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dnd5e-jp @ ウィキja2021-11-06T18:53:36+09:001636192416第5章:装備品
https://w.atwiki.jp/dnd5e-jp/pages/19.html
大都市の市場は様々な売り手と買い手でいっぱいだ。ドワーフの鍛冶屋、エルフの木彫師、ハーフリングの農夫、ノームの宝石商、それに言うまでもなくあらゆる姿、体格、肌の色をしたヒューマンたち。彼らは民族的、文化的な出自も多種多様だ。きわめて大きな都市では、異国の香辛料や豪奢な衣服から、枝を編んだ籠や実用的な剣まで、およそ想像し得る限りのものは何でも売りに出されている。
冒険者にとっては、武器や鎧、背嚢、ロープなど、その種の品物が手に入るかどうかが、何にも増して重要だ。ダンジョンや野生の荒野においては、適切な装備が生死を分けるからだ。この章では、ありふれた、あるいは風変わりな品々について詳述する。D&Dの諸世界が差し出す脅威に直面する時、冒険者たちはたいてい、それらが役に立つことを発見するだろう。
***初期装備 Starting Equipment
キャラクターを作成時に受け取る装備は、クラスと背景情報の組み合わせによって決まる。あるいはその代わりに、クラスによって決まった額の金貨(gold peace/gp)を受け取り、それを使ってこの章にある各種の一覧表からアイテムを購入してもよい。「表:クラスごとの初期所持金」を見て、何gp使えるのかを決定しよう。
プレイヤーは、初期装備をどうやって手に入れたのかを決定する。それは相続財産かもしれないし、キャラクターが成長を通じて買い込んできた品物なのかもしれない。君が装備している武器、鎧、背嚢は軍務に由来するのかもしれない。自分で盗んできた可能性さえある。武器は世代から世代へと受け継がれてきた重代の家宝であり、ついに今、君のキャラクターがその衣鉢を継いで、先祖の冒険の足跡を追うことになったのかもしれない。
表:クラスごとの初期所持金
|クレリック|5d4 × 10 gp|h
|ファイター|5d4 × 10 gp|h
|ローグ|4d4 × 10 gp|h
|ウィザード|4d4 × 10 gp|h
***財産 Wealth
D&D世界における財産の姿は様々であり、コインや宝石の原石、交易品、美術品、動物などがある。また、その性質はキャラクターの経済状態を反映している可能性がある。小作農の取引では必需品が物々交換され、税は穀物やチーズで支払われている。貴族階級は鉱山、港、農地の権利といった法的権利を取引する。あるいは金の延べ棒を使い、コインの枚数ではなくポンド単位で黄金をやり取りをする。商人や冒険者や専門的なサービスを提供する人々だけが日常的にコインを使って取引をするのだ。
****コインの種類 Coinage
一般的なコインには何種類かあり、その材質となる金属の相対的な価値に応じて異なる通貨単位として通用している。もっとも一般的なのは、金貨(gold piece/gp)、銀貨(silver piece/sp)、銅貨(copper piece/cp)の3種類だ。
金貨が1枚あれば、キャラクターは矢筒ひとつ、良質のロープ50フィート、ヤギ一頭などが買える。熟練の(だが達人というほどではない)工匠であれば、1日に金貨1枚を稼げる。金貨というコインはめったに使われないにせよ、金貨相当額は標準的な富の指標だ。商人たちが金貨数百枚あるいは数千枚の価値を持つ商品の取引を行うにあたっては、実際のコインのやり取りは普通しない。金貨で何枚というのは標準的な価値の指標であり、実際には金の延べ棒や、信用手形、高価な商品などが交換される。
金貨1枚は銀貨10枚に相当する。銀貨は一般庶民に一番広く流通しているコインだ。銀貨1枚で買えるのは、ダイス1セット、オイルランプ1瓶、つましい宿での一晩の宿泊といったところ。
銀貨1枚は銅貨10枚に相当する。肉体労働者や物乞いの間で一般的なコインだ。銅貨1枚で買えるのは、ろうそく1本、松明1本、チョーク1かけなどだ。
これらに加えて、その他の貴金属でできた一般的でないコインが財宝の山から見つかることがある。エレクトラム貨(electrum piece/ep)やプラチナ貨(platinum piece/pp)は滅亡した帝国や失われた王国に起源をもち、時には取引に使うと怪しまれたり疑われたりすることもある。エレクトラム貨には銀貨5枚相当の価値があり、プラチナ貨には金貨10枚相当の価値がある。
標準的なコインは1オンスの1/3の重量があるので、50枚で1ポンドの重量になる。
表:標準的な交換レート
コイン cp sp ep gp pp
銅貨(cp) 1 1/10 1/50 1/100 1/1,000
銀貨(sp) 10 1 1/5 1/10 1/100
エレクトラム貨(ep) 50 5 1 1/2 1/20
金貨(gp) 100 10 2 1 1/10
プラチナ貨(pp) 1,000 100 20 10 1
****財宝を売る Selling Treasure
君が探検するダンジョンは、財宝、装備品、武器、鎧、そしてそれ以上の物が見つかるチャンスにあふれている。通常、財宝やトリンケットを売ることができるのは町やそのほかの居留地に帰ってきた時ということになる。ただしそれも、戦利品に興味を持つ買い手や商人がいればの話だ。
&strong(){武器、鎧、装備品} 一般的なルールとしては、無傷の武器、鎧、及びそのほかの装備品は、市場で売ると価格の半額が手に入る。武器や鎧をモンスターが使っていた場合、それが売り物になる状態である可能性は小さい。
&strong(){マジック・アイテム} マジックアイテムを売るのは問題が多い。ポーションやスクロールの買い手を見つけるのはそれほど難しくない。しかしそれ以外のアイテムに関しては、最高に裕福な貴族以外はほとんど問題外となる。同様に、数少ない一般的なマジック・アイテムを除けば、マジック・アイテムや呪文を購入する機会にぶつかることなどほとんどないだろう。魔法は単なる金銀よりも遥かに価値があり、そのように扱われるべきだ。
&strong(){宝石、装飾品、美術品} これらの品は市場価格そのままの価値を維持している(訳注:売却時に半額になるわけではないという意味)。普通にコインで売買することもできるし、他の取引の際に通貨として使用することもできる。DMは、例外的に高い価値を持つ宝物に関しては、まず大きな町(あるいはもっと大きな共同体)で買い手を見つける必要があることにしてもよい。
&strong(){交易品} 辺境の地では、多くの人々が物々交換で取引を行う。宝石や美術品のように、交易品――鉄の延べ棒、塩の袋、家畜など――は市場価格そのままの価値を維持しており、通貨として使用することもできる。
***鎧と盾 Armor and Shields
D&D世界は多種多様な文化からなる巨大なタペストリーであり、それぞれの文化は固有の技術水準にある。この理由により、冒険者たちが使える鎧の種類はレザー・アーマーからチェイン・メイル、高価なプレート・アーマー、さらにそれらの間に位置する何種類かの鎧までと、様々だ。「表:鎧」は、ゲーム内のいつどこでも一番手に入りやすい各種の鎧を集めたもので、それらを軽装鎧、中装鎧、重装鎧という3つのカテゴリーに分類してある。多くの戦士たちは、盾を使うことで鎧の効果を補強している。
「表:鎧」には、D&D世界で着用される一般的な各種の鎧について、価格、重量、そのほかの特徴が記載されている。
&strong(){鎧習熟} 鎧を着用し、ストラップで腕に盾を着けることは誰にでもできる。しかし効果的に着用する方法を知っているのは、その鎧の使用に習熟している者だけだ。それぞれのクラスごとに、どの種類の鎧に習熟しているかが決まっている。習熟していない鎧を着用している場合、キャラクターは【筋力】【敏捷力】に基づく能力値判定、セーヴィング・スロー、攻撃ロールに劣位を被り、加えて呪文を唱えることができない。
&strong(){重装鎧} 重装鎧は着用者が素早く、隠れて、自由に移動するのを妨げる。表:鎧のある鎧タイプの【筋力】の列に「【筋】13」あるいは「【筋15】」などと書かれている場合、着用者の筋力が表の数値以上でない限り、その鎧を着用すると移動速度が10フィート減少する。
&strong(){隠密} 表:鎧の「隠密」の列に「劣位」と書かれている場合、【敏捷力】(隠密)判定に劣位を被る。
&strong(){アーマー・クラス(AC)} 鎧は着用者を攻撃から守る。着用する鎧(と盾)によってキャラクターのベース・アーマー・クラスが決まる。
&strong(){盾} 盾は木製もしくは金属製で、片手で使う。盾を装備するとアーマー・クラスは2上昇する。一度に効果を発揮する盾は1枚だけである。
****軽装鎧 Light Armor
柔軟で薄い素材でできた軽装鎧は素早い冒険者に有利だ。運動性を犠牲にすることなく、ある程度の防御力を得られるからだ。軽装鎧を着用すると、アーマー・クラスを決定する際、鎧のタイプによるベース・ナンバーに【敏捷力】ボーナスを加えることができる。
&strong(){パッデド} パッデド・アーマーは、布と詰め物で作ったキルトを何層も重ねた構造になっている。
&strong(){レザー} この種の鎧の胸当てと肩当てはオイルの中で煮て硬化させた皮革でできている。その他の部分はもっと柔らかくて動きやすい素材でできている。
&strong(){スタデッド・レザー} 丈夫だが柔軟な皮革でできたスタデッド・レザーには、リベットやスパイクが密に埋め込まれている。
****中装鎧 Medium Armor
中装鎧は軽装鎧よりも高い防御力を提供するが、動きを妨げる度合いも大きい。中装鎧を着用すると、アーマー・クラスを決定する際、鎧のタイプによるベース・ナンバーに【敏捷力】ボーナスを最大で+2まで加えることができる。
&strong(){ハイド} この種の大雑把なつくりの鎧は、分厚い毛皮や生皮でできている。野蛮人の部族や邪悪なヒューマノイド、その他より良い鎧に必要な道具や素材を使えない人々が、よく着用している。
&strong(){チェイン・シャツ} 金属環をつなぎ合わせて作られているチェイン・シャツは、重ねた布や皮の間に着用される。この種の鎧は着用者の上半身に中程度の防御力を提供し、金属環どうしが触れ合う音は外側に重ね着したものが吸収する。
&strong(){スケイル・メイル} この種の鎧は革製の上衣とレギンス(恐らくは別パーツのシャツも)で構成されており、それが魚の鱗によく似た、重なり合った金属片で覆われている。一式には籠手も含まれている。
&strong(){ブレストプレート} この種の鎧は成形された金属製の胸甲を柔らかな皮の衣服と合わせて構成されている。脚と腕が比較的無防備ではあるが、重要器官には高い防御力を提供し、一方で着用者にかかる負荷は比較的軽い。
&strong(){ハーフ・プレート} ハーフ・プレートは着用者の体の大部分を覆う成形された金属板でできている。ただ、脚部の防御は革帯に付けられたシンプルな脛当て程度だ。
****重装鎧 Heavy Armor
すべての鎧のカテゴリーの中で、重装鎧は最高の防御を提供する。重装鎧一式は全身を多い、様々な攻撃を受け止めるよう設計されている。熟練の戦士だけが、この重くかさばる鎧を扱うことができる。重装鎧を着用すると、【敏捷力】ボーナスをアーマー・クラスに加えることができない。しかし、【敏捷力】修正がマイナスであっても、それによるペナルティを受けることはない。
&strong(){リング・メイル} この種の鎧は重い環を縫い込んだレザー・アーマーである。環は剣や斧による打撃に対して鎧を強化するのを助ける。リング・メイルはチェイン・メイルより劣っているため、通常はより良い鎧を購入できない者が着用する。
&strong(){チェイン・メイル} チェイン・メイルは金属環をつなぎ合わせて作られており、鎧の下に重ねるキルトの布が含まれている。これは擦り傷を防ぎ、打撃に対してクッションとなる。一式には籠手が含まれる。
&strong(){スプリント} この種の鎧は、幅が狭く縦に長い帯状の金属を皮革製の下地に鋲止めしたもので、詰め物をした布の上に着用する。動きやすいチェイン・メイルが関節を保護する。
&strong(){プレート} プレートは成形した板金をつなぎ合わせてあり、全身を覆う。プレートの一式には、籠手、重い皮革製のブーツ、バイザーのついたヘルメット、鎧の下に着る分厚い詰め物をした衣服が含まれる。バックルとストラップによって、重量を全身に分散することができる。
****鎧の着脱 Getting Into and Out of Armor
鎧を着たり脱いだりするのにかかる時間は、カテゴリーによって決まっている。
&strong(){着る} これは鎧の着用にかかる時間である。鎧によるACへのボーナスを得られるのは、所定の時間をかけて鎧一式を着用したときのみである。
&strong(){脱ぐ} これは鎧を脱ぐのににかかる時間である。手伝いがいるなら、かかる時間は半分になる。
表:鎧の着脱
カテゴリー 着る 脱ぐ
軽装鎧 1分 1分
中装鎧 5分 1分
重装鎧 10分 5分
シールド 1アクション 1アクション
表:鎧
|鎧|価格|アーマー・クラス(AC)|【筋力】|隠密|重量|
|軽装鎧||||||
|パッデド|5gp|11+【敏】修正|-|劣位|8ポンド|
|レザー|10gp|11+【敏】修正|-|-|10ポンド|
|スタデッド・レザー|45gp|12+【敏】修正|-|-|13ポンド|
|中層鎧||||||
|ハイド|10gp|12+【敏】修正(最大2)|-|-|12ポンド|
|チェイン・シャツ|50gp|13+【敏】修正(最大2)|-|-|20ポンド|
|スケイル・メイル|50gp|14+【敏】修正(最大2)|-|劣位|45ポンド|
|ブレストプレート|400gp|14+【敏】修正(最大2)|-|-|20ポンド|
|ハーフ・プレート|750gp|15+【敏】修正(最大2)|-|劣位|40ポンド|
|重装鎧||||||
|リング・メイル|30gp|14|-|劣位|40ポンド|
|チェイン・メイル|75gp|16|【筋】13|劣位|55ポンド|
|スプリント|200gp|17|【筋】15|劣位|60ポンド|
|プレート|1500gp|18|【筋】15|劣位|65ポンド|
|盾||||||
|シールド|10gp|+2|-|-|6ポンド|
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ヴァリアント・ルール:装備のサイズ Variant: Equipment Sizes
大半のキャンペーンでは、常識の範囲で、冒険の途中で見つけた装備を使ったり身に着けたりすることができる。たとえば大柄なハーフオークはハーフリングのレザーアーマーには収まりきらないし、ノームはクラウド・ジャイアントの優雅なローブに飲み込まれてしまうだろう。
DMはもっとリアリズムを持ち込むこともできる。たとえば、ヒューマンの個人に合わせて作られたプレート・アーマー一式は、かなり改造しなければ他の個人には着られないかもしれない。冒険者が変装の為に衛兵の制服を着たら、見るからにサイズが合わない感じになってしまうかもしれない。
このヴァリアント・ルールを使用するなら、冒険者が鎧や服やそれに類する着用するためのアイテムを見つけた際には、鎧職人、仕立て屋、皮細工師、などの専門家を訪ねてそのアイテムを着られるようにしてもらう必要がある可能性がある。こうした作業には、アイテムの市場価格の10%~40%の費用が掛かる。DMはd4×10をロールして決めてもよいし、必要な調整の度合いをもとに追加のコストを決定してもよい。
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***武器 Weapons
キャラクターのクラスは、キャラクターに武器への習熟を与える。クラスによって習熟が与えられる武器群は、クラスの得意分野やそのクラスが一番よく使うであろう武器を反映している。君が好きな武器がロングソードであろうとロングボウであろうと、武器とそれを効果的に扱う能力は、冒険において君の生死を分けるだろう。
「表:武器」はD&D諸世界で使用される一般的な各種の武器について、価格、重量、命中した時に与えるダメージ、そのほかの特性(special properties)が記載されている。どの武器も、近接武器もしくは遠隔武器のどちらかのグループに分かれる。&strong(){近接武器}は5フィート以内の標的を攻撃するために使用する。&strong(){遠隔武器}は離れた標的を攻撃するために使用する。
