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**考察 -万能だがスキル全てに死霊が絡み、死霊がなければ何もできないと言ってもいいクラス。既存シリーズではボット型アンドロが近いが、こちらは戦闘開始前に死霊を準備できるため1ターン目から戦闘に参加できる。 --「攻撃」「回復」「状態異常」「盾」の基本的な四択は最初から最後まで通用する。 --スキル使用時に死霊が倒されているとスキル不発となる。特に緊急時の回復などは注意したい。 --全体的にスキルの消費TPが重い。死霊の召喚分も伸し掛かる。 --死霊の攻撃は序盤では充分な威力だが発動が非常に不安定であるため、能動的なスキルによって死霊を操作しない限りダメージソースとしては扱いづらい。 --スキルポイントに余裕が出てくるまでは召喚→使用→召喚のサイクルがうまく回らず、他の職と比べると1手間必要とされるため、柔軟性に欠ける。しかし中盤~終盤にかけてある程度まとまったスキルポイントが振り分けられるようになるとクラスの特徴がグッと出るようになる。 -ネクロマンサーにとって死霊は「武器」であり「盾」であり「回復」でもある消耗品。多ければ多いほど便利であり、基本的にハウンド・ドラグーンとは極めて相性が悪い。 -死霊を(召喚枠を)いくつ使えるかによって育成の方針が変わってくる。 --1枠ならばBASICから変わらぬ四択寄り、2枠ならばスキル連発、3枠ならば大技主体が最終形となるだろう。 --味方の召喚のせいで死霊の出せる枠がない、なんて状況は笑えないので使用枠はキッチリ決めておこう。 -ドラグーンと組む場合は、緊急時にお互いがお互いを補うという相互補完の関係が成立するが、ネクロマンサーの自動死霊召喚や砲火の竜騎兵の自動トーチカによって枠の取り合いが発生してしまうことは留意しておきたい。 --ネクロマンサーは能動的に死霊を消して召喚枠を空けることができる(空けた途端埋めてしまうこともある)が、ドラグーンのバンカー/トーチカは能動的な解除ができないことには注意。 -ハウンドと組む場合は鷹犬の使用枠に合わせることになる。 --最低1枠運用は確実に確保でき、ターゲットアローで死霊の行動を固定できるため、ハウンドとの相性自体は悪くない。 --「死霊乱舞」のターゲットを固定する為に動物を運用しないという変態構成も一応可能。「気魂の楔」を確実に決めたいならば選択肢になる。 -どうしてもハウンドとドラグーンの両方と組み全職の召喚を活かしたいのであれば、チマチマと枠の譲り合いに終止するよりも1ターン目で死霊を全て使い切り、その後は死霊を使わない行動に終止するような運用のほうがまだやりやすい。 -''ネクロマンサー同士で組ませることで高いシナジーを発揮する''。 --死霊の召喚と消費を分担し毎ターンスキルを連発できる。これがまずシンプルかつ強力。 --複数人でスキル振りを分担することで、一つ一つのスキルが半端になりがちな点も解消される。 --特定スキルと同時に使用することで性能の変化するスキルがある。 --死霊の自動召喚判定が複数化し安定する。 ★召霊のネクロマンサー -基本スキルの性能をそのまま伸ばしたスキル群が並び、攻撃、回復、状態異常、死霊召喚全てを真っ当に強化できる万能タイプ。 --しかし色々と半端にスキル取得するよりは、目玉である「ソウルトレード」「死霊乱舞」「墓穴」「石塔絞り」のどれかを取得し特化する方が良い。 -どちらかと言えば死霊3枠運用向け。 ★破霊のネクロマンサー -まず「ゾンビパウダー」を取るか取らないか決めよう。HP9999死霊などは人によって好き嫌いが分かれる。 --ただし最終的にはHP9999死霊以上の攻撃手段も取得可能。 --「ゾンビパウダー」Lv10の習得にはSP25が必要。取らなければそれだけ浮くということである。 -実は召霊よりも死霊召喚の手段に富んでいる。そのためコストの死霊には特に困らない。 -INTを活かした攻撃手段が充実するが、単独だと回復もできるアタッカーという便利屋ポジションに落ち着くこととなる。
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