トーナメント☆マジバトル

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トーナメント☆マジバトル

旧全国オンライントーナメント。今作より名称が変更になりました。

概要

暁の鐘におけるメインプレーとなるモード。全国のプレーヤーとクイズで対戦します。

トーナメント構成

天の学舎からの変更点として、ゲーム開始人数が16人から8人、決勝進出が4人から2人になっています。
QMA5まで QMA6~QMA賢者の扉Season2 {QMA天の学舎 QMA暁の鐘
名称 通過人数 出題数 名称 通過人数 出題数 名称 通過人数 出題数 名称 通過人数 出題数
QMA6 QMA7~8
QMA賢者の扉
予選 1回戦 16名→12名 6問 予選 前半戦 16名→10名
(前半脱落者なし)
5問 5問 予選 16名→16~8名
(点数ノルマ制)
5問+5問 予選 8名→4名 5問+5問
2回戦 12名→8名 6問 後半戦 5問 5問
3回戦 8名→4名 6問 準決勝戦 10名→4名 8問 4問+4問 準決勝戦 16~8名→4名 4問+4問 準決勝戦 4名→2名 4問+4問
決勝戦 4名 12問 決勝戦 4名 12問 12問 決勝戦 4名 12問 決勝戦 2名
(HP制のタイマンバトル)
最大10問
(いずれかのHPがなくなり次第終了)
  • 予選の残留は点数ノルマ制から再び順位制となった。
  • 準決勝の問題数はQMA6と同じく8問だが、QMA7~天と同様前半4問と後半4問で出題ジャンル・形式が変わるスタイルが継承されている。
  • 全てのリーグ戦において、予選・準決勝で出題される合計4つのジャンルが重複することはないが、形式は重複することはある(出題範囲が限られたペガサスリーグは勿論だが、グリフィンリーグでも形式が重複しうることが確認されている)
  • COMの獲得得点がかなり高めなのでCOMが混じりやすい時間や下位リーグでは注意が必要。
  • 以下仕様の詳細は徐々に更新します。

ステージ構成

  • 予選・準決勝・決勝のステージはすべて固定されている。
    • BGMは原則新曲となっている(決勝戦出題ジャンル選択画面、BGMチケットによる変更を除く)

プレイモード選択

セレクト画面の「トーナメント☆マジバトル」を選択し、「このモードで遊ぶ」を押すとゲーム開始。
  • 左下にある「チュートリアルをプレーする」を選ぶと、初心者用のチュートリアルモードをプレーできる(後述)

リーグ

QMA暁の鐘では賢者の扉season2~天の学舎の組システムがなくなり、クイズの難易度別のリーグを選択する
  • プレー時に毎回、参加するリーグを選択する。
リーグ名 説明(公式) 出題範囲 難易度 最大HUM 獲得マジカ 備考
アカツキリーグ 「アカツキ祭」にベルは鳴り響く 全形式 NORMAL
~HARD
8人 50 期間限定開催
マッチング分割有り?
ドラゴンリーグ 叡智を究めし者たちよ集え HARD 25
グリフィンリーグ 力を欲する者たちの研鑽の場 NORMAL マッチング分割有り
ペガサスリーグ 基本を怠る者に栄光なし セレクトまで EASY 6人 マッチング分割有り
  • ペガサスリーグは予選~決勝の出題範囲がセレクト系(○×、四択、連想)に制限される。
  • 各リーグとも、決勝で出題できる難易度が上記難易度までに制限される。
  • 出題難易度のEASYは★1~3、NORMALは★2~4、HARDは★3~5である(と予想される)。
    • このため、(上記が正しければ)決勝戦でEASYを選択しない限り★1のセレクト系以外の形式の問題は(おそらく)出題されない。
    • また予選専用である早いもの勝ちは★1の問題は絶対に出題されない(ただしそもそも早い者勝ちに関しては★数を確かめる方法がなく、もともと★1の問題が存在しない可能性もある)。
  • 体験入学生で入った場合、ペガサスリーグにのみ参加が可能。このとき、カードを使用している他のペガサスリーグ参加者ともマッチングする。
    • 4/27アップデートより体験入学生同士でしかマッチングしないように変更された。
  • リーグによって時間経過による減点・最低獲得点数が異なる。

