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*第五階層 円環ノ原生林 &aname(反骨の針雀) **反骨の針雀 &table_color(51a,#fcc){} |階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|移動型|h |~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|h |21F|17041|118/92|88/96|◎ 斬突壊&br()△ 炎氷雷&br()X -|◎ 頭&br()△ ス死/石眠麻/足&br()X -|CENTER:ひび入りの針棘&br()-&br()&color(red){-}|RIGHT:75000|CENTER:巡回/追跡| &table_color(51b,#fcc){スキル=#fee} |スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h |通常攻撃|なし|単体・近接|突属性攻撃|| |反撃の針|頭|単体・反撃|物理攻撃に対して反撃|| |怨恨の針撃|頭|全体・近接|物理攻撃+呪い|針を出した状態で属性攻撃を受けたときに使用| |アームクラック|頭|ランダム・近接|ランダム3~5回攻撃+腕封じ付与|同一対象にも複数ヒットする| |針千弾|頭|貫通・遠隔|突属性攻撃|| |羽休め|頭|自分|HP回復|通常状態で物理攻撃を受けなかったターン終了時に使用| |しぼむ||自分|通常状態に戻る|針を出した状態で使用| |針を出す|頭|自分|針を出した状態になる|通常状態で物理攻撃を受けたターン終了時に使用| //アームクラックで4ヒット確認 -丸っこい体つきの羽毛の中に針を隠したスズメ。普段はぐるぐると巡回しているが、冒険者と直線に並ぶと追跡してくる。 --感知範囲はかなり広く、同じ部屋で直線上なら7マス程度離れていても追跡状態になる。 ---直線上に並んでも、間に壁があって視線が遮られていれば、追跡状態にはならない。 --直線から離れるとすぐに追跡を諦め、1ターン留まった後に巡回コースに戻ろうとする。 --追跡は直進のみ。途中にFOEが挟まっている場合、迂回はしない。 --無重力状態では針を出したまま壁に突っ込んでしばらく動けなくなる。 ---なお、突っ込んでくる敵に接触する、もしくは壁に刺さった敵に突っ込むとダメージを受ける。しかしエンカウントはしない。&br()ただし例外として、突っ込んでくる敵と正面衝突すると、エンカウントする。 ---重力を戻せば刺さったままでも普通にエンカウントする。 -通常状態の針雀に物理攻撃を当てると、次ターン開始時に全身から針が飛び出す。 --針が飛び出している間は物理攻撃を行うと「反撃の針」でダメージをくらう。 ---魔法攻撃には反撃されない。また、チェイン等追撃スキルも反撃されない。 --針が飛び出しているターンに魔法攻撃を当てるとターンの最後に「怨恨の針撃」を使用してくる。 --頭縛り状態だと反撃もできないし、針も飛び出さなくなる。 -通常状態の針雀に物理攻撃を当てないと、ターン終了時に「羽休め」でHPを1001回復。 --シャーマンの「神降ろし」は何故か物理攻撃と見なされないらしく、当てても「羽休め」を使ってくる。 -反撃準備がターン開始前でバレバレなため、通常状態の針千弾に倒されないDEFとHPさえあれば第五層雑魚に苦戦するようなレベルでもわりと楽に狩れる。 --頭縛りスキルがあればさらに楽。 -HPが減るとアームクラックを使用してくる。 -ドロップ品は「アイアンメイデン」(棺/ATK+106 MAT+123/クリンチ)と「ピッケルハウベ」(兜/DEF+31 MDF+30 STR+5)の素材。 &aname(災厄へ至る病) **災厄へ至る病 &table_color(52a,#fcc){} |階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|移動型|h |~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|h |22F|13893|96/108|90/86|◎炎&br()△ 氷&br()X -|◎ 呪&br()△ 死/毒盲/腕&br()X 石|CENTER:悪魔の毛皮&br()-&br()&color(red){呪殺の魔爪}|RIGHT:88000|CENTER:巡回/追尾| ※レアドロップ条件 呪いのダメージで撃破 &table_color(52b,#fcc){スキル=#fee} |スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h |通常攻撃|なし|単体・近接|斬属性攻撃|| |禍事の稲妻|腕|全体・遠隔|雷属性攻撃+石化付与|| |厄退|腕|ランダム・近接|ランダム複数回壊属性攻撃|石化状態の者が受けると&br()石化解除+TPダメージが追加される| -獅子、あるいは狒々のようなおぞましい何か。 -3マス以内に近づくと追跡してくる。なぎ倒して進めば大幅にショートカットになる場所もあるが・・・ -「禍事の稲妻」による全体攻撃+石化が厄介なので、対策が必要である。 -「厄退」を受けると石化は解除されるものの、その際TPをごっそり持っていかれる。自力で治療しないとガス欠は必至。 --1ターン目は高確率で「厄退」を使用。 -行動封じ+ガス欠狙いという戦法のため動きだされると手が付けられず、ともすれば第5層ボス撃破パーティーでも不覚をとりかねないほど。&br()その一方で耐久力は比較的低く、動かれる前にこちらが状態異常を入れてしまえればあっさり倒せたりもする。 -悪魔の毛皮は「デモンズアーチ」(弓/ATK+98 MAT+107/インターバル)と「獄長の外套」(服/DEF+50 MDF+60 呪い耐性↑↑)の素材。 -呪いの反射ダメージで倒すことで呪殺の魔爪をドロップする。厄介な条件だが、「強健のお守り」(アクセ/全状態異常耐性↑↑↑)の材料になる他、クエストでも要求される。 --反射ダメージが難しい場合は解剖用水溶液を使用した方が賢明か。 -23FのC3の北側から入って扉付近まで誘導すると、打擲の剛激手で体力を減らした上に先制をとれるので倒しやすい。 -無重力状態で穴の上におびき出し、その状態で無重力状態をオフにすると…、さも当然のごとく浮く。 &aname(打擲の剛激手) **打擲の剛激手 &table_color(53a,#fcc){} |階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|移動型|h |~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|h |23F|22159|123/108|92/88|◎ 氷&br()△ 炎/斬突&br()X -|◎ 腕&br()△ ス死/呪混麻/頭&br()X 盲|CENTER:魔人の腕突板&br()ー&br()&color(red){-}|RIGHT:97000|CENTER:固定| &table_color(53b,#fcc){スキル=#fee} |スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h |通常攻撃|なし|単体・近接|斬属性攻撃|| |フルスイング|腕|全体・近接|斬属性攻撃|犬・鷹・死霊に即死効果有り| |斬鎧拳|腕|一列・近接|斬属性攻撃+3ターンの間、物理防御ダウン|| |放熱弾|頭|ランダム・遠隔|炎属性攻撃+3ターンの間、属性防御ダウン|腕封じ時に使用| -二本足で歩く、非常に長い爪が特徴のFOE。 -移動はしないが、隣接したものは冒険者でもFOEでも殴り飛ばしてダメージを与える。飛ばされる距離は4マス。殴りダメージはウォーロックのレビテーションで緩和可能。 --無重力状態では殴らなくなる。戦闘するには無重力状態にする必要がある。 --殴り飛ばされた先にいるFOEは壁扱いらしく、ぶつかったその時には何も起こらない。&br()つまり、別の個体に殴られるか、他のFOEとピッタリ挟まれる状況を作れば無重力状態でなくとも戦闘に入れる。 --冒険者とFOEが同時に隣接した場合は、冒険者だけが殴り飛ばされる。理不尽。 --無重力状態になると振り向くこともなくなるため、23FのA5では先制をとれて倒しやすくなる。 -基本的には力押しのタイプ。MAP上でのアクションの通り、腕技が強力。腕自体は縛りやすいが、そちらを縛ると今度は頭技を使ってくるなど器用。 --どちらにせよ技の属性に対応した防御ダウン効果があるので、もたもたしていると被害が拡大しやすい。 -「フルスイング」は召喚枠を問答無用で一掃する技。ハウンドやネクロマンサーにとっては致命的なので腕縛りを積極的に狙いたい。 --HPが低くなると高頻度で使用してくる。 -ドロップ品は「トロルハウザー」(重砲/ATK+106 MAT+75/連撃砲)と「魔人の鎧」(軽鎧/DEF+47 MDF+60 HP+20)の素材。 &aname(万物を刈りしもの) **万物を刈りしもの &table_color(54a,#fcc){} |階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|EXP|移動型|h |~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|h |25F|26052|115/126|118/118|◎炎&br()△ 氷&br()X -|◎ -&br()△ ス/石眠混麻盲/頭腕足&br()X 死|CENTER:鮮血の大鎌&br()-&br()&color(red){眠れる鎌姫の翅}|RIGHT:155000|CENTER:不規則| ※レアドロップ条件 眠り状態で撃破 &table_color(54b,#fcc){スキル=#fee} |スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h |通常攻撃|なし|単体・近接|斬属性攻撃|| |コンビクション||貫通・遠隔|斬属性攻撃+即死付与|命中率が低い| |インフレイム||全体|全防御力DOWN+麻痺|| |グロリアスフレア|頭|全体・遠隔|ランダムで数回炎属性攻撃|| |ディシプリン||全体・近接|壊属性攻撃|| |哀艶の冷気||1列・遠隔|氷属性攻撃|| |マリオネット|腕|全体|封じ状態のキャラを同士討ち|同士討ち回数は封じの数に比例&br()三か所なら三回攻撃| |逆切れ|頭?