Gunslinger

より強力なハンドガンの扱いに長けたPerk。
一発の威力に優れたハンドガンで狙いやすい近~中距離での射撃戦を得意とし、
両手に同一の銃を持つデュアルハンドガンで高いDPSを叩き出すパワフルな火力を発揮しながらも
スキルを絡めたクラウドコントロールをも可能とするトリッキーな側面も持ち合わせる。
しかし頻繁な弾切れへの対応力、意図した部位へ向けて正確に当てるエイミング技術を要求される。

経験値目標


ガンスリンガーの武器でダメージを与える
ガンスリンガーの武器で敵をヘッドショットで倒す

パークボーナス

効果 初期値 上昇値 最大値
パーク武器ダメージ 0% レベル毎に+1% 25%
銃弾耐性 5% レベル毎に+1% 30%
移動速度 0% レベル毎に+1% 25%
リコイル軽減 0% レベル毎に+1% 25%

スキル

レベル 名称 アイコン 説明
5 安定 アイアンサイトを覗いている時の速度ペナルティを無視し、ガンスリンガー武器での視界揺れが大きく軽減
クイックドロー 腰から発射した際の反動ペナルティを無視し、移動速度が5%増加し、ガンスリンガー武器の切り替え速度が50%増加する。
10 溜めろ ガンスリンガー武器はヘッドショット毎に10%ずつダメージ増加(最大+50%)
ただしヘッドショットをミスする毎に10%ずつ減少(最低+0%(つまり増加無し)
骨折り仕事 ガンスリンガー武器のダメージが20%増加し、腕と足のダメージが30%増加
15 スピードローダー ガンスリンガー武器のリロード速度が上昇(20%)
並べろ 弾が敵を貫通していき、他のZEDに当てる際、ダメージ減少を受けない
20 スカルクラッカー Park武器によるヘッドショットでZEDが30%遅くなる
打ちのめせ 走っている相手への足への射撃はノックダウン力大幅に増加(30&)、ガンスリンガー武器でZEDの胸を撃つと怯み力が大幅に増加する。
25 ZED TIME -
ファンファイアー
(ZED TIME中)射撃レートが3倍速になり、リロードがリアルタイムになる
ZED TIME -
鉛のつむじ風
(ZED TIME中)ガンスリンガー武器の弾薬が無限になる

基本的な立ち回り


銃使いの名に恥じぬ通り、得意とする武器は全てハンドガンで統一されており、
遠方への狙撃が少々苦手な反面、近場での戦いが得意。
パーク武器のハンドガンは一度に同一のハンドガンを2つ装備構える「デュアル化」が可能であり、
装弾数やDPS、連射力を単純に倍化させて、継戦力の補強と窮地での切り替えしに強くなるメリットを得られるが、
その分リロード時間の増加や連射による反動(リコイル)が伴う照準のブレが大きくなるデメリットもある。
この点についてはスキルやしゃがみによる反動軽減や連射を控え、小刻みに撃つなどを駆使して手際よく行おう。

Perkとしてはそれなりの弾丸を携行しつつも射撃系トップクラスの攻撃力を持ち、
射程圏でキッチリ当てれるのなら短期決戦が望め、小型から中型相手をメインターゲットとした殲滅役の他に、
フットワークの軽さも生かした遊撃要員も務めることが出来る。
加えてパーク武器に設定されている怯み能力が軒並み高く、この点を伸ばすスキルも習得するので、
状況次第で足元や胴体を撃ち抜き、相手を一時的に無力化させる制圧力も兼ね備えている。
ただ総じて図体の割に素早く、耐久力も高い大型相手にはやや分が悪い。大物処理は基本的に仲間の協力が欲しい。

武器のランクが上がるごとに毎に「貫通力」が付与されている。
ショットガンを得意とするSupportと比べると総合的な貫通力は劣ってしまうので、さり気に効力はあったりなかったり。
敵と貫通力の詳細についてはこちらを参照。
主にSupport向けの話題ではあるが、貫通力を持つ武器なら全く無関係な話題ではないので、軽く見ておいて損は無い。

装備の運用


Perk武器の仕様と機能

仕様

Perk武器の全てがハンドガンなのだが、この中には共通装備の9mmPistolも該当している。
よって、共通装備でありながらもPerkボーナスやPerk武器効果を対象とするスキルの恩恵を得ることが出来る。
またそれ以外のハンドガンのカテゴリーはやや特殊な設定がなされており、
一挺持ち(シングル)の場合はセカンダリとして(9mmPistolと同じ列)扱われ、
二挺持ち(デュアル)の場合はプライマリとして(アサルトライフル等と同じ列)扱われる。
トレーダーとの売買の際、手持ちの武器の位置が変わる事もあるので注意したい。
またシングルで持っているハンドガンをデュアル化したい時には、もう一挺分ハンドガンを購入すれば自動的に成る。
お品書きの中に「Dual」と書かれている物しか並ばないが、購入価格はシングルの価格なので余計な過払いは無い。

機能

デュアルハンドガン全てにオルトファイアが搭載されており、内容は「照準の覗き方の変更」。
具体的には、両手を突き出しその中心で狙う方式 ⇔ 右手の銃のアイアンサイトで狙う方式の切り替えである。

Remington Army Model 1858 Revolver

価格
(シングル/デュアル)
重量
(シングル/デュアル)
威力 攻撃属性 貫通力 弾倉/予備弾数
(シングル)
弾倉/予備弾数
(デュアル)
100/200 2/4 30 射撃 0 6/138 12/132
初期支給のレミントン社製リボルバー。スポーン時にデュアルの状態で貰う。
ガンスリンガー武器の中で唯一貫通力を持たないため、複数の敵を纏めて打ち抜くことが出来ず、
独特のリロード方式のせいもあって、シングル・デュアル共に殲滅テンポは良くない。
しかし雑魚を相手なら十分な威力で弾薬価格も安めなので、リロードの遅さ以外は良く仕上がっている。
ガンスリンガーとして良くも悪くも長く付き合う最初の銃だけあって、使い慣れて損はない。

