Field Medic

マルチプレイ時における生命線の一つである回復に特化したPerk。
スキルを生かすことでアーマーをも回復させることが可能となり、チーム全体の生存力を高める。
前作と違い、メディックガン(パーク武器)のAltファイア(回復ダーツ)にオートロック機能が備わり
遠方への回復がし易く、武器種もピストルやショットガンが加わりバラエティ豊かになっているものの、
やはり攻撃力は全Perkの中でも低く抑えられているので、押しは控えめである。

経験値目標

メディック武器でダメージを与える
味方を20HP回復する

パークボーナス

効果 初期値 上昇値 最大値
注射/回復ダーツのチャージ速度 0% レベル毎に+8% 200%
注射/回復ダーツによる回復量 0% レベル毎に+2% 50%
Bloatのゲロ耐性 0% レベル毎に+3% 75%
移動速度 0% レベル毎に+1% 25%
最大アーマー値 0% レベル毎に+3% 75%

スキル

レベル 名称 アイコン 説明
5 Healing Surge 最大体力が20上昇
Enforcer メディック武器と9mmPistolを得た時、弾薬を20%多く持った状態になる。
10 Combatant アーマーの購入価格が60%オフ。
本スキルをセットしてスポーンすると、アーマーを装備した状態でスポーンする
Armament 回復効果が25%ダウンするが、回復時にアーマーを1%回復させる(手榴弾も含む)
15 Regeneration 5秒毎に2ヘルス回復
Lacerate 全てのPerkの武器の攻撃でZEDを出血させ、継続ダメージを与える
20 Vaccination 味方を回復すると最大アーマーの2%を回復し、10秒間Bloatのゲロに耐性を得る
アーマー回復効果はArmamentと効果が重複する(両方取得で3%回復)
Acidic Compound 回復ダーツ・手榴弾はZEDを毒状態にし、持続ダメージを与える
ZEDは十分なダメージを受けるとパニック状態に陥る
25 Zed Time -
Airborne Agent
(ZED TIME中)回復ダーツが範囲化。命中した相手と周辺の味方を10%追加回復
Zed Time -
Sedative
(ZED TIME中)回復ダーツとグレネードがZEDに命中すると、一時的に硬直させる

基本的な立ち回り


敵からの攻撃を受けやすくなっている今作において、求められる事はやはり「回復」をしてあげること。
ポジション的にチーム全体を見渡し、即座にダーツを飛ばすなら、後方やキャンプの中心部が行い易い。
ただ回復にばかり専念しすぎて、いつの間にか自分は瀕死に・・・なんてことがないように。
加えて武器の威力も雑魚処理程度なら問題なくこなせるので、回復しながら雑魚処理が出来るようにしたい。
ちなみにメディックガン各種を振り回していれば、ピピッと言うロックオンする音が鳴る。
これは構えている方角にヘルスが減っているチームメイトが居る時に鳴るもので、
どのタイミングでダーツを撃ち出せば良いのかを教えてくれるので、聞き逃さないように。

また限定的な打たれ強さや機動力にも優れているので、仲間の救援へ駆けつけるほか、
ピンチになった仲間と敵の間に割り込んで庇うと言った荒業もやろうと思えば出来なくもないが、
いつ、どのタイミングでどう庇うかなどの判断も問われる。特に大物相手には近接武器によるブロック・パリイが重要。
この点については実際に他のPerkで体験しておくとやりやすくなるが、
基本的に回復に専念してくれるだけでも十分なので、無理に行う必要はない。


装備の運用

Lv20スキルAcidic Compoundで攻撃可能になるAltファイアの回復ダーツの威力については省略してます。
詳しい情報は武器の項目にて。

HMTech-101 Pistol

価格 重量 威力 オルト
(ヘルス回復力)
ダーツ
消費値
ダーツ
回復速度
弾倉/予備弾数
200 1 20 20 50 6.66/秒 15/225
スポーン時に所持しているピストル型のメディックガン。初期武器だけあって回復ダーツの性能は控えめ。
威力は共通武器の9mm Pistolよりは高く、Hard以上でも雑魚なら1発ヘッドショットが可能だが、
それ以外にも優れているのがダントツの重量の軽さ。
隙間に忍ばせたりも出来るので、他のPerkが回復支援を兼ねる事ができるサイドアームとしても優秀である。

