Unityぺたぺたゲームパーツ【Unity】
http://w.atwiki.jp/katzmier/
Unityぺたぺたゲームパーツ【Unity】
ja
2021-01-28T09:38:30+09:00
1611794310
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▼▼▼以下は超旧バージョン▼▼▼
https://w.atwiki.jp/katzmier/pages/20.html
▼▼▼以下は超旧バージョン▼▼▼
2021-01-28T09:38:30+09:00
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パーティクル
https://w.atwiki.jp/katzmier/pages/19.html
<ul><li>収束パーティクル</li>
</ul><hr /><ul><li>
<h2>収束パーティクル</h2>
</li>
</ul><p>収束するエフェクト(パーティクル)の設定値</p>
<p><img alt="" src="//www63.atwiki.jp/katzmier?cmd=upload&act=open&pageid=19&file=0001.jpg" style="height:126px;width:150px;" /><br />
Create→Particle System<br />
・基本:Duration:5.00<br />
・基本:Start Lifetime:0.5<br />
・基本:Start Speed:-4(内側に向かって)<br />
・基本:Start Size:0.1(小さく)<br />
・Emission:Rate:100<br />
・Shape:Shape:Ciecleに変更&収束位置調整<br />
・Shape:Radius:2<br />
・Shape:Emit from Shell→オン(外側から発生)<br />
・Renderer:Render Mode:Stretched Bikkboard(細長くできる)<br />
・Renderer:Length Scale:4(細長く)<br /><br />
ちなみに<br />
パーティクル表示する:ChargeEffect.Play(true);<br />
パーティクル表示切る:ChargeEffect.Stop(true);<br /><br /><span style="line-height:1.6em;">パーティクルの開始色変更</span></p>
<p>ChargeEffect.startColor = Color(1,0,0,0.5);//固定</p>
<p>var ChargeEffectColor : Color = Color(0, 0, 0, 1);//可変にする場合<br />
ChargeEffect.startColor = ChargeEffectColor ;</p>
<p>black 黒色。RGBA は (0, 0, 0, 1)<br />
blue 青
2016-08-18T11:56:58+09:00
1471489018
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ナビゲーションと探査経路
https://w.atwiki.jp/katzmier/pages/18.html
<ul><li>Nav Mesh設定</li>
</ul><hr /><ul><li>
<h2>Nav Mesh設定</h2>
</li>
</ul><p style="line-height:20.8px;"><span style="line-height:20.8px;">■AIの経路を事前計算する</span><br /><span style="line-height:1.6em;">http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/09/28/233000</span><br /><br /><span style="line-height:1.6em;">・ステージを作る(Box ColliderとかMesh
Collider入り)</span><br /><span style="line-height:1.6em;">・地形となるGameObjectをstatic属性に変更</span><br /><span style="line-height:1.6em;">親オブジェクトをStaticにすると子供もStaticになる</span></p>
<p>・NavMeshの設定<br />
Window>NavigationでNavmeshウィンドウ→Object→Bake(そしてRadiusで調整)</p>
<p>■マップから落ちないようにステージ上を歩かせる楽な方法<br />
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20131104/1383573538</p>
<p>・動かしたいオブジェクトにNac Mesh Agentコンポーネントを追加する</p>
<p>★ポイント★Targetの位置に向かって自動的に動く<br />
public var target : Transform;<br />
var agent : NavMeshAgent;<br />
function Start () {<br />
agent = GetComponent(NavMeshAgent);<br />
target.position = Vector3(0,0.6,-8);<br />
}<br />
function Update () {<br />
GetCompon
2016-08-15T14:10:10+09:00
1471237810
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ラグドール
https://w.atwiki.jp/katzmier/pages/17.html
<ul><li>ラグドールを動かすとき</li>
</ul><hr /><ul style="line-height:20.7999992370605px;"><li>
<h2>ラグドールを動かすとき</h2>
</li>
</ul><p>ラグドール自体の登録は<br /><img alt="" src="http://www63.atwiki.jp/katzmier?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=r002.png" style="width:250px;height:198px;" /><br />
Create > 3D Object > Ragdoll<br />
からの骨登録で割と簡単なんだけど<br /><img alt="" src="http://www63.atwiki.jp/katzmier?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=r001.png" style="width:346px;height:510px;" /><br /><br />
どっちかというと動かすほうにコツがある。<br /><br />
親子階層になってたりして名前が付いている親オブジェクトにRigidbodyとコライダがなかったりすると、<br />