****武器習熟 Weapon Proficiency
キャラクターの種族、クラス、特技、によって、特定の武器もしくは特定のカテゴリーに属する武器への習熟が得られる。カテゴリーには、単純武器と軍用武器の二つがある。大抵の人は単純武器に習熟している。単純武器には、クラブ、メイス、その他一般人が持つような武器が含まれる。軍用武器には、剣、斧、竿状武器など、効果的に使うためにもっと特殊な訓練が必要な武器が含まれる。戦士たちの多くが軍用武器を使用するのは、戦闘スタイルや訓練を一番有効に使えるからだ。
武器に対する習熟があれば(=その武器に習熟していれば)、その武器を使用して攻撃を行う際に、君の習熟ボーナスを攻撃ロールに加える。習熟がない(=その武器に習熟していない)場合、命中判定に習熟ボーナスを加えない。
****武器の特性 Weapon Properties
武器表に記載されているとおり、武器の多くにはその用途に応じた特性がある。
&strong(){矢弾(Ammunition)} 矢弾の特性を持つ武器を用いて遠隔攻撃を行えるのは、その武器から発射するための矢弾を持っている時だけである。その武器で攻撃を行うたびに、1回分の矢弾を消費する。矢筒やそのほかの容器から矢弾を取り出すのは、攻撃の一部である。戦闘終了後に戦場を探せば、消費した矢弾の半分を回収できる。
矢弾の特性を持つ武器を近接攻撃に使用する場合、その武器は即席の武器として扱う(本章にて後述の「即席の武器」の項を参照)。スリングは、この用途で使ってダメージを与えるためには装填しなければならない。
&strong(){技巧的(Finesse)} 技巧的な武器は、攻撃ロールとダメージロールの際に【筋力】を使うのか【敏捷力】を使うのかを君が選択できる。両方のロールには同じ修正値を使用しなければならない。
&strong(){重厚(Heavy)} 小型クリーチャーは重厚な武器を使用した攻撃に劣位を被る。小型クリーチャーが効果的に使うは、重厚な武器は大きすぎ、かさばりすぎる。
&strong(){軽量(Light)} 軽量の武器は小さく、扱いやすいため、両手で2本(以上)の武器を持って戦うのに理想的である。9章の「二刀流戦闘」(two-weapon fighting)の項参照。
&strong(){要装填(Loading)} この武器は装填するのに時間がかかるため、君が通常何回攻撃を行えるかに関係なく、1回のアクション、ボーナスアクション、リアクションを使用した際には1発の矢弾しか発射できない。
&strong(){射程(Range)} 遠隔攻撃に使用できる武器は射程距離が設定されており、「矢弾」もしくは「投擲」の特性の後に、カッコ書きで記載されている(単位はフィート)。射程距離には2つの数字がある。最初の数字は通常射程(normal range)、二つ目の数字は遠射程(long range)である。通常射程を超える距離にいる標的を攻撃する際には、攻撃ロールに劣位を被る。遠射程よりも遠い距離にいる標的は攻撃できない。
&strong(){間合い(Reach)} この武器で攻撃を行うと、君の間合いは5フィート伸びる。
&strong(){特殊(Special)} 特殊の特性を持つ武器は通常とは異なるルールが適用されるため、武器ごとに項目を立てて説明している(本章にて後述の「特殊武器」の項を参照)
&strong(){投擲(Thrown)} 武器が投擲の特性を持つ場合、その武器を投げて遠隔攻撃を行うことができる。その武器が近接武器の場合、攻撃ロールとダメージロールへの修正は、その武器を使って近接攻撃を行う時と同じ能力値を用いる。たとえば、ハンドアックスを投げるならば【筋力】を使うが、ダガーを投げる場合は【筋力】と【敏捷力】のどちらを使ってもよい(ダガーには「軽量」の特性があるため)。
&strong(){両手(Two-Handed)} この種の武器は、使用するために両手が必要となる。
&strong(){両用(Versatile)} この武器は片手でも両手でも使うことができる。この特性にはカッコ書きでダメージの値が付記してある。それがこの武器を両手で持って近接攻撃を行う際のダメージである。
****即席の武器 Improvised Weapons
キャラクターたちは時に、自分の武器がないにもかかわらず、手近にあるものをなんでも使って攻撃しなければならないことがある。片手または両手で振るえる物なら何でも即席の武器になる。たとえば割れたグラス、テーブルの脚、フライパン、荷馬車の車輪、ゴブリンの死体などだ。たいていの場合、本物の武器のなかには即席の武器に似た物があるので、その武器として扱う。たとえば、テーブルの脚はクラブに似ている。DMの判断次第で、ある武器に習熟しているキャラクターは、その武器に似た物体を、武器そのものであるかのように使い、自分の習熟ボーナスを適用することができる。
武器には似ていない物体は1d4ダメージを与える(ダメージの種類はDMが適切なものを割り当てる)。遠隔武器を近接攻撃に用いる場合や、投擲の特性を持たない近接武器を投げて攻撃する場合は、それらはやはり1d4のダメージを与える。即席の投擲武器は通常射程20フィート、遠射程60フィートを持つ。
****銀の武器 Silvered Weapons
魔法のかかっていない武器に耐性(全く効かない)や、抵抗力(部分的にしか効かない)を持っているモンスターのうち、一部には銀の武器が効く。このため、用心深い冒険者は追加の費用をかけて武器に銀めっきをする。100gpで武器ひとつまたは矢弾10発を銀の武器にできる。これは銀の価格だけではなく、武器としての性能を損なわずに銀を付加するための時間と技術にかかる費用も含んでいる。
****特殊武器 Special Weapons
特殊なルールが適用される武器のルールを下記にて解説する。
&strong(){ランス} 5フィート以内の敵を攻撃する際には劣位を被る。加えて、騎乗していない時には両手が必要になる。
&strong(){ネット} 大型以下のサイズのクリーチャーにネットが命中すると、そのクリーチャーは拘束されて、解放されるまでそのままである。ネットは不定形のクリーチャーや巨大サイズ以上のサイズのクリーチャーには何の効果もない。クリーチャーは自分のアクションを使用してDC10の【筋力】判定を行い、成功すれば自分自身もしくは間合いの範囲内にいる他のクリーチャー1体を解放することができる。同様に、ネット(ACは10)に5ポイントの斬撃ダメージを与えることができれば、クリーチャーを傷つけずに拘束する効果を終了させかつネットを破壊することができる。
1回のアクション、ボーナスアクション、リアクションを使用してネットを使って攻撃を行う場合、君が通常何回攻撃を行えるかに関係なく、1回だけ攻撃を行える。
武器表
|名称|価格|ダメージ|重量|特性|
|近接単純武器|||||
|クラブ|1sp|1d4殴打|2ポンド|軽量|
|ダガー|2gp|1d4刺突|1 lb.|技巧的、軽量、投擲(射程20/60)|
|グレートクラブ|2sp|1d8殴打|10ポンド|両手|
|ハンドアックス|5gp|1d6斬撃|2ポンド|軽量、投擲(射程20/60)|
|ジャベリン|5sp|1d6刺突|2ポンド|投擲(射程30/120)|
|ライト・ハンマー|2gp|1d4殴打|2ポンド|軽量、投擲(射程20/60)|
|メイス|5gp|1d6殴打|4ポンド|—|
|クォータースタッフ|2sp|1d6殴打|4ポンド|両用 (1d8)|
|シックル|1gp|1d4斬撃|2ポンド|軽量|
|スピア|1gp|1d6刺突|3ポンド|投擲(射程20/60)、両用 (1d8)|
|素手攻撃|—|1殴打|—|—|
|遠隔単純武器|||||
|ライトクロスボウ|25gp|1d8刺突|5ポンド|矢弾(射程80/320)、要装填、両手|
|ダート|5cp|1d4刺突|1/4ポンド|技巧的、投擲(射程20/60)|
|ショートボウ|25gp|1d6刺突|2ポンド|矢弾(射程80/320)、両手|
|スリング|1sp|1d4殴打|—|矢弾(射程30/120)|
|近接軍用武器|||||
|バトルアックス|10gp|1d8斬撃|4ポンド|両用 (1d10)|
|フレイル|10gp|1d8殴打|2ポンド|—|
|グレイヴ|20gp|1d10斬撃|6ポンド|重厚、間合い、両手|
|グレートアックス|30gp|1d12斬撃|7ポンド|重厚、両手|
|グレートソード|50gp|2d6斬撃|6ポンド|重厚、両手|
|ハルバード|20gp|1d10斬撃|6ポンド|重厚、間合い、両手|
|ランス|10gp|1d12刺突|6ポンド|間合い、特殊|
|ロングソード|15gp|1d8斬撃|3ポンド|両用 (1d10)|
|モール|10gp|2d6殴打|10ポンド|重厚、両手|
|モーニングスター|15gp|1d8刺突|4ポンド|—|
|パイク|5gp|1d10刺突|18ポンド|重厚、間合い、両手|
|レイピア|25gp|1d8刺突|2ポンド|技巧的|
|シミター|25gp|1d6斬撃|3ポンド|技巧的、軽量|
|ショートソード|10gp|1d6刺突|2ポンド|技巧的、軽量|
|トライデント|5gp|1d6刺突|4ポンド|投擲(射程20/60)、両用 (1d8)|
|ウォー・ピック|5gp|1d8刺突|2ポンド|—|
|ウォーハンマー|15gp|1d8殴打|2ポンド|両用 (1d10)|
|ウィップ|2gp|1d4斬撃|3ポンド|技巧的、間合い|
|遠隔軍用武器|||||
|ブロウガン|10gp|1刺突|1ポンド|矢弾(射程25/100)、要装填|
|ハンドクロスボウ|75gp|1d6刺突|3ポンド|矢弾(射程30/120)、軽量、要装填|
|ヘビークロスボウ|50gp|1d10刺突|18ポンド|矢弾(射程100/400)、重厚、要装填、両手|
|ロングボウ|50gp|1d8刺突|2ポンド|矢弾(射程150/600)、重厚、両手|
|ネット|1gp|—|3ポンド|特殊、投擲(射程5/15)|
***冒険用具 Adventuring Gear
このセクションでは、特殊ルールや追加の解説が必要なアイテムについて解説する。
<カコミ記事ここから>
装備パック Equipment Packs
クラスによって得られる初期装備には、有用な冒険用具をパックにして集めたものが含まれている。これらのパックの一覧をここに示す。初期装備を購入することにしたのなら、下記の価格でパックを購入することができる。そのほうが、個々のアイテムを別々に買うよりも安くつくだろう。
&strong(){忍びの者パック(Burglar’s Pack)} 16gp。バックパックひとつ、ボールベアリング1000個入りの袋、10フィートの紐、鈴ひとつ、ろうそく5本、バール1本、ハンマーひとつ、ピトン10本、フードつきランタン、油のフラスコ2本、携行食料5日分、火口箱ひとつ、水袋1枚。加えて、パックの側面に50フィートの麻のロープがつるしてある。
&strong(){外交官パック(Diplomat’s Pack)} 39gp。チェストひとつ、地図・巻物用ケース2本、上等の衣類一揃い、インクのボトル1本、インクペン1本、ランプ、油のフラスコ2本、紙5枚、香水の小瓶1本、封ろう、石鹸。
&strong(){地下探検パック(Dungeoneer’s Pack)} 12gp。バックパックひとつ、バール1本、ハンマー1本、ピトン10本、松明10本、火口箱、携行食料10日分、水袋1枚。加えて、パックの側面に50フィートの麻のロープがつるしてある。
&strong(){芸人パック(Entertainer’s Pack)} 40gp。バックパックひとつ、携帯寝具1巻き、衣装2着、ろうそく5本、携行食料5日分、水袋1枚、変装キット。
&strong(){探検家パック(Explorer’s Pack)} 10gp。バックパックひとつ、携帯寝具1巻き、携帯食器1セット、火口箱ひとつ、松明10本、携行食料10日分、水袋1枚。加えて、パックの側面に50フィートの麻のロープがつるしてある。
&strong(){神官パック(Priest’s Pack)} 19gp。バックパックひとつ、毛布1枚、ろうそく10本、火口箱ひとつ、献金箱ひとつ、お香2塊、香炉ひとつ、儀礼用の服、携行食料2日分、水袋1枚。
&strong(){学者パック(Scholar’s Pack)} 40gp。バックパックひとつ、伝承に関する書物1冊、インクのボトル1本、インクペン、羊皮紙10枚、砂の詰まった小さな袋、小さなナイフ。
<カコミ記事ここまで>
&strong(){酸(Acid)} 1回のアクションとして、この小瓶の中身を5フィート以内にいるクリーチャー1体に振り掛けるか、ぶつかった所で割れるように小瓶を20フィート先まで投げることができる。どちらの場合も、クリーチャー1対か物体ひとつに対して遠隔攻撃ロールを行う。この際酸は即席の武器として扱う。命中したら、標的は2d6の酸ダメージを受ける。
&strong(){アルケミスト・ファイア(Alchemist’s Fire)} このねばねばべたつく液体は空気に触れると発火する。1回のアクションとして、このフラスコをぶつかったところで割れるように20フィート先まで投げることができる。クリーチャー1対か物体ひとつに対して遠隔攻撃ロールを行う。この際アルケミスト・ファイアは即席の武器として扱う。命中したら、標的は自分のターンの開始時ごとに1d4の火ダメージを受ける。このダメージを終了させるには、クリーチャー1体が1アクションを使用して、火を消すためにDC10の【敏捷力】判定に成功すればよい。
&strong(){耐毒剤(Antitoxin)} この小瓶に入った液体を飲んだクリーチャー1体は1時間の間、毒に対するセーヴィング・スローに優位を得る。ただし耐毒剤はアンデッドとコンストラクトには何の利益も与えない。
&strong(){秘術呪文焦点具(Arcane Focus)} 秘術焦点具は特殊なアイテムである。オーブ(珠)、クリスタル、ロッド(笏)、特製のスタッフ(長い杖)、ワンド(短い杖)ほどの長さの木の枝、などであり、秘術呪文のパワーの流路となるように設計されている。ソーサラーやウォーロック、ウィザードは、呪文焦点具(spellcasting focus)としてこれらの一つを使用できる。詳しくは第10章参照。
&strong(){ボールベアリング(Ball Bearings)} 1回のアクションとして、このポーチに入った小さな金属球を10フィート四方の水平面いっぱいにバラ撒くことができる。バラ撒かれたエリアに進入するクリーチャーはDC10の【敏捷力】セーヴィング・スローに失敗すると転倒して伏せ状態になる。エリア内を半分の速度で移動するクリーチャーはセーヴィング・スローを行う必要はない。
&strong(){滑車装置(Block and Tackle)} 滑車一組と、それに通した太綱、何かに引っ掛けるためのフックのセット。滑車装置を使えば、通常持ち上げられる重量の4倍を持ち上げることができる。
&strong(){本(Book)} 本には、詩、歴史的な記録、特定分野の学問にかかわる情報、ノームの新奇な発明の図や覚書、あるいはそれ以外の文章や絵で表現できる何かが書かれていることだろう。呪文の書かれた本は呪文書(本章にて後述)である。
&strong(){まきびし(Caltrops)} 1回のアクションとして、この一袋のまきびしを5フィート四方のエリアいっぱいにバラ撒くことができる。バラ撒かれたエリアに進入するクリーチャーはDC15の【敏捷力】セーヴィング・スローに失敗すると1ダメージを受けて移動を停止し、歩行移動速度が10フィート減少する。エリア内を半分の速度で移動するクリーチャーはセーヴィング・スローを行う必要はない。
&strong(){ろうそく(Candle)} 1時間の間、半径5フィートを明るい光(bright light)で照らし、もう5フィートを薄明かり(dim light)で照らす。
&strong(){クロスボウ・ボルトのケース(Case, Crossbow Bolt)} この木製のケースは20本までのクロスボウ・ボルト(クロスボウ用の矢)を収納できる。
&strong(){地図・巻物用のケース(Case, Map or Scroll)} この円筒形の皮製ケースは10枚までの紙または5枚までの羊皮紙を巻いて収納できる。
&strong(){鎖(Chain)} 鎖は10ポイントのヒット・ポイントを持つ。DC20の【筋力】判定に成功すると引きちぎることができる。
