Destroy(this.gameObject);
参考:一方通行のコライダーを設定する、Platform
Effector 2D
void OnCollisionEnter2D(Collision2D coll){
var velocity = rigidbody.velocity;
if(velocity.y <= 0 ){
velocity.y = 6;//強制ジャンプ
rigidbody.velocity = velocity;
}
}
var SkeletonRD : GameObject;
var SKRD : GameObject;
SKRD = Instantiate(SkeletonRD, Vector3(0,0,0), Quaternion.identity);
SkeletonRD = GameObject.Find("SKELETONRD(Clone)").gameObject;
SkeletonRD.GetComponent(Rigidbody).AddForce(Vector3(0.0f, 100.0f, 0.0f),
ForceMode.Impulse);
例:プレイヤーを向きながら飛んでくるミサイル
var Player : GameObject;
Player =
GameObject.Find("Dimples").gameObject;
var v3 : Vector3 = (Player.transform.position
- this.transform.position);
this.transform.rotation =
Quaternion.Slerp(this.transform.rotation,
Quaternion.LookRotation(Player.transform.position - this.transform.position),
0.1f);
this.GetComponent(Rigidbody).AddForce(v3 *
0.1f * Time.deltaTime, ForceMode.Force);
var BoomPrefab : GameObject;
Inspectorでプレハブを登録しといてから
Instantiate(BoomPrefab,Vector3(0,0,5.0f),Quaternion.identity);
Projectビューに「Resources」フォルダを作成
「Resources」フォルダ配下にPrefabを置く
Instantiate(Resources.Load("Detonator-Base"),Vector3(0,0,5.0f),Quaternion.identity);
参考
http://hamken100.blogspot.jp/2012/04/unity-resourcesprefab.html
利点
リソースデータの呼び出しが簡潔になる。
動的に呼び出すデータを変更する仕組みが作りやすい。
欠点
スクリプトの再利用性がなくなる場合がある。
使わなくなったデータがキャッシュに残るので適当にUnloadしてやる必要がある。
Resources.UnloadUnusedAssets();