M1911 Pistol

価格
(シングル/デュアル)
重量
(シングル/デュアル)
威力 攻撃属性 貫通力 弾倉/予備弾数
(シングル)
弾倉/予備弾数
(デュアル)
325/650 2/4 50 射撃 1 8/136 16/128
お手ごろ価格のコルト社製。フレームに刻まれた金の装飾に「1911」と「KF2」のロゴがキラリと光る。
価格の割には威力は十分、貫通力も僅かながらあるので雑魚の1~2体程度なら貫いてくれる。
リコイルもそこまで強くなく、狙った箇所にサクサク当てにいけるバランスの良さに加え、
自動拳銃(リロードがマガジン式)なのでシングル・デュアル共に扱いやすい優等生。
咄嗟のラッシュに対応にしやすいデュアルがお勧め。

.50 Desert Eagle

価格
(シングル/デュアル)
重量
(シングル/デュアル)
威力 攻撃属性 貫通力 弾倉/予備弾数
(シングル)
弾倉/予備弾数
(デュアル)
550/1100 2/4 91 射撃 2 7/91 14/84
ハンドキャノンの異名を持つ、ご存知デザートイーグル。グリップにさり気なく「KF2」のメダリオン。
この銃を境に攻撃力が急上昇する反面、所持できる弾数も抑えられており、容易に撃ちまくるのが難しくなるが、
その分、叩き込める瞬間的な総火力も飛躍的にアップしているので、対大型戦では十分な威力貢献が可能となる。
上位ハンドガンの2つの内、こちらは自動拳銃タイプなのでリロードが比較的速やかに終わる。
是非ともデュアルで確保しておきたいところ。

.500 Magnum Zed Collector Revolver

価格
(シングル/デュアル)
重量
(シングル/デュアル)
威力 攻撃属性 貫通力 弾倉/予備弾数
(シングル)
弾倉/予備弾数
(デュアル)
750/1500 3/6 150 射撃 3 5/75 10/70
強力な銃の代名詞「マグナム」の名を冠する5連装リボルバー。
リロードに手間がかかるが、目を疑うような圧倒的な威力は中型以下ならたった1~2発で頭が吹き飛び、
胴体狙いでも貫通力を生かした巻き添えで複数キルを取れるケースもあるので、ヘッドショットに拘らなくても十分。
当然高い威力に伴う反動も相応だが、Perkレベルが上がればそれなりに抑えてくれるし、
慌てて連射せず、テンポ良く1発1発を修正しながら撃つ事などの工夫をすれば反動もそうキツい物ではない。
それでも気になるならば、DPSの低下は伴うがシングル運用でも問題ない。購入価格も安く収まる。
無論、リロードと反動と上手く付き合えるのならばデュアルで握り、強烈なラッシュを思う存分お見舞いしてやろう。

Nailbomb Grenade

価格 威力 攻撃属性 爆発範囲 爆発までの時間
40 爆発:300 / 破片:35 爆発:爆発 / 破片:貫通 600 2秒
爆発すると名が示すとおり、釘(ネイル)をばら撒くグレネード。
その性質上SupportのFrag Grenadeと似ているが、こちらのほうが爆発ダメージがやや上、破片ダメージがやや下。
(ただしSupportのPerkボーナスによる差を考慮しない場合として)
爆発範囲もFrag Grenadeより狭めなので、出来るだけ的確な所に投げれるようにしておきたい。

スキルの運用

(共通装備の9mmPistolもガンスリンガーのPerk武器として扱われるので、それを踏まえて編集しております)

Lv5 Scoot‘n’Shoot / Quick Draw

Scoot‘n’Shoot
アイアンサイトを覗いて動く際の移動速度の低下を補うもので、おおよそ通常の歩行速度より若干遅めといった位。
動きながらや敵と少しでも距離を取りながら正確な射撃を行う際に効果を感じられるが、
サイトを覗き込んで移動してても狙いが若干ブレてしまうので留意したい。
また効果対象はPerk武器のみなので、他の武器での活用は不可であるが、
Quick Drawの自動持ち替えを避けたい場合にこちらを扱うと言う選択肢は有り。

Quick Draw
複数の銃をフル活用し休み無く撃ち続けるスタイルにはとても理に適っており、ラッシュに大いに発揮する。
速度アップの対象は全て。近接武器や注射器・溶接機も素早く取り出せるので何気に便利だが、
自動持ち替え能力が一つの武器を使い続けたい時にネック。もちろん打ち切った銃はそれぞれリロードの必要もある。
持ち替えタイミングは弾切れした状態で次を撃とうした時に発生し、
持ち替え武器は弾丸が装填されているPerk武器が対象で、対象外の武器はスキップされ、
優先順位は[優先度:高] プライマリの上から順に>セカンダリの上から順に [低]となっている。
以上の条件で順々に持ち替えが行われ、最終的に優先度の一番低い銃だけが弾切れ時の自動リロードを行う。

Lv10 Rack‘em Up / Bone Breaker

Rack‘em Up
頭に弾丸をヒットさせる(※)と、画面中央上に小さなウインドウが出現。
これをミスせず、連続してヒットし続けるとウインドウ内のカウント数とゲージが上昇しダメージも徐々に増加。
カウント数は際限なく高められるが、ゲージ自体は7HIT目でバーが最大(上昇ダメージMAX)となる。
頭以外の箇所に当たる、空撃ちでミスショット判定され、数値とゲージが低下。最終的に0になるとウインドウが消滅。
またカウント数が8以上の状態からミスショットをしても強制的に6からの低下スタートとなる。
ZED TIME中でもカウント低下は起こるので、時間内に突入してもあせらずに丁寧に狙おう。
スキル効果を最大限に保ちたい場合、敵がまっすぐ直線で向かって来るマップ(主に屋内系)が使用に適している。
+ ※「頭に弾丸をヒットさせる」と「カウント数」の関係について&ちょっとしたコツ([+]クリックで展開)
解説通り「敵の頭部に弾を当てる」がカウント条件であり、頭を吹き飛ばして始めてカウントされる訳ではない。
吹き飛んでカウントされるのは、これは単純に撃破が副次的に発生しているだけ。
つまり1発で頭が吹き飛ばない敵に対してヘッドショットを当て続けられると、カウント数を高めつつ撃破が見込める。
なおバッシュはカウント増減が起きないので、バッシュで仰け反る相手であれば一度突き飛ばしてから冷静に狙うのもコツ。