|全体・遠隔|無属性攻撃|強化が解除されると即使用| |算測のジグ|脚|自分|自身の命中率上昇|ターン終了時に使用&br()3ターン持続| |変則のクレズマー|脚|自分|自身の封じ・状態異常耐性上昇|ターン終了時に使用&br()3ターン持続| |誘避のマズルカ|脚|自分|自身の回避率上昇|ターン終了時に使用&br()3ターン持続| |防円のワルツ|脚|自分|自身の防御力上昇|ターン終了時に使用&br()3ターン持続| |突貫のフラメンコ|脚|自分|自身の攻撃力上昇|ターン終了時に使用&br()3ターン持続| //頭縛り時にタゲアで打消ししたところ、逆切れ発動せず。 //通常攻撃で腕だけでなく頭封じも確認 -25Fを歩き回っていると左下辺りのフロアに黄色いFOEとして登場するカマキリ。マップ上での見た目はシリーズ経験者には懐かしのオレンジ色の球体である。 --下画面では黄色いアイコンで示されるため、前作までの冒険者はボーナスモンスターだと思って突っ込み、hageること請け合い。 -5層の他のFOEはおろか5層ボスよりも手強い。挑むときは十分に準備をしてから行こう。 --ちなみにモンスター図鑑ではクリア後の隠しボスの隣。あきらかにボス級の扱い。 -上階段前の広場は雑魚とエンカウントしないので、付近をうろつくと安全に出現させられる。 --不規則に移動しており、隣接してもこちらに向かってはこない。上手くすればバックアタックも可能。 -ステータス上の攻撃力の数値は雀以下。しかし、それを補って余りある搦め手を使いこなし、冒険者を苦しめる。 --一定ダメージを受けたターン終了時に踊りスキルで自分の攻撃/防御/回避/命中/耐性といったステータスを上げてくる。 --&bold(){バフの数だけダメージにランダムの部位封じの追加効果を伴う。}常時気魄の楔を使っているようなもので、しかも多段攻撃を多用するため必然的に縛られやすい。 ---慈悲ハーバリストがいれば、残り香+リカバリーハーブでターン終了時に封じを解除できるため、戦況が安定する。 --踊りスキルはバックアタックで先制を取っても使ってくる。 --バフデバフチャージを大盛りにして大ダメージを狙うパーティ構成なら、できるだけ踊られる回数を減らすことで比較的楽に倒せる。 --各踊りは強化バフ扱いのため、対応するデバフやラウダナムで打ち消せる。 ---バフを打ち消すと「逆切れ」を使用。不用意に消すとこちらが窮地に陥るため、準備が済むまで放置するしかない場合も多い。耐えられるならばラウダナムでバフを3つまとめて消すのもありか。 ---事前に対応するデバフをかけていれば、敵側が各踊りで打ち消す形になるため、「逆切れ」を発動されずに済む。 --なお、踊りはデバフのターン経過処理より後ろ。残り1ターンのデバフは延長しておかないと効果が切れた直後にバフをかけられる危険がある。 -「通常行動」に加えて「各種踊り」で(擬似的ではあるが)2回行動するモンスターとも言える。場合によってはさらに「逆切れ」と最大3回行動することも。 -味方の封じを放置するのは危険。物理火力職2~3人が「マリオネット」で操られる、あるいは足封じから「コンビクション」で即死すると全滅に繋がる。 --少なくともよく使う部位を封じられないように対策をしておくこと。 -封じや行動阻害系の状態異常に耐性があるため、どれも入りにくい。狙うなら黒霧や虚弱の瘴気で補助しよう。尚、FOEながら即死は無効。 -「逆切れ」以外の攻撃力が低い上に「インフレイム」以外の絡め手は全てダメージの追加効果なので、麻痺耐性をつけたネクロが9999死霊を盾にすると安全。どうしても勝てないなら。 -鮮血の大鎌は準最強の鎌「プレイングサイス」(鎌/ATK+170 MAT+170/祈祷:討滅)の素材。祈祷:討滅を有効に使える場合最終装備になりえる。 -睡眠状態で倒すことで眠れる鎌姫の翅をドロップする。シャーマン専用防具の「五行祈装」(軽鎧/DEF+86 MDF+115 TP+50)の材料になるので、パーティにシャーマンがいるならぜひ狙っていきたい。 --睡眠には耐性があるので、解剖用水溶液を使用するのもいいだろう。 --高レベルの「ヒュプノカノン」+「虚弱の瘴気」なら、1回目はさほど苦労せず眠らせる事も可能。 -倒してもまたしばらく歩き回っていれば復活する。早いときは5ターン程度で再登場することも。
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