Warlords

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&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=zg06Mz5l1HM&index=172&list=FLjKVB-59xyJNVA6LJZ5CWsQ){600,320} #region この動画の製作者NinjaCharlieT氏はこれを作った後にHypixel公式アニメーターになった。 今でもWarlordsをプレイしており彼の力でたまにロビーがカオスになる。 #endregion *Warlordsとは? Warlordsは、World of Warcraft: Warlords of Draenorを元にした、Hypixel独自のリソースパックによる様々な効果音や武器で戦い合うチーム対戦型PVPゲーム。 -剣、魔法、スキルを使い戦うPvP -四種類のクラスがあり、それぞれに攻撃タイプ、防御タイプ、回復タイプがある。各タイプ間でステータスと使用できるスキルが少し異なる。 -クラスにはそれぞれ五種類のスキルがセットされている。 -左から順に武器スキル(装備中の武器)、攻撃スキル(赤ルーン)、クラスによって効果がバラバラな特殊スキル(紫ルーン)、回復スキル(水色ルーン、メイジはシールド)、クールダウンが長い強力なアルティメットスキル(黄色ルーン)である。右クリックで発動出来る。 #image(https://imgur.com/Lzwijmy.jpg) ・武器スキル以外はクールダウンが発生し、アイコンが砂時計になる。なおここでは武器を持ったときに相手を左クリックして殴る攻撃を「通常攻撃」と表記する。 -また、使用にはエネルギーが必要(一部スキルを除く)、エネルギーは通常攻撃で回復する。なにもしていなくても一秒で20回復する。 ・ダメージを与えたときや回復した時にチャットに数値が表示され、インベントリの上に最大HPの数値や強化スキルの効果時間、状態異常が表示される非常に本格的な対戦ゲームとなっている。また近距離クラスは三人称視点でも遊べるという特徴もある。 ・他のPVPミニゲームと違い普通に攻撃してもノックバックせずダメージもかなり低い。5つのスキルを中心に戦うゲームなのでMinecraftのPVPの中でもかなり特殊。 &bold(){WarlordsはHypixelのミニゲームの中でも特に複雑です。その分適切な立ち回りや武器の仕組みを知ればより楽しむことが出来るでしょう。} &bold(){&color(red){大型アップデート情報(04/23)}} &bold(){Revenant, Spiritguardついにリリース!!} 待望の新タイプやPrestigeシステムを含んだ大型アップデートが予告された。進捗状況は[[こちら>https://hypixel.net/threads/warlords-update-roadmap-updated-07-31-2018.1749339/]]で確認可能。 &bold(){大きな変更内容} #region &bold(){実装済み} ・大量のバグ修正。Windfury Weaponのスキルブーストが適用されない不具合が修正。 ・ロビーが一新。 ・バランサーが少しアップデートされた。主に中堅レベルパーティの問題が修正。 ・各クラスのバランス調整。(8月29日にも再びバランス調整が実施された) #region &bold(){&color(Crimson){Defender}} Intervene: 効果時間 6秒→5秒 (全く違うスキルに変える案は却下された) Last Stand: 自身の軽減時間 10秒→12秒 ベースのクールダウン 75秒→90秒 &bold(){&color(Orange){Paladin}}(全Spec) Light Infusion: スピードアップ 20%→40% 効果時間 6秒〜8秒→2.5秒〜3秒 (スピードがだいぶ早くなり効果時間が大幅に短くなった。元々Avengerだけに適用する予定だったが全タイプに実装された) &bold(){&color(DodgerBlue){Cryomancer}} HP: 4950→4800 Frostbolt: ダメージ-3%、移動速度低下率+5% (パラディンのスピードアップにより移動速度低下のメリットを大きく) &bold(){&color(red){Pyromancer}} Flame Burst: クリティカル率 15%→20%、クリティカルダメージ 175%→150% Inferno: クリティカル率 20%→30%、クリティカルダメージ 40%→20% (クリティカル率が上がる代わりにダメージを下げることで運依存気味なパイロに安定性を与える) &bold(){&color(Blue){Aquamancer}} Healing Rain: 効果範囲 5ブロック→7ブロック &bold(){&color(DarkRed){Berserker}} Wounding Strike: ダメージ+5%、クリティカルダメージ 175%→150% (パイロと同じ) &bold(){&color(LimeGreen){Protector}} Hammer of Light: 新効果: &color(red){ハンマーの範囲内にいる相手には防御スキルを無視してProtector's Strikeでダメージを与えられる。}つまりハンマーの上に乗っている相手はArcane ShieldやLast Standによるダメージ軽減効果を無視して攻撃できるということだ。 &bold(){&color(MediumTurquoise){Thunderlord}} Windfury Weapon: &color(red){最初のヒットは確定発動}、ダメージ 190%→140% &bold(){&color(ForestGreen){Earthwarden}} Earthliving Weapon: &color(red){最初のヒットは確定発動}、回復量 230%→240%(スキル使用後最初の通常攻撃ヒット時に必ず発動するという安定性と引き換えに2スキルとも少し数値が変更。) &bold(){8月29日実装} &bold(){&color(BlueViolet){Mage}} Arcane Shield: 無効化したダメージがハートで表示されるようになった &bold(){&color(Blue){Aquamancer}} Healing Rain: 効果範囲 7ブロック→6ブロック (7ブロックは広すぎたみたい) &bold(){Warrior & Paladin} 武器スキルの精度が上昇。正面にいる相手に当たりやすくなった &bold(){&color(Gold){Crusader}}  バグ修正: Crusader's Strikeで一人しかエネルギーを回復しないことがあった問題が修正。 &bold(){&color(Crimson){Defender}} Intervene: 無敵化した味方が誰かわかるようになった&無敵化している味方にはチャットに残り時間が表示されるようになった &bold(){&color(MediumTurquoise){Thunderlord}} Lightning Bolt: ダメージ-5% Windfury Weapon: ダメージアップグレード -5% Capacitor Totem: ダメージ -5% Chain Lightning: &color(red){トーテムには優先して連鎖するようになった}、ベースのダメージ+15%、連鎖時のダメージ +10%→&color(red){-15%} 前回のバランス調整により回復タイプが多い環境に変化したためシンプルに弱体化したほか、電撃連鎖時にダメージが段々増えていくのがチェインヒールと同様に下がっていくようになった(その分ベースのダメージは上昇)。またどんなに相手がいようとトーテムには優先して飛んでくようになるというかなりありがたい仕様も追加。 &bold(){&color(ForestGreen){Earthwarden}} Earthliving Weapon: Lv0の発動率 30%→35%、Lv0回復量 220%→225% (Lv90に変更なし) Chain Heal: &color(red){必ず使用者を回復するようになった。}(ただしその分連鎖する人数が一人減った) 連鎖範囲 15ブロック→10ブロック ついにセルフヒールの効果を得たが飛ぶ範囲が減少。チェインライトニングと同じような仕様になった。 #endregion ・様々な便利機能が追加。 #region &bold(){一般} ・&bold(){"簡易版リソースパック"}が選択できるように。FPSを増やすために武器やアイコンのテクスチャを簡易化出来る。&bold(){なんとWarlordsプレイヤーが1人で制作し正式に採用された。}詳細は[[こちら>https://hypixel.net/threads/project-simplified-warlords-resource-pack-resource-pack-complete.1659486/]] ・&bold(){ゲーム内ロビーでタイプと武器を変更出来るようになった。} ・チャットに攻撃、防御、回復タイプのアイコンが表示されるようになった。 ・チャットに表示されるメッセージを設定できるメニューが追加。 &bold(){ゲーム内} ・スキルによるエネルギー回復値がチャットに表示されるようになった。これで目立たなかったCrusader's Strikeの効果が目に見えるように。 ・CTFのコンパスを左クリックすると旗キャリアの場所をトラック出来るようになった。 ・旗キャリアはタブのプレイヤーリストに旗マークがつくようになった ・CTFで引き分けになった場合、&bold(){得点が0にリセットされ20点先取したチームが勝利になる}というサドンデスが発生するように。そもそも引き分けなんてめっっっっったに起こらないが。 ・DOMで各ポイントの場所が画面上のボスバーでわかるようになった。 ・ゲーム開始時門が降りるまでにカウントダウンするようになった。 &bold(){コイン関係} ・コイン獲得量が僅かに調整された。 ・&bold(){味方キャリアを追う相手、相手キャリア、DOMのポイント周りの相手を倒した時にコインが増量する}ようになった。 &bold(){武器} ・まとめて修復ボタンが登場(VIP↑のみ)。 ・&bold(){&color(red){指定したクラスと武器をセットに出来る機能が登場。}}インベントリの武器を選択し、武器を選ぶ時に&u(){右クリック}するとその武器と選択中のクラスをセットにすることができ、ゲーム参加時に自動でその武器が装備されるようになる。サンダーロードにはサンダーロード用の武器を固定させれば参加前にいちいち武器を変更する必要がなくなるというわけだ。 ・セット中の武器は売却できないようになる。 ・ロビーで使えるコマンドが2種類新登場。 &bold(){&italic(){/weaponscore}}: 持っている武器の得点と最高得点の武器を比較できる。 &bold(){&italic(){/compareperfect}}: 入力するとチャットに自分の武器が表示され、カーソルを乗せると各ステータスの最大値と装備中の武器の数値を比較できる。 &bold(){ランキング関係} ・ゲーム終了時のステータス画面に新たに&color(BlueViolet){+MVP+}が登場。これはチームの勝利に最も貢献したプレイヤーに贈られる称号(旗キャプチャやリターンの回数などが基準)。なのでキャリア無視ダメージ稼ぎしたりしてるともらえない。 ・Your Statisticsにカーソルを合わせると1分毎のステータスが表示されるようになった。 ・ロビーのランキングに新たにキル数部門が追加。 #endregion ・DOMに新マップが2種類追加。 ・Prestigeシステムが登場。 ・新クエストが2種類&実績の追加。 ・ダメージ、ヒール、スピードに続き&bold(){エネルギーパワーアップ}が登場。 効果はEPSとEPHが+6アップするというもの。通常ではスポーンせず、ロビーでダメージパワーアップがスポーンする場所にエネルギーパワーアップをスポーンさせるように変更することができる。 ・何もしていない時に自動で回復するHPの量が増加。 ・2週間に一回&bold(){Super Saturdays}というイベントが発生するように(9月29日から)。この土曜日の間は&bold(){全てのプレイヤーがLv90+最強武器装備でプレイ可能、コイン&経験値5倍、Broken Weapon+1}になるというスーパーな週末に。 ・ウォリアーの回復タイプ、シャーマンの防御タイプの追加。 #endregion ---- *ショップ &bold(){クラスの選び方・レベルの上げ方} インベントリのエメラルドを右クリックしてメニューを開きます。 #image(https://imgur.com/2g8NwCN.jpg) 上の4つの紋章をクリックして使いたいクラスを選択します。 #image(https://imgur.com/mteN6HO.jpg) さらにそこから使いたいSpecialization(タイプ)を選択します。一部タイプは開放にコインが必要です。 真ん中の赤いルーンでは、クラスのスキルを強化することが出来ます。右のアーマーではクラスのステータス(HP、エネルギー、クールダウン、クリティカル率、クリティカルダメージ)を強化することが出来ます。ステータスよりスキルのほうが強化費用が高いです。 一つ強化するたびににクラスのレベルが上がっていき、90が最大です。 左の金ブロック&bold(){<Prestige>}では、勝利数が250以上あるタイプのみ50万コインで開放できるコスメティックで、開放するとチャットに表示される自身のレベルが金になり、さらにアーマーに特殊なエフェクトがかかるようになります。 &bold(){その他} &u(){斧:武器インベントリ} 所持している武器を確認できます。武器は左クリックで装備でき、右クリックで選択中のクラスに固定できます。 &u(){ダイヤヘルメット:ヘルメット、アーマーの見た目変更} ここではプレイ中の装備の見た目を変更できます。ただし、アーマーと一部ヘルメットはVIPあるいはMVP以上のランクでないと開放できません。 3月のアップデートでレベル90専用のヘルメットが追加され、レベル90のクラスを持っていればランクを持っていなくても装備出来ます。 &u(){馬鎧:馬の見た目変更} プレイ中の馬の見た目を変更できます。一部はVIP以上のランクでないと開放できません。 馬はスロットの馬鎧を右クリックすることで召喚出来、一度自分がダメージを受けるか馬に攻撃が当たると消え15秒のクールダウンが発生します。CTFの拠点内やDOMの建物内など馬が使えない場所もあります。 &u(){ネザースター:その他設定} 様々な設定ができます。ゲーム内ロビーでも試合開始前に開けます。 #region #image(https://imgur.com/ZmXgsQS.jpg) &u(){ウール:エネルギーパワーアップ} スポーンするダメージパワーアップをエネルギーパワーアップに変更することができます。エネルギーパワーアップは30秒間EPHとEPSが+6アップします。ダメージを上げてもほぼ意味がないアクアなどは恩恵が大きいです。 &u(){砂糖:Hotkeymode} スキルの発動方法を変更できます。Classic(デフォルト)モードとNewモードがあり、Newモードは通常は右クリックしないと発動できないスキルを、インベントリで選択した瞬間に発動し瞬時に武器に持ち替えるようになります(Smash Heroesと同じ)。 より速くスキルを発動出来るようになるのでスキルの連発が重要なThunderlord使いがよく使うモードです。ちなみにプレイ中に/hotkeymodeとコマンドを入力するとclassicとnewに交互に変更できます。4と5は押しづらいのでキー設定を変えたほうがやりやすいです(例:4→R, 5→F)。 &u(){釣り竿:Auto Skill Mode} オートスキルモードをONにすると武器を持っている時に右クリックをしなくても相手に照準を合わせた時に自動で武器スキルが発動するようになります。しかも必ず残りエネルギーが50%以上残るようにしてくれる親切仕様。 新規プレイヤーに戦闘の基本を教えられるように作られた新しいモード。デフォルトではONになっているため慣れてきたらOFFにしてみよう。プレイ中に/Autostrikeとコマンドを入力するといつでも切り替えることが出来ます。 ※この機能はWarriorとPaladinのみ適用されます &u(){草ブロック:簡易版リソースパック} リソースパックを軽量化できます。LOWにした状態で/resourceコマンドを入力すると適用されます。 簡易版リソースパックは1人のプレイヤーによって制作され2018年の大型アプデで正式に採用されたものです。詳細は[[こちら>https://hypixel.net/threads/project-simplified-warlords-resource-pack-resource-pack-complete.1659486/]] &u(){ネザースター:パーティクル調整} プレイ中のパーティクルの量を調節できます。重いと感じたらlowにしてみましょう。 &u(){レッドストーン:ヒントの表示} ゲーム内ロビーに表示されるヒントを消すことができます。 &u(){紙:チャット設定} ダメージ値やHP&エネルギー回復量などの細かな情報をチャットに表示するかしないかを設定することができます。 &u(){金ブロック:Prestigeアーマーの設定} Prestige開放時のアーマーを光らせる効果をオン/オフにすることができます。 #endregion ---- *ゲームモード ゲームモードは3種類あります。 *Capture The Flag(CTF) #region Capture The Flagは、12vs12(Atherrough Valleyのみ16vs16)で、相手チームの旗を取り、自チームの拠点まで運んで点を入れるゲーム。点は、旗を持っている人(Flag Carrier)が自チームの旗に触れることで入る。ただし自チームの旗が拠点にないと点を入れることが出来ない。 マップは現在5種類(Warsong, Crossfire, The Rift, Gorge, Atherrough Valley)。 &bold(){スコアボードの見方} #image(https://hypixel.net/proxy/aHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tL2lOa3FpeFUucG5n/image.png) チームスコア:それぞれのチームの得点。点は相手を倒すと5点、旗をキャプチャすると250点が入る。最初に1000点取ったチームが勝利。ただし、試合開始から5分以上経った時点で両チームに550点以上の差があると自動的に試合が終了する。 残り時間:15分あり、0になるとその時点で得点が多かったチームが勝ちとなる。引き分けになった場合、得点が0にリセットされ20点先取したチームが勝利になるというサドンデスが発生する。そもそも引き分けなんてめっっっっったに起こらないが。 旗の状況:各チームの旗の状況が表示される。旗を持っているプレイヤーは"Flag Carrier(通称Carrier)"と呼ばれ、拠点にあるときは&color(LimeGreen){Safe}、取られていると&color(Red){Stolen!}になり、キャリアが倒されると&color(Gold){Dropped!}になる。またキャリアは30秒毎に受けるダメージが10%ずつ上昇していき、旗を落として他の人がキャッチした場合もこの被ダメージ増加は受け継がれる。尚、旗を持つと移動速度が僅かに低下する。 ↓キャリアを死守していればここまで上がることも。 #image(http://imgur.com/2Epe0ha.png) クラスとタイプ:自分のクラスとタイプが表示される。 個人ステータス:KillとAssistが表示される(2017年のアプデによりDeathは表示されなくなった。デス数はゲーム終了時のチャットで確認可能)。アシストの仕様については豆知識の欄を参照。 またCTFのみインベントリにコンパスがあり、自チームの旗の場所と距離(m)を表示する。 &bold(){TIPS} -最も戦術や立ち回りが重要なモード。立ち回りをよく知っているレベル0と全然分かっていないレベル90とでは前者のほうが全然チームの役に立つ。 -攻めるだけでなく自チームの旗を守ることも重要。守っているだけで大量にキルを稼げることもある。 ・リスポーン後10秒間は与えるダメージが30%アップする。 ・キルも重要な得点源。自チームは2回キャプチャして相手チームは1回しかキャプチャしてないのにキル数の差で相手チームが勝つということも極稀に起こる。 ・&bold(){レベルの低いうちは自分で旗を取りに行かないこと。}特に攻撃タイプでそれをやると嫌われやすいので注意。防御タイプならレベル30くらいでも大丈夫。レベルの低いうちは味方キャリアのサポートか拠点の防衛をしていたほうがいい。 ・メイジのスキルTime Warpを使って旗を取った瞬間にワープすることで旗を防衛してる人との距離を大きく開け、より速く拠点に向かうことができる。これを対策するために拠点の防衛をする時は旗のそばではなく各マップの二階や少し離れた所にいたほうが良い。Time Warpのワープ先は小さい紫と白の円が目印なのでそこで待機していれば相手がワープしてきた瞬間にサプライズアタックを仕掛けることが可能。 -自チームの旗が取られたら、コンパスで取った人の位置を確認し攻撃しに行こう。取った人が倒されると旗を落とし、15秒後に自動的に拠点に戻される。また落ちた旗を左クリックすることで自チームの拠点に即座に戻すことができる(ただし相手チームも左クリックすれば取れてしまうので注意)。 ・旗を取った相手を倒し落とした旗を左クリックして戻す一連の作業をリターンと呼ぶ。 -キャリアは30秒毎に受けるダメージが10%ずつアップしていく。試合が長引けば長引くほど死にやすくなるのでサポートをより強化していこう。 ・キャリアが混戦に巻き込まれ途中で旗を落とし、それと同時に誰かがたまたま旗をキャッチ出来ることがある。非常に気づきづらいのでもし自分が取っていたら素早く撤退し、拠点に向かおう。 -マップにはダメージパワーアップ(30秒間与えるダメージが20%アップ)、ヒールパワーアップ(10秒間HPを回復、攻撃を受けると解除)、スピードパワーアップ(10秒間スピードが40%アップ)が落ちていることがある。場所を覚えて積極的に取りに行こう。なお最初にスポーンする時間はゲーム開始から丁度一分後(残り時間が14:00になった瞬間)。 -旗を取って拠点に戻る際に自チームの旗の状況をスコアボードで確認しよう。Safeと表示されていたらそのまま旗の所へ行けば大丈夫。もし「Stolen!」と表示されていたら旗が取られていて点を入れられないので旗が戻るのを待つためにどこかに隠れよう。周りに2,3人のサポーターが共にいてくれるはず。もし少ないと感じたらチャットでdefend meなどと言ってサポーターを増やすのも良し。そして"&bold(){◯◯(チームメイトの名前) has returned the ◯◯(自チームの色) flag!}"というメッセージが表示されたら素早く自チームの旗の場所へ行きキャプチャしよう。 #region ↓Cryomancer(旗)、Defender、Protectorでキャリアのサポートをしている様子。ここで自チームの旗が戻るのを待機しつつ何度も押し寄せて来る相手から守っている(画像はWarsongの屋上)。 #image(http://imgur.com/GH6sso4.png) #endregion ・旗が戻っても油断は出来ない。自チームの旗に向かってる途中でまた旗を取られることがあり、しかも被ダメージが上がっていることを良いことに旗を持ったままこちらに襲ってくることがあるので安全確認をしっかりしておこう。 ・旗戻った!キャプチャしよう!→旗に触れる直前に相手が旗を取る→そのまま倒される→相手が逃げた先には回復タイプとディフェンダー→キャプチャされる、大逆転勝利 なんてことも起こりうる。この様子は下のThunderlordのプレイ動画で見ることができる。 ・リスポーン前の待機時間を有効利用しよう。自由に飛び回れるので相手キャリアの位置を確認したり味方キャリアがどこから出てくるかなどを確認してリスポーン後の立ち周りを決めよう。 ・マップについて &bold(){Warsong} 基本マップ。中央のトンネル、坂を登った先の入り口から侵入されやすい。 おすすめ隠れ場所:トンネルに入り少し先に行ったら右に曲がり坂を登って屋根の上に行く。屋根の上はここからしか行けないので絶好の隠れスポットとして知られる。 パワーアップのスポーン場所:リスポーン場所の前にある小屋にヒール、坂のそばにある小屋にダメージ、トンネル内部の少し広くなった場所にスピード &bold(){Crossfire} 長い階段が特徴的なマップ。正面ゲート、その上の入り口、後ろ側のトンネル、その上の道から侵入できる。 おすすめ隠れ場所:正面ゲート(階段側からみて)左側の階段を上がりさらに右に曲がりその先の行き止まりで待機する。あるいは、拠点下のトンネルに入り階段をあがる途中で右に曲がり先に進むともう一つ行き止まりがある。こちらのほうが侵入されにくいが落とされた時に戻るのに時間がかかるのが欠点。 パワーアップのスポーン場所:リスポーン場所正面の小屋にヒール、反対側の橋のそばの小屋にダメージ、拠点内の部屋にスピード &bold(){The Rift} 巨大な像と火山が特徴的なマップ。正面ゲート、横のトンネル、階段を上がった所から侵入可能。 おすすめ隠れ場所:拠点外側と内側にある階段を登りその先の行き止まりで待機。狭いのでThunderlordに襲われると倒されやすいので注意が必要。 パワーアップのスポーン場所:リスポーン場所正面の建物にヒール、反対側のトンネル入り口にある小屋にダメージ、坂道の途中にスピード &bold(){Gorge} 大きな谷と雪が特徴的なマップ。正面ゲート、拠点下にある洞窟、煙突の上から侵入できる。 タートリング(防御/防衛に徹する戦術)が簡単に出来てしまうマップとして問題視されており、拠点前の坂道を守っているだけで簡単に侵入を防げる上もう一つの入り口である洞窟はスポーン場所の真下という極端なマップ構成になっている。 おすすめ隠れ場所:坂を登ったら煙突に向かい階段を登って行きその先の行き止まりで待機。ただし行き止まりとはいえ壁がないので落下に注意。 パワーアップのスポーン場所:リスポーン場所正面の大きな木の下にダメージ、マップ中心の谷にヒール(このマップのみスピードはスポーンしない) &bold(){Atherrough Valley} 入り組んだ洞窟と拠点が特徴敵なマップ。このマップのみ16vs16となる。 広すぎるためキャリアの場所がとてもわかりづらいので注意。 拠点に行ける坂道は左右と中心の3箇所。マップ中心から見て右側の真っ直ぐな坂の隣辺り、中心の坂道の途中、拠点内部に二箇所、拠点の裏に洞窟の入り口がある。この入り組んだ洞窟をうまく使って相手から撒くのがカギとなる。 おすすめ隠れ場所:拠点の二階。非常に開けているため周囲をこまめに確認したようが良い。洞窟に隠れる際は迷わないように。 パワーアップのスポーン場所:マップ中心辺りにある塔の中にダメージ、横側にある塔の中にヒール、中心の坂道の途中にスピード -それぞれのクラスには役割があるのでしっかり把握しておこう。 &bold(){旗を取るのに向いているクラス} Cryomancer、Aquamancer、Defender、Crusader 最も向いているのはやはりCryomancer。相手の移動速度を下げることができ、バリア系スキルを2種類持っている。 アクアは取っても大丈夫だが取った人のサポートをしたほうが効果的。 ディフェンダーはアルティメットで被ダメージを12秒間半減出来る上、スキルで相手をノックバック出来る。 クルセイダーは元々防御が高い上長時間移動速度をあげられる。 &bold(){旗キャリアの立ち回り} ・メイジのTime Warpは旗取りのためだけにあるスキルみたいなところがあるので絶対使おう。旗から少し離れたところで発動し旗をキャッチしたとほぼ同時にワープするのがベストなタイミング。 ・ただし旗を防衛してる相手にノックバックされる場合があるためギリギリ届く距離ではなく少しゆとりをもって発動した方がいい。 ・周囲をよく見るように。特に馬で先回りした相手が正面から攻撃してくることが多いため一旦下がって味方に対処してもらったり防御スキルを使ってやり過ごそう。 ・三人称視点を有効利用しよう。運んでいる最中に後ろから敵が追いかけて来ていないかを確認しメイジなら一瞬振り返って馬で追ってくる相手を撃ち落とすことも出来る。 ・運んでいる最中に正面から相手の旗キャリアが来た場合は自分よりレベルが低いなら戦って戻してしまおう。エスコート勢が多かったり相手が上手いCryoだったりするとこちらが倒される可能性が高いためスルーして拠点に向かった方が良い。 ・拠点に着いてキャプチャ出来なかったら隠れ場所に移動してシフトを押しながら待機しよう。相手が来たら動き回って攻撃を回避すること。 ・万一相手キャリアがもう拠点の方にいてリターンが間に合わなそうな場合は馬で急いで旗を取りに行って時間を稼ぐこと(気づかれないように別の入口から侵入)。Crossfireの場合は相手のスポーン場所辺り、The Riftの場合は坂道を登る手前辺りが境目。 ・防御タイプだけど他の味方が既に旗を持っている場合アクアとディフェンダーはその味方のサポートをしに行くこと。Cryoとクルセイダーは状況によって適切な立ち回りが変わってくる(詳しくはエスコート勢の立ち回りで)。 &bold(){旗を取った味方をサポートするのに向いているクラス} Defender、Aqua、Protector、Earthwarden、Revenant、他全タイプ ディフェンダーさえそばにいれば安心出来る。Interveneによりキャリアを最大5秒間無敵にさせることができ、Last Standで6秒間被ダメージを40%軽減させることが可能。さらにノックバック手段も豊富。 アクアとプロテクターは単に回復能力が優れている。 アースウォーデンは回復もできるが攻撃スキルで相手の足止めを出来るので役に立つ。 レヴェナントは回復もしながら相手の火力を下げたり動けなくしたりと独自のサポートができる。 これら以外のクラスも味方キャリアを追う相手を攻撃してサポートすることが出来るため自チームの旗が取られていない時は味方キャリアのサポートをしに行こう。 &bold(){エスコート勢の立ち回り} ・回復タイプとディフェンダーは他の味方が旗を取ったらすぐにサポートしに行くこと。特にディフェンダーはキャリア防衛に特化したスキルが豊富なため味方の位置をすぐに把握しInterveneを使いに行こう。 ・キャリアに回復を与えながらノックバックで追ってくる相手を後ろに吹っ飛ばそう。アースウォーデンは慣れてくると相手を狙った方向に吹っ飛ばせるようになるので横壁にぶつけたり湖に落っことしたりすることも可能。 ・キャリア同様周りをよく見て馬でこちらに向かってくる相手を見かけたら早めに撃ち落としてしまおう。 ・アクアとプロテクターはキャリアの回復を最優先するように。相手がいなくなってからもずっとキャリアについていってキャプチャ出来なかったら隠れ場所に移動しよう。 ・キャリアと追いかける相手の間に自分が入ることで攻撃を自分に当てさせるという捨て身防衛も出来る(特にWounding StrikeとAvenger's Strikeは確実に防げる)。Cryoやクルセイダーで有用。 ・万一キャリアのHPが低くて今にも倒されそうな時は&bold(){その味方キャリアに向かって左クリック連打}しよう。落とした旗を相手に戻される前に自分がキャッチ出来る可能性が高くなるため。 ・待機中は周りをよく見て相手が来ていないかを確認しよう。ネームタグが見えたらチャットでIncと打って相手の侵入をキャリアに知らせることもできる。 ・待機中はキャリアを他の味方で囲って相手の攻撃を当てさせないようにしよう。ただし固まりすぎるとサンダーロードの餌食になってしまうため相手に高レベルのシャーマンがいる時はキャリアに攻撃が届く前にこちらが攻撃出来るような位置まで出てしまおう。 ・攻撃タイプとやることがない時のCryo&クルセイダーは自チームの旗が取られていない時は味方キャリアの支援に行こう。取られている時は基本的に旗戻しを優先したようが良い。 ・ただし相手が多すぎて味方キャリアが倒されそうな時や他の高レベルの味方がリターンに行ってくれた時はキャリアの支援に向かって相手を攻撃しよう。とはいえリターンしに行くかエスコートしに行くかの判断は結構難しいため経験が重要。 &bold(){相手チームに取られた旗を戻すのに向いているクラス} Pyromancer、Cryomancer、Berserker、Avenger、Thunderlord、Spiritguard、Earthwarden パイロとバーサーカーは言うまでもなくダメージが高いので旗を戻すのならおまかせ。 Cryoは移動速度を下げられるので戻すのにも向いている。 アベンジャーは相手を追いかけやすく、停滞しているときの戦闘にも強い。 サンダーロードは停滞しながらの戦闘と追いかけながらの戦闘両方に対応している上集団を貫通する飛び道具を持っているため旗戻しにおいては最強。 スピリットガードは移動速度が非常に早くある程度相手キャリアと距離があってもすぐに追いついて攻撃できる。ただし単体に対する火力がかなり低いためサンダーロードほど早くはリターンできない。 アースウォーデンは攻撃スキルの威力が高く相手を大きくノックバック出来るので運ばれている最中の旗戻しに向いている。基本的には味方キャリアのサポートをしたほうが良いため相手チームの旗が取られていない時にだけ行くとよい。待機中の旗戻しにはあまり向いていない。 これら以外のクラスでもやることがなくて自チームの旗が取られた時はなるべくリターンしにいくようにしよう。 &bold(){リターン勢の立ち回り} ・&bold(){リターンをしに行かない攻撃タイプは一番の地雷}。レベルがまだ低くても旗を防衛し続けて取られたら戻しに行く、を繰り返すだけでキルもアシストも効率良く稼げる上チームの役にたてるためリターンはかなり重要。2018年の大型アプデでリターンにいくとコインが多くもらえる&実績も積めるというメリットも出来た。 ・特にやることがない場合はキル稼ぎ係として活躍出来る。ただしあまり拠点から離れすぎると取られた時に戻しに行けなくなる事があったりそもそも取られたことに気づかないということすらあるので拠点に侵入しようとする相手を防衛するつもりで倒していくと良い。 ・拠点に滞在しながら防衛している場合に取られた時はチャットに簡単な単語を打つことで相手がどこに逃げたかを知らせることが出来る。"tun"はトンネル、"ramp"は坂道を意味する。 ・拠点にいない時はコンパスを使って相手の位置を確認しよう。ノックバックで後ろ側に吹っ飛ばせるため正面から攻撃したほうが良い。逆に相手の背中からノックバックさせると前に吹っ飛んで向こうからしたらありがたいことをしてしまう事があるので注意。 ・相手キャリアとの距離が遠い場合は馬に乗って先回りして正面から攻撃すると良い。これを早期に察知して撃ち落としに来る相手がたまにいるため注意。 ・相手を追いかけながら攻撃するとエスコート勢の攻撃を全て食らうことになるため防御スキルの発動は必須。サンダーロードは一番最初にチェインライトニングを発動するのが適切。 ・戻せずに終わり相手キャリアが拠点に戻ると一番の大仕事、待機中のキャリアの襲撃が始まる。相手キャリアを倒さずしてキャプチャすることは出来ない。時には10分以上かかるこの勝負に勝ってしまえば後は全員で拠点の防衛をしていれば確実に勝利出来る。 ・一番目立たない所から侵入し、相手キャリアの待機場所を特定し出来るだけ気づかれないように攻撃し始めよう。相手のエスコート勢が多すぎるとこれを何度も繰り返すことになる。 ・時間が経つに連れキャリアの被ダメージがどんどん上がっていくため何度もやっていけば倒せるようになるだろう。勿論味方キャリアもどんどん死にやすくなってくるのでとにかく急ぎ目で拠点に向かおう。 ・複数の味方でバラバラに襲撃するより同時に襲撃したほうが良い。ただしエスコート勢が多すぎる時はバラバラに行った方が良いときもある(スキルがクールダウン中の状態で攻撃出来るため)。 ・倒せたら相手にボコされていようが何であろうがとにかく落ちた旗に左クリックすることに集中しよう。ほんの僅かな差で別の相手に取られたり自分が倒されるとかなり勿体ないのでここは重要な場面。 ・万一相手拠点にいる時に味方キャリアが倒されたら攻撃タイプであっても急いで旗を取りに行くこと。大抵の場合倒されるが運がいいと生還出来ることがある。 ・その後無事に自チーム拠点に着いて自分が旗取りに不向きなクラスで味方に防御タイプがいる時はその人に旗を渡してしまおう。上級テクニックだが、まずキャリアは/hubで一旦ロビーに戻ることで旗を落とし、その間に防御タイプが旗を取り、前キャリアは即座に/rejで試合に帰ってきて旗戻しに行くという技。但しこの技は2人でちゃんと会話でやりとりしないと成立しない上周りに相手が全くいない状態でやらないと危ないためリスクは伴う。 &bold(){点差、残り時間による立ち回りの変化} ・CTFでは旗のキャプチャに関わらずキル数の差で両チームの間に50点や100点の差が出ることがよくあり、これによって適切な立ち回りが変わることがある。 ・例えば自チームが150点で相手チームが250点の時このまま行けば相手は旗をキャプチャせずとも勝てる。この時は自チームの旗が取られる確率は低いため攻撃タイプでも旗運びとキャリアの防衛を優先してキャプチャによる250点を狙うとよい。 ・その後は戦況が逆転し、「相手チームは旗をキャプチャしないと勝てない」状況になる。相手は必死に旗を取りに来ると思われるがこうなったら旗さえ取られなければ残り時間がなくなった時に勝てるのでチーム全員で旗の防衛とリターンを強化するとよい。旗運び係のクラスもこの状況で旗を取りに行く必要はないため防衛の手伝いをしよう。 ・自チームがキル数でリードしていて、残り時間が少ない時に旗を取られて「このまま相手にキャプチャされたらその後にこちらが旗を運ぶ時間がなく負ける」状況の時は全員でリターンしに行くのが基本だが万一倒せなかったときのために一人だけ防御タイプの人はリターンを諦めて急いで旗を取りに行って時間を稼いだほうが良いときもある。相手キャリアが拠点に着いてもこの味方キャリアが死ななければキャプチャされないためリターンする時に死んでリスポーンしたプレイヤーは急いでこの味方の援護をすること。残り時間数秒の時にキャプチャされて大逆転勝利なんてこともあるためかなり重要な場面(ちなみに残り時間が1分以下の時にキャプチャすると実績が得られる)。 #endregion *Domination(DOM) #region Dominationは30vs30の大規模なPVPで、マップの5つのポイントを取り合い勝敗を決めるゲーム。TNT Wizardに似ている。 マップは現在9種類(Arathi, Doriven Basin, Death Valley, Scorched, Neolithic, Thornhill, Arches, Phantom, Sun And Moon) &bold(){基本ルール} #image(https://hypixel.net/proxy/aHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tL2ZqbjU5NWYucG5n/image.png) それぞれのポイントには円とビーコンがあり、円の上に乗ると徐々に自チームの色に染まっていき、10秒で「Assault」(襲撃)状態になる。ただし確保中に相手チームが円に入るとストップする。 襲撃しても相手チームだけが円に立つと再び相手チームのものになる(一人でもポイントに立っていれば襲撃状態が続く)。 #image(https://hypixel.net/proxy/aHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tL0FuYmhMc0QucG5n/image.png) 襲撃した40秒後に「Control」(制圧)状態になり、これで完全に制圧が完了し、点が入り始める。 点は毎秒増え、制圧した場所の数によって毎秒加わる点が変わる。 -1箇所制圧:毎秒1点 -2箇所制圧:毎秒2点 -3箇所制圧:毎秒4点 -4箇所制圧:毎秒8点 -5箇所制圧:毎秒16点 最初に2000点に達したチームが勝利。 &bold(){スコアボードの見方} #image(https://hypixel.net/proxy/aHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tL2NYM1lSMkMucG5n/image.png) #image(https://hypixel.net/proxy/aHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tL0VCajZxak4ucG5n/image.png) チームスコア:各チームの現在の得点が表示される。その横に制圧したポイントの数に応じた毎秒の得点数が表示される。 残り時間:CTFやTDMと違い、この時間は得点と完全にリンクしているため短縮されたり延長されたりする。 ポイントの状況:5箇所のポイントの状況が表示される。RED or BLU in 数字 は、現在襲撃中で後◯秒でそのチームのものになるという意味。 クラスとタイプ:自分のクラスとタイプが表示される。 個人ステータス:KillとAssistが表示される。DOMではクラス&タイプと個人ステータスが数秒おきに交互に表示される。 &bold(){スポーンセレクターについて} #image(https://hypixel.net/proxy/BcmjTMrMwQR16WBrf0JwUgXs7hciPoJ%2Fu%2FnRPV776A%3D%3D/image.png) 倒されると自動でスポーンセレクターが表示される。 これでリスポーンするポイントを選択できる。ただし制圧したところにしかリスポーンできない(自チームが襲撃しているポイントにもリスポーン出来ない)。 なお何も選択しなかったりリスポーンできるポイントがない場合は自動的にゲーム参加時のスポーン場所にスポーンする。 &bold(){ポイントの円の仕様} ・ゲーム開始のポイントは"Neutral"で色はグレーになっている。グレーの時にプレイヤーが上に乗ると徐々にそのプレイヤーのチームの色に染まっていき10秒後に襲撃状態になる。ただし、両チームのプレイヤーが乗っている場合はグレーのままで、色が染まっている途中で相手が円に入ってくるとそれ以上染まらなくなる。相手がいなくなると再開。そして、染まっている間にその色のチームのプレイヤーが円の上からいなくなると再びグレーにリセットされる。襲撃状態になった後はリセットされない。 ・相手が制圧したポイントを襲撃状態にすると40秒後に自チームの物になるが、その40秒の間に相手チームが円の上に乗ると1秒で円の1/4が相手チームの色に染まる速さで色が変わっていき、即ち5秒で再び相手チームのものになる(まだ一度もどちらのチームにも制圧されていないポイント(元々グレーだった)が襲撃された場合、自チームの色に染めるのに5秒ではなく10秒かかる。)。ただし、その5秒の間に襲撃中のチームのプレイヤーが一人でも円に入ると即座にその色にリセットされる(その時に円の中にいる相手の数は関係ない)。両チームのプレイヤーが乗っている場合は襲撃状態が続く。 ・40秒経ち制圧状態になる時は円がどんな状態であっても襲撃していたチームの色にリセットされる。後1秒あれば取り戻せていたという事もよくある。 ・この仕様から分かることは &bold(){襲撃中は出来るだけ円の外に出ない、ノックバックで相手を円の外に追いやる、自チームのポイントが襲撃されそうになっているのを見たら速攻で円に入って染まるのを阻止する(特にパイロ使いは覚えておくように)、リスポーンした時にポイントの上に相手が乗っていないか確認しておく}ことだ。 &bold(){TIPS} -集団で行動するのが基本。一人で襲撃しようとしても数秒経つと複数の相手にボコされるのでやめるように。一人で無人の場所を襲撃したらチームメイトにそこに来てもらうように呼びかけよう。 ・相手が多ければ多いほど強くなるサンダーロードとスピリットガードが最強のゲームモード。トップダメージ欄はだいたいサンダーロードが独占する。 ・CTF同様リスポーン後10秒間は与えるダメージが20%アップする。 -マップを覚えることが重要。自チームの場所が襲撃されたらその場所にすぐに行けるようにしよう。どこかのポイントが襲撃されている時にリスポーンする時はそこに一番近い所を選ぶことでより速く支援に入ることが出来る。 -各マップのポイントリスト &bold(){ Arathi:Stables(青側), Farm(赤側) Mine(坂の下), Lumbermill(丘の上), Blacksmith(中心)} 基本マップ。最も広く凹凸が激しいため移動が大変。 LumbermillからBlacksmithを狙って火球を撃ってくるPyroが厄介。 パワーアップのスポーン場所:それぞれのポイントにある建物の内部にある。DamageかHealかはランダム。 &bold(){Doriven Basin: Watch Tower(青側下、時計塔), Lumbermill(赤側下、氷), House(青側、坂の上), Workshop(赤側、坂の上), Ruins(中心)} 丸い形をしたマップ。比較的狭く、坂道以外の所は平らな場所が多い。 丘の上にあるHouse、Workshop、Ruinsの3箇所を取ればかなり有利になる。ここを取れば相手チームのリスポーン場所が下にある2箇所になり坂道さえ阻止していればほぼ上に登られることがなくなる。 ちなみに"Doriven"がDrivenのスペルミスなのかオリジナルワードなのかは不明。 パワーアップのスポーン場所:Watch Towerの内側、Lumbermillにある建物のそば、Houseのスポーン場所の前(ヒールのみ)、Workshopの奥にあるビークルの隙間(ヒールのみ) &bold(){Death Valley: Stables(青側), Butchers(赤側), Quarry(砂場), Bridge(スタート横へ), Stump(中心)} 少し変わった形をした渓谷。中心はStumpだが最初の大きな衝突が起こるのは大抵Quarry。 Bridgeは影が薄く放置されがちなのでたまには思い出してあげよう。 パワーアップのスポーン場所:Stablesの外側、Butchersの二階、Quarryのスポーン地点の右、Bridgeのテント付近、Stumpの外側の壁を登る &bold(){Scorched: Throne(青側), Towers(赤側), Gate(赤い方の丘), Aviary(雪がある丘), Crater(中心)} 雪の国と炎の国が交わるマップ。かなり狭く移動が楽。 Craterは二つの丘に挟まれている状態なのでGateとAviaryの2箇所を取られると両側から火球が襲いかかる。どちらか一つはとっておきたい。 パワーアップのスポーン場所:Gateの細い道の奥、Aviaryの建物の内部(この二箇所のみ) &bold(){Neolithic: Leo(青側右、丘の上), Ruins(青側左), Tomb(赤側右、洞窟), Shrine(赤側左、鳥居), Chasm(中心)} 新石器時代が舞台のパイロ&サンダーロード待遇マップ。 狭い道が多く逃げても簡単に後ろからファイアボールを当てられてしまうことが多い。赤チームの時にスタートしたらChasmに向かい正面に見える細いトンネルの中にLightning Boltを連射すると大量の相手にヒットする。 パワーアップのスポーン場所:各ポイントの近く。 &bold(){Thornhill: Fisherhouse(青側左、池), Quarry(青側右), Spire(赤側左、大きな花), Overgrowth(赤側右), Sanctum(中心)} 自然豊かなマップ。上から見ると正方形で四隅とその中心にそれぞれポイントがあると思うとわかりやすい。 QuarryとOvergrowthはクレーター状になっており上からパイロで一方的に襲うことができる。 パワーアップのスポーン場所:各ポイントの近く。 &bold(){Arches: Mountain(赤側), Mines(青側), Cavern(青側から見て右、洞窟), River(青側から見て左、洞窟), Arches(中心)} [[全体画像>https://hypixel.net/proxy/BcmjTIO1D8dJyHNP2FGbP%2FM229kixUhGFPIg9N95/image.png]] ※Arches追加までの経緯は[[アップデート履歴の2月8日の欄で>https://www63.atwiki.jp/hypixeljp/pages/20.html]]確認出来ます フランス人プレイヤー6人が4ヶ月もの期間を経て完成させたコミュニティマップ。このマップのお陰でHypixelがコミュニティマップを受け入れることに乗り出したとも言える。 プレイヤーの意見も取り入られスポーン場所にパルクールがあったり4クラスのレベル90ヘルメットの像がマップの何処かにある。 どこも似たような景色でかなり迷いやすいので注意。所々にある赤い旗と青い旗が目印になりやすい。 パワーアップのスポーン場所:各ポイントの近く。 &bold(){Sun And Moon: Moon(青側右), Glacier(青側左), Plateau(赤側左), Sun(赤側右), Eclipse(中心)} 太陽と月がモチーフのマップ。ゲーム開始から中心に向かうまでの距離が最も短い。直進して橋をわたるだけですぐ着く。 MoonからGlacier、SunからPlateauまでの距離はかなり短いためすぐに移動可能。 パワーアップのスポーン場所:各ポイントの近く(MoonとSunは塔の二階)。 &bold(){Phantom: Pond(青側右), Apollo(青側左), Monument(赤側左), Inferno(赤側右), Altar(中心)} 2つの国が交わるマップ。全体的に平らで高低差が少ない。 Thornhillと同じような形をしている。中心のAltarはその名の通りコロシアムのような祭壇の形をしておりここだけは高くなっている。 パワーアップのスポーン場所:各ポイントの近く。 ・画面上のボスHPのバーで各ポイントの方角に頭文字が表示されている。ポイントの場所がわからないときは上を見ながら周囲を見渡すと位置がわかる。 -基本的にゲームが始まったらまずマップの中心のポイントに向かうこと。マップの中心を制圧するとそこからリスポーン出来るようになり他の各ポイントへ向かう時間が短縮されるためほぼ毎回開始直後はマップ中心で大規模な戦闘が起こる(Death Valleyのみ例外)。キルやアシストを大量に稼げるチャンスでもあるので覚えておこう。 ・ポイントを制圧したら3人か4人はそこに残って守るようにしよう。誰も残らず放置するとすぐ相手チームに襲撃される。 ・基本的に3箇所を制圧して守っていれば勝てるので守ることは重要。 ・誰かがチャットでポイントの名前を言ったらそこが襲われているor攻め込んでいることを指すので積極的に応援しに行こう。 ・CTF同様リスポーン前の待機時間は有効利用しよう。制圧したポイントが襲われていないか、あるいは攻め込んでいて応援が必要なポイントを探してチャットでそのポイントの名称を言うと良い。 ・5箇所全て制圧なんて滅多に出来ないが達成するとTotal Dominationという実績が解除される。 ・現在プレイヤーがたまに透明になるバグが存在する。決してハッカーではないので報告しないように。 -マップにはダメージパワーアップ(30秒間与えるダメージが20%アップ)、ヒールパワーアップ(10秒間HPを回復、攻撃を受けると解除)が落ちていることがある。場所を覚えて積極的に取りに行こう。DOMではスピードパワーアップはない。 #endregion *Team Death Match(TDM) #region Team Death Matchは14vs14、あるいは16vs16で戦うシンプルなポイント制PVP。1キル15ポイントで、先に1000ポイントに達したチームが勝利。また残り時間10分を過ぎた時点で500点以上の点差があると自動的に試合が終了する。 マップは現在5種類あります。(StormWind, Falstad Gate, Ruins, Black Temple, Siege) TDMのスコアボードはCTFの旗の状況がなくなっただけで他は全て同じです。 &bold(){TIPS} ・休んでる暇はないスピーディなモード。集団で相手を攻撃してキルを稼いでいこう。 ・複数で固まると強いパラディンが最も輝くモードでもある。特にクルセイダー集団はかなり厄介になる。 ・リスポーン場所はスポーンキル防止のため周りにプレイヤーがいない場所に自動的に選択される。 ・リスポーン後10秒間は与えるダメージアップではなく無敵状態になる。無敵中はホットバーの上に"IMMU"(immunity)と表示される。 ・リスポーンしたら&bold(){相手が多い場所に1人で攻撃しに行くのではなく味方が固まっている場所に合流する}こと。どのクラスでも基本的に味方と固まって行動していれば勝てる。 ・どのマップも最初に分かれ道があるが味方が多い方へついていくこと。パワーアップのスポーン場所はかなり多いため特に知っておくと得する場所を掲載。 &bold(){Storm Wind} 基本マップ。開始直後は大体中心で衝突がある。 塔の上から攻撃してくるパイロがたまにいるので注意。 パワーアップのスポーン場所:マップ中心にダメージが2つ、アーチ上の家の下にダメージ&ヒール、塔のはしごの横にヒール、川の橋の上にダメージ、他多数 &bold(){Falstad Gate} Storm Wind同様始まったら左右に別れる。階段を降りて先に見えるゲート辺りで戦闘が始まる。 HPが低くなったらとりあえずゲートの二階に逃げると良い。高確率でどこかにヒールパワーアップが落ちている。 パワーアップのスポーン場所:ゲーム開始後すぐの左右にスピード、ゲート二階にダメージ&ヒール多数など &bold(){Ruins} スタートすると3つの分かれ道があるが直進すること。マップ中心のドームの下で激しい戦闘が始まる。ドームの下は暗いので相手が見えづらい。 見落としがちだが地下にもかなり広いスペースがあり、HPが減った時の退避場所として優秀。 パワーアップのスポーン場所:地下の中心にヒール、ドームの下にダメージが2つ、階段の下のそばにダメージ&ヒール、橋の上にスピード &bold(){Black Temple} Warlordsで唯一奈落があるマップ。ゲートが2つありスタートしたら左右に別れる。マップ中心の橋かその前の両チームが衝突する辺りの場所で戦闘が始まる。 パワーアップのスポーン場所:中にはしごがある建物の中にヒール、マップ中心の橋にダメージ&ヒール、東屋のような建物の下にダメージ&スピード、他多数 &bold(){Siege} 大きな要塞が特徴的なマップ。中心の平らなフィールドより要塞のほうが大きい。 青チームと赤チームとでスポーン場所の形状が大きく異なる。特に青チームの時正面の長い階段を降りている時に向こうからパイロのファイアボールがよく飛んでくるので注意。 パワーアップのスポーン場所:要塞にリスポーンした際目の前にダメージ&回復、中心の4箇所の道にダメージ&ヒール、テントの中にスピード、他多数 ・CTF同様マップにはダメージパワーアップ(30秒間与えるダメージが20%アップ)、ヒールパワーアップ(10秒間HPを回復、攻撃を受けると解除)、スピードパワーアップ(10秒間スピードが40%アップ)が落ちていることがある。CTFよりスポーンする場所が多いので覚えなくても歩いてればどこかしらで見つけられることが多い。尚一番最初にスポーンする時間はゲーム開始から30秒後(ただしスピードは開始直後からある)。 #endregion ---- *クラス ・具体的なダメージ値とクールダウンはレベルと武器によって変動するため書いてありません。ロビーでホットバーの武器を右クリックするかゲーム内でインベントリを開きルーンにカーソルを合わせるとスキル情報を確認できます。 ・移動速度アップやダメージ軽減といった強化効果は重複せず、効果値が高い方が優先されます。例えばIce Barrierでダメージを50%軽減している間に近くの味方がLast Stand(40%軽減)を発動しても50%軽減のままになります。SpiritguardのSpirit Linkが唯一の例外です。 ・InterveneやArcane Shield、Spirits' Respiteといったダメージを「無効化」するスキルはダメージを100%軽減するという意味なので防御スキルを無視する攻撃を防ぐことができません。防御スキルを貫通する攻撃は"True Damage"と呼ばれます。ちなみに落下ダメージはTrue Damage扱いです。 ・◯◯の武器欄では、そのタイプのLegendary武器を入手した時の重視すべきステータスなどを記載しています(0回強化時のステータスが基準)。 ・ホットバーの上にスキルの効果時間と状態異常が表示されます。ただし、他の味方からもらったLast Stand、Inspiring Presenceと相手のCryomancerから受けた速度低下状態の表示はありません。 #image(http://imgur.com/bOB3496.png) ****おすすめクラスは? #region Warlordsには大きく分けて4つ、細かく分けて12個のクラスがあります。 Pyromancer, Berserker, Avenger, Thunderlord, Earthwardenは最初から選択出来ますがCryomancer, Crusaderはアンロックに5000コイン必要で、Defender, Aquamancer, Protectorは15000コイン必要です。 Warlordsは基本的に圧倒的に強いクラスや弱いクラスがなく、自分のプレイスタイルに合わせて好みのクラスを選べます。 各Specializationの短評も記載しているのでどのタイプを開放しようか迷っている際に是非参考にしてみてください。現在は攻撃、防御、回復タイプの3種類がありますがそのタイプだからといってその能力に長けているというわけでもない場合があります(例えば防御スキルを持ってない防御タイプがいたりスキルの威力が攻撃タイプより高い回復タイプがいたり)。 &bold(){Mage} メイジは遠距離攻撃に長けておりワープや無効化シールドといった独自のスキルを持っています。 各タイプ短評 #region &bold(){Pyromancer} 攻撃タイプ &u(){長所} 遠距離から非常に高いダメージを与えられるスナイパー。初心者から上級者まで幅広いプレイヤーにオススメできる。 シールドも持っている上武器スキルは直撃させると威力がアップするため接近戦でも活躍できる。 &u(){短所} 非常にHPが低く死にやすい。 接近戦ではクリティカル運に依存しがち。 &u(){どんな人にオススメ?}→Warlords初心者、接近戦が苦手な人、キル数を楽に稼ぎたい人 &bold(){Cryomancer} 防御タイプ &u(){長所} シールドスキルを二種類持ち、それぞれ異なった性質で長く生存することが出来る。CTFの旗取り役に最も向いている。 相手の移動速度を下げるというCryoにしか出来ないスキルを持つ。 &u(){短所} 防御は高いが回復手段にやや乏しい。 近距離クラスだがEPHが他のものと比べるとやや低い。 スキルは使い所をしっかり考えないと無駄になってしまうことが多いので上手な立ち回りが求められる。 &u(){どんな人にオススメ?}→CTFで安定して勝ちたい人、1vs1が得意な人 &bold(){Aquamancer} 回復タイプ &u(){長所} とにかく回復においては最強。サポート好きには是非おすすめしたい。 他のタイプの味方とくっついて行動することで生存率を大きく上げることが出来る。 &u(){短所} 攻撃面が致命的に弱い。特にウォリアーには簡単に倒されやすい。 自分1人で味方を引っ張れる存在ではないため周りの味方がある程度立ち回りを知っていないと役割がなくなってしまうことが多い。 &u(){どんな人にオススメ?}→サポート好きであまり攻撃的になりたくない人 #endregion &bold(){Warrior} ウォリアーは全タイプ攻撃スキルが3つあり全体的に火力も高いアグレッシブな近距離クラスです。 