Bone Breaker
Rack‘em Upのような条件が無く、どのような状況でも確実に効果が出るので安定感が高い。
ヘッドショットが苦手な人や、狙いにくい状況が多い屋外マップ、Lv20スキルの兼ね合いで胴や足を狙っても、
当てさえすれば必ず20%アップダメージが見込めるので着実なダメージ源となる。

ちなみにLv10達成を境にPerkボーナスとスキル効果の恩恵により、
9mmPistolが難易度Hard以上の小型ならヘッドショット1発で頭を吹き飛ばせるようになる。(本来は2発必要)
これにより高難易度における雑魚処理用の武器として十分運用可能になるので、上手く活用してあげたい。

Lv15 Speed-loader / Penetration

Speed-loader
何かとリロード関連で悩まされるガンスリンガーにおいて、一番手間のかかる「時間」を短縮してくれる。
スキル名は違えど、効果はCommandoとSupportの持つTactical Reloadと同じ物で、
リロードの高速化に加え、武器各種のリロードモーションに変化が伴う。
特にリボルバーと弾切れ時の自動拳銃のモーションは必見。
小技のリロードキャンセル術を絡めた更なる短縮も有効なので、二つを上手く絡めてリロードを効率よく行える。
殲滅テンポや乱戦時の急ぎのリロードなど、あらゆる場面で目に見えた効果を発揮するので非常に便利。

Penetration
Perk武器のハンドガンに貫通力を+1付与するスキルで、
貫通性能がまったく無い9mmPistolと1858 Revolverでも、貫通力を持たせる事が出来る。
これにより疑似的に貫通力を持った銃として運用できる利点できるほか、
元から貫通力があるハンドガンでも適応され、より多くの敵を巻き込みつつも奥へ弾が届きやすくなるので、
まっすぐ進攻してくる敵をまとめて撃破するチャンスを高めてくれるだろう。
ただし敵を貫通する毎に威力の低下が発生するので、数発打ち込む、あるいは強力な銃を1発叩き込むの配慮が大事。

Lv20 Center Mass / Leg Shots

Center Mass
銃弾が胴体ヒット限定で武器のよろけ力を強化させる。貫通した先でも有効で、受けた相手は大きく仰け反る。
どんな敵でも武器を選べば通用するので、咄嗟に相手の行動や接近を抑えるには使い易い。
特に厄介とされるHuskの火炎弾と火炎放射(高難度時)と瀕死時のダッシュ、Sirenの接近と叫び攻撃、
Scrake、Fleshpoundの接近と発狂ダッシュには必要に応じて素早く対応できるように目を配らせておきたい。
+ ※このスキルに関係する「よろけ力」と仰け反る敵について。
公開されているデータによると、Perk武器だけで見た場合、よろけ力は [高]マグナム>デザートイーグル・1858>M1911>9mmPistol[低]
大体の小型、中型であれば9mmPistolかM1911であれば1発か高確率(1発以上)で仰け反るが、無理な場合それ以上の武器が必要になる。
その中でも上の解説で書かれている4体(+α)はどこで抑えられるかは以下の通り。
Husk・Siren・Scrake⇒1858、デザートイーグル、マグナムなら1発で妨害可能、M1911は高確率で、9mmは不可。
Fleshpound⇒マグナムなら1発で妨害可能、1858とデザートイーグルが高確率で、M1911と9mmは不可。
ただし両腕(ドリル)を前に出して、胴体を隠すように突進してくるので、胴体が若干狙いにくい。
因みにボス2体(HansとPatriarch)に対しても仰け反りを狙えるが、この場合はマグナムのみが高確率、他は不可。
※以上の実戦結果はソロモード 難易度NormaL/Medium(全7W)にて検証。

Leg Shots
行動阻害と言う目的としてはCenter Massと似たような意味合いを持つが、
こちらは効果を出すのに条件があり、相手が転倒するのが違い。
そもそも走らないSirenには効果は無いが、全体的に殆どの敵は走ってくる事が可能なので、
転倒自体は割と幅広く狙えるが、やはりこちらも一部の敵を狙った時が大いに活躍できる。
狙う箇所が足(太腿から下辺り)と、あまり狙わない箇所を当てるので、多少のエイム力は要求され、
転倒、つまり全身が地面に倒れこむので、ヘッドショットなど部位を意識した攻撃を阻害するケースが多いが、
仰け反りと違い、動きを止める時間はこちらのほうがやや長めである。
+ ※このスキルに関係する「ノックダウン」と敵について。
公開されているデータによると、Perk武器だけで見た場合、ノックダウン力は [高]マグナム>デザートイーグル・M1911>1858>9mmPistol[低]
9mmPistolに限ってはそもそもノックダウンが設定されていない(らしい?)
敵の数がわずかになったり、高難易度では殆どの小型・中型も走ってくるが、この程度なら1858か(なぜか)9mmPistolで転倒が取れる。
またCenter Mass同様、一部の敵に限りどこで抑えられるかは以下の通り。
Husk⇒全ての銃で1発で転倒可能(なぜか9mmでも可)
Scrake⇒M1911、デザートイーグル、マグナムで1発で転倒可能、他は不可。
Fleshpoundとボスならマグナムで1発で転倒可能、他は不可。
※以上の実戦結果はソロモード 難易度NormaL/Medium(全7W)にて検証。

