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<ul><li>フリー素材</li> <li><span style="line-height:1.6em;">ボーン・アニメーション:</span><a href="http://blender.jp/">Blender</a></li> <li>モデル作成:<a href="http://oakcorp.net/zbrush/sculptris/index.php">Sculptris Alpha 6</a></li> </ul><hr /><ul><li> <h2>フリー素材</h2> <ul><li>効果音<br /><a href="http://on-jin.com/">On-Jin ~音人~</a><br /> クイズ関連が熱い<br /><br />  </li> </ul></li> <li> <h2><span style="line-height:20.7999992370605px;">ボーン・アニメーション:</span>Blender</h2> </li> </ul><p>・一般モデルの読込(objファイル)<br /> obj形式でインポートする</p> <p>・多角ポリゴンの分割<br /> ナイフによる中間点での切断がおすすめです。</p> <p>・カクカクポリゴンを滑らかに(全体)<br /> オブジェクトを全選択して、プロパティパネルでAdd Modifier→Subdivision Surface</p> <p>・ボーンを付ける<br /> [Shift]+[A]→Armature→Single Boneで親ボーン作成<br /> ・ボーンがモデル内でも見えるように<br /> アーマチュア選択→人型選択→X-Rayにチェック<br /> ・ボーンの派生<br /> 頭かお尻を選択して[E]<br /> ・左右対称にボーンをつける<br /> Edit Mode→アーマチュア選択→Options→X-Axis Mirrorにチェック<br /> [Shift]+[E]で左右対称に押し出し<br /> [E]のみで片方押し出し</p> <p>・ボーンの親設定<br /> ボーン選択→骨選択→RelationsのParentクリック→親ボーン指定</p> <p>・ボーンとメッシュの関連付け<br /> Edit Modeでメッシュ選択→プロパティのレンチ→Add Modifier→Armature<br /> ObjectにArmature選択(デフォルト)→上向き矢印で一番上に(?)<br /> ・ウェイトペイントモード<br /> オブジェクトモード→メッシュオブジェクトを選択→[Ctrl]+[Tab](真っ青状態)<br /> Options→X Mirrorにチェック(左右反転)<br /> 各ボーン(handleを除く)に対してウエイトを設定<br /> [消すとき]ブラシのブレンドモードをSubstruct</p> <p>・ボーンとモデルを接続する<br /> 先にモデルを選択→ボーンを[Shift]で追加選択<br /> [Ctrl]+[P]→With Automatic Weight<br /> で自動関連付け<br /> ・ボーンの可動部分の設定<br /> モデルのVertex Groups→ボーンを選択し、Weight Paintモードに切り替え<br /> 青なら動かない、赤ならメッチャ動く</p> <p>・ポーズの設定<br /> Object ModeからPose Modeに切替え</p> <p><br /> ☆ボーン追加<br /> ☆エクスポート<br /> File→Export→Autodesk FBX<br /> オプション<br /> Scale1.00→100<br /> Foward→Z Foward<br /> Empty/Camera/Lamp外す(ArmatuとMeshのみ)<br /> →Export Fbx</p> <p><br /> ・完成したfbxファイルをUnityのAssetsにドラッグ&ドロップ<br /> ・Projectのcreate→Animator Contoroller→名前を付けてアニメを選択<br /> ・プレハブをヒエラルキーに置く<br /> ・InspectorのAnimator→ContorollerにさっきのAnimator Contorollerを指定</p> <p>※アニメーションの切り取り等<br /> ・プレハブのClipに登録してあるアニメーション一覧が表示されるので、<br /> 名前を変えたり[Clamp Range]で加工したりする<br /> ・クリップの削除<br /> Inspector→Animations→Clipsで不要なものを選択して[-]で消える</p> <p>※メッシュコライダ<br /> blenderでscaleを100倍してエクスポートしてもメッシュは100倍にならない。<br /> 等倍でエクスポート&Unityでインポートしてから100倍にしないとダメ</p> <p>※アニメーションに当たり判定を付ける<br /> モデル自体ではなくBone配下にコライダを付与する</p> <p>sample:Craw01設定<br /> BoneM:Sphereコライダ:Center(0,0.0065,0):Radius0.01<br /> BoneL1:Boxコライダ:Center(0,0.01,0):Size(0.003,0.02,0.0015)<br /> BoneL2:Boxコライダ:Center(0,0.007,0):Size(0.003,0.013,0.0005)<br /> BoneL3:Boxコライダ:Center(0,0.006,0):Size(0.003,0.013,0.0005)<br /> BoneL4:Boxコライダ:Center(0,0.003,0):Size(0.003,0.006,0.0005)</p>