各タイプ短評 #region &bold(){Berserker} 攻撃タイプ &u(){長所} 使いやすい攻撃スキルが揃っており、HP吸収バフも攻撃アップバフもあるいわゆる自己完結型のタイプ。 スキル一つひとつのダメージがとてつもなく高い。 1vs1においては最強のクラス。相手の回復量を下げるスキルも持っているため回復タイプを倒しやすい。 &u(){短所} 被ダメージが増加するスキルを持っているため集団戦闘にはあまり向いていない。 攻撃スキルのエネルギー消費が多め。 相手がいないと回復ができない。 &u(){どんな人にオススメ?}→キル数を楽に稼ぎたい人、攻撃的なプレイスタイルが好きな人 &bold(){Defender} 防御タイプ &u(){長所} 味方の防御力を上げられる唯一のクラスであり、CTFにおいては最も厄介にもなり最も頼れる存在にもなる。 味方1人を完全に無敵化する特殊スキルを持つ。 アルティメット一で集団戦闘の勝率を大幅に上げることが出来る。 &u(){短所} 回復がほぼ出来ない上HP消費が激しい。 自分のHPが減った時に中々復帰出来ないのが最大の弱点。そのため極力HPを減らさないよう立ち回りをしなければならない。 &u(){どんな人にオススメ?}→サポート好きで攻撃もしたい人 &bold(){Revenant} 回復タイプ &u(){長所} 行動停止、攻撃力低下、味方の蘇生と珍しいサポート効果を多く持つ。 場所や状況を選ばず安定した戦いができる。 非常に使いやすい。 &u(){短所} 回復タイプでありながらそもそも相手を攻撃しないと回復できない。 オーブを拾いに行かないと回復できないため回復が少々面倒。 &u(){どんな人にオススメ?}→ウォリアー入門、変わったサポートがしたい人 #endregion &bold(){Paladin} パラディンはスピードアップ、エネルギー回復、味方の回復といった強化手段が豊富な近距離クラスです。 各タイプ短評 #region &bold(){Avenger} 攻撃タイプ &u(){長所} 瞬間的な火力が非常に高い。 1vs1、集団戦闘の両方に対応している。 厨二心くすぐられる神聖なスキルと効果音で相手を圧倒するぞ。 &u(){短所} Consecrateを活かしづらいため動き回る相手に弱い。 防御スキルがなく非常に死にやすい。 &u(){どんな人にオススメ?}→Warlords初心者、攻撃的なプレイスタイルが好きな人 &bold(){Crusader} 防御タイプ &u(){長所} 味方のエネルギーを回復したり移動速度を上げられる特殊サポートクラス。 素の耐久力が最も高く、奇襲に強い。 複数で固まると非常に強力になる。一人でも十分性能を発揮できる。 &u(){短所} 防御タイプだが防御スキルを持たない。 &u(){どんな人にオススメ?}→アベンジャーの死にやすさが気になる人、バランスのとれたクラスが好きな人 &bold(){Protector} 回復タイプ &u(){長所} 相手を攻撃しながら味方を回復するという戦い方が出来る。 DOMのような停滞している時の戦闘に強い。 &u(){短所} 1vs1においては最弱。 回復量が相手や自分のコンディションによって大きく変動する。 相手がいないと回復量が安定しない。 &u(){どんな人にオススメ?}→サポート好きで攻撃もしたい人 #endregion &bold(){Shaman} シャーマンは特殊なスキルばかりで他のクラスより少し扱いづらいタイプが揃っています。 各タイプ短評 #region &bold(){Thunderlord} 攻撃タイプ &u(){長所} 最もDPSが高く、集団相手に圧倒的なダメージを与えることが出来る。 非常にすばやいスキルコンボで猛攻撃を仕掛けることが出来る。 集団相手に強いためどのゲームモードでも大いに活躍可能。 &u(){短所} かなり慣れが必要なクラスであり、各スキルの仕様を理解していないと最弱のクラスになりうる。 HPがとても低くコンボを繋げないと防御を上げられないため死にやすい。 1vs1ではWindfury Weaponの運に依存しやすい。 スキル一つひとつの威力が低くキルをやや稼ぎづらい。 &u(){どんな人にオススメ?}→Warlordsに慣れてきた人、コンボを繋げて戦いたい人 &bold(){Spiritguard} 防御タイプ &u(){長所} 攻撃力、耐久力、サポート力、機動力、エネルギー効率の全てが平均以上。 攻撃範囲が非常に広く複数の相手に簡単にダメージを与えられる。 高速コンボで耐久力を大きく上げ味方のサポートをしながら長期間戦闘を続けられる。 大量のプレイヤーが密集している場所では最強。 &u(){短所} 性能を最大限に引き出せる状況がかなり限られている。 Warlordsで最も扱いが難しい。プレイヤーの技術がないとまともに生存できない上ダメージも高くならない。 攻撃を受けるか与えるかをしないと回復ができないためHPが低くなると自力で全く対処出来ない。 単体に対するダメージがかなり低い。 一方的な攻撃に弱い。 &u(){どんな人にオススメ?}→サンダーロードの扱いに慣れてさらに上を目指したい人 &bold(){Earthwarden} 回復タイプ &u(){長所} 使い方や武器によってダメージの方が多くなったり回復の方が多くなったりするハイブリッドタイプ。 相手を左右前後、さらに上方にふっとばす事ができ、逃げる相手を足止めしたりエイムを狂わせることが出来る。 集団戦闘で特に強くなる。 &u(){短所} スキルにクセがある。 周りに味方がいないと真価を発揮出来ない。 エネルギー効率が非常に悪い。 &u(){どんな人にオススメ?}→シャーマンのコンボを繋ぐスタイルをお気軽に学びたい人、サポート好きで攻撃もしたい人 #endregion また、4つのクラスを満遍なくレベルを上げるのではなく気に入った一つのクラスをひたすらレベル上げしていくことをおすすめします。 レベル0とレベル90とでは相当な力の差があります。レベル90になるには半年ほどかかりますがそのパワーは圧倒的。チームを引っ張るリーダーとして行動できます。 &bold(){能力早見表} 使用難易度:&color(LimeGreen){★☆☆☆☆ 簡単} &color(Orange){★★☆☆☆ 普通}  &color(red){★★★☆☆ ちょっと難しい} &color(crimson){★★★★☆ 難しい} &color(darkred){★★★★★ 激ムズ} |#|Pyromancer|Cryomancer|Aquamancer|Berserker|Defender|Revenant|Avenger|Crusader|Protector|Thunderlord|Spiritguard|Earthwarden|#| |使用難易度|&color(LimeGreen){★☆☆☆☆}| &color(red){★★★☆☆}|&color(Orange){★★☆☆☆}|&color(red){★★★☆☆}|&color(Orange){★★☆☆☆}|&color(LimeGreen){★☆☆☆☆}|&color(LimeGreen){★☆☆☆☆}|&color(Orange){★★☆☆☆}|&color(red){★★★☆☆}|&color(crimson){★★★★☆}|&color(darkred){★★★★★}|&color(Orange){★★☆☆☆}|使用難易度| |ダメージ|★★★★★|★★★☆☆|★☆☆☆☆|★★★★★|★★☆☆☆|★★☆☆☆|★★★★☆|★★☆☆☆|★★☆☆☆|★★★★★|★★★★☆|★★★☆☆|ダメージ| |1vs1|★★★☆☆|★★★★★|★★☆☆☆|★★★★★|★★★☆☆|★★★★☆|★★★★☆|★★★★☆|★☆☆☆☆|★★☆☆☆|★★★☆☆|★★☆☆☆|1vs1| |集団戦闘|★★☆☆☆|★★☆☆☆|★★★☆☆|★☆☆☆☆|★★★★☆|★★★★☆|★★★★☆|★★★☆☆|★★★☆☆|★★★★★|★★★★★|★★★★☆|集団戦闘| |耐久|★☆☆☆☆|★★★★★|★★★★☆|★★☆☆☆|★★★★★|★★★☆☆|★☆☆☆☆|★★★★☆|★★☆☆☆|★☆☆☆☆|★★★★☆|★★★☆☆|耐久| |回復|★☆☆☆☆|★☆☆☆☆|★★★★★|★★☆☆☆|★☆☆☆☆|★★★★☆|★★☆☆☆|★★☆☆☆|★★★★★|★☆☆☆☆|★★★☆☆|★★★★☆|回復| |サポート|★☆☆☆☆|★☆☆☆☆|★★★★★|★☆☆☆☆|★★★★★|★★★★★|★★☆☆☆|★★★★☆|★★★★★|★☆☆☆☆|★★★☆☆|★★★★★|サポート| |エネルギー効率|★★☆☆☆|★★☆☆☆|★☆☆☆☆|★☆☆☆☆|★★☆☆☆|★★☆☆☆|★★★★★|★★★★☆|★★★★☆|★★★★☆|★★★★★|★☆☆☆☆|エネルギー効率| |旗取り|★☆☆☆☆|★★★★★|★★★★☆|★☆☆☆☆|★★★★☆|★★☆☆☆|★☆☆☆☆|★★★☆☆|★★☆☆☆|★☆☆☆☆|★★☆☆☆|★★☆☆☆|旗取り| #endregion ****&color(BlueViolet){MAGE} 遠距離攻撃に特化した魔法使い。 #region &bold(){全タイプ共通スキル} &color(BlueViolet){紫ルーン} &u(){Time Warp} エネルギー消費:30 アップグレード:クールダウン削減、HP回復量増加 #region |I|クールダウン1.56%削減、回復量0.62%増加| |II|クールダウン3.12%削減、回復量1.25%増加| |III|クールダウン4.69%削減、回復量1.88%増加| |IV|クールダウン6.25%削減、回復量2.5%増加| |V|クールダウン7.81%削減、回復量3.12%増加| |VI|クールダウン9.38%削減、回復量3.75%増加| |VII|クールダウン10.94%削減、回復量4.38%増加| |VIII|クールダウン12.5%削減、回復量5%増加| |IX|クールダウン25%削減、回復量10%増加| #endregion エフェクト:発動時足元に小さな紫の円が発生、ワープ待機中は足元に紫のパーティクルが発生 -足元に紫の小さな魔法陣を描き、5秒後にそこにワープし、最大HPの30%(最大強化時)を回復する。 ・たまに戦ってる途中で相手がいきなり消えることがあるがこれはこのスキルによるもの。 ・Pyro、Cryo唯一の回復スキルで回復するのに5秒かかるため単に回復のために使うなら相手がいない時に使うとよい。 ・HPが溜まっていても相手と戦う前に予め発動しておき、5秒の間に受けたダメージを回復する、という使い方が効果的。 ・CTFでは旗を取る前に発動しておいて取ったと同時にワープする、という使い方がメジャー。 ・ワープ先の円は結構目立つため下手なタイミングで使うとワープした瞬間にそれを待機してた相手にボコされることがあるので注意。 &color(MediumTurquoise){水色ルーン} &u(){Arcane Shield} エネルギー消費:40 アップグレード:無効化ダメージ増加 #region |I|無効化ダメージ1.25%増加| |II|無効化ダメージ2.5%増加| |III|無効化ダメージ3.75%増加| |IV|無効化ダメージ5%増加| |V|無効化ダメージ6.25%増加| |VI|無効化ダメージ7.5%増加| |VII|無効化ダメージ8.75%増加| |VIII|無効化ダメージ10%増加| |IX|無効化ダメージ20%増加| #endregion エフェクト:白と紫のパーティクルを纏う -魔法の盾を作り出し、6秒間相手の攻撃を無効化する。最大強化時で最大HPの50%までの数値を無効化できる。 -自身のHPを一定時間増加させるスキル。6秒経つか、発動中に一定数のダメージを受けると壊れる。 ・Wounding Strikeによる負傷状態も無効化出来る。 ・集団相手と戦う時には必ず発動させてから突っ込んだほうがよい。 ・チャットにはダメージを無効化した時は"You absorbed one's (スキル名) hit."と表示され、自分のダメージが無効化された時は"Your (スキル名) was absorbed by one"と表示される。 ・2018年の大型アプデで耐久値を表す黄色いハートが表示されるようになった。 ---- &bold(){Specialization} &bold(){&color(red){Pyromancer}} 攻撃タイプ ・HP <4000> ・パッシブ:なし ・エネルギー <200> 1秒あたり20回復/通常攻撃ヒットで14回復 -炎を操る魔道士。通称Pyro。 -クリティカル時のダメージがとてつもなく高く、そのインパクトからプレイヤー間ではぶっ壊れクラスとかよく言われる。初心者でも気軽に扱え、レベル90になってもなお最強の砲台として活躍出来る。 -遠距離から相手を攻撃するのが中心だが主にCTFでは接近戦を強いられることも。シールドも持っているのである程度防御面はカバー出来る。 ・とはいえ死にやすさはWarlordsトップクラス。基本的にはこちらから一方的に攻撃出来る距離を保って戦う。 ・高火力で初心者に優しい、さらにどのゲームモードでもどんな状況でも活躍できるため第一線で活躍する強クラスの一つ。 ・2018年の大型アプデで全体的にクリティカル率が上がった代わりにクリティカルダメージが下がった。クリティカル時のインパクトは減るが運依存気味なパイロに安定性を与えるための調整である。 &bold(){スキル} &color(DarkGray){武器スキル} &u(){Fireball} エネルギー消費:70 クリティカル率:20% クリティカルダメージ:175% アップグレード:ダメージ増加 #region |I|ダメージ1.25%増加| |II|ダメージ2.5%増加| |III|ダメージ3.75%増加| |IV|ダメージ5%増加| |V|ダメージ6.25%増加| |VI|ダメージ7.5%増加| |VII|ダメージ8.75%増加| |VIII|ダメージ10%増加| |IX|ダメージ20%増加| #endregion エフェクト:煙を含んだ火炎弾 -火炎弾を飛ばし、ヒットした相手にダメージを与える。ダイレクトヒットさせると威力が15%アップする。Optimal Rangeは50ブロック。 -射程はほぼ無限でブロックか相手に当たるまで飛び続ける。 -Optimal Rangeとは威力が減衰し始める距離のことで、ファイアボールの場合は50ブロック以上飛ぶと相手に当たるまでダメージが低下し続ける。 &color(Red){赤ルーン} &u(){Flame Burst} エネルギー消費:60 クリティカル率:25% クリティカルダメージ:185%(最大強化時) アップグレード:クリティカルダメージ増加、クールダウン削減 #region |I|クリティカルダメージ2.19%増加、クールダウン1.56%削減| |II|クリティカルダメージ4.38%増加、クールダウン3.12%削減| |III|クリティカルダメージ6.56%増加、クールダウン4.69%削減| |IV|クリティカルダメージ8.75%増加、クールダウン6.25%削減| |V|クリティカルダメージ10.94%増加、クールダウン7.81%削減| |VI|クリティカルダメージ13.12%増加、クールダウン9.38%削減| |VII|クリティカルダメージ15.31%増加、クールダウン10.94%削減| |VIII|クリティカルダメージ17.5%増加、クールダウン12.5%削減| |IX|クリティカルダメージ35%増加、クールダウン25%削減| #endregion エフェクト:丸い火炎弾 -火炎弾を飛ばし、ダメージを与える。1ブロック飛ぶ度にクリティカル率が1%アップする(最大100%)。 -Warlordsで最もダメージが高いスキル(理論上はDeath's Debtだが単純なダメージの高さは最高)。75ブロック以上飛べば確定でクリティカルが出るので遠くからいきなり飛んできて即死なんてことも珍しくない。 -ただしクリティカルでないとファイアボール並のダメージになる。 -ちなみにエフェクトがファイアボールと似ているが微妙に違う。ファイアボールは火花と黒い煙をまといながら飛んで行くがこちらはそれがなく、綺麗な円の形をしている。そしてこちらのほうが飛ぶスピードが速く、着弾音が違う。 ・かつては3000を超えるダメージすら出せたがダメージパワーアップの弱体化やクラス自体のクリティカルダメージの弱体化などいろいろな調整が重なった結果今や2000以上与えられることすら珍しいという状態にまで落ち着いている。 &color(Orange){アルティメット} &u(){Inferno} エネルギー消費:0 アップグレード:クリティカルダメージ増加、効果時間延長 #region |I|クリティカルダメージ0.94%増加、効果時間3.12%延長| |II|クリティカルダメージ1.88%増加、効果時間6.25%延長| |III|クリティカルダメージ2.81増加、効果時間9.38%延長| |IV|クリティカルダメージ3.75%増加、効果時間12.5%延長| |V|クリティカルダメージ4.69%増加、効果時間15.62%延長| |VI|クリティカルダメージ5.62%増加、効果時間18.75%延長| |VII|クリティカルダメージ6.56%増加、効果時間21.88%延長| |VIII|クリティカルダメージ7.5%増加、効果時間25%延長| |IX|クリティカルダメージ15%増加、効果時間50%延長| #endregion エフェクト:炎とマグマの雫を纏う -灼熱の炎を燃焼させ、18秒間(最大強化時)クリティカル率を30%アップさせ、さらにクリティカルダメージを30%(最大強化時)アップさせる。 -全ての攻撃のクリティカル率を上げられるのでFlame Burstが至近距離でもクリティカル率が50%以上になる。接近戦をする際には発動必須のスキル。 ・効果時間が非常に長くクールダウンもアルティメットの中では短い部類なので積極的に使っていける。 &bold(){Pyromancerの立ち回り} ・遠くから相手に絶大なダメージを与える砲台・パイロ。とてつもなく高いクリティカルダメージで相手を圧倒しよう。 ・クリティカル時のダメージが非常に高いのは確かだが逆に言えばクリティカルが出ないと結構弱くなる。同じ高ダメージが売りのバーサーカーはクリティカルが出ずとも1000ダメージを超えることが普通にあるがパイロはそうはいかないため割りと運依存なタイプであるといえる。 ・スナイパークラスとはいえCTFとTDMではFire Ballの性質上基本的に中距離戦闘を中心に立ち回ったほうが強い。遠距離攻撃を意識しすぎる必要はない。 ・天敵はEarthwarden。上や左右に吹っ飛ばされまともにエイムが出来なくなるので慣れない内は逃げたほうが良い。 ・CTFでは攻めてくる相手を遠くからFlame BurstとFireballで攻撃し抑えていく。ただし、&bold(){旗を取られたら絶対に近づいて戻しに行くこと。}CTFでスナイプしかしないパイロは地雷なので常に相手が拠点に入ってきていないかを確認し取られる前には攻撃出来るようにしておこう。 ・そしてもう一つ重要な役割が&u(){相手を馬から落とす}こと。味方キャリアが走ってる時相手が馬で素早く移動し正面から襲ってくることが多いためしっかり広範囲を見て高レベルの相手が味方キャリアに近づいているのを見たら確実に狙い落とそう。 ・脆いため旗を取りに行くのはあまりおすすめできない。味方キャリアが後ろから大量の相手に追われている時Inferno+Flame Burst+Fireballのコンボで一掃しよう。 ・Infernoがあれば待機中の旗戻しにおいても十分活躍できる。集団につっこむ前にInfernoを発動し、エネルギーがなくなるまでFlame BurstとFireballをぶっ放してHPが低くなってきたらArcane Shieldを発動しよう。 ・DOMではポイントの上に立たずに少し離れたところからスキルを使うと良い。エネルギーMAXの状態で相手集団めがけてInferno+Flame Burst+Fireball連射で大量のダメージを与えられる。 ・但し、&bold(){襲われている/襲っているポイントの上に味方が全員いなくなる前に必ずシールドを使って円に突っ込むこと}(特に相手ポイントを襲撃状態にしようとしている時)。円の中にいることで自チームの色をキープすることが出来その間に別の味方が来て支援に入る可能性があるため死ぬと分かっていても絶対にやっておくように(どのクラスにも言えることだが特にパイロは遠距離攻撃を意識しすぎて接近戦をしようとしないプレイヤーが多い)。これをやらなかっただけでチームの勝率が大幅に減ることさえある。 ・TDMでは死なないことが最優先のため集団戦闘に突っ込む行為は控えるように。但し遠くからずっとスナイプしててもファイアボールのダメージがかなり低くなってしまいかえって役に立たなくなるため中距離戦闘を軸に立ち回ろう。 &bold(){Pyromancerの武器} ・メイジ全体に言えることだがTime WarpとArcane Shieldは最大HPによって回復量と無効化ダメージが変動するためとにかく高いHPの武器を入手しておきたい(350↑)。 ・スキルブーストはFireball15%がベスト。Flame Burstでも構わない。 &bold(){Pyromancer対策} ・遠くから飛んで来るFlame Burstに要注意。気づくのが早いと簡単に避けられるが食らうと致命傷を負う。CTFではCrossfireかGorgeで門が開いた直後に向こうの門を狙ってこれを打ってくるパイロもいる。 ・運に左右されやすタイプであるため相当痛いクリティカルさえ出なければ接近戦では倒しやすい。 ・Earthwardenなら相手のエイムを狂わせることが出来るので有利になる。 &bold(){Pyromancerのプレイ動画} #region &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=YS4h1touh8A){600,320} #endregion ---- &bold(){&color(DodgerBlue){Cryomancer}} 防御タイプ -HP <4800> -エネルギー <250> 1秒あたり20回復/通常攻撃ヒットで14回復 -パッシブ:被ダメージ-10%、受け取る回復量が僅かに低下 -コスト 5000コイン -氷を操る魔道士。通称Cryo。 ・遠距離攻撃が得意なパイロとは違いこちらは接近戦も得意。ていうか接近戦で使うことが前提のスキルばかりなのでほぼ近距離専門。 -サポート要素がないセルフディフェンスに特化したタンク。バリア系スキルを2種類持っており与えるダメージもそこそこ高くさらに相手の移動速度を下げられるためCTFでは割と嫌われ者...だが2017年に一年を通して弱体化している。 ・バーサーカーと並び1vs1においてもかなり強い。上手い人なら複数相手でも容易に生存出来る。 -防御力は高いがパイロ同様回復スキルがTime Warpしかなくしかも再使用までに30秒以上かかるのでHPが低くなった時自分だけで対処しづらいのが弱点。 -どうやらWarlordsを代表してSmash Heroesに参戦したようだ。Winter Is Coming... &bold(){スキル} &color(DarkGray){武器スキル} &u(){Frostbolt} エネルギー消費:70 クリティカル率:20% クリティカルダメージ:175% アップグレード:ダメージ増加、移動速度低下率増加 #region |I|ダメージ、移動速度低下率0.62%増加| |II|ダメージ、移動速度低下率1.25%増加| |III|ダメージ、移動速度低下率1.88%増加| |IV|ダメージ、移動速度低下率2.5%増加| |V|ダメージ、移動速度低下率3.12%増加| |VI|ダメージ、移動速度低下率3.75%増加| |VII|ダメージ、移動速度低下率4.38%増加| |VIII|ダメージ、移動速度低下率5%増加| |IX|ダメージ、移動速度低下率10%増加| #endregion エフェクト:白い玉 -冷気を発射しダメージを与え、さらに2秒間移動速度を25%(最大強化時)低下させる。ダイレクトヒットさせると威力が15%アップする。Optimal rangeは30。 -メイジの武器スキルはどれも直撃させるとダメージが上がるので接近戦で使ったほうが強くなる。 &color(Red){赤ルーン} &u(){Freezing Breath} エネルギー消費:60 クリティカル率:20% クリティカルダメージ:175% アップグレード:移動速度低下率増加、クールダウン削減 #region |I|移動速度低下率0.94%増加、クールダウン3.12%削減| |II|移動速度低下率1.88%増加、クールダウン6.25%削減| |III|移動速度低下率2.81%増加、クールダウン9.38%削減| |IV|移動速度低下率3.75%増加、クールダウン12.5%削減| |V|移動速度低下率4.69%増加、クールダウン15.62%削減| |VI|移動速度低下率5.62%増加、クールダウン18.75%削減| |VII|移動速度低下率6.56%増加、クールダウン21.88%削減| |VIII|移動速度低下率7.5%増加、クールダウン25%削減| |IX|移動速度低下率10%増加、クールダウン50%削減| #endregion エフェクト:円錐形の冷気 -凍える息を吐き前方の相手にダメージを与え、更に4秒間移動速度を35%(最大強化時)低下させる。 -使いやすくクールダウンもかなり短いため積極的に使っていきたいスキル。壁を建通することも可能。 ・どこを向いていても攻撃範囲は前方のみで固定。上や下にいる相手には当てられないので注意。 ・4秒間も相手のスピードを下げられるので旗を運んでる時に一瞬後ろを振り向いて追ってくる相手に当てればかなり距離を離せる。 &color(Orange){アルティメット} &u(){Ice Barrier} エネルギー消費:0 アップグレード:軽減率増加 #region |I|軽減率2%増加| |II|軽減率4%増加| |III|軽減率6%増加| |IV|軽減率8%増加| |V|軽減率10%増加| |VI|軽減率12%増加| |VII|軽減率14%増加| |VIII|軽減率16%増加| |IX|軽減率20%増加| #endregion エフェクト:白いパーティクルを纏う -自身を冷気で覆い、6秒間自身の被ダメージを半減(最大強化時)する。さらに発動中通常攻撃を当ててきた相手の移動速度を2秒間20%低下させる。 -エネルギー消費が0なので混戦中にHPが減ってきたら優先的に使っていきたい。 -Arcane Shieldと同時に使うと無敵になれるがこのコンボは一部状況下以外ではあまりおすすめできない。効果時間が短い上なくなった後無防備になるからである。Arcane Shieldが切れた後にこれを使うと6秒+6秒で12秒間ダメージを防げることになるのでこちらのほうが効果的。 &bold(){Cryomancerの立ち回り} ・豊富な防御スキルで大きな集団戦闘でも容易に生存出来るタンク・Cryomancer。 ・Arcane Shieldはダメージを「無効化」するスキル、Ice Barrierはダメージを「軽減」するスキル、これを把握しなければならない。例えば残りHPがかなり低くなってきた時点でIce Barrierを使っても軽減スキルなので逃げてもパイロやサンダーロードに倒されてしまい無駄遣いしてしまうことがある。HPが低い時はダメージを無効化するArcane Shieldを使い、まだHPに余裕があって大きな集団戦闘に突っ込む際にダメージを軽減するIce Barrierを使うと良い。 ・その硬さと移動速度低下能力が最も輝くのがCTFである。積極的に旗を取りに行くとよい。 ・旗を取って相手が追ってきたらまずIce Barrierを使おう。6秒経ってまだいたら次にArcane Shieldを発動。崖から落ちる瞬間にTime Warpを使って相手を騙すことも出来る。時々振り向いてFrostboltで攻撃するのもよし。 ・万一追ってくる相手が多すぎる場合はArcane ShieldとIce Barrierを同時に使おう。回復手段に乏しいので周りにヒーラーがいないと耐えられないことも。 ・Interveneをもらったらチャットをよく見て無敵が解除されるまでシールドを使わないでおこう。完全に無敵になっている間にシールド使っても意味がないためタイミングが大事。 ・旗取りに行こうとしたけど既に他の味方に取られてた場合はとりあえずその味方のサポートをしに行こう。追ってくる相手の移動速度を下げられるので結構役に立てる。 ・与えるダメージもそこそこ高いため旗戻しにも向いている。相手キャリアの場所に着いたらまずIce BarrierとTime Warpを同時に発動しつつ相手を攻撃し、ワープしたらArcane Shieldを発動。長く生存できるため結構なダメージを与えられる。 ・DOMでは基本的に自由に行動して良いが生存能力に長けているためポイントの防衛に向いている。 ・TDMではTime Warp、Arcane Shield、Ice Barrierをうまく使い分けることが必要。どれもクールダウンが長いため一度に全てまとめて発動するのではなく状況に合わせて適切なスキルを一つずつ使っていくのがコツ。 &bold(){Cryomancerの武器} ・ベースのHPがパイロとアクア以上に高いためその分Time WarpとArcane Shieldがより重要になってくる。とにかく高いHPを持つ武器が必要(350↑)。 ・旗を持って逃げることが多いのでSpeedも高めのほうがいいかもしれない(9%↑)。 ・スキルブーストはFrostbolt15%がベストだがFreezing Breathで妥協しても構わない。 &bold(){Cryomancer対策} ・対抗手段がほぼなく、複数人で一方的に攻撃しないと中々倒せない。1vs1でレベル90Cryoを倒せるのはバーサーカーか他の上手いCryoしかいないためTDMで遭遇した場合は素直に逃げたほうが良い。ちなみにアクアで1vs1を挑むと決着が着くまでに2分くらいかかる。 ・旗を取られたら先回りして正面から倒しに行くとよい。後ろからだとIce BarrierとかFrostboltで移動速度が落とされるので距離を置かれる。 ・Cryoを倒すカギとなるのはタイミング。Arcane Shield展開中はスキルを使わず通常攻撃だけを連打し、シールドがなくなったら一気にスキルを使ってダメージを与える。Ice Barrier展開中は何もせずに効果が切れるのを待つ。 &bold(){Cryomancerのプレイ動画} #region &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=wlHUEzBdUrA){600,320} #endregion ---- &bold(){&color(Blue){Aquamancer}} 回復タイプ -HP <4000> ・パッシブ:なし -エネルギー<300> 1秒あたり20回復/通常攻撃ヒットで14回復 -コスト 15000コイン -水を操る魔道士。通称Aqua。 -5つのスキルの内4つが回復スキルという回復のスペシャリスト。サポート好きはアクアを使おう! ・その分攻撃面に関してはぶっちぎりで最弱。ただ1vs1を挑むとなると時間はかかるが回復量が多すぎて勝てることがある。ウォリアーは天敵。 ・プロテクターやウォーデンと違いセルフヒールにも長けているクラス。そのため自身のHPが減ってもすぐに復帰でき旗取りにも向いている。 &bold(){スキル} &color(DarkGray){武器スキル} &u(){Water Bolt} エネルギー消費:85 クリティカル率:20% クリティカルダメージ&回復量:175% アップグレード:回復量増加 エフェクト:水滴と白のパーティクル -水を発射し、当たった相手にダメージを与え、当たった味方はHPが回復する。ダイレクトヒットさせるとダメージと回復量が15%アップする。Optimal Rangeは40。 -攻撃に使うより回復に使ったほうが数倍効果的。遠くに見える集団めがけて打つと大量に回復が出来る。 -真下に打つと自身を回復できる。これはアクアを使う上での必須テクニック。 ・ダメージパワーアップを取っても回復量は上がらない。 &color(Red){赤ルーン} &u(){Water Breath} エネルギー消費:60 クリティカル率:25%(最大強化時) クリティカル回復量:175% アップグレード:回復量増加、クリティカル率増加 エフェクト:Freezing Breathと同じ形でパーティクルが異なる -前方に水を放ち、自分と正面にいる味方のHPを回復し、さらに正面の相手をノックバックする。 -使用感はFreezing Breathに似ている。同じく攻撃範囲は前方のみで固定。 -ノックバック効果が意外と強く、相手を崖の下に落とすこともできたりする(シネマティックトレーラーでその様子が見られる)。 &color(Orange){アルティメット} &u(){Healing Rain} エネルギー消費:50 クリティカル率:15% クリティカル回復量:200% アップグレード:クールダウン削減 エフェクト:頭上に雲が出現 -クリックした場所の上に10秒間雲を召喚し、下にいる味方は毎秒HPが回復する。範囲は半径6ブロック。 -停滞型のスキルなので集団同士で戦闘している時に使うと効果的。 ・Consecrateと同じく味方が使った雲は地面にある枠が緑で相手が使った雲は赤い。 ・エフェクトが目立たず、音もかなり小さいため味方に気づいてもらえないという問題を抱えている。回復されたかったら雲の下に入ってね! &bold(){Aquamancerの立ち回り} ・回復においては最強のアクアは常にチームメイトと行動するのが基本。一人で行動しても持ち前の回復能力が生かせない。 ・与えるダメージを上げても全く意味がないのでエネルギーパワーアップを使おう。ロビーのショップで変更可能。 ・HPが低い味方を見つけたらWater Boltで回復してあげよう。味方の残りHPをよく見て回復しまくるのがアクアの使命。 ・どのモードでもバーサーカーが天敵。回復量を35%も落とされてしまうためこっちに向かって来るのを見たら逃げよう。 ・自分で旗を取りに行っても構わないが基本的には必ず味方キャリアを回復しに行くこと。Water Breathで追ってくる相手をノックバックすることもできる。ただし追ってくる相手に攻撃がほぼ通らないという弱点があるのでCryoよりは劣る。 ・待機中もずっと味方キャリアのそばにいてやるように。回復タイプの中でもアクアが一番回復量が多く安定しているので1人いるだけでも相当死にづらくなる。ただアクア1人や2人だけで守ろうとすると火力不足になるという欠点が出てくるのでディフェンダーやプロテクター、アースウォーデンと合わせて守るとより強力な守りが出来上がる。 ・旗を持って逃げる時は真下にWater Boltを打って自身を回復しながら逃げよう。少し相手が多くなってきたらArcane Shieldを発動。 ・DOMでは激しい戦闘が始まったらHealing Rainを使いさらにWater Boltを連発して味方を回復しまくると良い。 ・ぶっちゃけTDMではプロテクターの劣化になってしまう。攻撃面で貢献することが一切出来ず、相手を攻撃しながら味方を回復でき回復量もアクアとさほど変わらないプロテクターと比べると不利な点が多い。 &bold(){Aquamancerの武器} ・やはり高HPの武器が望ましい(350↑)。 ・スキルブーストはWater Boltがベスト。ちなみにこの場合ダメージも回復量も上がる。 &bold(){Aquamancer対策} ・1人でいるアクアはバーサーカーで簡単に倒せる。ただレベル90となるとそう簡単には死んでくれないので注意。 ・アベンジャーやサンダーロードだと倒すのに時間がかかるためCTFで相手キャリアがアクアだったらhelp retみたいな文をチャットで言って手伝ってもらうと良い。 ・旗を持ったアクア+ディフェンダーは最凶の組み合わせ。この2クラスが同じチームになったらかなりまずいので旗の防衛を強化したようが良い。 ・集団戦闘中は優先的に倒すように。3vs3のような小さな戦闘ならわかりやすいが相手にアクアがいると他の相手のHPが全然減らないので先にアクアを倒そう。 ・稀にやたらとアグレッシブなアクアがいるので要注意。実はWater BoltはProtector's Strikeよりダメージが高い。 &bold(){Aquamancerのプレイ動画} #region &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=3u-1uBDrsFI){600,320} #endregion #endregion ****&color(Maroon){WARRIOR} 豊富な攻撃スキルで暴れ回る猛戦士。 #region &bold(){Berserker、Defender共通スキル} &color(DarkGray){武器スキル} &u(){Wounding Strike} エネルギー消費:100 クリティカル率:20%(最大強化時) クリティカルダメージ:Berserkerは175%、Defenderは200% アップグレード:ダメージ増加、クリティカル率増加 #region |I|ダメージ0.94%増加、クリティカル率0.31%増加| |II|ダメージ1.88%増加、クリティカル率0.62%増加| |III|ダメージ2.81%増加、クリティカル率0.94%増加| |IV|ダメージ3.75%増加、クリティカル率1.25%増加| |V|ダメージ4.69%増加、クリティカル率1.56%増加| |VI|ダメージ5.62%増加、クリティカル率1.88%増加| |VII|ダメージ6.56%増加、クリティカル率2.19%増加| |VIII|ダメージ7.5%増加、クリティカル率2.5%増加| |IX|ダメージ15%増加、クリティカル率5%増加| #endregion エフェクト:赤いパーティクルで攻撃 -相手一人にダメージを与え、さらに3秒間Wounding(負傷)状態にさせる。負傷中はスキルの回復量が低下する(バーサーカーは35%、ディフェンダーは25%低下)。自分のスキルによる回復、味方から受け取る回復どちらも下がる。 ・負傷中はインベントリの上に&color(red){WND}と表示される。チャットには負傷すると"You are wounded."と、効果が切れると"You are no longer wounded."と表示される。 -ウォリアー主力スキルで、相手の回復量を下げられるのでヒーラーと戦うときに最も輝く。 -クリティカル時のダメージが非常に高い。これ2発でHPの半分以上を一気に削られることも。 -負傷状態は重複せず、2回当てると70%低下することはない。 &color(Red){赤ルーン} &u(){Seismic Wave} エネルギー消費:60 クリティカル率:25%(最大強化時) クリティカルダメージ:200%(最大強化時) アップグレード:クリティカル率、クリティカルダメージ増加 #region |I|クリティカルダメージ1.56%増加、クリティカル率0.62%増加| |II|クリティカルダメージ3.12%増加、クリティカル率1.25%増加| |III|クリティカルダメージ4.69%増加、クリティカル率1.88%増加| |IV|クリティカルダメージ6.25%増加、クリティカル率2.5%増加| |V|クリティカルダメージ7.81%増加、クリティカル率3.12%増加| |VI|クリティカルダメージ9.38%増加、クリティカル率3.75%増加| |VII|クリティカルダメージ10.94%増加、クリティカル率4.38%増加| |VIII|クリティカルダメージ12.5%増加、クリティカル率5%増加| |IX|クリティカルダメージ15%増加、クリティカル率10%増加| #endregion エフェクト:正面のブロックが盛り上がる -正面に強力な地震波を起こし、ダメージを与えノックバックさせる。 ・Warlordsで二番目にダメージが高いスキル。 -逃げている相手に当てると前に大きく吹っ飛び敵に塩を送ることになるのでやらないほうがよい。 ・当たり判定に少しクセがある。 &bold(){全タイプ共通スキル} &color(BlueViolet){紫ルーン} &u(){Ground Slam} エネルギー消費:Berserkerは60、Defenderは初期値60&最大強化で0、Revenantは初期値60&最大強化で30 クリティカル率:BerserkerとDefenderは15%、Revenantは最大強化で35% クリティカルダメージ:BerserkerとDefenderは200%、Revenantは200% アップグレード:Berserkerはダメージ増加とクールダウン削減、Defenderはクールダウン削減とエネルギー消費軽減、Revenantはエネルギー消費削減とクリティカル率増加 #region Berserker |I|ダメージ1.56%増加、クールダウン1.56%削減| |II|ダメージ3.12%増加、クールダウン3.12%削減| |III|ダメージ4.69%増加、クールダウン4.69%削減| |IV|ダメージ6.25%増加、クールダウン6.25%削減| |V|ダメージ7.81%増加、クールダウン7.81%削減| |VI|ダメージ9.38%増加、クールダウン9.38%削減| |VII|ダメージ10.94%増加、クールダウン10.94%削減| |VIII|ダメージ12.5%増加、クールダウン12.5%削減| |IX|ダメージ25%増加、クールダウン25%削減| Defender |I|クールダウン2.5%削減、エネルギー消費6.25%軽減| |II|クールダウン5%削減、エネルギー消費12.5%軽減| |III|クールダウン7.5%削減、エネルギー消費18.25%軽減| |IV|クールダウン10%削減、エネルギー消費25%軽減| |V|クールダウン12.5%削減、エネルギー消費31.25%軽減| |VI|クールダウン15%削減、エネルギー消費37.5%軽減| |VII|クールダウン17.5%削減、エネルギー消費43.75%軽減| |VIII|クールダウン20%削減、エネルギー消費50%軽減| |IX|クールダウン40%削減、エネルギー消費100%軽減| #endregion エフェクト:周囲のブロックが盛り上がる -地面を強く叩き、周囲の相手にダメージを与えノックバックさせる。 -上二つより威力は低いがディフェンダーのみ最大強化でなんとエネルギー消費0で発動できるようになる。 -このスキルのみ全タイプ共通。ただしアップグレードした後の性能がタイプ間で異なる。 -相手に追われている時に発動すると後ろに吹っ飛ばせるので便利。 ---- &bold(){Specialization} &bold(){&color(DarkRed){Berserker}} 攻撃タイプ -HP <5000> ・パッシブ:なし -エネルギー<250> 1秒あたり20回復/通常攻撃ヒットで20回復 -1vs1に特化した猛戦士。 ・攻撃スキル3種のダメージがとんでもなく高く、さらに効果時間が異常に長い2種類の強化スキルでプレイヤーを狩りまくるクラス。回復タイプなら簡単に葬り去ってしまう。 ・最もキルを稼ぎやすいクラスでもある。KDRにこだわる人にはオススメ。 ・Warlordsで最もメジャーなクラスの一つで、CTFとTDMでの強さがDOMでの微妙さを打ち消しているため第一線で活躍する強クラスとして暴れまわっている。 ・自己強化系のスキルしかない上攻撃範囲が狭いため集団戦闘が苦手。相手がいないと自身を回復できないという弱点もある。 ・その攻撃力の高さからぶっ壊れ扱いする声も少なくないが明確な弱点がある上レヴァナントという天敵が現れたため実際そうでもない。 &bold(){スキル} &color(MediumTurquoise){水色ルーン} &u(){Blood Lust} エネルギー消費:20 アップグレード:回復量増加、効果時間延長 #region |I|回復量0.94%増加、効果時間%延長| |II|回復量1.88%増加、効果時間%延長| |III|回復量2.81%増加、効果時間%延長| |IV|回復量3.75%増加、効果時間%延長| |V|回復量4.69%増加、効果時間%延長| |VI|回復量5.62%増加、効果時間%延長| |VII|回復量6.56%増加、効果時間%延長| |VIII|回復量7.5%増加、効果時間%延長| |IX|回復量15%増加、効果時間25%延長| #endregion エフェクト:赤いパーティクルを纏う -血を欲張り、15秒間(最大強化時)ダメージを与えるとHPを吸収するようになる。最大強化で与えたダメージ値の65%が回復量となる。 ・バーサーカーの要となるスキル。極端な話このスキルを発動していないとあんまり強くならない。 ・サイズミックウェーブで複数の相手を巻き込めばHPも大量に回復できる。 -基本的にBerserkと同時に発動して使おう。 &color(Orange){アルティメット} &u(){Berserk} エネルギー消費:30 アップグレード:効果時間延長 #region |I|効果時間3.12%延長| |II|効果時間6.25%延長| |III|効果時間9.38%延長| |IV|効果時間12.5%延長| |V|効果時間15.62%延長| |VI|効果時間18.75%延長| |VII|効果時間21.88%延長| |VIII|効果時間25%延長| |IX|効果時間50%延長| #endregion エフェクト:頭上に怒った村人のパーティクルが発生 -怒り狂い、18秒間(最大強化時)自身の攻撃力を25%、移動速度を30%アップする。ただし発動中は受けるダメージが10%アップする。 -最大で18秒間も自分を大幅に強化できる恐怖のスキル。ただでさえ高い攻撃スキルの威力を上げられる上、移動速度も上がるため逃げても追いつかれ襲われてしまうなんてことも珍しくない。 ・被ダメージも上がるがBlood Lustと同時に発動すればある程度カバーできる。クリティカル運にもよるが ・効果時間が非常に長くクールダウンもアルティメットの中では短い部類なのでどんどん使っていける。 -Inferno同様、いかにもやばそうな雄叫びが聞こえたら気をつけよう。 &bold(){Berserkerの立ち回り} ・1vs1においてはほぼ無双状態のバーサーカー。ただしあまり調子に乗るとすぐ死ぬので注意。 ・ただしCryoと1vs1を挑むのは&bold(){絶対}やめたほうがいい。シールドが2種類ありBlood Lustがほぼ無意味になる上逃げようとしても移動速度を落とされ武器スキルで一方的に攻撃される。たとえこちらが有利だとしても倒すのに時間がかかるため旗キャリアでなければ無視してしまおう。 ・Blood Lustの使い時が非常に重要なクラス。このスキルなしでも旗戻しや小さな戦闘は出来るが大抵うまくいかないことが多い。効果時間がかなり長い分発動していない時は一切回復ができず旗戻しといった重要な場面で最大限に活躍できなくなるため使うタイミングを見極めよう。 ・ダメージパワーアップは友だち。かなり恩恵が大きいため見かけたら速攻で取りに行こう。 ・一人でいる相手を襲っていけばかなりのキルを稼げる。回復タイプは優先して倒していこう。 ・しかしレヴェナントだけは天敵。与えたダメージ量が回復量に直結するため与ダメージを下げられるスキルを持つレヴェナントの攻撃は致命傷となる。 ・相手がいないとHPを回復出来ない。リスクは高いがHPが低くなったら相手集団を狙ってBlood Lust+Seismic Waveのコンボを使うと大量のHPを回復出来る。ただし当てたらすぐ逃げるように(自身があればそのまま攻撃しても構わない)。素直に回復パワーアップを取りに行くのが一番手っ取り早い。 ・集団で戦っている時にBerserkを使うのはやめたほうがいい。被ダメージがアップするため逃げてもパイロやサンダーロードに倒されやすい。 ・アルティメットで長時間移動速度を上げられるが被ダメージも上がるため自分で旗を取るのはあまりおすすめできない。CTFではその圧倒的なダメージを活かし取られた旗を戻す役として活躍できる。 ・旗を戻しに行く際は出来るだけキャリアの正面から攻撃して後ろにノックバックさせると良い。背面から攻撃すると前に吹っ飛んでしまうのでやらないこと。 ・敵キャリアがアクアだとアベンジャーやサンダーロードでは倒しづらくなるためアクアキラーのバーサーカーが率先して戻しに行こう。 ・攻撃範囲が狭いため待機中の旗戻しにおいては他の攻撃タイプよりやや劣る。集団につっこむ前にBlood LustとBerserkを発動し相手キャリアに一気にスキルをぶっ放そう。Wounding Strikeは外しやすいので注意。 ・少人数の戦闘に特化しているため他のクラスと比べるとDOMにおいての活躍はあまり期待はできない。それでも相手一人に取られたポイントを取り戻すのは間違いなく最速でできるためポイントが相手チームに襲撃されたら速攻で向かうようにしよう。 ・TDMでバーサーカーが最も輝く状況は「相手チームに自分より低いレベルのプレイヤーが多い」時である。とにかく与えるダメージが圧倒的に高いため相手の攻撃を受けるまでもなくどんどんキルを稼いでいける。 &bold(){Berserkerの武器} ・スキルブーストはWounding Strike15%一択。Seismic WaveかGround Slamだったら変更すべし。 ・Berserkでベースの攻撃力がアップするためDamageとCrit Multiplierを高くするとBerserk発動時に通常攻撃で高いダメージを与えることができる(135↑、195%↑)。 &bold(){Berserker対策} ・1人でいる時に襲われたらおしまいだが逆に言えば常に高レベルの味方や回復タイプと一緒に行動していればそこまで脅威ではない。攻撃範囲が狭いので数で攻めるのが大事。 ・どのクラスもそうだが無理にレベル90相手に戦いを挑まないように。バーサーカーは特にそうでHPが半分以上残ってるのに一瞬で葬り去ることがあるので気をつけよう。ウォリアーのレベル90ヘルメットは4本の角が生えており炎が燃えている。 ・キルの数が勝敗を分けるTDMでレベル90バーサーカーを見つけたら集団相手に弱いことを活かし味方集団の方へ逃げて複数の味方で対処するとよい。アルティメットで被ダメージが上がるため意外と簡単に倒せる。 ・インベントリにWNDと表示されている時は注意。サンダーロードやパイロは唯一の回復スキルのクールダウンが非常に長いので負傷中に使うと勿体ない。 &bold(){Berserkerのプレイ動画} #region 1000pt/1000ptで試合が終わるという珍事が起こる。 &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=88aecFuzOtE){600,320} #endregion ---- &bold(){&color(Crimson){Defender}} 防御タイプ -HP <6000> -エネルギー <250> 1秒あたり20回復/通常攻撃ヒットで20回復 -パッシブ:被ダメージ-10% -コスト 15000コイン -傷つきながらも味方をサポートする猛戦士。 -味方の防御力を上げられる唯一のクラス。セルフディフェンスのCryoに対しこちらはサポート寄りのタンクといったところ。 -HPがWarlordsで最も高く、さらにアルティメットでダメージを半減出来る上、集団同士で戦ってる時に発動すると自分は不死身の戦士へと化し、周りの味方全員の防御を大きく上げてしまう恐怖のタンク。バーサーカーはあまりにもダメージが高くそのインパクトのせいでぶっ壊れ扱いされることが多いが実はディフェンダーのほうがやばいんじゃ...?? ・...が2017年に一年を通して下方修正されまくった。Interveneの自傷ダメージがかなり大きくなる&無効ダメージ上限値が設けられたりLast Standも効果時間が短くなったりと昔ほどの脅威はなくなりつつある。 -回復が全くできないという致命的な弱点がある。一応アルティメットで出来るといえばできるが再使用までに1分近くかかるので回復スキルはないと思って立ち回った方が良い。 &bold(){スキル} &color(MediumTurquoise){水色ルーン} &u(){Intervene} エネルギー消費:20 アップグレード:クールダウン削減、効果時間延長 #region |I|クールダウン%削減、効果時間6.25%延長| |II|クールダウン%削減、効果時間12.5%延長| |III|クールダウン%削減、効果時間18.75%延長| |IV|クールダウン%削減、効果時間25%延長| |V|クールダウン%削減、効果時間31.25%延長| |VI|クールダウン%削減、効果時間37.5%延長| |VII|クールダウン%削減、効果時間43.75%延長| |VIII|クールダウン%削減、効果時間50%延長| |IX|クールダウン10%削減、効果時間100%延長| #endregion エフェクト:直線上に緑のパーティクルが発生、守っている味方が攻撃を受けると赤いパーティクルが自分のほうに吸収されるように向かって来る -味方一人に向けてクリックすると発動し、一定時間(最大強化で5秒)その味方を&bold(){完全に無敵化}する。さらに、無敵状態の味方が攻撃を食らうと受けるはずだったダメージ値の50%を代わりに自分が受ける。ただし、上限値3600ダメージに達するか、その味方と15ブロック以上離れると効果が切れる。 -旗キャリアを守るためだけにあるスキルだと思って良い。何回も下方修正された結果だいぶ落ち着いた性能になったが昔はCTFにおいて最凶のスキルだった。 ・回復タイプとの相性がよく、無敵になった味方はその間にHPを回復して無敵解除時の生存率を大きく上げられ、さらに使用したディフェンダーの自傷ダメージも回復で抑えることができる。このおかげで旗を持ったアクアとの相性は抜群。 -TDMでも実用的。相手に襲われていて今にも死にそうな味方に発動して死を防ぐというかっこよすぎる使い方が可能。ちなみに残りHPが500以下の味方に発動すると実績が解除される。 ・もちろん自分のHPが低い時に発動すると自滅するので注意。 -ちなみにチェインヒールと同じように味方と自分の間にブロックがあっても発動可能。 ・発動音は自分にしか聞こえない。自傷ダメージを受けるとゴンッという音がする。 ・Interveneを受け取った味方のチャットには"One's &color(Gold){Intervene} will expire in X seconds!"という無敵時間が切れるまでの秒数が表示される。これが表示されたら5秒間はゴリ押しできるので覚えておこう。 &color(Orange){アルティメット} &u(){Last Stand} エネルギー消費:40 アップグレード:味方のダメージ軽減率増加、クールダウン削減 #region |I|味方のダメージ軽減率1.5%増加、クールダウン2.06%削減| |II|味方のダメージ軽減率3%増加、クールダウン4.12%削減| |III|味方のダメージ軽減率4.5%増加、クールダウン6.19%削減| |IV|味方のダメージ軽減率6%増加、クールダウン8.25%削減| |V|味方のダメージ軽減率7.5%増加、クールダウン10.31%削減| |VI|味方のダメージ軽減率9%増加、クールダウン12.38%削減| |VII|味方のダメージ軽減率10.5%増加、クールダウン14.44%削減| |VIII|味方のダメージ軽減率12%増加、クールダウン16.5%削減| |IX|味方のダメージ軽減率15%増加、クールダウン33%削減| #endregion エフェクト:周囲に盾形の赤いパーティクルが3つ発生 -防御態勢に入り、12秒間自身の受けるダメージを半減し、さらに周囲の味方の受けるダメージを6秒間40%(最大強化時)軽減する。さらに軽減中の味方がダメージを受けると自身のHPが回復する。人数制限なし。 ・回復量は"防いだダメージ値(Damage prevented)"によって決まる。例えば40%軽減中の味方が2000ダメージを受けた時 &color(Red){2000}× 0.6 =&color(Orange){1200} となり、本来2000ダメージ受けるはずだったものを1200ダメージまで軽減したという意味なので &color(Red){2000}-&color(Orange){1200}=&color(LimeGreen){800} となる。この800が"防いだダメージ値"でありこれが回復量となる。 ざっくり言えば 本来のダメージ×軽減率=回復量である。(2000×0.4=800) -Warlords最強のアルティメットとよく言われるスキル。このスキル一つで集団戦闘の勝率を大幅に上げることが出来る。 -集団同士で戦うときに使うと最も効果的で、周囲の味方が大量のダメージを受け自身のHPが回復しまくる。この12秒間はほぼ不死身と化す。ただし回復を貰えるのは最初の6秒だけなので注意。 ・発動音がとてもかっこいい。シネマティックトレーラーの終盤で主役のスティーヴがこれを発動し味方を守っている。 ・発動中の表記は"LAST"だが効果を与えた味方には表示されない。 ・ちなみに軽減中の味方がArcane Shield発動中でダメージを受けた場合は無効化したダメージ値に応じて自身が回復される。チャットには"Absorbed health"と表示される。 #image(http://imgur.com/CwqhjtJ.png) &bold(){Defenderの立ち回り} ・「味方を守る」ことがコンセプトのディフェンダー。上のスキル2つはどちらも周りに味方がいることで真価を発揮するスキルなので味方と共に行動することが不可欠(一人でもある程度戦えるが)。 ・自分で旗を取りに行っても良いが基本的に味方キャリアをInterveneとLast Standでサポートし、Seismic WaveとGround Slamで追ってくる相手をノックバックしていく。InterveneとLast Standは同時に使わず分けて発動すること。 ・実はキャリアを守る時はCryoよりアクアのほうが相性がいい。Cryoはシールドを複数持っておりシールドを展開している時にInterveneを貰ってかえって無意味になってしまうことが多く、一方アクアはInterveneで無敵になっている最中に減ったHPを自分で回復出来る。なのでCryoにInterveneを使う時はシールドを使っていないか確認したほうが良い。 ・Interveneで味方キャリアを守る際はその味方から離れずにそばにいてやること。ただし自分のHPが少し低い時は相手の攻撃が当たらないように少しだけ離れてもよい。極端に低いと自滅するので発動しないこと。 ・旗が戻るのを待機してる間もずっと味方キャリアのそばにいて相手が襲ってくるたびにInterveneで守ってあげよう。余りにも相手が多いと判断したらLast Standを発動。何度も襲ってくる相手からずっと守り続けチームを勝利へと導いた時の達成感は半端じゃない。 ・少し上級テクニックになるが、待機中味方キャリアの周りに他の味方が固まっているとInterveneをキャリアを狙って発動しづらくなる。確実に狙ったプレイヤーに発動するために他の味方にキャリアから少し距離を離すよう頼んでみるとよい。 #region ↓Warsongの屋上で待機している様子。このように水色ルーンを常に持って相手が来たら即座にInterveneを発動できるようにすると良い。 #image(http://imgur.com/jLliiP4.png) #endregion ・Last Standはできるだけ周りに味方がいる状態で発動したい。旗を持って逃げている時に前から助けに来ている味方が近づいた瞬間に発動するといった工夫ができる。 ・不死身状態でオレツエーしてたらいつの間に効果が切れて一気にHPを削られることがあるのでLast Stand発動中は効果時間をよく見ておくように。切れたら集団から離れておく。 ・回復が自分だけでは出来ない。Last Standは回復方法がかなり特殊なので回復したいときはアクアのもとに行くかヒールパワーアップを取りに行こう。 ・もしHPが低い時に大規模な集団戦闘を見かけたら思い切って飛び込んでLast Standを発動してしまおう。大抵の場合一瞬でHPがMAXになる。 ・DOMでは集団でどこかを襲撃しにいくときにいるとかなり心強い。相手が制圧した所に付いたらLast Stand+Interveneのコンボで長期戦闘を始める。 ・TDMではうまく立ち回らないと意外とすぐ倒されるので注意(特にヒーラーがいない時)。HPが低くなってきたら戦闘を離脱しヒールパワーアップを取りに行こう。 &bold(){Defenderの武器} ・攻撃に耐えることが仕事のタイプであるため高HPの武器が欲しいところ(350↑)。 ・スキルブーストは同じくWounding Strike15%一択。 &bold(){Defender対策} ・CTFで相手チームに高レベルディフェンダーがいたらかなり厄介になる。 【CTFでディフェンダーを攻略するコツ】 ・キャリアにInterveneをさせないためにノックバックで距離を離す。とはいえ旗を取った時点で常に一緒に行動しているディフェンダーが殆どなので対策しづらいのが問題だが ・もし相手キャリアがCryoかAquaで隣にディフェンダーがいたら諦めて急いで自分で相手チームの旗を取りに行って時間を稼ぐという手もある。 ・やはりカギとなるのは「タイミング」。旗を戻しに行く時相手キャリアがディフェンダーと一緒にいるときはまずスキルを一発ほど打って挑発し、ディフェンダーにInterveneを「使わせる」。およそ5秒で効果が切れるためその5秒間は攻撃せずに逃げる。5秒経ったら攻撃開始。 ・Interveneによるダメージを受けるとゴンッという音が鳴る。この音は攻撃を当てた相手がこれにより無効化されていることを示すので覚えておいたほうがよい。 ・Last Stand発動中のディフェンダーはそう簡単には倒せないのでスルーするか効果が切れるのを待とう。 &bold(){Defenderのプレイ動画} #region &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=x6aevUa2PZg){600,320} #endregion ---- &bold(){&color(olivedrab){Revenant}} 回復タイプ -HP <5000> ・パッシブ:なし -エネルギー <250>1秒あたり20回復/通常攻撃ヒットで20回復 -墓から蘇ってきた不死の幽鬼。 -2018年の大型アプデでSpiritguardと共に登場した回復タイプウォリアー。 -行動停止、攻撃力低下、味方の蘇生といった珍しいサポート効果を多く搭載したワイルドなゾンビサポーター。「無謀な味方のサポート」が公式のコンセプト。 ・火力もそこそこ高い。他の回復タイプと違い周りに味方がいること前提のサポーターではないため1vs1でも安定して戦える。 ・目立った弱点がなく、その上非常に扱いやすい。ウォリアー入門にぴったり。 ・とはいえそもそも相手を攻撃しないと回復できないという欠点はある。アルティメットでも一応大量に回復できるが10秒も待たないと行けない上もったいないのでHPが減ってきたらすばやく戦闘離脱したほうが良いみたい。 &bold(){スキル} &color(DarkGray){武器スキル} &u(){Crippling Strike} エネルギー消費:100 クリティカル率:15% クリティカルダメージ:200% アップグレード:ダメージ増加、敵のダメージ低下率増加 エフェクト:Wounding Strikeと同じ -相手一人にダメージを与え、さらに3秒間Crippling(まひ)状態にさせる。まひ状態の相手は与えるダメージが12.5%(最大強化時)低下する。 -Wounding Strikeの状態異常効果を変えただけのスキル。相手の与ダメージを下げるという攻撃タイプにとっては致命的な状態異常を与えられる。特にバーサーカーとパラディンにはかなり効く。 -まひ状態は重複せず、2回当てると25%低下することはない。 -味方キャリアを追う相手に当てて攻撃力を下げるというサポートができる。 &color(Red){赤ルーン} &u(){Reckless Charge} エネルギー消費:60 クリティカル率:20% クリティカルダメージ:200%(最大強化時) アップグレード:クリティカルダメージ増加、クールダウン削減 エフェクト:正面に突っ込んで急停止する -正面に突進し、ぶつかったすべての相手にダメージを与える。さらにヒットした相手は0.5秒間(最大強化時)移動できなくなる。ただし、旗を持っている最中は移動距離が短くなる。 -正面に3.5ブロックを高速で突っ込むスキルで、上や下に向いても正面にしか体当たりできない。スタン状態は移動ができなくなるだけで、振り向いたりスキルを使うことは出来る。なおノックバックは効かなくなる。 ・単に相手を追いかけるときにも使える。特にCTFでは重宝する。 ・動けなくなったプレイヤーには画面中央に大きく&color(Violet){IMMOBILIZED}と表示される。 -短距離を高速で移動できてしまうためか、旗を持っている時は弱体化するという特殊なハンデがある。 ・通常では届かない場所にジャンプしたりすることもできる。一部のマップではこれを悪用してマップの外に出ることすらできるため行わないこと。 &color(MediumTurquoise){水色ルーン} &u(){Orbs Of Life} エネルギー消費:20 アップグレード:回復量、効果時間増加 エフェクト:経験値の玉 -13.2秒間(最大強化時)、スキルで相手に攻撃すると相手の足元に&bold(){"オーブ"}が落ちるようになる。オーブを拾ったプレイヤーはHPが420(最大強化、スキルブースト非適用時)回復し、さらに周囲の味方のHPが252回復する。オーブは8秒経つと消える。 ・&bold(){使えない時間より発動時間の方が長い}という珍しいスキル(通常クールダウンがおよそ19秒、発動時間は13秒、つまり使えない時間はたったの&bold(){6秒})。レヴェナントの戦闘はこのスキルが軸になるため使えるなら躊躇なく使っていける。 -ゲーム内最強レベルの回復スキル。1vs1においてもスキルをすべて使えば少なくとも自身を1500は回復することができ、集団戦闘においてもReckless ChargeとGround Slamで複数の相手を巻き込むことで大量のオーブを落とすことができる。それでもって効果が切れても6秒待てばまた使えるという高性能っぷり。 ・てきとうに攻撃するだけでもオーブはいっぱい落ちてくるので接近戦では必ず使うようにしよう。自分で拾ったほうが回復量が多くなるので自分のHPに余裕がある時は拾わないで他の味方のために残しておくとよい。 -通常攻撃ではオーブは落ちない。 &color(Orange){アルティメット} &u(){Undying Army} エネルギー消費:20 アップグレード:代償ダメージ軽減、回復量増加 エフェクト:発動者は白いパーティクルに包まれ、周囲に緑の円が発生(これは適用される味方の範囲)。復活が発動すると緑の花火が上がる -10秒間、自身と周囲の味方は死亡すると&bold(){HP100%で蘇生}する。ただし、復活したプレイヤーはその後毎秒500ダメージ(最大強化時)を死ぬまで受け続ける(代償ダメージは防御スキルを無視する)。さらに、復活しなかった味方はこのスキルの効果時間が切れた後に減っているHPの35%(最大強化時)+200のHPが回復する。 ・レヴェナントの目玉スキル。状況次第では一気に形勢逆転できるポテンシャルを持っている。 -代償ダメージは死ぬまで受け続けるので死んだ味方を復活させるというより延命させるといった方がわかりやすいかもしれない。攻撃も回復も受け取らない場合は少なくとも10秒は復活できる。 -復活は重複せず、このスキルによる代償ダメージを受けて死んだ時に別のRevenantがUndying Armyを使って再び復活することはできない。 -代償ダメージは防御スキルで軽減できない(Intervene、Spirits' Respiteでも不可能)。ゾンビモードの時は相手を攻撃するのに使うか味方を回復するのに使うのがベスト。 ・復活が発動すると緑の花火が上がり手持ちに骨が現れる。骨を右クリックすると即死できるようになっている。 ・ちなみに旗を持っている最中に復活が発動した場合は旗が落ちてしまう。 &bold(){Revenantの立ち回り} ・場所や状況を選ばず安定した戦いができるゾンビ・レヴェナント。一人で行動しても味方と行動しても活躍できる。 ・スキルの使用頻度が回復量に直結するためエネルギーパワーアップを使うのがおすすめ。 ・戦闘を始める時は一番最初にOrbs of Lifeを発動することを心がけよう。ヒットした攻撃の数が回復量に直結するためスキルはもったいぶらずに手当たり次第使ってよい。 ・バーサーカーに強い唯一の回復タイプであるがパラディンキラーという面も持つ。パラディンはConsecrateで武器スキルのダメージを上げて戦うクラスなので攻撃力低下の状態異常はConsecrateによるダメージアップの効果を打ち消すことができる。特にプロテクターに対しては強い。 ・レヴェナントのみGround Slamのクリティカル率がなんと35%もある。回復タイプではあるが火力の高さはさすがウォリアーといったところ。 ・相手の背中からReckless Chargeで突っ込み、動けなくなった相手の前に来たらすぐにGround Slamを使うことで相手を一気に後ろにふっとばすことができる。旗キャリアを追いかける時に非常に効果的。 ・アルティメットは相手がかなり多い場所に突っ込む時かHPが半分以下になった時に使うと良い。万一ゾンビモードになったらオーブを残っている味方のために多く落とすことに専念しよう。 ・旗運びの適正はまずまずといったところ。Reckless Chargeでせっかく高速移動できるのに旗を持ってると移動距離が短くなってしまうためあまり効果は発揮されない。またアルティメットで復活しても復活した瞬間に強制的に旗が落ちるのでこういう場面ではあまり輝かない。 ・回復タイプといえばやはり味方キャリアのエスコート。Crippling Strikeでキャリアを追う相手の火力を下げ、さらにReckless Chargeで動きを止めることもできる。アルティメットは復活しないとHPが大量に回復されるのでこちらも発動しておくとよい。 ・リターンもできる。Reckless Chargeは単に相手を追いかけたい時にも使えるため簡単に追いつける。アルティメットも発動しておくことで万一死んだ場合に延命して攻撃を続ける事ができる。この僅かな蘇生時間のおかげでチームのピンチを救うことすらあるため必ず使うように。 ・オーブの性質上DOMでの活躍っぷりは見逃せない。大量の相手にReckless ChargeとGround Slamを当ててオーブを落としまくろう。 ・TDMでは死なないことが最優先のため一人を狙わずに集団戦闘でオーブを大量に落とすことを優先したほうがよい。アルティメットも早めに使ったほうがいいかもしれない。 &bold(){Revenantの武器} ・HPとスキルブーストが高ければ何でも良い(340↑、14%↑) ・適用されるスキルブーストはCrippling Strikeのダメージかオーブの回復量。火力よりも回復量に頼るクラスであるためオーブを上げるほうがおすすめ。 &bold(){Revenant対策} ・行動停止は見た目以上にウザい。急に動けなくなってエイムが狂ったり近接スキルが当てられなくので要注意。 ・復活が発動したのを見たら集中攻撃してさっさと死なせてしまおう。どちらにせよ時間が経てば死んでいくがキルを自分のものにしやすい。 #endregion ****&color(DarkOrange){PALADIN} 聖なる光の力で戦う騎士。 #region &bold(){全タイプ共通スキル} ※武器スキルはエフェクトと音が全タイプ共同じですが効果が若干違います &color(Red){赤ルーン} &u(){Consecrate} エネルギー消費:AvengerとCrusaderは50、Protectorは初期値50&最大強化で10 クリティカル率:Avengerは20%、CrusaderとProtectorは15% クリティカルダメージ:Avengerは175%、CrusaderとProtectorは200% アップグレード:AvengerとCrusaderはダメージ増加、Protectorはエネルギー消費軽減 エフェクト:地面に黄色い円型のパーティクルが発生 -地面を清め、5秒間足元に神聖なる魔法陣を召喚する。範囲内にいる相手は毎秒ダメージを受け、さらに武器スキルで受けるダメージがアップする(Avengerは20%、CrusaderとProtectorは15%アップ、他の味方が召喚した魔法陣には効果なし)。 -攻撃用ではなく武器スキルの威力を上げる為に使うスキルだと思ってよい。相手が自分と重なった時に発動し円の上に留まらせるのがポイント。 ・アップグレードしてもあまり強化具合を実感出来ないのでアップグレードの優先順位は一番最後でよい。これだけ一切強化せずにレベルを上げたプレイヤーもいるんだとか ・最大強化でアベンジャーとクルセイダーはエネルギー消費が50、プロテクターはエネルギー消費10で少しダメージが低い。 -ちなみに自分と味方が使った魔法陣は枠が緑で、相手が使った魔法陣は枠が赤い。 ・Consecrateは「神聖な物にする」という意味。 &color(BlueViolet){紫ルーン} &u(){Light Infusion} エネルギー消費:0 アップグレード:エネルギー回復量増加、効果時間延長 エフェクト:一瞬自身が光に包まれる -卍光の吹き込み卍 -光が体に注がれ、自身のエネルギーを120(最大強化時)回復し、3秒間(最大強化時)移動速度が40%アップする。 -相手を追うときにも使えるがエネルギーが尽きた時に使うのが最も効果的。 ・2018年の大型アプデで性能が大きく変化し、移動速度が非常に早くなり使い勝手がよくなった。その前までは8秒間移動速度が20%アップだった。 &color(MediumTurquoise){水色ルーン} &u(){Holy Radiance} エネルギー消費:AvengerとCrusaderは初期値60&最大強化で20、Protectorは60 クリティカル率:15% クリティカル回復量:175% アップグレード:AvengerとCrusaderはエネルギー消費軽減、Protectorはクールダウン削減 エフェクト:自身と周囲の味方に光が伸びていく -卍聖なる輝き卍 -聖なるエネルギーを輝かせ、自分と周囲の味方のHPを回復する。人数制限なし。 ・特に特筆すべき点はない平均的な回復スキル。ただクリティカル時の回復量は結構高い。 ・周囲の味方全員を回復できるためサポート性能も高め。特にプロテクターは周りに味方がいる状態で使ったほうがお得。 -最大強化でアベンジャーとクルセイダーはクールダウンが20秒でエネルギー消費が20、プロテクターはクールダウンが10秒でエネルギー消費が60とタイプ間で少し使用感が異なる。 ---- &bold(){Specialization} &bold(){&color(Orange){Avenger}} 攻撃タイプ -HP <5000> ・パッシブ:なし -エネルギー <250> 1秒あたり20回復/通常攻撃ヒットで20回復 -聖なる光で戦う復讐者。 -味方の回復、移動速度アップ、エネルギー回復などができるクセのないバランスのとれたクラス。近距離クラス入門にぴったり。 ・その安定性と引き換えに他の攻撃タイプと比べると与えるダメージは少し控えめになっている。それでもキルは稼ぎやすい。 ・ただし死にやすさだけはトップクラス。ダメージを軽減するスキルがなく回復も20秒に1回ほどしかできないためまさにグラスキャノン。 ・パラディン自体が相乗効果の大きいクラスであるためタイプ関係なく他の味方のパラディンとの相性が良い。 ・最近の環境の変化で評価がかなり低くなっていたが新タイプが追加された1ヶ月後のバランス調整でConsecrateで増える武器スキルのダメージが5%上昇した。 &bold(){スキル} &color(DarkGray){武器スキル} &u(){Avenger's Strike} エネルギー消費:90 クリティカル率:25%(最大強化時) クリティカルダメージ:185% アップグレード:クリティカル率、クリティカルダメージ増加 エフェクト:光と赤のパーティクルで攻撃 ・相手一人にダメージを与え、さらにエネルギーを6削る。 -エネルギーを削るという唯一無二の効果を持つ。ダメージもそこそこ高いのでConsecrateとLight Infusionを合わせて連発しよう。 -アルティメットを使えば同時に複数の相手に当たるようになる。 &color(Orange){アルティメット} &u(){Avenger's Wrath} エネルギー消費:0 アップグレード:エネルギー回復速度増加、クールダウン削減 エフェクト:自身が光に包み込まれる -卍アベンジャーの復讐卍 -究極の聖なる力を開放し、12秒間Avenger's Strikeヒット時に当てた相手の周囲5ブロック圏内にいる相手2人にもヒットするようになる。さらに、1秒あたりのエネルギー回復速度が+20(最大強化時)アップする。 -Avenger's Strikeを大きく強化する特殊スキル。集団相手に強いのはこのスキルのため。 ・最大強化でエネルギー回復速度が2倍になるためスキルを連発しやすくなる。 -Consecrateと合わせれば複数の相手に絶大なダメージを与えられるようになる。 ・KillAuraじゃないよ!! &bold(){Avengerの立ち回り} ・さまざまなスキルでバランスの良い戦いができる戦士・アベンジャー。 ・使い方次第ではかなり脆いタイプになってしまうので注意。あまりにも大きい集団戦闘に巻き込まれたら早めに撤退したほうがよい。 ・もともとエネルギー周りが非常によいためパワーアップをエネルギーにする必要はない(アルティメットで上書きされるため)。 ・基本的に戦闘するときは必ずConsecrateを使ってからAvenger Strikeで攻撃する。使うタイミングが悪いと相手が魔法陣の上に立ってくれない時があるので注意。 ・Avenger's Wrathは相手が複数いるときに発動すること。最大まで強化するとエネルギー回復速度アップの効果がかなり強くなるがそれでも1vs1で使うのは勿体ない。 ・CTFでは取られた旗を戻しに行くのに向いている。走りながら攻撃するとConsecrateを活かせないため馬で先回りして前から攻撃すると良い。 ・待機中の旗戻しでは相手集団につっこんだら下のコンボを使って旗を持った相手に大ダメージを与えよう。 ・DOMでは集団同士で戦う時はまるで天国。集団に突っ込む時はConsecrate→Avenger's Wrath→Avenger's Strike連発→Light Infusion→(Holy Radiance)→Avenger's Strikeのコンボで大量のダメージを与えられる。 ・複数で固まると強いパラディンはTDMで最も輝く。特にアベンジャーは積極的に前線に立って戦える。 &bold(){Avengerの武器} ・スキルブーストが10%とかじゃない限りは全体的にステータスが平均以上であればなんでも良い。ただHPが300以下ならリロールしたほうが得。 ・スキルブーストはAvenger's Strike一択。Consecrateは&bold(){大ハズレ}なので速攻で変更すべし。 &bold(){Avenger対策} ・エネルギーを削る効果が非常に厄介なのでエネルギー消費が多いEarthwardenで戦う場合は苦戦を強いられる。 ・TDMのパラディンを抑えるにはとにかく数で押すことが大事。5人以上の集団ならよほど上手いサンダーロードにでも襲われない限りは安定して相手を倒していける。 ・Avenger's Strikeのダメージが増えるのでConsecrateの魔法陣の上に立たないように。 &bold(){Avengerのプレイ動画} #region &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=Dgwe1YHdbnk){600,320} #endregion ---- &bold(){&color(Gold){Crusader}} 防御タイプ -HP <5500> -エネルギー <250> 1秒あたり20回復/通常攻撃ヒットで20回復 -パッシブ:被ダメージ-20% -コスト 5000コイン -移動速度&エネルギー回復に特化した十字軍騎士。 ・スキルはアベンジャーとあまり変わらないが味方にエネルギーを供給したりスピードを上げさせたりできるというサポート寄りのタンク。1vs1でも集団戦闘でも安定して生存できる。 -常にダメージを20%軽減するという強力なパッシブを持つ(昔はCryoとディフェンダーも持っていたが弱体化している)。素の状態の耐久力はWarlordsで一番高い。 -その分防御系スキルは持っていない上火力は控えめ。しかし最近の環境では色々な面でアベンジャーより優れている上どのモードでもどんな状況でも活躍できるため第一線で活躍する強クラスという認識が強い。 ・[[なぜかクルセイダーだけ専用の実績が存在しない。>https://www63.atwiki.jp/hypixeljp/pages/134.html#id_7c1d1469]]でもクルセイダーは強いぞ! &bold(){スキル} &color(DarkGray){武器スキル} &u(){Crusader's Strike} エネルギー消費:90 クリティカル率:25% クリティカルダメージ:175% アップグレード:エネルギー回復量増加、クリティカル率増加 エフェクト:Avenger's Strikeと同じ -相手1人にダメージを与え、同時に周囲の味方2人のエネルギーを24(最大強化時)回復する。 -実は非常に強力な効果を持つ。味方集団のエネルギー効率を大幅に上げる縁の下の力持ち的なスキル。 ・複数のクルセイダーで固まれば相手に攻撃しながらお互いにエネルギーを供給し合うという恐ろしいコンボが出来る。主にTDMでは脅威となる。 -あくまで"味方の"エネルギーを回復するので自分には効果はない。 &color(Orange){アルティメット} &u(){Inspiring Presence} エネルギー消費:0 アップグレード:効果時間延長、移動速度増加 エフェクト:Avenger's Wrathとほぼ同じだがこちらは黒い煙が若干含まれている -卍奮い立たせる存在卍 -角笛を吹き戦場での自分の存在が味方を鼓舞し、12秒間(最大強化時)自身と周囲の味方の移動速度を30%(最大強化時)アップし、1秒あたりのエネルギー回復速度を+10アップする。人数制限なし。 ・プレイ中に時々聞こえる角笛の音の正体はこのスキル。 -味方のエネルギー回復速度を上げるという珍しいサポート効果を持ち、間接的に味方集団の火力と回復量を上げることができる。特にサンダーロード、スピリットガードとアクアは恩恵が大きい。 ・味方の移動速度を上げられるのもこのスキルだけであり、味方キャリアのそばで使って移動速度を上げてあげるという使い方が可能。 ・発動中の表記は"INSP"だが効果を与えた味方には表示されない。 &bold(){Crusaderの立ち回り} ・地味と思われがちだがかなりのポテンシャルを秘めたタイプ・クルセイダー。そばにいると結構安心できる。 ・サポート寄りタイプだが1vs1においても結構優秀。攻防のバランスが良いためEarthwardenだったら簡単に勝てる。 ・シャーマンにとってクルセイダーのエネルギー回復能力はかなり恩恵が大きいため味方に高レベルのシャーマンがいたらそばで積極的にサポートしてあげよう。 ・CTFでは自分で旗を取りに行って良い(ただしチームにCryoかアクアがいるならそっちに取らせてサポートに回ったほうがいい)。Light Infusion+Inspiring Presenceのコンボで移動速度を合計15秒上げられる。逃げ足なら一番だ。 ・旗を持って走ってる間はConsecrateを使うように。後ろから馬で追ってくる相手を攻撃できるため。 ・Cryoやディフェンダーとは違い防御スキルを持っていないので待機中は周りに数人ヒーラーがいないと辛い。一応Holy Radianceもあるがクールダウンが20秒と少し長めなため不安定。 ・味方キャリアのサポートをする場合は追ってくる相手を攻撃しつつそばでInspiring Presenceを使って移動速度を上げてあげるとよい。 ・旗を持ったアクア+クルセイダーのコンビが意外と強い。相手に攻撃しながらアクアにエネルギーを供給し少しエネルギー消費が多いWater Boltの発動頻度をアップできる。 ・旗取り行こうとしたけどもう取られてて何しようか迷ってる際はとりあえず味方キャリアの元へ行ってサポートをしよう。相手を攻撃しながらエネルギーを供給できるため意外と貢献できる。旗戻しには向いていない。 ・DOMでは生存能力を活かして積極的に大規模な戦闘に参加し味方のサポートをすると良い。集団戦闘中にInspiring Presenceを使うと周りの味方全てに効果が反映されるのでかなり役に立つ。 ・やはりTDMではかなり強い。もともと死にづらい上に味方のエネルギー供給のサポートが出来るのでスピードが重要なこのモードへの適性は高い。 &bold(){Crusaderの武器} ・HPを高めにすると良い(350↑)。Speedは実はあまり重要ではない(詳しくはLegendary武器の解説にて)。 ・スキルブーストはCrusader's Strike一択。ConsecrateはAvenger以上に&bold(){大ハズレ}。 &bold(){Crusader対策} ・複数人で固まったクルセイダーはかなり厄介。特にTDMではバーサーカーより恐ろしいものがあるのでグループ行動している高レベルパラディンを見かけたら無理せず逃げたほうが良い。 ・Earthwardenで1vs1を挑んでもほぼ勝ち目はないためやめたほうが良い。 ・足が速いので旗を取った人がクルセイダーの時は馬で追うと良い。Consecrateで突っかからないように(タイミングが良いとダメージを受けずに通過できることがある、この様子はAvengerのプレイ動画の8:10辺りで見られる。)。 &bold(){Crusaderのプレイ動画} #region (8:10から) &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=2_XpA_kq2nk){600,320} #endregion ---- &bold(){&color(LimeGreen){Protector}} 回復タイプ -HP <4500> ・パッシブ:なし -エネルギー <330> 1秒あたり20回復/通常攻撃ヒットで20回復 -コスト 15000コイン -戦闘のお供として最適な守護者。 -こちらは上2つのタイプよりだいぶ使用感が異なる。Consecrateのエネルギー消費とHoly Radianceのクールダウン時間が違う。 ・味方と共に行動することがアクア以上に重要なタイプであり、一人だと性能を十分に発揮出来ない。 ・回復量はアクアよりちょっぴり低いというくらいだが決してセルフヒールに長けているとは言えない。しかし相手を攻撃しながら周りの味方を回復するという独自のプレイスタイルを持ち、アクアより攻撃手段がかなり豊富という点で差別化されている。 ・ベースのエネルギー値が最も高いクラスでもある。その上エネルギー回復スキルも持っているのでエネルギー周りなら回復タイプで一番。 &bold(){スキル} &color(DarkGray){武器スキル} &u(){Protector's Strike} エネルギー消費:90 クリティカル率:20% クリティカルダメージ:175% アップグレード:味方の回復量増加 エフェクト:Avenger's Strikeと同じ -相手1人にダメージを与え、同時に自身と周囲2人の味方を回復する。回復量は &italic(){与えたダメージ値=味方の回復量 与えたダメージ値の半分=自身の回復量。} -自分より味方のほうが回復量が多い。アップグレードしても味方の回復量しか上がらない。 ・与えたダメージ値がそのまま回復に変換されるため相手が防御タイプだったりLast Standでダメージを軽減していると回復量が大幅に落ちる。ただしHammer of Lightの範囲内にいる相手には防御スキルを無視して攻撃できるようになる。 -もちろんダメージパワーアップを取ればダメージも回復量もアップする。 &color(Orange){アルティメット} &u(){Hammer of Light} エネルギー消費:30 クリティカル率:20% クリティカルダメージ&回復量:175% アップグレード:ダメージ、回復量増加 エフェクト:地面にハンマーを設置 -卍光の鉄槌卍 -狙った場所に8秒間ハンマーを設置し、その周囲にいる相手は毎秒ダメージを受け、周囲にいる味方は毎秒HPが回復する。さらに、ハンマーの範囲内にいる相手には防御スキルを無視してProtector's Strikeでダメージを与えられる。 -使用感はHealing Rainと同じ。同じ停滞型のスキルなので場所を選ぶ。 -Consecrateと同時に使うとアシストを大量に取れる。 ・わかりづらいが自分と味方が使ったハンマーは周りが緑で、相手が使ったハンマーは赤い。 ・2018年の大型アプデで範囲内の相手のArcane ShieldやLast Standといった防御スキルを無視するというプロテクター最大の弱点を補う効果を得た。 ・ちなみにこのスキルで出てくるハンマーは実際にEpic武器のスキンとして存在し、プロテクター愛用者はこのスキルに合わせて武器の見た目をこれにする者が多い。 &bold(){Protectorの立ち回り} ・攻撃しながら回復が出来る頼もしい守護者・プロテクター。 ・攻撃前に必ずConsecrateを使うのは上2つのタイプと同じだがプロテクターは特に重要。Protector's Strikeの回復量は与えたダメージ値に依存するのでConsecrateがないと回復量が減る。 ・アクアと違い与えるダメージ値が回復量になるためダメージパワーアップは積極的に取りに行こう。 ・Holy Radianceはエネルギー消費が60と高め。混戦中に咄嗟に発動しようとしてもエネルギーがなくて発動出来ないことが多いのでエネルギーバーはしっかり見ておくように。Light Infusionを使った直後に発動すれば安定する。 ・Hammer of Lightは集団vs集団の戦闘時に置くと最も効果的。自分を回復するためだけに使うのは勿体ない上そもそもあまり回復量は高くないのでやめたほうがいい。 ・ディフェンダーは天敵。パッシブで被ダメージ-10%、Wounding Strikeで回復量25%低下とこの時点で既に武器スキルの回復がかなり下がるが更にLast Standで被ダメージを半減出来てしまうため1vs1ではもはや勝ち目はない。混戦中は当てる相手を選ぶ余裕などないと思うができればディフェンダーに武器スキルを当てるのは避けたい(そもそもバーサーカーなのかディフェンダーなのかもわかりづらいが)。 ・Arcane Shield発動中の相手にProtector's Strikeを当てると攻撃も回復も無効化されるのでハンマーの範囲内でなければ使わないほうが良い。 ・相手がいないと安定して回復出来ないため旗を取るのには向いていない。 ・CTFでは味方キャリアをサポートしに行くこと。ただし相手がいないとHoly Radianceでしか回復が出来ないためAquaやEarthwardenよりは劣る。旗が戻るのを待機している時のサポートなら勝る。 ・待機中のサポートは相手を攻撃しながらキャリアを回復出来るのでアクアより速く相手を撃退できる。しかしHoly Radianceは最大まで強化しないとクールダウンが長いため撃退後の回復がしづらいのが弱点。 ・DOMでは積極的にProtector's Strikeを当てながら味方集団のサポートをすると良い。シールドスキルや被ダメージ軽減のパッシブはないので余りにも大規模な集団戦闘だと死にやすいので注意。 ・相変わらずTDMでは強いが逆に1人になるとめちゃくちゃ弱くなるのでアベンジャークルセイダー以上に集団行動が大事。ハンマーは相手が固まっている所の中心部を狙って発動すると良い。 &bold(){Protectorの武器} ・Avengerと同じくHPとスキルブーストが極端に低くなければなんでも良い。 ・Protector's Strikeはスキルブーストで効果値を上げることが出来ない。Holy RadianceかHammer of Lightの回復量(ダメージは上がらない)に適用され、Holy Radianceが圧倒的にオススメ。 &bold(){Protector対策} ・1vs1においては最弱のタイプであるため1人でいるプロテクターは容易に倒せる。 ・メインスキルのProtector's Strikeの回復量は与えたダメージ値に依存するという弱点があるので防御タイプやEarthwardenで戦うと倒しやすくなる。 ・極力ハンマーと魔法陣の上に乗らないように。 &bold(){Protectorのプレイ動画} #region &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=2_XpA_kq2nk){600,320} #endregion #endregion ****&color(DarkGreen){SHAMAN} 自然の力で戦う中距離型戦士。 #region ※シャーマンは全タイプで全く違うスキルを使います。 &bold(){Specialization} 長いのでタイプ別に閉じてあります &bold(){&color(MediumTurquoise){Thunderlord}} #region &bold(){&color(MediumTurquoise){Thunderlord}} 攻撃タイプ -HP <4000> ・パッシブ:なし -エネルギー <250>1秒あたり20回復/通常攻撃ヒットで20回復 -雷を操る君主。通称Tlord。 -サンダーロードを使いこなすにはWarlords特有の高度な操作テクニックと高いエイム力が必要なので上級者向けのクラスといえる。メインで使っていくならHotkeyModeをNewにすることをおすすめする(多くの高レベルサンダーロードプレイヤーはこれを使っている)。 ・単体のHPを高速で削ることに特化したバーサーカーに対しこちらは複数の相手をまとめて攻撃することに特化しており、素早くコンボを繋げることで攻撃力も防御力も上がるという非常に特殊なクラスとなっている。 ・「相手が多ければ多いほど強くなる」「場所が狭ければ狭いほど強くなる」のが最大の特徴。DOMでのトップダメージ欄はだいたいサンダーロードが独占する。 ・正しく扱えた時の破壊力はWarlords屈指のものだが弱点も多く、逆に正しく扱えないとめっちゃ弱くなってしまう。パイロと並び死にやすさもトップクラスのため特にTDMでは慎重な立ち回りが求められる。 &bold(){スキル} &color(DarkGray){武器スキル} &u(){Lightning Bolt} エネルギー消費:60 クリティカル率:20%(最大強化時) クリティカルダメージ:200% アップグレード:ダメージ、クリティカル率増加 エフェクト:水色の電撃 -小さな電撃を発射し、プレイヤーを貫通しながらダメージを与える。さらに相手に当たるとチェインライトニングのクールダウンが2秒削減される。飛距離は60ブロック。 -サンダーロードを使いこなすための重要なスキルの一つ。 -メイジの武器スキルと違い飛距離制限がある。また相手が近くても遠くてもダメージは一定。そして相手に当たっても消えず貫通する。 ・単体のダメージ自体は低めだがプレイヤーを貫通するという強力な効果のおかげで相手が密集している所を狙って脳筋連射するだけでとんでもない量のダメージを与えられる。 -相手1人に当たる度に下のチェインライトニングのクールダウンが2秒削減されるという重要な効果があり、できるだけ少ない数のボルトでいかに多くの相手にヒットさせられるかがコンボを繋ぐカギとなる。 &color(Red){赤ルーン} &u(){Chain Lightning} エネルギー消費:初期値45、最大強化で40 クリティカル率:20% クリティカルダメージ:175% アップグレード:ダメージ増加、ダメージ軽減の効果時間延長、エネルギー消費軽減 エフェクト:直線上の水色の稲妻 -相手か自分が置いたトーテムに向かってクリックすると発動し、直線状の稲妻を放出しダメージを与え、更に周囲10ブロック圏内にいる相手2人に連鎖しダメージを与える。最初に連鎖した相手は一人目よりダメージが15%ダウンし、次に連鎖した相手は30%ダウンする。さらに、ヒットした相手の数に応じて4.5秒間(最大強化時)ダメージを軽減する(一人につき10%、最大30%軽減)。 -シンプルなエフェクトだがいろいろな性質を持つスキル。ヒットした相手の数によって効果音が変わる。 -連鎖はブロックを貫通するため思いがけないところに電撃が飛んでいくこともある。チェインヒールは「発動時」に壁を貫通出来るがこちらはできない。 -連鎖範囲に自分が置いたトーテムがある場合はそれに優先して連鎖する。 -サンダーロードを使いこなすためのもっとも重要なスキル。 &bold(){チェインライトニングを連発するコツ} ・通常クールダウンはおよそ10秒(武器により変動)だが武器スキルのライトニングボルトが相手1人にヒットするとクールダウンが2秒削減される。ボルトはブロックに当たるまで相手を貫通するのでこれ一発で相手5人に当たればクールダウンが即座にリセットされもう一発打てるということになる。連発すれば与えるダメージが上がるのはもちろん継続的にダメージを30%軽減出来るようになる。相手が多ければ多いほど強いのはこのため。 ・基本コンボは「チェイン→ボルト→チェイン→ボルト」の繰り返し。より多くの相手にボルトを当てるために混戦中はある程度打つ場所を見極めなければならない。相手が一直線上に並んでいるところをうまく狙うと良い(一発で5人に当てるのはかなり難しいので2発くらい打ったほうがよい)。チェインライトニングを打った直後にこれがキマると即座にもう一発打てるようになる。これを何回も続けられると最高に楽しい。 ・最初にチェインライトニングを使わないとダメージ軽減の効果を得ることができないため集団を相手にするときは開幕で発動しないとあっという間にHPが減ってしまう。ただし、最初にボルトを発射して相手にヒットする直前にチェインライトニングを発動しそれとほぼ同タイミングでボルトが相手に当たることで超高速でクールダウンが削減される、という上級テクニックもある。 -ボルトはブロックに当たると小さな爆風が発生する。この爆風はわずかに当たり判定が通常より広いため相手が少ないときは地面を狙って打つことで少しだけ当たりやすくなる。 ・エネルギー消費はレベルを上げていけば少なくなっていくので最初はやりづらくても段々やりやすくなっていくはず。 ・ダメージ軽減率は30%が最大なので軽減中にもう一発発動して30%+30%で60%軽減になることはない。連発すると効果時間が長くなる。この軽減バフを切らさないようにすることが重要。 &color(BlueViolet){紫ルーン} &u(){Windfury Weapon} エネルギー消費:30 クリティカル率:武器に依存 クリティカルダメージ:武器に依存 アップグレード:ダメージ、発動率増加 エフェクト:クリティカル攻撃(ジャンプして落ちてる最中に攻撃するやつ)時に出てくる茶色のパーティクルを纏う -武器に風の力をまとい、8秒間通常攻撃ヒット時に35%の確率(最大強化時)で追加で2回ダメージを与えるようになる。ダメージ値は武器のDamage(通常攻撃のダメージ)の135%(最大強化時)の値となる。またクリティカル率とクリティカルダメージも武器のそれに依存する。スキル使用後最初の通常攻撃ヒット時は確定発動する。 ・武器のステータスが大きく影響する珍しいタイプのスキル。 -接近戦を仕掛けるときは常に発動しておきたい。運がいいとゴリゴリHPを削れるが悪いと全く発動せず使えないスキルになってしまう。サンダーロードの1vs1での性能はこの運によって左右されやすい。 ・2018年の大型アプデでダメージが大きく下がった代わりに一発目が確定発動するという効果を得たため安定性が増した。 &color(MediumTurquoise){水色ルーン} &u(){Lightning Rod} エネルギー消費:0 アップグレード:回復量、エネルギー回復量増加 エフェクト:雷を落とし周囲に電撃を放出 -自身に精力を与える雷を落とし、最大HPの30%(最大強化時)を回復し、エネルギーを160(最大強化時)回復する。さらに周囲の相手をノックバックする。 -HPとエネルギーを同時に回復出来るスキル。グラウンドスラム同様相手に追われている時に使うと後ろに吹き飛ばせる。 ・エネルギー消費は0なので混戦中にHPが減ってきたら咄嗟に発動出来る。 -唯一の回復スキルだがクールダウンが30秒以上あるので使いどきを十分考えるように。特に負傷中に使うと勿体ない。 ・回復量は最大HPにより変動するのでクリティカルは出ない。 ・そばに自分が置いたトーテムがあると攻撃スキルになる。 &color(Orange){アルティメット} &u(){Capacitor Totem} エネルギー消費:20 クリティカル率:20% クリティカルダメージ:200% アップグレード:クリティカルダメージ増加、クールダウン削減 エフェクト:アンテナ(?) -足元に8秒間非常に導電性の高いトーテムを設置する。これに向かってチェインライトニングかライトニングロッドを使うと発動し、電撃を放出し周囲の相手にダメージを与える。 -使い方を知らないとただの置物になるスキル。使い所は限られるが集団戦闘においてはかなり強力になるため正しいトーテムの使い方を知っておこう。 #region ↓これがCapacitor Totem。相手が置いたところを見たら離れよう。 #image(http://imgur.com/xwIamFg.png) ↓これを狙ってチェインライトニングを使うか、近くにある状態でロッドを使うと周囲に電撃を放出し、ダメージを与えられる。範囲はロッドとほぼ同じくらい。なおボルトを打っても反応しないので注意。 #image(http://imgur.com/4XeGIi3.png) #endregion -1vs1や2vs2の時には使わないこと。もったいない上あまり効果的でない。 -なぜチェインライトニングの連発が重要なのか、理由はこのスキルにもある。連発回数が多いほどトーテムの発動回数も増えるからである。 -上で書いたチェインライトニングのテクニックにトーテムを加えれば与えるダメージが大幅に増える。このスキルをうまく使えば簡単にトップダメージに載れてしまう。 ・チェインライトニングで起動した時その周囲に相手がいる場合は稲妻が連鎖する。トーテム→プレイヤー→プレイヤーという流れで連鎖するので相手2人にはトーテムとチェインライトニングのダメージを同時に与えられる。プレイヤー→トーテム→プレイヤーという連鎖の流れもある。 ・自分が置いたトーテムにしか反応しない。混戦中に他のサンダーロードがトーテムを置くとどれが自分の物かわからなくなることがあるので注意。昔は反応したんだとか。 ・Capacitorとはコンデンサーのこと。 ・下にトーテムを置いた後に行うべきコンボを記載。 &bold(){Thunderlordの立ち回り} ・使い方を知らないと特に弱いサンダーロード。その分慣れればしつこい連続攻撃で相手を圧倒する。 ・サンダーロードの天敵は他の攻撃タイプ全般。一撃の威力というよりDPSが売りのタイプなのでパイロやバーサーカーのような一つひとつのスキルの威力がとんでもなく高い相手に挑むとWindfuryの運に頼らないと簡単に負けてしまうことが多い。 ・HPはパイロと同じ4000だがそもそもパイロは遠距離攻撃をメインに戦いシールドも持っているため接近戦をしなければならないサンダーロードはそれ以上に死にやすい。HPが低い時は無理に戦いにいかないこと。 ・素のHPはかなり低いが継続的にダメージ軽減が出来るという性質は回復の恩恵が他のクラスより大きいと捉えることができる。回復タイプとの相性は抜群。 ・接近戦では必ずWindfuryを使うようにしよう。クールダウンが短い上運がいいと相手のHPが溶けるように減る。 ・1vs1ではチェインライトニングを優先的に発動するように。ボルトよりコスパが良い上ダメージを10%だけ軽減出来るため若干有利になりやすい。ただし基本的に1vs1は苦手なのでHPが一気に減らされたり相手が異常に硬かったりしたら素直に逃げた方が良い。 ・ロッドはエネルギー回復の効果を無駄にしないためにHPが減った時はエネルギーを全部使い果たしてから発動すると良い。 ・自分で旗をとりに行くのは&bold(){絶対}やめたほうがいい(緊急時はおk)。CTFでは取られた旗を戻しに行くのがベスト。 ・相手キャリアを追いかけている時にノックバック等で距離が離れてしまいHPもかなり残っていてまずいと思ったらエネルギーを最大までためてボルトを連発し尽きたら即ロッドを使ってさらにボルトを連射しよう。自分の残りHPが高くてもこの状況下ではエネルギーのためだけにロッドを使っても良い。パイロと違いキャリアと自分の間に別の敵がいても関係なくキャリアにまで弾が届くためこれを知っているだけで大ピンチな状況を一気に逆転出来るかもしれない。 ・味方キャリアを追う相手を襲撃するのにも向いている。自分とキャリアが重なった瞬間にトーテムを置き即座にロッドを発動すれば相手が分散し、さらにチェインライトニングでトーテムを反応させればまとめてダメージを与えられる。ただタイミングが悪いと相手がキャリア側に吹っ飛ぶことがあるためその際はそこに吹っ飛んだ相手だけを集中攻撃しよう。 ・パイロ同様馬を撃ち落とすのも重要な役割。ボルトは飛距離に制限があるものの飛ぶスピードがかなり速いため遠くでも狙った相手に当てやすい。 ・待機中の旗戻しにおいては最強。相手集団につっこむ前にWindfuryを発動しておき、相手キャリアに近づいたところでトーテムコンボ1を使おう。待機場所の殆どが狭い場所なので成功させやすい。 ・サンダーロードが最も輝くモードがDOMである。30vs30というただでさえ相手の数が多い上ポイントの円に必ず相手が密集するので広範囲にダメージを与えられる性質が相手の撤退・全滅に大きく貢献できる。 ・TDMでは回復タイプがいないとすぐ死ぬので慎重に立ち回ること。死なないことが最優先のため混戦中にHPが減ってきたら素早く撤退しよう(トーテムコンボを中断してでも抜けること)。またロッドがクールダウン中の時も集団に突っ込んで戦闘するのは控えるように。 ・何故狭い場所だとさらに強くなるかというと下のトーテムコンボが関係している。1:相手が密集しボルトが当てやすくなる 2:ロッドを使った時に相手が散らばらなくなる 3:移動範囲が限られるため相手がトーテムから逃げづらくなる この3つが主な理由。 &bold(){おすすめトーテムコンボ} ※相手が4人以上いることが前提。3人でもギリギリいける。 ※トーテムを使う前にチェインライトニング、ライトニングロッドが使える状態であるかを確認しよう。またエネルギーが満タンの状態で使うのが望ましい。 -1.エネルギーが溜まっていてかつHPもある時 &u(){(ウィンドフューリー)→トーテムセット→チェイン→ボルト1or2発→チェイン→ロッド→ボルト2発→チェイン} 非常に素早く入力しないと失敗しやすい。しかし成功した時のダメージは破滅的。狭い場所だとより成功しやすくなる(例:Warsongのトンネル内、The Riftの2階等)。ウィンドフューリーはなくてもよい。 ロッドを使った時に相手が散らばりボルトが当てづらくなるので注意。狭いところだとこれがほぼ関係なくなる。 5月のアプデでトーテムの効果時間が2秒延長されたためやりやすくなった。 -2.エネルギーが溜まっていてHPが少し低い時、相手が多すぎる時 &u(){(ウィンドフューリー)→トーテムセット→チェイン→ボルト連発→ロッド→チェイン(→ボルト→チェイン)} ロッドとチェインの発動タイミングを逆にしただけ。上のコンボをやろうとして自分のHPが一気に減ってしまったら先にロッドを発動することで少しだけ生存率を上げられる。 最後のカッコ内は周りにクルセイダーがいないと厳しいので基本的には1のコンボをやったほうが良い。 -3.HPが低い時 &u(){(ウィンドフューリー)→トーテムセット→ロッド→チェイン→ボルト連発→チェイン(→ボルト→チェイン)} 最も楽なコンボ、カッコ内は相手が相当多くないと発動できない。最初はこのコンボに慣れ、レベルが上がってきたら上のコンボにも挑戦してみよう。 &bold(){Thunderlordの武器} ・Windfury WeaponのせいでDamage、Crit Chance、Crit Multiplier、スキルブースト、HP全てが重要となる。Damageは135↑、CCは20%↑、CMは195%↑、HPは340↑、スキルブーストは14%↑が望ましい。 ・この全てを完璧にするのには結構無理があるのでとりあえずスキルブーストとHPを重視してリロールしよう。メインで使っていくなら何度もリロールして完璧なステータスを目指すのも良し。 ・スキルブーストはLightning Bolt15%がベスト。 &bold(){Thunderlord対策} ・レベルが低いサンダーロードはパイロより簡単に倒せる。 ・密集することがサンダーロードにとってメリットになるため一発のボルトで複数の相手に当たらないような位置に分散して攻撃するといい(例えば2人で縦に並んでいると正面からボルトが来たときに2人とも当たってしまうが左右に別れれば1人で済む)。 ・混戦中にサンダーロードが突っ込んで来たらほぼ100%トーテムを使ってくるので見かけたら早めに撤退するように。トーテムにはできるだけ近づかず同じように密集せずボルト一発で複数のプレイヤーに当たらない位置に移動して嫌がらせをしよう。背後に回ると倒しやすい。 ・待機中旗キャリアの周りにプレイヤーが密集しすぎるとサンダーロードの格好の餌食になるため少しバラけて拠点の侵入口の時点で攻撃できるように防衛するとよい。 &bold(){Thunderlordのプレイ動画} #region 5:40辺りからCTF欄で記載した大逆転プレイを見ることができる。 &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=Ee8WgOwBYok){600,320} こちらがトーテムを非常にうまく使っているDOMの動画。0:55でコンボ1(ロッドの発動タイミングが少し違うが)、4:00でもトーテムにはヒットしていないもののコンボ1を成功させ4連続でキルを取っている。話の内容は全て例の10月のアプデのこと &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=ozdlaIdLZu4){600,320} #endregion #endregion &bold(){&color(Blueviolet){Spiritguard}} #region &bold(){&color(Blueviolet){Spiritguard}} 防御タイプ -HP <4300> ・パッシブ:被ダメージ-10%、被ダメージトラッキング(隠し) -エネルギー <250>1秒あたり20回復/通常攻撃ヒットで20回復 -魂の力を借りて戦う守護者。 -2018年の大型アプデでRevenantと共に新登場した防御タイプシャーマン。新クラス/タイプが追加されるのは実に4年ぶりである。 -相手が多いほど強いというサンダーロードと同じ特徴に加え、こちらは更に攻撃を受ければ受けるほど強くなるという&s(){ドM}クラス。ダメージを稼ぐために敢えて敵集団に突っ込んで死んでいくサンダーロード使いには嬉しい性能...?? ・ざっくり言うと「超攻撃的なタンク」。サンダーロードより繋ぎやすい高速コンボで相手を攻撃していくと自分の防御力もみるみる上がっていき、最終的には攻撃力、防御力、機動力、サポート力、エネルギー効率の全てが平均を上回るバケモノと化すクラス。サンダーロードより火力が出ることすらある。 ・その分完璧に使いこなすのはとてつもなく難しい上明らかに他のクラスより弱点が多い。サンダーロードと違い1vs1でも集団相手でも通常攻撃とスキルのタイミングをうまく調整しながらコンボを繋げる必要がある。また戦況による強弱が激しく、大規模な集団戦闘だと最強レベルになるが相手が散らばっていたりスキルの使い所を間違えるとあまり強くはならない。 ・どのスキルも「相手を利用する」ことで効果を発揮するためHPが低くなると迂闊に相手に近づけなくなり急激に弱体化するという大きな弱点を抱えている。とにかく性能が相手側に依存しやすく不安定な戦いを強いられることが多いがその分マスターした時のポテンシャルは凄まじい。 ・各スキルの情報量が非常に多くサンダーロードの基本をわかっている前提で記載しているためご注意。 &bold(){スキル} &color(DarkGray){武器スキル} &u(){Fallen Souls} エネルギー消費:初期値60、最大強化で55 クリティカル率:20% クリティカルダメージ:180%(最大強化時) アップグレード:クリティカルダメージ増加、エネルギー消費削減 エフェクト:紫の三日月型の弾 -死の魂を3方向に飛ばし、プレイヤーを貫通しながらヒットした相手にダメージを与える。さらにヒットするとSpirit Linkのクールダウンが2秒削減される。飛距離は40ブロック。 -飛ばす玉は3つだが相手一人につき一回しかヒットしない。さらにメイジやサンダーロードと違いブロックにヒットした際の爆風でダメージを与えられない。 ・Warlordsで最もエネルギー消費が少ない武器スキル。単体のダメージはアクアのWater Bolt並に低いが攻撃範囲が非常に広いためアシストを稼ぎやすい。 -飛距離は短めが用途はサンダーロードのLightning Boltとほぼ同じで下のSpirit Linkの連発に使うコンボパーツのようなスキル。一度に3つの弾を発射できるためサンダーロードよりクールダウンを減らしやすい。 ・ちなみに3つの弾の間隔は上を向くほど狭くなる(真上に打つとすべて重なって飛んでいく)。 &color(Red){赤ルーン} &u(){Spirit Link} エネルギー消費:40 クリティカル率:20% クリティカルダメージ:175% アップグレード:ダメージ増加、ダメージ軽減時間延長 エフェクト:紫版チェインライトニング -相手に向かってクリックすると発動し、自身の魂を相手3人に繋ぎダメージを与える。連鎖する度にダメージが一人目より20%ずつ減っていく(3人目は-40%)。さらに、自身は1.5秒間移動速度が40%アップし、4.5秒間(最大強化時)被ダメージを20%軽減する(&bold(){この効果は重複する})。束縛した相手には優先して連鎖する。 -基本的な性質はチェインライトニングと同じだが一度に攻撃と軽減とスピードアップと(Soulbindingで)回復ができるというてんこもりスキルになったのがこのスピリットリンク。この強化効果の多さがスピリットガードの売り。 ・Warlordsで唯一強化効果が重複する珍しいスキルでもある。一回使って20%軽減の効果を得ている間に武器スキルで即座にクールダウンを削減しもう一回使うことで36%のダメージ軽減効果を得ることが可能。このスキルの連発はサンダーロードより重要。 ・軽減効果の重複は加算ではなく乗算(加算だと流石に強すぎるため)。20%+20%で40%になるわけではなく、80%×80%=64、つまり36%軽減になる。パッシブで常時10%軽減しているため相手が大量にいれば常時半減も夢じゃない。 ・一瞬ではあるが移動速度を40%もアップできる。1.5秒という僅かな時間だが実は非常に強力で、連発して動き回ることでで相手を翻弄したり逃げる相手を追いかける際のブーストとしても重宝する。特に後者は相手キャリアを捕まえる時に非常に重要になる。 -束縛については次のスキルを参照。 &color(BlueViolet){紫ルーン} &u(){Soulbinding Weapon} エネルギー消費:20 アップグレード:Spirit LinkによるHP回復量増加 エフェクト:紫のパーティクルを纏う、発動中は武器にエンチャントのエフェクトが付く -12秒間、通常攻撃ヒット時に相手を2秒間&bold(){"BIND(束縛)"}するようになる。束縛された相手にFallen Soulsを当てると自身と周囲の味方のすべてのスキルのクールダウンが削減される(自身は1.5秒、味方は0.5秒)。Spirit Linkを当てると自身と周囲二人の味方のHPが420(最大強化時)回復する。これら2つの効果は一回の束縛で一回ずつ発動可能。 ・実装直後は「相手を2秒間束縛、束縛した相手にFallen Soulsを当てるとクールダウンが減り、Linkを当てると回復、&bold(){このどちらかの効果が発動すると束縛が解除される}」というスキルだったがLinkのクールダウンを先に下げるためにFallen Soulsを当てて束縛が解除され結局Linkが使えるようになっても回復しないという問題が起こったため、どちらを先に使っても確実に回復できるように束縛の解除が「&bold(){各スキルごと}」になった。つまり、束縛した相手に&bold(){最初に}当てたFallen Souls/Spirit Linkはクールダウン削減/回復を発動し、束縛→Souls→Link と 束縛→Link→Soulsのどちらの流れで発動しても両方の効果が発揮されるということである。 -WindfuryやEarthlivingと違い一定確率で発動するのではなく相手をサポート効果の標的にするというスキル。攻撃によるサポート効果はあくまで&u(){このスキルを発動したプレイヤーにのみ反映}されるので他の味方が束縛した相手にLinkを当ててもHPは回復しない。束縛された相手にはチャットにピンク色でメッセージが表示される。 -スピリットガードの立ち回りの軸となる重要なスキル。 &bold(){Soulbindingの使い方} ・Fallen Souls(以下Souls)でクールダウン削減、Spirit Link(以下Link)でHP回復ができるようになる変わったサポートスキル。どちらの効果も非常に重要で、状況に応じた使い分けが必要になってくる。 ・1vs1では「束縛→Link→Souls2発→束縛...」のループが重要。Linkのクールダウンはおよそ9秒だがこのコンボにおいてはSouls2発で5.5秒削減することができる(元々一回ヒットで2秒削減だが束縛の効果が重なりさらに1.5秒削減されている)。コンボ一周に3.5秒以上かかるとすると二回目のLinkを使う時にはもうクールダウンが削減しきっていることになる。Soulbindingの回復はスピリットガードのメインの回復ソースなのでLinkが使えるようになったら即発動すること。 ・難しいのは束縛した後にLinkとSoulsは&bold(){2秒以内}に当てなければならないこと。特にLinkは束縛した相手に当てないともったいないため相手を束縛した直後に発動することで安定するようになる。 ・束縛は複数の相手に同時にかけることができ、相手が二人以上いる時は二人束縛してからLinkを使うことで回復量が840になる(チャットには"420回復"が2つ表示される)。かなり難しいコンボだが生存率が大きく上がるためチャンスがあればチャレンジしてみよう。集団戦闘ではやりやすい。 ・Soulsによるクールダウン削減はSoulbinding自体のスキル周りにも影響するため意外と重要。Soulbindingのクールダウンはおよそ23秒、効果時間が12秒なので使えない時間は通常だと11秒だがSoulsで1.5秒、3秒、4.5秒と削減していくとこちらのクールタイムもどんどん減っていき次の戦闘により早く備えられるようになる。この効果はRepentanceやアルティメットの発動を急ぎたい時にも使える。 ・ちなみに効果時間中は武器にエンチャントのエフェクトが付く。ありそうでなかった。 &color(MediumTurquoise){水色ルーン} &u(){Repentance} エネルギー消費:20 アップグレード:回復量増加、効果時間延長 エフェクト:白いパーティクルを纏う -受けたダメージを力に変換し、12秒間(最大強化時)相手に攻撃がヒットした時に直前に受けたダメージ値の10%(最大強化時)+10のHPを回復し、その回復値の3.5%のエネルギーを回復するようになる。 -Warlords屈指のクセモノ回復スキル。文面だけだとイマイチどんなスキルなのか分かりづらいが、このクラスは常に被ダメージをトラッキングして"カウンター"と呼ばれる隠しパラメーターに記録しており、このスキルはそのカウンターを参照に回復量を決定する。 &bold(){カウンターの仕様} ・受けたダメージ値がそのままカウンターの数値に加算されていく。例えば500ダメージを2連続で受けるとカウンターの数値は"1000"になる ・カウンターは毎秒20%+60減っていく。1000溜まった状態でそれ以降何もダメージを受けないと毎秒1000→840→612→429.6...と減っていく。 ・カウンターの数値が1000の状態でRepentance発動中に相手を攻撃すると自身の回復量はその10%+10で110。エネルギー回復量はその3.5%の3.85。さらに攻撃がヒットするとカウンターは50%減る仕様があるため攻撃後のカウンターの数値は500になる。 ・さらに、Repentance発動時にカウンターに自動で数値が2000追加される。これにより何もダメージを受けなくても最大でおよそ400HPを回復できる。 ・つまり攻撃を受ければ受けるほど回復量も多くなり、大きなダメージを受けた直後が最も回復量が大きくなる。逆に言えばやられたらすぐやり返さないと回復量はどんどん減っていく。アルティメットはその大きなダメージが来るタイミングを自分で調整できるスキルとなっており、この2つのスキルを組み合わせることであらゆる性能が大きく向上する。 ・相手に当たった攻撃の回数が回復量に直結するためFallen Soulsを相手集団めがけて脳筋連射すれば大量に回復できる。ただし単に生存率を上げたいのならLinkで軽減したほうがお得。 ・Soulbinding Weaponによるクールダウン削減効果を前提としているためベースのクールダウンが長め。やはりアグレッシブにならないと回復の頻度も上がらない。 ・カウンターが0の時=直前に何もダメージを受けていない時の回復量は10と極端に低い。単にHPを回復したい時には使い物にならないため戦闘時に高HPを保つために使うスキルだと思ってよい。 ・忘れがちだがエネルギーも同時に回復できる。攻撃ヒットと同時に回復するため実質スキルのエネルギー消費を削減する役割がある。 ・実装からおよそ2週間後発動時に自動でカウンターに数値が2000追加されるというボーナスが追加された。HPが低くなった時に自分で全く対応できなかったための処置だがそれでも回復量は多くて400と控えめ。攻撃を受けることが大前提のスキルであることに変わりはないようだ。 ・ちなみにInterveneで無敵になっている相手に攻撃を当てるとその相手+Interveneをしたディフェンダーの二人に攻撃が当たったことになり、回復量も2回分になる。 &color(Orange){アルティメット} &u(){Spirits' Respite & Death's Debt}   エネルギー消費:20 アップグレード:クールダウン削減、Death's Debtの回復量増加 エフェクト:Spirits' Respiteの時は火が緑、Death's Debtの時は火が紫のロウソクを置く &bold(){Spirits' Respite} -足元にトーテムを設置し、トーテムの範囲内にいる時自身は全ての攻撃を無効化し、ダメージを&bold(){蓄積}する。一定時間(トーテム設置時の残りHPによって変動。HPが1の時は4秒、MAXの時は8秒)経過するかトーテムの範囲外に出ると、&bold(){Death's Debt}に移行する。 &bold(){Death's Debt} -自身はSpirits' Respiteで蓄積したダメージ値の100%を6秒間に渡って受け、トーテムの周囲の味方(自身を含む)は毎秒使用者が受けているダメージ値の15%(最大強化時)のHPが回復する。さらに、使用者が6秒後生存した場合はトーテムに雷が落ち、周囲の相手に蓄積ダメージ値の15%のダメージを与える。 #region これがスピリットガードが使うトーテム。Spirits' Respiteの時は炎が青く、Death's Debtに移行すると紫になる #image(https://hypixel.net/proxy/BcmjTMrMwQRvKteYxHAW1CnnuraMARYsEcvG97bfw1G6iOsob5iDhRjsYqH9tY20M0vBfYyRFK0FB%2BCLXg%3D%3D/image.png) #endregion -分かりやすくするために一種類のスキルに2つの名称がつけられている。 -要は無敵になってる間にダメージを溜めて後からまとめて受け、ついでに味方も回復、というスキル。例えばSpirits' Respiteで蓄積したダメージ値が3000の場合Death's Debtで毎秒受けるダメージは3000x1/6で500になる。 ・相手が大量にいる場所に突っ込んで発動し、Spirits' Respiteで無敵になっている間に被ダメージを稼ぎ、Death's Debtに移行した瞬間にRepentanceと各種スキルをぶっ放すことでWarlords最強のクラスが爆誕する(主にDOMで輝く)。HPとエネルギーが無限にあるんじゃないかというくらい減らず、ついでに味方も回復しながら大量のダメージを与えられるというぶっ飛んだ性能を発揮する。 ・トーテムが消える瞬間のダメージがかなり強く、蓄積量によっては&bold(){クリティカル抜きで2500以上}のダメージを与えられることも(溜めたダメージ値によって自身が与えるダメージも上がるため理論上Warlordsで最も高いダメージを叩き出せるスキル)。その分ダメージを多く溜めるほど生存するのが難しくなるためSpirit LinkとFallen Soulsのコンボを高速でつなげて耐久力を上げる必要がある。 #region ↓Spirits' Respiteで約18000ダメージを溜めDeath's Debtで生存した後のダメージ。ここまで多く溜めると生存するのはかなり難しいが頑張れば2535ダメージという目を疑う数値の攻撃を与えられる。 #image(https://imgur.com/iUsnXOn.jpg) #endregion ・Repentanceと同時に使うことが大前提のスキルのようなので必ずクールダウンの状況を確認してから使おう。 ・Death's DebtによるダメージはSpirit Linkで軽減可能。移行する直前に使っておくことで生存率を上げることができる。 ・Spirits' Respite発動中の相手に攻撃を当てると"Delayed damage"という表記になる。 ・ちなみに時間経過でDeath's Debtに入った時とトーテムの範囲外に出てDeath's Debtに移行した時とでチャットに表示されるメッセージが変わる。 &bold(){Spirits' Respite & Death's Debtのややこしい仕様} ・Interveneと同じく「100%軽減」扱いなのでUndying Armyの代償ダメージとハンマーを置いた時のProtector's Strikeは防げない。 ・Spirits' Respiteの間に受けたダメージはカウンターに追加されない。追加されるのは後から来るDeath's Debtの方。 ・Spirits' Respiteの間にInterveneを受け取った場合攻撃をを受けても&bold(){ダメージを蓄積できなくなる}。これは大きなデメリットになるため無敵になっているスピリットガードにInterveneを使うのは避けよう。Death's Debtに切り替わった時に使うと蓄積ダメージを実質無効化できるためトーテムが紫になったタイミングを狙って発動すべし。 ・トーテムによる回復量は蓄積ダメージ値ではなく「Death's Debtによって毎秒使用者が受けているダメージ」をベースにしているため自身がLinkのダメージ軽減を積むとトーテムの回復量は減る。味方にばらまける回復量は減ってしまうがダメージ軽減を積んだほうが自身の生存率は圧倒的に高くなるためあまり大きいデメリットではない。Death's Debtによるダメージは「通常攻撃」扱いらしく、チャットには"Melee damage"と表示される(ちなみにUndying Armyの代償ダメージも同じ扱い)。 ・Death's Debtの間に死亡したがUndying Armyによって復活した場合はまだ生存していると見なされ、そのまま6秒経てばトーテムに雷が落ちて相手にダメージを与えられる。このおかげでレヴェナントとの相性は抜群で、ダメージを溜め過ぎてすぐ死んだ場合も余裕で生存して相手集団にとんでもないダメージを与えられることが可能。 ・ここまで強力な効果があるもののやはり最大の欠点はうまく機能する状況がかなり限られていること。たとえ良い状況だとしても今度は高速コンボで生存する技術が求められるため全てのスキルを理解し使いこなすのには時間がかかる。 &bold(){Spiritguardの立ち回り} ・集団戦闘において無敵の存在となるDOMの神・スピリットガード。様々な強化効果で相手を圧倒しよう。 ・スキルがいろいろと特殊で使いこなすのがあまりにも難しいためまずはサンダーロードで基本コンボに慣れてから使い始めることをおすすめする。何も考えずに使うとWarlords最弱のクラスになってしまうため練習は必須。 ・コンボを繋げやすくなるためエネルギーパワーアップを使うのがおすすめ。 ・「防御タイプ」ではあるが素の耐久力はなんとEarthwardenと全く同じ。コンボを繋げることで初めて耐久力・回復量共に上がるためSpirit Linkを最優先で発動していこう。 ・ダメージを受けることが大前提のクラスのため集団に突っ込んだり自分が壁になったりと総じてアグレッシブな立ち回りが求められる。ダメージを受けたらすぐ相手に攻撃し返さないと回復できないため生存できるかどうかはプレイヤーの実力次第。ある意味サンダーロードより攻撃的。 ・Repentanceは回復スキルというより「直前に失ったHPを取り戻す」スキル。つまりHPが減ってから使うのでは遅いということである。スピリットガードはHPが低くなると急激に弱くなるためHPを常に高く保つ戦い方が求められる。Repentanceは戦闘に入る前から発動しておくことで一気にHPが減ってもすぐに取り戻せるようになる。 ・何度も細かい回復をすることで耐久力を上げるクラスのためバーサーカーが最大の敵。1vs1ではほぼ勝てないため避けるべし。 ・耐久を上げるのにも回復をするのにも相手を利用しなければならないため「一方的な攻撃に弱い」という弱点がある。遠くから飛んでくるパイロのファイアボール等には特に注意すべし。 ・何も考えずにFallen Soulsを連射しては防御力は上がらない。特に相手が多い時は一発打つだけでLinkのクールダウンが一瞬で削減され即座にもう一回使えるようになることすらあるためFallen Soulsの使用は必要最低限にしておくこと。Linkの軽減バフを何個も積むことで初めて鉄壁防御ができる。 ・アルティメットはできればHPが半分以上ある時に使いたい(半分以下のときに使ってもあまり効果は発揮されない)。無敵状態の時は通常攻撃でエネルギーを最大までため、チャットをよく見てDeath's Debtに移行する残り時間を見ておこう。移行する直前にRepentance、Soulbinding、Linkを発動しておくように(Linkを直前に使っておくと蓄積ダメージを軽減できるため)。蓄積ダメージが来始めたらLinkのダメージ軽減バフを積むことを最優先にコンボを繋げること。当たった攻撃の数がHP&エネルギー回復量に直結するので通常攻撃も連発すると良い。また蓄積ダメージを受けている際トーテムの周囲にいると少しだけHPが回復されるためできるだけトーテムの範囲内で戦闘しよう。 ・アルティメットの効果範囲は半径10ブロックと広めだがたまにダメージを溜めている間にノックバックで範囲外に押し出されることがある。混戦中は気づきづらく知らない間にHPが一気に減ってしまう事があるので大きなノックバックを受けたらチャットを見て範囲外に出ていないか確認しよう。 ・アルティメットは「この局面で死んだらまずい」と思った時にとっさに待避所として使うこともできる。主に旗を戻すときに有用で、相手キャリアを倒せそうだけど自分ももう死んでしまいそうな時に発動することで5秒ほどではあるが無敵になって攻撃を続けることができる。無敵解除後はRepentanceありきでもほぼ確実に死ぬため最後まで生存ではなく攻撃に集中するとよい。 ・残念ながらCTFでの活躍はあまり期待できない。そもそも誰かを攻撃しないと耐久力が上がらないため旗を運びづらく、単体に対する火力がかなり低いためリターンするにしても時間がかかってしまう。またアルティメットは長い間一箇所に留まらなくてはいけないため常にどこかに向かわなければいけないこのモードではあまり使い物にならない。 ・それでもCTFでのメインの役割はリターン。Linkによる移動速度アップの効果は相手キャリアを追いかける際には予想外の活躍っぷりを発揮し、旗キャリアの速度低下の効果もあり後ろから追い越して正面から攻撃を始めることさえ可能。ただし相手キャリアのエスコート勢の攻撃を激しく受けることはほぼ確実なのでRepentanceも使っておくように。やはり単体火力の低さは気になってしまうが慣れればサンダーロード並の活躍ができるポテンシャルがある。 ・(特に)CTFではRepentanceとアルティメットの違う使い方が必要になる時がある。旗を運んでいてHPが減り始めたら速攻でRepentanceとアルティメットを同時に発動し、無敵になっている間に相手を攻撃してHPを回復する(無敵になっている間はカウンターに数値が貯まらないため発動直後に攻撃を当てないと回復量はすぐに減る)。疑似Interveneみたいなものなので味方の回復も合わされば一気にHPがMAXに近づく。無敵になっている間に皆で相手を一掃して再び走る、という流れが理想だがやはりチームワークが必要。 ・スピリットガードはDOMにおいて最強のクラス。一箇所にとどまる戦闘が殆どの上相手の数のかなり多いためFallen SoulsとLinkのコンボが簡単にできてしまう。アルティメットは集団戦闘の中心部で発動し大量のダメージを溜めたら少し相手から離れてRepentanceコンボをつなげよう(相手が多すぎて耐えきれないことがあるため)。頑張って6秒生存すれば相手集団にとんでもないダメージを与えられるのでLinkを3つ以上重複させるくらいの勢いで攻撃するとよい。 ・TDMでもそこそこの活躍ができる。プレイヤーが固まりやすいのでアルティメットが効果を発揮する機会はCTFより多い。ただ基本はLinkとSoulbindingのコンボを主軸に立ち回ろう。 &bold(){Spiritguardの武器} ・サンダーロードのWindfuryのような武器依存のスキルがないためHPとスキルブーストを重視するとよい(340↑、14%↑)。 ・スキルブーストはFallen SoulsかSpirit Linkの二種類。ゲームモードによって使い分けたほうがよい。 ・リターン時のような単体に相手する機会が多いCTFではSpirit Linkの火力を上げ、大量のプレイヤーが一箇所に密集するDOMではFallen Soulsの火力を上げることをおすすめする。TDMではどちらの状況も起こりうるためお好みで構わない。 &bold(){Spiritguard対策} ・アルティメットを発動したのを見たら絶対に攻撃しないで逃げること。攻撃を受けることがメリットになるため相手せずに無視してしまおう。 ・防御タイプとはいうもののスキルを使わなければ耐久力は上がらないのでこちらから見えないところから先制攻撃を加えれば致命傷を与えられる。また小さい回復を何回もすることで耐久を上げるクラスでもあるのでWounding Strikeはかなり効く。 #endregion &bold(){&color(ForestGreen){Earthwarden}} #region &bold(){&color(ForestGreen){Earthwarden}} 回復タイプ -HP <4300> ・パッシブ:被ダメージ-10% -エネルギー <300>1秒あたり20回復/通常攻撃ヒットで20回復 -大地と生命の力を借りて戦う大地の番人。通称Ewarden。 -アクアやプロテクターより回復量はだいぶ低いがその分攻撃力が比べ物にならないほど高く、それどころか与えるダメージはアベンジャーやサンダーロードを超える。うまく使えばトップダメージにすら載れる。 ・一応立ち位置としては「回復タイプ」だが、元々被ダメージが-10%で攻撃も回復も出来相手を左右や上に吹っ飛ばせるという非常にハイブリッドなタイプとなっている。 -クセのあるスキルが揃っており扱いづらさがやや目立つ。サンダーロードほどではないが慣れが必要なクラス。 ・周りに味方がいないと真価を発揮出来ないのは他の回復タイプと共通。ウォーデンは味方が近くにいることで攻撃力も上がるため攻撃中心で使いたい時でもグループ行動は必須。 &bold(){スキル} &color(DarkGray){武器スキル} &u(){Earthen Spike} エネルギー消費:120 クリティカル率:15% クリティカルダメージ:175% アップグレード:ダメージ増加 エフェクト:巨大な緑色の牙 -相手1人に向けてクリックすると発動し、地下に相手を自動追跡する牙が送られる。追いつくと地面から巨大な牙が出現しダメージを与え、相手を上に押し上げる。 -Warlordsで最もエネルギー消費が大きいスキル。エネルギーが最大の状態でやっと2連発できるというくらい重いがダメージはパイロのファイアボール並みに高い。 -ダメージ自体は牙に当たった相手全員に与えられる。追跡されている間は相手の足元のブロックが揺れる。 -上に押し上げる能力が優秀なため逃げる相手を足止めするときに役立つ。 ・相手に追いつかずに5秒経つと揺れが止まり無効化されてしまう。特に移動速度を上げられるパラディンやバーサーカーには逃げられてしまうことが多い。 ・ちなみに追跡中に相手が他の味方に倒された場合そのまま無効化される。エネルギーを大量に無駄遣いしたことになるのでHPが3桁の相手には使わないほうが無難。 ・追跡中相手がタイムワープした時は引き続き追跡するが大きく距離を開けられるためほぼ確実に無効化されてしまう。 ・詳しい条件は不明だがたまに牙が出てきたのに相手に当たらないことがある。相手が崖からジャンプした瞬間に出てくると当たらない確率が高くなる説が有力。 ・このように相手に当たればエネルギー消費相応の性能を発揮するが外した時の負担もかなり大きいというハイリスクハイリターンなスキル。使い所を見極めるのが重要。 &color(Red){赤ルーン} &u(){Boulder} エネルギー消費:80 クリティカル率:15% クリティカルダメージ:175% アップグレード:ダメージ増加、クールダウン削減 エフェクト:岩。 -巨大な岩を山なりに投げつけ、相手かブロックに当たると粉々に砕けダメージを与えノックバックさせる。 -エネルギー消費は80とやはり少し高いがクリティカル時の威力はバーサーカーのグラウンドスラム並みに高い。 ・相手に直撃させるよりも相手のそばに落としたほうがノックバックがより強くなるのでトンネル内とかでなければ極力相手の周囲を狙って使おう。 ・逃げている相手に直撃させると相手が前に吹っ飛び手助けすることになってしまうのでやらないこと。少し横にずれた所を狙うと相手を横に大きく吹っ飛ばせる。下の画像で解説。 ・Earthen Spikeで空中に飛ばされた相手に直撃させると大きく吹っ飛ばせる。 ・真下に打つとグラウンドスラムになる。真上に打つと数秒後に隕石の如く振ってくる。実はどちらも実用的なテクニック。 -ちなみに赤ルーンを持ったままでいるとどこに飛んで行くかを予測する放物線が表示される。 &color(BlueViolet){紫ルーン} &u(){Earthliving Weapon} エネルギー消費:30 クリティカル率:武器に依存 クリティカル回復量:武器に依存 アップグレード:回復量、発動率増加 エフェクト:苗木に骨粉を与えた時に出てくる緑のパーティクルを纏う -武器に大地の力をまとい、8秒間通常攻撃ヒット時に40%の確率(最大強化時)で自分と周囲2人の味方を回復するようになる。回復量は武器のDamageの240%(最大強化時)の値となる。スキル使用後最初の通常攻撃ヒット時は確定発動する。 -Windfuryの回復版。ただしそれより発生率は高い。同じくクリティカル率とクリティカル回復量は武器のそれに依存する。 ・Protector's Strikeをコンパクトにしたようなスキルだが回復量自体は武器に依存するとはいえ決して高いとは言えない。大規模な集団戦闘で最も輝くスキルで、相手が密集して左クリック連打すれば確実にヒットするようになるため迷わず発動しよう。 ・回復量は相手の防御力に影響されないため当てる相手がダメージを軽減していたりArcane Shield発動中だったりしても問題なく回復可能。ただしダメージパワーアップを取っても回復量は変わらない。 ・AFKのゾンビに当てても発動するため自分のHPが低い時近くにたまたまAFKの相手がいたらこれを発動し通常攻撃を連打すれば回復しまくることが可能。ずる賢いが割りと有用。 ・Earthen Spikeで押し上げた相手は確実に通常攻撃を当てやすいのでこのタイミングを積極的に狙うとよい。 ・2018年の大型アプデで発動率が低くなった代わりにWindfuryと同じく一発目確定発動の効果を得た。 &color(MediumTurquoise){水色ルーン} &u(){Chain Heal} エネルギー消費:40 クリティカル率:20% クリティカル回復量:175% アップグレード:回復量増加、クールダウン削減 エフェクト:緑版チェインライトニング -味方一人に向けてクリックすると発動し、自身とその味方のHPを回復しさらに周囲10ブロック圏内にいる2人の味方に連鎖し回復する。最初に連鎖した味方は一人目より回復量が10%ダウンし、次に連鎖した味方は20%ダウンする。さらにヒットした味方の数に応じてボルダーのクールダウンを削減する(1人につき2秒、最大8秒)。 -その名の通り回復版チェインライトニング。ただし連鎖するプレイヤーは一人多く離れるほど回復量が下がっていく。 -ボルダーのクールダウンを最大8秒削減できるがチェインライトニングほど連発は出来ない。ただボルダー→チェインヒール→ボルダーのコンボで2連発なら可能。これがEarthwardenの基本コンボで、味方が周りにいると攻撃力も上がるのはこのため。 ・&s(){実は発動時に必ずしも自身を回復するとは限らない。自分を回復したい時は周りに味方が少ない状態で発動しなければならない(自分にヒールを連鎖させる)。}2018年の大型アプデでついにセルフヒールの効果を得た。 ・チェインライトニングと違い狙う味方と自分の間にブロックがあっても発動できる。壁の向こうで襲われている旗キャリアをヒールするといったことができる。 &color(Orange){アルティメット} &u(){Healing Totem} エネルギー消費:60 クリティカル率:15% クリティカル回復量:200% アップグレード:回復量増加、クールダウン削減 エフェクト:小さい木みたいなもの -足元にトーテムを5秒間設置し、毎秒周囲の味方のHPを回復する。さらに消える瞬間に波動を放出し大量のHPを回復する。 -その名の通りトーテムの回復版。全く同じスキルがArena Brawlにもある。 ・Warlordsで一度の回復量が最も多いスキル。スキル全体の回復量自体はHealing Rainとほぼ同じだが最後に一瞬で大量に回復するという点が非常に強力で集団戦闘の勝利に大きく貢献できる。 -使用感はHealing RainやHammer of Lightとほぼ同じだが足元にしか設置できないという点が異なる。そのため空中で使うことは出来ない。 ・最初の5秒はオマケで最後のヒールが本体という感じなので使う時は早めにセットすると良い。アルティメットにしてはエネルギー消費が少し多いため置く時はエネルギーに余裕を持たせておこう。 ・ConsecrateやHealing Rainと違い味方が使ったトーテムと相手が使ったトーテムに違いが一切ないので見分ける方法は近づいた時に自分を回復するかどうかしかない。 ・これに向ってChain Healを使っても何も起こらないので注意。 &bold(){Earthwardenの立ち回り} ・攻撃、妨害、回復と色んな立ち回りが出来る万能タイプ・Earthwarden。強力なふっ飛ばし能力とダメージで相手を圧倒しよう。 ・意外にも宿敵はクルセイダー。攻防回復全てが非常にバランスがよくEarthwardenの高いダメージが活かしきれない。1vs1では勝ち目がないので逃げた方が良い。 ・しかし味方との相性が最も良いのもクルセイダー。エネルギー消費が激しい短所を克服することが出来るため一緒に行動するとかなりやりやすい。 ・エネルギー消費が激しいためパワーアップはエネルギーにしておくと良い。 ・馬に乗っている相手にEarthen Spikeを使ってもほぼ確実に無効化されるので使わないこと。エネルギーがかなり勿体ない。 ・サンダーロードと同じく接近戦では必ずEarthliving Weaponを発動しておきたい。Healing Totemは集団戦闘中に使うのが最も効果的。ただし自身のHPがかなり低い時は1人で使っちゃってもOK(できればヒールパワーアップを取りたいが)。 ・Chain Healはできるだけ味方がすぐそばにいる状態で発動したい。自分を回復する必要がない場合は離れた味方を狙って回復してあげよう。 ・ボルダー→チェイン→ボルダーはEarthwardenの要となるコンボ。チェインヒールはボルダーを打った後に使うのがベスト。 ・逃げている相手にボルダーを投げる時は画像の位置を狙うとよい。ちょうどいい場所で砕けると相手が大きく後ろに吹っ飛び足止めに役立つ。そこから更にEarthen Spikeを使えば大幅に遅らせることが出来る。また真横を狙うと相手も横に吹っ飛ぶので両側に壁がある場所では真横を狙って相手を壁にぶつけることでダッシュを解除させることが可能。 #image(http://imgur.com/isfMzlL.png) ・CTFではエスコートもリターンも出来る万能だがその分判断力が求められる。基本的にエスコートを優先し、味方キャリアに余裕がある時やリターンに行ってる味方が少ない時は率先して旗戻しに行こう。 ・2種類の攻撃スキルで味方キャリアを追う相手を足止めしつつChain Healで回復しよう。出来るだけ先にボルダーで相手をノックバックさせ次にチェインヒールを発動すること。Crossfireのようなマップでは上手い所を狙えば相手を湖に落とすことも出来る。 ・真下にBoulderを投げると追ってくる相手を後ろに吹っ飛ばすことが出来る。ただし範囲はかなり狭いためジャンプしてから使ったほうが若干後ろに落ちて当たりやすくなる。 ・相手か味方がいないと回復出来ないので自分で旗を取るのにはあまり向いていない。パッシブで被ダメージ-10%軽減出来るがそもそもHPが低めで、自分を継続的に回復できシールドも持っているアクアと比べると見劣りする。 ・Earthwarden1人では回復が不安定なので待機中は他のサポーターとの協力が不可欠。チェインヒールは連鎖する味方の回復量が段々下がっていくのでできるだけ味方キャリアを優先して狙って発動し、相手が多すぎる時はHealing Totemを発動。Earthliving Weaponも忘れずに。高威力のスキルを活かしてすばやく撃退させよう。 ・旗戻しにも向いている。動く相手をEarthen Spikeで足止めしBoulderで大きくノックバックさせることで大幅に遅らせることができる。旗キャリアは微妙に移動速度が落ちるのでEarthen Spikeは後ろから発動しても確実に追いつく。あくまで運ばれている最中に輝くスキルなので待機中の旗戻しにはあまり向いてない。 ・DOMではさまざまなことが出来るが基本的に味方の回復を優先したほうがよい。集団戦闘に突っ込む際はボルダー→チェイン→ボルダー→トーテム→アースリビングのコンボで攻撃しながら味方のサポートをしよう。ただしアースリビングはトーテムの最後の大量回復が終わった後に発動したほうがよい。 ・自力でチームを引っ張れるようなタイプではないためTDMでは味方の回復を優先し攻撃はついでにという感覚で立ち回ったほうが良い。HPが低くなった時に1人で対処しづらいためヒールパワーアップは積極的に取りに行こう。 &bold(){Earthwardenの武器} ・基本的にはThunderlordと同じ。あまり無理せずにスキルブーストとHPを重視してリロールすべし。 ・スキルブーストに当たりハズレがない珍しいクラス。ダメージを与えるのが好きならEarthen SpikeかBoulder、回復が好きならChain Healと自分の好みに合わせられる。Boulderは少しサポート寄り。 &bold(){Earthwarden対策} ・上や左右に吹っ飛ばされるため戦いづらいし中々にウザい。特にメイジやサンダーロードは武器スキルを外しやすくなるので注意。 ・スキルのエネルギー消費がかなり多いという弱点があるのでアベンジャーなら有利に戦える。ただレベル90となるとダメージがかなり高くなるので注意が必要。 ・Earthen Spikeに追跡されている時は足元からガタガタと音がする。何もぶつからずに真正面に走り続けると無効化出来ることがある。スピードアップ出来る手段があれば確実に回避可能(ただし追われている最中に馬に乗っても乗った時に一瞬止まるため無効化はほぼ出来ない)。 &bold(){Earthwardenのプレイ動画} #region スキルの使い方や立ち回りを詳しく解説している。プレイ動画は6:55から &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=xQk_cTCa4hY){600,320} #endregion #endregion #endregion ---- ***Weaponsmithについて #region Weaponsmithは武器を修復したり売却したりクラフトしたり出来る武器屋です。 #ref(C.png) この印のついた村人を右クリックします。 &bold(){使い方} #image(http://imgur.com/jZMcEmd.png) &u(){金床:武器の修復} 試合が終わると"Broken Weapon"を貰えます(勝つと3つ、負けると2つ)。これらを修復するとCommon(緑), Rare(青), Epic(紫), Legendary(黄)のいずれか武器に変わります。 入手確率 Common:70% Rare:28.8% Epic:1% Legendary:0.2% [[詳しくはこちらをクリック>https://hypixel.net/threads/mathematical-probability-of-epic-and-legendary.270117/]] ロビーで誰かがLegendaryを当てるとLLLLLLEGENDARY!!!!!というボイスが流れます。すると何故かみんなggと言い始める。 &u(){かまど:武器の売却} 修復した武器を売却出来ます。ランクがあれば右下の緑のガラスで全てのCommon武器を、青のガラスで全てのRare武器をまとめて売却できます。固定中の武器は売却できません。受け取れるアイテムは↓ Common:1〜2Magic Dust Rare:1〜5Magic Dust 極稀に1 Void Shards Epic:3 or 4 Void Shards Legendary:30〜40 Void Shards &u(){真ん中の武器:武器のクラフト} ここでは武器のクラフトや強化が出来ます。 #region #image(https://hypixel.net/proxy/aHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tL0V6a0FBM08ucG5n/image.png) &u(){左上:Rare武器のクラフト} Magic Dustを25消費し現在選択しているクラスのRare武器をクラフトします。Rare武器は修復で簡単に入手出来るため使う機会はほぼありません。 &u(){中心:Epic武器のクラフト} Magic Dustを250消費し現在選択しているクラスの2回強化出来るEpic武器をクラフトします。ただし選択しているクラスのレベルが25以上である必要があります。 &u(){右上:Legendary武器のクラフト} Void Shardを100消費し現在選択しているクラスの4回強化出来るLegendary武器をクラフトします。ただし選択しているクラスのレベルが60以上である必要があります。 Legendary武器の詳しい解説は下にて。 &u(){本棚:スキルブースト変更} Void shardを100消費し、装備してるLegendary武器のスキルブーストを変更することが出来ます。詳しい解説は下にて。 &u(){醸造台:Epic武器強化} 装備中のEpic武器を強化します。Broken Weaponからゲットしたものは1回まで、クラフトしたものは2回まで強化可能です。クリティカル率とクリティカルダメージは強化しても数値は変わりません。 &u(){エンチャント台:Legendary武器強化} 装備中のLegendary武器を強化します。Broken Weaponからゲットしたものは2回まで、クラフトしたものとEnchanted Broken Weaponから入手したものは4回まで強化できます。クリティカル率とクリティカルダメージは強化しても数値は変わりません。 #endregion &u(){作業台:Reroll(リロール)} リロールは、装備中の武器のステータスをランダム化する機能です。 クラフトした武器のステータスに満足出来ない場合に使うと良いでしょう。何回でもできます。 コストは以下のとおり↓(5月のアプデでコインを使ってリロール出来るようになった) Epic:10 magic dust or 2500コイン Legendary : 5 void shard 10000コイン &u(){斧:武器インベントリ} 現在所持している武器を確認できます。 &u(){絵画:武器の見た目変更} ここでは&s(){Hypixel Creditを使って}(クレジットの廃止に伴いMystery Dustを使うようになった)武器の見た目を変更できます。ステータスはそのままです。 Legendary武器の一部は見た目変更でしか入手できないスキンもあります。 Legendary武器の見た目変更は他のLegendary武器だけでなくEpic武器のスキンやCommon武器のスキンに変えることもできます。 レベル90なのに弱い武器を持ってるプレーヤーをたまに見かけますがこれは弱いふりをするためにLegendary武器の見た目をCommon武器に変えているだけなので実際のステータスはLegendary武器のものです。 Training Swordが意外と人気なんだとか。 消費量は以下のとおり↓ Common:? Mystery Dust Rare:? Mystery Dust Epic:10 Mystery Dust Legendary:25 Mystery Dust 武器の見た目はここですべて確認できます↓ [[Weapons of Warlords>https://hypixel.net/threads/gallery-weapons-of-warlords.293149/page-7#post-7251224]] #endregion ***Play Streakについて #region #image(https://imgur.com/ylLIp6g.png) Play Streakは一回試合を終えると20%たまり、最大100%までたまります。ただし試合途中でロビーに戻ったりすると0にリセットされます。100の状態をキープすると試合が終わると毎回"Enchanted Broken Weapon"をゲットできます。 これは通常のBroken Weaponと違い修復すると必ずRare以上の武器になり、Epic武器とLegendary武器の入手確率が3倍に上がっています。さらに強化出来る回数もクラフトで入手出来るものと同じです。 #endregion ***Super Saturdayについて #region #image(https://imgur.com/PN6lTZ7.png) 2018年9月29日から2週間に一回"&bold(){Super Saturday}"という土曜日限定のイベントが発生するようになった。 この土曜日の間は&bold(){全てのプレイヤーがLv90+最強武器装備でプレイ可能、コイン&経験値5倍}になるというスーパーな週末に。 なお、この期間中の武器のスキルブーストは自分で選べるようになっており、ゲーム内ロビーのネザースターのメニューで変更できる。 #endregion ***武器について #region 主にLegendary武器について解説します。 -修復でゲットしたものは売却してVoid shardに変え、クラフトで入手することを強く勧めます。通常のBroken Weaponで入手したものは2回しか強化出来ず、スキルブーストが完全にランダムなので売却してVoid Shardをゲットした方が良いです。運良くEnchanted Broken Weaponから好きなタイプの武器が出たら残しておきましょう。 ・Legendary武器は4回目の強化ではあまりステータスが伸びません。Void Shardsを400も使うのにステータスがあまり伸びないと思うと結構勿体ない気もしますが一番気に入ってるタイプの武器であれば強化しても良いでしょう。敢えて3回強化のまま使っているプレイヤーもいます。 ・強化されていない武器の方がステータスの最低値と最大値の差が小さくリロールしやすいと思うかもしれませんが実は何回強化されていてもリロールのしやすさに影響はありません。 ・強化に必要なVoid ShardsはQuestで入手出来るほかEpic武器とRare武器(稀)を売却することでも入手出来ます。Magic Dustが250まで溜まったらEpic武器をクラフトし売却することでMagic Dust250をVoid Shards3〜4に変換出来ます。 #image(https://gen.plancke.io/warlords/weapon/Plancke.png) ・武器の名称はそれぞれ(全体のステータスの高さ)(スキンの名称) of the (スキルブーストが適用されるタイプの名称) となっています。 ・最初の名称には3種類あり、Vanquisher's<Champion's<Warlord'sの順でステータスが全体的に高くなります。 -最後の名称はスキルブーストが発動するタイプを意味しており、この武器はAvenger's Strikeのダメージが19.5%アップします。 &bold(){各ステータスの見方} &u(){Damage} 通常攻撃の最小/最大ダメージを意味します。 &u(){Crit Chance} 通常攻撃のクリティカル率を意味します。シャーマンの場合はWindfury WeaponとEarthliving Weaponのクリティカル率でもあります。強化しても数値は変わりません。 &u(){Crit Multiplier} 通常攻撃のクリティカルダメージの倍率を意味します。シャーマンの場合はWindfury WeaponとEarthliving Weaponのクリティカルダメージでもあります。強化しても数値は変わりません。 &u(){スキルブースト} 適用されるタイプとダメージ(回復量)アップするスキルの倍率を意味します。 &bold(){スキルブーストについて} #region スキルブーストは一つのクラスに2か3種類存在し、武器をクラフトした時に選択しているタイプによりブーストが適用されるタイプが確定し、適用されるスキルはランダムに決定されます。例えばAvenger選択中に武器をクラフトするとAvenger's Strike, Consecrate, Holy Radianceのいずれかのスキルブーストが決定されます。 もちろんこれには良し悪しがあり、パラディンの武器をクラフトしてスキルブーストがConsecrateのダメージアップだったらそれははっきりいってハズレです。Weaponsmithでスキルブーストを変更しましょう。 ここで各クラスのおすすめスキルブーストを紹介します。基本的に最も使用頻度の高いスキルのダメージを上げます。 ・Pyromancer: Fireball (Flame Burstはロマン砲) ・Cryomancer: Frostbolt or Freezing Breath (未だにどちらが良いか議論が続いている。個人的にはFrostboltのほうが良いと思っている) ・Aquamancer: Waterbolt ・Berserker: Wounding Strike ・Defender: Wounding Strike ・Avenger: Avenger strike (Consecrateはハズレ) ・Crusader: Crusader Strike (Consecrateはハズレ) ・Protector: Holy Radiance (Hammer of Lightはハズレ) ・Thunderlord: Lightning Bolt ・Earthwarden: Earthen spike or Chain Heal (自分の好みに合わせられる。攻撃が好きなら前者、サポートが好きなら後者を選ぼう。Boulderはロマン砲) #endregion &u(){Health} 追加されるHP量を意味します。 &u(){Energy} 追加されるエネルギー量を意味します。 &u(){Cooldown} スキル全体のクールダウン削減率を意味します。 &u(){Movement(ゲーム内ではSpeed)} 追加される移動速度を意味します。 &bold(){Speedの仕様} SpeedはLegendary武器にしかないステータス。移動速度を上げるスキルを持つクラスにとっては重要なステータスだと思うかもしれないが実はあまりそうではない。 例えばInspiring Presenceは12秒間移動速度を30%上げるスキルだが、Speedが13%の武器を持っている時にこのスキルを使っても移動速度は43%にはならず、30%になる。同じようにSpeedがないEpic武器を持っている時に使っても移動速度は30%になる。つまり移動速度を上げるスキルは武器のSpeedのステータスに加算されるのではなくそのスキルの速度アップの%値になるということである。 &bold(){武器を指定したクラスに固定する} インベントリの武器を選択し、武器を選ぶ時に&u(){右クリック}するとその武器と選択中のクラスをセットにすることができ、ゲーム参加時に自動でその武器が装備されるようになる。サンダーロードにはサンダーロード用の武器を固定させれば参加前にいちいち武器を変更する必要がなくなるというわけだ。セット中の武器は売却できなくなり、誤って売却するのを防ぐこともできる。 &bold(){MAX&MINステータスリスト} &bold(){・0回強化したLegendary武器の最小・最大ステータス} #image(http://imgur.com/Fq1W3Fu.png) &bold(){・4回強化したLegendary武器の最小・最大ステータス} #image(http://imgur.com/F3YZqZc.png) &bold(){さらに詳しい武器の解説は[[こちら>https://hypixel.net/threads/guide-weapons.598202/]] } &bold(){Weapon Stats Calculator} フランスのプレイヤーにより作られた武器の良い点悪い点を判定したり強化した時のステータスを調べてくれる便利なサイト。リンクは[[こちら>http://minepietro.fr/]] #endregion ***使えるコマンド集 #region &bold(){ロビーで使用可能} &u(){/hub war} Warlordsのロビーに行けます。 &u(){/resourcehelp} リソースパックに関する情報を表示します。 &u(){/resource} リソースパックを再入手できます。 &u(){/rejoin (rej)} 誤ってキックされたときやラグで落ちた時などでロビーに強制的に戻された時に前いた試合に戻ることができます。 ロビーに戻された時に「Play Streak: 0%」となっていますが、安心してください。このコマンドを使用して復帰するとPlay Streakは元に戻ります。 &u(){/weaponscore} 持っている武器の得点と最高得点の武器を比較できます。 &u(){/compareperfect} 入力するとチャットに自分の武器が表示され、カーソルを乗せると各ステータスの最大値と装備中の武器の数値を比較できます。 &bold(){ゲーム内で使用可能} &u(){/shout [文]} 通常チャットにはチームメイトのメッセージしか表示されませんがShoutを使うと相手チームにも見えるメッセージを入力出来ます。ただし25秒ほどのクールダウン有り。 &u(){/hotkeymode or /newcontrol} スキルの発動方法を変える事ができます。詳しくは上のショップにて。 &u(){/Autostrike} オートスキルモードの設定を変える事が出来ます。詳しくは上のショップにて。 &u(){/disabledamagemessages} ダメージを与えたときや受けた時にチャットに表示される数値情報をすべて非表示にすることが出来ます。なんて長いコマンドだ... &u(){/disablehints} ゲーム参加時のスポーン地点にあるTIPを非表示に出来ます。 &u(){/particlequality(pq) [off/low/medium/high/extreme]} ゲーム中のパーティクルの量を調整出来ます。Extremeは高性能なコンピューターじゃないとかなり重くなります。 #endregion ***豆知識 #region ・用語解説 #region 主にWarlordsでしか使われない用語を解説。 &u(){ret} Returnのこと。旗を戻しに行けという意味。 &u(){def} CTFでは旗あるいは旗キャリアを守ること、DOMでは制圧したポイントを防衛することを指す。 &u(){tun} トンネルのこと。相手キャリアが自チームの拠点のトンネルから出て来ることを知らせる時に使われる。 &u(){ramp} 坂道のこと。CTFの一部マップで旗キャリアが坂から降りて来ていることを知らせる時に使われる。 &u(){tower} CTFのマップGorgeで旗キャリアが塔の中から出てくることを知らせる時に使われる。 &u(){1k, 2k, その他数字} 突然誰かが数字を言ってきたら大抵相手キャリアの残りHPのことを指している。 &u(){pick or grab} 旗がキャプチャされそうな時に急いで相手の旗を取りに行けという意味。 &u(){Spec} Specializationの略。タイプのこと。 &u(){Pyro, Cryo, Aqua, Bers, Def, Ave, Crus, Prot, Tl, Ew} タイプの略表記。 その他の用語については[[たのしい英単語きょうしつ>https://www63.atwiki.jp/hypixeljp/pages/76.html]]を参照。 #endregion ・"Damage Absorbed"って? #region #image(http://imgur.com/QAJcE2T.png) 試合が終わるとチャットにTop Damage, Top Healing, Your Statisticsが表示される。 Top Damageにはその試合で最も相手にダメージを与えたプレイヤー上位3人、Top Healingには最も自分と味方を回復したプレイヤー上位3人が表示される。ユーザー名にカーソルを合わせるとレベルとクラスが表示され、+Top Damage+と+Top Healing+にカーソルを合わせると全プレイヤーの総合与ダメージが回復量がそれぞれ表示される。 その下には自分の戦績が表示され、自分が与えたダメージ、回復量、"Absorbed(場合によってはPrevented)"が表示される。Absorbedって何?って思う人が大半だと思うのでここで詳しく解説。 ・Damage Absorbed(Prevented)は基本的に「受けたダメージをどれくらい軽減したか」を表す数値。例えば、常時被ダメージが-20%のディフェンダーかクルセイダーが相手から1000ダメージを受けた時は800ダメージに軽減される。この時のDamage Absorbedは200となる。ただしダメージ軽減スキルを持ってないクラスにもDamage Absorbedが表示される場合もあるので例外が色々とある。 ・一つ目はLast Stand; このスキルによってダメージ軽減バフを貰った時はAbsorbedが貯まる。例えばレベル0の味方ディフェンダーが自分のそばでラストスタンドを発動した場合ダメージが25%軽減される。この時に300ダメージを受けた時本来は400ダメージを受けていたのでAbsorbedは100となる。 ・二つ目はIntervene。Interveneをもらって無敵になっているプレイヤーがダメージを受けるとそのダメージ値がそのまま自分のAbsorbedになる(100%軽減のため)。一方発動したディフェンダーは、代わりに受けたダメージ値(本来のダメージ値の35%)の20%が自分のAbsorbedとなる。例えばInterveneで無敵になっているプレイヤーが1000ダメージを受けたら自分に行くダメージは350、Absorbedはその20%の70。 ・三つ目は意外にもメイジの武器スキル。メイジの武器スキルには全て"Optimal Range"があり、特定数のブロック以上の飛距離を超えるとダメージが減り始める(1ブロック飛ぶと-2%ずつ減る)というもの。このOptimal Rangeを超えたFireball、Frostbolt、Water Boltを受けると減った分のダメージが自分のAbsorbedになる。例えば遠くからFireballが飛んできて100ダメージを受けた時、Optimal Range外に出たことにより減ったダメージが20%の場合はOptimal Range内で本来受けるダメージは500だった=400ダメージ減らされ自分のAbsorbedは100となる。 #endregion ・チームバランサーって? #region チームバランサーは、ゲーム開始時に両チームのバランス調整のためにプレイヤーを入れ替えるシステム。カウントダウンが0になった瞬間チームが入れ替わることがあるのはこのため。 2016年4月のアップデートで機能が大幅に向上し、より公平にプレイヤーを分けられるようになった。 従来のバランサーはプレイヤーの"レベル"だけで判断していたがバージョンアップしたものはプレイヤーの"レベル重量"+"武器重量"の二つの要素でチーム分けするようになった。 &bold(){重量って?} ・レベル重量は、その名の通りクラスのレベルを元に数値が出される。ただしその数値は最低でも自分が持っている最もレベルが高いクラスの1/3となる。つまり、レベル90のメイジを持つプレイヤーがレベル0のウォリアーを使うとそのレベル重量は30となる。こうすることによって、従来のバランサーでは判断できなかった各プレイヤーの実力を測ることが出来るようになり、低レベルなのに実力はレベル90のプレイヤーがチームのバランス崩壊に影響しにくくなった。 例:レベル90メイジ、レベル0ウォリアー、レベル25パラディン、レベル45シャーマン を持つプレイヤーの場合 メイジでプレイする時のレベル重量=90 ウォリアーでプレイする時のレベル重量=30 パラディンでプレイする時のレベル重量=30 シャーマンでプレイする時のレベル重量=45 ※ただし、アクアとプロテクターのみレベル重量が少しだけ低くなり、1回強化したLegendary武器を持ったアクアorプロテクターの総重量は他クラスと同じだが2回以上強化したLegendary武器を持ったアクアorプロテクターは同じ武器を持った他クラスよりも総重量が少し低い。 ・武器重量は、装備中の武器のレアリティとMagic Forge/Void Forgeした回数によって数値が出される。これも低レベルなのに強力な武器を持つプレイヤーを正当に割り当てることを目的としている。 各武器重量は 0回強化したEpic武器=10 1回強化したEpic武器=15 2回強化したEpic武器、0回強化したLegendary武器=20 1回強化したLegendary武器=25 2回強化したLegendary武器=30 3、4回強化したLegendary武器=35 ・この二つの数値を足したものがプレイヤーの総重量となり、それが均等になるようにチーム分けされている。 ・しかし現在、Warlordsフォーラムでとある激しい議論が起こっている。それがパーティの存在である。 ・&s(){Warlordsでは3人までのパーティは必ず同じチームになる仕様になっている(他にパーティがない限り必ず青チームになる)。つまり、レベル90が3人集まった強力なパーティ(通称OPparty)がゲームに参加するとその3人は必ず同じチームになるので非常にアンバランスな試合になってしまう(特にCTF、旗のキャプチャが最も楽に出来るCryo, Defender, AquaのパーティはCapping Partyと呼ばれることもある)。この仕様を利用しいっつも3人のレベル90でパーティを組んで勝利数を稼ぐプレイヤーはPartyabusersと呼ばれる。}5月のアプデでCTFにおいての同じチームになるパーティの上限が3人から2人になり、3人でパーティを組んでも必ず同じチームに入ることは無くなった。 #endregion ・2016年10月13日にバランス調整のアップデートがリリースされたがいろいろあってなかったことにされた。 詳細 #region 10月13日におよそ半年ぶりにアップデートが行われた。いつもなら歓迎されるアップデートだが今回は少しワケありだったようだ。 ・このアップデートの一番の目的は「レベル0の強化」である。レベル90とレベル0との力量差は激しく、新規プレイヤーは序盤どうしても苦戦しがちだった。このアプデでは、レベル0時点でのスキルの威力やステータスを上方修正し、アップグレードしたときのステータス上昇率を減らすことでレベルの差を減らそうという調整が行われた。つまりレベル90のスキルに変更は殆どなかった(一部例外を除く)。 ・スキルだけではなく、&bold(){クラスの最大HP}も上方修正され、これだけはレベル90にも影響した。これが大きな論争を呼ぶことになる。 ・HPが上昇してまず問題になるのがCryomancerとDefenderである。ただでさえ倒しづらいクラスであるにも関わらずさらにHPが上昇しほぼ不死身状態となり、ゲームバランスの崩壊が懸念された(特にCTF)。CryoのスキルTime WarpとArcane Shieldは最大HPが増加すると相対的に強化されるためクラス自体が著しく強化された。Defenderはレベル90のHPがとうとう7000を超えてしまいさらにそこからアルティメットで被ダメージを半減出来てしまうゾンビと化した。CrusaderもDefenderと最大HPが同じだが防御スキルがないのでまだマシ。 ・ただHPが上がっただけで大幅にパワーアップする防御タイプに対し、攻撃タイプは火力の調整が全くされなかったため、防御タイプが圧倒的に有利な状況となり攻撃タイプなのにキルが全然稼げなくなるという状態に。もともとダメージが低いThunderlordは言うまでもない。回復タイプはレベル90も少しだけ上方修正されたためあまりいろいろ言われたりはしなかった。 ・「さっきちょっくらCryo使ってみたけどもはや不死身だったよ」「Defender強すぎ、今すぐナーフしろ」「Warlordsは荒らされた、引退します」「これはつまり攻撃タイプ全部上方修正されるんじゃないか!?」といろいろ声が上がった。 ・これを受けHypixelは、&bold(){&color(red){リリース3日後に今回のアップデートで調整された全てのステータス(一部例外を除く)を元に戻し、このアプデはなかったことにされた。}}※一部例外=Healing Rainのクールダウン、Earthliving Weaponの発動率、回復量 ・CryoとDefenderだけ調整すればよかったんじゃないのという意見もあったが開発者は「これが最善の解決策だと思っている。このアプデが完全に無駄なものだったとは思っていない、この3日間で集まった情報は将来必ず役に立つだろう」と話している。 #endregion ・Warlordsは元々Arena Brawlの超大型アップデートとして開発されていたが、途中で予定が変更され一つの新しいミニゲームとしてリリースされることとなった。Arena Brawlと似ている部分があるのはこのためである。 ・CTFのマップWarsongとDOMのマップArathiはWoW:Warlords of Draenorで実際に存在するマップをマインクラフトで完全に再現したマップである。 ・&s(){かつて"CTF Mega"というゲームモードが存在した。16vs16の少しプレイヤー数が多いCTF。TDMの実装と同時になくなった。}17年1月13日に復活。 ・シャーマンは後から追加されたクラス。実装当時は超ぶっ壊れクラスとして猛威を奮っていたが2015年のハロウィンのアプデで大幅に弱体化された。 ・それ以降新クラスや新タイプは3年以上追加されていなかったが2018年7月から始まった大型アプデでついに2つの新タイプが実装された。 ・Legendary武器のスキンAmaranthとCommon武器のスキンClawsのロビーでの見た目が"棒"になってしまうバグが1年以上放置されていたが2016年11月26日についに修正された。 ・フォーラムに「ロバを追加しようぜ」というネタスレがあったが2018年の大型アプデで本当に追加された。 ・死んだ後のリスポーン時間は恐らく「波」によって決定されていると考えられている。CTFでは25秒(確定ではないが)おきにリスポーンの波があってこの25秒の間に死んだプレイヤーはこの波が0秒に達したらリスポーンし、また波が25秒にリセットされての繰り返し。つまり運良く波が0秒になる直前に死ぬと即リスポーンでき25秒にリセットされた瞬間に死ぬとリスポーンまでにかなりの時間がかかってしまうということになる。DOMではおよそ10秒、TDMでは5秒ほどの波があると考えられる。 ・ゲーム終了後も誰かと密接した状態で右クリックすればスキルを発動出来る。 ・Capacitor TotemとHealing Totemは根本を左クリック連打すると手で持つことが可能。置いてあったものはもちろん消えるが外観が透明になっている状態になっただけなので効果時間内ならそこを狙ってチェインライトニングを使うとまだ発動する。 #region #image(http://imgur.com/DOe8754.png) #image(http://imgur.com/8Wqhxqe.png) #endregion ・旗キャリアが水中で倒されると旗はその真上の水面に落ちる。 ・ダメージパワーアップは2つ取っても重複せず20%アップのままとなる。ただし、ダメージパワーアップがまだ効果時間内の時に倒されてリスポーンした時の20%ダメージアップとは重複し、この時は与えるダメージが40%アップする。これはダブルダメージと呼ばれる。 ・QuestのDOMのポイントキャプチャによる点は、ポイントを襲撃した時に円の上に立っており、その後制圧できた時に点が入る。 ・実はキルとアシストで貰えるコインの量は同じ。アシストは一度攻撃を当てた相手が一定時間内に他の味方に倒されたり、回復を与えた味方が一定時間内に誰かを倒すことで取れる。なので攻撃と回復を同時に出来るプロテクターや大量の相手を巻き込めるサンダーロードはアシストをかなり稼ぎやすく、KDRを気にしないのであればコイン稼ぎをしたい時はこのクラスを使うと良い。 ・倒そうとしてた相手が落下ダメージで死んだ場合はアシスト扱いになる。 ・Questの「一試合で10(DOMは15)人以上倒す」の「10」とはキル数が10以上という意味ではなくキルとアシストを足して10以上という意味。クエストのために無理にキルを稼ごうとする必要はない。 ・Top Damageに載りたいならパイロを使うのが一番楽。うまく使えばの話だがサンダーロードの方がさらに載りやすい。 ・ArathiとDeath ValleyにはStables(馬小屋)というポイントがあるがその建物内で馬を使うことは出来ない。 ・レベル90ヘルメットは元MOD(現在は引退)のLift氏が製作した。 ・ロビーのどこかに隠された城がある。 #endregion ---- &font(b,140%){質問する前に、上にある wiki内検索やWeb検索等で最低限調べてから質問してください。} &font(b,120%){単語ごとにWiki内検索したり、分からない英語が出てきたらGoogle翻訳で翻訳したり。質問して返ってくるより早く解決ができる場合もあります。} 不快なコメントやHypixelに関係のないコメントは書き換え、または消去する場合があります。ご了承ください。 #region(close,上記の内容を守れる方のみご利用ください。) #pcomment(reply,enableurl,10,Warlords/コメント) #endregion
