15|RIGHT:+12|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+7|RIGHT:+10| |RIGHT:80|RIGHT:+18|RIGHT:+18|RIGHT:+15|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+9|RIGHT:+12| |RIGHT:90|RIGHT:+21|RIGHT:+21|RIGHT:+17|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+10|RIGHT:+14| |RIGHT:99|RIGHT:+24|RIGHT:+24|RIGHT:+20|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+12|RIGHT:+16| #areaedit(end) ---- #areaedit() **スキル一覧 ☆Basicスキル &table_color(skills,#ccc){   名前   =#eee} |~   名前   |~     効果      |~   分類   |~  必要スキル  |~最大Lv|>|~消費TP|~部位|~   備考    |h |~|~|~|~|~|~Lv 1|COLOR(#F4FA58):~★|~|~|h |&link_anchor(p32){盾マスタリー}|盾装備時の物理属性防御力が上昇する|パッシブスキル|-|CENTER:10|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|| |&link_anchor(p33){重砲マスタリー}|重砲装備時の物理属性攻撃力が上昇する|パッシブスキル|-|CENTER:10|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|| |>|>|>|>|>|>|>|>|| |&link_anchor(p37){ラインガード}|このターン、味方1列への&br()物理属性攻撃を軽減する|盾・ガードスキル|-|CENTER:10|CENTER:5|CENTER:11|CENTER:腕|| |&link_anchor(p39){マテリアルガード}|このターン、味方全体への&br()魔法属性攻撃を軽減する|盾・ガードスキル|-|CENTER:10|CENTER:6|CENTER:15|CENTER:腕|| |&link_anchor(p38){ヒーリングガード}|このターン、自身への物理属性攻撃を軽減し&br()ダメージを受ける度にHPを回復する|盾・ガードスキル|-|CENTER:10|CENTER:3|CENTER:7|CENTER:腕|| |&link_anchor(p40){ガンマウント}|前ターンのガードスキルの効果を維持し&br()敵一体に遠隔壊攻撃|重砲スキル|ラインガード2&br()マテリアルガード2&br()ヒーリングガード2|CENTER:10|CENTER:2|CENTER:14|CENTER:腕|| |>|>|>|>|>|>|>|>|| |&link_anchor(p41){バラージウォール}|敵全体に遠隔壊攻撃&br()3ターンの間、物理属性攻撃力を低下させる|重砲スキル|-|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:22|CENTER:腕|レベル上昇で効果ターン数が増加| |&link_anchor(p35){竜の咆哮}|3ターンの間、味方1人の&br()狙われ率と全防御力を上昇させる|補助スキル|-|CENTER:10|CENTER:5|CENTER:13|CENTER:頭|レベル上昇で効果ターン数が増加| |>|>|>|>|>|>|>|>|| |&link_anchor(p36){バンカー}|バンカーを設置し攻撃を引きつける|補助スキル|-|CENTER:10|CENTER:3|CENTER:10|CENTER:腕|| |&link_anchor(p34){防衛陣地}|3ターンの間、味方全体の&br()物理属性防御力を上昇させる|補助スキル|バンカー2|CENTER:10|CENTER:4|CENTER:10|CENTER:頭|バンカーを設置していないと使用不可&br()レベル上昇で効果ターン数が増加| ★金剛の竜騎兵 &table_color(Tskills1,#ccc){   名前   =#eee} |~   名前   |~     効果      |~   分類   |~  必要スキル  |~最大Lv|>|~消費TP|~部位|~   備考    |h |~|~|~|~|~|~Lv 1|COLOR(#F4FA58):~★|~|~|h |&link_anchor(p42){HPブースト}|最大HPが上昇する|パッシブスキル|-|CENTER:10|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|| |&link_anchor(p45){先制咆哮}|戦闘開始時、一定確率で&br()自身に竜の咆哮を使用する|パッシブスキル|竜の咆哮3|CENTER:5|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|| |&link_anchor(p44){竜圧}|自身がいない列へのダメージを&br()一定確率で無効化する|パッシブスキル|先制咆哮3|CENTER:10|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|| |&link_anchor(p43){先制バンカー}|戦闘開始時、一定確率で&br()バンカーを使用する|パッシブスキル|防衛陣地3|CENTER:5|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|| |>|>|>|>|>|>|>|>|| |&link_anchor(p47){リカバリーガード}|このターン、味方1列への物理属性攻撃を&br()軽減し、一定確率で封じを回復する|盾・ガードスキル|ガンマウント3|CENTER:10|CENTER:7|CENTER:16|CENTER:腕|レベル上昇で封じ回復回数、確率上昇| |&link_anchor(p50){カウンターガード}|このターン、味方1列への物理属性攻撃を&br()軽減し、所持武器で反撃する|盾・ガードスキル|~|CENTER:10|CENTER:8|CENTER:18|CENTER:腕|反撃の度にカウンター発動率は低下する| |&link_anchor(p48){ディバイドガード}|このターン中、味方1人を敵の攻撃から庇う|盾・ガードスキル|~|CENTER:10|CENTER:5|CENTER:12|CENTER:腕|庇うことに集中するため&br()ガンマウントはできない| |&link_anchor(p49){フルガード}|このターン、味方全体への&br()全ての攻撃を軽減する|盾・ガードスキル|リカバリーガード3&br()ディバイドガード3&br()カウンターガード3|CENTER:10|CENTER:25|CENTER:50|CENTER:腕|一度使うと7ターンの間、再使用不可&br()(レベル上昇で5ターンまで縮む)&br()ダメージのないスキルは防げない&br()ガンマウントが使えるが防御効果は維持されない?| |&link_anchor(p46){ソウルガード}|このターン、味方1列への物理属性攻撃を&br()軽減し、一定確率で致死ダメージも耐える|盾・ガードスキル|~|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:23|CENTER:腕|| |>|>|>|>|>|>|>|>|| |&link_anchor(p51){シールドスロー}|敵1列に遠隔斬攻撃|盾スキル|CENTER:-|CENTER:10|CENTER:7|CENTER:25|CENTER:腕|命中率はやや低い| ★砲火の竜騎兵 &table_color(Tskills2,#ccc){   名前   =#eee} |~   名前   |~     効果      |~   分類   |~  必要スキル  |~最大Lv|>|~消費TP|~部位|~   備考    |h |~|~|~|~|~|~Lv 1|COLOR(#F4FA58):~★|~|~|h |&link_anchor(p52){ガンリベンジ}|ガードスキルが発動するかバンカー等が攻撃&br()された時、次の重砲スキルの威力が上昇する|パッシブスキル|-|CENTER:10|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|レベル上昇で最大累積回数上昇&br()★で9回累積| |&link_anchor(p54){物理攻撃ブースト}|物理属性攻撃力が上昇する|パッシブスキル|-|CENTER:10|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|| |>|>|>|>|>|>|>|>|| |&link_anchor(p53){TPブースト}|最大TPが上昇する|パッシブ|-|CENTER:10|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|| |&link_anchor(p55){砲撃準備}|次のターンに使用する重砲スキルの&br()攻撃力・命中率・行動速度が上昇する|補助スキル|TPブースト3|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:20|CENTER:頭|| |>|>|>|>|>|>|>|>|| |&link_anchor(p56){ラピッドカノン}|敵1体に最速で遠隔壊攻撃|重砲スキル|バラージウォール3|CENTER:10|CENTER:3|CENTER:14|CENTER:腕|| |&link_anchor(p57){カースカノン}|敵1体に遠隔壊攻撃&br()一定確率で呪い効果が発動する|重砲スキル|~|CENTER:10|CENTER:7|CENTER:18|CENTER:腕|| |&link_anchor(p58){ヒュプノカノン}|敵1体に遠隔壊攻撃&br()一定確率で睡眠効果が発動する|重砲スキル|~|CENTER:10|CENTER:7|CENTER:18|CENTER:腕|| |&link_anchor(p59){バスターカノン}|次ターン、敵1体に遠隔壊+炎の複合属性攻撃&br()対象に近い程威力が上昇する|重砲スキル|ラピッドカノン3&br()カースカノン3&br()ヒュプノカノン3|CENTER:10|CENTER:20|CENTER:40|CENTER:腕|次ターン行動のため他の行動はできない&br()砲撃体勢中にMOVEを行うと位置が変化しなくても失敗する| |>|>|>|>|>|>|>|>|| |&link_anchor(p60){トーチカ}|反撃能力を持ったトーチカを設置し攻撃を引きつける|補助スキル|防衛陣地3|CENTER:10|CENTER:6|CENTER:16|CENTER:腕|設置していれば防衛陣地が使用可能| |&link_anchor(p61){ガンサポート}|自身への攻撃が軽減・無効化された時に&br()一定確率でトーチカを使用する|パッシブスキル|トーチカ3|CENTER:10|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|| #areaedit(end) ---- #areaedit() **スキルツリー ★金剛の竜騎兵 #ref(http://i.imgur.com/NPNXXQe.png) ★砲火の竜騎兵 #ref(http://i.imgur.com/mDVWCuu.png) #areaedit(end) ---- #areaedit() **スキル詳細 ***☆Basicスキル &anchor(p32){▼}盾マスタリー &table_color(p32,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |ダメージ率|CENTER:96%|CENTER:95%|CENTER:94%|CENTER:93%|CENTER:91%|CENTER:90%|CENTER:89%|CENTER:88%|CENTER:87%|CENTER:85%| -パッシブスキル -盾装備時、斬・突・壊属性の防御力が上昇する。 &anchor(p33){▼}重砲マスタリー &table_color(p33,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |物理攻撃力|CENTER:+2%|CENTER:+3%|CENTER:+4%|CENTER:+5%|CENTER:+8%|CENTER:+9%|CENTER:+10%|CENTER:+11%|CENTER:+12%|CENTER:+15%| -パッシブスキル -重砲装備時、斬・突・壊属性の攻撃力が上昇する。&br()重砲を装備さえしていれば、「シールドスロー」など重砲と関係のない斬・突・壊属性のダメージも上昇する。 &anchor(p37){▼}ラインガード &table_color(p37,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:5|>|>|>|>|CENTER:8|CENTER:11| |ダメージ率|CENTER:70%|CENTER:68%|CENTER:66%|CENTER:64%|CENTER:59%|CENTER:58%|CENTER:57%|CENTER:56%|CENTER:55%|CENTER:50%| -盾・ガードスキル/腕技 -最速行動。使用ターン、指定した味方1列が斬・突・壊属性攻撃を受けたとき、そのダメージを軽減する。 -付属効果がない分、軽減率は金剛の列ガードスキルよりも高い。 -どちらの二つ名にしても頼る場面があるので、消費TPと相談して逐一上げていきたい。 -3の同名スキルとは異なり、自分と対象が違う列でも軽減率は変わらない。 -戦闘不能の味方にも適用されるので、復活直後のダメージを軽減することが可能。 -複数人で使用した場合効果は重複せず、最もスキルレベルが高い者の効果のみが適用される。 &anchor(p39){▼}マテリアルガード &table_color(p39,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:6|>|>|>|>|CENTER:10|CENTER:15| |ダメージ率|CENTER:70%|CENTER:67%|CENTER:64%|CENTER:61%|CENTER:51%|CENTER:49%|CENTER:47%|CENTER:45%|CENTER:43%|CENTER:33%| -盾・ガードスキル/腕技 -最速行動。使用ターン、味方全体が炎・氷・雷属性攻撃を受けたとき、そのダメージを軽減する。 -ウォーロックが同効果の「マジックシールド」を持つ。それと比べると誤差レベルながら消費TPが軽く、軽減率もやや軽い。 --TPパラメータの差から相対的には消費TPは重いとも言える。ただしこちらは最速行動で発動するためそれが大きなメリット。 --更新データver.1.1で「ガンマウント」のバグが修正されたことで、2Tに1回「ガンマウント」を挟んでTP節約が可能になった。 --マジックシールドと併用できない。併用するとマテリアルガードの効果は消え、マジックシールドの軽減効果のみになる。 -行動パターンを把握していれば属性攻撃をほぼ無害に済ませられるが、過去作と違いLvをあげても完全にはガードできないことに注意。 -ラインガードとは異なり、戦闘不能の味方には適用されないため、復活直後のダメージを減らすことができない。 &anchor(p38){▼}ヒーリングガード &table_color(p38,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:3|>|>|>|>|CENTER:5|CENTER:7| |ダメージ率|CENTER:80%|CENTER:78%|CENTER:76%|>|CENTER:74%|CENTER:72%|CENTER:70%|CENTER:68%|>|CENTER:66%| |固定回復量|CENTER:16|CENTER:18|CENTER:20|CENTER:22|CENTER:25|CENTER:27|CENTER:29|CENTER:31|CENTER:33|CENTER:40| |割合回復量|>|>|>|CENTER:5%|>|>|>|>|CENTER:7%|CENTER:10%| -盾・ガードスキル/腕技 -最速行動。使用ターン、自分が斬・突・壊属性攻撃を受けたとき、そのダメージを軽減し、さらにHPを回復する。 --回復量は最大HP×一定割合に固定値を加えて求める。 --連続攻撃に対しては敵の攻撃終了後に被弾回数分をまとめて回復する。連撃のスキマに割りこむような回復にはならない。 -防御効果に回復効果がついていてそれなりに強力なのだが、効果範囲が自分のみなので単品で使うと効果発動自体が望めない。「竜の咆哮」などでタゲ取りの工夫をすると良い。 --TP消費が非常に低い為「大地の恩寵」の効果が高い。最低レベルのヒーリングガードとガンマウントを繰り返せば平均TP消費は2.5程度だが、恩寵が1回発動すれば40%ものTPを回収できる。 &anchor(p40){▼}ガンマウント &table_color(p40,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:2|>|>|>|>|CENTER:7|CENTER:14| |行動速度|>|>|>|CENTER:120%|>|>|>|>|CENTER:160%|CENTER:200%| |命中率|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:+5%| |威力|CENTER:110%|CENTER:115%|CENTER:120%|CENTER:125%|CENTER:225%|CENTER:235%|CENTER:245%|CENTER:255%|CENTER:265%|CENTER:450%| -重砲スキル/腕技/STR依存 -ガードスキルを使った直後のターンのみ使用可能。&br()そのガードスキルの効果を維持しつつ、敵1体に遠隔壊属性攻撃。 --「ディバイドガード」は対象外。 -表の行動速度とはあくまで攻撃の発生速度のこと。ガードスキルは維持したままなので敵の最速行動もガード可能。 //更新データver.1.1機敏の光剣のソニックスラストで確認。 --攻撃が発生する前にスタンを受けるとガードが解除されてしまう、ガードスキルにはない弱点もできている。 -%%体験版・製品版ともに前ターンに使用したガードスキルの効果が維持されないバグが報告されている。%% --%%対象が列範囲ではないガードスキル(マテリアルガード、ヒールガード、フルガード)で発生する模様。%% --[[更新データver.1.1で修正された。