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「外部ツール」(2016/08/15 (月) 15:04:54) の最新版変更点
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<ul><li>フリー素材</li>
<li><span style="line-height:1.6em;">ボーン・アニメーション:</span><a href="http://blender.jp/">Blender</a></li>
<li>モデル作成:<a href="http://oakcorp.net/zbrush/sculptris/index.php">Sculptris
Alpha 6</a></li>
</ul><hr /><ul><li>
<h2>フリー素材</h2>
<ul><li>効果音<br /><a href="http://on-jin.com/">On-Jin ~音人~</a><br />
クイズ関連が熱い<br /><br />
</li>
</ul></li>
<li>
<h2><span style="line-height:20.7999992370605px;">ボーン・アニメーション:</span>Blender</h2>
</li>
</ul><p>・一般モデルの読込(objファイル)<br />
obj形式でインポートする</p>
<p>・多角ポリゴンの分割<br />
ナイフによる中間点での切断がおすすめです。</p>
<p>・カクカクポリゴンを滑らかに(全体)<br />
オブジェクトを全選択して、プロパティパネルでAdd Modifier→Subdivision Surface</p>
<p>・ボーンを付ける<br />
[Shift]+[A]→Armature→Single Boneで親ボーン作成<br />
・ボーンがモデル内でも見えるように<br />
アーマチュア選択→人型選択→X-Rayにチェック<br />
・ボーンの派生<br />
頭かお尻を選択して[E]<br />
・左右対称にボーンをつける<br />
Edit Mode→アーマチュア選択→Options→X-Axis Mirrorにチェック<br />
[Shift]+[E]で左右対称に押し出し<br />
[E]のみで片方押し出し</p>
<p>・ボーンの親設定<br />
ボーン選択→骨選択→RelationsのParentクリック→親ボーン指定</p>
<p>・ボーンとメッシュの関連付け<br />
Edit Modeでメッシュ選択→プロパティのレンチ→Add Modifier→Armature<br />
ObjectにArmature選択(デフォルト)→上向き矢印で一番上に(?)<br />
・ウェイトペイントモード<br />
オブジェクトモード→メッシュオブジェクトを選択→[Ctrl]+[Tab](真っ青状態)<br />
Options→X Mirrorにチェック(左右反転)<br />
各ボーン(handleを除く)に対してウエイトを設定<br />
[消すとき]ブラシのブレンドモードをSubstruct</p>
<p>・ボーンとモデルを接続する<br />
先にモデルを選択→ボーンを[Shift]で追加選択<br />
[Ctrl]+[P]→With Automatic Weight<br />
で自動関連付け<br />
・ボーンの可動部分の設定<br />
モデルのVertex Groups→ボーンを選択し、Weight Paintモードに切り替え<br />
青なら動かない、赤ならメッチャ動く</p>
<p>・ポーズの設定<br />
Object ModeからPose Modeに切替え</p>
<p><br />
☆ボーン追加<br />
☆エクスポート<br />
File→Export→Autodesk FBX<br />
オプション<br />
Scale1.00→100<br />
Foward→Z Foward<br />
Empty/Camera/Lamp外す(ArmatuとMeshのみ)<br />
→Export Fbx</p>
<p><br />
・完成したfbxファイルをUnityのAssetsにドラッグ&ドロップ<br />
・Projectのcreate→Animator Contoroller→名前を付けてアニメを選択<br />
・プレハブをヒエラルキーに置く<br />
・InspectorのAnimator→ContorollerにさっきのAnimator Contorollerを指定</p>
<p>※アニメーションの切り取り等<br />
・プレハブのClipに登録してあるアニメーション一覧が表示されるので、<br />
名前を変えたり[Clamp Range]で加工したりする<br />
・クリップの削除<br />
Inspector→Animations→Clipsで不要なものを選択して[-]で消える</p>
<p>※メッシュコライダ<br />
blenderでscaleを100倍してエクスポートしてもメッシュは100倍にならない。<br />
等倍でエクスポート&Unityでインポートしてから100倍にしないとダメ</p>
<p>※アニメーションに当たり判定を付ける<br />
モデル自体ではなくBone配下にコライダを付与する</p>
<p>sample:Craw01設定<br />
BoneM:Sphereコライダ:Center(0,0.0065,0):Radius0.01<br />
BoneL1:Boxコライダ:Center(0,0.01,0):Size(0.003,0.02,0.0015)<br />
BoneL2:Boxコライダ:Center(0,0.007,0):Size(0.003,0.013,0.0005)<br />
BoneL3:Boxコライダ:Center(0,0.006,0):Size(0.003,0.013,0.0005)<br />
BoneL4:Boxコライダ:Center(0,0.003,0):Size(0.003,0.006,0.0005)</p>
<ul><li>フリー素材</li>
<li><span style="line-height:1.6em;">ボーン・アニメーション:</span><a href="http://blender.jp/">Blender</a></li>