&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=zg06Mz5l1HM&index=172&list=FLjKVB-59xyJNVA6LJZ5CWsQ){600,320} #region この動画の製作者NinjaCharlieT氏はこれを作った後にHypixel公式アニメーターになった。 今でもWarlordsをプレイしており彼の力でたまにロビーがカオスになる。 #endregion *Warlordsとは? Warlordsは、World of Warcraft: Warlords of Draenorを元にした、Hypixel独自のリソースパックによる様々な効果音や武器で戦い合うチーム対戦型PVPゲーム。 -剣、魔法、スキルを使い戦うPvP -四種類のクラスがあり、それぞれに攻撃タイプ、防御タイプ、回復タイプがある。各タイプ間でステータスと使用できるスキルが少し異なる。 -クラスにはそれぞれ五種類のスキルがセットされている。 -左から順に武器スキル(装備中の武器)、攻撃スキル(赤ルーン)、クラスによって効果がバラバラな特殊スキル(紫ルーン)、回復スキル(水色ルーン、メイジはシールド)、クールダウンが長い強力なアルティメットスキル(黄色ルーン)である。右クリックで発動出来る。 #image(https://imgur.com/Lzwijmy.jpg) ・武器スキル以外はクールダウンが発生し、アイコンが砂時計になる。なおここでは武器を持ったときに相手を左クリックして殴る攻撃を「通常攻撃」と表記する。 -また、使用にはエネルギーが必要(一部スキルを除く)、エネルギーは通常攻撃で回復する。なにもしていなくても一秒で20回復する。 ・ダメージを与えたときや回復した時にチャットに数値が表示され、インベントリの上に最大HPの数値や強化スキルの効果時間、状態異常が表示される非常に本格的な対戦ゲームとなっている。また近距離クラスは三人称視点でも遊べるという特徴もある。 ・他のPVPミニゲームと違い普通に攻撃してもノックバックせずダメージもかなり低い。5つのスキルを中心に戦うゲームなのでMinecraftのPVPの中でもかなり特殊。 &bold(){WarlordsはHypixelのミニゲームの中でも特に複雑です。その分適切な立ち回りや武器の仕組みを知ればより楽しむことが出来るでしょう。} &bold(){&color(red){大型アップデート情報(04/23)}} &bold(){Revenant, Spiritguardついにリリース!!} 待望の新タイプやPrestigeシステムを含んだ大型アップデートが予告された。進捗状況は[[こちら>https://hypixel.net/threads/warlords-update-roadmap-updated-07-31-2018.1749339/]]で確認可能。 &bold(){大きな変更内容} #region &bold(){実装済み} ・大量のバグ修正。Windfury Weaponのスキルブーストが適用されない不具合が修正。 ・ロビーが一新。 ・バランサーが少しアップデートされた。主に中堅レベルパーティの問題が修正。 ・各クラスのバランス調整。(8月29日にも再びバランス調整が実施された) #region &bold(){&color(Crimson){Defender}} Intervene: 効果時間 6秒→5秒 (全く違うスキルに変える案は却下された) Last Stand: 自身の軽減時間 10秒→12秒 ベースのクールダウン 75秒→90秒 &bold(){&color(Orange){Paladin}}(全Spec) Light Infusion: スピードアップ 20%→40% 効果時間 6秒〜8秒→2.5秒〜3秒 (スピードがだいぶ早くなり効果時間が大幅に短くなった。元々Avengerだけに適用する予定だったが全タイプに実装された) &bold(){&color(DodgerBlue){Cryomancer}} HP: 4950→4800 Frostbolt: ダメージ-3%、移動速度低下率+5% (パラディンのスピードアップにより移動速度低下のメリットを大きく) &bold(){&color(red){Pyromancer}} Flame Burst: クリティカル率 15%→20%、クリティカルダメージ 175%→150% Inferno: クリティカル率 20%→30%、クリティカルダメージ 40%→20% (クリティカル率が上がる代わりにダメージを下げることで運依存気味なパイロに安定性を与える) &bold(){&color(Blue){Aquamancer}} Healing Rain: 効果範囲 5ブロック→7ブロック &bold(){&color(DarkRed){Berserker}} Wounding Strike: ダメージ+5%、クリティカルダメージ 175%→150% (パイロと同じ) &bold(){&color(LimeGreen){Protector}} Hammer of Light: 新効果: &color(red){ハンマーの範囲内にいる相手には防御スキルを無視してProtector's Strikeでダメージを与えられる。}つまりハンマーの上に乗っている相手はArcane ShieldやLast Standによるダメージ軽減効果を無視して攻撃できるということだ。 &bold(){&color(MediumTurquoise){Thunderlord}} Windfury Weapon: &color(red){最初のヒットは確定発動}、ダメージ 190%→140% &bold(){&color(ForestGreen){Earthwarden}} Earthliving Weapon: &color(red){最初のヒットは確定発動}、回復量 230%→240%(スキル使用後最初の通常攻撃ヒット時に必ず発動するという安定性と引き換えに2スキルとも少し数値が変更。) &bold(){8月29日実装} &bold(){&color(BlueViolet){Mage}} Arcane Shield: 無効化したダメージがハートで表示されるようになった &bold(){&color(Blue){Aquamancer}} Healing Rain: 効果範囲 7ブロック→6ブロック (7ブロックは広すぎたみたい) &bold(){Warrior & Paladin} 武器スキルの精度が上昇。正面にいる相手に当たりやすくなった &bold(){&color(Gold){Crusader}}  バグ修正: Crusader's Strikeで一人しかエネルギーを回復しないことがあった問題が修正。 &bold(){&color(Crimson){Defender}} Intervene: 無敵化した味方が誰かわかるようになった&無敵化している味方にはチャットに残り時間が表示されるようになった &bold(){&color(MediumTurquoise){Thunderlord}} Lightning Bolt: ダメージ-5% Windfury Weapon: ダメージアップグレード -5% Capacitor Totem: ダメージ -5% Chain Lightning: &color(red){トーテムには優先して連鎖するようになった}、ベースのダメージ+15%、連鎖時のダメージ +10%→&color(red){-15%} 前回のバランス調整により回復タイプが多い環境に変化したためシンプルに弱体化したほか、電撃連鎖時にダメージが段々増えていくのがチェインヒールと同様に下がっていくようになった(その分ベースのダメージは上昇)。またどんなに相手がいようとトーテムには優先して飛んでくようになるというかなりありがたい仕様も追加。 &bold(){&color(ForestGreen){Earthwarden}} Earthliving Weapon: Lv0の発動率 30%→35%、Lv0回復量 220%→225% (Lv90に変更なし) Chain Heal: &color(red){必ず使用者を回復するようになった。}(ただしその分連鎖する人数が一人減った) 連鎖範囲 15ブロック→10ブロック ついにセルフヒールの効果を得たが飛ぶ範囲が減少。チェインライトニングと同じような仕様になった。 #endregion ・様々な便利機能が追加。 #region &bold(){一般} ・&bold(){"簡易版リソースパック"}が選択できるように。FPSを増やすために武器やアイコンのテクスチャを簡易化出来る。&bold(){なんとWarlordsプレイヤーが1人で制作し正式に採用された。}詳細は[[こちら>https://hypixel.net/threads/project-simplified-warlords-resource-pack-resource-pack-complete.1659486/]] ・&bold(){ゲーム内ロビーでタイプと武器を変更出来るようになった。} ・チャットに攻撃、防御、回復タイプのアイコンが表示されるようになった。 ・チャットに表示されるメッセージを設定できるメニューが追加。 &bold(){ゲーム内} ・スキルによるエネルギー回復値がチャットに表示されるようになった。これで目立たなかったCrusader's Strikeの効果が目に見えるように。 ・CTFのコンパスを左クリックすると旗キャリアの場所をトラック出来るようになった。 ・旗キャリアはタブのプレイヤーリストに旗マークがつくようになった ・CTFで引き分けになった場合、&bold(){得点が0にリセットされ20点先取したチームが勝利になる}というサドンデスが発生するように。そもそも引き分けなんてめっっっっったに起こらないが。 ・DOMで各ポイントの場所が画面上のボスバーでわかるようになった。 ・ゲーム開始時門が降りるまでにカウントダウンするようになった。 &bold(){コイン関係} ・コイン獲得量が僅かに調整された。 ・&bold(){味方キャリアを追う相手、相手キャリア、DOMのポイント周りの相手を倒した時にコインが増量する}ようになった。 &bold(){武器} ・まとめて修復ボタンが登場(VIP↑のみ)。 ・&bold(){&color(red){指定したクラスと武器をセットに出来る機能が登場。}}インベントリの武器を選択し、武器を選ぶ時に&u(){右クリック}するとその武器と選択中のクラスをセットにすることができ、ゲーム参加時に自動でその武器が装備されるようになる。サンダーロードにはサンダーロード用の武器を固定させれば参加前にいちいち武器を変更する必要がなくなるというわけだ。 ・セット中の武器は売却できないようになる。 ・ロビーで使えるコマンドが2種類新登場。 &bold(){&italic(){/weaponscore}}: 持っている武器の得点と最高得点の武器を比較できる。 &bold(){&italic(){/compareperfect}}: 入力するとチャットに自分の武器が表示され、カーソルを乗せると各ステータスの最大値と装備中の武器の数値を比較できる。 &bold(){ランキング関係} ・ゲーム終了時のステータス画面に新たに&color(BlueViolet){+MVP+}が登場。これはチームの勝利に最も貢献したプレイヤーに贈られる称号(旗キャプチャやリターンの回数などが基準)。なのでキャリア無視ダメージ稼ぎしたりしてるともらえない。 ・Your Statisticsにカーソルを合わせると1分毎のステータスが表示されるようになった。 ・ロビーのランキングに新たにキル数部門が追加。 #endregion ・DOMに新マップが2種類追加。 ・Prestigeシステムが登場。 ・新クエストが2種類&実績の追加。 ・ダメージ、ヒール、スピードに続き&bold(){エネルギーパワーアップ}が登場。 効果はEPSとEPHが+6アップするというもの。通常ではスポーンせず、ロビーでダメージパワーアップがスポーンする場所にエネルギーパワーアップをスポーンさせるように変更することができる。 ・何もしていない時に自動で回復するHPの量が増加。 ・2週間に一回&bold(){Super Saturdays}というイベントが発生するように(9月29日から)。この土曜日の間は&bold(){全てのプレイヤーがLv90+最強武器装備でプレイ可能、コイン&経験値5倍、Broken Weapon+1}になるというスーパーな週末に。 ・ウォリアーの回復タイプ、シャーマンの防御タイプの追加。 #endregion ---- *ショップ &bold(){クラスの選び方・レベルの上げ方} インベントリのエメラルドを右クリックしてメニューを開きます。 #image(https://imgur.com/2g8NwCN.jpg) 上の4つの紋章をクリックして使いたいクラスを選択します。 #image(https://imgur.com/mteN6HO.jpg) さらにそこから使いたいSpecialization(タイプ)を選択します。一部タイプは開放にコインが必要です。 真ん中の赤いルーンでは、クラスのスキルを強化することが出来ます。右のアーマーではクラスのステータス(HP、エネルギー、クールダウン、クリティカル率、クリティカルダメージ)を強化することが出来ます。ステータスよりスキルのほうが強化費用が高いです。 一つ強化するたびににクラスのレベルが上がっていき、90が最大です。 左の金ブロック&bold(){<Prestige>}では、勝利数が250以上あるタイプのみ50万コインで開放できるコスメティックで、開放するとチャットに表示される自身のレベルが金になり、さらにアーマーに特殊なエフェクトがかかるようになります。 &bold(){その他} &u(){斧:武器インベントリ} 所持している武器を確認できます。武器は左クリックで装備でき、右クリックで選択中のクラスに固定できます。 &u(){ダイヤヘルメット:ヘルメット、アーマーの見た目変更} ここではプレイ中の装備の見た目を変更できます。ただし、アーマーと一部ヘルメットはVIPあるいはMVP以上のランクでないと開放できません。 3月のアップデートでレベル90専用のヘルメットが追加され、レベル90のクラスを持っていればランクを持っていなくても装備出来ます。 &u(){馬鎧:馬の見た目変更} プレイ中の馬の見た目を変更できます。一部はVIP以上のランクでないと開放できません。 馬はスロットの馬鎧を右クリックすることで召喚出来、一度自分がダメージを受けるか馬に攻撃が当たると消え15秒のクールダウンが発生します。CTFの拠点内やDOMの建物内など馬が使えない場所もあります。 &u(){ネザースター:その他設定} 様々な設定ができます。ゲーム内ロビーでも試合開始前に開けます。 #region #image(https://imgur.com/ZmXgsQS.jpg) &u(){ウール:エネルギーパワーアップ} スポーンするダメージパワーアップをエネルギーパワーアップに変更することができます。エネルギーパワーアップは30秒間EPHとEPSが+6アップします。ダメージを上げてもほぼ意味がないアクアなどは恩恵が大きいです。 &u(){砂糖:Hotkeymode} スキルの発動方法を変更できます。Classic(デフォルト)モードとNewモードがあり、Newモードは通常は右クリックしないと発動できないスキルを、インベントリで選択した瞬間に発動し瞬時に武器に持ち替えるようになります(Smash Heroesと同じ)。 より速くスキルを発動出来るようになるのでスキルの連発が重要なThunderlord使いがよく使うモードです。ちなみにプレイ中に/hotkeymodeとコマンドを入力するとclassicとnewに交互に変更できます。4と5は押しづらいのでキー設定を変えたほうがやりやすいです(例:4→R, 5→F)。 &u(){釣り竿:Auto Skill Mode} オートスキルモードをONにすると武器を持っている時に右クリックをしなくても相手に照準を合わせた時に自動で武器スキルが発動するようになります。しかも必ず残りエネルギーが50%以上残るようにしてくれる親切仕様。 新規プレイヤーに戦闘の基本を教えられるように作られた新しいモード。デフォルトではONになっているため慣れてきたらOFFにしてみよう。プレイ中に/Autostrikeとコマンドを入力するといつでも切り替えることが出来ます。 ※この機能はWarriorとPaladinのみ適用されます &u(){草ブロック:簡易版リソースパック} リソースパックを軽量化できます。LOWにした状態で/resourceコマンドを入力すると適用されます。 簡易版リソースパックは1人のプレイヤーによって制作され2018年の大型アプデで正式に採用されたものです。詳細は[[こちら>https://hypixel.net/threads/project-simplified-warlords-resource-pack-resource-pack-complete.1659486/]] &u(){ネザースター:パーティクル調整} プレイ中のパーティクルの量を調節できます。重いと感じたらlowにしてみましょう。 &u(){レッドストーン:ヒントの表示} ゲーム内ロビーに表示されるヒントを消すことができます。 &u(){紙:チャット設定} ダメージ値やHP&エネルギー回復量などの細かな情報をチャットに表示するかしないかを設定することができます。 &u(){金ブロック:Prestigeアーマーの設定} Prestige開放時のアーマーを光らせる効果をオン/オフにすることができます。 #endregion ---- *ゲームモード ゲームモードは3種類あります。 *Capture The Flag(CTF) #region Capture The Flagは、12vs12(Atherrough Valleyのみ16vs16)で、相手チームの旗を取り、自チームの拠点まで運んで点を入れるゲーム。点は、旗を持っている人(Flag Carrier)が自チームの旗に触れることで入る。ただし自チームの旗が拠点にないと点を入れることが出来ない。 マップは現在5種類(Warsong, Crossfire, The Rift, Gorge, Atherrough Valley)。 &bold(){スコアボードの見方} #image(https://hypixel.net/proxy/aHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tL2lOa3FpeFUucG5n/image.png) チームスコア:それぞれのチームの得点。点は相手を倒すと5点、旗をキャプチャすると250点が入る。最初に1000点取ったチームが勝利。ただし、試合開始から5分以上経った時点で両チームに550点以上の差があると自動的に試合が終了する。 残り時間:15分あり、0になるとその時点で得点が多かったチームが勝ちとなる。引き分けになった場合、得点が0にリセットされ20点先取したチームが勝利になるというサドンデスが発生する。そもそも引き分けなんてめっっっっったに起こらないが。 旗の状況:各チームの旗の状況が表示される。旗を持っているプレイヤーは"Flag Carrier(通称Carrier)"と呼ばれ、拠点にあるときは&color(LimeGreen){Safe}、取られていると&color(Red){Stolen!}になり、キャリアが倒されると&color(Gold){Dropped!}になる。またキャリアは30秒毎に受けるダメージが10%ずつ上昇していき、旗を落として他の人がキャッチした場合もこの被ダメージ増加は受け継がれる。尚、旗を持つと移動速度が僅かに低下する。 ↓キャリアを死守していればここまで上がることも。 #image(http://imgur.com/2Epe0ha.png) クラスとタイプ:自分のクラスとタイプが表示される。 個人ステータス:KillとAssistが表示される(2017年のアプデによりDeathは表示されなくなった。デス数はゲーム終了時のチャットで確認可能)。アシストの仕様については豆知識の欄を参照。 またCTFのみインベントリにコンパスがあり、自チームの旗の場所と距離(m)を表示する。 &bold(){TIPS} -最も戦術や立ち回りが重要なモード。立ち回りをよく知っているレベル0と全然分かっていないレベル90とでは前者のほうが全然チームの役に立つ。 -攻めるだけでなく自チームの旗を守ることも重要。守っているだけで大量にキルを稼げることもある。 ・リスポーン後10秒間は与えるダメージが30%アップする。 ・キルも重要な得点源。自チームは2回キャプチャして相手チームは1回しかキャプチャしてないのにキル数の差で相手チームが勝つということも極稀に起こる。 ・&bold(){レベルの低いうちは自分で旗を取りに行かないこと。}特に攻撃タイプでそれをやると嫌われやすいので注意。防御タイプならレベル30くらいでも大丈夫。レベルの低いうちは味方キャリアのサポートか拠点の防衛をしていたほうがいい。 ・メイジのスキルTime Warpを使って旗を取った瞬間にワープすることで旗を防衛してる人との距離を大きく開け、より速く拠点に向かうことができる。これを対策するために拠点の防衛をする時は旗のそばではなく各マップの二階や少し離れた所にいたほうが良い。Time Warpのワープ先は小さい紫と白の円が目印なのでそこで待機していれば相手がワープしてきた瞬間にサプライズアタックを仕掛けることが可能。 -自チームの旗が取られたら、コンパスで取った人の位置を確認し攻撃しに行こう。取った人が倒されると旗を落とし、15秒後に自動的に拠点に戻される。また落ちた旗を左クリックすることで自チームの拠点に即座に戻すことができる(ただし相手チームも左クリックすれば取れてしまうので注意)。 ・旗を取った相手を倒し落とした旗を左クリックして戻す一連の作業をリターンと呼ぶ。 -キャリアは30秒毎に受けるダメージが10%ずつアップしていく。試合が長引けば長引くほど死にやすくなるのでサポートをより強化していこう。 ・キャリアが混戦に巻き込まれ途中で旗を落とし、それと同時に誰かがたまたま旗をキャッチ出来ることがある。非常に気づきづらいのでもし自分が取っていたら素早く撤退し、拠点に向かおう。 -マップにはダメージパワーアップ(30秒間与えるダメージが20%アップ)、ヒールパワーアップ(10秒間HPを回復、攻撃を受けると解除)、スピードパワーアップ(10秒間スピードが40%アップ)が落ちていることがある。場所を覚えて積極的に取りに行こう。なお最初にスポーンする時間はゲーム開始から丁度一分後(残り時間が14:00になった瞬間)。 -旗を取って拠点に戻る際に自チームの旗の状況をスコアボードで確認しよう。Safeと表示されていたらそのまま旗の所へ行けば大丈夫。もし「Stolen!」と表示されていたら旗が取られていて点を入れられないので旗が戻るのを待つためにどこかに隠れよう。周りに2,3人のサポーターが共にいてくれるはず。もし少ないと感じたらチャットでdefend meなどと言ってサポーターを増やすのも良し。そして"&bold(){◯◯(チームメイトの名前) has returned the ◯◯(自チームの色) flag!}"というメッセージが表示されたら素早く自チームの旗の場所へ行きキャプチャしよう。 #region ↓Cryomancer(旗)、Defender、Protectorでキャリアのサポートをしている様子。ここで自チームの旗が戻るのを待機しつつ何度も押し寄せて来る相手から守っている(画像はWarsongの屋上)。 #image(http://imgur.com/GH6sso4.png) #endregion ・旗が戻っても油断は出来ない。自チームの旗に向かってる途中でまた旗を取られることがあり、しかも被ダメージが上がっていることを良いことに旗を持ったままこちらに襲ってくることがあるので安全確認をしっかりしておこう。 ・旗戻った!キャプチャしよう!→旗に触れる直前に相手が旗を取る→そのまま倒される→相手が逃げた先には回復タイプとディフェンダー→キャプチャされる、大逆転勝利 なんてことも起こりうる。この様子は下のThunderlordのプレイ動画で見ることができる。 ・リスポーン前の待機時間を有効利用しよう。自由に飛び回れるので相手キャリアの位置を確認したり味方キャリアがどこから出てくるかなどを確認してリスポーン後の立ち周りを決めよう。 ・マップについて &bold(){Warsong} 基本マップ。中央のトンネル、坂を登った先の入り口から侵入されやすい。 おすすめ隠れ場所:トンネルに入り少し先に行ったら右に曲がり坂を登って屋根の上に行く。屋根の上はここからしか行けないので絶好の隠れスポットとして知られる。 パワーアップのスポーン場所:リスポーン場所の前にある小屋にヒール、坂のそばにある小屋にダメージ、トンネル内部の少し広くなった場所にスピード &bold(){Crossfire} 長い階段が特徴的なマップ。正面ゲート、その上の入り口、後ろ側のトンネル、その上の道から侵入できる。 おすすめ隠れ場所:正面ゲート(階段側からみて)左側の階段を上がりさらに右に曲がりその先の行き止まりで待機する。あるいは、拠点下のトンネルに入り階段をあがる途中で右に曲がり先に進むともう一つ行き止まりがある。こちらのほうが侵入されにくいが落とされた時に戻るのに時間がかかるのが欠点。 パワーアップのスポーン場所:リスポーン場所正面の小屋にヒール、反対側の橋のそばの小屋にダメージ、拠点内の部屋にスピード &bold(){The Rift} 巨大な像と火山が特徴的なマップ。正面ゲート、横のトンネル、階段を上がった所から侵入可能。 おすすめ隠れ場所:拠点外側と内側にある階段を登りその先の行き止まりで待機。狭いのでThunderlordに襲われると倒されやすいので注意が必要。 パワーアップのスポーン場所:リスポーン場所正面の建物にヒール、反対側のトンネル入り口にある小屋にダメージ、坂道の途中にスピード &bold(){Gorge} 大きな谷と雪が特徴的なマップ。正面ゲート、拠点下にある洞窟、煙突の上から侵入できる。 タートリング(防御/防衛に徹する戦術)が簡単に出来てしまうマップとして問題視されており、拠点前の坂道を守っているだけで簡単に侵入を防げる上もう一つの入り口である洞窟はスポーン場所の真下という極端なマップ構成になっている。 おすすめ隠れ場所:坂を登ったら煙突に向かい階段を登って行きその先の行き止まりで待機。ただし行き止まりとはいえ壁がないので落下に注意。 パワーアップのスポーン場所:リスポーン場所正面の大きな木の下にダメージ、マップ中心の谷にヒール(このマップのみスピードはスポーンしない) &bold(){Atherrough Valley} 入り組んだ洞窟と拠点が特徴敵なマップ。このマップのみ16vs16となる。 広すぎるためキャリアの場所がとてもわかりづらいので注意。 拠点に行ける坂道は左右と中心の3箇所。マップ中心から見て右側の真っ直ぐな坂の隣辺り、中心の坂道の途中、拠点内部に二箇所、拠点の裏に洞窟の入り口がある。この入り組んだ洞窟をうまく使って相手から撒くのがカギとなる。 おすすめ隠れ場所:拠点の二階。非常に開けているため周囲をこまめに確認したようが良い。洞窟に隠れる際は迷わないように。 パワーアップのスポーン場所:マップ中心辺りにある塔の中にダメージ、横側にある塔の中にヒール、中心の坂道の途中にスピード -それぞれのクラスには役割があるのでしっかり把握しておこう。 &bold(){旗を取るのに向いているクラス} Cryomancer、Aquamancer、Defender、Crusader 最も向いているのはやはりCryomancer。相手の移動速度を下げることができ、バリア系スキルを2種類持っている。 アクアは取っても大丈夫だが取った人のサポートをしたほうが効果的。 ディフェンダーはアルティメットで被ダメージを12秒間半減出来る上、スキルで相手をノックバック出来る。 クルセイダーは元々防御が高い上長時間移動速度をあげられる。 &bold(){旗キャリアの立ち回り} ・メイジのTime Warpは旗取りのためだけにあるスキルみたいなところがあるので絶対使おう。旗から少し離れたところで発動し旗をキャッチしたとほぼ同時にワープするのがベストなタイミング。 ・ただし旗を防衛してる相手にノックバックされる場合があるためギリギリ届く距離ではなく少しゆとりをもって発動した方がいい。 ・周囲をよく見るように。特に馬で先回りした相手が正面から攻撃してくることが多いため一旦下がって味方に対処してもらったり防御スキルを使ってやり過ごそう。 ・三人称視点を有効利用しよう。運んでいる最中に後ろから敵が追いかけて来ていないかを確認しメイジなら一瞬振り返って馬で追ってくる相手を撃ち落とすことも出来る。 ・運んでいる最中に正面から相手の旗キャリアが来た場合は自分よりレベルが低いなら戦って戻してしまおう。エスコート勢が多かったり相手が上手いCryoだったりするとこちらが倒される可能性が高いためスルーして拠点に向かった方が良い。 ・拠点に着いてキャプチャ出来なかったら隠れ場所に移動してシフトを押しながら待機しよう。相手が来たら動き回って攻撃を回避すること。 ・万一相手キャリアがもう拠点の方にいてリターンが間に合わなそうな場合は馬で急いで旗を取りに行って時間を稼ぐこと(気づかれないように別の入口から侵入)。Crossfireの場合は相手のスポーン場所辺り、The Riftの場合は坂道を登る手前辺りが境目。 ・防御タイプだけど他の味方が既に旗を持っている場合アクアとディフェンダーはその味方のサポートをしに行くこと。Cryoとクルセイダーは状況によって適切な立ち回りが変わってくる(詳しくはエスコート勢の立ち回りで)。 &bold(){旗を取った味方をサポートするのに向いているクラス} Defender、Aqua、Protector、Earthwarden、Revenant、他全タイプ ディフェンダーさえそばにいれば安心出来る。Interveneによりキャリアを最大5秒間無敵にさせることができ、Last Standで6秒間被ダメージを40%軽減させることが可能。さらにノックバック手段も豊富。 アクアとプロテクターは単に回復能力が優れている。 アースウォーデンは回復もできるが攻撃スキルで相手の足止めを出来るので役に立つ。 レヴェナントは回復もしながら相手の火力を下げたり動けなくしたりと独自のサポートができる。 これら以外のクラスも味方キャリアを追う相手を攻撃してサポートすることが出来るため自チームの旗が取られていない時は味方キャリアのサポートをしに行こう。 &bold(){エスコート勢の立ち回り} ・回復タイプとディフェンダーは他の味方が旗を取ったらすぐにサポートしに行くこと。特にディフェンダーはキャリア防衛に特化したスキルが豊富なため味方の位置をすぐに把握しInterveneを使いに行こう。 ・キャリアに回復を与えながらノックバックで追ってくる相手を後ろに吹っ飛ばそう。アースウォーデンは慣れてくると相手を狙った方向に吹っ飛ばせるようになるので横壁にぶつけたり湖に落っことしたりすることも可能。 ・キャリア同様周りをよく見て馬でこちらに向かってくる相手を見かけたら早めに撃ち落としてしまおう。 ・アクアとプロテクターはキャリアの回復を最優先するように。相手がいなくなってからもずっとキャリアについていってキャプチャ出来なかったら隠れ場所に移動しよう。 ・キャリアと追いかける相手の間に自分が入ることで攻撃を自分に当てさせるという捨て身防衛も出来る(特にWounding StrikeとAvenger's Strikeは確実に防げる)。Cryoやクルセイダーで有用。 ・万一キャリアのHPが低くて今にも倒されそうな時は&bold(){その味方キャリアに向かって左クリック連打}しよう。落とした旗を相手に戻される前に自分がキャッチ出来る可能性が高くなるため。 ・待機中は周りをよく見て相手が来ていないかを確認しよう。ネームタグが見えたらチャットでIncと打って相手の侵入をキャリアに知らせることもできる。 ・待機中はキャリアを他の味方で囲って相手の攻撃を当てさせないようにしよう。ただし固まりすぎるとサンダーロードの餌食になってしまうため相手に高レベルのシャーマンがいる時はキャリアに攻撃が届く前にこちらが攻撃出来るような位置まで出てしまおう。 ・攻撃タイプとやることがない時のCryo&クルセイダーは自チームの旗が取られていない時は味方キャリアの支援に行こう。取られている時は基本的に旗戻しを優先したようが良い。 ・ただし相手が多すぎて味方キャリアが倒されそうな時や他の高レベルの味方がリターンに行ってくれた時はキャリアの支援に向かって相手を攻撃しよう。とはいえリターンしに行くかエスコートしに行くかの判断は結構難しいため経験が重要。 &bold(){相手チームに取られた旗を戻すのに向いているクラス} Pyromancer、Cryomancer、Berserker、Avenger、Thunderlord、Spiritguard、Earthwarden パイロとバーサーカーは言うまでもなくダメージが高いので旗を戻すのならおまかせ。 Cryoは移動速度を下げられるので戻すのにも向いている。 アベンジャーは相手を追いかけやすく、停滞しているときの戦闘にも強い。 サンダーロードは停滞しながらの戦闘と追いかけながらの戦闘両方に対応している上集団を貫通する飛び道具を持っているため旗戻しにおいては最強。 スピリットガードは移動速度が非常に早くある程度相手キャリアと距離があってもすぐに追いついて攻撃できる。ただし単体に対する火力がかなり低いためサンダーロードほど早くはリターンできない。 アースウォーデンは攻撃スキルの威力が高く相手を大きくノックバック出来るので運ばれている最中の旗戻しに向いている。基本的には味方キャリアのサポートをしたほうが良いため相手チームの旗が取られていない時にだけ行くとよい。待機中の旗戻しにはあまり向いていない。 これら以外のクラスでもやることがなくて自チームの旗が取られた時はなるべくリターンしにいくようにしよう。 &bold(){リターン勢の立ち回り} ・&bold(){旗が取られているのにリターンをしに行かないプレイヤーは一番の地雷}。レベルがまだ低くても旗を防衛し続けて取られたら戻しに行く、を繰り返すだけでキルもアシストも効率良く稼げる上チームの役にたてるためリターンはかなり重要。2018年の大型アプデでリターンにいくとコインが多くもらえる&実績も積めるというメリットも出来た。 ・特にやることがない場合はキル稼ぎ係として活躍出来る。ただしあまり拠点から離れすぎると取られた時に戻しに行けなくなる事があったりそもそも取られたことに気づかないということすらあるので拠点に侵入しようとする相手を防衛するつもりで倒していくと良い。 ・拠点に滞在しながら防衛している場合に取られた時はチャットに簡単な単語を打つことで相手がどこに逃げたかを知らせることが出来る。"tun"はトンネル、"ramp"は坂道を意味する。 ・拠点にいない時はコンパスを使って相手の位置を確認しよう。ノックバックで後ろ側に吹っ飛ばせるため正面から攻撃したほうが良い。逆に相手の背中からノックバックさせると前に吹っ飛んで向こうからしたらありがたいことをしてしまう事があるので注意。 ・相手キャリアとの距離が遠い場合は馬に乗って先回りして正面から攻撃すると良い。これを早期に察知して撃ち落としに来る相手がたまにいるため注意。 ・相手を追いかけながら攻撃するとエスコート勢の攻撃を全て食らうことになるため防御スキルの発動は必須。サンダーロードは一番最初にチェインライトニングを発動するのが適切。 ・戻せずに終わり相手キャリアが拠点に戻ると一番の大仕事、待機中のキャリアの襲撃が始まる。相手キャリアを倒さずしてキャプチャすることは出来ない。時には10分以上かかるこの勝負に勝ってしまえば後は全員で拠点の防衛をしていれば確実に勝利出来る。 ・一番目立たない所から侵入し、相手キャリアの待機場所を特定し出来るだけ気づかれないように攻撃し始めよう。相手のエスコート勢が多すぎるとこれを何度も繰り返すことになる。 ・時間が経つに連れキャリアの被ダメージがどんどん上がっていくため何度もやっていけば倒せるようになるだろう。勿論味方キャリアもどんどん死にやすくなってくるのでとにかく急ぎ目で拠点に向かおう。 ・複数の味方でバラバラに襲撃するより同時に襲撃したほうが良い。ただしエスコート勢が多すぎる時はバラバラに行った方が良いときもある(スキルがクールダウン中の状態で攻撃出来るため)。 ・倒せたら相手にボコされていようが何であろうがとにかく落ちた旗に左クリックすることに集中しよう。ほんの僅かな差で別の相手に取られたり自分が倒されるとかなり勿体ないのでここは重要な場面。 ・万一相手拠点にいる時に味方キャリアが倒されたら攻撃タイプであっても急いで旗を取りに行くこと。大抵の場合倒されるが運がいいと生還出来ることがある。 ・その後無事に自チーム拠点に着いて自分が旗取りに不向きなクラスで味方に防御タイプがいる時はその人に旗を渡してしまおう。上級テクニックだが、まずキャリアは/hubで一旦ロビーに戻ることで旗を落とし、その間に防御タイプが旗を取り、前キャリアは即座に/rejで試合に帰ってきて旗戻しに行くという技。但しこの技は2人でちゃんと会話でやりとりしないと成立しない上周りに相手が全くいない状態でやらないと危ないためリスクは伴う。 &bold(){点差、残り時間による立ち回りの変化} ・CTFでは旗のキャプチャに関わらずキル数の差で両チームの間に50点や100点の差が出ることがよくあり、これによって適切な立ち回りが変わることがある。 ・例えば自チームが150点で相手チームが250点の時このまま行けば相手は旗をキャプチャせずとも勝てる。この時は自チームの旗が取られる確率は低いため攻撃タイプでも旗運びとキャリアの防衛を優先してキャプチャによる250点を狙うとよい。 ・その後は戦況が逆転し、「相手チームは旗をキャプチャしないと勝てない」状況になる。相手は必死に旗を取りに来ると思われるがこうなったら旗さえ取られなければ残り時間がなくなった時に勝てるのでチーム全員で旗の防衛とリターンを強化するとよい。旗運び係のクラスもこの状況で旗を取りに行く必要はないため防衛の手伝いをしよう。 ・自チームがキル数でリードしていて、残り時間が少ない時に旗を取られて「このまま相手にキャプチャされたらその後にこちらが旗を運ぶ時間がなく負ける」状況の時は全員でリターンしに行くのが基本だが万一倒せなかったときのために一人だけ防御タイプの人はリターンを諦めて急いで旗を取りに行って時間を稼いだほうが良いときもある。相手キャリアが拠点に着いてもこの味方キャリアが死ななければキャプチャされないためリターンする時に死んでリスポーンしたプレイヤーは急いでこの味方の援護をすること。残り時間数秒の時にキャプチャされて大逆転勝利なんてこともあるためかなり重要な場面(ちなみに残り時間が1分以下の時にキャプチャすると実績が得られる)。 #endregion *Domination(DOM) #region Dominationは30vs30の大規模なPVPで、マップの5つのポイントを取り合い勝敗を決めるゲーム。TNT Wizardに似ている。 マップは現在9種類(Arathi, Doriven Basin, Death Valley, Scorched, Neolithic, Thornhill, Arches, Phantom, Sun And Moon) &bold(){基本ルール} #image(https://hypixel.net/proxy/aHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tL2ZqbjU5NWYucG5n/image.png) それぞれのポイントには円とビーコンがあり、円の上に乗ると徐々に自チームの色に染まっていき、10秒で「Assault」(襲撃)状態になる。ただし確保中に相手チームが円に入るとストップする。 襲撃しても相手チームだけが円に立つと再び相手チームのものになる(一人でもポイントに立っていれば襲撃状態が続く)。 #image(https://hypixel.net/proxy/aHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tL0FuYmhMc0QucG5n/image.png) 襲撃した40秒後に「Control」(制圧)状態になり、これで完全に制圧が完了し、点が入り始める。 点は毎秒増え、制圧した場所の数によって毎秒加わる点が変わる。 -1箇所制圧:毎秒1点 -2箇所制圧:毎秒2点 -3箇所制圧:毎秒4点 -4箇所制圧:毎秒8点 -5箇所制圧:毎秒16点 最初に2000点に達したチームが勝利。 &bold(){スコアボードの見方} #image(https://hypixel.net/proxy/aHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tL2NYM1lSMkMucG5n/image.png) #image(https://hypixel.net/proxy/aHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tL0VCajZxak4ucG5n/image.png) チームスコア:各チームの現在の得点が表示される。その横に制圧したポイントの数に応じた毎秒の得点数が表示される。 残り時間:CTFやTDMと違い、この時間は得点と完全にリンクしているため短縮されたり延長されたりする。 ポイントの状況:5箇所のポイントの状況が表示される。RED or BLU in 数字 は、現在襲撃中で後◯秒でそのチームのものになるという意味。 クラスとタイプ:自分のクラスとタイプが表示される。 個人ステータス:KillとAssistが表示される。DOMではクラス&タイプと個人ステータスが数秒おきに交互に表示される。 &bold(){スポーンセレクターについて} #image(https://hypixel.net/proxy/BcmjTMrMwQR16WBrf0JwUgXs7hciPoJ%2Fu%2FnRPV776A%3D%3D/image.png) 倒されると自動でスポーンセレクターが表示される。 これでリスポーンするポイントを選択できる。ただし制圧したところにしかリスポーンできない(自チームが襲撃しているポイントにもリスポーン出来ない)。 なお何も選択しなかったりリスポーンできるポイントがない場合は自動的にゲーム参加時のスポーン場所にスポーンする。 &bold(){ポイントの円の仕様} ・ゲーム開始のポイントは"Neutral"で色はグレーになっている。グレーの時にプレイヤーが上に乗ると徐々にそのプレイヤーのチームの色に染まっていき10秒後に襲撃状態になる。ただし、両チームのプレイヤーが乗っている場合はグレーのままで、色が染まっている途中で相手が円に入ってくるとそれ以上染まらなくなる。相手がいなくなると再開。そして、染まっている間にその色のチームのプレイヤーが円の上からいなくなると再びグレーにリセットされる。襲撃状態になった後はリセットされない。 ・相手が制圧したポイントを襲撃状態にすると40秒後に自チームの物になるが、その40秒の間に相手チームが円の上に乗ると1秒で円の1/4が相手チームの色に染まる速さで色が変わっていき、即ち5秒で再び相手チームのものになる(まだ一度もどちらのチームにも制圧されていないポイント(元々グレーだった)が襲撃された場合、自チームの色に染めるのに5秒ではなく10秒かかる。)。ただし、その5秒の間に襲撃中のチームのプレイヤーが一人でも円に入ると即座にその色にリセットされる(その時に円の中にいる相手の数は関係ない)。両チームのプレイヤーが乗っている場合は襲撃状態が続く。 ・40秒経ち制圧状態になる時は円がどんな状態であっても襲撃していたチームの色にリセットされる。後1秒あれば取り戻せていたという事もよくある。 ・この仕様から分かることは &bold(){襲撃中は出来るだけ円の外に出ない、ノックバックで相手を円の外に追いやる、自チームのポイントが襲撃されそうになっているのを見たら速攻で円に入って染まるのを阻止する(特にパイロ使いは覚えておくように)、リスポーンした時にポイントの上に相手が乗っていないか確認しておく}ことだ。 &bold(){TIPS} -集団で行動するのが基本。一人で襲撃しようとしても数秒経つと複数の相手にボコされるのでやめるように。一人で無人の場所を襲撃したらチームメイトにそこに来てもらうように呼びかけよう。 ・相手が多ければ多いほど強くなるサンダーロードとスピリットガードが最強のゲームモード。トップダメージ欄はだいたいサンダーロードが独占する。 ・CTF同様リスポーン後10秒間は与えるダメージが20%アップする。 -マップを覚えることが重要。自チームの場所が襲撃されたらその場所にすぐに行けるようにしよう。どこかのポイントが襲撃されている時にリスポーンする時はそこに一番近い所を選ぶことでより速く支援に入ることが出来る。 -各マップのポイントリスト &bold(){ Arathi:Stables(青側), Farm(赤側) Mine(坂の下), Lumbermill(丘の上), Blacksmith(中心)} 基本マップ。最も広く凹凸が激しいため移動が大変。 LumbermillからBlacksmithを狙って火球を撃ってくるPyroが厄介。 パワーアップのスポーン場所:それぞれのポイントにある建物の内部にある。DamageかHealかはランダム。 &bold(){Doriven Basin: Watch Tower(青側下、時計塔), Lumbermill(赤側下、氷), House(青側、坂の上), Workshop(赤側、坂の上), Ruins(中心)} 丸い形をしたマップ。比較的狭く、坂道以外の所は平らな場所が多い。 丘の上にあるHouse、Workshop、Ruinsの3箇所を取ればかなり有利になる。ここを取れば相手チームのリスポーン場所が下にある2箇所になり坂道さえ阻止していればほぼ上に登られることがなくなる。 ちなみに"Doriven"がDrivenのスペルミスなのかオリジナルワードなのかは不明。 パワーアップのスポーン場所:Watch Towerの内側、Lumbermillにある建物のそば、Houseのスポーン場所の前(ヒールのみ)、Workshopの奥にあるビークルの隙間(ヒールのみ) &bold(){Death Valley: Stables(青側), Butchers(赤側), Quarry(砂場), Bridge(スタート横へ), Stump(中心)} 少し変わった形をした渓谷。中心はStumpだが最初の大きな衝突が起こるのは大抵Quarry。 Bridgeは影が薄く放置されがちなのでたまには思い出してあげよう。 パワーアップのスポーン場所:Stablesの外側、Butchersの二階、Quarryのスポーン地点の右、Bridgeのテント付近、Stumpの外側の壁を登る &bold(){Scorched: Throne(青側), Towers(赤側), Gate(赤い方の丘), Aviary(雪がある丘), Crater(中心)} 雪の国と炎の国が交わるマップ。かなり狭く移動が楽。 Craterは二つの丘に挟まれている状態なのでGateとAviaryの2箇所を取られると両側から火球が襲いかかる。どちらか一つはとっておきたい。 パワーアップのスポーン場所:Gateの細い道の奥、Aviaryの建物の内部(この二箇所のみ) &bold(){Neolithic: Leo(青側右、丘の上), Ruins(青側左), Tomb(赤側右、洞窟), Shrine(赤側左、鳥居), Chasm(中心)} 新石器時代が舞台のパイロ&サンダーロード待遇マップ。 狭い道が多く逃げても簡単に後ろからファイアボールを当てられてしまうことが多い。赤チームの時にスタートしたらChasmに向かい正面に見える細いトンネルの中にLightning Boltを連射すると大量の相手にヒットする。 パワーアップのスポーン場所:各ポイントの近く。 &bold(){Thornhill: Fisherhouse(青側左、池), Quarry(青側右), Spire(赤側左、大きな花), Overgrowth(赤側右), Sanctum(中心)} 自然豊かなマップ。上から見ると正方形で四隅とその中心にそれぞれポイントがあると思うとわかりやすい。 QuarryとOvergrowthはクレーター状になっており上からパイロで一方的に襲うことができる。 パワーアップのスポーン場所:各ポイントの近く。 &bold(){Arches: Mountain(赤側), Mines(青側), Cavern(青側から見て右、洞窟), River(青側から見て左、洞窟), Arches(中心)} [[全体画像>https://hypixel.net/proxy/BcmjTIO1D8dJyHNP2FGbP%2FM229kixUhGFPIg9N95/image.png]] ※Arches追加までの経緯は[[アップデート履歴の2月8日の欄で>https://www63.atwiki.jp/hypixeljp/pages/20.html]]確認出来ます フランス人プレイヤー6人が4ヶ月もの期間を経て完成させたコミュニティマップ。このマップのお陰でHypixelがコミュニティマップを受け入れることに乗り出したとも言える。 プレイヤーの意見も取り入られスポーン場所にパルクールがあったり4クラスのレベル90ヘルメットの像がマップの何処かにある。 どこも似たような景色でかなり迷いやすいので注意。所々にある赤い旗と青い旗が目印になりやすい。 パワーアップのスポーン場所:各ポイントの近く。 &bold(){Sun And Moon: Moon(青側右), Glacier(青側左), Plateau(赤側左), Sun(赤側右), Eclipse(中心)} 太陽と月がモチーフのマップ。ゲーム開始から中心に向かうまでの距離が最も短い。直進して橋をわたるだけですぐ着く。 MoonからGlacier、SunからPlateauまでの距離はかなり短いためすぐに移動可能。 パワーアップのスポーン場所:各ポイントの近く(MoonとSunは塔の二階)。 &bold(){Phantom: Pond(青側右), Apollo(青側左), Monument(赤側左), Inferno(赤側右), Altar(中心)} 2つの国が交わるマップ。全体的に平らで高低差が少ない。 Thornhillと同じような形をしている。中心のAltarはその名の通りコロシアムのような祭壇の形をしておりここだけは高くなっている。 パワーアップのスポーン場所:各ポイントの近く。 ・画面上のボスHPのバーで各ポイントの方角に頭文字が表示されている。ポイントの場所がわからないときは上を見ながら周囲を見渡すと位置がわかる。 -基本的にゲームが始まったらまずマップの中心のポイントに向かうこと。マップの中心を制圧するとそこからリスポーン出来るようになり他の各ポイントへ向かう時間が短縮されるためほぼ毎回開始直後はマップ中心で大規模な戦闘が起こる(Death Valleyのみ例外)。キルやアシストを大量に稼げるチャンスでもあるので覚えておこう。 ・ポイントを制圧したら3人か4人はそこに残って守るようにしよう。誰も残らず放置するとすぐ相手チームに襲撃される。 ・基本的に3箇所を制圧して守っていれば勝てるので守ることは重要。 ・誰かがチャットでポイントの名前を言ったらそこが襲われているor攻め込んでいることを指すので積極的に応援しに行こう。 ・CTF同様リスポーン前の待機時間は有効利用しよう。制圧したポイントが襲われていないか、あるいは攻め込んでいて応援が必要なポイントを探してチャットでそのポイントの名称を言うと良い。 ・5箇所全て制圧なんて滅多に出来ないが達成するとTotal Dominationという実績が解除される。 ・現在プレイヤーがたまに透明になるバグが存在する。決してハッカーではないので報告しないように。 -マップにはダメージパワーアップ(30秒間与えるダメージが20%アップ)、ヒールパワーアップ(10秒間HPを回復、攻撃を受けると解除)が落ちていることがある。場所を覚えて積極的に取りに行こう。DOMではスピードパワーアップはない。 #endregion *Team Death Match(TDM) #region Team Death Matchは14vs14、あるいは16vs16で戦うシンプルなポイント制PVP。1キル15ポイントで、先に1000ポイントに達したチームが勝利。また残り時間10分を過ぎた時点で500点以上の点差があると自動的に試合が終了する。 マップは現在5種類あります。(StormWind, Falstad Gate, Ruins, Black Temple, Siege) TDMのスコアボードはCTFの旗の状況がなくなっただけで他は全て同じです。 &bold(){TIPS} ・休んでる暇はないスピーディなモード。集団で相手を攻撃してキルを稼いでいこう。 ・複数で固まると強いパラディンが最も輝くモードでもある。特にクルセイダー集団はかなり厄介になる。 ・リスポーン場所はスポーンキル防止のため周りにプレイヤーがいない場所に自動的に選択される。 ・リスポーン後10秒間は与えるダメージアップではなく無敵状態になる。無敵中はホットバーの上に"IMMU"(immunity)と表示される。 ・リスポーンしたら&bold(){相手が多い場所に1人で攻撃しに行くのではなく味方が固まっている場所に合流する}こと。どのクラスでも基本的に味方と固まって行動していれば勝てる。 ・どのマップも最初に分かれ道があるが味方が多い方へついていくこと。パワーアップのスポーン場所はかなり多いため特に知っておくと得する場所を掲載。 &bold(){Storm Wind} 基本マップ。開始直後は大体中心で衝突がある。 塔の上から攻撃してくるパイロがたまにいるので注意。 パワーアップのスポーン場所:マップ中心にダメージが2つ、アーチ上の家の下にダメージ&ヒール、塔のはしごの横にヒール、川の橋の上にダメージ、他多数 &bold(){Falstad Gate} Storm Wind同様始まったら左右に別れる。階段を降りて先に見えるゲート辺りで戦闘が始まる。 HPが低くなったらとりあえずゲートの二階に逃げると良い。高確率でどこかにヒールパワーアップが落ちている。 パワーアップのスポーン場所:ゲーム開始後すぐの左右にスピード、ゲート二階にダメージ&ヒール多数など &bold(){Ruins} スタートすると3つの分かれ道があるが直進すること。マップ中心のドームの下で激しい戦闘が始まる。ドームの下は暗いので相手が見えづらい。 見落としがちだが地下にもかなり広いスペースがあり、HPが減った時の退避場所として優秀。 パワーアップのスポーン場所:地下の中心にヒール、ドームの下にダメージが2つ、階段の下のそばにダメージ&ヒール、橋の上にスピード &bold(){Black Temple} Warlordsで唯一奈落があるマップ。ゲートが2つありスタートしたら左右に別れる。マップ中心の橋かその前の両チームが衝突する辺りの場所で戦闘が始まる。 パワーアップのスポーン場所:中にはしごがある建物の中にヒール、マップ中心の橋にダメージ&ヒール、東屋のような建物の下にダメージ&スピード、他多数 &bold(){Siege} 大きな要塞が特徴的なマップ。中心の平らなフィールドより要塞のほうが大きい。 青チームと赤チームとでスポーン場所の形状が大きく異なる。特に青チームの時正面の長い階段を降りている時に向こうからパイロのファイアボールがよく飛んでくるので注意。 パワーアップのスポーン場所:要塞にリスポーンした際目の前にダメージ&回復、中心の4箇所の道にダメージ&ヒール、テントの中にスピード、他多数 ・CTF同様マップにはダメージパワーアップ(30秒間与えるダメージが20%アップ)、ヒールパワーアップ(10秒間HPを回復、攻撃を受けると解除)、スピードパワーアップ(10秒間スピードが40%アップ)が落ちていることがある。CTFよりスポーンする場所が多いので覚えなくても歩いてればどこかしらで見つけられることが多い。尚一番最初にスポーンする時間はゲーム開始から30秒後(ただしスピードは開始直後からある)。 #endregion ---- *クラス ・具体的なダメージ値とクールダウンはレベルと武器によって変動するため書いてありません。ロビーでホットバーの武器を右クリックするかゲーム内でインベントリを開きルーンにカーソルを合わせるとスキル情報を確認できます。 ・移動速度アップやダメージ軽減といった強化効果は重複せず、効果値が高い方が優先されます。例えばIce Barrierでダメージを50%軽減している間に近くの味方がLast Stand(40%軽減)を発動しても50%軽減のままになります。SpiritguardのSpirit Linkが唯一の例外です。 ・InterveneやArcane Shield、Spirits' Respiteといったダメージを「無効化」するスキルはダメージを100%軽減するという意味なので防御スキルを無視する攻撃を防ぐことができません。防御スキルを貫通する攻撃は"True Damage"と呼ばれます。ちなみに落下ダメージはTrue Damage扱いです。 ・◯◯の武器欄では、そのタイプのLegendary武器を入手した時の重視すべきステータスなどを記載しています(0回強化時のステータスが基準)。 ・ホットバーの上にスキルの効果時間と状態異常が表示されます。ただし、他の味方からもらったLast Stand、Inspiring Presenceと相手のCryomancerから受けた速度低下状態の表示はありません。 #image(http://imgur.com/bOB3496.png) ****おすすめクラスは? #region Warlordsには大きく分けて4つ、細かく分けて12個のクラスがあります。 Pyromancer, Berserker, Avenger, Thunderlord, Earthwardenは最初から選択出来ますがCryomancer, Crusaderはアンロックに5000コイン必要で、Defender, Aquamancer, Protectorは15000コイン必要です。 Warlordsは基本的に圧倒的に強いクラスや弱いクラスがなく、自分のプレイスタイルに合わせて好みのクラスを選べます。 各Specializationの短評も記載しているのでどのタイプを開放しようか迷っている際に是非参考にしてみてください。現在は攻撃、防御、回復タイプの3種類がありますがそのタイプだからといってその能力に長けているというわけでもない場合があります(例えば防御スキルを持ってない防御タイプがいたりスキルの威力が攻撃タイプより高い回復タイプがいたり)。 &bold(){Mage} メイジは遠距離攻撃に長けておりワープや無効化シールドといった独自のスキルを持っています。 各タイプ短評 #region &bold(){Pyromancer} 攻撃タイプ &u(){長所} 遠距離から非常に高いダメージを与えられるスナイパー。初心者から上級者まで幅広いプレイヤーにオススメできる。 シールドも持っている上武器スキルは直撃させると威力がアップするため接近戦でも活躍できる。 &u(){短所} 非常にHPが低く死にやすい。 接近戦ではクリティカル運に依存しがち。 &u(){どんな人にオススメ?}→Warlords初心者、接近戦が苦手な人、キル数を楽に稼ぎたい人 &bold(){Cryomancer} 防御タイプ &u(){長所} シールドスキルを二種類持ち、それぞれ異なった性質で長く生存することが出来る。CTFの旗取り役に最も向いている。 相手の移動速度を下げるというCryoにしか出来ないスキルを持つ。 &u(){短所} 防御は高いが回復手段にやや乏しい。 近距離クラスだがEPHが他のものと比べるとやや低い。 スキルは使い所をしっかり考えないと無駄になってしまうことが多いので上手な立ち回りが求められる。 &u(){どんな人にオススメ?}→CTFで安定して勝ちたい人、1vs1が得意な人 &bold(){Aquamancer} 回復タイプ &u(){長所} とにかく回復においては最強。サポート好きには是非おすすめしたい。 他のタイプの味方とくっついて行動することで生存率を大きく上げることが出来る。 &u(){短所} 攻撃面が致命的に弱い。特にウォリアーには簡単に倒されやすい。 自分1人で味方を引っ張れる存在ではないため周りの味方がある程度立ち回りを知っていないと役割がなくなってしまうことが多い。 &u(){どんな人にオススメ?}→サポート好きであまり攻撃的になりたくない人 #endregion &bold(){Warrior} ウォリアーは全タイプ攻撃スキルが3つあり全体的に火力も高いアグレッシブな近距離クラスです。 各タイプ短評 #region &bold(){Berserker} 攻撃タイプ &u(){長所} 使いやすい攻撃スキルが揃っており、HP吸収バフも攻撃アップバフもあるいわゆる自己完結型のタイプ。 