>https://www63.atwiki.jp/sekaiju_mazev/pages/35.html#id_03e9c06e]] -砲火の「ガンリベンジ」の対象。 --ラインガード連発時のTP節約目的でこのスキルを使っている場合は注意。せっかくの蓄積を消費してしまう。 //--その一方で、★まで振れば意外な高火力・高速スキルに化ける。用途に応じてSP・使用法を模索したいスキル。 //ガンリベンジに関係ない話題なので段落を変更。 -★まで振れば意外な高火力・高速スキルに化ける。用途に応じてSP・使用法を模索したいスキル。 &anchor(p41){▼}バラージウォール &table_color(p41,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:10|>|>|>|>|CENTER:15|CENTER:22| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:80%| |威力|CENTER:100%|CENTER:106%|CENTER:112%|>|CENTER:118%|CENTER:126%|CENTER:134%|CENTER:142%|>|CENTER:150%| |効果ターン|>|>|>|CENTER:3|>|>|>|>|CENTER:4|CENTER:5| |対象攻撃力|>|>|>|CENTER:90%|>|>|>|>|CENTER:85%|CENTER:80%| -重砲スキル/腕技/STR依存 -敵全体に遠隔壊属性攻撃。さらに一定ターン、斬・突・壊属性の攻撃力を下げる。 --敵の攻撃バフ剥がしに使えるので取得推奨。 --火力はおまけ程度。攻撃スキルというより、ダメージつきのデバフスキル。&br()半端にダメージがあるせいでTP消費がやや重くなり多用しづらいという悲しみを背負ったスキル。 --似たような効果を持つ「防御陣地」と違い、バンカーがなくとも1T目から使っていけるのが強み。 --行動速度が遅いためデバフとしての効果は実質2ターン目以降になることも。&br()「先制咆哮」があればシャーマンの「天恵」と組み合わせて先制デバフも可能。 -砲火の「ガンリベンジ」の対象。 &anchor(p36){▼}バンカー &table_color(p36,#ccc){Lv=#eee} |>|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |>|消費TP|>|>|>|CENTER:3|>|>|>|>|CENTER:6|CENTER:10| |>|行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:125%| |バンカー性能|HP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:10| |~|防御力|CENTER:35|CENTER:55|CENTER:75|>|CENTER:95|CENTER:135|CENTER:175|CENTER:215|>|CENTER:255| |~|被ダメージ率|>|>|>|CENTER:6%|>|>|>|>|CENTER:4%|CENTER:1%| |~|狙われ率|>|>|>|CENTER:スキル習得|>|>|>|>|CENTER:↑↑|CENTER:↑↑| //保留 |狙われ率|>|>|>|CENTER:2000|>|>|>|>|CENTER:2750|CENTER:3500| -補助スキル/腕技 -召喚枠にバンカー1体を召喚し、味方への攻撃を誘導する。 --スキルレベルを上げればかなりの狙われ率になるが、それでも1体だけだと誘導がまま漏れる。 ---複数設置すると単体攻撃・列攻撃・多段攻撃はほぼ確実に吸い込めるが、他の召喚職がかなり採用しづらくなる。せいぜい犬ハウンドくらいが限界だろう。&br()また、死霊や犬鷹と違って使い捨ての召喚物なので、雑魚戦で複数設置を常用していくのは厳しい。 --敵の攻撃目標選択は敵の行動直前に決まるので、直前に出したバンカーでも誘導に間に合う。 -バンカーは次の特性を持つ。 --HPはスキルレベルに関係なく10固定。「キュアハーブ」やメディカ等、回復行動の対象にできるが、HPは回復しない。 --他の召喚枠同様、バフデバフの効果はなくバステにもかからない。 --DEF・MDF相当の防御力とは別に、超強力なダメージ軽減能力を持つ。&br()Lv10なら1000以上のダメージでもなければ1発で落ちることはない。 --スキル名から設置物をイメージしがちだが、敵の攻撃をときどき避ける。 -単体・多段攻撃には滅法強く、盾役として敵の攻撃を受け止めるには防御力に不安を抱えるドラグーンにはありがたいスキル。 --貫通や列範囲、全体攻撃とは相性が悪い。特に全体攻撃に対しては全く意味をなさない。 --狙われ率の高さが災いして、列攻撃や拡散攻撃を吸い込むと高確率で死霊やペットを巻き込んでしまう。&br()パーティメンバーに直撃するのとどちらがマシかはケースバイケースだが、召喚コストが重く耐久不安を抱える鷹とは特に相性が悪い。 -一度召喚すれば破壊されるまで永続的に単体攻撃を吸収するため、TP消費の問題で毎ターンガードスキルを連打するのがつらい種族にはありがたいスキル。 &anchor(p34){▼}防衛陣地 &table_color(p34,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:4|>|>|>|>|CENTER:7|CENTER:10| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:80%| |効果ターン|>|>|>|CENTER:3|>|>|>|>|CENTER:4|CENTER:5| |ダメージ率|CENTER:80%|CENTER:78%|CENTER:76%|>|CENTER:74%|CENTER:72%|CENTER:70%|CENTER:68%|>|CENTER:66%| -補助スキル/頭技 -召喚枠にバンカー・トーチカが存在するときのみ使用可能。&br()一定ターン、味方全体の斬・突・壊属性の防御力を上げる。 --このスキルの使用者以外が設置したバンカーでも使用可能。 -下準備が必要なだけあってLv10で1/3カットと軽減率は優秀。 --強化枠を使うスキルが少ない序盤は気にならないが、他メンバーも強化枠を使うようになると全体強化枠を使う点がかなり重くなってくる。 --対物理スキルとして強力なのは間違いないが、下準備に加えて全体の強化枠を使うというのに属性攻撃には対応できないため、中盤以降は結構な微妙スキル。 -スキル発動前にバンカーが全部破壊されてしまうと不発に終わる。&br()敵の攻撃が激しい時や、バンカーのHPが低い時に使用する場合には注意しよう。 &anchor(p35){▼}竜の咆哮 &table_color(p35,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:5|>|>|>|>|CENTER:9|CENTER:13| |行動速度|>|>|>|CENTER:100%|>|>|>|>|CENTER:130%|CENTER:160%| |効果ターン|>|>|>|CENTER:3|>|>|>|>|CENTER:4|CENTER:5| |ダメージ率|CENTER:97%|CENTER:96%|CENTER:95%|>|CENTER:94%|CENTER:93%|CENTER:92%|CENTER:91%|>|CENTER:90%| |狙われ率|CENTER:習得|CENTER:↑|CENTER:↑|>|CENTER:↑|CENTER:↑|CENTER:↑|CENTER:↑|>|CENTER:↑| //保留 |狙われ率|CENTER:200|CENTER:230|CENTER:260|>|CENTER:290|CENTER:330|CENTER:370|CENTER:410|>|CENTER:450| -補助スキル/頭技 -一定ターン、味方1人の全属性の防御力と狙われ率を上げる。従来シリーズの挑発枠。&br()軽減率は低めだが、高耐久のメンバーに攻撃を集中させられる分、数値以上の防御効果を発揮する。 --召喚枠を使用しない、他人も指定できる点は「バンカー」にはない長所。 --防御陣地と比較して、確実に機能する六属性対応のダメージカット、下準備なし、強化枠は自分1人分と、取り回し良好。 //--バンカーも対象に選択できるが、特に効果はない?【要検証】 //バンカー含めた召喚物にはバフデバフバステは適用されないのでコメントアウト -主な用途としては、自分自身を防御特化に調整した上で攻撃を引きつけてガードスキルを活用するか、他メンバーに攻撃を引きつけて自分自身は攻撃や補助を担当するかといった形に分かれる。 --他メンバーに対する攻撃の余波に耐える程度なら素の防御力でも問題ないが、自分自身に攻撃を引きつけるなら各種耐久強化やガードスキルは必須。 --咆哮を維持しながらガードスキルを活用してパッシブスキルで耐久を強化、という時点でSP的にも行動力的にもかなりキャパシティの限界に近いため、更に召喚・デバフ・攻撃スキルなどあれこれ手を出そうとするとスキル回しが破綻しがち。無理のない行動計画を。 -バンカーと併用するとタゲの取り合いになる。 --二重盾になる分防御は厚くなるが、ガードスキルや耐久強化パッシブは機能しづらくなる。&br()他メンバーに防御担当を任せて自分自身は攻撃や補助に比重を置くなら二重盾というのも悪くないだろう。 -他職との組み合わせでは回避フェンサーは相性抜群。ネクロマンサーの「墓穴」や連撃セスタスの「血の暴走」「クロスカウンター」「アームブロック」などもシナジー高め。 #areaedit(end) ---- #areaedit() //&font(20px){★金剛の竜騎兵} ***★金剛の竜騎兵 &anchor(p42){▼}HPブースト &table_color(p42,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |最大HP|CENTER:105%|CENTER:106%|CENTER:107%|CENTER:108%|CENTER:112%|CENTER:113%|CENTER:114%|CENTER:115%|CENTER:116%|CENTER:120%| -パッシブスキル -最大HPが上昇する。 -囮役を担うのなら優先して上げたい。高HPにすれば狙われ率も上昇する。 &anchor(p45){▼}先制咆哮 &table_color(p45,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|h |発動率|CENTER:35%|CENTER:40%|CENTER:45%|CENTER:50%|CENTER:67%| -パッシブスキル -戦闘開始時、一定確率で自身に「竜の咆哮」を使用する。 -「竜の咆哮」は強化なのでシャーマンのスキルで打ち消せる。「竜圧」狙いの場合はおぼえておくと地味に便利。 &anchor(p44){▼}竜圧 &table_color(p44,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |発動率|CENTER:4%|CENTER:5%|CENTER:6%|CENTER:7%|CENTER:9%|CENTER:10%|CENTER:11%|CENTER:12%|CENTER:13%|CENTER:15%| -パッシブスキル -自身がいない列へのダメージを一定確率で無効化する。 -「自身がいない列」はいわゆる「召喚枠」の列を含む。 -ウォーロックの「アンチマジック 」は魔法属性攻撃のみだが、こちらはどの攻撃でも効果がある。 -効果自体は優秀だが、バンカー一筋できた冒険者にとっては前提の「先制咆哮」が疎ましく見えることも。 --当然ながら自分への攻撃は無効化できないので「竜の咆哮」自体との相性も微妙。「自分がいない列を何が何でも守る」という意味では噛み合ってなくもないが。 -今作のオートスキルの例に漏れず、発動率はさほどでもない。 --ただし後列(やドラグーン不在の前列)の被弾は範囲攻撃に対するものが多いためか実数値よりも体感の発動率は高い。 //ほんとに15%なのこれ?って疑問に感じる程度によく発動するよね。表のデータは解析で出したものをそのまま書きこんだっぽいけど、なんらかの条件でこのパーセンテージに補正が加わるようなことはないんだろうか。 &anchor(p43){▼}先制バンカー &table_color(p43,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|h |発動率|CENTER:35%|CENTER:40%|CENTER:45%|CENTER:50%|CENTER:67%| -パッシブスキル -戦闘開始時、一定確率でバンカーを使用する。 -ドラグーンは行動速度に難があるので、先制して設置できるのはありがたい。 --2つ設置できれば単体・多段攻撃はほぼ無力化同然なので、それ以外の行動に専念できる。 &anchor(p47){▼}リカバリーガード &table_color(p47,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:7|>|>|>|>|CENTER:11|CENTER:16| |ダメージ率|CENTER:87%|CENTER:84%|CENTER:81%|>|CENTER:78%|CENTER:76%|CENTER:74%|CENTER:72%|>|CENTER:70%| |封じ回復率|CENTER:50%|CENTER:53%|CENTER:56%|CENTER:59%|CENTER:78%|CENTER:80%|CENTER:82%|CENTER:84%|CENTER:86%|CENTER:100%| |回復発動数|>|>|>|CENTER:1|>|>|>|>|CENTER:2|CENTER:3| -盾・ガードスキル/腕技 -最速行動。このターン、指定した味方1列が斬・突・壊属性攻撃を受けたとき、&br()そのダメージを軽減し、さらに一定確率で攻撃された味方の封じを回復する。 -軽減率自体は「ラインガード」のほうが高い。 //-Lv10でも100%回復にはならないことに注意。 -「封じを受けた味方が物理属性ダメージを受ける」「回復判定に成功する」の2つの条件を満たさなければ封じ回復が発動しない。味方が封じまみれの時には偶然の発動に期待できるが、特定の味方をピンポイントで回復できるようなスキルではない。 --Lv10まで上げれば回復判定自体は100%になるものの、そこまでこのスキルに入れ込む価値があるかというと… -物理+封じ付与の攻撃を軽減した場合は、封じ効果→即座に封じを回復となる。ちなみに、金剛本人が腕封じを受けた場合も即座に回復する。 --封じを受けてから回復というより、予防として張るのが効果的か。物理+封じ攻撃持ちの敵はそこそこいる。 --魔法属性+封じや封じのみの攻撃にはやはり無力なので注意。 -腕依存な点にも注意。ドラグーンの腕が封じられるとリカバリーどころではなくなる。あくまで保険程度の認識で。 --アームガード等でドラグーンの腕さえ守っておけば、全体封じへの対策として有用。 &anchor(p50){▼}カウンターガード &table_color(p50,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:8|>|>|>|>|CENTER:12|CENTER:18| |ダメージ率|CENTER:80%|CENTER:78%|CENTER:76%|>|CENTER:74%|CENTER:72%|CENTER:70%|CENTER:68%|>|CENTER:66%| |命中率|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:+10%| |威力|CENTER:200%|CENTER:205%|CENTER:210%|CENTER:215%|CENTER:245%|CENTER:250%|CENTER:255%|CENTER:260%|CENTER:265%|CENTER:300%| |反撃率低下|>|>|>|CENTER:-25%|>|>|>|>|CENTER:-15%|CENTER:-0%| -盾・ガードスキル/腕技/STR依存 -最速行動。使用ターン、味方1列が斬・突・壊属性攻撃を受けたとき、&br()そのダメージを軽減し、さらに一定確率で所持武器で反撃する。 --回避や無効化されてしまうと反撃しない。 -軽減率自体は「ラインガード」のほうが高い。 -反撃の度にカウンター発動率は低下する。 -反撃時にオイルなどの属性付与や武器自体の特殊効果は反映される。 --そのままでも複数回発動すればかなりの火力となるが、オイルやシャーマンスキルにより属性を付与すればさらなる火力を望める。 --反撃は1度の「軽減」に対し1回ではなく、1度の「攻撃」に対し1回しか行わない。そのため、多段・全体攻撃を軽減して複数回の反撃、といった使い方は出来ない。 --オイルを塗った反撃は属性チェインの追撃対象となる。 --火力面を捨ててペッパーカノンによる盲目を狙う用途でも活躍できる。 -ちなみに動物・死霊・バンカー/トーチカをかばって反撃する事もできる。 //--それらの狙われ率のおかげで物理攻撃に対してはほぼ反撃できるようになるが、やはり火力面はあまり期待できないので、盲目でサポートするのがいいだろう。 //盲目を付与したらバンカーでも回避してしまうため、反撃が発生しない。火力面も今作のカウンタースキルの例に漏れず強力で、命中に難があるわけでもないので盲目のくだりはコメントアウト。 //このスキルのサポートとしての盲目ではないので、文章をやや変更。火力面もスキル威力自体が重要な本作ではとても強力とは言えません。 //強力か強力でないかは主観に依存しますが、複数回発動可能、属性付与可能という点も踏まえるとポテンシャルは大きいです。ダメージ面、盲目による補佐、両方を立てる形で書き換えます。 //-味方が攻撃されないと反撃しないため、召喚枠との相性はよろしくない。 &anchor(p48){▼}ディバイドガード &table_color(p48,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:5|>|>|>|>|CENTER:8|CENTER:12| |ダメージ率|CENTER:100%|CENTER:97%|CENTER:94%|CENTER:91%|CENTER:84%|CENTER:82%|CENTER:80%|CENTER:78%|CENTER:76%|CENTER:70%| -盾・ガードスキル/腕技 -最速行動。このターン中、味方1人を敵の攻撃から庇う。 -庇うことに集中するため「ガンマウント」はできない。 -3からおなじみのディバイドスキル。四天マスラオや衝撃セスタスなど常に死と隣り合わせな職種と相性がいい。 -今までの作品と違いドラグーン自体の防御力は他のパッシブスキルなどで強化されないので庇ったまま逝ってしまうことも多い。 -対象者の攻撃回避より優先されるため、「プレディクト」を発動させたフェンサーを対象にして回避し損ねた攻撃だけを拾うといった芸当はできない。 --庇った攻撃を自身が回避する事はできる。 -当たり前のことかもしれないが、パーティーメンバーの死体をディバイドしても失敗する。 --蘇生→即死を防ぐ目的で使う場合、このスキルより先に発動する簡易蘇生(ユニオンスキル)と合わせる必要がある。 &anchor(p49){▼}フルガード &table_color(p49,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:25|>|>|>|>|CENTER:35|CENTER:50| |ダメージ率|CENTER:75%|CENTER:74%|CENTER:73%|CENTER:72%|CENTER:64%|CENTER:63%|CENTER:62%|CENTER:61%|CENTER:60%|CENTER:50%| |使用不能ターン|>|>|>|CENTER:7|>|>|>|>|CENTER:6|CENTER:5| -盾・ガードスキル/腕技 -最速行動。使用ターン、味方全体への全ダメージを軽減する。&br()使用する度に一定ターンのクールダウンを必要とする。 -ダメージのないスキルは防げない。 -軽減効果は高いが、消費TPと使用不能ペナルティも強烈。 --特にアースランではいざという時にそれだけのTPを残しておくのも辛い。 -より効果的に使うには相手の行動を把握しておく必要があるため、初見戦ではやや扱いづらい。 --また、本作ではユニオンスキルに強力な攻撃無効化手段があるため、割を食っている感がある。 -全ダメージを軽減となっているが、物理三属性+魔法三属性を軽減する効果。無属性ダメージ等、軽減できない攻撃もある模様。 -更新データver.1.1で「ガンマウント」のバグが修正されたことで、2T連続で「フルガード」効果を発動することが可能になった。 --待機ターン数は「ガンマウント」のターンから数え直しとはならず、あくまで「フルガード」のターンから数える。 &anchor(p46){▼}ソウルガード &table_color(p46,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:10|>|>|>|>|CENTER:16|CENTER:23| |ダメージ率|CENTER:87%|CENTER:84%|CENTER:81%|>|CENTER:78%|CENTER:76%|CENTER:74%|CENTER:72%|>|CENTER:70%| |戦闘不能阻止率|CENTER:34%|CENTER:35%|CENTER:36%|CENTER:37%|CENTER:44%|CENTER:46%|CENTER:48%|CENTER:50%|CENTER:52%|CENTER:66%| -盾・ガードスキル/腕技 -最速行動。使用ターン、指定した味方1列が斬・突・壊属性攻撃を受けたとき、&br()そのダメージを軽減し、さらにその攻撃でHPが0になる場合も一定確率で耐える。 --多段攻撃を受けた場合、一撃ごとに食いしばりが発動する。 -軽減率は「ラインガード」のほうが高いが、こちらは指定列への食いしばり効果がメイン。 --四天マスラオや衝撃セスタスをかばいきれない場合、またはあえてかばわないなど。 -攻撃無効化の手段を使いきったあとの最後の手段としても有用。 //-他の食いしばり効果のあるスキルと併用できるかは不明【要検証】 //メッセージにどちらの食いしばり効果か表示されない以上、併用可能かどうかの検証は難しいと思われる。 //-六層FOE「増殖する悪夢」の「インフェルノ(炎属性)」をソウルガードLv10で20回受けたところ、一度も食いしばり効果が発動しなかった。&br()「リカバリーガード」の仕様を考えると、「軽減した物理属性攻撃が致死ダメージだった場合」食いしばり、という仕様か。 //--ちなみに上記の条件でさらに被ダメージ対象者に「奥義 煉獄殺」を使わせると、煉獄殺の食いしばりは発動した。 -軽減した物理属性攻撃が致死ダメージだった場合、食いしばりが発動する。 --魔法属性ダメージや無属性ダメージをソウルガードで受けても食いしばり効果は発動しない。 &anchor(p51){▼}シールドスロー &table_color(p51,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:7|>|>|>|>|CENTER:15|CENTER:25| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:60%| |命中率|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:75%| |威力|CENTER:200%|CENTER:215%|CENTER:230%|CENTER:245%|CENTER:315%|CENTER:335%|CENTER:355%|CENTER:375%|CENTER:395%|CENTER:500%| -攻撃スキル/腕技/STR依存 -敵1列に遠隔斬属性攻撃。説明文の通り、命中率はやや低い。 -今作の「シールドスマイト」枠。威力は盾の防御力に大きく依存する。 --武器の攻撃力は参照しない。STR+盾DEF×3程度がATKに相当? --攻撃に特化した盾は今作にも登場(「シールドファング/DEF+95 MDEF+1 STR+13」)。&br()登場が最終盤なのが残念だが、ATK+285相当から繰り出される攻撃は物理特化職にも劣らないほど。 -Lv10 消費TP25は多用するには重い。盾投げに夢中になりすぎてガード用のTPを切らさないよう注意。 -盾を使ったスキルではあるが、攻撃なので「盾マスタリー」は乗らない。 --一方で「重砲マスタリー」は"重砲を装備していれば物理攻撃アップ"なので乗る。 -鍛冶効果を優先した武器を装備しつつ、それなりの火力も捻出できる点が他のスキルにはないメリット。 #areaedit(end) ---- #areaedit() //&font(20px){★砲火の竜騎兵} ***★砲火の竜騎兵 &anchor(p52){▼}ガンリベンジ &table_color(p52,#ccc){Lv=#eee} |>|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |>|最大累積数|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4|>|CENTER:5|CENTER:6|CENTER:7|CENTER:8|>|CENTER:9| |ダメージ倍率|BGCOLOR(#eee):CENTER:上昇率|>|>|>|CENTER:+10%|>|>|>|>|CENTER:+13%|CENTER:+17%| |~|CENTER:最大累積|CENTER:+20%|CENTER:+30%|CENTER:+40%|CENTER:+50%|CENTER:+65%|CENTER:+78%|CENTER:+91%|CENTER:+104%|CENTER:+117%|CENTER:+153%| -パッシブスキル -ガードスキルが発動するかバンカー・トーチカが攻撃された時、次の重砲スキルの威力が上昇する。 -威力の上昇は重砲スキルを使うまで累積する。 --累積回数は画面に表示される。 --★フルスタック時には+17%×9=+153%となり、ダメージはスキル倍率×253%に達する。 -「バスターカノン」でロマンを狙うなら是非とも伸ばしておきたいスキル。 -防御寄りの運用をしている場合でも、守りの手が空いたスキマターンの攻撃に火力を乗せられるため便利に使えるスキル -バンカー・トーチカへの攻撃がミスになった場合も上昇する。 -バンカー・トーチカが破壊された場合、2回分上昇する。 -他のキャラが出したバンカー・トーチカが攻撃されても上昇する。 -範囲攻撃や多段攻撃を受けた場合、ガードスキルが発動した回数分上昇する。 -イージスの盾で攻撃を無効化した場合、「ドラグーンが攻撃を受けた分のみ」が発動する。 -他のキャラのガードスキルでは上昇しない。 &anchor(p54){▼}物理攻撃ブースト &table_color(p54,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |物理攻撃力|CENTER:+4%|CENTER:+5%|CENTER:+6%|CENTER:+7%|CENTER:+9%|CENTER:+10%|CENTER:+11%|CENTER:+12%|CENTER:+13%|CENTER:+15%| -パッシブスキル -物理属性攻撃力が上昇する。 -他の職種と比べると優先度は低いが、やはり「バスターカノン」を使うのであれば伸ばしておきたい。 &anchor(p53){▼}TPブースト &table_color(p53,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |最大TP|CENTER:110%|CENTER:111%|CENTER:112%|CENTER:113%|CENTER:117%|CENTER:119%|CENTER:121%|CENTER:123%|CENTER:125%|CENTER:130%| -パッシブスキル -最大TPが上昇する。 -Lv.1の時点で+10%とそこそこ伸びるため、とりあえず1振りしておいて損はない。 &anchor(p55){▼}砲撃準備 &table_color(p55,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:10|>|>|>|>|CENTER:15|CENTER:20| |攻撃力|>|>|>|CENTER:200%|>|>|>|>|CENTER:225%|CENTER:250%| |命中率|CENTER:習得|CENTER:↑|CENTER:↑|>|CENTER:↑|CENTER:↑|CENTER:↑|CENTER:↑|>|CENTER:↑| |行動速度|~|CENTER:↑|CENTER:↑|>|CENTER:↑|CENTER:↑|CENTER:↑|CENTER:↑|>|CENTER:↑| #co(保留){ |命中率|CENTER:+200|CENTER:+240|CENTER:+280|>|CENTER:+320|CENTER:+380|CENTER:+440|CENTER:+500|>|CENTER:+560| |行動速度|CENTER:150%|CENTER:160%|CENTER:170%|>|CENTER:180%|CENTER:210%|CENTER:240%|CENTER:270%|>|CENTER:300%| } -補助スキル/頭技 -次のターンに使用する重砲スキルの攻撃力・命中率・行動速度が上昇する。 -チャージスキルとしては消費TPがやや重め。砲撃準備よりもTP消費の少ないスキルを強化するくらいなら、そちらを2回使った方がマシという事になりかねない。 --Lv10まで伸ばすと消費TPが倍になるが攻撃力は殆ど伸びない。低Lvで止めた方が良いだろう。 -次のターンに使用する重砲スキルとあるが、選択後の次のターンに攻撃する「バスターカノン」にも適用される。 --「砲撃準備」まで含めると1回の攻撃に3ターンもかかってしまうものの、「バスターカノン」は攻撃力倍増の恩恵が圧倒的に高く、実質的に「バスターカノン」用の強化スキルとしての価値が非常に重い。 -行動速度の上昇も運用スキル次第で有用。 --発動速度が遅く命中にやや難を抱える「バラージウォール」の下準備として使うと安定性が増す。どの道1ターン目に敵が動いてからバラージウォールが刺さるのならば、2ターン目で先制して刺さるのも同じようなもの。 --敵味方の行動前と行動後どちらでもケースバイケースで有効となり得る「ヒュプノカノン」の行動順調整にも。 --ちなみに「バスターカノン」の攻撃順はこの行動速度補正に関係なく強烈な遅延補正がかかる。 &anchor(p56){▼}ラピッドカノン &table_color(p56,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:3|>|>|>|>|CENTER:7|CENTER:14| |命中率|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:+20%| |威力|CENTER:130%|CENTER:135%|CENTER:140%|CENTER:145%|CENTER:210%|CENTER:220%|CENTER:230%|CENTER:240%|CENTER:250%|CENTER:400%| -重砲スキル/腕技/STR依存 -最速で敵1体に遠隔壊属性攻撃。 -足が遅めなドラグーンには貴重な最速攻撃。瀕死の雑魚に余計な一撃を受けるのを減らせる等、使い勝手は良い。 -Lv5と10で消費TPと威力が跳ね上がる。特にTPの低いアースランにとっては死活問題なので、Lvアップは計画的に。 --4止めまでは消費TP3と安く、アースランのTPでも通常攻撃の代わりに撃てる。 --逆に10まで上げると砲撃準備と併用することで最速行動としては破格の火力になる。 &anchor(p57){▼}カースカノン &table_color(p57,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:7|>|>|>|>|CENTER:12|CENTER:18| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:60%| |威力|CENTER:160%|CENTER:167%|CENTER:174%|CENTER:181%|CENTER:246%|CENTER:254%|CENTER:262%|CENTER:270%|CENTER:278%|CENTER:350%| |呪い成功率|>|>|>|CENTER:40%|>|>|>|>|CENTER:60%|CENTER:80%| -重砲スキル/腕技/STR・LUC依存 -敵1体に遠隔壊属性攻撃。一定確率で呪い効果が発動する。 -呪いをプレイヤー側が活用するのは難しい。いわゆる呪いカウンターを狙おうにも、相性のいい「ソウルガード」を砲火では習得できないのが難点。 &anchor(p58){▼}ヒュプノカノン &table_color(p58,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:7|>|>|>|>|CENTER:12|CENTER:18| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:60%| |威力|CENTER:160%|CENTER:167%|CENTER:174%|CENTER:181%|CENTER:246%|CENTER:254%|CENTER:262%|CENTER:270%|CENTER:278%|CENTER:350%| |睡眠成功率|>|>|>|CENTER:50%|>|>|>|>|CENTER:75%|CENTER:100%| -重砲スキル/腕技/STR・LUC依存 -敵1体に遠隔壊属性攻撃。一定確率で睡眠効果が発動する。 -5では貴重な睡眠付与。 --ドラグーン特有の遅さに加え行動速度にもマイナス補正がかかるため、相手の行動を阻害するというよりは次ターンで大ダメージを狙うスキルといえる。 ---速度は遅すぎるほどでもないが、確実に先手を取りたい場合は、ユニオンスキル「電光石火」との併用も視野に入れたい。 -表ではレベル10で成功率100%となっているが、そこからさらに相手の耐性やLUC値が加味されるため必ず成功するというわけではない。 --成功率は高めだが、耐性上昇があるので狙えて1~2回程度。 -命中が低く設定されてるのか、セリアン種族でもたまに外す。不安なら「祈祷:適中」などでフォローを。 &anchor(p59){▼}バスターカノン &table_color(p59,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:20|>|>|>|>|CENTER:30|CENTER:40| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:90%| |威力(前列→前列)|CENTER:520%|CENTER:550%|CENTER:580%|CENTER:610%|CENTER:730%|CENTER:770%|CENTER:810%|CENTER:850%|CENTER:890%|CENTER:1040%| |威力(前列→後列、後列→前列)|CENTER:390%|CENTER:413%|CENTER:435%|CENTER:458%|CENTER:548%|CENTER:578%|CENTER:608%|CENTER:638%|CENTER:668%|CENTER:780%| |威力(後列→後列)|CENTER:260%|CENTER:275%|CENTER:290%|CENTER:305%|CENTER:365%|CENTER:385%|CENTER:405%|CENTER:425%|CENTER:445%|CENTER:520%| -重砲スキル/腕技/STR依存 -次ターン、敵1体に遠隔壊+炎属性攻撃。対象と自分の距離が近いほど威力が上がる。&br()発動ターンはほかの行動ができず、また発動ターンにMOVEを行うと攻撃が不発する(自分の位置が変わらない場合も含む)。 --威力は後列から後列に攻撃した場合を基準にすると、前列から後列または後列から前列ではその1.5倍、前列から前列だと2倍になる。 --発動までに対象が戦闘から退場した場合も他のターゲットに移らずに失敗する。 --発動時の行動速度はとても遅い。敵の攻撃で妨害されないよう注意が必要。なお、「天恵」で発動を早めることは出来ない。 -威力もTP消費もにまさにロマン砲。 --バフをかける際は順番に注意。「バスターカノン」の後にかけると乗らない。 #region(有志による最大火力算出) ※[[パーティー構成方針]]のダブルバスターキャノン型から転送 編成上可能なバスターカノンのシングル最大火力は「マスタリ+ブースト+【粉骨砕身+討滅+地の利】+《燃息+呻き+鎧通し》+リベンジ9/砲撃準備/乱舞(焔)」の''22737%''(砲火マスネクセスシャ)&br()ダブル(砲火2人)は「マスタリ+ブースト+【粉骨+討滅+バンド】+《燃息+呻き+矢雨》+リベンジ9/砲撃準備/乱舞(焔)」の22152x2=''44304%''(砲火砲火ネクセスシャ)&br()トリプル(砲火3人)は「マスタリ+ブースト+【粉骨+討滅+バンド】+《矢雨》+リベンジ9/砲撃準備/乱舞(焔)」の18837x3=&color(red){''56511%''}(砲火砲火砲火セスシャ)&br()フォース(砲火4人)は「マスタリ+ブースト+【討滅+バンド】+《矢雨》+リベンジ9/砲撃準備/乱舞(焔)」の14937x3+11202=''56013%''(砲火砲火砲火砲火シャ)&br()フィフス(砲火5人)は「マスタリ+ブースト+【バンド】+リベンジ9/砲撃準備」の8268x3+6201x2=''37206%''(砲火砲火砲火砲火砲火)&br()威力は「砲火3人≒4人>2人>5人>>1人」。