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  • ボーン・アニメーション:Blender

・一般モデルの読込(objファイル)
obj形式でインポートする

・多角ポリゴンの分割
ナイフによる中間点での切断がおすすめです。

・カクカクポリゴンを滑らかに(全体)
オブジェクトを全選択して、プロパティパネルでAdd Modifier→Subdivision Surface

・ボーンを付ける
[Shift]+[A]→Armature→Single Boneで親ボーン作成
・ボーンがモデル内でも見えるように
アーマチュア選択→人型選択→X-Rayにチェック
・ボーンの派生
頭かお尻を選択して[E]
・左右対称にボーンをつける
Edit Mode→アーマチュア選択→Options→X-Axis Mirrorにチェック
[Shift]+[E]で左右対称に押し出し
[E]のみで片方押し出し

・ボーンの親設定
ボーン選択→骨選択→RelationsのParentクリック→親ボーン指定

・ボーンとメッシュの関連付け
Edit Modeでメッシュ選択→プロパティのレンチ→Add Modifier→Armature
ObjectにArmature選択(デフォルト)→上向き矢印で一番上に(?)
・ウェイトペイントモード
オブジェクトモード→メッシュオブジェクトを選択→[Ctrl]+[Tab](真っ青状態)
Options→X Mirrorにチェック(左右反転)
各ボーン(handleを除く)に対してウエイトを設定
[消すとき]ブラシのブレンドモードをSubstruct

・ボーンとモデルを接続する
先にモデルを選択→ボーンを[Shift]で追加選択
[Ctrl]+[P]→With Automatic Weight
で自動関連付け
・ボーンの可動部分の設定
モデルのVertex Groups→ボーンを選択し、Weight Paintモードに切り替え
青なら動かない、赤ならメッチャ動く

・ポーズの設定
Object ModeからPose Modeに切替え


☆ボーン追加
☆エクスポート
File→Export→Autodesk FBX
オプション
Scale1.00→100
Foward→Z Foward
Empty/Camera/Lamp外す(ArmatuとMeshのみ)
→Export Fbx


・完成したfbxファイルをUnityのAssetsにドラッグ&ドロップ
・Projectのcreate→Animator Contoroller→名前を付けてアニメを選択
・プレハブをヒエラルキーに置く
・InspectorのAnimator→ContorollerにさっきのAnimator Contorollerを指定

※アニメーションの切り取り等
・プレハブのClipに登録してあるアニメーション一覧が表示されるので、
名前を変えたり[Clamp Range]で加工したりする
・クリップの削除
Inspector→Animations→Clipsで不要なものを選択して[-]で消える

※メッシュコライダ
blenderでscaleを100倍してエクスポートしてもメッシュは100倍にならない。
等倍でエクスポート&Unityでインポートしてから100倍にしないとダメ

※アニメーションに当たり判定を付ける
モデル自体ではなくBone配下にコライダを付与する

sample:Craw01設定
BoneM:Sphereコライダ:Center(0,0.0065,0):Radius0.01
BoneL1:Boxコライダ:Center(0,0.01,0):Size(0.003,0.02,0.0015)
BoneL2:Boxコライダ:Center(0,0.007,0):Size(0.003,0.013,0.0005)
BoneL3:Boxコライダ:Center(0,0.006,0):Size(0.003,0.013,0.0005)
BoneL4:Boxコライダ:Center(0,0.003,0):Size(0.003,0.006,0.0005)

最終更新:2016年08月15日 15:04