Lv25 ZED TIME - Fanfire / ZED TIME - Uber Ammo

ZED TIME - Fanfire
発射レートの3倍化により、スローモーなZED TIME中でもほぼ等速で銃を打ち込むことが可能となる。
言うなればガンスリンガー版「ZED TIME-Rapid Fire」(CommandoのLv25スキル)のような物で、
素早い殲滅に一役買えるが、高火力・高反動のデザートイーグルとマグナムとの相性が良く、
短時間で大火力を反動控えめで連発できる点では、苦手傾向のあるSCやFPといった大物の相手もし易くなる。
しかし元々マガジン容量が少ないハンドガンからすると、十分な残弾を保ったまま効果を狙える保障も無く、
多少なりとも運も絡んでくるので、最大限に生かすなら残弾数を気にしながら戦う必要があるのが難しい所。
Lv5スキルQuick Drawとセットで用いる場合ならこの点は多少なりともマシにはなるが、
普段からそちらの扱いにも慣れておく事が大事になる。
ちなみにZED TIME中のQuick Drawを用いた持ち替えはおよそ攻撃2発分のロスで次の銃の持ち替えが完了する。

ZED TIME - Uber Ammo
ZED TIME中はマガジン容量が変化(低下)しなくなるので、弾切れやリロード、持ち替えを気にせずに
同一の銃で攻撃し続けられるようになる。
こちらも高火力な銃ほど効力を生かし易い傾向ではあるが、攻撃速度はスローのまま据え置き。
つまり弾自体がゆっくり飛んでいくので、打ち出された弾丸がどこに飛ぶ(当たる)かが目に見えて分かる。
連続した部位に目掛けて狙う際にはFanfireと比べると、正確な射撃をしやすいとも捉えられなくはない。
とはいえ全体がゆっくりになるZED TIMEという状況下でありながらも、
どの敵に、どれだけの銃(威力)を、どこに当てるか?を迅速に判断しなければならないので、
Fanfireとはまた違った強みを備えつつも、難しさや生かし方を要求されてくる。

どちらも強さとクセを兼ね備えたスキル故プレイスタイルによってどちらが扱い易いかは人を選ぶ。
大雑把な考え方としては高速ラッシュに向くのがFanfireで、ピンポイント射撃に向くのがUber Ammoとなる。
ただしこのスキル以外でもLv5、10、15、20スキルの組み合わせ次第で生かし方や強さの発揮の仕方などに
変化を生じるので、あくまで参考までと捉えておくのが良いと思われる。

小技


デュアルハンドガンのリロードキャンセル術

元々キャンセルの仕方は様々あるが、デュアルハンドガンの場合アイアンサイトを覗き込むキャンセルは不可で、
バッシュ、武器持ち替え、グレネード投げ、セルフヒールなどでキャンセルすることは可能。
キャンセルのタイミングは右下の装填数が変化した時だが、各武器のリロード動作を見極める事でも出来る。
ただし武器の種類と弾切れ状態なのか、Lv15スキル「Speed-loader」の有無などで各種モーションが異なる。
例:M1911とデザートイーグルなら、片方の銃にマガジンを装填した時。(弾切れかは問わず・Speed-loader未使用時)
キャンセルの仕方によっては同じ武器を使い続けたい時や、複数の銃を手際よくリロードしたい時に便利など、
それぞれに利点があるので、状況に応じて使い分けてみよう。