&strong(){登攀キット(Climber’s Kit)} 登攀キットには、特殊なピトン(楔)、ブーツにつける金具、手袋、ハーネスが含まれている。使用者は1回のアクションを使用して、登攀キットで自分を釘付けすることができる。そうした場合、釘付けした地点から25フィート以上落下することはなくなる。また、釘付けを解除することなく同地点から25フィート以上登ることもできなくなる。
&strong(){構成要素ポーチ(Component Pouch)} 小さな防水の皮製ベルトポーチで、内部の小分けになったスペースに、所有者が呪文を発動するのに必要な物質構成要素やその他の特殊な物品が全て入たっている。ただし、呪文の説明に何らかのコストがかかると記載されている構成要素は入っていない。
&strong(){バール(Crowbar)} バールを使うと、バールを梃子にできるようなケースであれば、【筋力】判定に優位を得ることができる。
&strong(){ドルイド呪文焦点具(Druidic Focus)} ドルイド呪文焦点具は、ヤドリギかヒイラギの小枝、あるいはイチイなどの特別な樹でできたワンドやセプター(笏)、あるいは、生きた木から削り出したスタッフ、あるいは聖なる動物の羽毛、毛皮、骨、骨などを組み込んだトーテムとなる物品である。ドルイド(プレイヤーズ・ハンドブックの第3章参照)は、こうした物品を第10章で説明する呪文発動の焦点具として使用できる。
&strong(){釣具(Fishing Tackle)} このキットには、木製の竿、絹の釣り糸、コルクの浮き、鋼の釣針、鉛の重り、ベルベット製の疑似餌、小さい網が入っている。
&strong(){治療キット(Healer’s Kit)} このキットは、包帯、軟膏、添え木が皮製ポーチに入ったものだ。このキットは10回使用できる。1回のアクションとして、使用回数を1回消費し、0ヒット・ポイントのクリーチャーを容態安定化することができる。その際【判断力】〈医術〉判定は必要ない。
&strong(){聖印(Holy Symbol)} 聖印は神やパンテオンを表すシンボルだ。聖印は神格をあらわすシンボルを描いた護符や、盾に同じシンボルを慎重に彫り込んだ(あるいは嵌め込んだ)ものや、レリック(聖遺物)の欠片を納めた小さな箱などの形を取るだろう。プレイヤーズ・ハンドブックには、多元宇宙の多くの神々とそのシンボルの一覧が掲載されている。クレリックとパラディンは、聖印を呪文焦点具として使用できる(第10章にて詳述)。聖印をこの用途で使うには、呪文の発動者は聖印を手に持つか、見えるように身につけるか、盾に聖印を帯びる必要がある。
&strong(){聖水(Holy Water)} 1回のアクションとして、このフラスコの中身を5フィート以内にいるクリーチャー1体に振り掛けるか、ぶつかった所で割れるようにフラスコを20フィート先まで投げることができる。どちらの場合も、クリーチャー1対か物体ひとつに対して遠隔攻撃ロールを行う。この際聖水は即席の武器として扱う。命中したら、標的は2d6の光輝ダメージを受ける。 クレリックやパラディンは、特別な儀式を行って聖水を作ることができる。儀式を行うには1時間かかり、25gp相当の価値がある銀粉を使い、儀式の執行者は1レベル呪文のスロット一つを消費する必要がある。
&strong(){狩猟罠(Hunting Trap)} アクションを使用して設置すると、この罠は鋸歯のついた鋼の輪になり、クリーチャーが中心の圧力板を踏むと弾けて閉じる。罠は重い鎖で、樹木や地中不覚に刺さった杭などの動かない物体に固定してある。圧力板を踏んだクリーチャーはDC13の【敏捷力】セーヴィング・スローを行い、失敗すると1d4の刺突ダメージを受けて移動を停止する。その後は、クリーチャーが罠を抜けて自由にならない限り、その移動は鎖の長さ(通常3フィート)に制限される。クリーチャーはアクションを使用してDC13の【筋力】判定を行い、成功すれば、自分や間合いの中にいる他のクリーチャーを自由にすることができる。判定に失敗するごとに、捕われているクリーチャーは1点の刺突ダメージを受ける。
&strong(){ランプ(Lamp)} ランプは明るい光で半径15フィートを照らし、もう30フィートを薄明かりで照らす。一度火を灯すと、一瓶(1パイント)の油で6時間燃え続ける。
&strong(){ブルズアイ・ランタン(Lantern, Bullseye)} ブルズアイ・ランタンは、明るい光で扇状の範囲を60フィート先まで照らし、もう60フィートを薄明かりで照らす。一度火を灯すと、フラスコ1本(1パイント)の油で6時間燃え続ける。
&strong(){フードつきランタン(Lantern, Hooded)} フードつきランタンは明るい光で半径30フィートを照らし、もう30フィートを薄明かりで照らす。一度火を灯すと、フラスコ1本(1パイント)の油で6時間燃え続ける。1回のアクションとして、このランタンのフードを下げて明かりを半径5フィートの薄暗い明かりに抑えることができる。
&strong(){錠前(Lock)} 鍵は錠前についてくる。鍵がない場合、盗賊道具に習熟しているクリーチャーはDC15の【敏捷力】判定に成功すればこの錠前を開けることができる。DMの判断によっては、もっと良い錠前がより高い値段で手に入るかもしれない。
&strong(){拡大鏡(Magnifying Glass)} このレンズは小さなものを拡大して見せる。また、火打石と火打金の代わりにもなる。拡大鏡で火をつけるには、日光と同じくらいの明るい光、発火させるための火口画必要で、火がつくまで5分ほどかかる。拡大鏡は小さい物品やディティールの細かい物品を鑑定したり調べたりする際に優位を与える。
&strong(){手枷(Manacles)} この金属性拘束具は小型もしくは中型のクリーチャーを捕らえる。手枷から逃れるにはDC20の【敏捷力】判定が必要である。破壊するにはDC20の【筋力】判定が必要である。手枷1セットにつき1本の鍵がついてくる。鍵がない場合、盗賊道具に習熟しているクリーチャーはDC15の【敏捷力】判定に成功すれば手枷の鍵を開けることができる。手枷は15ポイントのヒット・ポイントを持つ。
&strong(){携帯食器(Mess Kit)} このブリキの箱にはカップ一つと簡単なナイフ、フォーク類が入っている。箱は止め具で固定されるが、片方は調理鍋になり、もう片方は皿もしくは浅いボウルとして使える。
&strong(){油(Oil)} 油は通常、1パイント入りの陶製のフラスコで手に入る。1回のアクションとして、このフラスコの中身を5フィート以内にいるクリーチャー1体に振り掛けるか、ぶつかった所で割れるようにフラスコを20フィート先まで投げることができる。どちらの場合も、クリーチャー1対か物体ひとつに対して遠隔攻撃ロールを行う。この際油は即席の武器として扱う。命中したら、標的は油に覆われる。1分後に油が乾いてしまう前に火ダメージを受けると、標的は燃え上がる油によって5ポイントの追加火ダメージを受ける。あるいは、地面が水平であれば、フラスコ1本分の油を地面にまいて5フィート四方のエリアを覆うこともできる。火がつくと、油は2ラウンドの間燃えて、そのエリアに入ったクリーチャーやそのエリアで自分のターンを終了したクリーチャーに5ポイントの火ダメージを与える。1体のクリーチャーは1ターンに一度以上このダメージを受けることはない。
&strong(){一般的な毒(Poison, Basic)} この小瓶の中の毒は、斬撃武器もしくは刺突武器一ひとつ、あるいは矢弾3つまでに塗りつけて使う。毒を塗るには1アクションを使用する。毒の塗られた武器や矢弾が命中したクリーチャーはDC10の【耐久力】セービング・スローを行い、失敗すると1d4の毒ダメージを受ける。塗った毒は乾いてしまうまで1分間の間効力を保持する。
&strong(){ポーション・オヴ・ヒーリング(Potion of Healing)} この小瓶に入った赤い魔法の液体を飲んだクリーチャーは、2d4+2ポイントのヒット・ポイントを回復する。ポーションを飲んだり飲ませたりするには1回のアクションを必要とする。
&strong(){ポーチ(Pouch)} 布もしくは皮製のポーチでスリングの弾20発か、ブロウガンの矢50発、その他のアイテムなどを収納できる。呪文の構成要素を収納するための中が小分けになった袋は特に構成要素ポーチと呼ぶ(この章にて前述)。
&strong(){矢筒(Quiver)} 矢筒一つには20本の矢を収納できる。
&strong(){携帯用破城鎚(Ram, Portable)} 携帯用破城鎚はドアを打ち破るのに使える。そうする場合、使用者は【筋力】判定に+4のボーナスを得る。他のキャラクター1人がこの破城鎚の使用者を手伝うことができ、その場合はこのチェックに優位を得る。
&strong(){携行食料(Rations)} 携行食料は、長い旅行にも適するような乾燥食料の組み合わせである。干し肉、ドライフルーツ、乾パン、ナッツ類など。
&strong(){ロープ(Rope)} 麻か絹でできたロープは、2ポイントのヒットポイントを持ち、DC17の【筋力】判定に成功すると引きちぎることができる。
&strong(){商人の秤(Scale, Merchant’s)} 秤には、小さな天秤・平皿・最大2ポンドまでの様々な重りのセットが含まれている。これを使えば、未加工の貴金属や交易品などの小さな物体の正確な重量を測ることができるので、その価値を判断するのに役立つ。
&strong(){呪文書(Essential)} ウィザードの必需品。呪文書は皮で装丁された大部の書物で、呪文を記録するのに適した、上質皮紙の空白ページが100ページある。
&strong(){小型望遠鏡(Spyglass)} 小型望遠鏡を通して見た物は2倍に拡大される。
&strong(){テント(Tent)} 単純で持ち運び可能な帆布製のシェルターで、2人まで泊まれる。
&strong(){火口箱(Tinderbox)} この小さな容器には、火をつけるのに使う、火打石、火打金、火口(通常は乾いた布を灯火用の油に浸したもの)が入っている。松明に火をつける――または、十分な量の露出した燃料が同時にある他の何かに火をつける――には、1アクションを使用する。それ以外に火をつけるなら1分かかる。
&strong(){松明(Torch)} 松明は1時間の間燃えて、明るい光で半径20フィートを照らし、もう20フィートを薄明かりで照らす。燃える松明で近接攻撃を行って命中させたら、松明は1ポイントの火ダメージを与える。
表:冒険用具
|アイテム|価格|重量|
|アバカス|2gp|2ポンド|
|酸(小瓶)|25gp|1ポンド|
|アルケミスト・ファイア(フラスコ)|50gp|1ポンド|
|矢弾|||
|矢 (20本)|1gp|1ポンド|
|ブロウガン用吹き矢 (50本)|1gp|1ポンド|
|クロスボウ・ボルト(20本)|1gp|1½ポンド|
|スリングの弾(20発)|4cp|1½ポンド|
|耐毒剤(小瓶)|50gp|—|
|秘術呪文焦点具|||
| クリスタル|10gp|1ポンド|
| オーブ|20gp|3ポンド|
| ロッド|10gp|2ポンド|
| スタッフ|5gp|4ポンド|
| ワンド|10gp|1ポンド|
|バックパック|2gp|5ポンド|
|ボールベアリング(1000個入り袋)|1gp|2ポンド|
|樽|2gp|70ポンド|
|バスケット|4sp|2ポンド|
|携帯寝具|1gp|7ポンド|
|鈴|1gp|—|
|毛布|5sp|3ポンド|
|滑車装置|1gp|5ポンド|
|本|25gp|5ポンド|
|ガラス瓶|2gp|2ポンド|
|バケツ|5cp|2ポンド|
|まきびし(20個入り袋)|1gp|2ポンド|
|ろうそく|1cp|—|
|クロスボウ・ボルトのケース|1gp|1ポンド|
|地図・巻物用ケース|1gp|1ポンド|
|鎖(長さ10フィート)|5gp|10ポンド|
|チョーク(1かけら)|1cp|—|
|宝箱|5gp|25ポンド|
|登攀キット|25gp|12ポンド|
|一般的な服|5sp|3ポンド|
|制服|5gp|4ポンド|
|上質な服|15gp|6ポンド|
|旅人の服|2gp|4ポンド|
|構成要素ポーチ|25gp|2ポンド|
|バール|2gp|5ポンド|
|ドルイド呪文焦点具|||
| ヤドリギの小枝|1gp|—|
| トーテム|1gp|—|
| 木製スタッフ|5gp|4ポンド|
| イチイのワンド|10gp|1ポンド|
|釣り具|1gp|4ポンド|
|フラスコ/蓋付き大ジョッキ|2cp|1ポンド|
|鉤縄|2gp|4ポンド|
|ハンマー|1gp|3ポンド|
|大ハンマー|2gp|10ポンド|
|治療キット|5gp|3ポンド|
|聖印|||
| アミュレット|5gp|1ポンド|
| エンブレム|5gp|—|
| レリックリイ|5gp|2ポンド|
|聖水(フラスコ)|25gp|1ポンド|
|砂時計|25gp|1ポンド|
|狩猟罠|5gp|25ポンド|
|インク(1オンスのボトル)|10gp|—|
|インクペン|2cp|—|
|ジョッキ/ピッチャー|2cp|4ポンド|
|はしご(長さ10フィート)|1sp|25ポンド|
|ランプ|5sp|1ポンド|
|ブルズアイ・ランタン|10gp|2ポンド|
|フード付ランタン|5gp|2ポンド|
|錠前|10gp|1ポンド|
|拡大鏡|100gp|—|
|手枷|2gp|6ポンド|
|携帯食器|2sp|1ポンド|
|鋼鉄製の鏡|5gp|1/2ポンド|
|油(フラスコ)|1sp|1ポンド|
|紙(1枚)|2sp|—|
|羊皮紙(1枚)|1sp|—|
|香水(小瓶)|5gp|—|
|鉱夫のツルハシ|2gp|10ポンド|
|ピトン|5cp|1/4ポンド|
|一般的な毒(小瓶)|100gp|—|
|竿(長さ10フィート)|5cp|7ポンド|
|鉄製ポット|2gp|10ポンド|
|ポーション・オヴ・ヒーリング|50gp|1/2ポンド|
|ポーチ|5sp|1ポンド|
|矢筒|1gp|1ポンド|
|携帯用破城鎚|4gp|35ポンド|
|携行食料(1日分)|5sp|2ポンド|
|ローブ|1gp|4ポンド|
|麻のロープ(50フィート)|1gp|10ポンド|
|絹のロープ(50フィート)|10gp|5ポンド|
|袋|1cp|1/2ポンド|
|商人の秤|5gp|3ポンド|
|封ろう|5sp|—|
|シャベル|2gp|5ポンド|
|呼子笛|5cp|—|
|印章指輪|5gp|—|
|石鹸|2cp|—|
|呪文書|50gp|3ポンド|
|鉄の杭(10本)|1gp|5ポンド|
|小型望遠鏡|1,000gp|1ポンド|
|二人用テント|2gp|20ポンド|
|火口箱|5sp|1ポンド|
|松明|1cp|1ポンド|
|小瓶|1gp|—|
|水袋|2sp|5ポンド(一杯の時)|
|砥石|1cp|1ポンド|
表:容器の容量
|容器|容量|
|バックパック※|1立方フィート/用具30ポンド|
|樽|液体40ガロン、固体4立方フィート|
|バスケット|2立方フィート/用具40ポンド|
|ボトル|液体1.5パイント|
|バケツ|液体3ガロン、固体1/2立方フィート|
|チェスト|12立方フィート/用具300ポンド|
|フラスコ/タンカード|液体1パイント|
|ジョッキ/ピッチャー|液体1ガロン|
|鉄製ポット|液体1ガロン|
|ポーチ|1/5立方フィート/用具6ポンド|
|袋|1立方フィート/用具30ポンド|
|小瓶|液体4オンス|
|水袋|液体4パイント|
※バックパック(背嚢)の外側には、携帯寝具や巻いたロープを吊ることができる
***ツール Tools
ツール(道具類)は、それ無しではできないような事をするのを助けてくれる。たとえばアイテムの作成や修理、文書の偽造、錠前破り、などだ。種族、クラス、バックグラウンド、特技などによって、特定のツールへの習熟が得られる。ツールに習熟していれば、ツールを使用して行うあらゆる能力値チェックに使用者の習熟ボーナスを加えることができる。ツールの使用は能力値1種だけと紐付けられているわけではなく、ツールへの習熟はその使用に関する、より広範な知識を表わしている。たとえばDMは、木工道具で精巧なディティールの彫刻をするならば【敏捷力】判定を、ある硬い木材から何かを掘り出す際には【筋力】判定を要求してよい。
表:ツール
|アイテム|価格|重量|
|工匠の道具類|||
| 錬金術用消耗品|50gp|8ポンド|
| 醸造用消耗品|20gp|9ポンド|
| 書道用消耗品|10gp|5ポンド|
| 大工道具|8gp|6ポンド|
| 地図製作道具|15 gp|6ポンド|