リーグ内のマッチング分割

2015/4/27のアップデートにより、マッチング仕様が変更された。
  • ペガサスリーグ
    • COM枠が2枠用意され、最大6人マッチとなる。
    • 階級・戦績に応じて内部でマッチング分割がされる。
      • 体験入学生同士・修練生同士・それ以外かつ成績の近いプレーヤーの3組。
      • 見習魔術士以上の場合、直近の成績に応じ内部でマッチング分割がされる。
  • グリフィンリーグ
    • 直近の成績に応じ内部でマッチング分割がされる(組数など、詳細は不明)。
  • ドラゴンリーグ
    • マッチング仕様に変更はない模様。

  • 何度かプレーすると、「適正リーグ」というマークが付くようになる。
    • どのリーグに付くかの条件は3/25現在不明だが、グリフィンリーグで予選落ちを繰り返していても、決勝戦に行ったことがなくてもドラゴンリーグ適正がつくなど、少なくとも順位には関係がないとする説が有力。
  • 適正リーグ以外のリーグに入っても、ペナルティはない模様。また、適正リーグに入っても、ボーナスが付くわけでもない模様。適正リーグかどうかでのマッチングに影響があるかどうかは不明。

お助け魔法

今作から、ゲーム展開を有利にする「お助け魔法」を使用することができるようになった。

お助け魔法 内容 使用可能階級 備考
ヒント☆ クイズのヒントが出現! 修練生
得点ブースト! 正解時の得点がUP! 見習魔術士
センリガン! ライバルの解答を透視できる! 中級魔術士 4/27アップデートより「カンニング☆」から「センリガン☆」に置き換え
カンニング☆ ライバルの答えを覗いちゃえ!
少数派ブースト! 正解者が少ないほど得点UP! 魔導士

  • リーグ選択後、使用したいお助け魔法を設定できる。
    • お助け魔法をセットする「マジックスロット」の個数に応じて、使用するお助け魔法を設定可能。
      • マジックスロットは、修練生で初期1つ、見習魔術士昇格で+1つ、賢者昇格で+1つの最大3つ入手可能。すなわち賢者まで上げれば有利(対等)に戦えるということであり、階級が低ければ低いほど不利ということである。
  • 設定したお助け魔法は、予選・準決勝・決勝でそれぞれ1回ずつ使用できる。リーグによる制約はない。
  • 1問の間に2つ以上のお助け魔法を使うことも可能。
    • 例えば、「ヒント☆」や「センリガン!」を使った問題で「得点ブースト!」を使用するといったことも可能である。
    • 例外として獲得点数・与ダメージを上昇させる魔法2種(「得点ブースト!」・「少数派ブースト!」)は排他的な関係となっており同時使用ができない。
  • お助け魔法のうち、「ヒント☆」と「センリガン!」を使用した問題については全国正解率の集計及び個人正解率に影響を与えないようである。
  • アイテムを使ったことは相手からもわかることに注意。
    • 逆に相手が使ったことがわかるので、ブースト等のタイミングを図るのに利用できる。
    • 例えば、「センリガン!」を使った際に他プレイヤーの解答が2つ以上に割れていた場合、「ヒント☆」を使っているプレイヤーがより正解に近い可能性が高い。
      • 順番当てクイズでは「ヒント☆」を使っているプレイヤーの解答は少なくとも一番目の選択肢は必ず合っているので、
        そのヒントにそぐわない解答が多数派であっても惑わされないように留意するべきである。
  • 予選・準決勝において「得点ブースト!」ならびに「少数派ブースト!」によって獲得点数が上昇した場合、理論上の満点が100点を超えることになる。決勝戦では理論上4問でKO勝ちが可能となる(相手の正解不正解に依存するので自分がそうしても必ずしも4問で勝てるわけではない)。