スキル一つひとつのダメージがとてつもなく高い。 1vs1においては最強のクラス。相手の回復量を下げるスキルも持っているため回復タイプを倒しやすい。 &u(){短所} 被ダメージが増加するスキルを持っているため集団戦闘にはあまり向いていない。 攻撃スキルのエネルギー消費が多め。 相手がいないと回復ができない。 &u(){どんな人にオススメ?}→キル数を楽に稼ぎたい人、攻撃的なプレイスタイルが好きな人、1vs1が得意な人 &bold(){Defender} 防御タイプ &u(){長所} 味方の防御力を上げられる唯一のクラスであり、CTFにおいては最も厄介にもなり最も頼れる存在にもなる。 味方1人を完全に無敵化する特殊スキルを持つ。 アルティメット一で集団戦闘の勝率を大幅に上げることが出来る。 &u(){短所} 回復がほぼ出来ない上HP消費が激しい。 移動系のスキルを持たない。 &u(){どんな人にオススメ?}→サポート好きで攻撃もしたい人 &bold(){Revenant} 回復タイプ &u(){長所} 行動停止、攻撃力低下、味方の蘇生と珍しいサポート効果を多く持つ。 場所や状況を選ばず安定した戦いができる。 攻防のバランスが良く非常に使いやすい。 &u(){短所} 回復タイプでありながらそもそも相手を攻撃しないと回復できない。 オーブを拾いに行かないと回復できないため回復が少々面倒。 &u(){どんな人にオススメ?}→バランスのとれたクラスが好きな人、変わったサポートがしたい人 #endregion &bold(){Paladin} パラディンはスピードアップ、エネルギー回復、味方の回復といった強化手段が豊富な近距離クラスです。 各タイプ短評 #region &bold(){Avenger} 攻撃タイプ &u(){長所} 瞬間的な火力が非常に高い。 1vs1、集団戦闘の両方に対応している。 厨二心くすぐられる神聖なスキルと効果音で相手を圧倒するぞ。 &u(){短所} Consecrateを活かしづらいため動き回る相手に弱い。 防御スキルがなく非常に死にやすい。 &u(){どんな人にオススメ?}→Warlords初心者、攻撃的なプレイスタイルが好きな人 &bold(){Crusader} 防御タイプ &u(){長所} 味方のエネルギーを回復したり移動速度を上げられる特殊サポートクラス。 素の耐久力が最も高く、奇襲に強い。 複数で固まると非常に強力になる。一人でも十分性能を発揮できる。 &u(){短所} 防御タイプだが防御スキルを持たない。 &u(){どんな人にオススメ?}→アベンジャーの死にやすさが気になる人、バランスのとれたクラスが好きな人 &bold(){Protector} 回復タイプ &u(){長所} 相手を攻撃しながら味方を回復するという戦い方が出来る。 DOMのような停滞している時の戦闘に強い。 &u(){短所} 1vs1においては最弱。 回復量が相手や自分のコンディションによって大きく変動する。 相手がいないと回復量が安定しない。 &u(){どんな人にオススメ?}→サポート好きで攻撃もしたい人 #endregion &bold(){Shaman} シャーマンは特殊なスキルばかりで他のクラスより少し扱いづらいタイプが揃っています。 各タイプ短評 #region &bold(){Thunderlord} 攻撃タイプ &u(){長所} 最もDPSが高く、集団相手に圧倒的なダメージを与えることが出来る。 非常にすばやいスキルコンボで猛攻撃を仕掛けることが出来る。 集団相手に強いためどのゲームモードでも大いに活躍可能。 &u(){短所} かなり慣れが必要なクラスであり、各スキルの仕様を理解していないと最弱のクラスになりうる。 HPがとても低くコンボを繋げないと防御を上げられないため死にやすい。 1vs1ではWindfury Weaponの運に依存しやすい。 移動系のスキルを持たない。 &u(){どんな人にオススメ?}→Warlordsに慣れてきた人、攻撃的なプレイスタイルが好きな人、コンボを繋げて戦いたい人 &bold(){Spiritguard} 防御タイプ &u(){長所} 攻撃力、耐久力、サポート力、機動力、エネルギー効率の全てが平均以上。 攻撃範囲が非常に広く複数の相手に簡単にダメージを与えられる。 攻撃を受ければ受けるほど強くなるという性質で集団戦闘の中心となって長時間戦闘が出来る。 &u(){短所} Warlordsで最も扱いが難しい。プレイヤーの技術がないとまともに生存できない上ダメージも高くならない。 性能を最大限に引き出せる状況がかなり限られている。 攻撃を受けるか与えるかをしないと回復ができないためHPが低くなると自力で全く対処出来ない。 単体に対するダメージがかなり低い。 一方的な攻撃に弱い。 &u(){どんな人にオススメ?}→サンダーロードの扱いに慣れてさらに複雑なクラスでプレイしたい人 &bold(){Earthwarden} 回復タイプ &u(){長所} 使い方や武器によってダメージの方が多くなったり回復の方が多くなったりするハイブリッドタイプ。 相手を左右前後、さらに上方にふっとばす事ができ、逃げる相手を足止めしたりエイムを狂わせることが出来る。 集団戦闘で特に強くなる。 &u(){短所} エネルギー効率が非常に悪く慎重なエネルギー管理が求められる。 周りに味方がいないと真価を発揮出来ない。 移動系のスキルを持たない。 &u(){どんな人にオススメ?}→シャーマンのコンボを繋ぐスタイルをお気軽に学びたい人、サポート好きで攻撃もしたい人 #endregion また、4つのクラスを満遍なくレベルを上げるのではなく気に入った一つのクラスをひたすらレベル上げしていくことをおすすめします。 レベル0とレベル90とでは相当な力の差があります。レベル90になるには半年ほどかかりますがそのパワーは圧倒的。チームを引っ張るリーダーとして行動できます。 &bold(){能力早見表} 使用難易度:&color(LimeGreen){★☆☆☆☆ 簡単} &color(Orange){★★☆☆☆ 普通}  &color(red){★★★☆☆ ちょっと難しい} &color(crimson){★★★★☆ 難しい} &color(darkred){★★★★★ 激ムズ} |#|Pyromancer|Cryomancer|Aquamancer|Berserker|Defender|Revenant|Avenger|Crusader|Protector|Thunderlord|Spiritguard|Earthwarden|#| |使用難易度|&color(LimeGreen){★☆☆☆☆}| &color(red){★★★☆☆}|&color(Orange){★★☆☆☆}|&color(red){★★★☆☆}|&color(Orange){★★☆☆☆}|&color(LimeGreen){★☆☆☆☆}|&color(LimeGreen){★☆☆☆☆}|&color(Orange){★★☆☆☆}|&color(red){★★★☆☆}|&color(crimson){★★★★☆}|&color(darkred){★★★★★}|&color(Orange){★★☆☆☆}|使用難易度| |ダメージ|★★★★★|★★★☆☆|★☆☆☆☆|★★★★★|★★☆☆☆|★★☆☆☆|★★★★☆|★★☆☆☆|★★☆☆☆|★★★★★|★★★★☆|★★★☆☆|ダメージ| |1vs1|★★★☆☆|★★★★★|★★☆☆☆|★★★★★|★★★☆☆|★★★★☆|★★★★☆|★★★★☆|★☆☆☆☆|★★☆☆☆|★★★☆☆|★★☆☆☆|1vs1| |集団戦闘|★★☆☆☆|★★☆☆☆|★★★☆☆|★☆☆☆☆|★★★★☆|★★★★☆|★★★★☆|★★★☆☆|★★★☆☆|★★★★★|★★★★★|★★★★☆|集団戦闘| |耐久|★☆☆☆☆|★★★★★|★★★★☆|★★☆☆☆|★★★★★|★★★☆☆|★☆☆☆☆|★★★★☆|★★☆☆☆|★☆☆☆☆|★★★★☆|★★★☆☆|耐久| |回復|★☆☆☆☆|★☆☆☆☆|★★★★★|★★☆☆☆|★☆☆☆☆|★★★★☆|★★☆☆☆|★★☆☆☆|★★★★★|★☆☆☆☆|★★★☆☆|★★★★☆|回復| |サポート|★☆☆☆☆|★☆☆☆☆|★★★★★|★☆☆☆☆|★★★★★|★★★★★|★★☆☆☆|★★★★☆|★★★★★|★☆☆☆☆|★★★☆☆|★★★★★|サポート| |エネルギー効率|★★☆☆☆|★★☆☆☆|★☆☆☆☆|★☆☆☆☆|★★☆☆☆|★★☆☆☆|★★★★★|★★★★☆|★★★★☆|★★★★☆|★★★★★|★☆☆☆☆|エネルギー効率| |旗取り|★☆☆☆☆|★★★★★|★★★★☆|★☆☆☆☆|★★★★☆|★★☆☆☆|★☆☆☆☆|★★★☆☆|★★☆☆☆|★☆☆☆☆|★★☆☆☆|★★☆☆☆|旗取り| #endregion ****&color(BlueViolet){MAGE} 遠距離攻撃に特化した魔法使い。 #region &bold(){全タイプ共通スキル} &color(BlueViolet){紫ルーン} &u(){Time Warp} エネルギー消費:30 アップグレード:クールダウン削減、HP回復量増加 #region |I|クールダウン1.56%削減、回復量0.62%増加| |II|クールダウン3.12%削減、回復量1.25%増加| |III|クールダウン4.69%削減、回復量1.88%増加| |IV|クールダウン6.25%削減、回復量2.5%増加| |V|クールダウン7.81%削減、回復量3.12%増加| |VI|クールダウン9.38%削減、回復量3.75%増加| |VII|クールダウン10.94%削減、回復量4.38%増加| |VIII|クールダウン12.5%削減、回復量5%増加| |IX|クールダウン25%削減、回復量10%増加| #endregion エフェクト:発動時足元に小さな紫の円が発生、ワープ待機中は足元に紫のパーティクルが発生 -足元に紫の小さな魔法陣を描き、5秒後にそこにワープし、最大HPの30%(最大強化時)を回復する。 ・たまに戦ってる途中で相手がいきなり消えることがあるがこれはこのスキルによるもの。 ・Pyro、Cryo唯一の回復スキルで回復するのに5秒かかるため単に回復のために使うなら相手がいない時に使うとよい。 ・HPが溜まっていても相手と戦う前に予め発動しておき、5秒の間に受けたダメージを回復する、という使い方が効果的。 ・CTFでは旗を取る前に発動しておいて取ったと同時にワープする、という使い方がメジャー。 ・ワープ先の円は結構目立つため下手なタイミングで使うとワープした瞬間にそれを待機してた相手にボコされることがあるので注意。 &color(MediumTurquoise){水色ルーン} &u(){Arcane Shield} エネルギー消費:40 アップグレード:無効化ダメージ増加 #region |I|無効化ダメージ1.25%増加| |II|無効化ダメージ2.5%増加| |III|無効化ダメージ3.75%増加| |IV|無効化ダメージ5%増加| |V|無効化ダメージ6.25%増加| |VI|無効化ダメージ7.5%増加| |VII|無効化ダメージ8.75%増加| |VIII|無効化ダメージ10%増加| |IX|無効化ダメージ20%増加| #endregion エフェクト:白と紫のパーティクルを纏う -魔法の盾を作り出し、6秒間相手の攻撃を無効化する。最大強化時で最大HPの50%までの数値を無効化できる。 -自身のHPを一定時間増加させるスキル。6秒経つか、発動中に一定数のダメージを受けると壊れる。 ・Wounding Strikeによる負傷状態も無効化出来る。 ・集団相手と戦う時には必ず発動させてから突っ込んだほうがよい。 ・チャットにはダメージを無効化した時は"You absorbed one's (スキル名) hit."と表示され、自分のダメージが無効化された時は"Your (スキル名) was absorbed by one"と表示される。 ・2018年の大型アプデで耐久値を表す黄色いハートが表示されるようになった。 ---- &bold(){Specialization} &bold(){&color(red){Pyromancer}} 攻撃タイプ ・HP <4000> ・パッシブ:なし ・エネルギー <200> 1秒あたり20回復/通常攻撃ヒットで14回復 -炎を操る魔道士。通称Pyro。 -クリティカル時のダメージがとてつもなく高く、そのインパクトからプレイヤー間ではぶっ壊れクラスとかよく言われる。初心者でも気軽に扱え、レベル90になってもなお最強の砲台として活躍出来る。 -遠距離から相手を攻撃するのが中心だが主にCTFでは接近戦を強いられることも。シールドも持っているのである程度防御面はカバー出来る。 ・とはいえ死にやすさはWarlordsトップクラス。基本的にはこちらから一方的に攻撃出来る距離を保って戦う。 ・高火力で初心者に優しい、さらにどのゲームモードでもどんな状況でも活躍できるため第一線で活躍する強クラスの一つ。 ・2018年の大型アプデで全体的にクリティカル率が上がった代わりにクリティカルダメージが下がった。クリティカル時のインパクトは減るが運依存気味なパイロに安定性を与えるための調整である。 &bold(){スキル} &color(DarkGray){武器スキル} &u(){Fireball} エネルギー消費:70 クリティカル率:20% クリティカルダメージ:175% アップグレード:ダメージ増加 #region |I|ダメージ1.25%増加| |II|ダメージ2.5%増加| |III|ダメージ3.75%増加| |IV|ダメージ5%増加| |V|ダメージ6.25%増加| |VI|ダメージ7.5%増加| |VII|ダメージ8.75%増加| |VIII|ダメージ10%増加| |IX|ダメージ20%増加| #endregion エフェクト:煙を含んだ火炎弾 -火炎弾を飛ばし、ヒットした相手にダメージを与える。ダイレクトヒットさせると威力が15%アップする。Optimal Rangeは50ブロック。 -射程はほぼ無限でブロックか相手に当たるまで飛び続ける。 -Optimal Rangeとは威力が減衰し始める距離のことで、ファイアボールの場合は50ブロック以上飛ぶと相手に当たるまでダメージが低下し続ける。 &color(Red){赤ルーン} &u(){Flame Burst} エネルギー消費:60 クリティカル率:25% クリティカルダメージ:185%(最大強化時) アップグレード:クリティカルダメージ増加、クールダウン削減 #region |I|クリティカルダメージ2.19%増加、クールダウン1.56%削減| |II|クリティカルダメージ4.38%増加、クールダウン3.12%削減| |III|クリティカルダメージ6.56%増加、クールダウン4.69%削減| |IV|クリティカルダメージ8.75%増加、クールダウン6.25%削減| |V|クリティカルダメージ10.94%増加、クールダウン7.81%削減| |VI|クリティカルダメージ13.12%増加、クールダウン9.38%削減| |VII|クリティカルダメージ15.31%増加、クールダウン10.94%削減| |VIII|クリティカルダメージ17.5%増加、クールダウン12.5%削減| |IX|クリティカルダメージ35%増加、クールダウン25%削減| #endregion エフェクト:丸い火炎弾 -火炎弾を飛ばし、ダメージを与える。1ブロック飛ぶ度にクリティカル率が1%アップする(最大100%)。 -Warlordsで最もダメージが高いスキル(理論上はDeath's Debtだが単純なダメージの高さは最高)。75ブロック以上飛べば確定でクリティカルが出るので遠くからいきなり飛んできて即死なんてことも珍しくない。 -ただしクリティカルでないとファイアボール並のダメージになる。 -ちなみにエフェクトがファイアボールと似ているが微妙に違う。ファイアボールは火花と黒い煙をまといながら飛んで行くがこちらはそれがなく、綺麗な円の形をしている。そしてこちらのほうが飛ぶスピードが速く、着弾音が違う。 ・かつては3000を超えるダメージすら出せたがダメージパワーアップの弱体化やクラス自体のクリティカルダメージの弱体化などいろいろな調整が重なった結果今や2000以上与えられることすら珍しいという状態にまで落ち着いている。 &color(Orange){アルティメット} &u(){Inferno} エネルギー消費:0 アップグレード:クリティカルダメージ増加、効果時間延長 #region |I|クリティカルダメージ0.94%増加、効果時間3.12%延長| |II|クリティカルダメージ1.88%増加、効果時間6.25%延長| |III|クリティカルダメージ2.81増加、効果時間9.38%延長| |IV|クリティカルダメージ3.75%増加、効果時間12.5%延長| |V|クリティカルダメージ4.69%増加、効果時間15.62%延長| |VI|クリティカルダメージ5.62%増加、効果時間18.75%延長| |VII|クリティカルダメージ6.56%増加、効果時間21.88%延長| |VIII|クリティカルダメージ7.5%増加、効果時間25%延長| |IX|クリティカルダメージ15%増加、効果時間50%延長| #endregion エフェクト:炎とマグマの雫を纏う -灼熱の炎を燃焼させ、18秒間(最大強化時)クリティカル率を30%アップさせ、さらにクリティカルダメージを30%(最大強化時)アップさせる。 -全ての攻撃のクリティカル率を上げられるのでFlame Burstが至近距離でもクリティカル率が50%以上になる。接近戦をする際には発動必須のスキル。 ・効果時間が非常に長くクールダウンもアルティメットの中では短い部類なので積極的に使っていける。 &bold(){Pyromancerの立ち回り} ・遠くから相手に絶大なダメージを与える砲台・パイロ。とてつもなく高いクリティカルダメージで相手を圧倒しよう。 ・クリティカル時のダメージが非常に高いのは確かだが逆に言えばクリティカルが出ないと結構弱くなる。同じ高ダメージが売りのバーサーカーはクリティカルが出ずとも1000ダメージを超えることが普通にあるがパイロはそうはいかないため割りと運依存なタイプであるといえる。 ・スナイパークラスとはいえCTFとTDMではFire Ballの性質上基本的に中距離戦闘を中心に立ち回ったほうが強い。遠距離攻撃を意識しすぎる必要はない。 ・天敵はEarthwarden。上や左右に吹っ飛ばされまともにエイムが出来なくなるので慣れない内は逃げたほうが良い。 ・CTFでは攻めてくる相手を遠くからFlame BurstとFireballで攻撃し抑えていく。ただし、&bold(){旗を取られたら絶対に近づいて戻しに行くこと。}CTFでスナイプしかしないパイロは地雷なので常に相手が拠点に入ってきていないかを確認し取られる前には攻撃出来るようにしておこう。 ・そしてもう一つ重要な役割が&u(){相手を馬から落とす}こと。味方キャリアが走ってる時相手が馬で素早く移動し正面から襲ってくることが多いためしっかり広範囲を見て高レベルの相手が味方キャリアに近づいているのを見たら確実に狙い落とそう。 ・脆いため旗を取りに行くのはあまりおすすめできない。味方キャリアが後ろから大量の相手に追われている時Inferno+Flame Burst+Fireballのコンボで一掃しよう。 ・Infernoがあれば待機中の旗戻しにおいても十分活躍できる。集団につっこむ前にInfernoを発動し、エネルギーがなくなるまでFlame BurstとFireballをぶっ放してHPが低くなってきたらArcane Shieldを発動しよう。 ・DOMではポイントの上に立たずに少し離れたところからスキルを使うと良い。エネルギーMAXの状態で相手集団めがけてInferno+Flame Burst+Fireball連射で大量のダメージを与えられる。 ・但し、&bold(){襲われている/襲っているポイントの上に味方が全員いなくなる前に必ずシールドを使って円に突っ込むこと}(特に相手ポイントを襲撃状態にしようとしている時)。円の中にいることで自チームの色をキープすることが出来その間に別の味方が来て支援に入る可能性があるため死ぬと分かっていても絶対にやっておくように(どのクラスにも言えることだが特にパイロは遠距離攻撃を意識しすぎて接近戦をしようとしないプレイヤーが多い)。これをやらなかっただけでチームの勝率が大幅に減ることさえある。 ・TDMでは死なないことが最優先のため集団戦闘に突っ込む行為は控えるように。但し遠くからずっとスナイプしててもファイアボールのダメージがかなり低くなってしまいかえって役に立たなくなるため中距離戦闘を軸に立ち回ろう。 &bold(){Pyromancerの武器} ・メイジ全体に言えることだがTime WarpとArcane Shieldは最大HPによって回復量と無効化ダメージが変動するためとにかく高いHPの武器を入手しておきたい(350↑)。 ・スキルブーストはFireball15%がベスト。Flame Burstでも構わない。 &bold(){Pyromancer対策} ・遠くから飛んで来るFlame Burstに要注意。気づくのが早いと簡単に避けられるが食らうと致命傷を負う。CTFではCrossfireかGorgeで門が開いた直後に向こうの門を狙ってこれを打ってくるパイロもいる。 ・運に左右されやすタイプであるため相当痛いクリティカルさえ出なければ接近戦では倒しやすい。 ・Earthwardenなら相手のエイムを狂わせることが出来るので有利になる。 &bold(){Pyromancerのプレイ動画} #region &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=YS4h1touh8A){600,320} #endregion ---- &bold(){&color(DodgerBlue){Cryomancer}} 防御タイプ -HP <4800> -エネルギー <250> 1秒あたり20回復/通常攻撃ヒットで14回復 -パッシブ:被ダメージ-10%、受け取る回復量が僅かに低下 -コスト 5000コイン -氷を操る魔道士。通称Cryo。 ・遠距離攻撃が得意なパイロとは違いこちらは接近戦も得意。ていうか接近戦で使うことが前提のスキルばかりなのでほぼ近距離専門。 -サポート要素がないセルフディフェンスに特化したタンク。バリア系スキルを2種類持っており与えるダメージもそこそこ高くさらに相手の移動速度を下げられるためCTFでは割と嫌われ者...だが2017年に一年を通して弱体化している。 ・バーサーカーと並び1vs1においてもかなり強い。上手い人なら複数相手でも容易に生存出来る。 -防御力は高いがパイロ同様回復スキルがTime Warpしかなくしかも再使用までに30秒以上かかるのでHPが低くなった時自分だけで対処しづらいのが弱点。 -どうやらWarlordsを代表してSmash Heroesに参戦したようだ。Winter Is Coming... &bold(){スキル} &color(DarkGray){武器スキル} &u(){Frostbolt} エネルギー消費:70 クリティカル率:20% クリティカルダメージ:175% アップグレード:ダメージ増加、移動速度低下率増加 #region |I|ダメージ、移動速度低下率0.62%増加| |II|ダメージ、移動速度低下率1.25%増加| |III|ダメージ、移動速度低下率1.88%増加| |IV|ダメージ、移動速度低下率2.5%増加| |V|ダメージ、移動速度低下率3.12%増加| |VI|ダメージ、移動速度低下率3.75%増加| |VII|ダメージ、移動速度低下率4.38%増加| |VIII|ダメージ、移動速度低下率5%増加| |IX|ダメージ、移動速度低下率10%増加| #endregion エフェクト:白い玉 -冷気を発射しダメージを与え、さらに2秒間移動速度を25%(最大強化時)低下させる。ダイレクトヒットさせると威力が15%アップする。Optimal rangeは30。 -メイジの武器スキルはどれも直撃させるとダメージが上がるので接近戦で使ったほうが強くなる。 &color(Red){赤ルーン} &u(){Freezing Breath} エネルギー消費:60 クリティカル率:20% クリティカルダメージ:175% アップグレード:移動速度低下率増加、クールダウン削減 #region |I|移動速度低下率0.94%増加、クールダウン3.12%削減| |II|移動速度低下率1.88%増加、クールダウン6.25%削減| |III|移動速度低下率2.81%増加、クールダウン9.38%削減| |IV|移動速度低下率3.75%増加、クールダウン12.5%削減| |V|移動速度低下率4.69%増加、クールダウン15.62%削減| |VI|移動速度低下率5.62%増加、クールダウン18.75%削減| |VII|移動速度低下率6.56%増加、クールダウン21.88%削減| |VIII|移動速度低下率7.5%増加、クールダウン25%削減| |IX|移動速度低下率10%増加、クールダウン50%削減| #endregion エフェクト:円錐形の冷気 -凍える息を吐き前方の相手にダメージを与え、更に4秒間移動速度を35%(最大強化時)低下させる。 -使いやすくクールダウンもかなり短いため積極的に使っていきたいスキル。壁を建通することも可能。 ・どこを向いていても攻撃範囲は前方のみで固定。上や下にいる相手には当てられないので注意。 ・4秒間も相手のスピードを下げられるので旗を運んでる時に一瞬後ろを振り向いて追ってくる相手に当てればかなり距離を離せる。 &color(Orange){アルティメット} &u(){Ice Barrier} エネルギー消費:0 アップグレード:軽減率増加 #region |I|軽減率2%増加| |II|軽減率4%増加| |III|軽減率6%増加| |IV|軽減率8%増加| |V|軽減率10%増加| |VI|軽減率12%増加| |VII|軽減率14%増加| |VIII|軽減率16%増加| |IX|軽減率20%増加| #endregion エフェクト:白いパーティクルを纏う -自身を冷気で覆い、6秒間自身の被ダメージを半減(最大強化時)する。さらに発動中通常攻撃を当ててきた相手の移動速度を2秒間20%低下させる。 -エネルギー消費が0なので混戦中にHPが減ってきたら優先的に使っていきたい。 -Arcane Shieldと同時に使うと無敵になれるがこのコンボは一部状況下以外ではあまりおすすめできない。効果時間が短い上なくなった後無防備になるからである。Arcane Shieldが切れた後にこれを使うと6秒+6秒で12秒間ダメージを防げることになるのでこちらのほうが効果的。 &bold(){Cryomancerの立ち回り} ・豊富な防御スキルで大きな集団戦闘でも容易に生存出来るタンク・Cryomancer。 ・Arcane Shieldはダメージを「無効化」するスキル、Ice Barrierはダメージを「軽減」するスキル、これを把握しなければならない。例えば残りHPがかなり低くなってきた時点でIce Barrierを使っても軽減スキルなので逃げてもパイロやサンダーロードに倒されてしまい無駄遣いしてしまうことがある。HPが低い時はダメージを無効化するArcane Shieldを使い、まだHPに余裕があって大きな集団戦闘に突っ込む際にダメージを軽減するIce Barrierを使うと良い。 ・その硬さと移動速度低下能力が最も輝くのがCTFである。積極的に旗を取りに行くとよい。 ・旗を取って相手が追ってきたらまずIce Barrierを使おう。6秒経ってまだいたら次にArcane Shieldを発動。崖から落ちる瞬間にTime Warpを使って相手を騙すことも出来る。時々振り向いてFrostboltで攻撃するのもよし。 ・万一追ってくる相手が多すぎる場合はArcane ShieldとIce Barrierを同時に使おう。回復手段に乏しいので周りにヒーラーがいないと耐えられないことも。 ・Interveneをもらったらチャットをよく見て無敵が解除されるまでシールドを使わないでおこう。完全に無敵になっている間にシールド使っても意味がないためタイミングが大事。 ・旗取りに行こうとしたけど既に他の味方に取られてた場合はとりあえずその味方のサポートをしに行こう。追ってくる相手の移動速度を下げられるので結構役に立てる。 ・与えるダメージもそこそこ高いため旗戻しにも向いている。相手キャリアの場所に着いたらまずIce BarrierとTime Warpを同時に発動しつつ相手を攻撃し、ワープしたらArcane Shieldを発動。長く生存できるため結構なダメージを与えられる。 ・DOMでは基本的に自由に行動して良いが生存能力に長けているためポイントの防衛に向いている。 ・TDMではTime Warp、Arcane Shield、Ice Barrierをうまく使い分けることが必要。どれもクールダウンが長いため一度に全てまとめて発動するのではなく状況に合わせて適切なスキルを一つずつ使っていくのがコツ。 &bold(){Cryomancerの武器} ・ベースのHPがパイロとアクア以上に高いためその分Time WarpとArcane Shieldがより重要になってくる。とにかく高いHPを持つ武器が必要(350↑)。 ・旗を持って逃げることが多いのでSpeedも高めのほうがいいかもしれない(9%↑)。 ・スキルブーストはFrostbolt15%がベストだがFreezing Breathで妥協しても構わない。 &bold(){Cryomancer対策} ・対抗手段がほぼなく、複数人で一方的に攻撃しないと中々倒せない。1vs1でレベル90Cryoを倒せるのはバーサーカーか他の上手いCryoしかいないためTDMで遭遇した場合は素直に逃げたほうが良い。ちなみにアクアで1vs1を挑むと決着が着くまでに2分くらいかかる。 ・旗を取られたら先回りして正面から倒しに行くとよい。後ろからだとIce BarrierとかFrostboltで移動速度が落とされるので距離を置かれる。 ・Cryoを倒すカギとなるのはタイミング。Arcane Shield展開中はスキルを使わず通常攻撃だけを連打し、シールドがなくなったら一気にスキルを使ってダメージを与える。Ice Barrier展開中は何もせずに効果が切れるのを待つ。 &bold(){Cryomancerのプレイ動画} #region &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=wlHUEzBdUrA){600,320} #endregion ---- &bold(){&color(Blue){Aquamancer}} 回復タイプ -HP <4000> ・パッシブ:なし -エネルギー<300> 1秒あたり20回復/通常攻撃ヒットで14回復 -コスト 15000コイン -水を操る魔道士。通称Aqua。 -5つのスキルの内4つが回復スキルという回復のスペシャリスト。サポート好きはアクアを使おう! ・その分攻撃面に関してはぶっちぎりで最弱。ただ1vs1を挑むとなると時間はかかるが回復量が多すぎて勝てることがある。ウォリアーは天敵。 ・プロテクターやウォーデンと違いセルフヒールにも長けているクラス。そのため自身のHPが減ってもすぐに復帰でき旗取りにも向いている。 &bold(){スキル} &color(DarkGray){武器スキル} &u(){Water Bolt} エネルギー消費:85 クリティカル率:20% クリティカルダメージ&回復量:175% アップグレード:回復量増加 エフェクト:水滴と白のパーティクル -水を発射し、当たった相手にダメージを与え、当たった味方はHPが回復する。ダイレクトヒットさせるとダメージと回復量が15%アップする。Optimal Rangeは40。 -攻撃に使うより回復に使ったほうが数倍効果的。遠くに見える集団めがけて打つと大量に回復が出来る。 -真下に打つと自身を回復できる。これはアクアを使う上での必須テクニック。 ・ダメージパワーアップを取っても回復量は上がらない。 &color(Red){赤ルーン} &u(){Water Breath} エネルギー消費:60 クリティカル率:25%(最大強化時) クリティカル回復量:175% アップグレード:回復量増加、クリティカル率増加 エフェクト:Freezing Breathと同じ形でパーティクルが異なる -前方に水を放ち、自分と正面にいる味方のHPを回復し、さらに正面の相手をノックバックする。 -使用感はFreezing Breathに似ている。同じく攻撃範囲は前方のみで固定。 -ノックバック効果が意外と強く、相手を崖の下に落とすこともできたりする(シネマティックトレーラーでその様子が見られる)。 &color(Orange){アルティメット} &u(){Healing Rain} エネルギー消費:50 クリティカル率:15% クリティカル回復量:200% アップグレード:クールダウン削減 エフェクト:頭上に雲が出現 -クリックした場所の上に10秒間雲を召喚し、下にいる味方は毎秒HPが回復する。範囲は半径6ブロック。 -停滞型のスキルなので集団同士で戦闘している時に使うと効果的。 ・Consecrateと同じく味方が使った雲は地面にある枠が緑で相手が使った雲は赤い。 ・エフェクトが目立たず、音もかなり小さいため味方に気づいてもらえないという問題を抱えている。回復されたかったら雲の下に入ってね! &bold(){Aquamancerの立ち回り} ・回復においては最強のアクアは常にチームメイトと行動するのが基本。一人で行動しても持ち前の回復能力が生かせない。 ・与えるダメージを上げても全く意味がないのでエネルギーパワーアップを使おう。ロビーのショップで変更可能。 ・HPが低い味方を見つけたらWater Boltで回復してあげよう。味方の残りHPをよく見て回復しまくるのがアクアの使命。 ・どのモードでもバーサーカーが天敵。回復量を35%も落とされてしまうためこっちに向かって来るのを見たら逃げよう。 ・自分で旗を取りに行っても構わないが基本的には必ず味方キャリアを回復しに行くこと。Water Breathで追ってくる相手をノックバックすることもできる。ただし追ってくる相手に攻撃がほぼ通らないという弱点があるのでCryoよりは劣る。 ・待機中もずっと味方キャリアのそばにいてやるように。回復タイプの中でもアクアが一番回復量が多く安定しているので1人いるだけでも相当死にづらくなる。ただアクア1人や2人だけで守ろうとすると火力不足になるという欠点が出てくるのでディフェンダーやプロテクター、アースウォーデンと合わせて守るとより強力な守りが出来上がる。 ・旗を持って逃げる時は真下にWater Boltを打って自身を回復しながら逃げよう。少し相手が多くなってきたらArcane Shieldを発動。 ・DOMでは激しい戦闘が始まったらHealing Rainを使いさらにWater Boltを連発して味方を回復しまくると良い。 ・ぶっちゃけTDMではプロテクターの劣化になってしまう。攻撃面で貢献することが一切出来ず、相手を攻撃しながら味方を回復でき回復量もアクアとさほど変わらないプロテクターと比べると不利な点が多い。 &bold(){Aquamancerの武器} ・やはり高HPの武器が望ましい(350↑)。 ・スキルブーストはWater Boltがベスト。ちなみにこの場合ダメージも回復量も上がる。 &bold(){Aquamancer対策} ・1人でいるアクアはバーサーカーで簡単に倒せる。ただレベル90となるとそう簡単には死んでくれないので注意。 ・アベンジャーやサンダーロードだと倒すのに時間がかかるためCTFで相手キャリアがアクアだったらhelp retみたいな文をチャットで言って手伝ってもらうと良い。 ・旗を持ったアクア+ディフェンダーは最凶の組み合わせ。この2クラスが同じチームになったらかなりまずいので旗の防衛を強化したようが良い。 ・集団戦闘中は優先的に倒すように。3vs3のような小さな戦闘ならわかりやすいが相手にアクアがいると他の相手のHPが全然減らないので先にアクアを倒そう。 ・稀にやたらとアグレッシブなアクアがいるので要注意。実はWater BoltはProtector's Strikeよりダメージが高い。 &bold(){Aquamancerのプレイ動画} #region &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=3u-1uBDrsFI){600,320} #endregion #endregion ****&color(Maroon){WARRIOR} 豊富な攻撃スキルで暴れ回る猛戦士。 #region &bold(){Berserker、Defender共通スキル} &color(DarkGray){武器スキル} &u(){Wounding Strike} エネルギー消費:100 クリティカル率:20%(最大強化時) クリティカルダメージ:Berserkerは175%、Defenderは200% アップグレード:ダメージ増加、クリティカル率増加 #region |I|ダメージ0.94%増加、クリティカル率0.31%増加| |II|ダメージ1.88%増加、クリティカル率0.62%増加| |III|ダメージ2.81%増加、クリティカル率0.94%増加| |IV|ダメージ3.75%増加、クリティカル率1.25%増加| |V|ダメージ4.69%増加、クリティカル率1.56%増加| |VI|ダメージ5.62%増加、クリティカル率1.88%増加| |VII|ダメージ6.56%増加、クリティカル率2.19%増加| |VIII|ダメージ7.5%増加、クリティカル率2.5%増加| |IX|ダメージ15%増加、クリティカル率5%増加| #endregion エフェクト:赤いパーティクルで攻撃 -相手一人にダメージを与え、さらに3秒間Wounding(負傷)状態にさせる。負傷中はスキルの回復量が低下する(バーサーカーは35%、ディフェンダーは25%低下)。自分のスキルによる回復、味方から受け取る回復どちらも下がる。 ・負傷中はインベントリの上に&color(red){WND}と表示される。チャットには負傷すると"You are wounded."と、効果が切れると"You are no longer wounded."と表示される。 -ウォリアー主力スキルで、相手の回復量を下げられるのでヒーラーと戦うときに最も輝く。 -クリティカル時のダメージが非常に高い。これ2発でHPの半分以上を一気に削られることも。 -負傷状態は重複せず、2回当てると70%低下することはない。 &color(Red){赤ルーン} &u(){Seismic Wave} エネルギー消費:60 クリティカル率:25%(最大強化時) クリティカルダメージ:200%(最大強化時) アップグレード:クリティカル率、クリティカルダメージ増加 #region |I|クリティカルダメージ1.56%増加、クリティカル率0.62%増加| |II|クリティカルダメージ3.12%増加、クリティカル率1.25%増加| |III|クリティカルダメージ4.69%増加、クリティカル率1.88%増加| |IV|クリティカルダメージ6.25%増加、クリティカル率2.5%増加| |V|クリティカルダメージ7.81%増加、クリティカル率3.12%増加| |VI|クリティカルダメージ9.38%増加、クリティカル率3.75%増加| |VII|クリティカルダメージ10.94%増加、クリティカル率4.38%増加| |VIII|クリティカルダメージ12.5%増加、クリティカル率5%増加| |IX|クリティカルダメージ15%増加、クリティカル率10%増加| #endregion エフェクト:正面のブロックが盛り上がる -正面に強力な地震波を起こし、ダメージを与えノックバックさせる。 ・Warlordsで二番目にダメージが高いスキル。 -逃げている相手に当てると前に大きく吹っ飛び敵に塩を送ることになるのでやらないほうがよい。 ・当たり判定に少しクセがある。 &bold(){全タイプ共通スキル} &color(BlueViolet){紫ルーン} &u(){Ground Slam} エネルギー消費:Berserkerは60、Defenderは初期値60&最大強化で0、Revenantは初期値60&最大強化で30 クリティカル率:BerserkerとDefenderは15%、Revenantは最大強化で35% クリティカルダメージ:BerserkerとDefenderは200%、Revenantは200% アップグレード:Berserkerはダメージ増加とクールダウン削減、Defenderはクールダウン削減とエネルギー消費軽減、Revenantはエネルギー消費削減とクリティカル率増加 #region Berserker |I|ダメージ1.56%増加、クールダウン1.56%削減| |II|ダメージ3.12%増加、クールダウン3.12%削減| |III|ダメージ4.69%増加、クールダウン4.69%削減| |IV|ダメージ6.25%増加、クールダウン6.25%削減| |V|ダメージ7.81%増加、クールダウン7.81%削減| |VI|ダメージ9.38%増加、クールダウン9.38%削減| |VII|ダメージ10.94%増加、クールダウン10.94%削減| |VIII|ダメージ12.5%増加、クールダウン12.5%削減| |IX|ダメージ25%増加、クールダウン25%削減| Defender |I|クールダウン2.5%削減、エネルギー消費6.25%軽減| |II|クールダウン5%削減、エネルギー消費12.5%軽減| |III|クールダウン7.5%削減、エネルギー消費18.25%軽減| |IV|クールダウン10%削減、エネルギー消費25%軽減| |V|クールダウン12.5%削減、エネルギー消費31.25%軽減| |VI|クールダウン15%削減、エネルギー消費37.5%軽減| |VII|クールダウン17.5%削減、エネルギー消費43.75%軽減| |VIII|クールダウン20%削減、エネルギー消費50%軽減| |IX|クールダウン40%削減、エネルギー消費100%軽減| #endregion エフェクト:周囲のブロックが盛り上がる -地面を強く叩き、周囲の相手にダメージを与えノックバックさせる。 -上二つより威力は低いがディフェンダーのみ最大強化でなんとエネルギー消費0で発動できるようになる。 -このスキルのみ全タイプ共通。ただしアップグレードした後の性能がタイプ間で異なる。 -相手に追われている時に発動すると後ろに吹っ飛ばせるので便利。 ---- &bold(){Specialization} &bold(){&color(DarkRed){Berserker}} 攻撃タイプ -HP <5000> ・パッシブ:なし -エネルギー<250> 1秒あたり20回復/通常攻撃ヒットで20回復 -1vs1に特化した猛戦士。 ・攻撃スキル3種のダメージがとんでもなく高く、さらに効果時間が異常に長い2種類の強化スキルでプレイヤーを狩りまくるクラス。回復タイプなら簡単に葬り去ってしまう。 ・最もキルを稼ぎやすいクラスでもある。KDRにこだわる人にはオススメ。 ・Warlordsで最もメジャーなクラスの一つで、CTFとTDMでの強さがDOMでの微妙さを打ち消しているため第一線で活躍する強クラスとして暴れまわっている。 ・自己強化系のスキルしかない上攻撃範囲が狭いため集団戦闘が苦手。相手がいないと自身を回復できないという弱点もある。 ・その攻撃力の高さからぶっ壊れ扱いする声も少なくないが明確な弱点がある上レヴァナントという天敵が現れたため実際そうでもない。 &bold(){スキル} &color(MediumTurquoise){水色ルーン} &u(){Blood Lust} エネルギー消費:20 アップグレード:回復量増加、効果時間延長 #region |I|回復量0.94%増加、効果時間%延長| |II|回復量1.88%増加、効果時間%延長| |III|回復量2.81%増加、効果時間%延長| |IV|回復量3.75%増加、効果時間%延長| |V|回復量4.69%増加、効果時間%延長| |VI|回復量5.62%増加、効果時間%延長| |VII|回復量6.56%増加、効果時間%延長| |VIII|回復量7.5%増加、効果時間%延長| |IX|回復量15%増加、効果時間25%延長| #endregion エフェクト:赤いパーティクルを纏う -血を欲張り、15秒間(最大強化時)ダメージを与えるとHPを吸収するようになる。最大強化で与えたダメージ値の65%が回復量となる。 ・バーサーカーの要となるスキル。極端な話このスキルを発動していないとあんまり強くならない。 ・サイズミックウェーブで複数の相手を巻き込めばHPも大量に回復できる。 -基本的にBerserkと同時に発動して使おう。 &color(Orange){アルティメット} &u(){Berserk} エネルギー消費:30 アップグレード:効果時間延長 #region |I|効果時間3.12%延長| |II|効果時間6.25%延長| |III|効果時間9.38%延長| |IV|効果時間12.5%延長| |V|効果時間15.62%延長| |VI|効果時間18.75%延長| |VII|効果時間21.88%延長| |VIII|効果時間25%延長| |IX|効果時間50%延長| #endregion エフェクト:頭上に怒った村人のパーティクルが発生 -怒り狂い、18秒間(最大強化時)自身の攻撃力を25%、移動速度を30%アップする。ただし発動中は受けるダメージが10%アップする。 -最大で18秒間も自分を大幅に強化できる恐怖のスキル。ただでさえ高い攻撃スキルの威力を上げられる上、移動速度も上がるため逃げても追いつかれ襲われてしまうなんてことも珍しくない。 ・被ダメージも上がるがBlood Lustと同時に発動すればある程度カバーできる。クリティカル運にもよるが ・効果時間が非常に長くクールダウンもアルティメットの中では短い部類なのでどんどん使っていける。 -Inferno同様、いかにもやばそうな雄叫びが聞こえたら気をつけよう。 &bold(){Berserkerの立ち回り} ・1vs1においてはほぼ無双状態のバーサーカー。ただしあまり調子に乗るとすぐ死ぬので注意。 ・ただしCryoと1vs1を挑むのは&bold(){絶対}やめたほうがいい。シールドが2種類ありBlood Lustがほぼ無意味になる上逃げようとしても移動速度を落とされ武器スキルで一方的に攻撃される。たとえこちらが有利だとしても倒すのに時間がかかるため旗キャリアでなければ無視してしまおう。 ・Blood Lustの使い時が非常に重要なクラス。このスキルなしでも旗戻しや小さな戦闘は出来るが大抵うまくいかないことが多い。効果時間がかなり長い分発動していない時は一切回復ができず旗戻しといった重要な場面で最大限に活躍できなくなるため使うタイミングを見極めよう。 ・ダメージパワーアップは友だち。かなり恩恵が大きいため見かけたら速攻で取りに行こう。 ・一人でいる相手を襲っていけばかなりのキルを稼げる。回復タイプは優先して倒していこう。 ・しかしレヴェナントだけは天敵。与えたダメージ量が回復量に直結するため与ダメージを下げられるスキルを持つレヴェナントの攻撃は致命傷となる。 ・相手がいないとHPを回復出来ない。リスクは高いがHPが低くなったら相手集団を狙ってBlood Lust+Seismic Waveのコンボを使うと大量のHPを回復出来る。ただし当てたらすぐ逃げるように(自身があればそのまま攻撃しても構わない)。素直に回復パワーアップを取りに行くのが一番手っ取り早い。 ・集団で戦っている時にBerserkを使うのはやめたほうがいい。被ダメージがアップするため逃げてもパイロやサンダーロードに倒されやすい。 ・アルティメットで長時間移動速度を上げられるが被ダメージも上がるため自分で旗を取るのはあまりおすすめできない。CTFではその圧倒的なダメージを活かし取られた旗を戻す役として活躍できる。 ・旗を戻しに行く際は出来るだけキャリアの正面から攻撃して後ろにノックバックさせると良い。背面から攻撃すると前に吹っ飛んでしまうのでやらないこと。 ・敵キャリアがアクアだとアベンジャーやサンダーロードでは倒しづらくなるためアクアキラーのバーサーカーが率先して戻しに行こう。 ・攻撃範囲が狭いため待機中の旗戻しにおいては他の攻撃タイプよりやや劣る。集団につっこむ前にBlood LustとBerserkを発動し相手キャリアに一気にスキルをぶっ放そう。Wounding Strikeは外しやすいので注意。 ・少人数の戦闘に特化しているため他のクラスと比べるとDOMにおいての活躍はあまり期待はできない。それでも相手一人に取られたポイントを取り戻すのは間違いなく最速でできるためポイントが相手チームに襲撃されたら速攻で向かうようにしよう。 ・TDMでバーサーカーが最も輝く状況は「相手チームに自分より低いレベルのプレイヤーが多い」時である。とにかく与えるダメージが圧倒的に高いため相手の攻撃を受けるまでもなくどんどんキルを稼いでいける。 &bold(){Berserkerの武器} ・スキルブーストはWounding Strike15%一択。Seismic WaveかGround Slamだったら変更すべし。 ・Berserkでベースの攻撃力がアップするためDamageとCrit Multiplierを高くするとBerserk発動時に通常攻撃で高いダメージを与えることができる(135↑、195%↑)。 &bold(){Berserker対策} ・1人でいる時に襲われたらおしまいだが逆に言えば常に高レベルの味方や回復タイプと一緒に行動していればそこまで脅威ではない。攻撃範囲が狭いので数で攻めるのが大事。 ・どのクラスもそうだが無理にレベル90相手に戦いを挑まないように。バーサーカーは特にそうでHPが半分以上残ってるのに一瞬で葬り去ることがあるので気をつけよう。ウォリアーのレベル90ヘルメットは4本の角が生えており炎が燃えている。 ・キルの数が勝敗を分けるTDMでレベル90バーサーカーを見つけたら集団相手に弱いことを活かし味方集団の方へ逃げて複数の味方で対処するとよい。アルティメットで被ダメージが上がるため意外と簡単に倒せる。 ・インベントリにWNDと表示されている時は注意。サンダーロードやパイロは唯一の回復スキルのクールダウンが非常に長いので負傷中に使うと勿体ない。 &bold(){Berserkerのプレイ動画} #region 1000pt/1000ptで試合が終わるという珍事が起こる。 &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=88aecFuzOtE){600,320} #endregion ---- &bold(){&color(Crimson){Defender}} 防御タイプ -HP <6000> -エネルギー <250> 1秒あたり20回復/通常攻撃ヒットで20回復 -パッシブ:被ダメージ-10% -コスト 15000コイン -傷つきながらも味方をサポートする猛戦士。 -味方の防御力を上げられる唯一のクラス。セルフディフェンスのCryoに対しこちらはサポート寄りのタンクといったところ。 -HPがWarlordsで最も高く、さらにアルティメットでダメージを半減出来る上、集団同士で戦ってる時に発動すると自分は不死身の戦士へと化し、周りの味方全員の防御を大きく上げてしまう恐怖のタンク。バーサーカーはあまりにもダメージが高くそのインパクトのせいでぶっ壊れ扱いされることが多いが実はディフェンダーのほうがやばいんじゃ...?? ・...が2017年に一年を通して下方修正されまくった。Interveneの自傷ダメージがかなり大きくなる&無効ダメージ上限値が設けられたりLast Standも効果時間が短くなったりと昔ほどの脅威はなくなりつつある。 -回復が全くできないという致命的な弱点がある。一応アルティメットで出来るといえばできるが再使用までに1分近くかかるので回復スキルはないと思って立ち回った方が良い。 &bold(){スキル} &color(MediumTurquoise){水色ルーン} &u(){Intervene} エネルギー消費:20 アップグレード:クールダウン削減、効果時間延長 #region |I|クールダウン%削減、効果時間6.25%延長| |II|クールダウン%削減、効果時間12.5%延長| |III|クールダウン%削減、効果時間18.75%延長| |IV|クールダウン%削減、効果時間25%延長| |V|クールダウン%削減、効果時間31.25%延長| |VI|クールダウン%削減、効果時間37.5%延長| |VII|クールダウン%削減、効果時間43.75%延長| |VIII|クールダウン%削減、効果時間50%延長| |IX|クールダウン10%削減、効果時間100%延長| #endregion エフェクト:直線上に緑のパーティクルが発生、守っている味方が攻撃を受けると赤いパーティクルが自分のほうに吸収されるように向かって来る -味方一人に向けてクリックすると発動し、一定時間(最大強化で5秒)その味方を&bold(){完全に無敵化}する。さらに、無敵状態の味方が攻撃を食らうと受けるはずだったダメージ値の50%を代わりに自分が受ける。ただし、上限値3600ダメージに達するか、その味方と15ブロック以上離れると効果が切れる。 -旗キャリアを守るためだけにあるスキルだと思って良い。何回も下方修正された結果だいぶ落ち着いた性能になったが昔はCTFにおいて最凶のスキルだった。 ・回復タイプとの相性がよく、無敵になった味方はその間にHPを回復して無敵解除時の生存率を大きく上げられ、さらに使用したディフェンダーの自傷ダメージも回復で抑えることができる。このおかげで旗を持ったアクアとの相性は抜群。 -TDMでも実用的。相手に襲われていて今にも死にそうな味方に発動して死を防ぐというかっこよすぎる使い方が可能。ちなみに残りHPが500以下の味方に発動すると実績が解除される。 ・もちろん自分のHPが低い時に発動すると自滅するので注意。 -ちなみにチェインヒールと同じように味方と自分の間にブロックがあっても発動可能。 ・発動音は自分にしか聞こえない。自傷ダメージを受けるとゴンッという音がする。 ・Interveneを受け取った味方のチャットには"One's &color(Gold){Intervene} will expire in X seconds!"という無敵時間が切れるまでの秒数が表示される。これが表示されたら5秒間はゴリ押しできるので覚えておこう。 &color(Orange){アルティメット} &u(){Last Stand} エネルギー消費:40 アップグレード:味方のダメージ軽減率増加、クールダウン削減 #region |I|味方のダメージ軽減率1.5%増加、クールダウン2.06%削減| |II|味方のダメージ軽減率3%増加、クールダウン4.12%削減| |III|味方のダメージ軽減率4.5%増加、クールダウン6.19%削減| |IV|味方のダメージ軽減率6%増加、クールダウン8.25%削減| |V|味方のダメージ軽減率7.5%増加、クールダウン10.31%削減| |VI|味方のダメージ軽減率9%増加、クールダウン12.38%削減| |VII|味方のダメージ軽減率10.5%増加、クールダウン14.44%削減| |VIII|味方のダメージ軽減率12%増加、クールダウン16.5%削減| |IX|味方のダメージ軽減率15%増加、クールダウン33%削減| #endregion エフェクト:周囲に盾形の赤いパーティクルが3つ発生 -防御態勢に入り、12秒間自身の受けるダメージを半減し、さらに周囲の味方の受けるダメージを6秒間40%(最大強化時)軽減する。さらに軽減中の味方がダメージを受けると自身のHPが回復する。人数制限なし。 ・回復量は"防いだダメージ値(Damage prevented)"によって決まる。例えば40%軽減中の味方が2000ダメージを受けた時 &color(Red){2000}× 0.6 =&color(Orange){1200} となり、本来2000ダメージ受けるはずだったものを1200ダメージまで軽減したという意味なので &color(Red){2000}-&color(Orange){1200}=&color(LimeGreen){800} となる。この800が"防いだダメージ値"でありこれが回復量となる。 ざっくり言えば 本来のダメージ×軽減率=回復量である。(2000×0.4=800) -Warlords最強のアルティメットとよく言われるスキル。このスキル一つで集団戦闘の勝率を大幅に上げることが出来る。 -集団同士で戦うときに使うと最も効果的で、周囲の味方が大量のダメージを受け自身のHPが回復しまくる。この12秒間はほぼ不死身と化す。ただし回復を貰えるのは最初の6秒だけなので注意。 ・発動音がとてもかっこいい。シネマティックトレーラーの終盤で主役のスティーヴがこれを発動し味方を守っている。 ・発動中の表記は"LAST"だが効果を与えた味方には表示されない。 ・ちなみに軽減中の味方がArcane Shield発動中でダメージを受けた場合は無効化したダメージ値に応じて自身が回復される。チャットには"Absorbed health"と表示される。 #image(http://imgur.com/CwqhjtJ.png) &bold(){Defenderの立ち回り} ・「味方を守る」ことがコンセプトのディフェンダー。上のスキル2つはどちらも周りに味方がいることで真価を発揮するスキルなので味方と共に行動することが不可欠(一人でもある程度戦えるが)。 ・自分で旗を取りに行っても良いが基本的に味方キャリアをInterveneとLast Standでサポートし、Seismic WaveとGround Slamで追ってくる相手をノックバックしていく。InterveneとLast Standは同時に使わず分けて発動すること。 ・実はキャリアを守る時はCryoよりアクアのほうが相性がいい。Cryoはシールドを複数持っておりシールドを展開している時にInterveneを貰ってかえって無意味になってしまうことが多く、一方アクアはInterveneで無敵になっている最中に減ったHPを自分で回復出来る。なのでCryoにInterveneを使う時はシールドを使っていないか確認したほうが良い。 ・Interveneで味方キャリアを守る際はその味方から離れずにそばにいてやること。ただし自分のHPが少し低い時は相手の攻撃が当たらないように少しだけ離れてもよい。極端に低いと自滅するので発動しないこと。 ・旗が戻るのを待機してる間もずっと味方キャリアのそばにいて相手が襲ってくるたびにInterveneで守ってあげよう。余りにも相手が多いと判断したらLast Standを発動。何度も襲ってくる相手からずっと守り続けチームを勝利へと導いた時の達成感は半端じゃない。 ・少し上級テクニックになるが、待機中味方キャリアの周りに他の味方が固まっているとInterveneをキャリアを狙って発動しづらくなる。確実に狙ったプレイヤーに発動するために他の味方にキャリアから少し距離を離すよう頼んでみるとよい。 #region ↓Warsongの屋上で待機している様子。このように水色ルーンを常に持って相手が来たら即座にInterveneを発動できるようにすると良い。 #image(http://imgur.com/jLliiP4.png) #endregion ・Last Standはできるだけ周りに味方がいる状態で発動したい。旗を持って逃げている時に前から助けに来ている味方が近づいた瞬間に発動するといった工夫ができる。 ・不死身状態でオレツエーしてたらいつの間に効果が切れて一気にHPを削られることがあるのでLast Stand発動中は効果時間をよく見ておくように。切れたら集団から離れておく。 ・回復が自分だけでは出来ない。Last Standは回復方法がかなり特殊なので回復したいときはアクアのもとに行くかヒールパワーアップを取りに行こう。 ・もしHPが低い時に大規模な集団戦闘を見かけたら思い切って飛び込んでLast Standを発動してしまおう。大抵の場合一瞬でHPがMAXになる。 ・DOMでは集団でどこかを襲撃しにいくときにいるとかなり心強い。相手が制圧した所に付いたらLast Stand+Interveneのコンボで長期戦闘を始める。 ・TDMではうまく立ち回らないと意外とすぐ倒されるので注意(特にヒーラーがいない時)。HPが低くなってきたら戦闘を離脱しヒールパワーアップを取りに行こう。 &bold(){Defenderの武器} ・攻撃に耐えることが仕事のタイプであるため高HPの武器が欲しいところ(350↑)。 ・スキルブーストは同じくWounding Strike15%一択。 &bold(){Defender対策} ・CTFで相手チームに高レベルディフェンダーがいたらかなり厄介になる。 【CTFでディフェンダーを攻略するコツ】 ・キャリアにInterveneをさせないためにノックバックで距離を離す。