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チンチロリン」(2015/05/08 (金) 20:58:37) の最新版変更点

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&font(14pt,b){チンチロリンとは…!} チンチロリンは日本の大衆的な博戯(賭博・ゲーム)の一種である。 数人程度(理論上は2人以上何人でも)が通常は車座になって、サイコロ3個と丼(ないし茶碗)を用いて行う。 名称はサイコロが丼に投じられたときに生じる音を擬したもので、「チンチロ」と省略されることや「チンコロ」と呼ばれることもある。 (Wikipediaより抜粋) #contents ***ルール まず始めに、チンチロにはローカルルールがいくつか存在しており ポケブ内における、というかこのページ内におけるルールはぱっくんの一存によって決定しています。 他にも刺激的なルールや初心者に優しいルールがあれば、その場の参加者に同意を得た上で 随時、変更を加えていっても問題ありません。(必ず同意は取りましょう) チンチロリンは「親」と「子」に分かれて行われるギャンブルであり 最初に「親」となったプレイヤーがコマ(いわゆるチップ額)を場に提示する それを受けて、「子」のプレイヤーがそのコマに応じるかどうかを表明する。 コマが大きすぎて、参加を躊躇った場合は「降り」を申告すればその場は不参加となる。 このルールを利用すれば、賭けの金額が少ない場のみ参加、高額の場は不参加という立ち回りも可能。 (当然、ローリスクローリターンのギャンブルになるため、勝ち分は比較的少なくなる) そして、「子」の参加を確認した後、「親」はサイコロ(/dice3)を振る。 その時、最初の出目が気に入らなかった場合、最大2回まで振り直しを行う事ができる。 (ただし、「振り直し」は直前の出目を取り消すという扱いのため、3回振った中で最強の役を使うという事はできず あくまでも救済処置にすぎないため、最後の出目が目無しになって負け確になる場合も、当然ある) 「親」の出目が確定したら、参加を表明した「子」が同じようにサイコロ(/dice3)を振る。 この時、「子」も「親」と同じように最大2回まで振り直しを行う事ができる。 「子」の出目が確定したら、「親」の出目と比較して出目の高い方が勝利となり、そこで勝敗が決まる。 そして、このやり取りを同じように他の「子」と行い、全員の勝負が終われば、その場は終了となる。 場が終わった時に、それぞれ金銭のやり取りを行うのがトラブルを避けるベターな方法なので 誰かがまとめて帳簿をつけるよりも、場が終わる度に精算した方が、管理が楽になる。 場が終わったら、次は「親」をやっていたプレイヤーの右隣に座っているプレイヤーが「親」となる。 こうして場が何度も繰り返されるが、「パス」も可能なので、お財布が心配な人は「子」に徹するという事も可能。 基本的に「親」の順番や「子」がサイコロを振る順番は時計回りになっている。 &font(b){ヒフミの場合…その時点で「親」の負け確定となり、参加している「子」全員に対して「コマ×2倍」を支払う。&br()そしてそのまま場が終了するため、「子」はサイコロを振る必要もなく、次の「親」に場が引き継がれる。&br()&br()ワカレの場合…引き分けとなり、同じ目を出した「親」と「子」は金銭のやり取りを行わず、次の「子」に順番が回る。} ***基本的な流れ 1.参加者を集める 2.親を決める 3.親がコマ(チップ額)を決める 4.子はそれに応じるか否かの表明をする 5.親がサイコロ(/dice3)を振る。 6.子が順番にサイコロ(/dice3)を振る。 7.一周したら場が終わり、精算する。 8.親が次のプレイヤーに代わり、3に戻る。 &font(b){※…4の時点で、不参加を表明したプレイヤーは、1マスズレて輪から出るなどして&br()場に参加していない事を視覚的にわかりやすい状態にしておくと、判別しやすくなる} ***親になった場合 親の場合、子と比べるとかなりハイリスクハイリターンになってしまうため 初心者や、金欠気味のプレイヤーは「パス」を使ったり、掛け金を少なくしよう。 「子の人数×掛け金×最大5倍」が理論上で負けた時に支払う最大総額になるため 例えば、子5名、掛け金1000GPの場で「親」を担当していた時に全員に「5倍付け」で負けると 「5(人)×1000(GP)×5(倍)」という事になり、1回の場で25000GP負けてしまう可能性があります。 &font(red,b){子の人数によってリスクが激増するという事をよく留意して親を受けましょう。&br()また、ちゃんと支払いができるGPを所持した上で、コマを提示してください。