• 自分自身の削除
  • オブジェクトが落下中かどうか
  • オブジェクトを吹き飛ばす
  • オブジェクトを指定方向に進ませる
  • プレハブを発生させる(Inspector登録バージョン)
  • プレハブを発生させる(Resources登録バージョン)

  • 自分自身の削除

Destroy(this.gameObject);

  • オブジェクトが落下中かどうか

参考:一方通行のコライダーを設定する、Platform Effector 2D
void OnCollisionEnter2D(Collision2D coll){
    var velocity = rigidbody.velocity;
    if(velocity.y <= 0 ){
    velocity.y = 6;//強制ジャンプ
    rigidbody.velocity = velocity;

    }
}

  • オブジェクトを吹き飛ばす

var SkeletonRD : GameObject;
var SKRD : GameObject;
SKRD = Instantiate(SkeletonRD, Vector3(0,0,0), Quaternion.identity);
SkeletonRD = GameObject.Find("SKELETONRD(Clone)").gameObject;
SkeletonRD.GetComponent(Rigidbody).AddForce(Vector3(0.0f, 100.0f, 0.0f), ForceMode.Impulse);

  • オブジェクトを指定方向に進ませる

例:プレイヤーを向きながら飛んでくるミサイル
var Player : GameObject;
Player = GameObject.Find("Dimples").gameObject;    
var v3 : Vector3 = (Player.transform.position - this.transform.position);
this.transform.rotation = Quaternion.Slerp(this.transform.rotation, Quaternion.LookRotation(Player.transform.position - this.transform.position), 0.1f);
this.GetComponent(Rigidbody).AddForce(v3 * 0.1f * Time.deltaTime, ForceMode.Force);

  • プレハブを発生させる(Inspector登録バージョン)

var BoomPrefab  : GameObject;
Inspectorでプレハブを登録しといてから
Instantiate(BoomPrefab,Vector3(0,0,5.0f),Quaternion.identity);

  • プレハブを発生させる(Resources登録バージョン)

Projectビューに「Resources」フォルダを作成
「Resources」フォルダ配下にPrefabを置く
Instantiate(Resources.Load("Detonator-Base"),Vector3(0,0,5.0f),Quaternion.identity);

参考
http://hamken100.blogspot.jp/2012/04/unity-resourcesprefab.html

利点
リソースデータの呼び出しが簡潔になる。
動的に呼び出すデータを変更する仕組みが作りやすい。
欠点
スクリプトの再利用性がなくなる場合がある。
使わなくなったデータがキャッシュに残るので適当にUnloadしてやる必要がある。
Resources.UnloadUnusedAssets();

最終更新:2016年08月18日 15:11
添付ファイル