お助け魔法の詳細

(詳細わかりましたら、追記願います)
ヒント☆
  • 早いもの勝ち以外は今までの協力プレーの叡智の魔法に同じ。
形式 効果 使用例
○× 各選択肢の「選択率」が表示される。 全国でどちらが実際に解答されているかという「選択率」。
ただし新問の場合は選択率が表示できないため、アイテムも消費されない。
「選択」率は「正解」率をもとに算出している。たとえば正解率が65%で×が正解なら×の選択率が65%と表示される。
四択 選択肢が2つ消え、二択相当になる。 消えた選択肢は選択できなくなる。
分岐問題ではときどき分岐する前の答えが残ることがある。この場合、分岐前ではない方の答えを選べば(分岐先が同じというレアケースを除き)確実に正解できる。
連想 使用した瞬間にヒントが全て開放され、かつ選択肢が1つ消えて三択相当になる 消えた選択肢は選択できなくなる。
並べ替え 正解の1文字目のパネルが赤く変化し、1文字目に移動する。 1文字目に移動しても固定はされていないので注意。
2つの単語が組み合わさってできた単語で、前後関係が分からない場合に有効。例.リフトアップorアップリフト
文字パネル ダミーのパネルが3枚消される。 消されたパネルは入力できなくなる。
アイテム使用前に消されたパネルを選択していた場合も入力済みの部分は変わらない。
文字数の都合上、不正解の単語を作るための文字が消えることも多い。複数候補が思い浮かんだときに使うと答えを絞れることがある。
スロット 各リールの4文字のうち、ダミーが2文字ずつ暗転する。 この時例えば「いろは」「あいう」「アイウ」「ABC」と並び「ABC」が正答である3文字スロットの場合には正答を除く2種が消える、という具合になる。
つまり不正解になる「いろは」「あいう」「アイウ」のいずれかは残ってしまうような消え方をする場合が多い(あるいは必ずか?)ということ。
想定しうる単語が3種以下であるか(同一文字を使い)5種以上である、また正答でない文字が実質択になるような問題でない場合の消え方は今のところ未報告。
暗くなった文字も選択できてしまうので注意。
旧キーボード総合 正解の2文字目まで(正解の文字数が2文字の場合は1文字目)が表示される。 表示された文字は消せる
キューブの3字なら問答無用で確定。4字でも二択だがかなり判別しやすくなる。
タイピングの場合カナor英字で空欄3だと確定するものが多いか?
回答の範囲がそもそも絞られている問題だと実質答えがわかる。
例えば国名や県名を問うタイプの問題で1文字目で「イ」が出てもわからなかったが「イタ」まで出れば後はイタリアで決まりだろう。
既にいくつか文字を入力していた状態で使用した場合、表示部以外の入力済み文字はそのまま残る。
表示された文字は消せるので、複数解答問題や表記揺れによる別解が存在する問題でメガホンを貰っても対応できる。
自力で入力する以外に消した文字を復活させる手段はないので注意。
正解が1文字である問題の場合は効果がなく、アイテムも消費されない。
1文字の答えと2文字以上の答えが混在してる場合2文字以上の答えから選んでる?
順番当て 1つ目の選択肢が選択される。 選択された選択肢は解除できなくなる。
既にいくつかの選択肢を選んでても最初の選択肢が固定される(検証済み)。
選択肢3つの問題であればスポーツ選手の所属チームや作家の近著など「最後だけ確証を持ってわかる」場合に確定し極めて有効。
線結び プレーヤーが結んだ選択肢が全て解除され、選択肢が1組結ばれる。 結ばれた選択肢は別の選択肢と結び変えられなくなる。
既にいくつかの選択肢を結んでいた場合、一度すべて消去されてから正解の選択肢が1組結ばれる模様。
もっとも明確な組み合わせが結ばれる傾向にある。既に1組だけの選択肢を結んでいて、それが正解の組み合わせだった場合、そのままその組み合わせが結ばれるケースが多い。どれが結ばれるかはランダムな模様。
二人で叡智を使った時に、叡智の魔法で結ばれた選択肢が両者とも異なっているケースがあったのを確認。
実際に確認したケースでは、同突したプレイヤーAとBが同じ線結びの問題に叡智の魔法を使い、Aは一番上と一番下が、Bが一番下と真ん中が結ばれた。
全く分からない状況でも使うだけで正解率が1/6から1/2まで上がるが、結局は50%の確率で不正解となる。1組が分かっている問題で使った場合、分からない組み合わせのどちらかが選ばれれば答えを確定できるが、既知のものが結ばれた場合は完全に無駄打ちとなる。この場合正味の正解率は2/3+(1/3)(1/2)=5/6(ただし上記の仕様もあるので、実際はこれより低い印象を受ける)。よく考えて使いたい。(前述の順番当ても同様)
一問多答 正解の選択肢が1つ選択される 選択された選択肢は解除できなくなる。
既にいくつかの選択肢を選んでた場合でも最も明らかな選択肢が固定される(検証済み→要出典)。
グループ分け 選択肢が4~5つの時は2つ、選択肢が3つの時は1つの選択肢が正解のグループに移動する 移動された選択肢は解除できなくなる。
線結びと同様、どれが移動するかはランダム。
画像タッチ 不正解の部分の一部が暗転する。 複数ある不正解部分のうち1つが選ばれる。
選ばれるのは同じ画像を使った別の問題で正解となり得る部分に限られる。例.地図の画像で海上は選ばれない。
正答範囲がわかりにくい部分の場合は、多少はみ出た部分も暗転する。
表示された不正解部分も選択できてしまうので注意。
早いもの勝ち(追加) 不正解選択肢を2~3個消去する。 総選択肢が6個で正解が2個の場合は2個、総選択肢が8個で正解が3個の場合は3個の不正解選択肢が消去される。
総選択肢が8個で正解が4個の場合は不明。
また、使用タイミングにより消去される個数が変わるかは不明。