  • まだ未到達なので詳細は不明ですが「Never run out of ammo」の部分は「リロード無しに撃ち続けられる(弾が尽きない)」かと - 名無しさん 2015-12-05 11:37:58
  • Rack‘em Upはカウント自体は貯蓄されるくせに失敗すると6に強制的になるためもったいないスキル だが、そんな自己満のためのカウントではなくもしかしたら設定ミスの可能性があるし、設定ミスでカウントの貯蓄が利用されるなら使える可能性が大いに有る またRack‘em Upでカウントを7以上にし、Bone Breakerに変えると貯蓄カウントは持続し弾を使ってもカウントは減らないが、自分で試せば分かると思うが威力増加効果は発動していない(もう一度Rack‘em Upに戻すとそのカウントは引き継いだまま) - 名無しさん 2015-12-06 19:06:54
    • ZED TIME中の空撃ちはミス判定しませんでした。 - 名無しさん 2015-12-08 00:03:50
  • 小技としてどの武器もリロード自体は長いが右下の残弾の表記で弾が入りきった直後(片方の拳銃に弾が入った辺り)バッシュすると少しモーションをカット出来る - 名無しさん 2015-12-06 19:18:35
  • さっきlv25まで行きました。 - 名無しさん 2015-12-06 23:28:22
    • 入力間違えた、  結論からして超つまらねーぱーく - 木主 2015-12-06 23:29:55
      • 何でそう思ったか位書いてよ。それだけじゃ参考にもならないから書かないほうがマシ - 名無しさん 2015-12-07 13:31:23
      • ZED TIME - Fanfire   上記の説明通り。ZED TIME前にリロードしておかないと2,3発撃ってリロードしてる間でZED TIME終了。撃ち切ってから武器を変更しても数発撃てるぐらい。              ZED TIME - Uber Ammo 装備中の武器装弾数のまま発動すると、装弾数が固定され”リロード無しに撃ち続けられる”。しかし発動中に発砲出来るのは6,7発。装弾数が少しの時は発揮されるかもだが、基本的に活躍する場面が少ないと思う。 - 名無しさん 2015-12-07 14:48:38
      • Uber Ammoはシングルのときは残弾1でストップし打ち続けられる。デュアルのときは残弾2でストップし打ち続けられた。 - 名無しさん 2015-12-07 22:37:21
  • singleとdualでは価格とマガジンの弾数しか違いがないし、合わせちゃっても良さそうかな? - 名無しさん 2015-12-08 00:49:40
    • 同じ表の列に(シングル)と(デュアル)で分けておきます - 名無しさん 2015-12-08 01:36:47
      • やや勝手ながらですが、1列分にまとめてみましたが、どうでしょう・・・? - 名無しさん 2015-12-08 01:43:11
        • とても見やすいし、説明文も追記ありがたい - 名無しさん 2015-12-08 02:16:25
          • ありがとうございます! - 名無しさん 2015-12-08 02:23:31
  • どなたが小ネタのリロキャン追加してくれたのか知らないけど、ここまで詳しくアンダーバーまで使って家訓だった - 名無しさん 2015-12-08 20:53:41
    • 誤送信すまん 書くんだったらグレ投げや回復する事などでもキャンセルされることをしっかり書いてほしい もしくはアンダーバーなんか使わないで『など』って書くだけでも良い この書き方だとバッシュか持ち替えしかリロキャン出来ないみたいで好きじゃない 少し冗長になるがな - 名無しさん 2015-12-08 20:56:06
      • 他にもキャンセルできそうな動作があるので、一先ず更新してみましたがどうでしょうか。 - 名無しさん 2015-12-08 23:58:27
        • すまん、ありがとな - 名無しさん 2015-12-09 21:14:18
  • 20スキルのCenter Massってミスショットで胴撃ちしてHSとり難くするくらいなら、HS狙いであるなら当てにくいLeg Shotsで無いものとして見るくらいのほうが無難なのかな? - 名無しさん 2015-12-09 21:56:06
    • そもそもLeg Shotsの確実に優秀なんだが - 名無しさん 2015-12-10 19:25:02
      • の方が が抜けてた SC相手にHS→怒ったら足撃ってこけさせる→起きるまでにHSorゴリ押しマグナム連射で一人で処理出来なくもない さすがにHellみたいに大混戦状態だとあまり活用は出来んけど - 名無しさん 2015-12-10 19:27:51
        • 後、遠くで転がすのだけはあんまり意味無いから止めといた方がいい まあ近過ぎて動きが止まったら効かなくなるんだけど - 名無しさん 2015-12-10 19:30:09
  • Rack‘em Upて1カウントごとに5%で最大75%じゃないの?既出の質問だったらすまん - 名無しさん 2015-12-10 05:23:04
    • おや?見間違えたか勘違いだかわからんが10%だった、すまん - 名無しさん 2015-12-10 16:16:41
      • 実装当初は5%で最大75%って書いてたみたいですね。今は修正されて正しい状態かな? - 名無しさん 2015-12-11 01:17:35
  • Rack‘em UpのZED TIME中はミスショット判定がなかったのは、どうもバグらしく即修正入った模様、普通にミス判定でがつがつ減ります - 名無しさん 2015-12-11 01:32:58
  • そんなに問題じゃないけど、ジャンプ中の反動がレベルの補正効いてないバグが存在 本当こういう適当な所嫌い - 名無しさん 2015-12-11 03:53:46
    • これってバグじゃなくて、姿勢による反動の増加が原因なんじゃね? - 名無しさん 2015-12-12 17:59:26
      • すこし検証()したら普通にバグじゃなくてそのとおりやね - 名無しさん 2015-12-13 06:04:10
  • リロード改善スキルはSpeed-loaderだと思 リロードも初期武器以外のデュアルは両方カラまで撃ち切ってからだと変わってそれがふつくしい… 二丁拳銃に求める物の一つな感じ - 名無しさん 2015-12-12 22:56:04
  • Rack‘em UpはSCのためのスキルとして使える感じ、EMP必須だけどカウント貯めた状態でなら、一人で1マガジン(10発)以内にSCの頭飛ばせるのがかなり効果的に見える、十分連射力もあるのでEMPの効果時間内でサクッと仕留められるし、雑魚には頭狙いにくい場所でもこの為だけのスキルとして選択もありかも。 - 名無しさん 2015-12-13 20:00:40
  • 俺が下手なのは百も承知だが、マグナムの反動強すぎぃ。あれデュアルで全弾HSできる人いるの? - 名無しさん 2015-12-14 14:56:39