| 靴職人道具|5gp|5ポンド|
| 料理人の調理道具一式|1gp|8ポンド|
| ガラス吹き道具|30gp|5ポンド|
| 宝飾細工道具|25gp|2ポンド|
| 皮細工道具|5gp|5ポンド|
| 石工道具|10gp|8ポンド|
| 塗装用消耗品|10gp|5ポンド|
| 陶工道具|10gp|3ポンド|
| 鍛冶道具|20gp|8ポンド|
| 鋳掛屋道具|50gp|10ポンド|
| 手織り道具|1gp|5ポンド|
| 木工道具|1gp|5ポンド|
|変装キット|25gp|3ポンド|
|偽造キット|15gp|5ポンド|
|遊戯用具セット|||
| ダイス・セット|1sp|—|
| ドラゴンチェス・セット|1gp|1/2ポンド|
| ゲーム用カードセット|5sp|—|
| スリードラゴン・アンティ・セット|1gp|—|
| 薬草師キット|5gp|3ポンド|
|楽器|||
| バグパイプ|30gp|6ポンド|
| ドラム|6gp|3ポンド|
| ダルシマー|25gp|10ポンド|
| フルート|2gp|1ポンド|
| リュート|35gp|2ポンド|
| リラ|30gp|2ポンド|
| ホルン|3gp|2ポンド|
| パン・フルート|12gp|2ポンド|
| ショーム|2gp|1ポンド|
| ヴィオル|30gp|1ポンド|
|航海士道具|25gp|2ポンド|
|毒薬キット|50gp|2ポンド|
|盗賊道具|25gp|1ポンド|
|乗り物(陸上・水上)|※|※|
※「乗騎と乗り物」の項参照
***乗騎と乗り物 Mounts and Vehicles
良い乗騎がいれば、荒野を抜けてより早く移動することができる。しかし、乗騎の主要な目的は、乗騎なしでは歩みが遅くなってしまうほどの装備を運ぶことだ。「表:乗騎、その他の動物」には、それぞれの動物の速度と基本的な輸送力が示されている。
大型4輪馬車、荷車、チャリオット(戦車)、そり、荷馬車を引く動物は、車両の重量を含めて、基本となる輸送力の5倍の重量を動かすことができる。複数の動物が1台の車両を引くのであれば、輸送力を合計する。
D&Dの諸世界には、この表に含まれない乗騎も存在するが、それらは希少だし普通は金で買うことができない。そうした乗騎には空飛ぶもの(ペガサス、グリフォン、ヒポグリフ、あるいはそれに類する動物)や、水棲の乗騎(たとえば巨大タツノオトシゴなど)さえ含まれる。こうした乗騎を手に入れるには、卵を手に入れて自分でそのクリーチャーを育てるか、強い力を持つな何者かと取引するか、乗騎自身と交渉する必要がある。
&strong(){バーディング(Barding)} バーディングは動物の頭部、頸部、胸部、胴体を保護する鎧である。本章の「表:鎧」にあるどの種類の鎧もバーディングとして購入できる。価格は人型生物用の同種の鎧の4倍、重量は2倍である。
&strong(){鞍(Saddles)} 軍用の鞍は乗り手を固定するので、戦場で激しく動く乗騎に騎乗し続ける助けとなる。乗り手は、騎乗し続けるためのあらゆる判定に優位を得る。エキゾチックな鞍は、水棲の、あるいは飛行する乗騎に乗るために必要となる。
&strong(){乗り物への習熟(Vehicle Proficiency)} キャラクターがある種の乗り物(陸上もしくは水上)に習熟しているなら、難しい状況でその種の乗り物をコントロールするためのあらゆるチェックに習熟ボーナスを加えることができる。
&strong(){手漕ぎの船舶(Rowed Vessels)} キールボートと手漕ぎボートは湖や川で使われる。流れに沿って進むなら、流速を速度に加える(典型的な流れは流速3マイル)。これらの船は強い流れに逆らって漕ぎ進むことはできないが、岸辺から荷役獣に惹かれて流れをさかのぼることはできる。手漕ぎボートの重さは100ポンドであり、冒険者は必要に備え、これを担いで陸上を行くことができる。
表:乗騎、その他の動物
|アイテム|価格|速度|輸送力|
|ラクダ|50gp|50フィート|480ポンド|
|ロバ または ラバ|8gp|40フィート|420ポンド|
|象|200gp|40フィート|1,320ポンド|
|馬(荷役馬)|50gp|40フィート|540ポンド|
|馬(乗用馬)|75gp|60フィート|480ポンド|
|マスチフ犬|25gp|40フィート|195ポンド|
|ポニー|30gp|40フィート|225ポンド|
|軍用馬|400gp|60フィート|540ポンド|
表:えさ、馬具、けん引車両 Tack, Harness, and Drawn Vehicles
|アイテム|価格|重量|
|バーディング|×4|×2|
|はみ・馬勒|2gp|1ポンド|
|大型4輪馬車|100gp|600ポンド|
|荷車|15gp|200ポンド|
|チャリオット|250gp|100ポンド|
|餌(1日)|5cp|10ポンド|
|鞍|||
| エキゾチック|60gp|40ポンド|
| 軍用|20gp|30ポンド|
| パックpack|5gp|15ポンド|
| 乗馬用|10gp|25ポンド|
|鞍袋|4gp|8ポンド|
|そり|20gp|300ポンド|
|馬小屋(1日)|5sp|—|
|荷馬車|35gp|400ポンド|
表:水上用の乗り物 Waterborne Vehicles
|アイテム|価格|速度|
|ガレー船|30,000gp|時速4マイル|
|キールボート|3,000gp|時速1マイル|
|ロングシップ|10,000gp|時速3マイル|
|手漕ぎボート|50gp|時速1.5マイル|
|帆船|10,000gp|時速2マイル|
|戦船|25,000gp|時速2.5マイル|
***交易品 Trade Goods
富は、そのほとんどがコインではない。コインでない富を量る基準は、家畜、穀物、土地、徴税権、(鉱山や森のような)資源の利用権といったものだ。
諸々のギルド、貴族、王族が交易を統制している。認可を受けた団体が権利を得て、特定のルートにそって交易を行い、商船をあちこちの港に送り出し、特定の品目を売買する。ギルドは自分たちが統制している商品やサービスの価格を定め、誰がその商品やサービスを売ってもよいか(あるいは誰が売ってはいけないか)を決める。商人たちは交易品を交換する際に貨幣を使わない。「表:交易品」によく交換される品目の価値を示す。
表:交易品 Trade Goods
|価格|品物|
|1cp|小麦1ポンド|
|2cp|小麦粉1ポンド または 鶏1羽|
|5cp|塩1ポンド|
|1sp|鉄1ポンド または 帆布1ヤード四方|
|5sp|銅1ポンド または 綿布1ヤード四方|
|1gp|ショウガ1ポンド または ヤギ1頭|
|2gp|シナモン1ポンド または コショウ1ポンド または 羊1頭|
|3gp|チョウジ1ポンド または 豚1頭|
|5gp|銀1ポンド または 亜麻布1ヤード四方|
|10gp|絹布1ヤード四方 または 雌牛1頭|
|15gp|サフラン1ポンド または 雄牛1頭|
|50gp|黄金1ポンド|
|500gp|プラチナ1ポンド|
***諸経費 Expenses
地下深くへ潜り込んで失われた財宝を求めて遺跡を探検したり、いや増す暗黒に対する戦争を戦ったりしていない時、冒険者はもっと世俗的な現実に立ち向かわなければならない。たとえファンタジーの世界にあっても、人は衣食住をはじめとする基本的要求を満たさねばならないのだ。それには金銭が必要だが、ある種のライフスタイルは他のライフスタイルよりコストがかかる。
****ライフスタイルの諸経費 Lifestyle Expenses
ライフスタイルにかかる諸経費の概念は、ファンタジー世界における生活費を計算する簡単な方法を提供する。諸経費には住居、飲食、その他の必要物全てが含まれている。さらに、装備の維持費も含まれているので、キャラクターはいつでも次なる冒険の呼び声に応える準備ができているというわけだ。
週もしくは月の初め(プレイヤーが選ぶ)になるたびに、「表:諸経費」からライフスタイルを選択し、そのライフスタイルの維持費用を支払う。表にある価格は1日毎のものなので、30日間のコストを計算するには表の価格を30倍する。キャラクターは自由になる資金に応じて、一定期間ごとにライフスタイルを変えてもよいし、そのキャリアを通じて同じライフスタイルを維持するケースもあるだろう。
ライフスタイルの選択はそれなりの結果を伴うだろう。富裕なライフスタイルを維持すれば、金持や権力のある人物とコネを作るのに有利だろうが、盗賊の標的になるリスクも冒すことになる。同様に、質素に暮らせば犯罪者を避けるのに有利かもしれないが、有力なコネクションを得ることはできそうにない。
表:ライフスタイルの諸経費 Lifestyle Expenses
|ライフスタイル|1日毎の出費|
|悲惨|-|
|極貧|1sp|
|貧相|2sp|
|質素|1gp|
|快適|2gp|
|富裕|4gp|
|貴族的|最低10gp|
&strong(){悲惨(Wretched)} 君の生活は非人間的な状況にある。家と呼べる場所はなく、雨風をしのげる場所ならどこでもそうせざるを得ない。納屋に忍び込み、木箱の中で身を寄せ合い、もっと暮らし向きの良い人々の慈悲にすがって生きている。悲惨なライフスタイルには危険がいっぱいだ。暴力、病気、空腹がどこでも着いて回る。悲惨な暮らしの他者は、君の鎧、武器、冒険用具をひどく欲しがっている。彼らの基準では、それらは富を意味するのだ。ほとんどの人々は君には目もくれない。
&strong(){極貧(Squalid)} 君が住むのは、雨漏りのする家畜小屋、町のすぐ外にある床がぬかるんだ小屋、あるいは町の最下層区域にある虫だらけの下宿屋だ。自然から身を守る避難所はあるものの、君は絶望的で、往々にして暴力的な環境に暮らしている。そこは病気、飢え、不運でいっぱいだ。ほとんどの人々は君には目もくれず、法の庇護はほとんど受けられない。この生活水準にある人々のほとんどは大きな挫折や不運を経験している。精神に障害があったり、追放者の烙印を捺されていたり、病に苦しんでいるのだ。
&strong(){貧相(Poor)} 貧相なライフスタイルは、しっかりとした共同体における快適さが得られないことを意味する。簡素な食事と住居、擦り切れた衣類、そして先の見えない状況から来る生活は、必要が満たされていても、おそらく愉快とはいえないものだろう。君の住まいは安宿の一室や酒場の上にある大部屋だろう。幾らかの法的保護を得てはいるが、それでもなお暴力、犯罪、病気と戦わなければならない。この生活水準の人々は、特に技能を持たない肉体労働者、露天商、行商人、盗賊、傭兵、その他の世間体のよろしくない職業であることが多い。
&strong(){質素(Modest)} 質素なライフスタイルなら、君はスラムからは脱出できるし、装備を維持することも可能だ。町の旧い地区に住み、下宿屋か宿屋か神殿に部屋を借りている。飢えも渇きもなく、生活環境は簡素かもしれないが清潔だ。質素な暮らしをしている普通の人々とは、所帯持ちの兵士や肉体労働者、学生、僧侶、まじない師、といった人々だ。
&strong(){快適(Comfortable)} 快適なライフスタイルを選ぶということは、君はいい服を買えるし、装備の維持も容易にできるということだ。君は中流の隣人たちに囲まれた小さな一軒家か、上等な宿屋の個室に住んでいる。付き合う相手は商家や腕の良い商人、軍隊の将校などになる。
&strong(){富裕(Wealthy)} 富裕なライフスタイルを選ぶということは、贅沢な暮らしができるが、貴族や王族の持つような世襲財産から得られる社会的地位には手が届かないということだ。
君の生活水準は大成功した商人、王家の寵を受けた側近、あるいはいくつかの小さな事業の所有者などと肩を並べる。君の住居はちょっとしたもので、通常は町の良い場所にある広々した家や、上等な宿の数部屋ある1区画になる。君はおそらく少人数からなる従者の一団をかかえているだろう。
&strong(){貴族的(Aristocratic)} 君は豊かで快適な生活をしている。君は共同体で最も力のある人々からなる小社会の一員となる。素晴らしい住居、おそらくは町で一番いい区画にある邸宅や最高級の宿の1区画に住み、最高のレストランで食事をし、最高に熟練したファッショナブルな仕立て屋を雇い、必要なことは何でもやってくれる召使の一団をかかえている。裕福で権力のある人々の社交的な集まりに招かれ、政治家、ギルドの指導者、高位の神官、貴族のお歴々とともに夕べを過ごす。君は最も高いレベルから陰謀と裏切りを演じなければならない。君が富裕になればなるほど、政治的陰謀の駒、あるいは指し手として、それに巻き込まれる可能性も高くなる。
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自給自足 Self-Sufficiency
この章で解説している諸経費とライフスタイルは、冒険と冒険の間の時間を町で過ごし、買えるサービスは何でも利用しているものと仮定している。食料、避難所に金を支払い、剣を研ぎ鎧を繕ってくれる町の住人に金を支払う、といった具合だ。しかしながら、キャラクターによっては、文明から離れて自分の時間を過ごし、荒野で狩りや採集をして自分たちを養い、自力で用具を繕うことを好む者もいるだろう。
この種のライフスタイルを維持するためにコインを支払う必要はないが、これには時間がかかる。第8章で説明するとおりに冒険と冒険の間の時間を専門分野の訓練に費やすのなら、かろうじて貧相なライフスタイルに相当する生活ができるにすぎない。〈生存〉技能に習熟しているのなら、快適なライフスタイルに相当する生活ができる。
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****食事、飲料、宿泊 Food, Drink, and Lodging
「表:食事、飲料、宿泊」には、個々の食品と一泊の宿泊費を記載されている。これらの価格はライフスタイルの諸経費合計に含まれている。
表:食事、飲料、宿泊
Item Cost
|アイテム|価格|
|エール||
| 1ガロン|2sp|
| マグ1杯|4cp|
|晩餐(1人当たり)|10gp|
|パン(一塊)|2cp|
|チーズ(一塊)|1sp|
|宿の宿泊(1日毎)||
| 極貧|7cp|
| 貧相|1sp|
| 質素|5sp|
| 快適|8sp|
| 富裕|2gp|
| 貴族的|4gp|
|食事(1日分)||
| 極貧|3cp|
| 貧相|6cp|
| 質素|3sp|
| 快適|5sp|
| 富裕|8sp|
| 貴族的|2gp|
|ぶつ切り肉一塊|3sp|
|ワイン||
| 一般的(ピッチャー)|2sp|
| 上質(ボトル)|10gp|
****サービス Services
冒険者はNPCに報酬を支払って助力を得たり、自分たちの利益の為に行動してもらうことができる。こうした雇人のほとんどはごく普通の技能を持つが、一部には工芸や芸術の達人もおり、ごくわずかだが冒険に関わる特殊な技術を持つ者もいる。
最も基本的な雇人(hirelings)を何種か「表:サービス」に挙げる。その他にも、典型的な町や都市に住む様々な人々を含めた一般的な雇人がおり、冒険者は支払いと引き換えに特定の仕事をしてもらうことができる。
たとえば、ウィザードはお金を払って大工に複雑なチェスト(およびそのミニチュアのレプリカ)を作らせ、レオムンズ・シークレット・チェストの呪文に使うかもしれない。ファイターは武器職人に特別な剣を鍛えてくれるよう依頼するかもしれない。バードは来たるべき侯爵の御前での演奏に備えて、仕立て屋に支払って優雅な衣装を作らせるかもしれない。
それ以外に、より専門的な、あるいは危険なサービスを提供する雇人もいる。ホブゴブリンの軍隊に挑む冒険者に加勢して報酬を得る傭兵は、古代の伝承や難解な伝承を研究するために雇われる賢者たちと同様、雇人である。
高レベルの冒険者が何らかの本拠地を建設する場合、そこを運営するためには、城代や執事から馬屋番にいたる召使や職員をすべて雇わなければならないだろう。これらの雇人はしばしば、給与の一部として提供される本拠地内の住居を含む長期契約の恩恵を受ける。
表:サービス
|サービス|料金|
|馬車||
| 町と町を結ぶ|1マイル毎に3cp|
| 市内|1cp|
|雇人||
| 技能あり|1日2gp|
| 非熟練|1日2sp|
| 伝令|1マイル毎に2cp|
|街道もしくはゲートの通行料|1cp|
|乗船料|1マイル毎に1sp|
技能を持った雇人には、習熟(武器、ツール、技能への習熟)を要するサービスの為に雇われる者が含まれる。傭兵、工匠、書記などである。表の俸給は最低限の額である。一部の専門技術を持つ雇人は、より高い俸給を要求するだろう。非熟練労働者の雇人は特に技能を必要としない単純作業の為に雇われる。肉体労働者、荷運び、メイドなどといった労働者が含まれるだろう。
