新規作成
新規ページ作成
新規ページ作成(その他)
このページをコピーして新規ページ作成
このウィキ内の別ページをコピーして新規ページ作成
このページの子ページを作成
新規ウィキ作成
編集
ページ編集
ページ編集(簡易版)
ページ名変更
メニュー非表示でページ編集
ページの閲覧/編集権限変更
ページの編集モード変更
このページにファイルをアップロード
メニューを編集
右メニューを編集
バージョン管理
最新版変更点(差分)
編集履歴(バックアップ)
アップロードファイル履歴
ページ操作履歴
ページ一覧
ページ一覧
このウィキのタグ一覧
このウィキのタグ(更新順)
このページの全コメント一覧
このウィキの全コメント一覧
RSS
このウィキの更新情報RSS
このウィキ新着ページRSS
ヘルプ
ご利用ガイド
Wiki初心者向けガイド(基本操作)
このウィキの管理者に連絡
運営会社に連絡(不具合、障害など)
世界樹の迷宮5 Wiki
操作ガイド
新規作成
編集する
全ページ一覧
登録/ログイン
世界樹の迷宮5 Wiki
操作ガイド
新規作成
編集する
全ページ一覧
登録/ログイン
世界樹の迷宮5 Wiki
パーティー構成方針
基本情報
■
トップページ
■
紹介記事
■
公式動画
■
DLC・追加データ
世界樹の迷宮5
■
ストーリー
■
システム
■
キャラメイク
■
FAQ
■
キャラクター
■
用語集
■
バグと対処法
■
小ネタ
攻略
■
迷宮/マップ
■
第一層
/
第二層
■
第三層
/
第四層
■
第五層
/
第六層
■
その他(封印の扉・クエスト)
■
F.O.E攻略
■
ボス攻略
■
第一層~第四層
■
第五層~
■
クエストボス
■
ミッション
■
クエスト
■
パーティー構成方針
データ
■
種族・職業
■
アースラン
■
フェンサー
■
ドラグーン
■
セスタス
■
リーパー
■
ルナリア
■
ウォーロック
■
ネクロマンサー
■
セリアン
■
ハウンド
■
マスラオ
■
ブラニー
■
シャーマン
■
ハーバリスト
■
スキル
■
強化弱体・バステ
■
ダメージ計算
■
装備
■
武器
■
防具
■
アクセサリ
■
唯一品
■
装備効果
■
アイテム
■
消費アイテム
■
採集アイテム
■
ドロップアイテム
■
条件ドロップ一覧
■
アイテム辞典
■
貴重品
■
モンスター
■
第一層~第四層
■
第五層~
■
クエスト
■
ギルドカード
情報
■
紹介記事
■
スタッフ?
■
先着購入特典・店舗特典
交流
■
wiki編集・要望
■
マップ情報コメント欄
■
アンケートなど
■
本作改善への希望と要望
■
キャラクター投票
その他
■
パロディ・元ネタ
■
テキスト集
■
キャラクターボイス集
今日 :
-
昨日 :
-
合計 :
-
現在 :
-
■更新履歴■
取得中です。
パーティー構成方針
の2番目の部分編集
見出し
太字
取消し線
下線
箇条書き
テーブル
水平線
リンク
画像
カラー
引用
Youtube動画
プラグイン
小見出し(h4)
中見出し(h3)
大見出し(h2)
*序盤のパーティ例 どうしても決められない人のために、以下に有志によるパーティ構成例を列挙しておきます。 初心者は「発展系」もある編成を真似してみるといいでしょう。 **パッケージ系+α ***表5人組 &bold(){前衛:ドラグーン・フェンサー・マスラオ / 後衛:ウォーロック・ハーバリスト} パッケージの5人組をそのまま使えるパーティ。 初期種族ならアースラン2・ルナリア1・セリアン1・ブラニー1とバランスがいい。 攻撃属性は前衛で斬・突・壊の物理が揃い、ウォーロックが炎・氷・雷の属性を補う。 