とはいえ旗を取った時点で常に一緒に行動しているディフェンダーが殆どなので対策しづらいのが問題だが ・もし相手キャリアがCryoかAquaで隣にディフェンダーがいたら諦めて急いで自分で相手チームの旗を取りに行って時間を稼ぐという手もある。 ・やはりカギとなるのは「タイミング」。旗を戻しに行く時相手キャリアがディフェンダーと一緒にいるときはまずスキルを一発ほど打って挑発し、ディフェンダーにInterveneを「使わせる」。およそ5秒で効果が切れるためその5秒間は攻撃せずに逃げる。5秒経ったら攻撃開始。 ・Interveneによるダメージを受けるとゴンッという音が鳴る。この音は攻撃を当てた相手がこれにより無効化されていることを示すので覚えておいたほうがよい。 ・Last Stand発動中のディフェンダーはそう簡単には倒せないのでスルーするか効果が切れるのを待とう。 &bold(){Defenderのプレイ動画} #region &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=x6aevUa2PZg){600,320} #endregion ---- &bold(){&color(olivedrab){Revenant}} 回復タイプ -HP <5000> ・パッシブ:なし -エネルギー <250>1秒あたり20回復/通常攻撃ヒットで20回復 -墓から蘇ってきた不死の幽鬼。 -2018年の大型アプデでSpiritguardと共に登場した回復タイプウォリアー。 -行動停止、攻撃力低下、味方の蘇生といった珍しいサポート効果を多く搭載したワイルドなゾンビサポーター。「無謀な味方のサポート」が公式のコンセプト。 ・火力もそこそこ高い。他の回復タイプと違い周りに味方がいること前提のサポーターではないため1vs1でも安定して戦える。 ・目立った弱点がなく、その上非常に扱いやすい。ウォリアー入門にぴったり。 ・とはいえそもそも相手を攻撃しないと回復できないという欠点はある。アルティメットでも一応大量に回復できるが10秒も待たないと行けない上もったいないのでHPが減ってきたらすばやく戦闘離脱したほうが良いみたい。 &bold(){スキル} &color(DarkGray){武器スキル} &u(){Crippling Strike} エネルギー消費:100 クリティカル率:15% クリティカルダメージ:200% アップグレード:ダメージ増加、敵のダメージ低下率増加 エフェクト:Wounding Strikeと同じ -相手一人にダメージを与え、さらに3秒間Crippling(まひ)状態にさせる。まひ状態の相手は与えるダメージが12.5%(最大強化時)低下する。 -Wounding Strikeの状態異常効果を変えただけのスキル。相手の与ダメージを下げるという攻撃タイプにとっては致命的な状態異常を与えられる。特にバーサーカーとパラディンにはかなり効く。 -まひ状態は重複せず、2回当てると25%低下することはない。 -味方キャリアを追う相手に当てて攻撃力を下げるというサポートができる。 &color(Red){赤ルーン} &u(){Reckless Charge} エネルギー消費:60 クリティカル率:20% クリティカルダメージ:200%(最大強化時) アップグレード:クリティカルダメージ増加、クールダウン削減 エフェクト:正面に突っ込んで急停止する -正面に突進し、ぶつかったすべての相手にダメージを与える。さらにヒットした相手は0.5秒間(最大強化時)移動できなくなる。ただし、旗を持っている最中は移動距離が短くなる。 -正面に3.5ブロックを高速で突っ込むスキルで、上や下に向いても正面にしか体当たりできない。スタン状態は移動ができなくなるだけで、振り向いたりスキルを使うことは出来る。なおノックバックは効かなくなる。 ・単に相手を追いかけるときにも使える。特にCTFでは重宝する。 ・動けなくなったプレイヤーには画面中央に大きく&color(Violet){IMMOBILIZED}と表示される。 -短距離を高速で移動できてしまうためか、旗を持っている時は弱体化するという特殊なハンデがある。 ・通常では届かない場所にジャンプしたりすることもできる。一部のマップではこれを悪用してマップの外に出ることすらできるため行わないこと。 &color(MediumTurquoise){水色ルーン} &u(){Orbs Of Life} エネルギー消費:20 アップグレード:回復量、効果時間増加 エフェクト:経験値の玉 -13.2秒間(最大強化時)、スキルで相手に攻撃すると相手の足元に&bold(){"オーブ"}が落ちるようになる。オーブを拾ったプレイヤーはHPが420(最大強化、スキルブースト非適用時)回復し、さらに周囲の味方のHPが252回復する。オーブは8秒経つと消える。 ・&bold(){使えない時間より発動時間の方が長い}という珍しいスキル(通常クールダウンがおよそ19秒、発動時間は13秒、つまり使えない時間はたったの&bold(){6秒})。レヴェナントの戦闘はこのスキルが軸になるため使えるなら躊躇なく使っていける。 -ゲーム内最強レベルの回復スキル。1vs1においてもスキルをすべて使えば少なくとも自身を1500は回復することができ、集団戦闘においてもReckless ChargeとGround Slamで複数の相手を巻き込むことで大量のオーブを落とすことができる。それでもって効果が切れても6秒待てばまた使えるという高性能っぷり。 ・てきとうに攻撃するだけでもオーブはいっぱい落ちてくるので接近戦では必ず使うようにしよう。自分で拾ったほうが回復量が多くなるので自分のHPに余裕がある時は拾わないで他の味方のために残しておくとよい。 ・オーブは自分と味方にしか見えないため落としたオーブが相手に拾われることはない。 -通常攻撃ではオーブは落ちない。 &color(Orange){アルティメット} &u(){Undying Army} エネルギー消費:20 アップグレード:代償ダメージ軽減、回復量増加 エフェクト:発動者は白いパーティクルに包まれ、周囲に緑の円が発生(これは適用される味方の範囲)。復活が発動すると緑の花火が上がる -10秒間、自身と周囲の味方は死亡すると&bold(){HP100%で蘇生}する。ただし、復活したプレイヤーはその後毎秒500ダメージ(最大強化時)を死ぬまで受け続ける(代償ダメージは防御スキルを無視する)。さらに、復活しなかった味方はこのスキルの効果時間が切れた後に減っているHPの35%(最大強化時)+200のHPが回復する。 ・レヴェナントの目玉スキル。状況次第では一気に形勢逆転できるポテンシャルを持っている。 -代償ダメージは死ぬまで受け続けるので死んだ味方を復活させるというより延命させるといった方がわかりやすいかもしれない。攻撃も回復も受け取らない場合は少なくとも10秒は復活できる。 -復活は重複せず、このスキルによる代償ダメージを受けて死んだ時に別のRevenantがUndying Armyを使って再び復活することはできない。 -代償ダメージは防御スキルで軽減できない(Intervene、Spirits' Respiteでも不可能)。ゾンビモードの時は相手を攻撃するのに使うか味方を回復するのに使うのがベスト。 ・復活が発動すると緑の花火が上がり手持ちに骨が現れる。骨を右クリックすると即死できるようになっている。 ・ちなみに旗を持っている最中に復活が発動した場合は旗が落ちてしまう。 &bold(){Revenantの立ち回り} ・場所や状況を選ばず安定した戦いができるゾンビ・レヴェナント。一人で行動しても味方と行動しても活躍できる。 ・スキルの使用頻度が回復量に直結するためエネルギーパワーアップを使うのがおすすめ。 ・戦闘を始める時は一番最初にOrbs of Lifeを発動することを心がけよう。ヒットした攻撃の数が回復量に直結するためスキルはもったいぶらずに手当たり次第使ってよい。 ・バーサーカーに強い唯一の回復タイプであるがパラディンキラーという面も持つ。パラディンはConsecrateで武器スキルのダメージを上げて戦うクラスなので攻撃力低下の状態異常はConsecrateによるダメージアップの効果を打ち消すことができる。特にプロテクターに対しては強い。 ・レヴェナントのみGround Slamのクリティカル率がなんと35%もある。回復タイプではあるが火力の高さはさすがウォリアーといったところ。 ・相手の背中からReckless Chargeで突っ込み、動けなくなった相手の前に来たらすぐにGround Slamを使うことで相手を一気に後ろにふっとばすことができる。旗キャリアを追いかける時に非常に効果的。 ・アルティメットは相手がかなり多い場所に突っ込む時かHPが半分以下になった時に使うと良い。万一ゾンビモードになったらオーブを残っている味方のために多く落とすことに専念しよう。 ・旗運びの適正はまずまずといったところ。Reckless Chargeでせっかく高速移動できるのに旗を持ってると移動距離が短くなってしまうためあまり効果は発揮されない。またアルティメットで復活しても復活した瞬間に強制的に旗が落ちるのでこういう場面ではあまり輝かない。 ・回復タイプといえばやはり味方キャリアのエスコート。Crippling Strikeでキャリアを追う相手の火力を下げ、さらにReckless Chargeで動きを止めることもできる。アルティメットは復活しないとHPが大量に回復されるのでこちらも発動しておくとよい。 ・リターンもできる。Reckless Chargeは単に相手を追いかけたい時にも使えるため簡単に追いつける。アルティメットも発動しておくことで万一死んだ場合に延命して攻撃を続ける事ができる。この僅かな蘇生時間のおかげでチームのピンチを救うことすらあるため必ず使うように。 ・オーブの性質上DOMでの活躍っぷりは見逃せない。大量の相手にReckless ChargeとGround Slamを当ててオーブを落としまくろう。 ・TDMでは死なないことが最優先のため一人を狙わずに集団戦闘でオーブを大量に落とすことを優先したほうがよい。アルティメットも早めに使ったほうがいいかもしれない。 &bold(){Revenantの武器} ・HPとスキルブーストが高ければ何でも良い(340↑、14%↑) ・適用されるスキルブーストはCrippling Strikeのダメージかオーブの回復量。火力よりも回復量に頼るクラスであるためオーブを上げるほうがおすすめ。 &bold(){Revenant対策} ・行動停止は見た目以上にウザい。急に動けなくなってエイムが狂ったり近接スキルが当てられなくので要注意。 ・復活が発動したのを見たら集中攻撃してさっさと死なせてしまおう。どちらにせよ時間が経てば死んでいくがキルを自分のものにしやすい。 #endregion ****&color(DarkOrange){PALADIN} 聖なる光の力で戦う騎士。 #region &bold(){全タイプ共通スキル} ※武器スキルはエフェクトと音が全タイプ共同じですが効果が若干違います &color(Red){赤ルーン} &u(){Consecrate} エネルギー消費:AvengerとCrusaderは50、Protectorは初期値50&最大強化で10 クリティカル率:Avengerは20%、CrusaderとProtectorは15% クリティカルダメージ:Avengerは175%、CrusaderとProtectorは200% アップグレード:AvengerとCrusaderはダメージ増加、Protectorはエネルギー消費軽減 エフェクト:地面に黄色い円型のパーティクルが発生 -地面を清め、5秒間足元に神聖なる魔法陣を召喚する。範囲内にいる相手は毎秒ダメージを受け、さらに武器スキルで受けるダメージがアップする(Avengerは20%、CrusaderとProtectorは15%アップ、他の味方が召喚した魔法陣には効果なし)。 -攻撃用ではなく武器スキルの威力を上げる為に使うスキルだと思ってよい。相手が自分と重なった時に発動し円の上に留まらせるのがポイント。 ・アップグレードしてもあまり強化具合を実感出来ないのでアップグレードの優先順位は一番最後でよい。これだけ一切強化せずにレベルを上げたプレイヤーもいるんだとか ・最大強化でアベンジャーとクルセイダーはエネルギー消費が50、プロテクターはエネルギー消費10で少しダメージが低い。 -ちなみに自分と味方が使った魔法陣は枠が緑で、相手が使った魔法陣は枠が赤い。 ・Consecrateは「神聖な物にする」という意味。 &color(BlueViolet){紫ルーン} &u(){Light Infusion} エネルギー消費:0 アップグレード:エネルギー回復量増加、効果時間延長 エフェクト:一瞬自身が光に包まれる -卍光の吹き込み卍 -光が体に注がれ、自身のエネルギーを120(最大強化時)回復し、3秒間(最大強化時)移動速度が40%アップする。 -相手を追うときにも使えるがエネルギーが尽きた時に使うのが最も効果的。 ・2018年の大型アプデで性能が大きく変化し、移動速度が非常に早くなり使い勝手がよくなった。その前までは8秒間移動速度が20%アップだった。 &color(MediumTurquoise){水色ルーン} &u(){Holy Radiance} エネルギー消費:AvengerとCrusaderは初期値60&最大強化で20、Protectorは60 クリティカル率:15% クリティカル回復量:175% アップグレード:AvengerとCrusaderはエネルギー消費軽減、Protectorはクールダウン削減 エフェクト:自身と周囲の味方に光が伸びていく -卍聖なる輝き卍 -聖なるエネルギーを輝かせ、自分と周囲の味方のHPを回復する。人数制限なし。 ・特に特筆すべき点はない平均的な回復スキル。ただクリティカル時の回復量は結構高い。 ・周囲の味方全員を回復できるためサポート性能も高め。特にプロテクターは周りに味方がいる状態で使ったほうがお得。 -最大強化でアベンジャーとクルセイダーはクールダウンが20秒でエネルギー消費が20、プロテクターはクールダウンが10秒でエネルギー消費が60とタイプ間で少し使用感が異なる。 ---- &bold(){Specialization} &bold(){&color(Orange){Avenger}} 攻撃タイプ -HP <5000> ・パッシブ:なし -エネルギー <250> 1秒あたり20回復/通常攻撃ヒットで20回復 -聖なる光で戦う復讐者。 -味方の回復、移動速度アップ、エネルギー回復などができるクセのないバランスのとれたクラス。近距離クラス入門にぴったり。 ・その安定性と引き換えに他の攻撃タイプと比べると与えるダメージは少し控えめになっている。それでもキルは稼ぎやすい。 ・ただし死にやすさだけはトップクラス。ダメージを軽減するスキルがなく回復も20秒に1回ほどしかできないためまさにグラスキャノン。 ・パラディン自体が相乗効果の大きいクラスであるためタイプ関係なく他の味方のパラディンとの相性が良い。 ・最近の環境の変化で評価がかなり低くなっていたが新タイプが追加された1ヶ月後のバランス調整でConsecrateで増える武器スキルのダメージが5%上昇した。 &bold(){スキル} &color(DarkGray){武器スキル} &u(){Avenger's Strike} エネルギー消費:90 クリティカル率:25%(最大強化時) クリティカルダメージ:185% アップグレード:クリティカル率、クリティカルダメージ増加 エフェクト:光と赤のパーティクルで攻撃 ・相手一人にダメージを与え、さらにエネルギーを6削る。 -エネルギーを削るという唯一無二の効果を持つ。ダメージもそこそこ高いのでConsecrateとLight Infusionを合わせて連発しよう。 -アルティメットを使えば同時に複数の相手に当たるようになる。 &color(Orange){アルティメット} &u(){Avenger's Wrath} エネルギー消費:0 アップグレード:エネルギー回復速度増加、クールダウン削減 エフェクト:自身が光に包み込まれる -卍アベンジャーの復讐卍 -究極の聖なる力を開放し、12秒間Avenger's Strikeヒット時に当てた相手の周囲5ブロック圏内にいる相手2人にもヒットするようになる。さらに、1秒あたりのエネルギー回復速度が+20(最大強化時)アップする。 -Avenger's Strikeを大きく強化する特殊スキル。集団相手に強いのはこのスキルのため。 ・最大強化でエネルギー回復速度が2倍になるためスキルを連発しやすくなる。 -Consecrateと合わせれば複数の相手に絶大なダメージを与えられるようになる。 ・KillAuraじゃないよ!! &bold(){Avengerの立ち回り} ・さまざまなスキルでバランスの良い戦いができる戦士・アベンジャー。 ・使い方次第ではかなり脆いタイプになってしまうので注意。あまりにも大きい集団戦闘に巻き込まれたら早めに撤退したほうがよい。 ・もともとエネルギー周りが非常によいためパワーアップをエネルギーにする必要はない(アルティメットで上書きされるため)。 ・基本的に戦闘するときは必ずConsecrateを使ってからAvenger Strikeで攻撃する。使うタイミングが悪いと相手が魔法陣の上に立ってくれない時があるので注意。 ・Avenger's Wrathは相手が複数いるときに発動すること。最大まで強化するとエネルギー回復速度アップの効果がかなり強くなるがそれでも1vs1で使うのは勿体ない。 ・CTFでは取られた旗を戻しに行くのに向いている。走りながら攻撃するとConsecrateを活かせないため馬で先回りして前から攻撃すると良い。 ・待機中の旗戻しでは相手集団につっこんだら下のコンボを使って旗を持った相手に大ダメージを与えよう。 ・DOMでは集団同士で戦う時はまるで天国。集団に突っ込む時はConsecrate→Avenger's Wrath→Avenger's Strike連発→Light Infusion→(Holy Radiance)→Avenger's Strikeのコンボで大量のダメージを与えられる。 ・複数で固まると強いパラディンはTDMで最も輝く。特にアベンジャーは積極的に前線に立って戦える。 &bold(){Avengerの武器} ・スキルブーストが10%とかじゃない限りは全体的にステータスが平均以上であればなんでも良い。ただHPが300以下ならリロールしたほうが得。 ・スキルブーストはAvenger's Strike一択。Consecrateは&bold(){大ハズレ}なので速攻で変更すべし。 &bold(){Avenger対策} ・エネルギーを削る効果が非常に厄介なのでエネルギー消費が多いEarthwardenで戦う場合は苦戦を強いられる。 ・TDMのパラディンを抑えるにはとにかく数で押すことが大事。5人以上の集団ならよほど上手いサンダーロードにでも襲われない限りは安定して相手を倒していける。 ・Avenger's Strikeのダメージが増えるのでConsecrateの魔法陣の上に立たないように。 &bold(){Avengerのプレイ動画} #region &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=Dgwe1YHdbnk){600,320} #endregion ---- &bold(){&color(Gold){Crusader}} 防御タイプ -HP <5500> -エネルギー <250> 1秒あたり20回復/通常攻撃ヒットで20回復 -パッシブ:被ダメージ-20% -コスト 5000コイン -移動速度&エネルギー回復に特化した十字軍騎士。 ・スキルはアベンジャーとあまり変わらないが味方にエネルギーを供給したりスピードを上げさせたりできるというサポート寄りのタンク。1vs1でも集団戦闘でも安定して生存できる。 -常にダメージを20%軽減するという強力なパッシブを持つ(昔はCryoとディフェンダーも持っていたが弱体化している)。素の状態の耐久力はWarlordsで一番高い。 -その分防御系スキルは持っていない上火力は控えめ。しかし最近の環境では色々な面でアベンジャーより優れている上どのモードでもどんな状況でも活躍できるため第一線で活躍する強クラスという認識が強い。 ・[[なぜかクルセイダーだけ専用の実績が存在しない。>https://www63.atwiki.jp/hypixeljp/pages/134.html#id_7c1d1469]]でもクルセイダーは強いぞ! &bold(){スキル} &color(DarkGray){武器スキル} &u(){Crusader's Strike} エネルギー消費:90 クリティカル率:25% クリティカルダメージ:175% アップグレード:エネルギー回復量増加、クリティカル率増加 エフェクト:Avenger's Strikeと同じ -相手1人にダメージを与え、同時に周囲の味方2人のエネルギーを24(最大強化時)回復する。 -実は非常に強力な効果を持つ。味方集団のエネルギー効率を大幅に上げる縁の下の力持ち的なスキル。 ・複数のクルセイダーで固まれば相手に攻撃しながらお互いにエネルギーを供給し合うという恐ろしいコンボが出来る。主にTDMでは脅威となる。 -あくまで"味方の"エネルギーを回復するので自分には効果はない。 &color(Orange){アルティメット} &u(){Inspiring Presence} エネルギー消費:0 アップグレード:効果時間延長、移動速度増加 エフェクト:Avenger's Wrathとほぼ同じだがこちらは黒い煙が若干含まれている -卍奮い立たせる存在卍 -角笛を吹き戦場での自分の存在が味方を鼓舞し、12秒間(最大強化時)自身と周囲の味方の移動速度を30%(最大強化時)アップし、1秒あたりのエネルギー回復速度を+10アップする。人数制限なし。 ・プレイ中に時々聞こえる角笛の音の正体はこのスキル。 -味方のエネルギー回復速度を上げるという珍しいサポート効果を持ち、間接的に味方集団の火力と回復量を上げることができる。特にサンダーロード、スピリットガードとアクアは恩恵が大きい。 ・味方の移動速度を上げられるのもこのスキルだけであり、味方キャリアのそばで使って移動速度を上げてあげるという使い方が可能。 ・発動中の表記は"INSP"だが効果を与えた味方には表示されない。 &bold(){Crusaderの立ち回り} ・地味と思われがちだがかなりのポテンシャルを秘めたタイプ・クルセイダー。そばにいると結構安心できる。 ・サポート寄りタイプだが1vs1においても結構優秀。攻防のバランスが良いためEarthwardenだったら簡単に勝てる。 ・シャーマンにとってクルセイダーのエネルギー回復能力はかなり恩恵が大きいため味方に高レベルのシャーマンがいたらそばで積極的にサポートしてあげよう。 ・CTFでは自分で旗を取りに行って良い(ただしチームにCryoかアクアがいるならそっちに取らせてサポートに回ったほうがいい)。Light Infusion+Inspiring Presenceのコンボで移動速度を合計15秒上げられる。逃げ足なら一番だ。 ・旗を持って走ってる間はConsecrateを使うように。後ろから馬で追ってくる相手を攻撃できるため。 ・Cryoやディフェンダーとは違い防御スキルを持っていないので待機中は周りに数人ヒーラーがいないと辛い。一応Holy Radianceもあるがクールダウンが20秒と少し長めなため不安定。 ・味方キャリアのサポートをする場合は追ってくる相手を攻撃しつつそばでInspiring Presenceを使って移動速度を上げてあげるとよい。 ・旗を持ったアクア+クルセイダーのコンビが意外と強い。相手に攻撃しながらアクアにエネルギーを供給し少しエネルギー消費が多いWater Boltの発動頻度をアップできる。 ・旗取り行こうとしたけどもう取られてて何しようか迷ってる際はとりあえず味方キャリアの元へ行ってサポートをしよう。相手を攻撃しながらエネルギーを供給できるため意外と貢献できる。旗戻しには向いていない。 ・DOMでは生存能力を活かして積極的に大規模な戦闘に参加し味方のサポートをすると良い。集団戦闘中にInspiring Presenceを使うと周りの味方全てに効果が反映されるのでかなり役に立つ。 ・やはりTDMではかなり強い。もともと死にづらい上に味方のエネルギー供給のサポートが出来るのでスピードが重要なこのモードへの適性は高い。 &bold(){Crusaderの武器} ・HPを高めにすると良い(350↑)。Speedは実はあまり重要ではない(詳しくはLegendary武器の解説にて)。 ・スキルブーストはCrusader's Strike一択。ConsecrateはAvenger以上に&bold(){大ハズレ}。 &bold(){Crusader対策} ・複数人で固まったクルセイダーはかなり厄介。特にTDMではバーサーカーより恐ろしいものがあるのでグループ行動している高レベルパラディンを見かけたら無理せず逃げたほうが良い。 ・Earthwardenで1vs1を挑んでもほぼ勝ち目はないためやめたほうが良い。 ・足が速いので旗を取った人がクルセイダーの時は馬で追うと良い。Consecrateで突っかからないように(タイミングが良いとダメージを受けずに通過できることがある、この様子はAvengerのプレイ動画の8:10辺りで見られる。)。 &bold(){Crusaderのプレイ動画} #region (8:10から) &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=2_XpA_kq2nk){600,320} #endregion ---- &bold(){&color(LimeGreen){Protector}} 回復タイプ -HP <4500> ・パッシブ:なし -エネルギー <330> 1秒あたり20回復/通常攻撃ヒットで20回復 -コスト 15000コイン -戦闘のお供として最適な守護者。 -こちらは上2つのタイプよりだいぶ使用感が異なる。Consecrateのエネルギー消費とHoly Radianceのクールダウン時間が違う。 ・味方と共に行動することがアクア以上に重要なタイプであり、一人だと性能を十分に発揮出来ない。 ・回復量はアクアよりちょっぴり低いというくらいだが決してセルフヒールに長けているとは言えない。しかし相手を攻撃しながら周りの味方を回復するという独自のプレイスタイルを持ち、アクアより攻撃手段がかなり豊富という点で差別化されている。 ・ベースのエネルギー値が最も高いクラスでもある。その上エネルギー回復スキルも持っているのでエネルギー周りなら回復タイプで一番。 &bold(){スキル} &color(DarkGray){武器スキル} &u(){Protector's Strike} エネルギー消費:90 クリティカル率:20% クリティカルダメージ:175% アップグレード:味方の回復量増加 エフェクト:Avenger's Strikeと同じ -相手1人にダメージを与え、同時に自身と周囲2人の味方を回復する。回復量は &italic(){与えたダメージ値=味方の回復量 与えたダメージ値の半分=自身の回復量。} -自分より味方のほうが回復量が多い。アップグレードしても味方の回復量しか上がらない。 ・与えたダメージ値がそのまま回復に変換されるため相手が防御タイプだったりLast Standでダメージを軽減していると回復量が大幅に落ちる。ただしHammer of Lightの範囲内にいる相手には防御スキルを無視して攻撃できるようになる。 -もちろんダメージパワーアップを取ればダメージも回復量もアップする。 &color(Orange){アルティメット} &u(){Hammer of Light} エネルギー消費:30 クリティカル率:20% クリティカルダメージ&回復量:175% アップグレード:ダメージ、回復量増加 エフェクト:地面にハンマーを設置 -卍光の鉄槌卍 -狙った場所に8秒間ハンマーを設置し、その周囲にいる相手は毎秒ダメージを受け、周囲にいる味方は毎秒HPが回復する。さらに、ハンマーの範囲内にいる相手には防御スキルを無視してProtector's Strikeでダメージを与えられる。 -使用感はHealing Rainと同じ。同じ停滞型のスキルなので場所を選ぶ。 -Consecrateと同時に使うとアシストを大量に取れる。 ・わかりづらいが自分と味方が使ったハンマーは周りが緑で、相手が使ったハンマーは赤い。 ・2018年の大型アプデで範囲内の相手のArcane ShieldやLast Standといった防御スキルを無視するというプロテクター最大の弱点を補う効果を得た。 ・ちなみにこのスキルで出てくるハンマーは実際にEpic武器のスキンとして存在し、プロテクター愛用者はこのスキルに合わせて武器の見た目をこれにする者が多い。 &bold(){Protectorの立ち回り} ・攻撃しながら回復が出来る頼もしい守護者・プロテクター。 ・攻撃前に必ずConsecrateを使うのは上2つのタイプと同じだがプロテクターは特に重要。Protector's Strikeの回復量は与えたダメージ値に依存するのでConsecrateがないと回復量が減る。 ・アクアと違い与えるダメージ値が回復量になるためダメージパワーアップは積極的に取りに行こう。 ・Holy Radianceはエネルギー消費が60と高め。混戦中に咄嗟に発動しようとしてもエネルギーがなくて発動出来ないことが多いのでエネルギーバーはしっかり見ておくように。Light Infusionを使った直後に発動すれば安定する。 ・Hammer of Lightは集団vs集団の戦闘時に置くと最も効果的。自分を回復するためだけに使うのは勿体ない上そもそもあまり回復量は高くないのでやめたほうがいい。 ・ディフェンダーは天敵。パッシブで被ダメージ-10%、Wounding Strikeで回復量25%低下とこの時点で既に武器スキルの回復がかなり下がるが更にLast Standで被ダメージを半減出来てしまうため1vs1ではもはや勝ち目はない。混戦中は当てる相手を選ぶ余裕などないと思うができればディフェンダーに武器スキルを当てるのは避けたい(そもそもバーサーカーなのかディフェンダーなのかもわかりづらいが)。 ・Arcane Shield発動中の相手にProtector's Strikeを当てると攻撃も回復も無効化されるのでハンマーの範囲内でなければ使わないほうが良い。 ・相手がいないと安定して回復出来ないため旗を取るのには向いていない。 ・CTFでは味方キャリアをサポートしに行くこと。ただし相手がいないとHoly Radianceでしか回復が出来ないためAquaやEarthwardenよりは劣る。旗が戻るのを待機している時のサポートなら勝る。 ・待機中のサポートは相手を攻撃しながらキャリアを回復出来るのでアクアより速く相手を撃退できる。しかしHoly Radianceは最大まで強化しないとクールダウンが長いため撃退後の回復がしづらいのが弱点。 ・DOMでは積極的にProtector's Strikeを当てながら味方集団のサポートをすると良い。シールドスキルや被ダメージ軽減のパッシブはないので余りにも大規模な集団戦闘だと死にやすいので注意。 ・相変わらずTDMでは強いが逆に1人になるとめちゃくちゃ弱くなるのでアベンジャークルセイダー以上に集団行動が大事。ハンマーは相手が固まっている所の中心部を狙って発動すると良い。 &bold(){Protectorの武器} ・Avengerと同じくHPとスキルブーストが極端に低くなければなんでも良い。 ・Protector's Strikeはスキルブーストで効果値を上げることが出来ない。Holy RadianceかHammer of Lightの回復量(ダメージは上がらない)に適用され、Holy Radianceが圧倒的にオススメ。 &bold(){Protector対策} ・1vs1においては最弱のタイプであるため1人でいるプロテクターは容易に倒せる。 ・メインスキルのProtector's Strikeの回復量は与えたダメージ値に依存するという弱点があるので防御タイプやEarthwardenで戦うと倒しやすくなる。 ・極力ハンマーと魔法陣の上に乗らないように。 &bold(){Protectorのプレイ動画} #region &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=2_XpA_kq2nk){600,320} #endregion #endregion ****&color(DarkGreen){SHAMAN} 自然の力で戦う中距離型戦士。 #region ※シャーマンは全タイプで全く違うスキルを使います。 &bold(){Specialization} 長いのでタイプ別に閉じてあります &bold(){&color(MediumTurquoise){Thunderlord}} #region &bold(){&color(MediumTurquoise){Thunderlord}} 攻撃タイプ -HP <4000> ・パッシブ:なし -エネルギー <250>1秒あたり20回復/通常攻撃ヒットで20回復 -雷を操る君主。通称Tlord。 -サンダーロードを使いこなすにはWarlords特有の高度な操作テクニックと高いエイム力が必要なので上級者向けのクラスといえる。メインで使っていくならHotkeyModeをNewにすることをおすすめする(多くの高レベルサンダーロードプレイヤーはこれを使っている)。 ・単体のHPを高速で削ることに特化したバーサーカーに対しこちらは複数の相手をまとめて攻撃することに特化しており、素早くコンボを繋げることで攻撃力も防御力も上がるという非常に特殊なクラスとなっている。 ・「相手が多ければ多いほど強くなる」「場所が狭ければ狭いほど強くなる」のが最大の特徴。DOMでのトップダメージ欄はだいたいサンダーロードが独占する。 ・正しく扱えた時の破壊力はWarlords屈指のものだが弱点も多く、逆に正しく扱えないとめっちゃ弱くなってしまう。パイロと並び死にやすさもトップクラスのため特にTDMでは慎重な立ち回りが求められる。 &bold(){スキル} &color(DarkGray){武器スキル} &u(){Lightning Bolt} エネルギー消費:60 クリティカル率:20%(最大強化時) クリティカルダメージ:200% アップグレード:ダメージ、クリティカル率増加 エフェクト:水色の電撃 -小さな電撃を発射し、プレイヤーを貫通しながらダメージを与える。さらに相手に当たるとチェインライトニングのクールダウンが2秒削減される。飛距離は60ブロック。 -サンダーロードを使いこなすための重要なスキルの一つ。 -メイジの武器スキルと違い飛距離制限がある。また相手が近くても遠くてもダメージは一定。そして相手に当たっても消えず貫通する。 ・単体のダメージ自体は低めだがプレイヤーを貫通するという強力な効果のおかげで相手が密集している所を狙って脳筋連射するだけでとんでもない量のダメージを与えられる。 -相手1人に当たる度に下のチェインライトニングのクールダウンが2秒削減されるという重要な効果があり、できるだけ少ない数のボルトでいかに多くの相手にヒットさせられるかがコンボを繋ぐカギとなる。 &color(Red){赤ルーン} &u(){Chain Lightning} エネルギー消費:初期値45、最大強化で40 クリティカル率:20% クリティカルダメージ:175% アップグレード:ダメージ増加、ダメージ軽減の効果時間延長、エネルギー消費軽減 エフェクト:直線上の水色の稲妻 -相手か自分が置いたトーテムに向かってクリックすると発動し、直線状の稲妻を放出しダメージを与え、更に周囲10ブロック圏内にいる相手2人に連鎖しダメージを与える。最初に連鎖した相手は一人目よりダメージが15%ダウンし、次に連鎖した相手は30%ダウンする。さらに、ヒットした相手の数に応じて4.5秒間(最大強化時)ダメージを軽減する(一人につき10%、最大30%軽減)。 -シンプルなエフェクトだがいろいろな性質を持つスキル。ヒットした相手の数によって効果音が変わる。 -連鎖はブロックを貫通するため思いがけないところに電撃が飛んでいくこともある。チェインヒールは「発動時」に壁を貫通出来るがこちらはできない。 -連鎖範囲に自分が置いたトーテムがある場合はそれに優先して連鎖する。 -サンダーロードを使いこなすためのもっとも重要なスキル。 &bold(){チェインライトニングを連発するコツ} ・通常クールダウンはおよそ10秒(武器により変動)だが武器スキルのライトニングボルトが相手1人にヒットするとクールダウンが2秒削減される。ボルトはブロックに当たるまで相手を貫通するのでこれ一発で相手5人に当たればクールダウンが即座にリセットされもう一発打てるということになる。連発すれば与えるダメージが上がるのはもちろん継続的にダメージを30%軽減出来るようになる。相手が多ければ多いほど強いのはこのため。 ・基本コンボは「チェイン→ボルト→チェイン→ボルト」の繰り返し。より多くの相手にボルトを当てるために混戦中はある程度打つ場所を見極めなければならない。相手が一直線上に並んでいるところをうまく狙うと良い(一発で5人に当てるのはかなり難しいので2発くらい打ったほうがよい)。チェインライトニングを打った直後にこれがキマると即座にもう一発打てるようになる。これを何回も続けられると最高に楽しい。 ・最初にチェインライトニングを使わないとダメージ軽減の効果を得ることができないため集団を相手にするときは開幕で発動しないとあっという間にHPが減ってしまう。ただし、最初にボルトを発射して相手にヒットする直前にチェインライトニングを発動しそれとほぼ同タイミングでボルトが相手に当たることで超高速でクールダウンが削減される、という上級テクニックもある。 -ボルトはブロックに当たると小さな爆風が発生する。この爆風はわずかに当たり判定が通常より広いため相手が少ないときは地面を狙って打つことで少しだけ当たりやすくなる。 ・エネルギー消費はレベルを上げていけば少なくなっていくので最初はやりづらくても段々やりやすくなっていくはず。 ・ダメージ軽減率は30%が最大なので軽減中にもう一発発動して30%+30%で60%軽減になることはない。連発すると効果時間が長くなる。この軽減バフを切らさないようにすることが重要。 &color(BlueViolet){紫ルーン} &u(){Windfury Weapon} エネルギー消費:30 クリティカル率:武器に依存 クリティカルダメージ:武器に依存 アップグレード:ダメージ、発動率増加 エフェクト:クリティカル攻撃(ジャンプして落ちてる最中に攻撃するやつ)時に出てくる茶色のパーティクルを纏う -武器に風の力をまとい、8秒間通常攻撃ヒット時に35%の確率(最大強化時)で追加で2回ダメージを与えるようになる。ダメージ値は武器のDamage(通常攻撃のダメージ)の135%(最大強化時)の値となる。またクリティカル率とクリティカルダメージも武器のそれに依存する。スキル使用後最初の通常攻撃ヒット時は確定発動する。 ・武器のステータスが大きく影響する珍しいタイプのスキル。 -接近戦を仕掛けるときは常に発動しておきたい。運がいいとゴリゴリHPを削れるが悪いと全く発動せず使えないスキルになってしまう。サンダーロードの1vs1での性能はこの運によって左右されやすい。 ・2018年の大型アプデでダメージが大きく下がった代わりに一発目が確定発動するという効果を得たため安定性が増した。 &color(MediumTurquoise){水色ルーン} &u(){Lightning Rod} エネルギー消費:0 アップグレード:回復量、エネルギー回復量増加 エフェクト:雷を落とし周囲に電撃を放出 -自身に精力を与える雷を落とし、最大HPの30%(最大強化時)を回復し、エネルギーを160(最大強化時)回復する。さらに周囲の相手をノックバックする。 -HPとエネルギーを同時に回復出来るスキル。グラウンドスラム同様相手に追われている時に使うと後ろに吹き飛ばせる。 ・エネルギー消費は0なので混戦中にHPが減ってきたら咄嗟に発動出来る。 -唯一の回復スキルだがクールダウンが30秒以上あるので使いどきを十分考えるように。特に負傷中に使うと勿体ない。 ・回復量は最大HPにより変動するのでクリティカルは出ない。 ・そばに自分が置いたトーテムがあると攻撃スキルになる。 &color(Orange){アルティメット} &u(){Capacitor Totem} エネルギー消費:20 クリティカル率:20% クリティカルダメージ:200% アップグレード:クリティカルダメージ増加、クールダウン削減 エフェクト:アンテナ(?) -足元に8秒間非常に導電性の高いトーテムを設置する。これに向かってチェインライトニングかライトニングロッドを使うと発動し、電撃を放出し周囲の相手にダメージを与える。 -使い方を知らないとただの置物になるスキル。使い所は限られるが集団戦闘においてはかなり強力になるため正しいトーテムの使い方を知っておこう。 #region ↓これがCapacitor Totem。相手が置いたところを見たら離れよう。 #image(http://imgur.com/xwIamFg.png) ↓これを狙ってチェインライトニングを使うか、近くにある状態でロッドを使うと周囲に電撃を放出し、ダメージを与えられる。範囲はロッドとほぼ同じくらい。なおボルトを打っても反応しないので注意。 #image(http://imgur.com/4XeGIi3.png) #endregion -1vs1や2vs2の時には使わないこと。もったいない上あまり効果的でない。 -なぜチェインライトニングの連発が重要なのか、理由はこのスキルにもある。連発回数が多いほどトーテムの発動回数も増えるからである。 -上で書いたチェインライトニングのテクニックにトーテムを加えれば与えるダメージが大幅に増える。このスキルをうまく使えば簡単にトップダメージに載れてしまう。 ・チェインライトニングで起動した時その周囲に相手がいる場合は稲妻が連鎖する。トーテム→プレイヤー→プレイヤーという流れで連鎖するので相手2人にはトーテムとチェインライトニングのダメージを同時に与えられる。プレイヤー→トーテム→プレイヤーという連鎖の流れもある。 ・自分が置いたトーテムにしか反応しない。混戦中に他のサンダーロードがトーテムを置くとどれが自分の物かわからなくなることがあるので注意。昔は反応したんだとか。 ・Capacitorとはコンデンサーのこと。 ・下にトーテムを置いた後に行うべきコンボを記載。 &bold(){Thunderlordの立ち回り} ・使い方を知らないと特に弱いサンダーロード。その分慣れればしつこい連続攻撃で相手を圧倒する。 ・サンダーロードの天敵は他の攻撃タイプ全般。一撃の威力というよりDPSが売りのタイプなのでパイロやバーサーカーのような一つひとつのスキルの威力がとんでもなく高い相手に挑むとWindfuryの運に頼らないと簡単に負けてしまうことが多い。 ・HPはパイロと同じ4000だがそもそもパイロは遠距離攻撃をメインに戦いシールドも持っているため接近戦をしなければならないサンダーロードはそれ以上に死にやすい。HPが低い時は無理に戦いにいかないこと。 ・素のHPはかなり低いが継続的にダメージ軽減が出来るという性質は回復の恩恵が他のクラスより大きいと捉えることができる。回復タイプとの相性は抜群。 ・接近戦では必ずWindfuryを使うようにしよう。クールダウンが短い上運がいいと相手のHPが溶けるように減る。 ・1vs1ではチェインライトニングを優先的に発動するように。ボルトよりコスパが良い上ダメージを10%だけ軽減出来るため若干有利になりやすい。ただし基本的に1vs1は苦手なのでHPが一気に減らされたり相手が異常に硬かったりしたら素直に逃げた方が良い。 ・ロッドはエネルギー回復の効果を無駄にしないためにHPが減った時はエネルギーを全部使い果たしてから発動すると良い。 ・自分で旗をとりに行くのは&bold(){絶対}やめたほうがいい(緊急時はおk)。CTFでは取られた旗を戻しに行くのがベスト。 ・相手キャリアを追いかけている時にノックバック等で距離が離れてしまいHPもかなり残っていてまずいと思ったらエネルギーを最大までためてボルトを連発し尽きたら即ロッドを使ってさらにボルトを連射しよう。自分の残りHPが高くてもこの状況下ではエネルギーのためだけにロッドを使っても良い。パイロと違いキャリアと自分の間に別の敵がいても関係なくキャリアにまで弾が届くためこれを知っているだけで大ピンチな状況を一気に逆転出来るかもしれない。 ・味方キャリアを追う相手を襲撃するのにも向いている。自分とキャリアが重なった瞬間にトーテムを置き即座にロッドを発動すれば相手が分散し、さらにチェインライトニングでトーテムを反応させればまとめてダメージを与えられる。ただタイミングが悪いと相手がキャリア側に吹っ飛ぶことがあるためその際はそこに吹っ飛んだ相手だけを集中攻撃しよう。 ・パイロ同様馬を撃ち落とすのも重要な役割。ボルトは飛距離に制限があるものの飛ぶスピードがかなり速いため遠くでも狙った相手に当てやすい。 ・待機中の旗戻しにおいては最強。相手集団につっこむ前にWindfuryを発動しておき、相手キャリアに近づいたところでトーテムコンボ1を使おう。待機場所の殆どが狭い場所なので成功させやすい。 ・サンダーロードが最も輝くモードがDOMである。30vs30というただでさえ相手の数が多い上ポイントの円に必ず相手が密集するので広範囲にダメージを与えられる性質が相手の撤退・全滅に大きく貢献できる。 ・TDMでは回復タイプがいないとすぐ死ぬので慎重に立ち回ること。死なないことが最優先のため混戦中にHPが減ってきたら素早く撤退しよう(トーテムコンボを中断してでも抜けること)。またロッドがクールダウン中の時も集団に突っ込んで戦闘するのは控えるように。 ・何故狭い場所だとさらに強くなるかというと下のトーテムコンボが関係している。1:相手が密集しボルトが当てやすくなる 2:ロッドを使った時に相手が散らばらなくなる 3:移動範囲が限られるため相手がトーテムから逃げづらくなる この3つが主な理由。 &bold(){おすすめトーテムコンボ} ※相手が4人以上いることが前提。3人でもギリギリいける。 ※トーテムを使う前にチェインライトニング、ライトニングロッドが使える状態であるかを確認しよう。またエネルギーが満タンの状態で使うのが望ましい。 -1.エネルギーが溜まっていてかつHPもある時 &u(){(ウィンドフューリー)→トーテムセット→チェイン→ボルト1or2発→チェイン→ロッド→ボルト2発→チェイン} 非常に素早く入力しないと失敗しやすい。しかし成功した時のダメージは破滅的。狭い場所だとより成功しやすくなる(例:Warsongのトンネル内、The Riftの2階等)。ウィンドフューリーはなくてもよい。 ロッドを使った時に相手が散らばりボルトが当てづらくなるので注意。狭いところだとこれがほぼ関係なくなる。 5月のアプデでトーテムの効果時間が2秒延長されたためやりやすくなった。 -2.エネルギーが溜まっていてHPが少し低い時、相手が多すぎる時 &u(){(ウィンドフューリー)→トーテムセット→チェイン→ボルト連発→ロッド→チェイン(→ボルト→チェイン)} ロッドとチェインの発動タイミングを逆にしただけ。上のコンボをやろうとして自分のHPが一気に減ってしまったら先にロッドを発動することで少しだけ生存率を上げられる。 最後のカッコ内は周りにクルセイダーがいないと厳しいので基本的には1のコンボをやったほうが良い。 -3.HPが低い時 &u(){(ウィンドフューリー)→トーテムセット→ロッド→チェイン→ボルト連発→チェイン(→ボルト→チェイン)} 最も楽なコンボ、カッコ内は相手が相当多くないと発動できない。最初はこのコンボに慣れ、レベルが上がってきたら上のコンボにも挑戦してみよう。 &bold(){Thunderlordの武器} ・Windfury WeaponのせいでDamage、Crit Chance、Crit Multiplier、スキルブースト、HP全てが重要となる。Damageは135↑、CCは20%↑、CMは195%↑、HPは340↑、スキルブーストは14%↑が望ましい。 ・この全てを完璧にするのには結構無理があるのでとりあえずスキルブーストとHPを重視してリロールしよう。メインで使っていくなら何度もリロールして完璧なステータスを目指すのも良し。 ・スキルブーストはLightning Bolt15%がベスト。 &bold(){Thunderlord対策} ・レベルが低いサンダーロードはパイロより簡単に倒せる。 ・密集することがサンダーロードにとってメリットになるため一発のボルトで複数の相手に当たらないような位置に分散して攻撃するといい(例えば2人で縦に並んでいると正面からボルトが来たときに2人とも当たってしまうが左右に別れれば1人で済む)。 ・混戦中にサンダーロードが突っ込んで来たらほぼ100%トーテムを使ってくるので見かけたら早めに撤退するように。トーテムにはできるだけ近づかず同じように密集せずボルト一発で複数のプレイヤーに当たらない位置に移動して嫌がらせをしよう。背後に回ると倒しやすい。 ・待機中旗キャリアの周りにプレイヤーが密集しすぎるとサンダーロードの格好の餌食になるため少しバラけて拠点の侵入口の時点で攻撃できるように防衛するとよい。 &bold(){Thunderlordのプレイ動画} #region 5:40辺りからCTF欄で記載した大逆転プレイを見ることができる。 &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=Ee8WgOwBYok){600,320} こちらがトーテムを非常にうまく使っているDOMの動画。0:55でコンボ1(ロッドの発動タイミングが少し違うが)、4:00でもトーテムにはヒットしていないもののコンボ1を成功させ4連続でキルを取っている。話の内容は全て例の10月のアプデのこと &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=ozdlaIdLZu4){600,320} #endregion #endregion &bold(){&color(Blueviolet){Spiritguard}} #region &bold(){&color(Blueviolet){Spiritguard}} 防御タイプ -HP <4300> ・パッシブ:被ダメージ-10%、被ダメージトラッキング(隠し) -エネルギー <250>1秒あたり20回復/通常攻撃ヒットで20回復 -魂の力を借りて戦う守護者。 -2018年の大型アプデでRevenantと共に新登場した防御タイプシャーマン。新クラス/タイプが追加されるのは実に4年ぶりである。 -相手が多いほど強いというサンダーロードと同じ特徴に加え、こちらは更に攻撃を受ければ受けるほど強くなるという&s(){ドM}クラス。ダメージを稼ぐために敢えて敵集団に突っ込んで死んでいくサンダーロード使いには嬉しい性能...?? ・ざっくり言うと「超攻撃的なタンク」。サンダーロードより繋ぎやすい高速コンボで相手を攻撃していくと自分の防御力もみるみる上がっていき、最終的には攻撃力、防御力、機動力、サポート力、エネルギー効率の全てが平均を上回るバケモノと化すクラス。サンダーロードより火力が出ることすらある。 ・その分完璧に使いこなすのはとてつもなく難しい上明らかに他のクラスより弱点が多い。サンダーロードと違い1vs1でも集団相手でも通常攻撃とスキルのタイミングをうまく調整しながらコンボを繋げる必要がある。また戦況による強弱が激しく、大規模な集団戦闘だと最強レベルになるが相手が散らばっていたりスキルの使い所を間違えるとあまり強くはならない。 ・どのスキルも「相手を利用する」ことで効果を発揮するためHPが低くなると迂闊に相手に近づけなくなり急激に弱体化するという大きな弱点を抱えている。とにかく性能が相手側に依存しやすく不安定な戦いを強いられることが多いがその分マスターした時のポテンシャルは凄まじい。 ・各スキルの情報量が非常に多くサンダーロードの基本をわかっている前提で記載しているためご注意。 &bold(){スキル} &color(DarkGray){武器スキル} &u(){Fallen Souls} エネルギー消費:初期値60、最大強化で55 クリティカル率:20% クリティカルダメージ:180%(最大強化時) アップグレード:クリティカルダメージ増加、エネルギー消費削減 エフェクト:紫の三日月型の弾 -死の魂を3方向に飛ばし、プレイヤーを貫通しながらヒットした相手にダメージを与える。さらにヒットするとSpirit Linkのクールダウンが2秒削減される。飛距離は40ブロック。 ・正面、斜め右、斜め左の三方向に弾を飛ばせる圧倒的な攻撃範囲を持つスキル。その分単体のダメージはなんと通常攻撃並に低い。 -飛ばす玉は3つだが相手一人につき一回しかヒットしない(相手に密着して打っても一回しかヒットしない)。さらにメイジやサンダーロードと違いブロックにヒットした際の爆風でダメージを与えられない。 -飛距離は短めが用途はサンダーロードのLightning Boltとほぼ同じで下のSpirit Linkの連発に使うコンボパーツのようなスキル。簡単に複数の相手を巻き込めるためサンダーロードよりクールダウンを減らしやすい。 ・ちなみに3つの弾の間隔は上を向くほど狭くなる(真上に打つとすべて重なって飛んでいく)。 &color(Red){赤ルーン} &u(){Spirit Link} エネルギー消費:40 クリティカル率:20% クリティカルダメージ:175% アップグレード:ダメージ増加、ダメージ軽減時間延長 エフェクト:紫版チェインライトニング -相手に向かってクリックすると発動し、自身の魂を相手3人に繋ぎダメージを与える。連鎖する度にダメージが一人目より20%ずつ減っていく(3人目は-40%)。さらに、自身は1.5秒間移動速度が40%アップし、4.5秒間(最大強化時)被ダメージを20%軽減する(&bold(){この効果は重複する})。束縛した相手には優先して連鎖する。 -基本的な性質はチェインライトニングと同じだが一度に攻撃と軽減とスピードアップと(Soulbindingで)回復ができるというてんこもりスキルになったのがこのスピリットリンク。この強化効果の多さがスピリットガードの売り。 ・Warlordsで唯一強化効果が重複する珍しいスキルでもある。一回使って20%軽減の効果を得ている間に武器スキルで即座にクールダウンを削減しもう一回使うことで36%のダメージ軽減効果を得ることが可能。このスキルの連発はサンダーロードより重要。 ・軽減効果の重複は加算ではなく乗算(加算だと流石に強すぎるため)。20%+20%で40%になるわけではなく、80%×80%=64、つまり36%軽減になる。パッシブで常時10%軽減しているため相手が大量にいれば常時半減も夢じゃない。 ・一瞬ではあるが移動速度を40%もアップできる。1.5秒という僅かな時間だが実は非常に強力で、連発して動き回ることでで相手を翻弄したり逃げる相手を追いかける際のブーストとしても重宝する。特に後者は相手キャリアを捕まえる時に非常に重要になる。 -束縛については次のスキルを参照。 &color(BlueViolet){紫ルーン} &u(){Soulbinding Weapon} エネルギー消費:20 アップグレード:Spirit LinkによるHP回復量増加 エフェクト:紫のパーティクルを纏う、発動中は武器にエンチャントのエフェクトが付く -12秒間、通常攻撃ヒット時に相手を2秒間&bold(){"BIND(束縛)"}するようになる。束縛された相手にFallen Soulsを当てると自身と周囲の味方のすべてのスキルのクールダウンが削減される(自身は1.5秒、味方は0.5秒)。Spirit Linkを当てると自身と周囲二人の味方のHPが420(最大強化時)回復する。これら2つの効果は一回の束縛で一回ずつ発動可能。 ・実装直後は「相手を2秒間束縛、束縛した相手にFallen Soulsを当てるとクールダウンが減り、Linkを当てると回復、&bold(){このどちらかの効果が発動すると束縛が解除される}」というスキルだったがLinkのクールダウンを先に下げるためにFallen Soulsを当てて束縛が解除され結局Linkが使えるようになっても回復しないという問題が起こったため、どちらを先に使っても確実に回復できるように束縛の解除が「&bold(){各スキルごと}」になった。つまり、束縛した相手に&bold(){最初に}当てたFallen Souls/Spirit Linkはクールダウン削減/回復を発動し、束縛→Souls→Link と 束縛→Link→Soulsのどちらの流れで発動しても両方の効果が発揮されるということである。 -WindfuryやEarthlivingと違い一定確率で発動するのではなく相手をサポート効果の標的にするというスキル。攻撃によるサポート効果はあくまで&u(){このスキルを発動したプレイヤーにのみ反映}されるので他の味方が束縛した相手にLinkを当ててもHPは回復しない。束縛された相手にはチャットにピンク色でメッセージが表示される。 -スピリットガードの立ち回りの軸となる重要なスキル。 &bold(){Soulbindingの使い方} ・Fallen Souls(以下Souls)でクールダウン削減、Spirit Link(以下Link)でHP回復ができるようになる変わったサポートスキル。どちらの効果も非常に重要で、状況に応じた使い分けが必要になってくる。 ・1vs1では「束縛→Link→Souls2発→束縛...」のループが重要。Linkのクールダウンはおよそ9秒だがこのコンボにおいてはSouls2発で5.5秒削減することができる(元々一回ヒットで2秒削減だが束縛の効果が重なりさらに1.5秒削減されている)。コンボ一周に3.5秒以上かかるとすると二回目のLinkを使う時にはもうクールダウンが削減しきっていることになる。Soulbindingの回復はスピリットガードのメインの回復ソースなのでLinkが使えるようになったら即発動すること。 ・難しいのは束縛した後にLinkとSoulsは&bold(){2秒以内}に当てなければならないこと。特にLinkは束縛した相手に当てないともったいないため相手を束縛した直後に発動することで安定するようになる。 ・束縛は複数の相手に同時にかけることができ、相手が二人以上いる時は二人束縛してからLinkを使うことで回復量が840になる(チャットには"420回復"が2つ表示される)。かなり難しいコンボだが生存率が大きく上がるためチャンスがあればチャレンジしてみよう。集団戦闘ではやりやすい。 ・Soulsによるクールダウン削減はSoulbinding自体のスキル周りにも影響するため意外と重要。Soulbindingのクールダウンはおよそ23秒、効果時間が12秒なので使えない時間は通常だと11秒だがSoulsで1.5秒、3秒、4.5秒と削減していくとこちらのクールタイムもどんどん減っていき次の戦闘により早く備えられるようになる。この効果はRepentanceやアルティメットの発動を急ぎたい時にも使える。 ・ちなみに効果時間中は武器にエンチャントのエフェクトが付く。ありそうでなかった。 &color(MediumTurquoise){水色ルーン} &u(){Repentance} エネルギー消費:20 アップグレード:回復量増加、効果時間延長 エフェクト:白いパーティクルを纏う -受けたダメージを力に変換し、12秒間(最大強化時)相手に攻撃がヒットした時に"直前に受けたダメージ値の10%(最大強化時)+10"のHPを回復し、その回復値の3.5%のエネルギーを回復するようになる。 -Warlords屈指のクセモノ回復スキル。文面だけだとイマイチどんなスキルなのか分かりづらいが、このクラスは常に被ダメージをトラッキングして"カウンター"と呼ばれる隠しパラメーターに記録しており、このスキルはそのカウンターを参照に回復量を決定する。 &bold(){カウンターの仕様} ・受けたダメージ値がそのままカウンターの数値に加算されていく。例えば500ダメージを2連続で受けるとカウンターの数値は"1000"になる ・カウンターは毎秒20%+60減っていく。1000溜まった状態でそれ以降何もダメージを受けないと毎秒1000→840→612→429.6...と減っていく。 ・カウンターの数値が1000の状態でRepentance発動中に相手を攻撃すると自身の回復量はその10%+10で110。エネルギー回復量はその3.5%の3.85。さらに攻撃がヒットするとカウンターは50%減る仕様があるため攻撃後のカウンターの数値は500になる。 ・さらに、Repentance発動時にカウンターに自動で数値が2000追加される。