&br()所持金が足りないから装備品を代わりに渡す、という事も相手が許したのであれば可能ですが&br()GP同士でのやり取りを前提とした勝負の場合、親の管理不足で失態を犯したとあれば&br()他プレイヤーに対して不誠実と見なされ、次回は参加できないかもしれません。&br()また、負けが込んで支払いができず、そのまま二度とログインせず失踪される可能性もゼロではないため&br()賭ける対象がGPでも装備でも、その場で必ず精算する事を強く推奨します。} ***子になった場合 子の場合は、最大でも1回の場では「5倍負け」しか存在しないため 単純に「親から提示されたコマ×5倍」のGPを所持していれば参加可能となる。 親と比べると賭けの仕組みが単純で、純粋に親とマンツーマンで賭けを行うだけなので 無理をせず、受けられる金額の勝負にだけ乗っていれば、精神的にも受けるダメージが少なく済む。 &font(red,b){ただし、一度参加表明をしてからは辞退する事はできないため、注意してください。&br()そんな事をしてしまうと、親の出目が高かった場合、何かの理由を付けて辞退するという事になりかねず&br()ポケブにおけるユーザー間ギャンブルの存続問題にも発展しかねないため、時間に余裕を持って参加しよう。} ***役一覧 (強さ順) |役名|効果| |ピンゾロ&br()&font(red){【1・1・1】}|5倍付け| |シゴロ&br()&font(green){【4・5・6】}|2倍付け| |6の目&br()【6・*・*】|等倍| |5の目&br()【5・*・*】|等倍| |4の目&br()【4・*・*】|等倍| |3の目&br()【3・*・*】|等倍| |2の目&br()【2・*・*】|等倍| |1の目&br()【1・*・*】|等倍| |目無し&br()【*・*・*】|役無し| |ヒフミ&br()&font(blue){【1・2・3】}|2倍負け| |ワカレ&br()【親と同じ目】|引き分け| &font(b){※…「*の目」というのは、サイコロを3つ振った中で、唯一独立した数字を「目」としてカウントします。&br()例えば「5・4・4」だった場合は、数字が被っている「4」を無視して「5の目」の扱いとなります。} &font(b){※…「目無し」とは、「3・2・6」や「4・1・5」のように、どの役にも該当しない出目の事を言う。} ***注意事項
&font(14pt,b){チンチロリンとは…!} チンチロリンは日本の大衆的な博戯(賭博・ゲーム)の一種である。 数人程度(理論上は2人以上何人でも)が通常は車座になって、サイコロ3個と丼(ないし茶碗)を用いて行う。 名称はサイコロが丼に投じられたときに生じる音を擬したもので、「チンチロ」と省略されることや「チンコロ」と呼ばれることもある。 (Wikipediaより抜粋) #contents ***ルール まず始めに、チンチロにはローカルルールがいくつか存在しており ポケブ内における、というかこのページ内におけるルールはぱっくんの一存によって決定しています。 他にも刺激的なルールや初心者に優しいルールがあれば、その場の参加者に同意を得た上で 随時、変更を加えていっても問題ありません。(必ず同意は取りましょう) チンチロリンは「親」と「子」に分かれて行われるギャンブルであり 最初に「親」となったプレイヤーがコマ(いわゆるチップ額)を場に提示する それを受けて、「子」のプレイヤーがそのコマに応じるかどうかを表明する。 コマが大きすぎて、参加を躊躇った場合は「降り」を申告すればその場は不参加となる。 このルールを利用すれば、賭けの金額が少ない場のみ参加、高額の場は不参加という立ち回りも可能。 (当然、ローリスクローリターンのギャンブルになるため、勝ち分は比較的少なくなる) そして、「子」の参加を確認した後、「親」はサイコロ(/dice3)を振る。 その時、最初の出目が気に入らなかった場合、最大2回まで振り直しを行う事ができる。 (ただし、「振り直し」は直前の出目を取り消すという扱いのため、3回振った中で最強の役を使うという事はできず あくまでも救済処置にすぎないため、最後の出目が目無しになって負け確になる場合も、当然ある) 「親」の出目が確定したら、参加を表明した「子」が同じようにサイコロ(/dice3)を振る。 この時、「子」も「親」と同じように最大2回まで振り直しを行う事ができる。 「子」の出目が確定したら、「親」の出目と比較して出目の高い方が勝利となり、そこで勝敗が決まる。 そして、このやり取りを同じように他の「子」と行い、全員の勝負が終われば、その場は終了となる。 