得点ブースト!
  • 使用した問題で正解した場合、獲得点数・与ダメージが本来の値より40%上昇する。
    • 予選・準決勝では得点が40%上昇する(予選最大14.00点、準決勝最大17.50点)
    • 決勝では与えるダメージが40%上昇する(最大840ダメージ)

センリガン!
  • 協力プレーにおける「絆のルーペ」と同様、他プレイヤーの解答を見ることができる。
    • 稼働当初の「カンニング☆」の名称が変わっただけで効果は同様。

少数派ブースト!
  • 使用した問題で正解した場合、その問題の正答者の人数に応じて獲得点数・与ダメージが本来の値より上昇する。名前の通り、正解者が少ないほうが効果が高い。
  • 単独正解・少数正解の場合は「得点ブースト!」よりも多くの得点・与ダメージとなるが、
    多数正解の場合は効果は低く、全員正解の場合に至っては「効果無し」となり全く上昇しない。
    • 決勝においては「単独正解」か「全員正解」のいずれしかない為、効果の差が激しい。
  • 正解人数と上昇率の関係については下記の表を参照のこと。

  • 「得点ブースト」ならびに「少数派ブースト」における上昇率と最大獲得点数・与ダメージの一覧
ラウンド アイテム
不使用
得点ブースト! 少数派ブースト! 併用時の満点値
上昇率・得点 満点値 正解人数 上昇率・得点 満点値
予選 0%(10.00) 40%(14.00) 104.00 1人 80%(18.00) 108.00 112.00
2人 60%(16.00)
3人 50%(15.00)
4人 40%(14.00)
5人 30%(13.00)
6人 10%(11.00)
7人 5%(10.50)
8人 0%(10.00)
準決勝 0%(12.50) 40%(17.50) 105.00 1人 80%(22.50) 110.00 115.00
2人 50%(18.75)
3人 10%(13.75)
4人 0%(12.50)
決勝 0%(600) 40%(840) - 1人 65%(990) - 理論上4問でKO可能
2人 0%(600)


予習

設定された予習回数の終了後、人数が集まるか、一定時間経過することでトーナメントが開始。

チュートリアルモード

ゲームの操作方法や流れを理解するための、初心者用モード。
  • 選択すると、まず上記リーグについての説明が入る。
  • チュートリアルモードを指定すると、ペガサスリーグ以外選択することができない。
  • お助け魔法は、修練生であっても「ヒント☆」「得点ブースト!」の2つが使用可能。
  • 予習ができず、すぐにトーナメントに入る。HUMとマッチすることはなく、マッチングは全てCOMになる。また、HUMとマッチする(チュートリアルではない)ペガサスリーグより明らかに問題が易しく(おそらく★1のみ?)、COMも明らかに弱い(場合によっては0点通過も可能)。
  • 予選開始、決勝戦の前に、それぞれ説明が入る。
  • 決勝終了後、リザルト画面の前に、昇級・昇格についての説明が入る。
  • 報酬となる魔法石は、通常ペガサスリーグの半分(0.5は切り上げ)となる。
  • 正解率グラフは変化しないらしい。
  • ある程度階級が上がったり、モードの選択状況によってはこのモードが出ないこともあるらしい。