HMTech-201 SMG

価格 重量 威力 オルト
(ヘルス回復力)
ダーツ
消費値
ダーツ
回復速度
弾倉/予備弾数
600 3 15 30 50 6.66/秒 40/320
安い、軽い、連射時の照準のブレが小さい、弾も多い搭載の優等生サブマシンガン型。
威力はピストル型より低いので、精度の高さを活かして頭狙いは徹底しよう。
早めに購入し、Pistolと交互に回復ダーツを打つ体制を作っておいたり、上位武器購入までの繋ぎとして使えるが、
その後も終盤のサイドアームとして持っていけるほど、使い勝手は安定している。

HMTech-301 Shotgun

価格 重量 威力 子弾数 オルト
(ヘルス回復力)
ダーツ
消費値
ダーツ
回復速度
弾倉/予備弾数
1100 6 20 6 30 40 8.33/秒 10/50
セミオートタイプのショットガン型。
ショットガン(散弾)という性質上、接近して撃った時の瞬間火力はパーク武器の中で高い。
リロードも手込め式ではなくマガジン装填なので一気にリロードを済ませられる。
回復性能についてはSMGと同値の回復量で、射出時のゲージ消費量とゲージ回復速度が若干優れているくらいだが、
手持ちの重量を全てメディックガンで固める場合において、この効率面も兼ねて持ち合わせるのも十分選択肢に入る。
しかし武器が乏しい状況でこの武器に手が届くなら、1歩我慢してアサルトライフル用に資金を蓄えるのをオススメ。

HMTech-401 Assault Rifle

価格 重量 威力 オルト
(ヘルス回復力)
ダーツ
消費値
ダーツ
回復速度
弾倉/予備弾数
1500 7 20 40 30 10/秒 30/300
メディックガン最高峰のアサルトライフル型。
回復性能は全てにおいてトップ。高レベルMedicなら普段はコレ1つで十分回復支援ができる。
威力はCommandoの物と比べると劣るが、小~中型程度なら十分にダメージを与えられる。
ただ他のメディックガンと比較してブレが激しいので、基本はしゃがみ撃ちした方が安定する。
それでも何かと連射してしまいがちになってしまう事もあり、弾切れも起こし易い。
回復するために一々弾切れしたコレを持ち帰るといった作業も面倒臭いので、弾の節約も肝心である。

Medic Grenade

ZEDに対してのダメージ ヘルス回復量(総量)
100と50×8秒(中毒) 5×8秒(40)
一定範囲内に回復霧を発生させる。一応スペシメンにはダメージを与える事ができる。
回復効果を受けるには、霧が発生している所に滞在する必要があるが。集団の回復をさせるのに便利。
ただ、てんやわんやと皆が動き回ってる状況では思うように回復させれなかったりするので
ある程度は戦況の先読みや、状況が落ち着いてから投げた方が回復をさせやすい。
グレネードの総回復量は40で、メディック用アサルトライフルのダーツ一発と変わらない回復量である。
故にピンチに陥った味方(単数)を迅速に治療したいなら、回復ダーツの連射に専念するのが得策といえる。

スキルの運用


Lv5 Healing Surge / Enforcer

Healing Surge
最大ヘルスの増加。上昇量は20で、同じヘルス増強能力を有する他Perk比べ増加量は低めだが、
Medicはレベルに応じてアーマー最大値が上昇するので、最終的な打たれ強さはBerserkerの次点までに高まる。
打たれ強さが高まる事は単純な生存力を高める事もさることながら、ヘルス低下(100以下から)に伴う移動速度低下を
少しでも防ぐ意味としても機能し、大物相手の壁役として動く場合にも生かしやすい。
が、あくまで壁役として優れるのは十分なアーマー値があればの話。過信して攻撃を受けすぎないのが肝心。

Enforcer
パーク武器と9mm Pistolがスポーン時や武器購入時に付属する弾薬が割増になるもの。
FirebugのFully Stockedに似ているが、こちらは20%(2割)分しかもらえない。(あちらは最大数まで貰える)
序盤Waveや武器購入時の弾薬代を少しでも安くしたい時に活用できる。
弾丸が多い武器ほど(SMGやアサルトライフル)ほど恩恵が得られやすい。

