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<ul><li>ネトゲー作るのに必要なもの</li> <li>参考資料</li> </ul><hr /><ul><li> <h2>ネトゲー作るのに必要なもの</h2> </li> </ul><p>node.js<br /> 参照<br /><a href="http://www.slideshare.net/shunsukewatanabe568/node-nodejs?related=1">大阪Node学園 七時限目 「ゼロからはじめるnode.js」</a></p> <ul><li> <h2>参考資料</h2> </li> </ul><p><a href="http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2014/04/08/232228">Unityでネットワーク通信をする(networkViewについて)</a><br /><a href="http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2014/04/21/230347">Unityでネットワーク通信をする2(RPCについて)</a><br /><a href="http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2014/04/27/150551">Unityでネットワーク通信をする3 (インスタンス生成)</a><br /><a href="http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2014/05/10/210016">Unityでネットワーク通信をする4 (C#でプログラミング)</a><br /><a href="http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2014/05/22/001638">Unityでネットワーク通信をする5 (動作を同期する)</a><br /><a href="http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2014/06/07/204050">Unityでネットワーク通信をする6 (RPCで同期する)</a><br /><br /><a href="http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/net-RPCDetails.html">RPC の詳細</a>(本家マニュアル)</p>
<ul><li>ネトゲー作るのに必要なもの</li> <li>参考資料</li> </ul><hr /><ul><li> <h2>ネトゲー作るのに必要なもの</h2> </li> </ul><p>node.js<br /> 参照<br /><a href="http://www.slideshare.net/shunsukewatanabe568/node-nodejs?related=1">大阪Node学園 七時限目 「ゼロからはじめるnode.js」</a></p> <ul><li> <h2>参考資料</h2> </li> </ul><p><a href="http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2014/04/08/232228">Unityでネットワーク通信をする(networkViewについて)</a><br /> Network.Instantiate(objectPrefab, objectPrefab.transform.position, objectPrefab.transform.rotation, 1);<br /><br /><a href="http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2014/04/21/230347">Unityでネットワーク通信をする2(RPCについて)</a><br /> RPC:ネットワークを超えて相手空間の関数を呼び出すしくみ<br /> Network.Destroy()<br /><br /><a href="http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2014/04/27/150551">Unityでネットワーク通信をする3 (インスタンス生成)</a><br /> NetworkViewコンポーネント<br /><br /><a href="http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2014/05/10/210016">Unityでネットワーク通信をする4 (C#でプログラミング)</a><br /> Network.InitializeServer(10, int.Parse(port), false);<br /> 第1引数:受け入れるクライアントの最大数<br /> 第2引数:ポート番号<br /> 第3引数:NATを使用するか<br /><br /><span style="line-height:20.7999992370605px;">Network.Connect(ip, int.Parse(port) );</span><br style="line-height:20.7999992370605px;" /><span style="line-height:20.7999992370605px;">ネットワーククラスのConnectを呼び出し、<br /> 第1引数:サーバのIPアドレス<br /> 第2引数:ポート番号</span><br style="line-height:20.7999992370605px;" /><br /><a href="http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2014/05/22/001638">Unityでネットワーク通信をする5 (動作を同期する)</a><br /> networkView.isMineの真偽は「誰が作成したか?」によるものであり、自身がMasterかClientかは一切関係ありません。<br /> if(networkView.isMine){<br /> }<br /><br /><a href="http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2014/06/07/204050">Unityでネットワーク通信をする6 (RPCで同期する)</a><br /> RPCを使わないと、ネットワーク越しに関数を呼び出すことができない。<br /> 1. 関数呼び出しをRPCに対応したものにする<br /> networkView.RPC("ToggleColor", RPCMode.All);<br /> 第2<span style="line-height:1.6em;">引数:関数呼び出しの影響範囲</span><br /> All:すべての端末で関数が呼び出されます。<br /> Others:自分以外のすべての端末で関数が呼び出されます。<br /> Server:サーバの端末のみで関数が呼び出されます。</p> <p>2. 呼び出す関数にRPCのプレフィックスを付ける<br /> 関数の頭に[RPC]のプレフィックスがついただけ<br /> void ToggleColor(){<br /> SpriteRenderer r = GetComponent&lt;SpriteRenderer&gt;();<br /> r.color = ( r.color == Color.black ) ? Color.white : Color.black;<br /> }<br /><br /><a href="http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/net-RPCDetails.html">RPC の詳細</a>(本家マニュアル)</p>

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