基本の戦闘方針はドラグーンで守り、ハーバリストで回復、残りの三人が攻めるといった形である。 フェンサーはチェイン主体で戦うのがおすすめ。回避型は序盤だとすぐに倒されてしまう。 チェイン着火はウォーロックのマギスキルと、マスラオの「鎧通し」がメイン。 これに加えて、普通のだとMATは落ちるがハーバリストに弓を持たせるのも手。これで3ヒットを狙えることもある。 弱点はウォーロックが序盤でTP切れしやすいこと。1lvでもTP消費7とマギスキルの消費はかなり重い。 フェンサーもそれぞれのチェインスキルが1lvでTP消費4と、TPの少ないアースランだとやはり重い。 加えて、封じがユニオンスキル以外には一切ないためFOEなどの強敵には苦戦することも。 ***裏5人組 &bold(){前衛:セスタス・リーパー / 後衛:ネクロマンサー・ハウンド・シャーマン} パッケージ裏側の5人組パーティ。 表側の5人に比べ、封じや弱体化をメインとしたややテクニカルなパーティ。 斬(リーパー)・突(ハウンド)・壊(セスタス)と物理3属性が揃い、魔法3属性はシャーマンの属性付与や複合スキルでカバーできる。 セスタス・リーパー・ハウンドの3人が攻撃を行い、残りの二人がその補助をする形になる。 セスタスやハウンドが封じ系のスキルを多く持ち、バフデバフスキルも揃っているためパーティの耐久力は高い。 ハウンド、ネクロマンサー、シャーマンの後衛3人がそれぞれ回復スキルを持つため、一人が倒れても回復が途切れることがない。 欠点としては敵の弱体化が決まるまで場が安定しないことと、全体的にやや軽装なのもあって、先制されると崩れやすい。 死霊がいないとすることがないネクロの召喚枠のために、ハウンドは犬か鷲のどちらか一方のみ使うといった運用を考える必要がある。 ***ファミ通表紙組 &bold(){前衛:ドラグーン・フェンサー / 後衛:ハウンド・ウォーロック・ハーバリスト} 8月4日のファミ通表紙の5人組をそのまま使えるパーティ。 パッケージ5人組のマスラオをハウンドに変更し、弓でチェインをより発生させやすくなっている。 種族の構成はパッケージ5人組と変わらず、樹海内イベントもすべてをこなせる。 ハウンドのベーシックスキルで腕+足封じが可能で、鷹のマスタースキルで頭封じも可能。 鷹・猟犬を利用すると序盤はTP切れしやすいが、目玉焼きパンやフルーツパンで補える。 フェンサーの「突剣マスタリー」を取らなければ斬属性も可能。 ***ファミ通寄稿組 &bold(){前衛:セスタス・リーパー・マスラオ / 後衛:ネクロマンサー・ハーバリスト} 8月4日のファミ通寄稿イラストの5人組をそのまま使えるパーティ。 比較的役割がはっきりしているセスタス・マスラオ・ハーバリストを軸に、 対応力が高いリーパーとネクロマンサーが戦況に応じて攻撃やサポートに回るのが基本。 前衛が3人いて範囲攻撃も揃っているため殲滅力は高く、バステ使いが4人揃っているため相性の良い相手には滅法強い。 一方で突属性が鎧通し頼みで、二つ名が解禁されるまで氷属性持ちがいないのが難点。 ***安定型 &bold(){前衛:ドラグーン・セスタス・マスラオ / 後衛:ウォーロック・ハーバリスト} パッケージ5人組のフェンサーをセスタスに変えた、安定性を重視したパーティ。 セスタスは攻撃と共に敵の部位を封じるスキルを持っている。 部位を封じられた敵は能力の低下を受け、加えて部位に対応したスキルを放てなくなる。 例えば第一階層のFOEの「這い回る毒蟲」は、頭封じで強力な攻撃スキルの「毒牙」を放てなくなる。 このように強敵に対して、部位を封じることによって有利に戦うことができる。 