より強力なハンドガンの扱いに長けたPerk。
一発の威力に優れたハンドガンで狙いやすい近~中距離での射撃戦を得意とし、
両手に同一の銃を持つデュアルハンドガンで高いDPSを叩き出すパワフルな火力を発揮しながらも
スキルを絡めたクラウドコントロールをも可能とするトリッキーな側面も持ち合わせる。
しかし頻繁な弾切れへの対応力、意図した部位へ向けて正確に当てるエイミング技術を要求される。
経験値目標
ガンスリンガーの武器でダメージを与える
ガンスリンガーの武器で敵をヘッドショットで倒す
パークボーナス
効果 |
初期値 |
上昇値 |
最大値 |
パーク武器ダメージ |
0% |
レベル毎に+1% |
25% |
銃弾耐性 |
5% |
レベル毎に+1% |
30% |
移動速度 |
0% |
レベル毎に+1% |
25% |
リコイル軽減 |
0% |
レベル毎に+1% |
25% |
スキル
レベル |
名称 |
アイコン |
説明 |
5 |
安定 |
|
アイアンサイトを覗いている時の速度ペナルティを無視し、ガンスリンガー武器での視界揺れが大きく軽減 |
クイックドロー |
|
腰から発射した際の反動ペナルティを無視し、移動速度が5%増加し、ガンスリンガー武器の切り替え速度が50%増加する。 |
10 |
溜めろ |
|
ガンスリンガー武器はヘッドショット毎に10%ずつダメージ増加(最大+50%) ただしヘッドショットをミスする毎に10%ずつ減少(最低+0%(つまり増加無し)) |
骨折り仕事 |
|
ガンスリンガー武器のダメージが20%増加し、腕と足のダメージが30%増加 |
15 |
スピードローダー |
|
ガンスリンガー武器のリロード速度が上昇(20%) |
並べろ |
|
弾が敵を貫通していき、他のZEDに当てる際、ダメージ減少を受けない |
20 |
スカルクラッカー |
|
Park武器によるヘッドショットでZEDが30%遅くなる |
打ちのめせ |
|
走っている相手への足への射撃はノックダウン力大幅に増加(30&)、ガンスリンガー武器でZEDの胸を撃つと怯み力が大幅に増加する。 |
25 |
ZED TIME - ファンファイアー |
|
(ZED TIME中)射撃レートが3倍速になり、リロードがリアルタイムになる |
ZED TIME - 鉛のつむじ風 |
|
(ZED TIME中)ガンスリンガー武器の弾薬が無限になる |
基本的な立ち回り
銃使いの名に恥じぬ通り、得意とする武器は全てハンドガンで統一されており、
遠方への狙撃が少々苦手な反面、近場での戦いが得意。
パーク武器のハンドガンは一度に同一のハンドガンを2つ装備構える「デュアル化」が可能であり、
装弾数やDPS、連射力を単純に倍化させて、継戦力の補強と窮地での切り替えしに強くなるメリットを得られるが、
その分リロード時間の増加や連射による反動(リコイル)が伴う照準のブレが大きくなるデメリットもある。
この点についてはスキルや
しゃがみによる反動軽減や連射を控え、小刻みに撃つなどを駆使して手際よく行おう。
Perkとしてはそれなりの弾丸を携行しつつも射撃系トップクラスの攻撃力を持ち、
射程圏でキッチリ当てれるのなら短期決戦が望め、小型から中型相手をメインターゲットとした殲滅役の他に、
フットワークの軽さも生かした遊撃要員も務めることが出来る。
加えてパーク武器に設定されている怯み能力が軒並み高く、この点を伸ばすスキルも習得するので、
状況次第で足元や胴体を撃ち抜き、相手を一時的に無力化させる制圧力も兼ね備えている。
ただ総じて図体の割に素早く、耐久力も高い大型相手にはやや分が悪い。大物処理は基本的に仲間の協力が欲しい。
武器のランクが上がるごとに毎に「貫通力」が付与されている。
ショットガンを得意とするSupportと比べると総合的な貫通力は劣ってしまうので、さり気に効力はあったりなかったり。
敵と貫通力の詳細については
こちらを参照。
主にSupport向けの話題ではあるが、貫通力を持つ武器なら全く無関係な話題ではないので、軽く見ておいて損は無い。
装備の運用
Perk武器の仕様と機能
仕様
Perk武器の全てがハンドガンなのだが、この中には共通装備の9mmPistolも該当している。
よって、共通装備でありながらもPerkボーナスやPerk武器効果を対象とするスキルの恩恵を得ることが出来る。