&br()インパルスアロー装備のシャーマンは砲火と最高の相性であり、1人だけでは火力を大きく損なうことが判る。&br()砲火3人以上はそれこそ裏ボス特化仕様といっていいほどのピーキーで汎用的な扱いは困難を極めるだろう(トリプルのセスタスはブラフマギリネクロに変えた方が現実的)。&br()&br()但しこれはあくまでバスターカノンの火力の話であり、極まった「天地破天+黄泉帰し」には当然劣る。 #endregion &anchor(p60){▼}トーチカ &table_color(p60,#ccc){Lv=#eee} |>|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |>|消費TP|>|>|>|CENTER:6|>|>|>|>|CENTER:10|CENTER:16| |>|行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:100%| |トーチカ性能|HP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:10| |~|攻撃力|CENTER:205|CENTER:230|CENTER:255|>|CENTER:280|CENTER:335|CENTER:390|CENTER:445|>|CENTER:500| |~|防御力|CENTER:75|CENTER:90|CENTER:105|>|CENTER:120|CENTER:140|CENTER:160|CENTER:180|>|CENTER:200| |~|被ダメージ率|>|>|>|CENTER:6%|>|>|>|>|CENTER:4%|CENTER:1%| |~|反撃威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50%| |~|狙われ率|>|>|>|CENTER:スキル習得|>|>|>|>|CENTER:↑↑|CENTER:↑↑| //保留 |狙われ率|>|>|>|CENTER:1500|>|>|>|>|CENTER:2000|CENTER:2500| -補助スキル/腕技 -召喚枠に反撃能力を持ったトーチカを設置し攻撃を引きつける。 -トーチカはバンカーと同じ特性に加え、次の特徴を持つ。 --スキルレベルに応じた攻撃力(ATK)を持ち、攻撃を受けるたびに反撃を行う。&br()反撃は壊属性で、威力(=スキル倍率)は50%となっている。 --攻撃力が固定なので解禁直後全振りするとバスターカノン並みの火力を発揮し、階層が上がって敵味方の攻撃力が上昇すると相対的にトーチカの威力は埋もれてゆく。 //--スキルレベル10の反撃威力を表現するなら、猟犬の通常攻撃より少し高いが、鷹の通常攻撃よりは低いというところ。 --攻撃手段は反撃のみであり、攻撃を回避した場合は反応しない。 -バンカーは防御用の囮だがトーチカは敵を待ち構える地雷。最高に輝く状況は3連トーチカで全体攻撃を迎え撃つ状況だろう。 --トーチカはバンカーと違って先制で召喚するようなスキルは存在しないが、代わりに「ガンサポート」で無償発動ができるようになっている。強敵相手の長期戦で大量撒きをするものと思って良い。 --防御力が低い割に埋設コストが非常に高いので直接使っていればあっという間にTPが尽きるスキル。短期戦ならTP効率の良いバンカーを使い、長期戦では「竜の咆哮」から「ガンサポート」による大量召喚を狙っていこう。 --狙われ率はバンカーに劣るが、「ガンサポート」のキーになる「竜の咆哮」を邪魔しづらい点は好相性。 //-トーチカの攻撃力は召喚者のATKに依存しない。毒ダメージと同等の扱い?(未検証) -トーチカの反撃に対し、「三途渡し」は追撃しない。 //-きつめの速度補正がかかっているのかバンカーよりも発動が遅い?(要検証) -咆哮ガードで大量召喚することでガンリベンジをモリモリ溜めていくことができる。 --置けば置くだけ有利になる性質なので、ハウンドやネクロマンサーとの相性は最悪。 &anchor(p61){▼}ガンサポート &table_color(p61,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |発動率|CENTER:10%|CENTER:11%|CENTER:12%|CENTER:13%|CENTER:21%|CENTER:22%|CENTER:23%|CENTER:24%|CENTER:25%|CENTER:34%| -パッシブスキル -自身への攻撃が軽減・無効化された時に一定確率でトーチカを使用する。トーチカ設置は1ターンに1度まで。 --軽減/無効化の手段は自身のスキルに限らない。ユニオンスキルを使用したり、他者からのガードスキルや竜圧、マジックシールドでも良い。 --ディフェンスやバフスキルでの軽減はトリガーしない。 -バンカー・トーチカが攻撃された場合は反応しない。 //-守りに特化させるなら金剛にしていると思われるので、発動機会自体が少なめ。&br()その上で確率発動なので、出たらラッキー程度に思っておこう。 //砲火で防御特化してもええやろ別に -トーチカ大量撒きのキースキル。竜の咆哮でターゲットを取ってひたすらガードスキルを連打するとあっという間に地雷原が出来上がる。&br()Basicガードスキルの連打はTP消費が地味にきついので大地の恩寵や、消費TPの少ないヒーリングガードを活用すると良い。 --Lv10取得で3割程度なので、特に工夫をしなくても時々発動する程度には期待できる。 -砲火を3人前列に並べてガードするとまあまあ発動する。砲火は火力にもなれるので特化編成もアリ。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **考察 -基本的にはガードによる味方ダメージの軽減か、バンカー/トーチカによるデコイ型に大別される。どちらも一長一短なため他のメンバーと相談することになるだろう。 --ガード型は従来のパラディン枠と大体似た運用。竜の咆哮(≒挑発)で本体に攻撃を引きつけて通常ガードで耐えるかヒール/リカバリー/カウンターガード、ガンリベンジなど被弾で発動する特殊効果を狙う運用がベター。本体の耐久力を底上げする為に多量のSPを必要とし、バンカー系はろくに噛み合わないので本体で防御を受ける方向で考えていくと吉。初動が早く強化枠や召喚枠を殆ど使わないので取り回しが良いが、暇になる事はなく常に防御に奔走する。 --デコイ型はデコイに防御を委託した上で本体が空いた手でバフ/デバフ/状態異常で防御体勢を固める出しっ放し式防御スタイル。初動が遅かったりTP消費が激しかったりバフ枠や召喚枠を使ったりと取り回しが悪いが、一度体勢が整えば本体は空いた手で攻撃にも参加できる。デコイが攻撃を吸収する分ガードスキルや耐久強化系のパッシブスキルを活用しづらく、防御が甘くなりがち。強力な攻撃には対応しづらく、TP消費・スキル順番・バフ・状態異常の管理など運用上の制約が多かったりと、扱いづらい面が目立つ。 -デコイを活用する場合、ハウンド、ネクロマンサーとのかみ合わせは要注意。両者は召喚を前提としたスキルツリーのため、召喚枠のやりくりが必要になる。 --ネクロマンサーは自動で死霊を召喚するパッシブを持つが、発動タイミングによってはバンカー/トーチカの枠を潰して防御に支障をきたす可能性もある。&br()習得するかどうかは慎重に検討したい。 -二つ名習得後は特徴が大きく変化し、金剛は過去作でいうところのパラディンやフォートレスにより近くなる。&br()砲火は火力が大きく伸びるが金剛に比べてやや打たれ弱くなり、火力と盾の半々というバランス型になる。 -重砲・盾・重鎧装備の弊害で非常に行動順が遅く、ガードスキル以外は敵に先手を取られやすい。 -金剛の竜騎兵 --パラディン系とほぼ同様で、盾に特化した使い方で間違いない。その分火力を捨てることになるため、他のメンバーの選定をしっかりしたい。&br()バンカーなしでも盾役は務まるのでネクロマンサーとも相性は悪くないが、防衛陣地のためにも1枠はできれば欲しい。 --ガードスキルが多数増えるのだが、基本となる物理ガードと属性ガードはBASICスキルで完成している。&br()付加効果にどれだけ価値を見出せるかが重要。 ---「カウンターガード」は火力より属性付与によるチェイン稼ぎや状態異常付与に着目したい。 ---ガードスキル全般のTP消費が重く、特に高価値な「フルガード」の消費TPが異様に重いため、アースランではあまり金剛スキルは活かせない。防御に特化するのであればブラニーでの運用が望ましい。 --バンカーを置いてモルターの武器スキル繊弱の瘴気をばらまくだけで盾役としてできることはほぼ完結する。 --「バンカー」、「竜の咆哮」、「竜圧」を使った後衛盾という選択肢もある。 --「シールドスロー」は命中に難があるものの、列攻撃としては高水準。命中100%になる足縛りや盲目状態の敵には隙を見て積極的に狙って行きたい。 //---思い切って盾はネクロマンサーにまかせて補助盾に徹するという手もあるが、その割に火力があまり伸びない。 -砲火の竜騎兵 --攻撃力を持たず、全体攻撃に対して無力だった「バンカー」から一転、放っておくだけで火力を出し、「ガンリベンジ」を溜めてくれる「トーチカ」の存在が大きい。使い切りとは言え犬や鷹に匹敵する攻撃力を持つ召喚獣を少ないTPで複数設置できる異常に優秀なスキルなので是非とも取得しておきたい。 --各種砲撃スキルを持ち本体も攻撃に参加しやすいが、ドラグーンの防御スキルはベーシック時点でほぼ完成しているため、ガードをメインにした防御的な役割も十分にこなせる。様々な場面に対応できる幅広い運用が可能。 --防御に徹していても「ガンサポート」でトーチカを撒いたり「ガンリベンジ」で攻撃力を溜めたりとやや攻撃的な性質を持つが、「フルガード」や「ディバイドガード」などの強ガードスキルを持っていないため、ここぞという状況でのダメージ吸収力は金剛に劣る。 --バンカーやトーチカと併せてガードスキルを使うことで、「ガンリベンジ」のスタックをかなりのスピードで累積できる。&br()が、砲撃スキルを取りつつ、設置スキルやガードスキルも取るとなるとSP不足に泣かされる。砲撃スキルと強化スキルとガードスキルとバンカー系スキルの内、1つか2つは諦めた方が良いかも知れない。 ---ドラグーン2枚運用でバンカー設置役とガード役を役割分担をすればSP問題は解消可能。とはいえ封じや搦め手を持たないアタッカーを2匹も抱える事になるので、その分パーティから柔軟性は失われるが。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **転職 -本人の耐久性能が必要なスキルは「先制咆哮」と「ディバイドガード」ぐらいなので、基本的にどの種族でも盾役をやろうと思えばやれなくもない。「竜の咆哮」は少し工夫が必要だが。 --強いて向いていない種族を挙げるなら、本人の耐久が紙でガス欠しやすいセリアンぐらいで、それにしてもやり方次第でカバーする事は可能。 -一方攻撃スキルは本人のSTRやLUCが要求される技が殆どで、攻撃役としては種族によって得手不得手がはっきり分かれる。 ▼アースラン(本種族) -それなりの攻撃力と高い耐久力、状態異常・封じ耐性を兼ね備えるオールラウンダー。 -AGIも高めなので、軽鎧や靴で速度を調整すれば敵に先制してバンカーを設置するとこが可能。 --アースランのステータス上、DEFとMDFの両立をしたい場合にも軽鎧と靴装備は有効。役割や状況に応じて付け替えると便利さに磨きがかかる。 -TPは低いものの、スキルの消費も軽めなのでベーシック時点ではさほど不便は感じないか。 ▼ルナリア -豊富なTPでスキルを気兼ねなく使える。後列から「ラインガード」や「マテリアルガード」に徹するならアースランより便利。 -ブラニーよりは火力もあり、LUCも高めなので状態異常をするにもされるにも対応能力が高い。 -反面脆いので盾役として必要な場面で真っ先に落ちかねない。遠隔物理攻撃には注意したい。 -属性は選べないがINT依存技付きの重砲が手に入るので普通に火力が出る。 ▼セリアン -重砲スキルはSTR依存なため、持ち前のパワーを存分に生かせる。 --火力に乏しいが武器そのものの攻撃力はそれなりにあるので種族スキル「大振り」で味方を守りつつ攻撃というのも手。 -後列から攻撃可能で盾と重鎧が装備できるため柔らかさもそれなりにはカバー可能。 --ただし、VITもWISも低いのでMDFまで確保するのは難しい。属性攻撃は割り切って「マテリアルガード」で対処しよう。 -最大の利点は高いAGIで敵が行動する前にバンカーを置けることと敵が減る前に高火力の「バラージウォール」を撃てること。 ▼ブラニー -装備によるMDF不足を本人のWISで補えるため、属性攻撃に対して強くなる。 -TPの確保と高めの耐久を両立させたいなら。高消費のガードスキルもガンガン使っていける。 -砲撃によるダメージは捨てる事になる。その分割り切ったスキル振りや装備選択も可能に。 -LUCがかなり低いため、状態異常をもらいやすい。いざ必要な時にガードスキルを使えずパーティ壊滅、などという事が起きないよう、対策は十全に。 ★金剛の竜騎兵 ▼アースラン(本種族) -ベーシックから引き続き安定した盾役になれる。特に「ディバイドガード」との相性が良い。 -補助に専念するなら、高LUCを活かした異常付与武器装備での「カウンターガード」が優秀。 --「シールドスロー」との併用で火力と異常付与の両立も一応可能。SPの捻出や命中を補う手段が必要になるが。 -上位ガードは消費が重いためアースランのTPでは少々厳しい場面が出てくる。特に高Lvフルガードは一戦闘で一回使えるかどうかといった有様。 --連続使用の際は前提止め「ガンマウント」も有効。LUKが高いためスタンもそれほど怖くはない。どちらかと言うと「ディバイドガード」に使えないのが痛いか。 -良くも悪くもベーシックスキルとディバイドガードの運用が重要な組み合わせである。 ▼ルナリア -自身が脆いので基本的に後衛からスキルによって前衛を守るような役割になる。 --ただし「ディバイドガード」をすると自身が吹っ飛ばされかねないので注意。 -アースランでは消費が重すぎて使い辛いLv10「フルガード」も実用範囲に収まる。 --ただし先制咆哮が発動すると死が見えるので、竜圧は採用しにくい。 -アースランには劣るがLUCが高いので「カウンターガード」による異常ばら撒きも可能。 --元々攻撃力に期待できない分、こちらの方が相性はいいかもしれない。 //-手が空いたときの攻撃には魔力付与起爆符が使えるため、他種族よりかは火力にも貢献できる。 //「シールドスロー」には劣るので属性火力の面を強調。 -手が空いたときの攻撃には魔力付与起爆符が使えるため、属性火力でも貢献できる。 ▼セリアン -重装系を装備しなければ、先制バンカー&高AGIからの先手バンカーで列以下の攻撃をほとんど吸い込める。 -「シールドスロー」「カウンターガード」も本種族以上の火力を引き出せる。 -耐久性能の関係で連続「ディバイドガード」は実質不可能なので、「ガンマウント」が適用されないという弱点も殆ど気にならない。 -ブラニーほどではないが、バステと封じには弱い。 ▼ブラニー -TPの多さと耐久力を両立できるため、自身も前衛で盾として踏ん張りつつスキルをフル活用できる。 -元々盾に専念する二つ名なので低STRもあまり気にならない。 -「守備の号令」が使えるため、フルガードの優先度は他種族より低め。他のユニオンと要相談。 -「薬草学」でソーマでの回復役もこなせる。 -低LUCからバステと封じで崩されやすいのが難点。 ★砲火の竜騎兵 ▼アースラン(本種族) -タフなアタッカーという砲火のコンセプトを存分に引き出せる。 -最大火力こそセリアンに劣るが「バスターカノン」の発動が安定しやすいのは大きなメリット。 -「TPブースト」のおかげで低TPもある程度カバーできる。とはいえバスターカノンの消費はさすがに重いのでLvアップは計画的に。 -総じて相性の良いスキルが揃っているが、その分SPのやりくりが難しく方針をしっかり定めないと中途半端になりがちな点には注意。 ▼ルナリア -低STRのため選ぶメリットは薄い。 -TPの多さを活かして「バスターカノン」に頼ろうにも耐久の低さ故前衛には出しにくい。 -高めのLUCと低AGIにより「ヒュプノカノン」が最遅で撃てるが…。 ▼セリアン -砲撃特化型。セリアンのSTRで放つ「バスターカノン」はあらゆる組み合わせの中で最高峰の瞬間火力。&br()「ラピッドカノン」や「バラージウォール」といった便利スキルも、より攻撃的に扱えるようになる。 -高AGIのお陰で敵に先駆けて行動しやすいのも大きなポイント。&br()靴と軽鎧を装備し、高いAGIをアクセで伸ばしてやれば「ヒュプノカノン」ですら先手を打てる。 --成功率もアースランより劣る傾向にあるものの、基礎付与率の高さからセリアンでも十分狙っていける価値がある。 //--平凡なLUC&抑制攻撃ブーストなしのため成功率は並。手数で補う形となる。 //基礎付与率は、「抑制攻撃ブースト」+「睡眠の香」のさらに1.2倍近くあり、セリアンでも良好な頻度で成功するため、表現を改めます。 -「先制バンカー」の不在を自前のAGIで補えるため、バンカー型としてなら金剛と遜色の無い立ち回りが可能。 --他の上位スキルも元々セリアンには気軽に使いづらい物や砲火側のスキルで補える物が多く、意外と盾役としての性能は落ちない。 -二つ名補正でVITが伸びないため打たれ弱さは健在だが、後列配置で生存能力アップ。重鎧と盾装備、盾マスタリーでさらにタフさは加速。 --とはいえ元が紙耐久なので重装備でも耐久は並。 --「バスターカノン」の最大火力を引き出すためには前列に出なければいけない。 //デメリット面も追記。 //-バンカーやトーチカを設置しつつガードスキルを使うことで、「ガンリベンジ」のスタックをかなりのスピードで累積できる。が、砲撃スキルを取りつつ、設置スキルやガードスキルも取るとなるとスキルポイント不足に泣かされる。 //--ドラグーンをもうひとり登用することで解消可能。「ラインガード」と「マテリアルガード」を1だけでも取ることで、相方ドラグーンが設置してる間の隙を埋めることができる。布陣が整った後も「ラインガード」を前後列に撒いて全体攻撃を捌きつつ、「ガンリベンジ」のスタックを積む……と攻防一体の運用が可能。 //セリアン固有の話題ではなく砲火全般にいえることなので考察に移動。 -バステと封じに弱いのは相変わらず。アクセやパーティの編成でうまく補おう。 ▼ブラニー -低STR・低LUCのため攻撃スキルや状態異常スキルが活かせず、金剛と比較して選ぶメリットは薄い。 -しかし、トーチカ目的でこちらの二つ名を選ぶ価値がある。&br()BASICスキルの時点でガードスキルが充実しているため盾役としての仕事も果たせる。 -「ガンリベンジ」がたっぷり溜まってからの前衛「バスターカノン」ならばTPと耐久力を活かしつつ足りない火力を補える。 //備考というよりスキルのゲーム内説明文と思わしきものを削除しました #areaedit(end) ---- **コメント #pcomment(noname,reply,20,size=100,ドラグーン/コメント) ---- //[[すべてのコメントはこちら>ドラグーン/コメント]]

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