セスタスの封じスキルは1lvでTP消費3。 封じスキルは5lv・10lvで封じ確率が強化されるため、できるなら5lvまで上げるとよい、5lvでは消費TP5になる。 それ以外の4人は防御・回復・物理攻撃・属性攻撃と変わらない運用ができる。 ドラグーンの壊攻撃は威力がやや低いため、そこをセスタスで補える。 フェンサーの突属性は、マスラオの「鎧通し」で代用可能。 属性威力は落ちるが、鎧通しにデバフという利点もあり、それ以上に総合的な防御力が上がるため、おすすめできる編成である。 //万能型だと若干語弊があるため変更 **種族統一系 #region(種族統一のメリット) 種族統一の最大のメリットは「採取」「伐採」「採掘」の収量を増やせることにある。 この他かけるバフの種類が少なくて済む、本作のスキルの仕様(追撃、コモンマジック等)上火力向上に期待できる等のメリットがある。 しかし、一種族統一では樹海内のイベントをこなすことができず、アースランやセリアンは低TP、低WISによる継戦能力、回復力の低さ、ルナリアは耐久力の低さから安定しているとは言い難い。 一方でブラニーは状態異常罹患率さえ目を瞑れば上記デメリットを克服しているため、1軍候補にすらなりうる。 逆にアースラン統一は探索用の専用種族スキルがない、火力が高くない割に燃費が極悪…等の観点から結成するメリットがあまりない。 //逆にアースラン統一は「樹海採集術」の収集効率が他種族に劣る、探索用の専用種族スキルがない、火力が高くない割に燃費が極悪…等の観点から結成するメリットがあまりない。 //「樹海採集術」×5の収集効率は『並』です。結果的に種族混合と変わりません。「変わらないならメリットもないだろ」と言われればそれまでですが。 採集・樹海イベント消化の為にルナリア・セリアン・ブラニーを5人ずつ作っておき、音貝でレベルアップを図るといいだろう。 もちろんサブは下記の採集に特化したパーティーにしてもいい。 #endregion ***アースラン型 &bold(){前衛:フェンサー・セスタス・リーパー / 後衛:ハウンド・ハーバリスト} アースラン統一パーティは大きな問題点を複数抱えており、とても初心者が手を出すものではない。 とにかく序盤がキツイ、キツすぎる。 ※なお現在では研究が進み、後半になるほど劇的に楽になるので、高難易度を求める人は肩透かしな印象を受けるかもしれない。 #region(以下詳細) ''問題その1:TPが低い'' 全種族中最低のTPが最大の問題点。何をするにもすぐにガス欠し、以下に並べる他の問題点をより一層深刻にする。 気軽に補助技を使うことも適当に雑魚をあしらうことも難しく、普通にプレイしようとしてもまともに遊ぶことすら困難なほど。 ''問題その2:火力が低い'' STRもセリアンに劣り、INTの低さから属性攻撃家への転用はできない。基礎攻撃力自体は並なのだが、全種族中最低のTPのせいでこの並火力すら維持できない。 ''問題その3:耐久が低い'' 全種族中最大のHP・VIT・LUCを持つため比較的には硬いが、低WISのため属性攻撃には意外と脆く、更に低WIS低TPのため回復力も低い。 上記の並火力のせいで敵へ攻撃を許す機会が多く、そもそも敵の攻撃力が高く設定されているゲームのため盤石には程遠い。 また状態異常耐性は少々高いとは言え、一度罹ってしまえば上記の低回復力のせいで崩される起点となりがち。状態異常は0か100・ALL or NOTHING・罹るか罹らないかであり、耐性が高かろうと低かろうと異常の効果量自体は抑えられないため、少々LUCが高くとも解決にならない。 