****サービスとしての呪文 Spellcasting Services
呪文を行使できる人々は、一般的な雇人のカテゴリーには含まれない。コインや助力と引き換えに、進んで呪文を行使してくれる誰かを探すことは可能かもしれないが、簡単に見つかることは稀だし、定価が決まっているわけでもない。一般則としては、求める呪文のレベルが高ければ、コストも高くなる。
たとえばキュアー・ウーンズやアイデンティファイなど、比較的一般的な1レベルまたは2レベルの呪文を行使するために誰かを雇うのは、町や都市であれば十分に容易であり、かかるコストは10~50gpだろう(それに物質構成素材の価格が加わる)。より高いレベルの呪文をかける能力と意思のある誰かを見つけるには、大都市(おそらくは大学や優れて高名な寺院のある所)への旅が必要になるだろう。見つかったとしても、呪文使いは支払いの代わりに奉仕を求めるかもしれない。それは、危険な土地から希少なアイテムを持ち帰るとか、モンスターの巣食う荒野を旅して遠方の居住地に何か重要なものを届ける、といった冒険者だけが提供できるようなサービスになるだろう。
***トリンケット Trinkets
キャラクター作成時に、トリンケット表で1回ロールして、トリンケットを一つ手に入れることができる。トリンケット(ちっちゃなお宝、というほどの意味)は、少し謎めいたシンプルな品物だ。DMもこの表を使ってよい。ダンジョンの空き部屋に置いておいたり、クリーチャーのポケットに何か詰め込むのにも使えるだろう。
D100 トリンケット
01 ミイラ化したゴブリンの片手
02 月光の中でほのかに光る水晶の欠片ひとつ
03 どことも知れぬ地で鋳造された金貨1枚
04 知らない言葉で書かれた日記1冊
05 決して輝きの褪せない真鍮の指輪ひとつ
06 ガラスでできた古いチェスの駒1個
07 2個1組の指の骨でできたサイコロ。普通なら6の目がある面にはどくろのマークがついている
08 悪夢的なクリーチャーをかたどった小さな偶像ひとつ。この像は近くで眠る君(もしくは君たち)に、不安な夢を見せる
09 4本のミイラ化したエルフの指をぶら下げた、縄でできた首飾りひとつ
10 君の知らない国にある、小さな土地の権利譲渡証書
11 未知の物質でできたブロック1個。重量1オンス(約30g)
12 何本かの針で串刺しになった布製の人形ひとつ
13 未知の獣から採った歯1本
14 巨大な鱗1枚、おそらくドラゴンのもの
15 明るい緑色の羽1本
16 古い占い札1枚。君の似顔絵が描かれている。
17 揺らめく煙が満ちた、ガラス球1個
18 重さ1ポンドの、明るい赤色の殻の卵1個。
19 泡を吹き出すパイプ1本
20 ガラスの広口瓶ひとつ。中の液体には不気味な肉片が漬物のように浮いている。
21 ノームが細工した、ごく小さなオルゴールひとつ。ぼんやり子供の頃を思い出させる、ある曲を奏でる
22 木でできた、小さなうぬぼれ屋のハーフリングの小像ひとつ
23 奇妙なルーン文字がエッチングされた真鍮製の球ひとつ
24 多色の石製円盤1枚
25 ごく小さな銀の大鴉の聖像ひとつ
26 47本のヒューマノイドの歯が入った袋。歯のうち一本は腐っている
27 黒曜石の欠片ひとつ。触れるといつでも暖かい
28 シンプルな革の首飾りから下がっている、ドラゴンの骨ばった鈎爪ひとつ
29 古い靴下1足
30 白紙の本1冊。ページにはインクもチョークも炭も付かず、どんな物質でも印をつけられない
31 銀でできた五芒星型のバッジ
32 ナイフ1本。本当は身内の誰かのもの
33 切った爪でいっぱいの小さな小瓶1本
34 長方形の金属製器具ひとつ。端にごく小さなカップが2個ついていて、湿気が多いと火花を散らす
35 人間サイズの、スパンコールのついた白い手袋片方
36 100のごく小さなポケットがついたベスト1着
37 小さい、重さのない石のブロック1個
38 あるゴブリンを描いた、ごく小さなスケッチ
39 空っぽの小さな小瓶。開けると香水の香りがする
40 宝石の原石1個。君以外の者が調べても石炭の塊にしか見えない
41 もとは古い紋章旗だった、布の切れ端1枚
42 失われた軍団の階級章ひとつ
43 舌が欠けた、ごく小さな銀の鈴1個
44 ノームが細工したランプの中に入った、機械じかけのカナリヤ1羽
45 底から無数の足が生えたように見える彫刻がされた、ごく小さな宝箱ひとつ
46 透明なガラス瓶に入ったスプライト(小妖精)の死骸
47 金属製の缶。開口部はないが、中からは液体、砂、蜘蛛、またはガラスの破片(好きなものを選べ)が入っているような音がする
48 ガラスの球1個。中には水が満ちていて、時計仕掛けの金魚が泳いでいる
49 柄に「M」と彫り込まれた銀のスプーン1本
50 黄金色の木から作られた呼子笛ひとつ
51 君の片手ほどの大きさの、スカラベ虫の死骸
52 おもちゃの兵隊2体。片方の頭は取れている
53 それぞれサイズの違うボタンでいっぱいの小さな箱ひとつ
54 火を灯せないろうそく1本
55 扉の無いごく小さな檻ひとつ
56 古い鍵ひとつ
57 判読できない宝の地図1枚
58 折れた剣の柄ひとつ
59 ウサギの脚1本
60 ガラスの目ひとつ
61 恐ろしい/醜い人物の肖像が彫られたカメオひとつ
62 コインほどの大きさの銀のドクロ
63 アラバスター(雪花石膏)のマスク
64 ピラミッド型の、粘り気のある、黒くてひどい匂いのするお香ひとつ
65 ナイトキャップひとつ。かぶると君に良い夢を見せてくれる
66 骨でできた「まきびし」1個
67 金でできたモノクル(片眼鏡)のフレームひとつ。レンズはない
68 1インチの立方体ひとつ。各面は異なる色で塗られている
69 水晶でできたドアノブひとつ
70 ピンク色の塵が詰まった包みひとつ
71 羊皮紙2枚に楽譜として書かれた、美しい歌の断片
72 銀色の涙の形をしたイヤリング。本物の涙から作られた
73 卵1個の殻。人間の悲惨の情景が心を乱すディテールで描かれている
74 扇1本。開くと眠っている猫が見える
75 骨製のパイプ1セット
76 四つ葉のクローバーの押し花ひとつ。礼儀作法について書かれた本に挟んである
77 羊皮紙1枚。複雑で新奇な機械仕掛けのアイディアが描かれている
78 華美な装飾の鞘。これまでどんな刃も、これにぴたりとおさまるものは無かった
79 殺人事件のあった場所で開かれるパーティーへの招待状1通
80 中央に鼠の頭がエッチングされたプロンズの五芒星
81 紫のハンカチ1枚。強力な大魔術師の名前が刺繍されている
82 寺院、城、もしくは別種の建築物のフロアプランの半分
83 小さくたたまれた布1枚。ひろげると素敵な帽子に変わる
84 はるか辺境の都市にある銀行の預金証明書1通
85 日記1冊。7枚のページが失われている
87 からっぽの銀製嗅ぎ煙草入れひとつ。表面には「諸々の夢」という銘が刻まれている
87 知られざる神への信仰の為に作られた鉄製の聖印ひとつ
88 伝説の英雄の栄達と失墜を綴った本1冊。最終章は失われている。
89 小さな小瓶1本ぶんのドラゴンの血
90 エルフ様式でデザインされた、古代の矢1本
91 決して曲がらない針1本
92 ドワーフ様式でデザインされた、華美な装飾のブローチ
93 空のワインの瓶。綺麗なラベルが貼ってあり、ラベルには「ワインズ醸造所のウィザード、赤竜殺し、331422-W」と書いてある
94 多色の釉薬のかかったモザイクタイル1枚
95 石化した鼠1体
96 ドラゴンの頭蓋骨と交差した骨で飾られた黒い海賊旗1枚
97 ごく小さな機械仕掛けの蟹または蜘蛛。誰も見ていない時に動きまわる
98 ラードの入ったガラスの広口瓶ひとつ。ラベルは「グリフォン・グリース(グリフォン脂)」と読める
99 底が陶器でできた木箱ひとつ。中には胴の両端に頭のある芋虫が一匹入っている
100 英雄の遺灰を入れた金属製の骨壺ひとつ 2021-11-06T18:53:36+09:001636192416呪文/さ行
https://w.atwiki.jp/dnd5e-jp/pages/32.html
<p><span style="font-size:18px;"><strong>サイレンス</strong></span></p>
<p>Silence/静寂<br />
クレリック2<br />
<strong>系統 </strong>幻術 (儀式)<br />
<strong>詠唱時間:</strong>1アクション<br />
<strong>距離:</strong>120フィート<br />
<strong>構成要素:</strong>音声、動作<br />
<strong>持続時間:</strong>精神集中、最長10分</p>
<p>For the duration, no sound can be created within or pass through a
20-foot-radius sphere centered on a point you choose within range. Any creature
or object entirely inside the sphere is immune to thunder damage, and creatures
are deafened while entirely inside it. Casting a spell that includes a verbal
component is impossible there.</p>
<p>
持続時間中、距離内の術者が指定した一点を中心とする半径20フィートの球体内からは音が発生できなくなり、音が通過しなくなる。完全に球体内に入っているクリーチャーや物体は[雷鳴]ダメージに完全耐性を持ち、完全に中に入っているクリーチャーは聴覚喪失状態になる。音声要素の入っている呪文の発動はここでは不可能になる。</p>
<hr />
<p><span style="font-size:18px;"><strong>サイレント・イメージ</strong></span></p>
<p>Silent Image/音なき幻像<br />
ウィザード1<br />
<strong>系統 </strong>幻術<br />
<strong>詠唱時間:</strong>1アクション<br />
<strong>距離:</strong>60フィート<br />
<strong>構成要素:</strong>音声、動作、物質 (a bit of fleece)<br />
<strong>持続時間:</strong>精神集中、最長10分</p>
<p align="left">You create the image of an object, a creature, or some other
visible phenomenon that is no larger than a 15-foot cube. The image appears at
a spot within range and lasts for the duration. The image is purely visual; it
isn’t accompanied by sound, smell, or other sensory effects.</p>
<p align="left">You can use your action to cause the image to move to any spot
within range. As the image changes location, you can alter its appearance so
that its movements appear natural for the image. For example, if you create an
image of a creature and move it, you can alter the image so that it appears to
be walking.</p>
<p align="left">Physical interaction with the image reveals it to be an
illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action
to examine the image can determine that it is an illusion with a successful
Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature
discerns the illusion for what it is, the creature can see through the
image.</p>
<p align="left"> </p>
<p align="left">術者は
15立方フィートを超えないひとつの物体かクリーチャーか他の視認可能な現象のイメージを作り出す。そのイメージは距離内の一点に持続時間中出現する。そのイメージは純粋に視覚的な物で、音や臭いや他の感覚的な効果は伴わない。</p>
<p align="left">
術者はアクションを使用してそのイメージを距離内の任意の一点に移動させることができる。そのイメージが場所を変える時に、術者はそのイメージが自然に動いているように外見を変えることができる。例えば、術者がクリーチャーのイメージを作り出して動かす時、術者はそのイメージを歩いているように変化させられる。</p>
<p align="left">
このイメージへの物理的な干渉は、すり抜けてしまうためにそれが幻だとばれてしまう。クリーチャーはそれが幻だと特定して術者の呪文セーヴ難易度に対する【知力】〈探索〉判定に成功すればそのイメージを見破ることができる。もしあるクリーチャーがその幻を何であるか見抜いてしまうと、そのクリーチャーはその幻を透かして見られてしまう。</p>
<hr />
<p><span style="font-size:18px;"><strong>サジェスチョン</strong></span></p>
<p>Suggestion/示唆<br />
ウィザード2<br />
<strong>系統 </strong>心術<br />
<strong>詠唱時間:</strong>1アクション<br />
<strong>距離:</strong>30フィート<br />
<strong>構成要素:</strong>音声、物質 (a snake’s tongue and either a bit of honeycomb or
a drop of sweet oil)<br />
<strong>持続時間:</strong>精神集中、最長8時間</p>
<p>You suggest a course of activity (limited to a sentence or two) and
magically influence a creature you can see within range that can hear and
understand you. Creatures that can’t be charmed are immune to this effect. The
suggestion must be worded in such a manner as to make the course of action
sound reasonable. Asking the creature to stab itself, throw itself onto a
spear, immolate itself, or do some other obviously harmful act ends the
spell.</p>
<p align="left">The target must make a Wisdom saving throw. On a failed save,
it pursues the course of action you described to the best of its ability. The
suggested course of action can continue for the entire duration. If the