これにより何もダメージを受けなくても最大でおよそ400HPを回復できる。 ・つまり攻撃を受ければ受けるほど回復量も多くなり、大きなダメージを受けた直後が最も回復量が大きくなる。逆に言えばやられたらすぐやり返さないと回復量はどんどん減っていく。アルティメットはその大きなダメージが来るタイミングを自分で調整できるスキルとなっており、この2つのスキルを組み合わせることであらゆる性能が大きく向上する。 ・相手に当たった攻撃の回数が回復量に直結するためFallen Soulsを相手集団めがけて脳筋連射すれば大量に回復できる。ただし単に生存率を上げたいのならLinkで軽減したほうがお得。 ・Soulbinding Weaponによるクールダウン削減効果を前提としているためベースのクールダウンが長め。やはりアグレッシブにならないと回復の頻度も上がらない。 ・カウンターが0の時=直前に何もダメージを受けていない時の回復量は10と極端に低い。単にHPを回復したい時には使い物にならないため戦闘時に高HPを保つために使うスキルだと思ってよい。 ・忘れがちだがエネルギーも同時に回復できる。攻撃ヒットと同時に回復するため実質スキルのエネルギー消費を削減する役割がある。 ・実装からおよそ2週間後発動時に自動でカウンターに数値が2000追加されるというボーナスが追加された。HPが低くなった時に自分で全く対応できなかったための処置だがそれでも回復量は多くて400と控えめ。攻撃を受けることが大前提のスキルであることに変わりはないようだ。 ・ちなみにInterveneで無敵になっている相手に攻撃を当てるとその相手+Interveneをしたディフェンダーの二人に攻撃が当たったことになり、回復量も2回分になる。 &color(Orange){アルティメット} &u(){Spirits' Respite & Death's Debt}   エネルギー消費:20 アップグレード:クールダウン削減、Death's Debtの回復量増加 エフェクト:Spirits' Respiteの時は火が緑、Death's Debtの時は火が紫のロウソクを置く &bold(){Spirits' Respite} -足元にトーテムを設置し、トーテムの範囲内にいる時自身は全ての攻撃を無効化し、ダメージを&bold(){蓄積}する。一定時間(トーテム設置時の残りHPによって変動。HPが1の時は4秒、MAXの時は8秒)経過するかトーテムの範囲外に出ると、&bold(){Death's Debt}に移行する。 &bold(){Death's Debt} -自身はSpirits' Respiteで蓄積したダメージ値の100%を6秒間に渡って受け、トーテムの周囲の味方(自身を含む)は毎秒使用者が受けているダメージ値の15%(最大強化時)のHPが回復する。さらに、使用者が6秒後生存した場合はトーテムに雷が落ち、周囲の相手に蓄積ダメージ値の15%のダメージを与える。 #region これがスピリットガードが使うトーテム。Spirits' Respiteの時は炎が青く、Death's Debtに移行すると紫になる #image(https://hypixel.net/proxy/BcmjTMrMwQRvKteYxHAW1CnnuraMARYsEcvG97bfw1G6iOsob5iDhRjsYqH9tY20M0vBfYyRFK0FB%2BCLXg%3D%3D/image.png) #endregion -分かりやすくするために一種類のスキルに2つの名称がつけられている。 -要は無敵になってる間にダメージを溜めて後からまとめて受け、ついでに味方も回復、というスキル。例えばSpirits' Respiteで蓄積したダメージ値が3000の場合Death's Debtで毎秒受けるダメージは3000x1/6で500になる。 ・相手が大量にいる場所に突っ込んで発動し、Spirits' Respiteで無敵になっている間に被ダメージを稼ぎ、Death's Debtに移行した瞬間にRepentanceと各種スキルをぶっ放すことでWarlords最強のクラスが爆誕する(主にDOMで輝く)。HPとエネルギーが無限にあるんじゃないかというくらい減らず、ついでに味方も回復しながら大量のダメージを与えられるというぶっ飛んだ性能を発揮する。 ・トーテムが消える瞬間のダメージがかなり強く、蓄積量によっては&bold(){クリティカル抜きで2500以上}のダメージを与えられることも(溜めたダメージ値によって自身が与えるダメージも上がるため理論上Warlordsで最も高いダメージを叩き出せるスキル)。その分ダメージを多く溜めるほど生存するのが難しくなるためSpirit LinkとFallen Soulsのコンボを高速でつなげて耐久力を上げる必要がある。 #region ↓Spirits' Respiteで約18000ダメージを溜めDeath's Debtで生存した後のダメージ。ここまで多く溜めると生存するのはかなり難しいが頑張れば2535ダメージという目を疑う数値の攻撃を与えられる。 #image(https://imgur.com/iUsnXOn.jpg) #endregion ・Repentanceと同時に使うことが大前提のスキルのようなので必ずクールダウンの状況を確認してから使おう。 ・Death's DebtによるダメージはSpirit Linkで軽減可能。移行する直前に使っておくことで生存率を上げることができる。 ・Spirits' Respite発動中の相手に攻撃を当てると"Delayed damage"という表記になる。 ・ちなみに時間経過でDeath's Debtに入った時とトーテムの範囲外に出てDeath's Debtに移行した時とでチャットに表示されるメッセージが変わる。 &bold(){Spirits' Respite & Death's Debtのややこしい仕様} ・Interveneと同じく「100%軽減」扱いなのでUndying Armyの代償ダメージとハンマーを置いた時のProtector's Strikeは防げない。 ・Spirits' Respiteの間に受けたダメージはカウンターに追加されない。追加されるのは後から来るDeath's Debtの方。 ・Spirits' Respiteの間にInterveneを受け取った場合攻撃をを受けても&bold(){ダメージを蓄積できなくなる}。これは大きなデメリットになるため無敵になっているスピリットガードにInterveneを使うのは避けよう。Death's Debtに切り替わった時に使うと蓄積ダメージを実質無効化できるためトーテムが紫になったタイミングを狙って発動すべし。 ・トーテムによる回復量は蓄積ダメージ値ではなく「Death's Debtによって毎秒使用者が受けているダメージ」をベースにしているため自身がLinkのダメージ軽減を積むとトーテムの回復量は減る。味方にばらまける回復量は減ってしまうがダメージ軽減を積んだほうが自身の生存率は圧倒的に高くなるためあまり大きいデメリットではない。Death's Debtによるダメージは「通常攻撃」扱いらしく、チャットには"Melee damage"と表示される(ちなみにUndying Armyの代償ダメージも同じ扱い)。 ・Death's Debtの間に死亡したがUndying Armyによって復活した場合はまだ生存していると見なされ、そのまま6秒経てばトーテムに雷が落ちて相手にダメージを与えられる。このおかげでレヴェナントとの相性は抜群で、ダメージを溜め過ぎてすぐ死んだ場合も余裕で生存して相手集団にとんでもないダメージを与えられることが可能。 ・ここまで強力な効果があるもののやはり最大の欠点はうまく機能する状況がかなり限られていること。たとえ良い状況だとしても今度は高速コンボで生存する技術が求められるため全てのスキルを理解し使いこなすのには時間がかかる。 &bold(){Spiritguardの立ち回り} ・集団戦闘において無敵の存在となるDOMの神・スピリットガード。様々な強化効果で相手を圧倒しよう。 ・スキルがいろいろと特殊で使いこなすのがあまりにも難しいためまずはサンダーロードで基本コンボに慣れてから使い始めることをおすすめする。何も考えずに使うとWarlords最弱のクラスになってしまうため練習は必須。 ・コンボを繋げやすくなるためエネルギーパワーアップを使うのがおすすめ。 ・「防御タイプ」ではあるが素の耐久力はなんとEarthwardenと全く同じ。コンボを繋げることで初めて耐久力・回復量共に上がるためSpirit Linkを最優先で発動していこう。 ・ダメージを受けることが大前提のクラスのため集団に突っ込んだり自分が壁になったりと総じてアグレッシブな立ち回りが求められる。ダメージを受けたらすぐ相手に攻撃し返さないと回復できないため生存できるかどうかはプレイヤーの実力次第。ある意味サンダーロードより攻撃的。 ・Repentanceは回復スキルというより「直前に失ったHPを取り戻す」スキル。つまりHPが減ってから使うのでは遅いということである。スピリットガードはHPが低くなると急激に弱くなるためHPを常に高く保つ戦い方が求められる。Repentanceは戦闘に入る前から発動しておくことで一気にHPが減ってもすぐに取り戻せるようになる。 ・何度も細かい回復をすることで耐久力を上げるクラスのためバーサーカーが最大の敵。1vs1ではほぼ勝てないため避けるべし。 ・耐久を上げるのにも回復をするのにも相手を利用しなければならないため「一方的な攻撃に弱い」という弱点がある。遠くから飛んでくるパイロのファイアボール等には特に注意すべし。 ・何も考えずにFallen Soulsを連射しては防御力は上がらない。特に相手が多い時は一発打つだけでLinkのクールダウンが一瞬で削減され即座にもう一回使えるようになることすらあるためFallen Soulsの使用は必要最低限にしておくこと。Linkの軽減バフを何個も積むことで初めて鉄壁防御ができる。 ・アルティメットはできればHPが半分以上ある時に使いたい(半分以下のときに使ってもあまり効果は発揮されない)。無敵状態の時は通常攻撃でエネルギーを最大までため、チャットをよく見てDeath's Debtに移行する残り時間を見ておこう。移行する直前にRepentance、Soulbinding、Linkを発動しておくように(Linkを直前に使っておくと蓄積ダメージを軽減できるため)。蓄積ダメージが来始めたらLinkのダメージ軽減バフを積むことを最優先にコンボを繋げること。当たった攻撃の数がHP&エネルギー回復量に直結するので通常攻撃も連発すると良い。また蓄積ダメージを受けている際トーテムの周囲にいると少しだけHPが回復されるためできるだけトーテムの範囲内で戦闘しよう。 ・アルティメットの効果範囲は半径10ブロックと広めだがたまにダメージを溜めている間にノックバックで範囲外に押し出されることがある。混戦中は気づきづらく知らない間にHPが一気に減ってしまう事があるので大きなノックバックを受けたらチャットを見て範囲外に出ていないか確認しよう。 ・アルティメットは「この局面で死んだらまずい」と思った時にとっさに待避所として使うこともできる。主に旗を戻すときに有用で、相手キャリアを倒せそうだけど自分ももう死んでしまいそうな時に発動することで5秒ほどではあるが無敵になって攻撃を続けることができる。無敵解除後はRepentanceありきでもほぼ確実に死ぬため最後まで生存ではなく攻撃に集中するとよい。 ・残念ながらCTFでの活躍はあまり期待できない。そもそも誰かを攻撃しないと耐久力が上がらないため旗を運びづらく、単体に対する火力がかなり低いためリターンするにしても時間がかかってしまう。またアルティメットは長い間一箇所に留まらなくてはいけないため常にどこかに向かわなければいけないこのモードではあまり使い物にならない。 ・それでもCTFでのメインの役割はリターン。Linkによる移動速度アップの効果は相手キャリアを追いかける際には予想外の活躍っぷりを発揮し、旗キャリアの速度低下の効果もあり後ろから追い越して正面から攻撃を始めることさえ可能。ただし相手キャリアのエスコート勢の攻撃を激しく受けることはほぼ確実なのでRepentanceも使っておくように。やはり単体火力の低さは気になってしまうが慣れればサンダーロード並の活躍ができるポテンシャルがある。 ・(特に)CTFではRepentanceとアルティメットの違う使い方が必要になる時がある。旗を運んでいてHPが減り始めたら速攻でRepentanceとアルティメットを同時に発動し、無敵になっている間に相手を攻撃してHPを回復する(無敵になっている間はカウンターに数値が貯まらないため発動直後に攻撃を当てないと回復量はすぐに減る)。疑似Interveneみたいなものなので味方の回復も合わされば一気にHPがMAXに近づく。無敵になっている間に皆で相手を一掃して再び走る、という流れが理想だがやはりチームワークが必要。 ・スピリットガードはDOMにおいて最強のクラス。一箇所にとどまる戦闘が殆どの上相手の数のかなり多いためFallen SoulsとLinkのコンボが簡単にできてしまう。アルティメットは集団戦闘の中心部で発動し大量のダメージを溜めたら少し相手から離れてRepentanceコンボをつなげよう(相手が多すぎて耐えきれないことがあるため)。頑張って6秒生存すれば相手集団にとんでもないダメージを与えられるのでLinkを3つ以上重複させるくらいの勢いで攻撃するとよい。 ・TDMでもそこそこの活躍ができる。プレイヤーが固まりやすいのでアルティメットが効果を発揮する機会はCTFより多い。ただ基本はLinkとSoulbindingのコンボを主軸に立ち回ろう。 &bold(){Spiritguardの武器} ・サンダーロードのWindfuryのような武器依存のスキルがないためHPとスキルブーストを重視するとよい(340↑、14%↑)。 ・スキルブーストはFallen SoulsかSpirit Linkの二種類。ゲームモードによって使い分けたほうがよい。 ・リターン時のような単体に相手する機会が多いCTFではSpirit Linkの火力を上げ、大量のプレイヤーが一箇所に密集するDOMではFallen Soulsの火力を上げることをおすすめする。TDMではどちらの状況も起こりうるためお好みで構わない。 &bold(){Spiritguard対策} ・アルティメットは長時間同じ場所に留まらないと機能しないため発動したのを見たら無視して逃げてしまおう。 ・Domでよくある大規模な集団戦闘の中にいると手がつけられないくらい強くなることがあるためもし人混みの中に紫のトーテムが置いてあったら離れること(消える時に大量のダメージを受ける可能性があるため)。 ・防御タイプとはいうもののスキルを使わなければ耐久力は上がらないのでこちらから見えないところから先制攻撃を加えれば致命傷を与えられる。また小さい回復を何回もすることで耐久を上げるクラスでもあるのでWounding Strikeはかなり効く。 #endregion &bold(){&color(ForestGreen){Earthwarden}} #region &bold(){&color(ForestGreen){Earthwarden}} 回復タイプ -HP <4300> ・パッシブ:被ダメージ-10% -エネルギー <300>1秒あたり20回復/通常攻撃ヒットで20回復 -大地と生命の力を借りて戦う大地の番人。通称Ewarden。 -アクアやプロテクターより回復量はだいぶ低いがその分攻撃力が比べ物にならないほど高く、それどころか与えるダメージはアベンジャーやサンダーロードを超える。うまく使えばトップダメージにすら載れる。 ・一応立ち位置としては「回復タイプ」だが、元々被ダメージが-10%で攻撃も回復も出来相手を左右や上に吹っ飛ばせるという非常にハイブリッドなタイプとなっている。 -クセのあるスキルが揃っており扱いづらさがやや目立つ。サンダーロードほどではないが慣れが必要なクラス。 ・周りに味方がいないと真価を発揮出来ないのは他の回復タイプと共通。ウォーデンは味方が近くにいることで攻撃力も上がるため攻撃中心で使いたい時でもグループ行動は必須。 &bold(){スキル} &color(DarkGray){武器スキル} &u(){Earthen Spike} エネルギー消費:120 クリティカル率:15% クリティカルダメージ:175% アップグレード:ダメージ増加 エフェクト:巨大な緑色の牙 -相手1人に向けてクリックすると発動し、地下に相手を自動追跡する牙が送られる。追いつくと地面から巨大な牙が出現しダメージを与え、相手を上に押し上げる。 -Warlordsで最もエネルギー消費が大きいスキル。エネルギーが最大の状態でやっと2連発できるというくらい重いがダメージはパイロのファイアボール並みに高い。 -ダメージ自体は牙に当たった相手全員に与えられる。追跡されている間は相手の足元のブロックが揺れる。 -上に押し上げる能力が優秀なため逃げる相手を足止めするときに役立つ。 ・相手に追いつかずに5秒経つと揺れが止まり無効化されてしまう。特に移動速度を上げられるパラディンやバーサーカーには逃げられてしまうことが多い。 ・ちなみに追跡中に相手が他の味方に倒された場合そのまま無効化される。エネルギーを大量に無駄遣いしたことになるのでHPが3桁の相手には使わないほうが無難。 ・追跡中相手がタイムワープした時は引き続き追跡するが大きく距離を開けられるためほぼ確実に無効化されてしまう。 ・詳しい条件は不明だがたまに牙が出てきたのに相手に当たらないことがある。相手が崖からジャンプした瞬間に出てくると当たらない確率が高くなる説が有力。 ・このように相手に当たればエネルギー消費相応の性能を発揮するが外した時の負担もかなり大きいというハイリスクハイリターンなスキル。使い所を見極めるのが重要。 &color(Red){赤ルーン} &u(){Boulder} エネルギー消費:80 クリティカル率:15% クリティカルダメージ:175% アップグレード:ダメージ増加、クールダウン削減 エフェクト:岩。 -巨大な岩を山なりに投げつけ、相手かブロックに当たると粉々に砕けダメージを与えノックバックさせる。 -エネルギー消費は80とやはり少し高いがクリティカル時の威力はバーサーカーのグラウンドスラム並みに高い。 ・相手に直撃させるよりも相手のそばに落としたほうがノックバックがより強くなるのでトンネル内とかでなければ極力相手の周囲を狙って使おう。 ・逃げている相手に直撃させると相手が前に吹っ飛び手助けすることになってしまうのでやらないこと。少し横にずれた所を狙うと相手を横に大きく吹っ飛ばせる。下の画像で解説。 ・Earthen Spikeで空中に飛ばされた相手に直撃させると大きく吹っ飛ばせる。 ・真下に打つとグラウンドスラムになる。真上に打つと数秒後に隕石の如く振ってくる。実はどちらも実用的なテクニック。 -ちなみに赤ルーンを持ったままでいるとどこに飛んで行くかを予測する放物線が表示される。 &color(BlueViolet){紫ルーン} &u(){Earthliving Weapon} エネルギー消費:30 クリティカル率:武器に依存 クリティカル回復量:武器に依存 アップグレード:回復量、発動率増加 エフェクト:苗木に骨粉を与えた時に出てくる緑のパーティクルを纏う -武器に大地の力をまとい、8秒間通常攻撃ヒット時に40%の確率(最大強化時)で自分と周囲2人の味方を回復するようになる。回復量は武器のDamageの240%(最大強化時)の値となる。スキル使用後最初の通常攻撃ヒット時は確定発動する。 -Windfuryの回復版。ただしそれより発生率は高い。同じくクリティカル率とクリティカル回復量は武器のそれに依存する。 ・Protector's Strikeをコンパクトにしたようなスキルだが回復量自体は武器に依存するとはいえ決して高いとは言えない。大規模な集団戦闘で最も輝くスキルで、相手が密集して左クリック連打すれば確実にヒットするようになるため迷わず発動しよう。 ・回復量は相手の防御力に影響されないため当てる相手がダメージを軽減していたりArcane Shield発動中だったりしても問題なく回復可能。ただしダメージパワーアップを取っても回復量は変わらない。 ・AFKのゾンビに当てても発動するため自分のHPが低い時近くにたまたまAFKの相手がいたらこれを発動し通常攻撃を連打すれば回復しまくることが可能。ずる賢いが割りと有用。 ・Earthen Spikeで押し上げた相手は確実に通常攻撃を当てやすいのでこのタイミングを積極的に狙うとよい。 ・2018年の大型アプデで発動率が低くなった代わりにWindfuryと同じく一発目確定発動の効果を得た。 &color(MediumTurquoise){水色ルーン} &u(){Chain Heal} エネルギー消費:40 クリティカル率:20% クリティカル回復量:175% アップグレード:回復量増加、クールダウン削減 エフェクト:緑版チェインライトニング -味方一人に向けてクリックすると発動し、自身とその味方のHPを回復しさらに周囲10ブロック圏内にいる2人の味方に連鎖し回復する。最初に連鎖した味方は一人目より回復量が10%ダウンし、次に連鎖した味方は20%ダウンする。さらにヒットした味方の数に応じてボルダーのクールダウンを削減する(1人につき2秒、最大8秒)。 -その名の通り回復版チェインライトニング。ただし連鎖するプレイヤーは一人多く離れるほど回復量が下がっていく。 -ボルダーのクールダウンを最大8秒削減できるがチェインライトニングほど連発は出来ない。ただボルダー→チェインヒール→ボルダーのコンボで2連発なら可能。これがEarthwardenの基本コンボで、味方が周りにいると攻撃力も上がるのはこのため。 ・&s(){実は発動時に必ずしも自身を回復するとは限らない。自分を回復したい時は周りに味方が少ない状態で発動しなければならない(自分にヒールを連鎖させる)。}2018年の大型アプデでついにセルフヒールの効果を得た。 ・チェインライトニングと違い狙う味方と自分の間にブロックがあっても発動できる。壁の向こうで襲われている旗キャリアをヒールするといったことができる。 &color(Orange){アルティメット} &u(){Healing Totem} エネルギー消費:60 クリティカル率:15% クリティカル回復量:200% アップグレード:回復量増加、クールダウン削減 エフェクト:小さい木みたいなもの -足元にトーテムを5秒間設置し、毎秒周囲の味方のHPを回復する。さらに消える瞬間に波動を放出し大量のHPを回復する。 -その名の通りトーテムの回復版。全く同じスキルがArena Brawlにもある。 ・Warlordsで一度の回復量が最も多いスキル。スキル全体の回復量自体はHealing Rainとほぼ同じだが最後に一瞬で大量に回復するという点が非常に強力で集団戦闘の勝利に大きく貢献できる。 -使用感はHealing RainやHammer of Lightとほぼ同じだが足元にしか設置できないという点が異なる。そのため空中で使うことは出来ない。 ・最初の5秒はオマケで最後のヒールが本体という感じなので使う時は早めにセットすると良い。アルティメットにしてはエネルギー消費が少し多いため置く時はエネルギーに余裕を持たせておこう。 ・ConsecrateやHealing Rainと違い味方が使ったトーテムと相手が使ったトーテムに違いが一切ないので見分ける方法は近づいた時に自分を回復するかどうかしかない。 ・これに向ってChain Healを使っても何も起こらないので注意。 &bold(){Earthwardenの立ち回り} ・攻撃、妨害、回復と色んな立ち回りが出来る万能タイプ・Earthwarden。強力なふっ飛ばし能力とダメージで相手を圧倒しよう。 ・意外にも宿敵はクルセイダー。攻防回復全てが非常にバランスがよくEarthwardenの高いダメージが活かしきれない。1vs1では勝ち目がないので逃げた方が良い。 ・しかし味方との相性が最も良いのもクルセイダー。エネルギー消費が激しい短所を克服することが出来るため一緒に行動するとかなりやりやすい。 ・エネルギー消費が激しいためパワーアップはエネルギーにしておくと良い。 ・馬に乗っている相手にEarthen Spikeを使ってもほぼ確実に無効化されるので使わないこと。エネルギーがかなり勿体ない。 ・サンダーロードと同じく接近戦では必ずEarthliving Weaponを発動しておきたい。Healing Totemは集団戦闘中に使うのが最も効果的。ただし自身のHPがかなり低い時は1人で使っちゃってもOK(できればヒールパワーアップを取りたいが)。 ・Chain Healはできるだけ味方がすぐそばにいる状態で発動したい。自分を回復する必要がない場合は離れた味方を狙って回復してあげよう。 ・ボルダー→チェイン→ボルダーはEarthwardenの要となるコンボ。チェインヒールはボルダーを打った後に使うのがベスト。 ・逃げている相手にボルダーを投げる時は画像の位置を狙うとよい。ちょうどいい場所で砕けると相手が大きく後ろに吹っ飛び足止めに役立つ。そこから更にEarthen Spikeを使えば大幅に遅らせることが出来る。また真横を狙うと相手も横に吹っ飛ぶので両側に壁がある場所では真横を狙って相手を壁にぶつけることでダッシュを解除させることが可能。 #image(http://imgur.com/isfMzlL.png) ・CTFではエスコートもリターンも出来る万能だがその分判断力が求められる。基本的にエスコートを優先し、味方キャリアに余裕がある時やリターンに行ってる味方が少ない時は率先して旗戻しに行こう。 ・2種類の攻撃スキルで味方キャリアを追う相手を足止めしつつChain Healで回復しよう。出来るだけ先にボルダーで相手をノックバックさせ次にチェインヒールを発動すること。Crossfireのようなマップでは上手い所を狙えば相手を湖に落とすことも出来る。 ・真下にBoulderを投げると追ってくる相手を後ろに吹っ飛ばすことが出来る。ただし範囲はかなり狭いためジャンプしてから使ったほうが若干後ろに落ちて当たりやすくなる。 ・相手か味方がいないと回復出来ないので自分で旗を取るのにはあまり向いていない。パッシブで被ダメージ-10%軽減出来るがそもそもHPが低めで、自分を継続的に回復できシールドも持っているアクアと比べると見劣りする。 ・Earthwarden1人では回復が不安定なので待機中は他のサポーターとの協力が不可欠。チェインヒールは連鎖する味方の回復量が段々下がっていくのでできるだけ味方キャリアを優先して狙って発動し、相手が多すぎる時はHealing Totemを発動。Earthliving Weaponも忘れずに。高威力のスキルを活かしてすばやく撃退させよう。 ・旗戻しにも向いている。動く相手をEarthen Spikeで足止めしBoulderで大きくノックバックさせることで大幅に遅らせることができる。旗キャリアは微妙に移動速度が落ちるのでEarthen Spikeは後ろから発動しても確実に追いつく。あくまで運ばれている最中に輝くスキルなので待機中の旗戻しにはあまり向いてない。 ・DOMではさまざまなことが出来るが基本的に味方の回復を優先したほうがよい。集団戦闘に突っ込む際はボルダー→チェイン→ボルダー→トーテム→アースリビングのコンボで攻撃しながら味方のサポートをしよう。ただしアースリビングはトーテムの最後の大量回復が終わった後に発動したほうがよい。 ・自力でチームを引っ張れるようなタイプではないためTDMでは味方の回復を優先し攻撃はついでにという感覚で立ち回ったほうが良い。HPが低くなった時に1人で対処しづらいためヒールパワーアップは積極的に取りに行こう。 &bold(){Earthwardenの武器} ・基本的にはThunderlordと同じ。あまり無理せずにスキルブーストとHPを重視してリロールすべし。 ・スキルブーストに当たりハズレがない珍しいクラス。ダメージを与えるのが好きならEarthen SpikeかBoulder、回復が好きならChain Healと自分の好みに合わせられる。Boulderは少しサポート寄り。 &bold(){Earthwarden対策} ・上や左右に吹っ飛ばされるため戦いづらいし中々にウザい。特にメイジやサンダーロードは武器スキルを外しやすくなるので注意。 ・スキルのエネルギー消費がかなり多いという弱点があるのでアベンジャーなら有利に戦える。ただレベル90となるとダメージがかなり高くなるので注意が必要。 ・Earthen Spikeに追跡されている時は足元からガタガタと音がする。何もぶつからずに真正面に走り続けると無効化出来ることがある。スピードアップ出来る手段があれば確実に回避可能(ただし追われている最中に馬に乗っても乗った時に一瞬止まるため無効化はほぼ出来ない)。 &bold(){Earthwardenのプレイ動画} #region スキルの使い方や立ち回りを詳しく解説している。プレイ動画は6:55から &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=xQk_cTCa4hY){600,320} #endregion #endregion #endregion ---- ***Weaponsmithについて #region Weaponsmithは武器を修復したり売却したりクラフトしたり出来る武器屋です。 #ref(C.png) この印のついた村人を右クリックします。 &bold(){使い方} #image(http://imgur.com/jZMcEmd.png) &u(){金床:武器の修復} 試合が終わると"Broken Weapon"を貰えます(勝つと3つ、負けると2つ)。これらを修復するとCommon(緑), Rare(青), Epic(紫), Legendary(黄)のいずれか武器に変わります。 入手確率 Common:70% Rare:28.8% Epic:1% Legendary:0.2% [[詳しくはこちらをクリック>https://hypixel.net/threads/mathematical-probability-of-epic-and-legendary.270117/]] ロビーで誰かがLegendaryを当てるとLLLLLLEGENDARY!!!!!というボイスが流れます。すると何故かみんなggと言い始める。 &u(){かまど:武器の売却} 修復した武器を売却出来ます。ランクがあれば右下の緑のガラスで全てのCommon武器を、青のガラスで全てのRare武器をまとめて売却できます。固定中の武器は売却できません。受け取れるアイテムは↓ Common:1〜2Magic Dust Rare:1〜5Magic Dust 極稀に1 Void Shards Epic:3 or 4 Void Shards Legendary:30〜40 Void Shards &u(){真ん中の武器:武器のクラフト} ここでは武器のクラフトや強化が出来ます。 #region #image(https://hypixel.net/proxy/aHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tL0V6a0FBM08ucG5n/image.png) &u(){左上:Rare武器のクラフト} Magic Dustを25消費し現在選択しているクラスのRare武器をクラフトします。Rare武器は修復で簡単に入手出来るため使う機会はほぼありません。 &u(){中心:Epic武器のクラフト} Magic Dustを250消費し現在選択しているクラスの2回強化出来るEpic武器をクラフトします。ただし選択しているクラスのレベルが25以上である必要があります。 &u(){右上:Legendary武器のクラフト} Void Shardを100消費し現在選択しているクラスの4回強化出来るLegendary武器をクラフトします。ただし選択しているクラスのレベルが60以上である必要があります。 Legendary武器の詳しい解説は下にて。 &u(){本棚:スキルブースト変更} Void shardを100消費し、装備してるLegendary武器のスキルブーストを変更することが出来ます。詳しい解説は下にて。 &u(){醸造台:Epic武器強化} 装備中のEpic武器を強化します。Broken Weaponからゲットしたものは1回まで、クラフトしたものは2回まで強化可能です。クリティカル率とクリティカルダメージは強化しても数値は変わりません。 &u(){エンチャント台:Legendary武器強化} 装備中のLegendary武器を強化します。Broken Weaponからゲットしたものは2回まで、クラフトしたものとEnchanted Broken Weaponから入手したものは4回まで強化できます。クリティカル率とクリティカルダメージは強化しても数値は変わりません。 #endregion &u(){作業台:Reroll(リロール)} リロールは、装備中の武器のステータスをランダム化する機能です。 クラフトした武器のステータスに満足出来ない場合に使うと良いでしょう。何回でもできます。 コストは以下のとおり↓(5月のアプデでコインを使ってリロール出来るようになった) Epic:10 magic dust or 2500コイン Legendary : 5 void shard 10000コイン &u(){斧:武器インベントリ} 現在所持している武器を確認できます。 &u(){絵画:武器の見た目変更} ここでは&s(){Hypixel Creditを使って}(クレジットの廃止に伴いMystery Dustを使うようになった)武器の見た目を変更できます。ステータスはそのままです。 Legendary武器の一部は見た目変更でしか入手できないスキンもあります。 Legendary武器の見た目変更は他のLegendary武器だけでなくEpic武器のスキンやCommon武器のスキンに変えることもできます。 レベル90なのに弱い武器を持ってるプレーヤーをたまに見かけますがこれは弱いふりをするためにLegendary武器の見た目をCommon武器に変えているだけなので実際のステータスはLegendary武器のものです。 Training Swordが意外と人気なんだとか。 消費量は以下のとおり↓ Common:? Mystery Dust Rare:? Mystery Dust Epic:10 Mystery Dust Legendary:25 Mystery Dust 武器の見た目はここですべて確認できます↓ [[Weapons of Warlords>https://hypixel.net/threads/gallery-weapons-of-warlords.293149/page-7#post-7251224]] #endregion ***Play Streakについて #region #image(https://imgur.com/ylLIp6g.png) Play Streakは一回試合を終えると20%たまり、最大100%までたまります。ただし試合途中でロビーに戻ったりすると0にリセットされます。100の状態をキープすると試合が終わると毎回"Enchanted Broken Weapon"をゲットできます。 これは通常のBroken Weaponと違い修復すると必ずRare以上の武器になり、Epic武器とLegendary武器の入手確率が3倍に上がっています。さらに強化出来る回数もクラフトで入手出来るものと同じです。 #endregion ***Super Saturdayについて #region #image(https://imgur.com/PN6lTZ7.png) 2018年9月29日から2週間に一回"&bold(){Super Saturday}"という土曜日限定のイベントが発生するようになった。 この土曜日の間は&bold(){全てのプレイヤーがLv90+最強武器装備でプレイ可能、コイン&経験値5倍}になるというスーパーな週末に。 なお、この期間中の武器のスキルブーストは自分で選べるようになっており、ゲーム内ロビーのネザースターのメニューで変更できる。 #endregion ***武器について #region 主にLegendary武器について解説します。 -修復でゲットしたものは売却してVoid shardに変え、クラフトで入手することを強く勧めます。通常のBroken Weaponで入手したものは2回しか強化出来ず、スキルブーストが完全にランダムなので売却してVoid Shardをゲットした方が良いです。運良くEnchanted Broken Weaponから好きなタイプの武器が出たら残しておきましょう。 ・Legendary武器は4回目の強化ではあまりステータスが伸びません。Void Shardsを400も使うのにステータスがあまり伸びないと思うと結構勿体ない気もしますが一番気に入ってるタイプの武器であれば強化しても良いでしょう。敢えて3回強化のまま使っているプレイヤーもいます。 ・強化されていない武器の方がステータスの最低値と最大値の差が小さくリロールしやすいと思うかもしれませんが実は何回強化されていてもリロールのしやすさに影響はありません。 ・強化に必要なVoid ShardsはQuestで入手出来るほかEpic武器とRare武器(稀)を売却することでも入手出来ます。Magic Dustが250まで溜まったらEpic武器をクラフトし売却することでMagic Dust250をVoid Shards3〜4に変換出来ます。 #image(https://gen.plancke.io/warlords/weapon/Plancke.png) ・武器の名称はそれぞれ(全体のステータスの高さ)(スキンの名称) of the (スキルブーストが適用されるタイプの名称) となっています。 ・最初の名称には3種類あり、Vanquisher's<Champion's<Warlord'sの順でステータスが全体的に高くなります。 -最後の名称はスキルブーストが発動するタイプを意味しており、この武器はAvenger's Strikeのダメージが19.5%アップします。 &bold(){各ステータスの見方} &u(){Damage} 通常攻撃の最小/最大ダメージを意味します。 &u(){Crit Chance} 通常攻撃のクリティカル率を意味します。シャーマンの場合はWindfury WeaponとEarthliving Weaponのクリティカル率でもあります。強化しても数値は変わりません。 &u(){Crit Multiplier} 通常攻撃のクリティカルダメージの倍率を意味します。シャーマンの場合はWindfury WeaponとEarthliving Weaponのクリティカルダメージでもあります。強化しても数値は変わりません。 &u(){スキルブースト} 適用されるタイプとダメージ(回復量)アップするスキルの倍率を意味します。 &bold(){スキルブーストについて} #region スキルブーストは一つのクラスに2か3種類存在し、武器をクラフトした時に選択しているタイプによりブーストが適用されるタイプが確定し、適用されるスキルはランダムに決定されます。例えばAvenger選択中に武器をクラフトするとAvenger's Strike, Consecrate, Holy Radianceのいずれかのスキルブーストが決定されます。 もちろんこれには良し悪しがあり、パラディンの武器をクラフトしてスキルブーストがConsecrateのダメージアップだったらそれははっきりいってハズレです。Weaponsmithでスキルブーストを変更しましょう。 ここで各クラスのおすすめスキルブーストを紹介します。基本的に最も使用頻度の高いスキルのダメージを上げます。 ・Pyromancer: Fireball (Flame Burstはロマン砲) ・Cryomancer: Frostbolt or Freezing Breath (未だにどちらが良いか議論が続いている。個人的にはFrostboltのほうが良いと思っている) ・Aquamancer: Waterbolt ・Berserker: Wounding Strike ・Defender: Wounding Strike ・Avenger: Avenger strike (Consecrateはハズレ) ・Crusader: Crusader Strike (Consecrateはハズレ) ・Protector: Holy Radiance (Hammer of Lightはハズレ) ・Thunderlord: Lightning Bolt ・Earthwarden: Earthen spike or Chain Heal (自分の好みに合わせられる。攻撃が好きなら前者、サポートが好きなら後者を選ぼう。Boulderはロマン砲) #endregion &u(){Health} 追加されるHP量を意味します。 &u(){Energy} 追加されるエネルギー量を意味します。 &u(){Cooldown} スキル全体のクールダウン削減率を意味します。 &u(){Movement(ゲーム内ではSpeed)} 追加される移動速度を意味します。 &bold(){Speedの仕様} SpeedはLegendary武器にしかないステータス。移動速度を上げるスキルを持つクラスにとっては重要なステータスだと思うかもしれないが実はあまりそうではない。 例えばInspiring Presenceは12秒間移動速度を30%上げるスキルだが、Speedが13%の武器を持っている時にこのスキルを使っても移動速度は43%にはならず、30%になる。同じようにSpeedがないEpic武器を持っている時に使っても移動速度は30%になる。つまり移動速度を上げるスキルは武器のSpeedのステータスに加算されるのではなくそのスキルの速度アップの%値になるということである。 &bold(){武器を指定したクラスに固定する} インベントリの武器を選択し、武器を選ぶ時に&u(){右クリック}するとその武器と選択中のクラスをセットにすることができ、ゲーム参加時に自動でその武器が装備されるようになる。サンダーロードにはサンダーロード用の武器を固定させれば参加前にいちいち武器を変更する必要がなくなるというわけだ。セット中の武器は売却できなくなり、誤って売却するのを防ぐこともできる。 &bold(){MAX&MINステータスリスト} &bold(){・0回強化したLegendary武器の最小・最大ステータス} #image(http://imgur.com/Fq1W3Fu.png) &bold(){・4回強化したLegendary武器の最小・最大ステータス} #image(http://imgur.com/F3YZqZc.png) &bold(){さらに詳しい武器の解説は[[こちら>https://hypixel.net/threads/guide-weapons.598202/]] } &bold(){Weapon Stats Calculator} フランスのプレイヤーにより作られた武器の良い点悪い点を判定したり強化した時のステータスを調べてくれる便利なサイト。リンクは[[こちら>http://minepietro.fr/]] #endregion ***使えるコマンド集 #region &bold(){ロビーで使用可能} &u(){/hub war} Warlordsのロビーに行けます。 &u(){/resourcehelp} リソースパックに関する情報を表示します。 &u(){/resource} リソースパックを再入手できます。 &u(){/rejoin (rej)} 誤ってキックされたときやラグで落ちた時などでロビーに強制的に戻された時に前いた試合に戻ることができます。 ロビーに戻された時に「Play Streak: 0%」となっていますが、安心してください。このコマンドを使用して復帰するとPlay Streakは元に戻ります。 &u(){/weaponscore} 持っている武器の得点と最高得点の武器を比較できます。 &u(){/compareperfect} 入力するとチャットに自分の武器が表示され、カーソルを乗せると各ステータスの最大値と装備中の武器の数値を比較できます。 &bold(){ゲーム内で使用可能} &u(){/shout [文]} 通常チャットにはチームメイトのメッセージしか表示されませんがShoutを使うと相手チームにも見えるメッセージを入力出来ます。ただし25秒ほどのクールダウン有り。 &u(){/hotkeymode or /newcontrol} スキルの発動方法を変える事ができます。詳しくは上のショップにて。 &u(){/Autostrike} オートスキルモードの設定を変える事が出来ます。詳しくは上のショップにて。 &u(){/disabledamagemessages} ダメージを与えたときや受けた時にチャットに表示される数値情報をすべて非表示にすることが出来ます。なんて長いコマンドだ... &u(){/disablehints} ゲーム参加時のスポーン地点にあるTIPを非表示に出来ます。 &u(){/particlequality(pq) [off/low/medium/high/extreme]} ゲーム中のパーティクルの量を調整出来ます。Extremeは高性能なコンピューターじゃないとかなり重くなります。 #endregion ***豆知識 #region ・用語解説 #region 主にWarlordsでしか使われない用語を解説。 &u(){ret} Returnのこと。旗を戻しに行けという意味。 &u(){def} CTFでは旗あるいは旗キャリアを守ること、DOMでは制圧したポイントを防衛することを指す。 &u(){tun} トンネルのこと。相手キャリアが自チームの拠点のトンネルから出て来ることを知らせる時に使われる。 &u(){ramp} 坂道のこと。CTFの一部マップで旗キャリアが坂から降りて来ていることを知らせる時に使われる。 &u(){tower} CTFのマップGorgeで旗キャリアが塔の中から出てくることを知らせる時に使われる。 &u(){1k, 2k, その他数字} 突然誰かが数字を言ってきたら大抵相手キャリアの残りHPのことを指している。 &u(){pick or grab} 旗がキャプチャされそうな時に急いで相手の旗を取りに行けという意味。 &u(){Spec} Specializationの略。タイプのこと。 &u(){Pyro, Cryo, Aqua, Bers, Def, Ave, Crus, Prot, Tl, Ew} タイプの略表記。 その他の用語については[[たのしい英単語きょうしつ>https://www63.atwiki.jp/hypixeljp/pages/76.html]]を参照。 #endregion ・"Damage Absorbed"って? #region #image(http://imgur.com/QAJcE2T.png) 試合が終わるとチャットにTop Damage, Top Healing, Your Statisticsが表示される。 Top Damageにはその試合で最も相手にダメージを与えたプレイヤー上位3人、Top Healingには最も自分と味方を回復したプレイヤー上位3人が表示される。ユーザー名にカーソルを合わせるとレベルとクラスが表示され、+Top Damage+と+Top Healing+にカーソルを合わせると全プレイヤーの総合与ダメージが回復量がそれぞれ表示される。 その下には自分の戦績が表示され、自分が与えたダメージ、回復量、"Absorbed(場合によってはPrevented)"が表示される。Absorbedって何?って思う人が大半だと思うのでここで詳しく解説。 ・Damage Absorbed(Prevented)は基本的に「受けたダメージをどれくらい軽減したか」を表す数値。例えば、常時被ダメージが-20%のディフェンダーかクルセイダーが相手から1000ダメージを受けた時は800ダメージに軽減される。この時のDamage Absorbedは200となる。ただしダメージ軽減スキルを持ってないクラスにもDamage Absorbedが表示される場合もあるので例外が色々とある。 ・一つ目はLast Stand; このスキルによってダメージ軽減バフを貰った時はAbsorbedが貯まる。例えばレベル0の味方ディフェンダーが自分のそばでラストスタンドを発動した場合ダメージが25%軽減される。この時に300ダメージを受けた時本来は400ダメージを受けていたのでAbsorbedは100となる。 ・二つ目はIntervene。Interveneをもらって無敵になっているプレイヤーがダメージを受けるとそのダメージ値がそのまま自分のAbsorbedになる(100%軽減のため)。一方発動したディフェンダーは、代わりに受けたダメージ値(本来のダメージ値の35%)の20%が自分のAbsorbedとなる。例えばInterveneで無敵になっているプレイヤーが1000ダメージを受けたら自分に行くダメージは350、Absorbedはその20%の70。 ・三つ目は意外にもメイジの武器スキル。メイジの武器スキルには全て"Optimal Range"があり、特定数のブロック以上の飛距離を超えるとダメージが減り始める(1ブロック飛ぶと-2%ずつ減る)というもの。このOptimal Rangeを超えたFireball、Frostbolt、Water Boltを受けると減った分のダメージが自分のAbsorbedになる。例えば遠くからFireballが飛んできて100ダメージを受けた時、Optimal Range外に出たことにより減ったダメージが20%の場合はOptimal Range内で本来受けるダメージは500だった=400ダメージ減らされ自分のAbsorbedは100となる。 #endregion ・チームバランサーって? #region チームバランサーは、ゲーム開始時に両チームのバランス調整のためにプレイヤーを入れ替えるシステム。カウントダウンが0になった瞬間チームが入れ替わることがあるのはこのため。 2016年4月のアップデートで機能が大幅に向上し、より公平にプレイヤーを分けられるようになった。 従来のバランサーはプレイヤーの"レベル"だけで判断していたがバージョンアップしたものはプレイヤーの"レベル重量"+"武器重量"の二つの要素でチーム分けするようになった。 &bold(){重量って?} ・レベル重量は、その名の通りクラスのレベルを元に数値が出される。ただしその数値は最低でも自分が持っている最もレベルが高いクラスの1/3となる。つまり、レベル90のメイジを持つプレイヤーがレベル0のウォリアーを使うとそのレベル重量は30となる。こうすることによって、従来のバランサーでは判断できなかった各プレイヤーの実力を測ることが出来るようになり、低レベルなのに実力はレベル90のプレイヤーがチームのバランス崩壊に影響しにくくなった。 例:レベル90メイジ、レベル0ウォリアー、レベル25パラディン、レベル45シャーマン を持つプレイヤーの場合 メイジでプレイする時のレベル重量=90 ウォリアーでプレイする時のレベル重量=30 パラディンでプレイする時のレベル重量=30 シャーマンでプレイする時のレベル重量=45 ※ただし、アクアとプロテクターのみレベル重量が少しだけ低くなり、1回強化したLegendary武器を持ったアクアorプロテクターの総重量は他クラスと同じだが2回以上強化したLegendary武器を持ったアクアorプロテクターは同じ武器を持った他クラスよりも総重量が少し低い。 ・武器重量は、装備中の武器のレアリティとMagic Forge/Void Forgeした回数によって数値が出される。これも低レベルなのに強力な武器を持つプレイヤーを正当に割り当てることを目的としている。 各武器重量は 0回強化したEpic武器=10 1回強化したEpic武器=15 2回強化したEpic武器、0回強化したLegendary武器=20 1回強化したLegendary武器=25 2回強化したLegendary武器=30 3、4回強化したLegendary武器=35 ・この二つの数値を足したものがプレイヤーの総重量となり、それが均等になるようにチーム分けされている。 ・しかし現在、Warlordsフォーラムでとある激しい議論が起こっている。それがパーティの存在である。 ・&s(){Warlordsでは3人までのパーティは必ず同じチームになる仕様になっている(他にパーティがない限り必ず青チームになる)。つまり、レベル90が3人集まった強力なパーティ(通称OPparty)がゲームに参加するとその3人は必ず同じチームになるので非常にアンバランスな試合になってしまう(特にCTF、旗のキャプチャが最も楽に出来るCryo, Defender, AquaのパーティはCapping Partyと呼ばれることもある)。この仕様を利用しいっつも3人のレベル90でパーティを組んで勝利数を稼ぐプレイヤーはPartyabusersと呼ばれる。}5月のアプデでCTFにおいての同じチームになるパーティの上限が3人から2人になり、3人でパーティを組んでも必ず同じチームに入ることは無くなった。 #endregion ・2016年10月13日にバランス調整のアップデートがリリースされたがいろいろあってなかったことにされた。 詳細 #region 10月13日におよそ半年ぶりにアップデートが行われた。いつもなら歓迎されるアップデートだが今回は少しワケありだったようだ。 ・このアップデートの一番の目的は「レベル0の強化」である。レベル90とレベル0との力量差は激しく、新規プレイヤーは序盤どうしても苦戦しがちだった。このアプデでは、レベル0時点でのスキルの威力やステータスを上方修正し、アップグレードしたときのステータス上昇率を減らすことでレベルの差を減らそうという調整が行われた。つまりレベル90のスキルに変更は殆どなかった(一部例外を除く)。 ・スキルだけではなく、&bold(){クラスの最大HP}も上方修正され、これだけはレベル90にも影響した。これが大きな論争を呼ぶことになる。 ・HPが上昇してまず問題になるのがCryomancerとDefenderである。ただでさえ倒しづらいクラスであるにも関わらずさらにHPが上昇しほぼ不死身状態となり、ゲームバランスの崩壊が懸念された(特にCTF)。CryoのスキルTime WarpとArcane Shieldは最大HPが増加すると相対的に強化されるためクラス自体が著しく強化された。Defenderはレベル90のHPがとうとう7000を超えてしまいさらにそこからアルティメットで被ダメージを半減出来てしまうゾンビと化した。CrusaderもDefenderと最大HPが同じだが防御スキルがないのでまだマシ。 ・ただHPが上がっただけで大幅にパワーアップする防御タイプに対し、攻撃タイプは火力の調整が全くされなかったため、防御タイプが圧倒的に有利な状況となり攻撃タイプなのにキルが全然稼げなくなるという状態に。もともとダメージが低いThunderlordは言うまでもない。回復タイプはレベル90も少しだけ上方修正されたためあまりいろいろ言われたりはしなかった。 ・「さっきちょっくらCryo使ってみたけどもはや不死身だったよ」「Defender強すぎ、今すぐナーフしろ」「Warlordsは荒らされた、引退します」「これはつまり攻撃タイプ全部上方修正されるんじゃないか!?」といろいろ声が上がった。 ・これを受けHypixelは、&bold(){&color(red){リリース3日後に今回のアップデートで調整された全てのステータス(一部例外を除く)を元に戻し、このアプデはなかったことにされた。}}※一部例外=Healing Rainのクールダウン、Earthliving Weaponの発動率、回復量 ・CryoとDefenderだけ調整すればよかったんじゃないのという意見もあったが開発者は「これが最善の解決策だと思っている。このアプデが完全に無駄なものだったとは思っていない、この3日間で集まった情報は将来必ず役に立つだろう」と話している。 #endregion ・Warlordsは元々Arena Brawlの超大型アップデートとして開発されていたが、途中で予定が変更され一つの新しいミニゲームとしてリリースされることとなった。Arena Brawlと似ている部分があるのはこのためである。 ・CTFのマップWarsongとDOMのマップArathiはWoW:Warlords of Draenorで実際に存在するマップをマインクラフトで完全に再現したマップである。 ・&s(){かつて"CTF Mega"というゲームモードが存在した。16vs16の少しプレイヤー数が多いCTF。TDMの実装と同時になくなった。}17年1月13日に復活。 ・シャーマンは後から追加されたクラス。実装当時は超ぶっ壊れクラスとして猛威を奮っていたが2015年のハロウィンのアプデで大幅に弱体化された。 ・それ以降新クラスや新タイプは3年以上追加されていなかったが2018年7月から始まった大型アプデでついに2つの新タイプが実装された。 ・Legendary武器のスキンAmaranthとCommon武器のスキンClawsのロビーでの見た目が"棒"になってしまうバグが1年以上放置されていたが2016年11月26日についに修正された。 ・フォーラムに「ロバを追加しようぜ」というネタスレがあったが2018年の大型アプデで本当に追加された。 ・死んだ後のリスポーン時間は恐らく「波」によって決定されていると考えられている。CTFでは25秒(確定ではないが)おきにリスポーンの波があってこの25秒の間に死んだプレイヤーはこの波が0秒に達したらリスポーンし、また波が25秒にリセットされての繰り返し。つまり運良く波が0秒になる直前に死ぬと即リスポーンでき25秒にリセットされた瞬間に死ぬとリスポーンまでにかなりの時間がかかってしまうということになる。DOMではおよそ10秒、TDMでは5秒ほどの波があると考えられる。 ・ゲーム終了後も誰かと密接した状態で右クリックすればスキルを発動出来る。 ・Capacitor TotemとHealing Totemは根本を左クリック連打すると手で持つことが可能。置いてあったものはもちろん消えるが外観が透明になっている状態になっただけなので効果時間内ならそこを狙ってチェインライトニングを使うとまだ発動する。 #region #image(http://imgur.com/DOe8754.png) #image(http://imgur.com/8Wqhxqe.png) #endregion ・旗キャリアが水中で倒されると旗はその真上の水面に落ちる。 ・ダメージパワーアップは2つ取っても重複せず20%アップのままとなる。ただし、ダメージパワーアップがまだ効果時間内の時に倒されてリスポーンした時の20%ダメージアップとは重複し、この時は与えるダメージが40%アップする。これはダブルダメージと呼ばれる。 ・QuestのDOMのポイントキャプチャによる点は、ポイントを襲撃した時に円の上に立っており、その後制圧できた時に点が入る。 ・実はキルとアシストで貰えるコインの量は同じ。アシストは一度攻撃を当てた相手が一定時間内に他の味方に倒されたり、回復を与えた味方が一定時間内に誰かを倒すことで取れる。なので攻撃と回復を同時に出来るプロテクターや大量の相手を巻き込めるサンダーロードはアシストをかなり稼ぎやすく、KDRを気にしないのであればコイン稼ぎをしたい時はこのクラスを使うと良い。 ・倒そうとしてた相手が落下ダメージで死んだ場合はアシスト扱いになる。 ・Questの「一試合で10(DOMは15)人以上倒す」の「10」とはキル数が10以上という意味ではなくキルとアシストを足して10以上という意味。クエストのために無理にキルを稼ごうとする必要はない。 ・Top Damageに載りたいならパイロを使うのが一番楽。うまく使えばの話だがサンダーロードの方がさらに載りやすい。 ・ArathiとDeath ValleyにはStables(馬小屋)というポイントがあるがその建物内で馬を使うことは出来ない。 ・レベル90ヘルメットは元MOD(現在は引退)のLift氏が製作した。 ・ロビーのどこかに隠された城がある。 #endregion ---- &font(b,140%){質問する前に、上にある wiki内検索やWeb検索等で最低限調べてから質問してください。} &font(b,120%){単語ごとにWiki内検索したり、分からない英語が出てきたらGoogle翻訳で翻訳したり。質問して返ってくるより早く解決ができる場合もあります。} 不快なコメントやHypixelに関係のないコメントは書き換え、または消去する場合があります。ご了承ください。 #region(close,上記の内容を守れる方のみご利用ください。) #pcomment(reply,enableurl,10,Warlords/コメント) #endregion

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