回復力へ影響するハウンドの存在はまさに生命線となる。 よって普通に、スキルに頼った遊び方はできないと考えていい。 ''解決策:アイテムをフル活用する'' 消費アイテムの使用には当然TP消費せず、アースランはHP・VIT・AGI・LUCが高い。''筆者は「薬草学」を持つブラニーよりも、基礎パラメーター適正のあるアースランのほうがアイテム役適正が高いと考える。''アイテムの使用自体を止められ難く、回復力も別に悪くはなく、なにより異常付与アイテムの成功率が高い。 研究が進み''石化の香以外の異常付与アイテムの付与率は大半のスキルよりも高い''ことが判明しており、これを敵全体へアースランの能力で使用するのが単純に強い。 異常付与アイテムは序盤こそ高額だが、層をクリアするごとに種類が増え、金銭が充実すればするほど気軽に使っていける。おすすめパーティも状態異常に便乗して強いスキルを使えるメンバーにした。 また「グルメ」で移動中に一挙にTP回復でき、5重の「樹海採集術」ならば種族混合パーティと変わらぬ量を獲得できレアゲット率も変わらない。%%正直採集だけならこいつらだけでよいのでは%% 稼ぎがいちいち面倒なのが難点。そしてアイテムに頼りにくい序盤が最難関となる。 //6層、筆者は睡眠混乱麻痺の香縺れ糸で雑魚もF.O.E.もレベルキャップも裏ボスもボコボコにハメ倒したのでキツイ印象はなかったです。序盤は吐きましたけど。 //粉骨砕身睡眠の香チェインキラーはもはやクソ技の領域に達してますね。Ⅴのバランスホント大好きです。 #endregion //***アースラン型(最初期ログ) //…は迅雷・衝撃・一刀・死振/砲火というバランス最悪のパーティーしかやってないので載せません。状態異常・封じからチェインキラー・兜割りによる追い打ち…というのがコンセプトですが回復役ェ…TP切れも非常に速いので食材の枯渇にも常に気を配らないといけません。 ***ルナリア型 &bold(){前衛:リーパー・ドラグーン / 後衛:ウォーロック・ネクロマンサー・ハーバリスト} 全員ルナリアの編成。ルナリアは圧倒的に打たれ弱い上に遅いため、 ルナリアファイブでの探索は修羅の領域になる。 下記の「鉄壁型」のハウンドをウォーロックに変えた編成なのだがそれをもってさえ死ぬときはあっさり死ぬ。 防御バフは勿論攻撃のデバフに状態異常等重ねて弱らせ、ネクロマンサーも全力で味方の防御・回復に回り、ハーバリストも回復の傍らスモークで動きを阻害しないとすぐに死ぬ。 //死ぬ死ぬしつこい 正直毎ターンイージスの盾を使いたくなるくらいクソしんどいのでルナリアだけは伐採専門に回ってもらうことも真面目に考えた方がいい。 一方で敵の動きさえ止められれば高いINTによる殲滅力が光るため、セリアンパーティーとはまた違う意味で一方的な戦闘になりやすい。 防御にTPを割くため燃費も悪いが、それでもルナリアなので管理さえ気を付ければ息切れを起こすことはないだろう。 ちなみに整頓術が使えないため、アイテム所持数がごっそり減る点にも注意。 伐採目的で組む場合、持ち込むアイテムは相当吟味する必要がある。 //作成者の二つ名習得以降は死遠・金剛/六属・召霊・毒殺です。はまれば強いです ***セリアン型 &bold(){前衛:フェンサー・セスタス・マスラオ / 後衛:シャーマン・ハウンド} 全員セリアンの編成。堅実主義のブラニー型とは極めて対照的な「やられる前にやれ」タイプの編成。 とはいえ攻撃に全振りしていては流石にhage直行なので倒すか封じるかして行動を阻害しつつ戦うことになる。 ユニオンスキルの「大振り」もあり、殲滅力は随一。