    • Lv低いうちはかなり酷い反動があるけど、Lv上がるほどに反動軽減が利いてきて、少しずつ狙いやすくなるよ、もひとつ言うなら自分のやり方なんだけど連射って感じで撃つんじゃなく、前のMWGのようにタップ撃ちのように1発ずつリズム良く撃つ感じにすると当てやすいと思うよ。 - 名無しさん 2015-12-15 06:29:55
    • まぐなむはその貫通性能と高威力が売りなんで雑魚には胴撃ち貫通でうしろ3体くらいいっきにしとめたり 特殊にヘッドショット一発で決めるとか そんな感じで使うのがいいと思う 大型に頭にいれるにはよほどばーさーかーがうまく足止めしないとなかなか狙えないから素直に胴撃ちでいいとはおもう 一発150はでかいからはずさないことのほうが重要とおもう - 名無しさん 2015-12-15 15:05:43
  • サイト覗き方って右手の方一択かな?両手の方選ぶメリットある? - 名無しさん 2015-12-15 18:14:42
    • 右アイアン狙いだと、近すぎる相手に対して左手の銃が狙いずれてる気がするな。遠くの敵打つとき以外はいちいち切り替えるのも面倒だし大体中央で撃ってる - 名無しさん 2016-04-07 03:12:51
  • KF2stats の内部数値見てて気が付いたんだけど、ガンスリはon-perk武器として9mmPistolも設定されてるんだね、パーク武器ダメージとかのLvアップ関連の上昇効果もスキルも、全部効果出てる模様 - 名無しさん 2015-12-16 03:51:45
  • lv25反動減りすぎワロタ…全然ぶれないなんてやべえよ HOE6人難易度のFPもDE10発+マグナム4発でソロできる動画が狂ってる - 名無しさん 2015-12-16 06:57:42
  • ZED TIME - Fanfireって、装填数の少ないハンドガンで意味あるのかなと思ってたけど… デュアル9mmだと、意外と使えるかもしれない。装填数30を活かして撃ちまくれるので、ちょっとしたバレットタイム状態になる。 - 名無しさん 2015-12-16 20:49:38
    • このスキルっておそらくQuick Drawとのセットで使用することで意味を持つスキルだと思うよ、弾切れの自動持ち替えが凄く速いので、この効果を使うことによって持ち替える手間なしにそのまま銃を撃ち続けられるって性能を発揮するんじゃないかな? - 名無しさん 2015-12-17 00:42:32
  • どうでもいい愚痴かもしれないけど、ボスWaveの準備でマグナムを買って地面に落としておくとか戦闘中にかなりの頻度で誰かに取られるですよねぇ・・・威力一番出せるしボーナス乗せれるガンスリンガーの武器だから取られると戦力ダウンが辛い(´゚д゚`) - 名無しさん 2015-12-19 14:40:43
    • ガンスリのあるあるだねぇ、武器自体1丁だと軽いし、バサカとか近接武器だけで重量に空きを残してると、走ってる最中に拾って気が付いてないって場合もあるよ、誰かに拾われたのに誰も撃ってる様子がない場合とか大体これだろうね。 出来るだけ誰も来なさそうな場所にひっそりと落とすしか対策は無いだろうな。 - 名無しさん 2015-12-19 14:57:57
  • Penetrationがどうも1017のパッチ以降?性能が変化した模様、9mmPistolでFPも弾は貫通するものの貫通した後の弾のダメージが大幅減少し(ダメージ0?)貫通していった意味がないバグなのか仕様なのか不明の状態になっている。  ちなみに貫通したかどうかはRack‘em Upを付けているとFPごしで9mmPistol撃って奥の敵の頭に当たるとカウントが増えるのでそれで貫通したと判断、しかしカウントされても敵は倒せないので、ダメージに大きな減少が生じていると思われる、一応KFstatasを見たら貫通力+1ってスキルだと書いてあったので、スキル説明をそれに準拠し変更しました。 - 名無しさん 2015-12-22 12:24:47
    • 武器変えたりして検証したが、やっぱり訳わからん性能になってる、Pene付けてるとfp貫通して奥の敵にヘッドショット出来るが、9mmでもマグナムでもクロトすら倒せず、Pene外すとやはり弾は貫通せず(Rack‘em Upのカウント増えず) もっと確実な検証できる方誰か頼む。 - 名無しさん 2015-12-22 12:56:15
    • 公式フォーラムとか見れば一発で分かるけど、実装当初のgunslingerの貫通はバグで威力減衰が一切計算されてなかった。それがサポと同じように貫通するごとに威力が減るようになっただけ。 - 名無しさん 2015-12-23 12:00:34
      • 大分遅れたが、ダメージの減衰は分かったけど、貫通力が1しかないのに、抵抗値5の敵を貫通するというのが意味不、敵の抵抗値が貫通力より上回っていると、貫通出来ないのでは?と言う処がバグなのかなと。 9mmは元は0だけど、それをスキルで+1した所で、FPの抵抗5は貫通しないはずなのにな・・・ここが不思議、まあそういうものとして考えれば、前の敵は胴抜きで後ろの敵にはヘッドでカウントアップ発動は、狙えば使えるテクニックになるかも? - 名無しさん 2015-12-28 02:42:31
        • 以前、更新してた時には「最初に当たった敵の貫通抵抗値を無視する」って書いてあったはずですが・・・いつのまにか+1って書かれてますね。どちらが正しいのやら・・・ - 名無しさん 2015-12-28 02:55:58
          • 貫通抵抗値は、ダメージの減衰の意味も含まれてるけど、それがバグで減衰が0だったために、性能として以前は抵抗無視って状態だったみたいだね(貫通力が+1であるだけで、抵抗値5のFPをダメ減衰なしで撃ちぬけて後ろの敵に100%ダメージが通ったという事)、なのでスキルとしては貫通力+1で正解って事らしい、こっちも微妙にバグが残ってるけど。 - 名無しさん 2015-12-29 02:06:29
  • Rack‘em Upにて使ってて思った、基本中の基本ではあるが念のために判定の追記をしました。  マジでSCが簡単に倒せる・・・。 - 名無しさん 2015-12-27 01:27:41
    • 木主ですがわかりやすく修正あざます。 - 名無しさん 2015-12-27 07:39:22
  • 孤立ガンスリンガーってどう思う?いま基本孤立してやってる。ファイヤバグとかバーサーカーがいると孤立してたほうが逆に戦いやすいし、そもそも大型も一人で処理できて、死なないなら個人的には問題ないと思うんだけど、みんな的にはどう? - 名無しさん 2016-01-02 02:24:16
    • 特に悪いこともなく、十分使えるスタイルだと思うけど、何か不安要素とかあるの? - 名無しさん 2016-01-02 07:00:08
      • キャンプ側が全滅して更に激おこのFPさんがいらっしゃるとさすがに倒せない。 怒ってない状態からなら倒せるけどね・。・ SC怒らせるのはまだ許せるがFP怒らせるのは殺意が沸く。 - 名無しさん 2016-01-02 10:59:40