suggested activity can be completed in a shorter time, the spell ends when the
subject finishes what it was asked to do.</p>
<p align="left">You can also specify conditions that will trigger a special
activity during the duration. For example, you might suggest that a knight give
her warhorse to the first beggar she meets. If the condition isn’t met before
the spell expires, the activity isn’t performed.</p>
<p align="left">If you or any of your companions damage the target, the spell
ends.</p>
<p align="left">術者は行動の方針(1文か
2文に制限される)を提案し術者から見えて術者の声が聞こえて理解できる魔法的なクリーチャーに影響を与える。魅了されないクリーチャー達はこの呪文に完全耐性を持つ。この提案は行動の方針が妥当であるように聞こえる言葉でなければならない。そのクリーチャーに自分を殴れ、スピアを自分に投げろ、自分を焼き殺せ、あるいは他の何か目に見えて有害な行動を提案するとこの呪文を終わらせる。</p>
<p align="left">
対象は【判断力】セーヴィングスローを行わねばならない。セーヴに失敗すると、術者が記述した行動指針に持てる最高の能力で従事する。この行動方針の提案は持続時間全体に継続される。提案された活動が短い時間で終わってしまったなら、行動を問いかけることもなく対象が終了した時にこの呪文は終了する。術者は持続時間中に特別な行動の引き金となる状況を特定できる。例えば、術者は騎士に、彼女が最初に会った物乞いに自分のウォーホースを与えなさいと提言できる。呪文が消滅するまでに状況に遭遇しなければ、行動は行われない。</p>
<p align="left">術者やその仲間達がその対象にダメージを与えたら、この呪文は終了する。</p>
<hr />
<p><span style="font-size:18px;"><strong>サンクチュアリ</strong></span></p>
<p>Sanctuary/聖域<br />
クレリック1<br />
<strong>系統 </strong>防御術<br />
<strong>詠唱時間:</strong>1ボーナス・アクション<br />
<strong>距離:</strong>30フィート<br />
<strong>構成要素:</strong>音声、動作、物質 (a small silver mirror)<br />
<strong>持続時間:</strong>1分</p>
<p align="left">You ward a creature within range against attack. Until the
spell ends, any creature who targets the warded creature with an attack or a
harmful spell must first make a Wisdom saving throw. On a failed save, the
creature must choose a new target or lose the attack or spell. This spell
doesn’t protect the warded creature from area effects, such as the explosion of
a fireball.</p>
<p align="left">If the warded creature makes an attack or casts a spell that
affects an enemy creature, this spell ends.</p>
<p align="left">
距離内に居る1体のクリーチャーを攻撃から守る。呪文が終了するまで、そのクリーチャーを攻撃や被害を与える呪文の対象にした誰かはまず最初に【判断力】セーヴィング・スローに成功しなければならない。セーヴに失敗すると、新たな対象を選択せねばその攻撃や呪文は失敗する。この呪文は選択したクリーチャーをファイヤーボールの爆発のような領域効果からは保護しない。</p>
<p align="left">選択したクリーチャーが敵クリーチャーに攻撃したり効果を及ぼす呪文を発動させたら、この呪文は終了する。</p>
<p align="left"> </p>
<hr />
<p><span style="font-size:18px;"><strong>サンダーウェイヴ</strong></span></p>
<p>Thunderwave/雷鳴波<br />
ウィザード1<br />
<strong>系統 </strong>力術<br />
<strong>詠唱時間:</strong>1アクション<br />
<strong>距離:</strong>自身(15-foot cube)<br />
<strong>構成要素:</strong>音声、動作<br />
<strong>持続時間:</strong>瞬間</p>
<p align="left">A wave of thunderous force sweeps out from you. Each creature
in a 15-foot cube originating from you must make a Constitution saving throw.
On a failed save, a creature takes 2d8 thunder damage and is pushed 10 feet
away from you. On a successful save, the creature takes half as much damage and
isn’t pushed.</p>
<p align="left">In addition, unsecured objects that are completely within the
area of effect are automatically pushed 10 feet away from you by the spell’s
effect, and the spell emits a thunderous boom audible out to 300 feet.</p>
<p align="left"><strong><em>At Higher Levels.</em></strong>When you cast this
spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d8
for each slot level above 1st</p>
<p align="left">
雷の力の波が術者から吐き出される。術者を起点とした一辺15フィートの立方体内にいる各クリーチャーは【耐久力】セーヴィング・スローを行わねばならない。セーヴに失敗すると、そのクリーチャーは2d8[雷鳴]ダメージを受け、術者から10フィート押し出される。セーヴに成功すれば半分のダメージしか受けず押し出されもしない。</p>
<p align="left">
加えて、範囲内にある保護されていない物質はこの呪文の効果によって自動的に術者から10フィート遠くに押しやられ、この呪文は雷鳴を術者から300フィートに渡って鳴り響かせる。</p>
<p align="left">
高レベル:2レベル呪文スロットかより高いスロットでこの呪文を使うと、1レベル呪文から1レベル呪文レベルが高くなる毎にダメージが1d8増加する。</p>
<hr />
<p><span style="font-size:18px;"><strong>サンバースト</strong></span></p>
<p>Sunburst/陽光爆発<br />
ウィザード8<br />
<strong>系統 </strong>力術<br />
<strong>詠唱時間:</strong>1アクション<br />
<strong>距離:</strong>150フィート<br />
<strong>構成要素:</strong>音声、動作、物質 (fire and a piece of sunstone)<br />
<strong>持続時間:</strong>瞬間</p>
<p align="left">Brilliant sunlight flashes in a 60-foot radius centered on a
point you choose within range. Each creature in that light must make a
Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 12d6 radiant
damage and is blinded for 1 minute. On a successful save, it takes half as much
damage and isn’t blinded by this spell. Undead and oozes have disadvantage on
this saving throw.</p>
<p align="left">A creature blinded by this spell makes another Constitution
saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, it is no
longer blinded.</p>
<p align="left">This spell dispels any darkness in its area that was created by
a spell.</p>
<hr />
<p><span style="font-size:18px;"><strong>シールド</strong></span></p>
<p>Shield/盾<br />
ウィザード1<br />
<strong>系統 </strong>防御術<br />
<strong>詠唱時間:</strong>1 reaction, which you take when you are hit by an attack
or targeted by the magic missile spell<br />
<strong>距離:</strong>自身<br />
<strong>構成要素:</strong>音声、動作<br />
<strong>持続時間:</strong>1ラウンド</p>
<p>An invisible barrier of magical force appears and protects you. Until the
start of your next turn, you have a +5 bonus to AC, including against the
triggering attack, and you take no damage from<em>magic missile.</em></p>
<p>
不可視の魔法の力場による障壁が現れて術者を守る。術者の次のターンが開始するまで、術者はACに+5のボーナスを得、これは引き金となった攻撃にも有効であり、マジック・ミサイルから術者はダメージを受けない。</p>
<hr />
<p><span style="font-size:18px;"><strong>シールド・オヴ・フェイス</strong></span></p>
<p>Shield of Faith/信仰の盾<br />
クレリック1<br />
<strong>系統 </strong>防御術<br />
<strong>詠唱時間:</strong>1ボーナス・アクション<br />
<strong>距離:</strong>60フィート<br />
<strong>構成要素:</strong>音声、動作、物質 (a small parchment with a bit of holy text
written on it)<br />
<strong>持続時間:</strong>精神集中、最長10分</p>
<p>A shimmering field appears and surrounds a creature of your choice within
range, granting it a +2 bonus to AC for the duration.</p>
<p>距離内の術者が選択した1体のクリーチャーをチラチラ光る幕が取り巻き、その対象のACに持続時間中+2のボーナスを与える。</p>
<hr />
<p><span style="font-size:18px;"><strong>ショッキング・グラスプ</strong></span></p>
<p>Shocking Grasp/電撃の手<br />
ウィザード0<br />
<strong>系統 </strong>力術<br />
<strong>詠唱時間:</strong>1アクション<br />
<strong>距離:</strong>接触<br />
<strong>構成要素:</strong>音声、動作<br />
<strong>持続時間:</strong>瞬間</p>
<p align="left">Lightning springs from your hand to deliver a shock to a
creature you try to touch. Make a melee spell attack against the target. You
have advantage on the attack roll if the target is wearing armor made of metal.
On a hit, the target takes 1d8 lightning damage, and it can’t take reactions
until the start of its next turn.</p>
<p align="left">The spell’s damage increases by 1d8 when you reach 5th level
(2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).</p>
<p align="left">
稲妻が術者の手からほとばしり、接触を試みた1体のクリーチャーに衝撃を与える。その対象に対して近接呪文攻撃を行うこと。対象が金属製の鎧を着ていればその攻撃ロールに有利が付く。命中すると、対象は
1d8[稲妻]ダメージを受け、対象の次のターンが開始するまでリアクションを取れなくなる。</p>
<p align="left">呪文のダメージが5レベルから1d8増強される。5レベルで2d8、11レベルで3d8、17レベルで4d8。</p>
<hr />
<p><span style="font-size:18px;"><strong>ストーンスキン</strong></span></p>
<p>Stoneskin/石の皮膚<br />
ウィザード4<br />
<strong>系統 </strong>防御術<br />
<strong>詠唱時間:</strong>1アクション<br />
<strong>距離:</strong>接触<br />
<strong>構成要素:</strong>音声、動作、物質 (diamond dust worth 100 gp, which the spell
consumes)<br />
<strong>持続時間:</strong>精神集中、最長1時間</p>
<p>This spell turns the flesh of a willing creature you touch as hard as stone.