ダメージを受けても死ななければ「アタックヒール」で立て直せる。 それでも回復にあまり頼れないため、犠牲者はよく出る。回復アイテム、特にネクタルの用意は欠かさずに。 誰か死ぬのは日常茶飯事なので「経験値をそろえないと死んじゃう病」の人には非推奨。 このパーティーは中盤まで攻撃を捌くのに苦労するが、終盤になりスキルが完成していくと防御面も盤石になっていく。 詳細は「回避拘束三途型」(セリアン発展系)にて。 全員警戒が習得できるため、不意打ちから全滅とは意外となりにくいのもセリアン隊の強みか。 転職解禁前でも前衛マスラオ、後衛ハウンドで制圧前進していくスタイルには変わりない。 ***ブラニー型 &bold(){前衛:シャーマン・ハウンド / 後衛:ウォーロック・ネクロマンサー・ハーバリスト} 思い切って5人全てブラニーにしてしまう編成。いずれも前に出る必要のない職ばかりで構成するのが肝。 一見ネタに見えるが、高VIT・高WISによる高い耐久力・回復力のおかげでガードスキルなしでも敵の攻撃を真正面から受け止められるため、裏ボスまで普通に通用してしまう。 加えて全員がSP1でイージスの盾を取得できる。「薬草学」も合わさり、回復役が状態異常になっても総崩れになる危険性を回避できる。 //イージスの盾は5人必要なので、一人でも死んでたら使えないため「機能停止しても」→「状態異常になっても」に変更 STRを捨て去った構成になるため、序盤の火力は主に毒と鷹に頼ることになる。杖は3人装備できるため、フェザースタッフやスコピオロッドは早めに確保したい。 #region シャーマンはまず「祈祷:鎮守」。これにより即死圏内からほぼ外れるようになり、HPの低さとWISの高さから瞬時に立て直せる。鎮守がPTの生存を左右するため祈祷マスタリーは真っ先に★にしておきたい。 ハウンドは物理攻撃担当。本人のSTRが貧弱すぎるため、火力を鷹に丸投げすることになる。鷹は本メンバーの重要なダメージソースの一つとなるため、とりあえず呼ぶだけでも仕事は果たせる。スキルはTPと相談して鷹笛を中心に伸ばすとよい。 ウォーロックは卒のない属性攻撃職。運用方法はルナリアと変わらないが、鷹・毒と比べると火力は控えめ。 ネクロマンサーはもう一つの主要なダメージソースである毒を撒くことにより火力の補助を務める。ブラニーはLUCが低いが、2層で手に入るキトゥンコフィン(LUC↑)や運のネックレスにより十分実用範囲になる他、異常耐性も高まるためパーティーの完全な機能停止も防げる。 そして最後にメインヒーラーのハーバリスト。本パーティーのコンセプトは敵の攻撃を真正面から受けきることにあるため、本職ハーバリストによる回復が欠かせない。暇な時の為に備え武器はスキル効果を重視しておきたい。 //「祈祷:鎮守」だけで攻撃の殆どを受けられる上にユニオンスキルを活用することで更に防御力・回復力が高まるため、 ドラグーンは不要である。 ガードスキルに手数・TPを割くくらいなら攻撃なり回復なりした方がいい。 //ただし、ブラニーだけでは採掘・伐採を始め迷宮のイベントをこなせないことが多いため、音貝を装備して下記のセリアン・ルナリアをサブに用意することを推奨。こなすだけならサブに下記の「採取専門控えパーティ」を用意するだけでもいいですが、ちゃんと戦える型として下記の編成も記載しました。 #endregion 尚、転職前は当然シャーマンとハーバリストしかなれないため、転職までは鎮守とハーブで粘って毒殺するしょっぱい戦いになる。 **その他 ***速攻チェインPT &bold(){前衛:フェンサー・シャーマン / 後衛:ウォーロック・ハウンド・ハウンド} レベル1からチェインを主軸に戦うPT。 