        • 何言ってんだこいつ・・・。FPは時間経過で発狂するしそもそもFP処理出来なかったから全滅してるんじゃないのかそれは?FPが発狂してない限り俺一人で余裕だから雑魚はFP沸く前に全滅しててくれってことか?? - 名無しさん 2016-01-02 17:48:36
          • 時間発狂は一回攻撃喰らえば収まるので問題はない。 だから下手に削るのは勘弁して欲しいだけ。 - 名無しさん 2016-01-03 19:06:28
            • いやだからFPは時間経で発狂するんだから沸いたら即過処理しないと全滅するだろ。そしてそれを失敗した結果がキャンプ全滅して常時発狂のFPが残った状態だろ。そもそもSCは体力低下以外で発狂しないから一体ずつ確実に処理するし高難易度にくる面子でSC一体や雑魚だけで全滅することはありえない以上、全滅とFP処理失敗はイコールだ。 - 名無しさん 2016-01-03 21:45:00
              • 倒せるならそれで良いのよ。 ただ時間経過の発狂なら仮に残ってても自分が一発喰らえば落ち着いてくれるから問題はないってだけ。 - 名無しさん 2016-01-04 03:36:40
            • お前が言ってるのはFPが沸いても一切攻撃せずバサメディで抑えるか走れってことだが本気でそう言ってるのか? - 名無しさん 2016-01-03 21:46:58
      • 孤立ガンスリって、完全に意味勘違いしてとらえてたよ、孤立ってキャンプとは完全に違う処でソロしてるって意味だったのか、、、敵の侵攻の一方を一人で抑えるって意味だと思って、十分使えるスタイルと書いたが、キャンプと違う処でプレイってスタイルの意味なら、そもそもcoopしなくて良いんじゃない? 撃破スコア稼いで俺tueeeee見せつけたいのなら、ソロHOEのプレイ動画でも上げればいいと思うよ。 - 名無しさん 2016-01-02 18:49:30
        • まあそうなんだけど、説明不足だった。 只の練習でやってるだけ。 HoESoloだと攻撃は痛いけど敵が柔らかいからあまり練習にならん。 取り合えず、あからさまに迷惑ならやめようと思ってここで聞いてみた。 前述の通り、自分は、死ななくて資金繰りもできるならやっても問題ないという考えだけどほかの人の意見も聞きたかった。 - 名無しさん 2016-01-03 19:12:48
          • 練習ならフェイクプレイヤー入れてソロでやれ。キャンプは場所によって必要人数が違うものの、大人数の集中砲火で敵を即仕留めることが前提で(主に大物処理で)それに失敗すればあっさり死人が出るもの。お前が遠くで頑張ってようがキャンプ地からすれば大幅な戦力ダウンでしかない。キャンプ地での死因は全体の火力不足だから、実質お前のせいで死んでるようなものだ。 - 名無しさん 2016-01-03 22:02:17
    • まあcoopでやる意味はよく分からんな - 名無しさん 2016-01-03 13:06:47
      • 固まってキャンプ地にいるより一人でやってたほうが敵倒せるからやってるだけ。 単純に考えて敵倒してたほうが貢献出来てると思って。 - 名無しさん 2016-01-03 20:23:52
        • デモとかキャンプ次第ではnuke撃ってるだけで撃破数トップ&ダメージトップ取ることは簡単に出来るけど、FP出てきても雑魚の削りなんてやっててそれで役に立ってるかと言えば、ハッキリ言ってそんなデモは撃破トップでも不要、それと同じ、ソロで撃破数稼げても雑魚倒した数なんて0でも100ただの処理速度アップ程度の意味、大物が出てきた時に如何にこちらの被害を出さずに処理するかこそがcoopに求められる部分、その役割放棄してる時点でcoopでは不要だよ。 コマだってSCの頭飛ばすときに味方と火力合わせるのが当たり前なのに、それより火力のあるガンスリが役割放棄とか要らないでしょ。 - 名無しさん 2016-01-04 01:09:18
    • みなさんありがとう。とりあえず孤立はやめとくことにしました。ガンスリ一人なら大丈夫と思いましたがキャンプ地の火力低下はやはり一人であっても大きいようなので、これを考えれば孤立しないほうが良いと思えるようになりました。 みなさんありがとう。FPS歴はそこそこあってAIMはそこそこ自信がから孤立でもいいかと思ってたが今気づけて良かった。COOPゲーも殆どしたことなかったしKF2歴も一週間もないから板汚し勘弁な。 - 名無しさん 2016-01-04 03:39:24
      • 以前キャンプから離れて一人で戦ってたガンスリがSC怒らせて処理できなくて死んで即抜けしてたのみてから、キャンプしない人は地雷だという認識が強い。協力ゲームなんだから協力しようね、ワンカーとの約束だ - 名無しさん 2016-02-11 12:25:44
  • HUSK、SIREN、BLOATを優先処理。SCは連続HS。FPはグレ。ガンスリはこれやってればええのん? - 名無しさん 2016-01-09 10:15:09
    • FPも処理できるよ、実践だとSucidal6P、練習だとHoE6Pでもできる。そもそもHoE行ったことないからHoE6Pで実践でできるかはワカラン。 10RあたりはFP処理できる人がひとりでも多いほうがいい。 まあHoE6PのSCをDualDEワンマガだけで溶かせる位の腕があればHard、Suicidalでは問題なくやってけると思う。 FP処理もできるとはいえHardではお遊び、SuicidalではDemoが間に合わんときくらいしかやらんし。 SC、Husk、Siren、Bloatを素早く処理できることが最低限じゃないかな - 名無しさん 2016-01-09 11:48:14
    • SC、FPはチームの処理間に合わなそうなら転ばしてる - 名無しさん 2016-01-09 17:59:47
    • FP練習してまあまあいけるようになったからHARDで実践。予想通り失敗して自分含め三人死亡。FPはこかしてグレなげます。・゚・(ノД`)・゚・。 - 名無しさん 2016-01-10 12:50:04
  • 大分たったけど、Lv25スキルの運用の欄が埋まらないので、自分で使った感じを載せてみた、大分個人的な感想っぽくなったが、他にも何か補足あればよろしく、これで一応このページはほぼ完成になるかな、何かしらのアプデが来るまでは。 - 名無しさん 2016-01-15 02:14:51
    • 編集( ・´ω`・p[お疲れ様ァ]q いい感じだと思うが、QuickDrawは本当に地雷なのかが気になるな。自分はQuickDraw一択だからね。 一般的にはどうなのかが知りたい。 一般的に地雷でないなら表現を変えるべきだと思うし、地雷と思ってる人が多いならこのままで大丈夫でしょう。 - 名無しさん 2016-01-15 11:07:57
      • QuickDrawのスキルに関しては、掲示板の方に地雷って書かれてたので、一応(一部)と付けてね、全員これが地雷スキルと捉えてるとは思わないけど、実際1つの銃を使いたい場合はいちいち装填数把握しつつリロードしないと、勝手に持ち替えちゃうのはディメリットと感じる場合もあると思うし、ただこの25スキルを用いる場合において、地雷なんて思ってた人も実はこういう使い方が良いよと見直して貰えればと思えそうな表現で用いてみた。 - 名無しさん 2016-01-16 02:42:50