またそれ以外のハンドガンのカテゴリーはやや特殊な設定がなされており、
一挺持ち(シングル)の場合はセカンダリとして(9mmPistolと同じ列)扱われ、
二挺持ち(デュアル)の場合はプライマリとして(アサルトライフル等と同じ列)扱われる。
トレーダーとの売買の際、手持ちの武器の位置が変わる事もあるので注意したい。
またシングルで持っているハンドガンをデュアル化したい時には、もう一挺分ハンドガンを購入すれば自動的に成る。
お品書きの中に「Dual」と書かれている物しか並ばないが、購入価格はシングルの価格なので余計な過払いは無い。
機能
デュアルハンドガン全てにオルトファイアが搭載されており、内容は「照準の覗き方の変更」。
具体的には、両手を突き出しその中心で狙う方式 ⇔ 右手の銃のアイアンサイトで狙う方式の切り替えである。
Remington Army Model 1858 Revolver
価格 (シングル/デュアル) |
重量 (シングル/デュアル) |
威力 |
攻撃属性 |
貫通力 |
弾倉/予備弾数 (シングル) |
弾倉/予備弾数 (デュアル) |
100/200 |
2/4 |
30 |
射撃 |
0 |
6/138 |
12/132 |
初期支給のレミントン社製リボルバー。スポーン時にデュアルの状態で貰う。
ガンスリンガー武器の中で唯一貫通力を持たないため、複数の敵を纏めて打ち抜くことが出来ず、
独特のリロード方式のせいもあって、シングル・デュアル共に殲滅テンポは良くない。
しかし雑魚を相手なら十分な威力で弾薬価格も安めなので、リロードの遅さ以外は良く仕上がっている。
ガンスリンガーとして良くも悪くも長く付き合う最初の銃だけあって、使い慣れて損はない。
M1911 Pistol
価格 (シングル/デュアル) |
重量 (シングル/デュアル) |
威力 |
攻撃属性 |
貫通力 |
弾倉/予備弾数 (シングル) |
弾倉/予備弾数 (デュアル) |
325/650 |
2/4 |
50 |
射撃 |
1 |
8/136 |
16/128 |
お手ごろ価格のコルト社製。フレームに刻まれた金の装飾に「1911」と「KF2」のロゴがキラリと光る。
価格の割には威力は十分、貫通力も僅かながらあるので雑魚の1~2体程度なら貫いてくれる。
リコイルもそこまで強くなく、狙った箇所にサクサク当てにいけるバランスの良さに加え、
自動拳銃(リロードがマガジン式)なのでシングル・デュアル共に扱いやすい優等生。
咄嗟のラッシュに対応にしやすいデュアルがお勧め。
.50 Desert Eagle
価格 (シングル/デュアル) |
重量 (シングル/デュアル) |
威力 |
攻撃属性 |
貫通力 |
弾倉/予備弾数 (シングル) |
弾倉/予備弾数 (デュアル) |
550/1100 |
2/4 |
91 |
射撃 |
2 |
7/91 |
14/84 |
ハンドキャノンの異名を持つ、ご存知デザートイーグル。グリップにさり気なく「KF2」のメダリオン。
この銃を境に攻撃力が急上昇する反面、所持できる弾数も抑えられており、容易に撃ちまくるのが難しくなるが、
その分、叩き込める瞬間的な総火力も飛躍的にアップしているので、対大型戦では十分な威力貢献が可能となる。
上位ハンドガンの2つの内、こちらは自動拳銃タイプなのでリロードが比較的速やかに終わる。
是非ともデュアルで確保しておきたいところ。
.500 Magnum Zed Collector Revolver
価格 (シングル/デュアル) |
重量 (シングル/デュアル) |
威力 |
攻撃属性 |
貫通力 |
弾倉/予備弾数 (シングル) |
弾倉/予備弾数 (デュアル) |
750/1500 |
3/6 |
150 |
射撃 |
3 |
5/75 |
10/70 |
強力な銃の代名詞「マグナム」の名を冠する5連装リボルバー。
リロードに手間がかかるが、目を疑うような圧倒的な威力は中型以下ならたった1~2発で頭が吹き飛び、
胴体狙いでも貫通力を生かした巻き添えで複数キルを取れるケースもあるので、ヘッドショットに拘らなくても十分。
当然高い威力に伴う反動も相応だが、Perkレベルが上がればそれなりに抑えてくれるし、
慌てて連射せず、テンポ良く1発1発を修正しながら撃つ事などの工夫をすれば反動もそうキツい物ではない。