チェインは最序盤から使えるスキルであるにも関わらず、属性、範囲、発生と3拍子そろっている。 1ターン目から先手で敵を倒して処理することを念頭に、チェインに着火しやすいクラスを集めた。 ハウンドは1人ずつ犬と鷹を分担し、犬担当のハウンドは「獣の癒し」、鷹担当のハウンドは「ターゲットアロー」を伸ばすとよい。 「獣の癒し」を上げきって犬を放置しておくだけでも平時の回復は割と賄える。 それでも防御・回復面がネックなので、シャーマンは攻撃より「祈祷:鎮守」を優先して上げたい。 非常用として「プレディクト」や「マジックシールド」を取っておくと、いざという時も安心。 全体的に燃費が良いので、最小限の攻撃でチェインバーストを決めるとかなりの長期探索も出来る。 ***対ヒポグリフ攻略型 #region(ネタバレ注意) &bold(){前衛:ドラグーン・フェンサー・セスタス / 後衛:ウォーロック・ハーバリスト} 二つ名解禁前の最大の難関である2層ボス・ヒポグリフ向けに安定型を組み替えたビルド。(マスラオOut、フェンサーIn) メインの火力は「チェインショック」9+「雷神拳」10+高速圧縮「ライトニング」9+ハーバリストの通常攻撃(弓)のコンボ。 「粉骨砕身」や「アンプリファー」も上手くかけつつ、雷弱点の相手に対して圧倒的な火力で一気の殲滅を図るのが狙い。 ドラグーンは「バンカー」3枚と「防衛陣地」の維持に努め、ヒポも使ってくる全体属性攻撃に対しては「マテリアルガード」でパーティをガッチリ守る。 アースランの種族スキル「黒霧」を取得し、要所でセスタスが各部位の縛りを、フェンサーとハーバリストが盲目を狙うと安定性は更に向上する。 強敵との戦いではルナリアの種族スキル「チェーンブラスト」も有効。 ハーバリストに「老木の弓」(装備効果が祈祷:鎮守)を持たせる場合、ドラグーンを抜いてリーパーの「虚弱の瘴気」「繊弱の瘴気」を使うのもよいが、パーティに飛んでくるダメージが増えるため安定性は下がる。 相手のご機嫌にも左右されるが、アドバンスト2層ボスはこのパーティで平均Lv25程度あれば攻略できると思われる(筆者は平均Lv24)。 転職なしの場合セリアンが足りないので、探索パーティとしても使いたい人はセリアンをフェンサーに転職させるといいだろう。 //発売から3ヶ月経過につきネタバレ完全解禁 #endregion ***鉄壁ガード型 //ネーム変更 &bold(){前衛:ドラグーン・リーパー / 後衛:ネクロマンサー・ハウンド・ハーバリスト} 火力に難があるものの、それを相殺する圧倒的な固さが魅力。 ドラグーンの各種ガードによる能動的防御。リーパー、ネクロ、ハウンド、ハーバリストによる各種状態変化&封じを用いた受動的防御。 ドラグーンの防御陣地やネクロの魂の糧による各種防御バフ。リーパーの繊弱の瘴気による攻撃デバフ。 猟犬や死霊の生の代償、ハーバリストの各種ハーブによる厚い回復手段。さらにバンカー、猟犬(or鷹)、死霊によるデコイ枠等、とにかくしぶとい。 何らかの事故でデコイ枠を一掃されても、次のターンには全て張りなおせる対応力がある。 不意に強敵に襲われたとしても、その手厚くバリエーション豊かな防御、回復手段故、大抵のピンチは何とかなり、引き際さえ誤らなければhageることも少ない。 欠点は火力のなさ。そして戦闘長期化により発生するTP切れである。属性攻撃手段が少ないことも含め火力の瞬発性に欠け、短期決戦はまず望めない。 したがって腰を据えたダメージレースとなるのだが、敵のHPが多ければ多いほど敵の攻撃回数も増え、それの封殺や回復に必要となるTPも膨大になる。