Lv10 Combatant / Armament

Combatant
アーマーの購入価格が半額以下になるが、アーマーを装備した状態でスポーンできるという点が本命。
全体的に資金のやりくりに苦しむ序盤~中盤Waveなどでアーマーを得ながらも資金を節約できるのは大きい。
Waveを1回挟むのであれば、他のPerkをメインに立ち回る人でも有効な小技でもあるので非常に便利である。
少し気になるといえば、スポーン時に支給される武器がメディックガン(ピストル型)になってしまう所だが、
そのまま回復支援用に持ち歩くも良いし、売り払って別の装備資金に充ててしまっても問題ない。

Armament
ヘルスの回復量が25%低下する代わりに、同時にアーマー耐久値を1%回復してくれる。
アーマーの回復量は割合によって増減するので、高レベルのメディックはアーマー値の回復が他perkよりも多い。
アーマーを装備してなくても効果が適応され、自分自身に行うセルフヒールにも効果が及ぶので使い勝手が良い。
回復量の低下に関しては序盤Waveなら全く気にならないのでガンガン使っていこう。
ただ高難易度の大型スペシメン戦闘時には回復不足に陥る場面も出てくる。Medicが複数いるなら問題ない。
スポーン時にCombatantを選択した状態で参加しアーマー代を浮かせつつ、
特別な理由がない限りは次Waveが始まる前にコチラへ切り替えておくのがベター。

Lv15 Regeneration / Lacerate

Regeneration
時間経過によってヘルスが自動回復する。Supportが獲得できる物と同じ。
例によってRegenerationでのヘルス回復はアーマー耐久値を回復する事ができないので注意。
自分のヘルスが減っている状態でも、味方の回復に集中したい時にはそこそこ便利で、
時間さえかかるがセルフヒールの手間を省く意味ではSupportのと比べ使い勝手は若干変わってくる。

Lacerate
全ての武器で与えた攻撃とは別に継続ダメージを与える。見方を変えればMedicの攻撃力アップスキル。
効果時間は15秒間で、ダメージ量は攻撃した武器の攻撃力の2%を1秒ごとに与える。
(効果が重複するかは不明。要検証)
ヘルスを少しずつ減らす性質上、1~2発程度で倒せたりヘッドショットで容易に頭が飛ぶ雑魚には意味が薄く、
Scrakeをはじめとする全体的に耐久力の高い敵に対して攻撃を行う場面で効果を感じやすく、
少しでもダメージを稼いで倒す時間を短縮したり、走り回りつつ攻撃を当てて地道に削っていく戦法どちらでも有効。
さり気なく武器の制限が無くどんな武器でも効果を与える事ができるのも強み。

どちらも長所と短所がハッキリしているので自分のスタイルに合わせて運用すればちゃんとその通りに応えてくれる。
生存能力を少しでも伸ばしたいのならRegeneration、Medicでも攻撃的な支援をしたいならLacerateで。

Lv20 Vaccination / Acidic Compound

Vaccination
回復した味方にアーマー耐久値の回復とBloatのゲロ耐性を追加。
アーマー耐久値2%回復の部分が重要であり、Lv10で習得できるArmamentの上位互換として機能する。
Armamentとの重複効果で最大3%のアーマー回復が可能であり、打ち込めば打ち込むほどグングン青いゲージが増える。
特別な理由が無い限りは、こちらを持ち合わせていることが望まれる。
ゲロ耐性の効果時間は10秒間。この時間内にゲロを被弾した場合、効果時間を60%、ダメージを75%に軽減するが、
相変わらず視界悪さは据え置き。だがダメージカットもなかなかバカにはできず、密かに優秀なのは確かである。

Acidic Compound
Altファイアのダーツと手榴弾に中毒の継続ダメージを追加する事ができる。
回復ダーツの直撃は9mm相当の攻撃力を持ち、ヘッドショットによる頭部破壊も可能。
中毒のダメージは敵側に及ぶ物であり、味方には効果が無いのでフレンドリーファイアじみた事にはならない。
こうして見ると攻撃面の強化に見えなくも無いが、実際問題としては使いどころがかなり厳しい。
と言うのもグレネードはともかくダーツは基本的にヘルスの減った味方に(ロック音が鳴ると)ホーミングする性質上、
そもそもこのダーツで攻撃をしようということが根本的に難しいからである。
強いて言うなれば1発でも弾丸を節約したい時などに使えるかどうかと言った所。現状無理に使う事はないであろう。

Lv25 ZED TIME-Airborne Agent / ZED TIME-Sedative

ZED TIME-Airborne Agent
ZED TIME中に味方に回復ダーツを当てると、着弾地点を中心に周囲の味方にも回復効果が生じるようになる。
範囲化した回復はダーツを打ったメディック本人にも適応され、もちろんアーマー回復スキルも適応される。
回復範囲はグレネードよりも広く、意識していなくてもチームの生存性に大きく寄与してくれる安定のスキル。

