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<ul><li>ネトゲー作るのに必要なもの</li>
<li>参考資料</li>
</ul><hr /><ul><li>
<h2>ネトゲー作るのに必要なもの</h2>
</li>
</ul><p>node.js<br />
参照<br /><a href="http://www.slideshare.net/shunsukewatanabe568/node-nodejs?related=1">大阪Node学園
七時限目 「ゼロからはじめるnode.js」</a></p>
<ul><li>
<h2>参考資料</h2>
</li>
</ul><p><a href="http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2014/04/08/232228">Unityでネットワーク通信をする(networkViewについて)</a><br /><a href="http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2014/04/21/230347">Unityでネットワーク通信をする2(RPCについて)</a><br /><a href="http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2014/04/27/150551">Unityでネットワーク通信をする3
(インスタンス生成)</a><br /><a href="http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2014/05/10/210016">Unityでネットワーク通信をする4
(C#でプログラミング)</a><br /><a href="http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2014/05/22/001638">Unityでネットワーク通信をする5
(動作を同期する)</a><br /><a href="http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2014/06/07/204050">Unityでネットワーク通信をする6
(RPCで同期する)</a><br /><br /><a href="http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/net-RPCDetails.html">RPC
の詳細</a>(本家マニュアル)</p>
<ul><li>ネトゲー作るのに必要なもの</li>
<li>参考資料</li>
</ul><hr /><ul><li>
<h2>ネトゲー作るのに必要なもの</h2>
</li>
</ul><p>node.js<br />
参照<br /><a href="http://www.slideshare.net/shunsukewatanabe568/node-nodejs?related=1">大阪Node学園
七時限目 「ゼロからはじめるnode.js」</a></p>
<ul><li>
<h2>参考資料</h2>
</li>
</ul><p><a href="http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2014/04/08/232228">Unityでネットワーク通信をする(networkViewについて)</a><br />
Network.Instantiate(objectPrefab, objectPrefab.transform.position,
objectPrefab.transform.rotation, 1);<br /><br /><a href="http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2014/04/21/230347">Unityでネットワーク通信をする2(RPCについて)</a><br />
RPC:ネットワークを超えて相手空間の関数を呼び出すしくみ<br />
Network.Destroy()<br /><br /><a href="http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2014/04/27/150551">Unityでネットワーク通信をする3
(インスタンス生成)</a><br />
NetworkViewコンポーネント<br /><br /><a href="http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2014/05/10/210016">Unityでネットワーク通信をする4
(C#でプログラミング)</a><br />
Network.InitializeServer(10, int.Parse(port), false);<br />
第1引数:受け入れるクライアントの最大数<br />
第2引数:ポート番号<br />
第3引数:NATを使用するか<br /><br /><span style="line-height:20.7999992370605px;">Network.Connect(ip,
int.Parse(port) );</span><br style="line-height:20.7999992370605px;" /><span style="line-height:20.7999992370605px;">ネットワーククラスのConnectを呼び出し、<br />
第1引数:サーバのIPアドレス<br />
第2引数:ポート番号</span><br style="line-height:20.7999992370605px;" /><br /><a href="http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2014/05/22/001638">Unityでネットワーク通信をする5
(動作を同期する)</a><br />
networkView.isMineの真偽は「誰が作成したか?」によるものであり、自身がMasterかClientかは一切関係ありません。<br />
if(networkView.isMine){<br />
}<br /><br /><a href="http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2014/06/07/204050">Unityでネットワーク通信をする6
(RPCで同期する)</a><br />
RPCを使わないと、ネットワーク越しに関数を呼び出すことができない。<br />
1. 関数呼び出しをRPCに対応したものにする<br />
networkView.RPC("ToggleColor", RPCMode.All);<br />
第2<span style="line-height:1.6em;">引数:関数呼び出しの影響範囲</span><br />
All:すべての端末で関数が呼び出されます。<br />
Others:自分以外のすべての端末で関数が呼び出されます。<br />
Server:サーバの端末のみで関数が呼び出されます。</p>
<p>2. 呼び出す関数にRPCのプレフィックスを付ける<br />
関数の頭に[RPC]のプレフィックスがついただけ<br />
void ToggleColor(){<br />
SpriteRenderer r = GetComponent<SpriteRenderer>();<br />
r.color = ( r.color == Color.black ) ? Color.white : Color.black;<br />
}<br /><br /><a href="http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/net-RPCDetails.html">RPC
の詳細</a>(本家マニュアル)</p>