F.O.Eの襲撃等ピンチに強い反面、ボスの討伐等ではTPが枯渇しやすい。 リーパーの虚弱の瘴気、ハーバリストの各種スモーク等状態変化を誘発する手段も豊富なので、毒や呪いを使って火力の不足を補うといいだろう。 //0809防御を中心に戦うPTの紹介がなかったので追加。 ***採集専門控えパーティ &bold(){前衛:ドラグーン・ドラグーン / 後衛:ハウンド・ハーバリスト・ウォーロック} //&bold(){前衛:ドラグーン・ハウンド・ハーバリスト / 後衛:ネクロマンサー・ウォーロック} 採取で素材をかき集めることだけを目的とした控え用パーティ。最初に作成する必要はないが、音貝でレベルを上げられるので早めに作成する方が良い。 別途ブラニー隊、ルナリア隊、セリアン隊を作成すれば初期段階から「採取」「伐採」「採掘」の種族スキルをフル活用できる。 一方で、レベルが低いことが多く、戦闘能力は期待できない。上記の種族別パーティーは戦闘も視野に入れているが、こちらは戦闘は可能な限り避けていく点で異なる。 また、適当に頭数を揃えるだけだと非戦闘員を5×3=15人も用意する事になるため、ギルドの枠を物凄い勢いで圧迫する事になる。 完全な専門家は1種族につき1人か2人に絞り、残りは他のパーティとある程度共有させる形の方が無難かもしれない。 無理に種族を統一しようとせず、アースラン隊をベースにして他パーティと被る人材だけその都度交代させるのも手。 特にルナリア隊は「整頓術」が使えないため、場合によってはアースラン隊の方が効率がいい事もある。 ウォーロックは「インビジブル」「レビテーション」を取得し、敵遭遇率を下げつつ遭遇してしまったときの先制率を上げる。 ハウンドはキリングショット(弓)装備と、セリアンなら種族スキル「警戒」で奇襲を防ぎ、「犬笛」等で召喚枠を埋め奇襲時の被害を分散させる。二つ名解禁後は犬狼の「地表巡回」で更なる素材集めを狙える。 ハーバリストはある程度の回復スキルと、「薬草知識」によるメンバーのTP回復を担当。こちらも武器はキリングショット一択。 ドラグーンは死なない・行動不能にならないことがお仕事。物理耐久とLUCの高いアースランで、盾マスタリーや金剛ドラのHPブースト、竜圧を習得すると良い。 樹海に入ったらまずはウォーロックと召喚メンバーのスキルを使って採集ポイントを目指す。 戦闘に入った場合、先手を取れたのであれば全員で逃走。 先手が取れなければユニオンスキルの「全力逃走」。戦闘不能者が出なければ最大3回まで仕切り直しできる。 奇襲や「ああっと!」の場合は死なないことを祈ろう。3人生き残れば「全力逃走」で逃げられる。 余談だが、高レベルの「インビジブル」「レビテーション」と「全力逃走」を駆使すれば、主力パーティに先行してボス部屋手前まで駆け抜け、抜け道を開通させる斥候プレイもできなくはない。 //召喚枠使う職3人はさすがに競合しすぎかな ***いくらでもレベリングパーティ //簡潔ネームに変更 &bold(){前衛:リーパー・マスラオ / 後衛:ハウンド・ウォーロック / あと一人は任意} リーパーの「魂寄せ」、マスラオの「新たな強敵」に加え、ウォーロックの「レビテーション」で先制攻撃を増やし レベルが足りないと思ったらいつでもその場でレベリングいそしむことのできるパーティー ハウンドの「双翼閃」、マスラオの「飛燕」が最速攻撃であり、新たな強敵で希少種が出ても逃さず仕留められる 追憶の音具を持たせていわゆる二軍、EXP用の採集用パーティーとしてもいいし、このパーティーのまま 二つ名取得後以降も主力として用いてもいい。例えば下の三途ハウンド型にそのまま移行できる。
部分編集(通常版)に切り替える