ZED TIME-Sedative
ZED TIME中に敵に回復ダーツを当てると敵が一時スタン状態(直立)になる。
Acidic Compoundと同じく、味方に誘導されるダーツは敵に当てにくい上、
短い時間の中で撃てる回復ダーツはせいぜい3,4発なので効果は安定しない。
CommandoのZED TIME延長が頼みの綱。
数匹の雑魚の動きを止めた所で大勢に影響はないので、FP,SCに当てる為のスキルと思って良い。
特にEMP無しでSCの頭飛ばしを狙えるのは大きい。
大物の処理速度が問われる高難度ではこれを駆使して戦うことも視野に入れよう。

小技


アーマー耐久値の回復について(Armament,Vacination向け)

ゆっくり上昇するヘルス値と違い、アーマー値の回復はダーツを当てた瞬間に適用される。
これはつまり大物の連撃により回復が間に合わない味方に対しても強制的にアーマーを割り込ませることで
ダメージ自体を軽減できることになる為、生存性は大幅に跳ね上がる。

アップデート(β版から)によって、ヘルスが低下していない味方に対してもダーツを当てることが出来れば
アーマー値を回復させることが可能となった。しかしヘルスが減っていない相手を回復対象にする場合は
ロックオン機能が働かず、今まで通り無反応になるので、回復させたい人にはしっかりエイムして当てよう。

回復効果は重複する

注射器、Altファイアのダーツ、グレネード(複数可)は回復可能であればいくらでも効果を受け取る事ができる。
ただし実回復速度はどの武器でも10/秒で一定である。また、最大HP分以上の回復効果はストックされない。

  • Enforcerは最大装弾量増えないよ、誤解しやすい - 名無しさん 2015-12-17 22:07:47
  • 六人hard部屋でメディックがpulverizer持つのまずいかな - 名無しさん 2016-01-04 10:50:54
    • 盾メディックはたまに見かけますがかっこいいですね。バサクいないならありかと。 - 名無しさん 2016-01-04 12:16:18
      • バーサーカーが居るのに盾してる人なら見たな。しかもメディック1人なのに。 - 名無しさん 2016-02-08 17:46:59
  • 低難度だとメディ足りなくて結局自分がメディにならないといけないのがツライ。まぁ上に行けと言われればそれまでなんだけど - 名無しさん 2016-01-10 19:24:19
  • HMTech-301 はセミオートじゃないですか? - 名無しさん 2016-02-17 14:48:05
    • あーそうだね、修正しといた。 - 名無しさん 2016-02-17 14:52:47
  • 貴重な回復役でキモになるメディが前出ちゃってる時点で回りのプレイヤーは処理能力やレベルが低いって事になる。この手のパーティーは事故ってメディが死ぬとWIPE OUTコース。 - 名無しさん 2016-05-01 22:08:12
    • パッチのせいでMedがアサルト、ピストル、クロスボウの三点セット持ってれば最後Medが残ってもなんとかなるようになっちゃったからね。逆に言えばMedが最後の砦とも言えるわけだ。 - 名無しさん 2016-05-02 19:17:33
  • v1035性能 - 名無しさん 2016-06-14 20:29:38
    • 【変更点】Bloatのゲロ耐性 0% レベル毎に+2% 50% - 名無しさん 2016-06-14 20:29:59
  • HOE、メディ+SS5で余裕でした。現状唯一SS以外に使える職じゃないでしょうか。 - 名無しさん 2016-06-21 21:04:02
    • コマンドー(小声 - 名無しさん 2016-06-22 17:37:14
  • 最終的な装備ってアサルトと初期銃だけでいいの - 名無しさん 2016-07-15 16:10:18
    • 自分はアサルト+ピストル+M14を試してみてるけど、他の人はどうなんだろう?気になる - 名無しさん 2016-07-16 22:58:15
  • 自分はアサルト・SMG・初期メディが基本ですが、火力不足を感じたらコマンドー武器買ってます - 名無しさん 2016-07-16 23:51:32
  • アサルト+グレポン+メディピストルで雑魚処理しつつFP処理に参加できる組み合わせがお気に入り。 - 名無しさん 2016-08-10 03:23:04
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最終更新:2016年08月09日 15:34
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