Until the spell ends, the target has resistance to nonmagical bludgeoning,
piercing, and slashing damage.</p>
<p>
この呪文は術者が接触した望んでいるクリーチャーの肉体を石のように硬くする。この呪文が終了するまで、その対象は魔法的でない[叩き][刺突][斬撃]ダメージに抵抗力を持つ。</p>
<hr />
<p><span style="font-size:18px;"><strong>スパイダー・クライム</strong></span></p>
<p>Spider Climb/クモ渡り<br />
ウィザード2<br />
<strong>系統 </strong>変成術<br />
<strong>詠唱時間:</strong>1アクション<br />
<strong>距離:</strong>接触<br />
<strong>構成要素:</strong>音声、動作、物質 (a drop of bitumen and a spider)<br />
<strong>持続時間:</strong>精神集中、最長1時間</p>
<p>Until the spell ends, one willing creature you touch gains the ability to
move up, down, and across vertical surfaces and upside down along ceilings,
while leaving its hands free. The target also gains a climbing speed equal to
its walking speed.</p>
<p>
呪文が終了するまで、術者の接触した1体の望んでいるクリーチャーは垂直な面や上下が逆転した天井を手を使わず上下に渡る能力を得る。対象は歩行速度に等しい登はん速度も得る。</p>
<hr />
<p><span style="font-size:18px;"><strong>スピーク・ウィズ・デッド</strong></span></p>
<p>Speak with Dead/死者との会話<br />
クレリック3rd<br />
<strong>系統 </strong>死霊術<br />
<strong>詠唱時間:</strong>1アクション<br />
<strong>距離:</strong>10フィート<br />
<strong>構成要素:</strong>音声、動作、物質 (burning incense)<br />
<strong>持続時間:</strong>10分</p>
<p align="left">You grant the semblance of life and intelligence to a corpse of
your choice within range, allowing it to answer the questions you pose. The
corpse must still have a mouth and can’t be undead. The spell fails if the
corpse was the target of this spell within the last 10 days.</p>
<p align="left">Until the spell ends, you can ask the corpse up to five
questions. The corpse knows only what it knew in life, including the languages
it knew. Answers are usually brief, cryptic, or repetitive, and the corpse is
under no compulsion to offer a truthful answer if you are hostile to it or it
recognizes you as an enemy. This spell doesn’t return the creature’s soul to
its body, only its animating spirit. Thus, the corpse can’t learn new
information, doesn’t comprehend anything that has happened since it died, and
can’t speculate about future events.</p>
<p align="left">
距離内の術者が選択した死体の知性と命を見かけ上授け、術者が提出する質問の答えを問わせる。その死体はアンデッドではなく口を未だ持っていなければならない。この呪文はその死体が
10日が経過するまでにこの呪文の対象になっていたなら失敗する。</p>
<p align="left">
その呪文が終了するまで、術者はその死体に5つまでの質問を問いかけることができる。その死体は知っていた言語を含み、生活で知っていた何かだけを知っている。答えは通常簡潔か、謎めいているか、反復性のもので、もし術者がそれに敵対していたりそれの敵であると認識されていたとしても、その死体は真実を答えるよう強制させられてはいない。<br />
この呪文はクリーチャーの魂をその体に戻すことはなく、霊体を操っているだけである。従って、その死体は新たな情報を学ぶことはなく、それが死んでから起こったあらゆる事を理解しておらず、将来の出来事に対する推測もできない。</p>
<hr />
<p><span style="font-size:18px;"><strong>スピリチュアル・ウェポン</strong></span></p>
<p>Spiritual Weapon/心霊武器<br />
クレリック2<br />
<strong>系統 </strong>力術<br />
<strong>詠唱時間:</strong>1ボーナス・アクション<br />
<strong>距離:</strong>60フィート<br />
<strong>構成要素:</strong>音声、動作<br />
<strong>持続時間:</strong>1分</p>
<p align="left">You create a floating, spectral weapon within range that lasts
for the duration or until you cast this spell again. When you cast the spell,
you can make a melee spell attack against a creature within 5 feet of the
weapon. On a hit, the target takes force damage equal to 1d8 + your
spellcasting ability modifier.</p>
<p align="left">As a bonus action on your turn, you can move the weapon up to
20 feet and repeat the attack against a creature within 5 feet of it.</p>
<p align="left">The weapon can take whatever form you choose. Clerics of
deities who are associated with a particular weapon (as St. Cuthbert is known
for his mace and Thor for his hammer) make this spell’s effect resemble that
weapon.</p>
<p align="left"><strong><em>At Higher Levels.</em></strong>When you cast this
spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d8
for every two slot levels above the 2nd.</p>
<p align="left">
術者は宙に浮かぶ霊体の武器を距離内に、持続時間の間か術者がこの呪文を再使用するまで作り出す。術者がこの呪文を発動した時、この武器の5フィート以内に存在するクリーチャーに近接呪文攻撃を行える。命中すると、対象は1d8+術者の魔法能力修正値に等しい[力場]ダメージを与える。</p>
<p align="left">
術者のターンにボーナスアクションとして、この武器を20フィートまで移動させてその5フィート以内に居るクリーチャーに攻撃させる行動を繰り返させることができる。</p>
<p align="left">
この武器は術者が選択するどんな形も取れる。クレリックの神格は特定の武器に関連づけられるが(聖クスバートはメイスが知られ、トールはハンマーが知られている)、この呪文の効果は武器を似せるだけである。</p>
<p align="left">
高レベル:3レベル呪文スロットかより高いスロットでこの呪文を使うと、2レベル呪文から2レベル呪文レベルが高くなる毎にダメージが1d8増加する。</p>
<hr />
<p><span style="font-size:18px;"><strong>スピリット・ガーディアン</strong></span></p>
<p>Spirit Guardians/聖霊の導き<br />
クレリック3rd<br />
<strong>系統 </strong>召喚術<br />
<strong>詠唱時間:</strong>1アクション<br />
<strong>距離:</strong>自身 (15-foot radius)<br />
<strong>構成要素:</strong>音声、動作、物質 (a holy symbol)<br />
<strong>持続時間:</strong>精神集中、最長10分</p>
<p align="left">You call forth spirits to protect you. They flit around you to
a distance of 15 feet for the duration. If you are good or neutral, their
spectral form appears angelic or fey (your choice). If you are evil, they
appear fiendish.</p>
<p>When you cast this spell, you can designate any number of creatures you can
see to be unaffected by it. An affected creature’s speed is halved in the area,
and when the creature enters the area for the first time on a turn or starts
its turn there, it must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the
creature takes 3d8 radiant damage (if you are good or neutral) or 3d8 necrotic
damage (if you are evil). On a successful save, the creature takes half as much
damage.</p>
<p align="left"><strong><em>At Higher Levels.</em></strong>When you cast this
spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d8
for each slot level above 3rd.</p>
<p align="left">
術者は自身を守るために前方に複数の霊体を呼び出す。彼らは持続時間中術者の周囲15フィートの距離を跳び回る。術者が善か中立だったなら、彼らの霊体の形は天使か妖精の外見を取る(術者の選択)。術者が悪だった場合、彼らは魔族の外見を取る。</p>
<p align="left">
この呪文を発動した時、術者はこれに影響されない、術者から見える任意の数のクリーチャーを指定できる。影響されているクリーチャーの移動速度は領域内では半分になり、そのクリーチャーが最初に領域内に入った時と領域内でターンを開始した時に、そのクリーチャーは【判断力】セーヴィングスローを行わねばならない。セーヴに失敗すると、そのクリーチャーは3d8[光輝]ダメージ(術者が善か中立の場合)を受けるかあるいは3d8[死霊]ダメージ(術者が悪の場合)を受ける。セーヴに成功すれば、そのクリーチャーは半分のダメージだけを受ける。</p>
<p align="left">
高レベル:4レベル呪文スロットかより高いスロットでこの呪文を使うと、3レベル呪文から1レベル呪文レベルが高くなる毎にダメージが1d8増加する。</p>
<hr />
<p><span style="font-size:18px;"><strong>スペア・ザ・ダイイング</strong></span></p>
<p>Spare the Dying/死体保善<br />
クレリック0<br />
<strong>系統 </strong>死霊術<br />
<strong>詠唱時間:</strong>1アクション<br />
<strong>距離:</strong>接触<br />
<strong>構成要素:</strong>音声、動作<br />
<strong>持続時間:</strong>瞬間</p>
<p>You touch a living creature that has 0 hit points. The creature becomes
stable. This spell has no effect on undead or constructs.</p>
<p>
1体の生きている、ヒットポイントが0のクリーチャーに接触すること。そのクリーチャーは安定状態になる。この呪文はアンデッドと人造生物には効果がない。</p>
<hr />
<p><span style="font-size:18px;"><strong>スリープ</strong></span></p>
<p>Sleep/睡眠<br />
ウィザード1<br />
<strong>系統 </strong>心術<br />
<strong>詠唱時間:</strong>1アクション<br />
<strong>距離:</strong>90フィート<br />
<strong>構成要素:</strong>音声、動作、物質 (a pinch of fine sand, rose petals, or a
cricket)<br />
<strong>持続時間:</strong>1分</p>
<p align="left">This spell sends creatures into a magical slumber. Roll 5d8;
the total is how many hit points of creatures this spell can affect. Creatures
within 20 feet of a point you choose within range are affected in ascending
order of their current hit points (ignoring unconscious creatures).</p>
<p align="left">Starting with the creature that has the lowest current hit
points, each creature affected by this spell falls unconscious until the spell
ends, the sleeper takes damage, or someone uses an action to shake or slap the
sleeper awake. Subtract each creature’s hit points from the total before moving
on to the creature with the next lowest hit points. A creature’s hit points
must be equal to or less than the remaining total for that creature to be
affected.</p>
<p align="left">Undead and creatures immune to being charmed aren’t affected by
this spell.</p>
<p><strong><em>At Higher Levels.</em></strong>When you cast this spell using a
spell slot of 2nd level or higher, roll an additional 2d8 for each slot level
above 1st.</p>
<p>
この呪文はクリーチャー達を魔法の眠りに誘う。5d8をロールしてこの呪文に影響されるクリーチャーの合計ヒットポイントが幾つかを決める。術者が選択した距離内の1点から半径20フィートの各クリーチャーの現在ヒットポイントの順番に影響される(意識不明のクリーチャーは影響されない)。</p>
<p>
現在のヒットポイントが低いクリーチャーから順にこの呪文の影響を受けて呪文が終了するまで意識不明に陥り、その眠れる者はダメージを受けたり誰かがアクションを使ってゆさぶったりひっぱたくと目覚める。眠ったクリーチャーのヒットポイントを最初に振った合計値から引いて次に低いヒットポイントのクリーチャーを同様に処理していく。クリーチャーのヒットポイントが合計値と同等かそれ以下でなければ影響されない。</p>
<p>アンデッドと魅了状態に耐性を持つクリーチャーはこの呪文に影響されない。</p>
<p>高レベル:2レベル呪文スロットかより高いスロットでこの呪文を使うと、1レベル呪文から1レベル呪文レベルが高くなる毎に振るダイスが2d8増加する。</p>
<hr />
<p><span style="font-size:18px;"><strong>セイクリッド・フレイム</strong></span></p>
<p>Sacred Flame/聖なる炎<br />
クレリック0<br />
<strong>系統 </strong>力術<br />
<strong>詠唱時間:</strong>1アクション<br />
<strong>距離:</strong>60フィート<br />
<strong>構成要素:</strong>音声、動作<br />
<strong>持続時間:</strong>瞬間</p>
<p align="left">Flame-like radiance descends on a creature that you can see
within range. The target must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d8
radiant damage. The target gains no benefit from cover for this saving