場が終わった時に、それぞれ金銭のやり取りを行うのがトラブルを避けるベターな方法なので 誰かがまとめて帳簿をつけるよりも、場が終わる度に精算した方が、管理が楽になる。 場が終わったら、次は「親」をやっていたプレイヤーの右隣に座っているプレイヤーが「親」となる。 こうして場が何度も繰り返されるが、「パス」も可能なので、お財布が心配な人は「子」に徹するという事も可能。 基本的に「親」の順番や「子」がサイコロを振る順番は時計回りになっている。 &font(b){ヒフミの場合…その時点で「親」の負け確定となり、参加している「子」全員に対して「コマ×2倍」を支払う。&br()そしてそのまま場が終了するため、「子」はサイコロを振る必要もなく、次の「親」に場が引き継がれる。&br()&br()ワカレの場合…引き分けとなり、同じ目を出した「親」と「子」は金銭のやり取りを行わず、次の「子」に順番が回る。} ***基本的な流れ 1.参加者を集める 2.親を決める 3.親がコマ(チップ額)を決める 4.子はそれに応じるか否かの表明をする 5.親がサイコロ(/dice3)を振る。 6.子が順番にサイコロ(/dice3)を振る。 7.一周したら場が終わり、精算する。 8.親が次のプレイヤーに代わり、3に戻る。 &font(b){※…4の時点で、不参加を表明したプレイヤーは、1マスズレて輪から出るなどして&br()場に参加していない事を視覚的にわかりやすい状態にしておくと、判別しやすくなる} ***親になった場合 親の場合、子と比べるとかなりハイリスクハイリターンになってしまうため 初心者や、金欠気味のプレイヤーは「パス」を使ったり、掛け金を少なくしよう。 「子の人数×掛け金×最大5倍」が理論上で負けた時に支払う最大総額になるため 例えば、子5名、掛け金1000GPの場で「親」を担当していた時に全員に「5倍付け」で負けると 「5(人)×1000(GP)×5(倍)」という事になり、1回の場で25000GP負けてしまう可能性があります。 &font(red,b){子の人数によってリスクが激増するという事をよく留意して親を受けましょう。&br()また、ちゃんと支払いができるGPを所持した上で、コマを提示してください。&br()所持金が足りないから装備品を代わりに渡す、という事も相手が許したのであれば可能ですが&br()GP同士でのやり取りを前提とした勝負の場合、親の管理不足で失態を犯したとあれば&br()他プレイヤーに対して不誠実と見なされ、次回は参加できないかもしれません。&br()また、負けが込んで支払いができず、そのまま二度とログインせず失踪される可能性もゼロではないため&br()賭ける対象がGPでも装備でも、その場で必ず精算する事を強く推奨します。} ***子になった場合 子の場合は、最大でも1回の場では「5倍負け」しか存在しないため 単純に「親から提示されたコマ×5倍」のGPを所持していれば参加可能となる。 親と比べると賭けの仕組みが単純で、純粋に親とマンツーマンで賭けを行うだけなので 無理をせず、受けられる金額の勝負にだけ乗っていれば、精神的にも受けるダメージが少なく済む。 &font(red,b){ただし、一度参加表明をしてからは辞退する事はできないため、注意してください。&br()そんな事をしてしまうと、親の出目が高かった場合、何かの理由を付けて辞退するという事になりかねず&br()ポケブにおけるユーザー間ギャンブルの存続問題にも発展しかねないため、時間に余裕を持って参加しよう。} ***役一覧 (強さ順) |役名|効果| |ピンゾロ&br()&font(red){【1・1・1】}|5倍付け| |ゾロ目&br()&font(green){【全て同じ数字】}|2倍付け| |シゴロ&br()&font(green){【4・5・6】}|2倍付け| |6の目&br()【6・*・*】|等倍| |5の目&br()【5・*・*】|等倍| |4の目&br()【4・*・*】|等倍| |3の目&br()【3・*・*】|等倍| |2の目&br()【2・*・*】|等倍| |1の目&br()【1・*・*】|等倍| |目無し&br()【*・*・*】|役無し| |ヒフミ&br()&font(blue){【1・2・3】}|2倍負け| |ワカレ&br()【親と同じ目】|引き分け| &font(b){※…「*の目」というのは、サイコロを3つ振った中で、唯一独立した数字を「目」としてカウントします。&br()例えば「5・4・4」だった場合は、数字が被っている「4」を無視して「5の目」の扱いとなります。} &font(b){※…「目無し」とは、「3・2・6」や「4・1・5」のように、どの役にも該当しない出目の事を言う。} ***注意事項

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