<ul><li>フリー素材</li> <li><span style="line-height:1.6em;">ボーン・アニメーション:</span><a href="http://blender.jp/">Blender</a></li> <li>モデル作成:<a href="http://oakcorp.net/zbrush/sculptris/index.php">Sculptris Alpha 6</a></li> </ul><hr /><ul><li> <h2>フリー素材</h2> <ul><li>効果音&BGM<br /><a href="http://www.rengoku-teien.com/index.html">煉獄庭園</a>:ナイスなサウンドにしびれる<span style="color:rgb(255,255,255);font-family:'ヒラギノ角ゴ Pro W3', 'Hiragino Kaku Gothic Pro', 'メイリオ', Meiryo, Osaka, 'MS Pゴシック', 'MS PGothic', sans-serif;font-size:11px;line-height:15px;text-align:center;">煉獄庭園</span><br /><a href="http://on-jin.com/">On-Jin ~音人~</a>:クイズ関連が熱い<br /><br /><br />  </li> </ul></li> <li> <h2><span style="line-height:20.7999992370605px;">ボーン・アニメーション:</span>Blender</h2> </li> </ul><p>・一般モデルの読込(objファイル)<br /> obj形式でインポートする</p> <p>・多角ポリゴンの分割<br /> ナイフによる中間点での切断がおすすめです。</p> <p>・カクカクポリゴンを滑らかに(全体)<br /> オブジェクトを全選択して、プロパティパネルでAdd Modifier→Subdivision Surface</p> <p>・ボーンを付ける<br /> [Shift]+[A]→Armature→Single Boneで親ボーン作成<br /> ・ボーンがモデル内でも見えるように<br /> アーマチュア選択→人型選択→X-Rayにチェック<br /> ・ボーンの派生<br /> 頭かお尻を選択して[E]<br /> ・左右対称にボーンをつける<br /> Edit Mode→アーマチュア選択→Options→X-Axis Mirrorにチェック<br /> [Shift]+[E]で左右対称に押し出し<br /> [E]のみで片方押し出し</p> <p>・ボーンの親設定<br /> ボーン選択→骨選択→RelationsのParentクリック→親ボーン指定</p> <p>・ボーンとメッシュの関連付け<br /> Edit Modeでメッシュ選択→プロパティのレンチ→Add Modifier→Armature<br /> ObjectにArmature選択(デフォルト)→上向き矢印で一番上に(?)<br /> ・ウェイトペイントモード<br /> オブジェクトモード→メッシュオブジェクトを選択→[Ctrl]+[Tab](真っ青状態)<br /> Options→X Mirrorにチェック(左右反転)<br /> 各ボーン(handleを除く)に対してウエイトを設定<br /> [消すとき]ブラシのブレンドモードをSubstruct</p> <p>・ボーンとモデルを接続する<br /> 先にモデルを選択→ボーンを[Shift]で追加選択<br /> [Ctrl]+[P]→With Automatic Weight<br /> で自動関連付け<br /> ・ボーンの可動部分の設定<br /> モデルのVertex Groups→ボーンを選択し、Weight Paintモードに切り替え<br /> 青なら動かない、赤ならメッチャ動く</p> <p>・ポーズの設定<br /> Object ModeからPose Modeに切替え</p> <p><br /> ☆ボーン追加<br /> ☆エクスポート<br /> File→Export→Autodesk FBX<br /> オプション<br /> Scale1.00→100<br /> Foward→Z Foward<br /> Empty/Camera/Lamp外す(ArmatuとMeshのみ)<br /> →Export Fbx</p> <p><br /> ・完成したfbxファイルをUnityのAssetsにドラッグ&ドロップ<br /> ・Projectのcreate→Animator Contoroller→名前を付けてアニメを選択<br /> ・プレハブをヒエラルキーに置く<br /> ・InspectorのAnimator→ContorollerにさっきのAnimator Contorollerを指定</p> <p>※アニメーションの切り取り等<br /> ・プレハブのClipに登録してあるアニメーション一覧が表示されるので、<br /> 名前を変えたり[Clamp Range]で加工したりする<br /> ・クリップの削除<br /> Inspector→Animations→Clipsで不要なものを選択して[-]で消える</p> <p>※メッシュコライダ<br /> blenderでscaleを100倍してエクスポートしてもメッシュは100倍にならない。<br /> 等倍でエクスポート&Unityでインポートしてから100倍にしないとダメ</p> <p>※アニメーションに当たり判定を付ける<br /> モデル自体ではなくBone配下にコライダを付与する</p> <p>sample:Craw01設定<br /> BoneM:Sphereコライダ:Center(0,0.0065,0):Radius0.01<br /> BoneL1:Boxコライダ:Center(0,0.01,0):Size(0.003,0.02,0.0015)<br /> BoneL2:Boxコライダ:Center(0,0.007,0):Size(0.003,0.013,0.0005)<br /> BoneL3:Boxコライダ:Center(0,0.006,0):Size(0.003,0.013,0.0005)<br /> BoneL4:Boxコライダ:Center(0,0.003,0):Size(0.003,0.006,0.0005)</p>

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