アカツキリーグ

期間限定で追加されるイベントリーグ。
  • 問題はNORMAL~HARDまでの難易度が出題される。
  • ベルは決勝進出でゴールドまで、準決勝進出でシルバーまで、予選5位・6位でブロンズが獲得できる。
  • 開催期間中の獲得マジカは、すべでのプレーモード、リーグで2倍(25→50マジカ)になる。PASELIプレー時のボーナスも2倍(25→50マジカ)になる。
    • つまり、開催期間中のPASELIプレー時は、1プレーにつき100マジカ獲得となる。
  • 開催期間限定の魔法石数ランキングが用意され、上位には通り名が与えられる。
    • 8~天の学舎の全国大会同様、ラスト2日間はランキングが非公開になる。

開催期間

  • 第1回:2015/04/29(水) 10:00~2015/05/10(日) 23:59
  • 第2回:2015/05/29(金) 10:00~2015/06/10(水) 23:59

トーナメント参加者発表

  • 参加者の情報が2行×4列で表示される。
    • 自分の情報は常に右下に表示されるため、ホストから数えて何番目のエントリーか、自分がホストかどうかははっきりと分からない。
    • 偶然同店舗から同じトナメに入った人がいた場合は、そちらから確認できる。
    • COMが入っていた場合は、その階級から自分がホストかどうか判別できることがある。
      (COMはホストと同階級、宝石賢者の場合はその中からランダムの初段)
  • 各プレーヤー情報の上側に、使用できる「お助け魔法」が表示されている。

  • 自分の情報の下に[情報切り替え]ボタンがあり、そのボタンを押すごとに、参加者の情報が「階級・CN」から、
    「ジャンル別正解率グラフ」→「検定試験結果」→「サークル活動」→「階級・CN」→…と表示される。
    • 正解率グラフはこれまでと同じく、正解率最高値を5、最低値を1としたときの相対グラフで表される。
    • クマフィー所有率は前作同様虹・金・銀・銅それぞれの所有率が表示される。
    • 検定試験結果はQMA賢者の扉Season2の時と異なり、以下のものが表示される。
      • SSSランク、SSランク、Sランクの獲得数(Aランク以下の獲得個数は表示されない)
      • 最も点数の高かった検定試験のアイコン
    • サークル活動はアクティブサークルとそのサークルのレベルが表示される。
  • 参加者発表からトーナメント開始までの時間はかなり短く、あまり情報をじっくり見られるほどではない。
  • トーナメント参加者発表時に各キャラをタッチすると、台詞を喋りながらアクションをとる。
    • 台詞とアクションは、各キャラごとに固有のものが1種類のみ。

予選

天の学舎と同じく問題数は前半5問+後半5問の計10問、前半・後半の間のインターバルは無く、1問最大10点・計100点満点。
  • 予選通過は合格点制から、得点上位4名の勝ち抜きに変更された。成績上位4名が準決勝進出。
  • 出題ジャンルは、全8ジャンルの中から前半戦で1ジャンル、後半戦で別の1ジャンルが出題される。
  • 出題形式は早いもの勝ちクイズを含む全ての形式から1つずつ、前後半戦でそれぞれ別のものが出題される模様。
    • ランダム1~3、ジャンル名・ランダムは被らないよう出題される。
      • 前半・後半共にサブジャンルの可能性もある(野球・音楽、ホビー・地理、歴史・生物etc……)
      • 横並びのサブジャンル(地理と歴史、ホビーと生物、その他同士等)がかぶる事例はない。
      • ジャンル名・ランダムとサブジャンルの同時出題の可能性もある。
    • ペガサスリーグはセレクト3形式のうち2形式出題。
  • 終了後順位が発表される。
    • まず1位が発表され、通過者がタイミングをずらしながら縦1列でまとめて表示され、その後に敗退者が一気に表示される。

準決勝

QMA7/8/扉/天と同じく問題数は前半4問+後半4問の計8問、前半・後半の間のインターバルは無く、1問最大12.5点・計100点満点。
  • 成績上位2名が決勝進出。
  • 出題ジャンルは、予選で出題されたものを除く6つのジャンルから、前半で1ジャンル、後半で別の1ジャンルが出題される。
  • 出題形式は予選で使われたものも含めて出題される(予選専用の早い者勝ちを除く。グループ分けが予選・準決勝の両方で登場したことを確認済み。ただしバグの可能性もある)。出題範囲が全部だと、18問全てランダムクイズの可能性がある。
    • ペガサスリーグでは出題範囲のうち「予選で使わなかった1形式」と「予選で使った2形式から1形式」となる。
  • 発表順は1位発表→2位発表の後、決勝進出の2人が縦1列並びで発表される。敗退者の表示は予選と同じ。