それでも気になるならば、DPSの低下は伴うがシングル運用でも問題ない。購入価格も安く収まる。
無論、リロードと反動と上手く付き合えるのならばデュアルで握り、強烈なラッシュを思う存分お見舞いしてやろう。
Nailbomb Grenade
価格 |
威力 |
攻撃属性 |
爆発範囲 |
爆発までの時間 |
40 |
爆発:300 / 破片:35 |
爆発:爆発 / 破片:貫通 |
600 |
2秒 |
爆発すると名が示すとおり、釘(ネイル)をばら撒くグレネード。
その性質上SupportのFrag Grenadeと似ているが、こちらのほうが爆発ダメージがやや上、破片ダメージがやや下。
(ただしSupportのPerkボーナスによる差を考慮しない場合として)
爆発範囲もFrag Grenadeより狭めなので、出来るだけ的確な所に投げれるようにしておきたい。
スキルの運用
(共通装備の9mmPistolもガンスリンガーのPerk武器として扱われるので、それを踏まえて編集しております)
Lv5 Scoot‘n’Shoot / Quick Draw
Scoot‘n’Shoot
アイアンサイトを覗いて動く際の移動速度の低下を補うもので、おおよそ通常の歩行速度より若干遅めといった位。
動きながらや敵と少しでも距離を取りながら正確な射撃を行う際に効果を感じられるが、
サイトを覗き込んで移動してても狙いが若干ブレてしまうので留意したい。
また効果対象はPerk武器のみなので、他の武器での活用は不可であるが、
Quick Drawの自動持ち替えを避けたい場合にこちらを扱うと言う選択肢は有り。
Quick Draw
複数の銃をフル活用し休み無く撃ち続けるスタイルにはとても理に適っており、ラッシュに大いに発揮する。
速度アップの対象は全て。近接武器や注射器・溶接機も素早く取り出せるので何気に便利だが、
自動持ち替え能力が一つの武器を使い続けたい時にネック。もちろん打ち切った銃はそれぞれリロードの必要もある。
持ち替えタイミングは弾切れした状態で次を撃とうした時に発生し、
持ち替え武器は弾丸が装填されているPerk武器が対象で、対象外の武器はスキップされ、
優先順位は[優先度:高] プライマリの上から順に>セカンダリの上から順に [低]となっている。
以上の条件で順々に持ち替えが行われ、最終的に優先度の一番低い銃だけが弾切れ時の自動リロードを行う。
Lv10 Rack‘em Up / Bone Breaker
Rack‘em Up
頭に弾丸をヒットさせる(※)と、画面中央上に小さなウインドウが出現。
これをミスせず、連続してヒットし続けるとウインドウ内のカウント数とゲージが上昇しダメージも徐々に増加。
カウント数は際限なく高められるが、ゲージ自体は7HIT目でバーが最大(上昇ダメージMAX)となる。
頭以外の箇所に当たる、空撃ちでミスショット判定され、数値とゲージが低下。最終的に0になるとウインドウが消滅。
またカウント数が8以上の状態からミスショットをしても強制的に6からの低下スタートとなる。
ZED TIME中でもカウント低下は起こるので、時間内に突入してもあせらずに丁寧に狙おう。
スキル効果を最大限に保ちたい場合、敵がまっすぐ直線で向かって来るマップ(主に屋内系)が使用に適している。
+
|
※「頭に弾丸をヒットさせる」と「カウント数」の関係について&ちょっとしたコツ([+]クリックで展開) |
解説通り「敵の頭部に弾を当てる」がカウント条件であり、頭を吹き飛ばして始めてカウントされる訳ではない。
吹き飛んでカウントされるのは、これは単純に撃破が副次的に発生しているだけ。
つまり1発で頭が吹き飛ばない敵に対してヘッドショットを当て続けられると、カウント数を高めつつ撃破が見込める。
なおバッシュはカウント増減が起きないので、バッシュで仰け反る相手であれば一度突き飛ばしてから冷静に狙うのもコツ。
|
Bone Breaker
Rack‘em Upのような条件が無く、どのような状況でも確実に効果が出るので安定感が高い。
ヘッドショットが苦手な人や、狙いにくい状況が多い屋外マップ、Lv20スキルの兼ね合いで胴や足を狙っても、
当てさえすれば必ず20%アップダメージが見込めるので着実なダメージ源となる。
ちなみにLv10達成を境にPerkボーナスとスキル効果の恩恵により、