  • アプデで25スキルのウーバーアンモが弾減らなくなった。前は半分まで使うと残り半分は減らなかったけど、今は完全に減らなくなった。 - 名無しさん 2016-02-14 09:29:24
    • やっとこのアプデでUber Ammoの使い道が出てきたな、普通に使っても弾薬節約の効果がありがたいし、zet中は弾薬気にしなくていいから乱射して雑魚押し返しってのもありだろうし、Fanfire1択ではない感じにはなった? - 名無しさん 2016-02-16 00:17:29
      • Commandoいてくれないとどうせ数発しか撃てないから自分はFanfireにしとる。 - 名無しさん 2016-02-16 17:56:17
  • 過去の編集内容を残したままLv25スキルの解説(もとい雑感でしょうか)を書き直してみました。もっと分かりやすかったり、利点・欠点などがあればお手を加えていただけると幸いです。 - 名無しさん 2016-02-25 01:15:09
    • 編集お疲れっす。 - 名無しさん 2016-02-25 01:30:58
    • Uber Ammoの解説がzettimeの説明そのもののような、、、スキルとしての利点や性能からすると、リロードの不要による銃撃の継続力と、一番は弾の節約だと感じる、高難易度になるほど、弾薬がギリギリの状況になるから、1wave中にzedが6.7回発生と考えるだけでも、zet1回毎に約5~6発の弾薬節約出来てる=トータル的に1waveで3~40発分多く撃てるようになるスキルとも考えられるし、マガジンの容量の少ない銃の継戦能力上昇&弾薬節約効果による、トータル的な継戦能力の強化&zet中の乱射による敵の押し返しって所がこのスキルの良さだと思う。 - 名無しさん 2016-04-07 03:32:29
      • 最近自分もUberだな。Fanfireの超火力が活かせる場面が少なすぎるってのと枝が言ってるように弾薬事情だね。HoEでBioの2階とかOutpostの右とかソロで見てると大型の来る数によってはギリギリだからね。 第一ComいればZEDTime→DualDEに持ち替え→撃つ→ZEDtime終了って感じにすればDE一発も消費されないからねぇ。 - 名無しさん 2016-04-07 04:45:59
  • あれ?SS追加と同時に.500の威力下がった?  さっきやってて4月辺りくらいみたいに胴撃ちでクロトを3体ぐらい1発で抜きキルできたんだが、いまだと1体目のクロトすら倒せない。16レベルでだ。 - 名無しさん 2016-06-20 20:15:06
    • ついでにノーマルな。 - 名無しさん 2016-06-20 20:15:24
    • 確信は無いけど、武器の威力が落ちたんじゃなくて敵の耐性が軒並み上昇してるんだと思う。以前はハード以上でも9mmのヘッドショット一発で雑魚が死んでたのに数発必要になってたし。火虫も弱体化したんじゃなくて敵の耐性が超強化されてるから産廃になっちゃったんだよなぁ。この後どうすんのよこのゲーム - 名無しさん 2016-06-20 21:26:45
      • 耐性のおかげでもともと半空気だったガンスリとサポはガチ空気、バサと火虫は産廃(火虫は雑魚専としてなら道は無くはない)コマは完全雑魚専、SSは神だからもうこいつだけでいいんじゃないか、メディちゃんまじ天使  う~ん、なんて素敵なバランスだろうかwww - 名無しさん 2016-06-20 23:44:12
        • 現状だとサポートが一番使いやすい・・・ノーマルでレベル6だったけどガスガス殺せる。ガンスリマンだったけどあまりに処理効率悪くなりすぎてノーマルでももう使わんかもしれん。SSも大器晩成型だからなぁ・・・ - 名無しさん 2016-06-21 00:42:31
          • サポは低難易度では強いけど高難易度だといろいろキツいんやで。 - 名無しさん 2016-06-21 08:40:33
      • まーた昔に逆戻りかよ、なんにも進歩してねーんだな開発は。SSいない方が楽しかったわ、消去なりバサカ並みの弱体はよ。 - 名無しさん 2016-07-12 14:47:44
      • 敵の硬さがSS基準に調整されたってことか。こりゃ前作以上のSSゲーだな。 - 名無しさん 2016-07-12 15:40:41
  • やりがいあっていいと思う - 名無しさん 2016-07-15 20:14:33
  • ところでDEとマグナムを両方シングルにした場合重量が10も余るし、最速2WAVE目でDEとマグナム揃って火力整うからRPGを担いで遊んでるんだけど、大型の処理が気持ちしやすくなったのもあって結構楽しい。ガンスリって重量浮かせて他職の武器持たせるとしたら何がいいかね?やっぱRPG? - 名無しさん 2016-07-19 13:03:43
    • 重量浮かせるのはご自由にだけど、DEと500Mag一丁づつだけでどうやってFPとSCを処理するんですかね? - 名無しさん 2016-07-19 18:25:17
      • 枝主だけど、ごめん。物は試しと思ってやったらHoE6PでSCもFPもソロキルできたわ。ただ安定感の関係上実践では使いたくねぇな。見世物用。 - 名無しさん 2016-07-19 21:26:14
    • うーん、GS単体でFPとSC狩れるんだから素直に二丁拳銃セットで倒して欲しいなぁ - 名無しさん 2016-07-19 19:58:05
    • 発想が柔軟なのはいいこっちゃ - 名無しさん 2016-07-20 03:34:03
  • ガンスリンガー糞強いけど、HoEだと中型と大型の処理だけで弾ほとんど無くなるのが痛いな。 - 名無しさん 2016-08-06 02:17:29
    • だからM1911を雑魚処理にまわすのだ。 - 名無しさん 2016-08-06 16:16:46
  • クラウドコントロールって何? - 名無しさん 2016-08-10 08:37:42
    • GSのCCって20レベルスキルのことだと思う。胴や足撃って一時的に無力化する - 名無しさん 2016-08-10 13:10:43
  • lv20スキルってCenter Massじゃなくてスカルクラッカーに変更されたけどこっち一択だよね - 名無しさん 2016-08-29 17:43:29
  • パーク変更点を修正しました。(表だけ) - 名無しさん 2016-08-29 18:13:02
    • 下の解説欄は一切変えてないので誰か頼みます - 名無しさん 2016-08-29 18:15:25
  • 管理人不在のため新wikiに移住しました。こちらにコメント編集お願いしますttp://www65.atwiki.jp/killingfloor2a/ - 名無しさん 2016-09-03 00:24:50
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最終更新:2016年08月29日 18:12
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