決勝戦

今までの12問と違い、HP制で最大10問出題。どちらかのHPが0になった時点で終了。
  • 参加者がそれぞれ出題ジャンル・形式を選択し、1位進出者から順に交互に出題される。(1位選択のジャンル→2位選択のジャンル→1位選択のジャンル…)
    • 各形式、難易度が「EASY」「NORMAL」「HARD」の3段階から選択できる。各リーグによって難易度選択は制限される。

各形式の選択可能度
QMA5 QMA6 QMA7 QMA8~
天の学舎
暁の鐘
個別形式 ×
サブジャンル
ランダム
統合・自由形式 × ×

各難易度が選択可能になる条件
選択難度 出題範囲 QMA6 QMA7 QMA8~
天の学舎
暁の鐘
予習開放難易度 予習開放難易度 予習開放難易度 ペガサス グリフィン ドラゴン アカツキ 4人対戦
EASY ★1~3相当? ★1以上 ★1以上 EASY
NORMAL ★2~4相当? ★3以上 全て★4以上 NORMAL -
HARD ★3~5相当? ★5 全て★5 HARD - -
※ペガサスリーグでは○×・四択・連想の3つしか選択できないという制限が加わる。
  • 出題者が選択したジャンル・形式は表示されるが、どの難易度を選択したかは表示されない。
  • 決勝の画面構成は、ちびキャラ2人が並ぶ。
    • ちびキャラの表示は大きめで髪が揺れるなど、細かな動きが見られる。

  • HP3000ポイントの状態でスタート。
  • 正解すると相手にダメージを与えられる。(正解時の残り時間に応じて最大600ダメージ)
    • 両者正解の場合、両者ダメージを受ける。両者不正解の場合、ダメージなし。
  • HPが1200ポイント以下になるとピンチモードになる。
    • 連続正解(2連続で可)の場合、ダメージを受けた後にHPが300ポイント回復する。
    • 回復後にHPが1200より上になれば、ピンチモードは解除される。
    • 連続正解中であれば、発動した時もすぐ回復する。(2連続正解後、ダメージを受けてピンチモードになっても回復する)
    • 青ゲージでの入力3回でちょうど1800ダメージになりピンチモードの条件(相手HP1200)を満たすため、いきなり3回青入れすると595ダメージ程度を1回挟む場合より不利になるケースもある。

  • どちらかのHPが0になるか、10問出題すると試合終了。HPが多く残っている方が優勝。
    • 相手のHPが0なら「大勝利」となる。
    • 10問経過し、両者のHPが残っている場合、HPが多い方が「勝利」となる。
    • 両者同時にKOになった場合の勝敗判定については後述。
  • 決勝戦で一定条件を満たすと、もらえる魔法石にボーナスが発生する。
    • 1000ダメージボーナス
      • 相手に与えたダメージの合計1000ポイント毎に発生する。
      • 相手のHPを0にして勝利した時は3回発生するが、ピンチモードの回復次第で5回まで発生する。
    • K.O.ボーナス
      • 相手のHPが0の時に発生する。
      • 両者同時にHPが0になった場合、下記判定での勝者に発生。画面上では表示されないが、魔法石は加算されている。

両者同時にKOになった場合の勝敗判定

  • 2015/4/27アップデート後の仕様
    • 与えたダメージの累積値が多いほうが勝ちとなる。※ピンチモードでの回復におけるHP増加は考慮されない。
      • 相手に余分に回復させてしまい、表示上のHPでは不利であっても、同時KOに持ち込めれば勝利のチャンスがある。
      • 累積ダメージがイーブンの場合、(おそらく)累積魔法石の少ない方が勝利となる。※見習魔術師対上級魔術師でダメージイーブンの判定時、見習い魔術師が勝利

  • 従って、トドメを刺せる状況で相手のHPが既に600を切っているからといって未使用の得点ブースト!を使わずに攻撃をすると同時KOの場合は累積ダメージの判定で不利になるので得点ブースト!を持て余さないように注意するべきである。