いつものように親ゲームオブジェクトにAddforceしたりなんかしたらエラーになる。<br /><br />
あくまで動かすのはベースの骨オブジェクトということがポイント。(だいたいBip01とか腰骨あたり)<br /><br />
さらに、実際に動かすのは骨オブジェクトだとしても、<br />
その親オブジェクトの座標は基本(0,0,0)にしとかないとカメラで見た時にずれる原因になるので注意。</p>
<p> </p>
2015-05-27T10:49:25+09:00
1432691365
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テクニック
https://w.atwiki.jp/katzmier/pages/16.html
<ul><li>画面縦横設定</li>
<li>エラー対応</li>
</ul><hr /><ul><li>
<h2>画面縦横設定</h2>
</li>
</ul><p><span style="line-height:20.7999992370605px;">縦長:Portrait、逆持ち:Portrait
Upside Down</span><br /><span style="line-height:1.6em;">縦長持ち左倒し:Landscape Left、右倒し:Landscape right<br /><img alt="" src="http://www63.atwiki.jp/katzmier/?cmd=upload&act=open&pageid=16&file=e002.png" style="width:414px;height:245px;" /></span></p>
<ul><li>
<h2>エラー対応</h2>
<ul><li>Warning<br />
Tiled GPU perf. warning: RenderTexture color surface (0x0) was not
cleared/discarded, doing<br /><br />
(対策)Edit→Graphics Emulation→No Emulationに変更する</li>
</ul></li>
</ul><p><img alt="" src="http://www63.atwiki.jp/katzmier?cmd=upload&act=open&pageid=16&file=e001.png" style="width:250px;height:289px;" /></p>
<p style="margin-left:40px;"> </p>
<ul><li style="margin-left:40px;">エラーメッセージ<br />
The associated can not be loaded.<br />
Please fix any compile errors and assign a valid script.<br /><br />
(対応その1)ソースファイルの日本語コメント
2015-07-01T18:55:05+09:00
1435744505
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ネットワーク
https://w.atwiki.jp/katzmier/pages/15.html
<ul><li>ネトゲー作るのに必要なもの</li>
<li>参考資料</li>
</ul><hr /><ul><li>
<h2>ネトゲー作るのに必要なもの</h2>
</li>
</ul><p>node.js<br />
参照<br /><a href="http://www.slideshare.net/shunsukewatanabe568/node-nodejs?related=1">大阪Node学園
七時限目 「ゼロからはじめるnode.js」</a></p>
<ul><li>
<h2>参考資料</h2>
</li>
</ul><p><a href="http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2014/04/08/232228">Unityでネットワーク通信をする(networkViewについて)</a><br />
Network.Instantiate(objectPrefab, objectPrefab.transform.position,
objectPrefab.transform.rotation, 1);<br /><br /><a href="http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2014/04/21/230347">Unityでネットワーク通信をする2(RPCについて)</a><br />
RPC:ネットワークを超えて相手空間の関数を呼び出すしくみ<br />
Network.Destroy()<br /><br /><a href="http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2014/04/27/150551">Unityでネットワーク通信をする3
(インスタンス生成)</a><br />
NetworkViewコンポーネント<br /><br /><a href="http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2014/05/10/210016">Unityでネットワーク通信をする4
(C#でプログラミング)</a><br />
Network.InitializeServer(10, int.Parse(port), false);<br />
第1引数:受け入れるクライアントの最大数<
2015-07-06T13:43:02+09:00
1436157782
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サウンド
https://w.atwiki.jp/katzmier/pages/14.html
<p>音楽&効果音管理</p>
<hr /><ul><li>
<h2><span style="line-height:20.7999992370605px;">音楽&効果音管理</span></h2>
</li>
</ul><p><span style="line-height:20.7999992370605px;">同時に発声させるにはそれぞれ別のオーディオソースが必要<br />
BGM用</span><br />
private var BGMSource : AudioSource;<br /><span style="line-height:20.7999992370605px;">BGMSouce =
gameObject.GetComponent(AudioSource);/*自身のゲームオブジェクトで管理する場合*/</span><br /><span style="line-height:20.7999992370605px;">BGMSource =
GameObject.Find("BGM").GetComponent(AudioSource);/*別のゲームオブジェクトで管理する場合*/</span><br style="line-height:20.7999992370605px;" /><br />
効果音用<br />
private var SESource : AudioSource;<br /><span style="line-height:20.7999992370605px;">SESource =