9mmPistolが難易度Hard以上の小型ならヘッドショット1発で頭を吹き飛ばせるようになる。(本来は2発必要)
これにより高難易度における雑魚処理用の武器として十分運用可能になるので、上手く活用してあげたい。
Lv15 Speed-loader / Penetration
Speed-loader
何かとリロード関連で悩まされるガンスリンガーにおいて、一番手間のかかる「時間」を短縮してくれる。
スキル名は違えど、効果はCommandoとSupportの持つTactical Reloadと同じ物で、
リロードの高速化に加え、武器各種のリロードモーションに変化が伴う。
特にリボルバーと弾切れ時の自動拳銃のモーションは必見。
小技のリロードキャンセル術を絡めた更なる短縮も有効なので、二つを上手く絡めてリロードを効率よく行える。
殲滅テンポや乱戦時の急ぎのリロードなど、あらゆる場面で目に見えた効果を発揮するので非常に便利。
Penetration
Perk武器のハンドガンに貫通力を+1付与するスキルで、
貫通性能がまったく無い9mmPistolと1858 Revolverでも、貫通力を持たせる事が出来る。
これにより疑似的に貫通力を持った銃として運用できる利点できるほか、
元から貫通力があるハンドガンでも適応され、より多くの敵を巻き込みつつも奥へ弾が届きやすくなるので、
まっすぐ進攻してくる敵をまとめて撃破するチャンスを高めてくれるだろう。
ただし敵を貫通する毎に威力の低下が発生するので、数発打ち込む、あるいは強力な銃を1発叩き込むの配慮が大事。
Lv20 Center Mass / Leg Shots
Center Mass
銃弾が胴体ヒット限定で武器のよろけ力を強化させる。貫通した先でも有効で、受けた相手は大きく仰け反る。
どんな敵でも武器を選べば通用するので、咄嗟に相手の行動や接近を抑えるには使い易い。
特に厄介とされるHuskの火炎弾と火炎放射(高難度時)と瀕死時のダッシュ、Sirenの接近と叫び攻撃、
Scrake、Fleshpoundの接近と発狂ダッシュには必要に応じて素早く対応できるように目を配らせておきたい。
+
|
※このスキルに関係する「よろけ力」と仰け反る敵について。 |
公開されているデータによると、Perk武器だけで見た場合、よろけ力は [高]マグナム>デザートイーグル・1858>M1911>9mmPistol[低]
大体の小型、中型であれば9mmPistolかM1911であれば1発か高確率(1発以上)で仰け反るが、無理な場合それ以上の武器が必要になる。
その中でも上の解説で書かれている4体(+α)はどこで抑えられるかは以下の通り。
Husk・Siren・Scrake⇒1858、デザートイーグル、マグナムなら1発で妨害可能、M1911は高確率で、9mmは不可。
Fleshpound⇒マグナムなら1発で妨害可能、1858とデザートイーグルが高確率で、M1911と9mmは不可。
ただし両腕(ドリル)を前に出して、胴体を隠すように突進してくるので、胴体が若干狙いにくい。
因みにボス2体(HansとPatriarch)に対しても仰け反りを狙えるが、この場合はマグナムのみが高確率、他は不可。
※以上の実戦結果はソロモード 難易度NormaL/Medium(全7W)にて検証。
|
Leg Shots
行動阻害と言う目的としてはCenter Massと似たような意味合いを持つが、
こちらは効果を出すのに条件があり、相手が転倒するのが違い。
そもそも走らないSirenには効果は無いが、全体的に殆どの敵は走ってくる事が可能なので、
転倒自体は割と幅広く狙えるが、やはりこちらも一部の敵を狙った時が大いに活躍できる。
狙う箇所が足(太腿から下辺り)と、あまり狙わない箇所を当てるので、多少のエイム力は要求され、
転倒、つまり全身が地面に倒れこむので、ヘッドショットなど部位を意識した攻撃を阻害するケースが多いが、
仰け反りと違い、動きを止める時間はこちらのほうがやや長めである。
+
|
※このスキルに関係する「ノックダウン」と敵について。 |
公開されているデータによると、Perk武器だけで見た場合、ノックダウン力は [高]マグナム>デザートイーグル・M1911>1858>9mmPistol[低]
9mmPistolに限ってはそもそもノックダウンが設定されていない(らしい?)