  • 2015/4/27アップデート前の仕様
    • 決着した問題単体での与えたダメージが大きいほうが勝ちとなっていた。
      • 例えば、「直前の自HPが800・相手HPが700」で100ポイントリードしていたとしても、決着した問題で840ダメージを受けて、逆に自分が830ダメージしな与えられなかった場合は負けとなってしまっていた。
      • このダメージが同じだった場合の勝利条件は諸説あるが、直前のHPが多かったプレイヤーが勝ちになっていた模様。

+例示
※想定例による解説
ターン プレイヤー1 プレイヤー2
正誤 攻撃力 残HP 残HP 攻撃力 正誤
1問目 540 3000 2460 0 ×
2問目 × 0 2400 2460 600
3問目 520 2400 1940 0 ×
4問目 440 1800 1500 600
5問目 530 1350 970→1270 450
6問目 420 750→1050 850→1150 600
7問目 560 600→900 590→890 450
8問目 × 0 300 890→1190 600
9問目 560 300 630 0 ×
10問目 650 0 0 840
正解数 8 7
累積与ダメージ 4220 4140
回復回数 2 4

上記のような、比較的解答速度が遅めの「プレイヤー1」と武器の精度が高い「プレイヤー2」による決勝戦があったとする。
プレイヤー1はプレイヤー2よりも正解数が1問多いが、プレイヤー2に対して先に回復をさせてしまい、
途中で残りHPが逆転された上に更に回復をさせてしまい回復の回数が実に2回もの差がついている。
しかし9問目をプレイヤー2が不正解したことにより、10問目で両者ともにKO勝ちできる状況となるも、プレイヤー2のHPが大きく上回っており
更に、プレイヤー2はブーストを併用して即答したが、プレイヤー1はブーストを併用しつつギリギリKOまで持っていった。
という状況である。

このケースの場合、稼働初期の仕様では最終ターンでの与ダメージの多いプレイヤー2の勝利となったが、現在は累計与ダメージの多いプレイヤー1の判定勝ちとなる。
見かけ上のHPではプレイヤー2が大きく上回っており、HPが箱下(マイナス)まで計上されると仮定をすると、
プレイヤー1のHPは「-540」、プレイヤー2のHPは「-20」となる為、体感的にはプレイヤー2が優勢のように見えるが、
プレイヤー2は回復の回数が多かった結果、HPが多くなっているだけで、あくまでも与えた累積ダメージが多いのはプレイヤー1であり、
プレイヤー1の勝利と判定される為、回復回数に差があると感覚とのズレが生じやすい。

魔法石

  • 今作では対戦相手の階級に関係なく、基本的に順位に応じて獲得魔法石が設定されている。
順位 ペガサス
リーグ
グリフィン
リーグ
ドラゴン
リーグ
アカツキ
リーグ
優勝 30個 51個 113個 136個
決勝敗北 15個 26個 58個 70個
準決勝3位 10個 17個 38個 46個
準決勝4位 8個 14個 31個 38個
予選5位 4個 7個 16個 20個
予選6位 3個 6個 14個 17個
予選7位 2個 4個 9個 11個
予選8位 1個 2個 5個 6個

  • また、トーナメント中に一定条件を満たすと、ボーナス魔法石が獲得できる。
種類 ペガサス
リーグ
グリフィン
リーグ
ドラゴン
リーグ
アカツキ
リーグ
予選 1位魔法石ボーナス +3個 +6個 +14個 +17個
準決勝 1位魔法石ボーナス +5個 +9個 +20個 +24個
決勝 1000ダメージボーナス(1回) +1個 +2個 + 3個 + 3個
決勝 K.O.ボーナス(最大) +6個 +10個 +19個 +22個
+決勝大勝利+1000ダメージ3回の魔法石表
決勝大勝利+1000ダメージ3回の魔法石表(括弧内はK.O.ボーナス魔法石)
獲得した区間賞 ペガサス
リーグ
グリフィン
リーグ
ドラゴン
リーグ
アカツキ
リーグ
区間賞なし 38個
(+5)
+65個
(+8)
163個
(+18)
予選1位のみ 41個
(+5)
+72個
(+9)
182個
(+20)
準決勝1位のみ 43個
(+5)
+75個
(+9)
190個
(+21)
予選・準決勝1位 47個
(+6)
82個
(+10)
175個
(+19)
208個
(+22)
  • 準決勝に進出した場合は区間賞・決勝戦の結果により魔法石の上乗せがあるが、予選で敗退した場合は特に上乗せが無い。
    • つまり5位以下の場合は、獲得魔法石は常に一定となる。