GameObject.Find("SE").GetComponent(AudioSource);</span><br style="line-height:20.7999992370605px;" /><br />
で、それぞれのオーディオソースにオーディオクリップを設定する<br />
BGM用<br /><span style="line-height:20.7999992370605px;">var BGMSound1 :
AudioClip;</span><br /><span style="line-height:1.6em;">var BombSound</span><span style="line-heig
2016-08-15T19:00:19+09:00
1471255219
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カメラ
https://w.atwiki.jp/katzmier/pages/13.html
<ul><li>スワイプした方向にグリグリ向くカメラ</li>
<li>スワイプしたらグリっと一定量だけ動くカメラ</li>
<li>ビューポイントレクタングル</li>
</ul><hr /><ul><li>
<h2><span style="line-height:20.8px;">スワイプ</span>した方向にグリグリ向く<span style="line-height:20.8px;">カメラ</span></h2>
</li>
</ul><p>まずは画面をつついた場所を向く<br />
考え方としてはCameraTargetというオブジェクトがあって、メインカメラは常にそれを見ている。<br />
カメラを動かすのではなくて<span style="line-height:20.8px;">CameraTargetを動かしてグリグリする、というイメージ。</span><br /><br />
private function initValue(){<br /><span style="line-height:1.6em;">MainCamera =
GameObject.Find("MainCamera").GetComponent(Camera);<br />
CameraTargetPos =
GameObject.Find("CameraTarget").transform.localPosition;</span><br /><span style="line-height:1.6em;"> CameraTargetPos.x = 0.0f;</span><br /><span style="line-height:1.6em;"> CameraTargetPos.y = 1.0f;</span><br /><span style="line-height:1.6em;"> CameraTargetPos.z = 0.0f;<br />
}</span></p>
<p>function Update(){<br />
MainCamera.transform.rotation = Quaternion.Slerp(MainCamera.transform.rotation,
Quaternion.LookRotati
2016-08-15T14:06:52+09:00
1471237612
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レイキャスト
https://w.atwiki.jp/katzmier/pages/12.html
<ul><li>RayCastによる衝突判定</li>
</ul><hr /><ul><li>
<h2>RayCastによる衝突判定</h2>
</li>
</ul><p>画面をつついた先に当たったモノがなにか調べる<br />
if(Input.GetButtonDown("Fire1")){<br />
var hit : RaycastHit;<br />
var ray : Ray = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);<br />
<br />
if (Physics.Raycast(ray,hit)){<br />
if(hit.collider.gameObject.name == "Michiru"){<br />
<br />
}<br />
}<br />
else{<br />
//print("not hit");<br />
}<br /><span style="line-height:1.6em;">}</span></p>
2015-05-08T13:01:25+09:00
1431057685
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アセットストア
https://w.atwiki.jp/katzmier/pages/11.html
<p>本家アセットストア</p>
<ul><li><span style="color:rgb(51,51,51);line-height:1.6em;">おすすめアセットとリインポート用インストール先のファイル名</span><span style="line-height:1.6em;"></span><span style="line-height:1.6em;"></span></li>
</ul><hr /><ul style="line-height:20.7999992370605px;"><li>
<h2>本家アセットストア</h2>
</li>
</ul><p><a href="https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/home">アセットストア</a></p>
<ul style="line-height:20.7999992370605px;"><li>
<h2><span style="line-height:1.6em;">おすすめアセットとリインポート用インストール先のファイル名</span><span style="line-height:1.6em;"></span><span style="line-height:1.6em;"></span></h2>
</li>
</ul><p><span style="line-height:20.7999992370605px;">C:\Users\%USERNAME%\AppData\Roaming\Unity\Asset
Store\までは共通<br />
基本的に無料で軽いモデルを選んでいます</span></p>
<ul style="line-height:20.7999992370605px;"><li><span style="line-height:1.6em;">3D モデル</span>
<ul><li><span style="line-height:1.6em;">キャラクター</span><br /><a href="https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/18705"><img alt="" src="//www63.atwiki.jp/katzmier?c
2016-08-02T14:31:18+09:00
1470115878