敵の数がわずかになったり、高難易度では殆どの小型・中型も走ってくるが、この程度なら1858か(なぜか)9mmPistolで転倒が取れる。
またCenter Mass同様、一部の敵に限りどこで抑えられるかは以下の通り。
Husk⇒全ての銃で1発で転倒可能(なぜか9mmでも可)
Scrake⇒M1911、デザートイーグル、マグナムで1発で転倒可能、他は不可。
Fleshpoundとボスならマグナムで1発で転倒可能、他は不可。
※以上の実戦結果はソロモード 難易度NormaL/Medium(全7W)にて検証。
|
Lv25 ZED TIME - Fanfire / ZED TIME - Uber Ammo
ZED TIME - Fanfire
発射レートの3倍化により、スローモーなZED TIME中でもほぼ等速で銃を打ち込むことが可能となる。
言うなればガンスリンガー版「ZED TIME-Rapid Fire」(CommandoのLv25スキル)のような物で、
素早い殲滅に一役買えるが、高火力・高反動のデザートイーグルとマグナムとの相性が良く、
短時間で大火力を反動控えめで連発できる点では、苦手傾向のあるSCやFPといった大物の相手もし易くなる。
しかし元々マガジン容量が少ないハンドガンからすると、十分な残弾を保ったまま効果を狙える保障も無く、
多少なりとも運も絡んでくるので、最大限に生かすなら残弾数を気にしながら戦う必要があるのが難しい所。
Lv5スキルQuick Drawとセットで用いる場合ならこの点は多少なりともマシにはなるが、
普段からそちらの扱いにも慣れておく事が大事になる。
ちなみにZED TIME中のQuick Drawを用いた持ち替えはおよそ攻撃2発分のロスで次の銃の持ち替えが完了する。
ZED TIME - Uber Ammo
ZED TIME中はマガジン容量が変化(低下)しなくなるので、弾切れやリロード、持ち替えを気にせずに
同一の銃で攻撃し続けられるようになる。
こちらも高火力な銃ほど効力を生かし易い傾向ではあるが、攻撃速度はスローのまま据え置き。
つまり弾自体がゆっくり飛んでいくので、打ち出された弾丸がどこに飛ぶ(当たる)かが目に見えて分かる。
連続した部位に目掛けて狙う際にはFanfireと比べると、正確な射撃をしやすいとも捉えられなくはない。
とはいえ全体がゆっくりになるZED TIMEという状況下でありながらも、
どの敵に、どれだけの銃(威力)を、どこに当てるか?を迅速に判断しなければならないので、
Fanfireとはまた違った強みを備えつつも、難しさや生かし方を要求されてくる。
どちらも強さとクセを兼ね備えたスキル故プレイスタイルによってどちらが扱い易いかは人を選ぶ。
大雑把な考え方としては高速ラッシュに向くのがFanfireで、ピンポイント射撃に向くのがUber Ammoとなる。
ただしこのスキル以外でもLv5、10、15、20スキルの組み合わせ次第で生かし方や強さの発揮の仕方などに
変化を生じるので、あくまで参考までと捉えておくのが良いと思われる。
小技
デュアルハンドガンのリロードキャンセル術
元々キャンセルの仕方は様々あるが、デュアルハンドガンの場合アイアンサイトを覗き込むキャンセルは不可で、
バッシュ、武器持ち替え、グレネード投げ、セルフヒールなどでキャンセルすることは可能。
キャンセルのタイミングは右下の装填数が変化した時だが、各武器のリロード動作を見極める事でも出来る。
ただし武器の種類と弾切れ状態なのか、Lv15スキル「Speed-loader」の有無などで各種モーションが異なる。
例:M1911とデザートイーグルなら、片方の銃にマガジンを装填した時。(弾切れかは問わず・Speed-loader未使用時)
キャンセルの仕方によっては同じ武器を使い続けたい時や、複数の銃を手際よくリロードしたい時に便利など、
それぞれに利点があるので、状況に応じて使い分けてみよう。
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最終更新:2016年08月29日 18:12