復習

  • トーナメント終了後、PASELIを消費する事でそのプレーのトーナメントで出題された問題が再出題される、復習モードをプレーできる(有料)
    • 店舗毎に値段が異なるが、これはPASELI料金のレート設定によるもので、予習追加と同額(PASELIスタートの1/6相当)である。
      • 例えば、PASELIスタート120Pの場合は20Pとなる。
      • 2016年3月24日よりPASELIでノーマルプレーが実装された事に伴い現金スタートでも復習モードが利用できるようになった模様。(これ以前の復習モードはPASELIプレミアムプレー特典の1つでPASELIスタートでないと利用できなかった。)
  • 報酬授与画面の後、復習モードの選択画面が表示され、ポイントを支払うことでプレーできる。
    (選択の猶予は10カウントで10カウント過ぎると強制的にトータルリザルト画面に移動する)
  • 基本的には間違えた問題が優先的に出題され、不正解の場合は正解を教えてくれる。
  • 1回の復習につき6問出題される。お助け魔法は使用できない。
  • 間違えた問題が6問以下の時、復習は1回だけで終わるが、7問以上ある場合には終了後に再び復習モードの選択画面が表示される。
    • 続ける場合、更に同額のPASELIを払わなければならない。ここで止めることも可能。
    • 間違えた問題数が6の倍数でない場合に、余った問題は正解した問題が出題される。
    • 間違えた問題はトーナメントに出た順番通りに(予選前半→予選後半→準決勝→決勝)、正解した問題は、全国正解率の低いものから出題される。
    • 1問も間違えなかった場合でも1回(全国正解率の低いものから6問で、-%のものは-1%として扱われる)だけ復習できる。
  • 基本的に出題される問題はトーナメント時と同じ答えになり、分岐先が変化するようなことはない模様。
    • 四択・連想での選択肢の順序や、旧パネル系の個別形式での初期配置は変化するが、分岐の有無や分岐先は変化しない。
      • 選択肢が5個以上用意されている四択・連想の場合、同じ選択肢の構成にならないことがある。
    • エフェクトの表示スタイルは変化する場合がある。
    • 順番当て、線結び、一問多答、及び早いもの勝ちクイズの問題の場合は、トーナメントでの出題時と異なる選択肢で出題されることがある。
  • 復習では○×が出題されない。
    • ○×が5問以上出題された予選で敗退し復習した場合、5問目までに全ての復習対象問題が出題され尽くす為、
      残りの問題はトナメで出題されていない全く脈絡の無い問題が出題される。
    • 確証は得られていないが、残りの問題は準決勝で出題されるはずだった問題ではないかという説がある。
  • 復習はガイド役に指定している教師が担当する。BGM/背景はガイド役の教師に合わせて変化する。
  • 実害は全く無いが、決勝進出した後に復習をすると左上に点数が表示されない。

リザルト

  • 今作での発表順は、優勝/敗北のカットイン→優勝絵(優勝した場合)→報酬授与:魔法石・ベル獲得画面(獲得した場合のみ)→昇格画面→トータルリザルト画面で固定されている。
    • カットインはスキップできない。優勝絵はSKIPを、それ以外は画面タッチで表示を終了させることができる。
    • トータルリザルト画面に直接飛ぶことはできない。
  • 共通

昇格・昇級画面

  • 塔の中の螺旋階段を登るエフェクトで、昇格・昇級結果が表示される。
  • まず右側にベル・魔法石が表示され、今回獲得したベルと魔法石が加算され、それに合わせてキャラが階段を登っていく。
    • 画面をタッチすることで早送りが可能。
  • 魔法石が昇級できる分まであった場合、階級によっては「昇格条件」として消費するベルの選択画面が表示される。詳細は→リーグ・階級・魔法石
  • 左側の塔のゲージは大魔導士以下と賢者以上で切り替わる。
  • 宝石賢者に昇格すると塔の頂上にたどり着く。

トータルリザルト画面

  • 「今回の戦績」として、予選・準決勝の得点と、決勝の結果が表示され、マジカが支給される。その後、コンティニュー画面となる。