<li>モデル作成:<a href="http://oakcorp.net/zbrush/sculptris/index.php">Sculptris
Alpha 6</a></li>
</ul><hr /><ul><li>
<h2>フリー素材</h2>
<ul><li>効果音&BGM<br /><a href="http://www.rengoku-teien.com/index.html">煉獄庭園</a>:ナイスなサウンドにしびれる<span style="color:rgb(255,255,255);font-family:'ヒラギノ角ゴ Pro W3', 'Hiragino Kaku Gothic Pro', 'メイリオ', Meiryo, Osaka, 'MS Pゴシック', 'MS PGothic', sans-serif;font-size:11px;line-height:15px;text-align:center;">煉獄庭園</span><br /><a href="http://on-jin.com/">On-Jin ~音人~</a>:クイズ関連が熱い<br /><br /><br />
</li>
</ul></li>
<li>
<h2><span style="line-height:20.7999992370605px;">ボーン・アニメーション:</span>Blender</h2>
</li>
</ul><p>・一般モデルの読込(objファイル)<br />
obj形式でインポートする</p>
<p>・多角ポリゴンの分割<br />
ナイフによる中間点での切断がおすすめです。</p>
<p>・カクカクポリゴンを滑らかに(全体)<br />
オブジェクトを全選択して、プロパティパネルでAdd Modifier→Subdivision Surface</p>
<p>・ボーンを付ける<br />
[Shift]+[A]→Armature→Single Boneで親ボーン作成<br />
・ボーンがモデル内でも見えるように<br />
アーマチュア選択→人型選択→X-Rayにチェック<br />
・ボーンの派生<br />
頭かお尻を選択して[E]<br />
・左右対称にボーンをつける<br />
Edit Mode→アーマチュア選択→Options→X-Axis Mirrorにチェック<br />
[Shift]+[E]で左右対称に押し出し<br />
[E]のみで片方押し出し</p>
<p>・ボーンの親設定<br />
ボーン選択→骨選択→RelationsのParentクリック→親ボーン指定</p>
<p>・ボーンとメッシュの関連付け<br />
Edit Modeでメッシュ選択→プロパティのレンチ→Add Modifier→Armature<br />
ObjectにArmature選択(デフォルト)→上向き矢印で一番上に(?)<br />
・ウェイトペイントモード<br />
オブジェクトモード→メッシュオブジェクトを選択→[Ctrl]+[Tab](真っ青状態)<br />
Options→X Mirrorにチェック(左右反転)<br />
各ボーン(handleを除く)に対してウエイトを設定<br />
[消すとき]ブラシのブレンドモードをSubstruct</p>
<p>・ボーンとモデルを接続する<br />
先にモデルを選択→ボーンを[Shift]で追加選択<br />
[Ctrl]+[P]→With Automatic Weight<br />
で自動関連付け<br />
・ボーンの可動部分の設定<br />
モデルのVertex Groups→ボーンを選択し、Weight Paintモードに切り替え<br />
青なら動かない、赤ならメッチャ動く</p>
<p>・ポーズの設定<br />
Object ModeからPose Modeに切替え</p>
<p><br />
☆ボーン追加<br />
☆エクスポート<br />
File→Export→Autodesk FBX<br />
オプション<br />
Scale1.00→100<br />
Foward→Z Foward<br />
Empty/Camera/Lamp外す(ArmatuとMeshのみ)<br />
→Export Fbx</p>
<p><br />
・完成したfbxファイルをUnityのAssetsにドラッグ&ドロップ<br />
・Projectのcreate→Animator Contoroller→名前を付けてアニメを選択<br />
・プレハブをヒエラルキーに置く<br />
・InspectorのAnimator→ContorollerにさっきのAnimator Contorollerを指定</p>
<p>※アニメーションの切り取り等<br />
・プレハブのClipに登録してあるアニメーション一覧が表示されるので、<br />
名前を変えたり[Clamp Range]で加工したりする<br />
・クリップの削除<br />
Inspector→Animations→Clipsで不要なものを選択して[-]で消える</p>
<p>※メッシュコライダ<br />
blenderでscaleを100倍してエクスポートしてもメッシュは100倍にならない。<br />
等倍でエクスポート&Unityでインポートしてから100倍にしないとダメ</p>
<p>※アニメーションに当たり判定を付ける<br />
モデル自体ではなくBone配下にコライダを付与する</p>
<p>sample:Craw01設定<br />
BoneM:Sphereコライダ:Center(0,0.0065,0):Radius0.01<br />
BoneL1:Boxコライダ:Center(0,0.01,0):Size(0.003,0.02,0.0015)<br />
BoneL2:Boxコライダ:Center(0,0.007,0):Size(0.003,0.013,0.0005)<br />
BoneL3:Boxコライダ:Center(0,0.006,0):Size(0.003,0.013,0.0005)<br />
BoneL4:Boxコライダ:Center(0,0.003,0):Size(0.003,0.006,0.0005)</p>