throw.</p>
<p align="left">The spell’s damage increases by 1d8 when you reach 5th level
(2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).</p>
<p align="left">
炎のような神聖なる輝きが距離内の術者から見える1クリーチャーに巻き付く。対象は【敏捷力】セーヴィング・スローに成功しないと1d8の光輝ダメージを受ける。対象はこのセーヴィングスローに遮蔽から何の恩恵も受けない。</p>
<p align="left">呪文のダメージが規定レベルごとに1d8増強される。5レベルで2d8、11レベルで3d8、17レベルで4d8。</p>
<hr style="line-height:20.7999992370605px;" />
<p style="line-height:20.7999992370605px;"><strong><span style="font-size:16px;"><span style="color:rgb(42,42,42);font-family:arial, helvetica, 'ヒラギノ角ゴ Pro W3', 'Hiragino Kaku Gothic Pro', Osaka, 'メイリオ', Meiryo, 'MS Pゴシック', clean, sans-serif;line-height:19.4559993743897px;">
ソーマタージィ</span></span></strong></p>
<p style="line-height:20.7999992370605px;">Thaumaturgy/御業<br />
クレリック0<br />
<strong>系統 </strong>変成術<br />
<strong>詠唱時間:</strong>1アクション<br />
<strong>距離:</strong>30フィート<br />
<strong>構成要素:</strong>音声<br />
<strong>持続時間:</strong>最長1分</p>
<p align="left" style="line-height:20.7999992370605px;">You manifest a minor
wonder, a sign of supernatural power, within range. You create one of the
following magical effects within range:</p>
<p align="left" style="line-height:20.7999992370605px;">Your voice booms up to
three times as loud as normal for 1 minute.</p>
<p align="left" style="line-height:20.7999992370605px;">You cause flames to
flicker, brighten, dim, or change color for 1 minute.</p>
<p align="left" style="line-height:20.7999992370605px;">You cause harmless
tremors in the ground for 1 minute.</p>
<p align="left" style="line-height:20.7999992370605px;">You create an
instantaneous sound that originates from a point of your choice within range,
such as a rumble of thunder, the cry of a raven, or ominous whispers.</p>
<p align="left" style="line-height:20.7999992370605px;">You instantaneously
cause an unlocked door or window to fly open or slam shut.</p>
<p align="left" style="line-height:20.7999992370605px;">You alter the
appearance of your eyes for 1 minute.</p>
<p align="left" style="line-height:20.7999992370605px;">If you cast this spell
multiple times, you can have up to three of its 1-minute effects active at a
time, and you can dismiss such an effect as an action.</p>
<p>術者は距離内に小さな驚異の、神格の力の印を執り行う。距離内で以下の効果から一つを選択すること。</p>
<p>・持続時間中、術者の声を通常の3倍の大きさまで拡大する。<br />
・術者は1分の間炎を瞬かせたり、パチパチと爆ぜさせたり、より明るくしたり、暗くしたり、色を変化させたりする。<br />
・術者は1分の間かすかでゆるやかな地震を大地に起こす。<br />
・術者は距離内の一点を発生源とする音を瞬間的に発生させる。その音は雷の轟きであったりフクロウやカラスの鳴き声であったり、不吉な囁き声のようなものである。<br />
・術者は瞬間的に施錠させられていない1つの窓かドアを跳ね開けたり乱暴に閉じたりする。<br />
・術者は1分の間自身の眼球の外見を変化させる。<br />
この呪文を複数回発動させると、1分間の効果を3つまで同時に維持でき、術者はそれらの効果のひとつをアクションとして早期終了させることもできる。</p>
2021-06-04T23:57:07+09:001622818627第10章:呪文の使用
https://w.atwiki.jp/dnd5e-jp/pages/24.html
*&bold(){第10章:呪文の使用}
魔法はD&D世界に満ちており、呪文という形で最もよく登場する。この章では呪文発動のためのルールを提供しよう。異なるキャラクタークラスは特有の方法で呪文を学び準備し、モンスターは独特な方法で呪文を使う。その発生源は無視して、ここにルールをフォローした呪文がある。
**&bold(){呪文とは何?}
呪文は個別的な魔法の効果であり、多元宇宙を覆う魔法のエネルギーが具現化し単一の形態に限定的に現れたものである。呪文を発動すると、キャラクターは世界を覆う生の魔法の見えない存在を注意深く引き出し、それらをその場で特定の模様にピン留めし、それらを特定の方法で振動させ、その後望んだ効果に解き放つために-ほとんどの場合この一連の時間を数秒で-解放する。
呪文は汎用性の高い道具であり、武器であり、防御の言葉で有り得る。それらはダメージを与えたり元に戻したりでき、状態を与えたり取り去ったり(おまけを参照)、命のエネルギーを吸い取ったり、死から命を復活させることもできる。
勘定されていない数千の呪文が多元宇宙の歴史の移り変わりの中で作られ、それらの多くが長いこと忘れられている。いくらかは死したる神の精神に囚われていたり太古の廃墟に隠されているボロボロの呪文書に未だ記録が横たわっている。あるいはそれらは、そうするに十分な力と賢明さを蓄積したキャラクターによってある日再発明されることもある。
**&bold(){呪文レベル}
----
全ての呪文が0から9のレベルを持つ。呪文のレベルはどの程度力強いかの一般的な指標で、低い(しかし未だ印象深い)1レベルのマジック・ミサイルから9レベルのタイム・ストップまである。キャントリップ(初級呪文)-キャラクターが大抵そらんじて発動できる単純だが力強い呪文-はレベル0である。最も高い呪文のレベルは、その呪文を使うためにより高いレベルの術者でなければならない。
呪文レベルとキャラクターレベルは直接的な対応はしていない。一般的に、9レベル呪文を発動するためにキャラクターは9レベルではなく最低17レベルになっている。
**&bold(){呪文を知り、準備する}
----
術者は呪文を使う前に、彼ないし彼女は呪文をしっかり精神に留めておかねばならないか、魔法アイテムでその呪文にアクセスしなければならない。2~3のクラスの一員は常に精神に固定されている限定された呪文のリストを持つ。同じ事は多くの魔法を使うモンスターにも当てはまる。他の術者、クレリックやウィザードは、呪文を準備する過程を経る。この過程は異なるクラスで様々で、彼らの記述に詳しい。
あらゆる事例で、術者が精神に一度に留めておける数は、そのキャラクターレベルで決まる。
**&bold(){呪文スロット}
----
術者が幾つの呪文を知っていて覚えているかに関係無く、彼または彼女は休憩を取るまでに限定された数の呪文しか発動できない。魔法という生地の操作と本当に単純な呪文のエネルギーに同調する事は肉体的にも精神的にもやっかいで、より高いレベルの呪文であるほどよりそうなる。このように、呪文発動クラスの記述は各キャラクターレベルで各呪文レベルを何回発動できるかの表を含む。例えば3レベルウィザードのウマラは4つの1レベル呪文スロットと2つの2レベル呪文スロットを持っている。
キャラクターが呪文を発動する時、彼ないし彼女はその呪文のレベルかより高レベルのスロットひとつを消費し、事実上スロットをその呪文で「充填」する。あなたは呪文のスロットを決まったサイズの型-1レベルスロットは小さく、より高レベルの呪文ではより大きくなる-であると考えることができる。1レベル呪文はどんなサイズのスロットにも収まるが、9レベル呪文は9レベルスロットにしか収まらない。そうウマラが1レベル呪文のマジック・ミサイルを発動する時、彼女は自身の4つの1レベルスロットのひとつを消費し、3つが後に残るのである。
大休憩を完了させると消費した呪文スロットが回復する(第8章の休憩のルールを参照)。
いくらかの術者やモンスターは呪文スロットを使わずに呪文を発動させる特殊能力を持つ。
***&bold(){呪文をより高レベルで発動する}
術者がその呪文のレベルより高いレベルのスロットを使って呪文を発動する時、その呪文はその発動ではより高レベルであると仮定される。例えば、もしウマラがマジック・ミサイルを2レベルスロットのひとつを使用して発動させたなら、そのマジック・ミサイルは2レベルである。事実上、その呪文はそれが置かれたスロットを満たすために拡張される。
いくつかの呪文、マジック・ミサイルやキュア・ウーンズのような物は、より高いレベルで発動させた時に、呪文の記述に詳細を書かれているように、より強力な効果を持つ。
**&bold(){キャントリップ(初級呪文)}
----
初級呪文は任意に発動できる呪文で、前もって準備をすることも呪文スロットを使用することもない。練習を繰り返すことで術者の精神にその呪文が固定され、何度も効果を作り出す必要からその魔法が術者に注入された。初級呪文の呪文レベルは0である。
**&bold(){儀式}
----
特定の呪文は(儀式)という特別なタグを持つ。そのような呪文は以下の通常の呪文発動ルールを使えるが、この呪文は儀式としても発動できるのである。儀式バージョンの呪文は通常よりも10分長く発動にかかる。それは呪文スロットを消費せず、これは儀式バージョンの呪文はより高いレベルでは発動できないことも意味する。
呪文を儀式として発動するために、そうするための能力を与えてくれる特徴を持っていなければならない。例えばクレリックやドルイドはそのような特徴を持っている。術者はその呪文を、ウィザードがそうであるようにそのキャラクターの儀式の特徴が特殊な別の物でない限り、準備してあるか自身の修得呪文に列記されている必要もある。
**&bold(){呪文を発動する}
キャラクターが呪文を発動する時、キャラクターのクラスや呪文の効果に関係無い同一の基本的なルールを以下に示す。
各呪文の記述は第11章から、呪文の名前、レベル、魔法の系統、詠唱時間、距離、構成要素、持続時間を含む区分けされた情報とともに始まる。呪文の記載項目の残りはその呪文の効果である。
**&bold(){詠唱時間}
----
ほとんどの呪文は発動に1回のアクションを必要とするが、いくつかの呪文はボーナスアクションやリアクションやより多くの時間を発動のために必要とする。
****&bold(){ボーナスアクション}
ボーナスアクションで発動する呪文は殊更に素速い。キャラクターは自身のターンにその呪文を発動するために、このターンにまだボーナスアクションが使われていなければボーナスアクションを使わねばならない。キャラクターは他の呪文を同じターンに使ってはならないが、詠唱時間が1アクションの初級呪文は例外である。
****&bold(){リアクション}
いくつかの呪文はリアクションとして発動できる。これらの呪文は何かのイベントに反応して発動し、もたらすために秒間の断片を取る。呪文がリアクションとして発動できれば、その呪文の記述がキャラクターに何ができるかを正確に語る。
****&bold(){より長い詠唱時間}
特定の呪文(儀式呪文を含む)は、数分や数時間といった、発動までにより時間を必要とする。キャラクターが1回のアクションやリアクションよりも長い詠唱時間を伴う鬼門を発動する時、キャラクターはその呪文の発動に毎ターンのアクションを費やさねばならず、そうしている間集中力も維持していなければならない(後述の「集中力」参照)。もしキャラクターの集中力が崩れれば、その呪文は失敗するが、呪文スロットは消費しない。キャラクターが再度その呪文の発動を試みるなら、最初からやり直す必要がある。
**&bold(){射程}
----
呪文の対象は呪文の射程内に収まっていなければならない。マジック・ミサイルのような呪文の対象は1体のクリーチャーである。ファイヤー・ボールのような呪文の対象は火の玉が炸裂するスペースの一点である。
ほとんどの呪文は射程をフィート表記で持っている。いくつかの呪文は術者が接触するたった一体のクリーチャー(術者を含む)を対象にできる。例えばシールド呪文のようなその他の呪文は術者にだけ効果がある。これらの呪文は術者の射程を持つ。
術者を起点とした円錐状や直線の効果の呪文も、呪文の効果の始点が術者でなければならないことを示すため、術者の射程を持つ(この章の「領域効果」の項を参照)。
ひとたび呪文が発動すると、この効果は呪文の記述に他のことが記述されていない限り、その射程に制限されない。
**&bold(){構成要素}
----
呪文の構成要素はそれを発動させるために術者が満たす必要のある物理的な要求である。各呪文の記述にそれが発声や動作や物質の要素の要求しているかどうかが示されている。術者がひとつかそれ以上の構成要素を提供できなければ、術者はその呪文を発動できない。
***&bold(){発声}
ほとんどの呪文は神秘的な言葉を詠唱することを要求する。その言葉それ自体は呪文の力の源ではなく、むしろを特定のピッチや共鳴を伴う適切な音の組み合わせが魔法の動作の道筋を設定する。従って、猿ぐつわをはめられたり、サイレンス呪文のようなもので作られた静寂の領域にいるキャラクターは発声要素を持つ呪文を発動できない。
***&bold(){動作}
呪文発動の身体動作は強制的な身振りや入り組んだ身振りの組み合わせを含む。もし呪文が動作要素を必要とするなら、術者はこれらの身振りを遂行するために最低でも片手を自由に使えなければならない。
|&bold(){鎧を着ての発動}|
|精神集中と正確な身体動作が呪文発動には要求されるため、術者は呪文を発動するために自身が着ている鎧に習熟していなければならない。術者はそうでなければ自身の鎧によって呪文発動のための集中が乱され物理的にも邪魔される。|
***&bold(){物質}
いくつかの呪文の発動は構成要素の欄に括弧書きで特記された特定の物資を要求する。キャラクターは物質要素ポーチか呪文発動焦点具(第5章で見つかる)呪文の特定の物質要素の代わりに使える。しかし物質要素に費用が示されているなら、キャラクターは自身が呪文を発動する前にその特定の物質要素を持っていなければならない。
もし呪文が物質要素の呪文による消費を示していれば、術者はこの物質要素をその呪文を発動する度に提供しなければならない。
術者は片手をこれらの構成要素にアクセスするため開けておかねばならないが、それは動作要素を遂行するために使う手と同じで構わない。
**&bold(){持続時間}
----
呪文の持続時間はその呪文が持続する時間の長さである。持続時間はラウンド、数分、数時間、数年で表現される。いくつかの呪文はその効果が呪文の解呪されるまでか破壊されるまで持続する効果が指定される。
***&bold(){瞬間}
多くの呪文は瞬間である。この呪文は有害なものや回復や創造やクリーチャーないし物体を変える物で、その魔法の存在がほんの瞬間でしかないため解呪されない方法である。
***&bold(){集中}
いくつかの呪文は魔法をアクティブに保つために術者に集中力の維持を要求する。もし術者が集中力を失えば、その呪文は終了する。
もし呪文が集中力で維持しなければならないなら、その事実は持続時間の表記に示され、その呪文がどれだけ長く集中していられるかを特定している。術者は集中力をいつでも終了できる(アクション不要)。
移動や攻撃のような通常の活動では、集中力には干渉しない。以下の要素は集中力を壊すことができる。
・集中力が必要な他の呪文を発動する:術者はもし他の集中力を要求する他の呪文を発動すると呪文の集中を失う。術者は2つの呪文を同時に集中することができない。
・ダメージを受ける:術者が呪文の集中をしている間にダメージを受ければいつでも、術者は集中を維持するために【耐久力】セーヴィングスローを行わねばならない。難易度は10か術者の受けたダメージの半分のどちらか高い方である。もし術者が矢とドラゴンのブレス攻撃など、複数の発生源からダメージを受けた場合、術者はそれぞれのダメージ発生源毎に分割してセーヴィングスローを行う。
・不自由になるか殺される:術者は不自由になるか術者が死ぬと自身の呪文への集中力は失われる。
DMは暴風に揺られる船に乗っている間に波に打ち付けられるような、適切な環境的要因で望むこともでき、術者に呪文の集中力を維持するため難易度10の【耐久力】セーヴィングスローを要求するかもしれない。
**&bold(){対象}
----
一般的な呪文は術者に、呪文の魔法によって影響を受ける1体かそれ以上の対象を要求する。呪文の記述は術者に呪文の対象がクリーチャーなのか物体なのか領域効果の起点なのかどうかを教えてくれる(後述)。
呪文が知覚的な効果を持っていない限り、クリーチャーは全ての呪文によって対象とされたかどうか知ることができないだろう。バチバチ音を立てるライトニングのような効果はすぐに分かるが、もっと微妙な効果、クリーチャーの思考を読む試みのようなものは、一般的には呪文が違う事を書いていない限り気付かれない。
***&bold(){対象に視線が通っているか}
何らかの対象に術者は明確な道筋を持っていなければならず、完全遮蔽の背後には道筋ができない。
もし術者が領域効果を、術者との間に壁などが有り邪魔されて術者から見えない一点に置く場合、その起点はその障害物の手前側に来る。
***&bold(){術者を対象にする}
もし呪文の対象が術者の選択する1体のクリーチャーであるなら、そのクリーチャーが敵対的でなければならない場合や術者以外のクリーチャーと特定されている場合でない限り術者は自分自身を選択できる。もし術者が自信の発動する領域効果の呪文の中に居れば、術者は自分自身を対象とする。
**&bold(){領域効果}
----
バーニング・ハンズやコーン・オヴ・コールドのような領域を覆う呪文は、複数のクリーチャーに一度に影響を与えることができる。
呪文の説明はその領域効果を、一般的に5つの異なる形態、円錐状、立方体、円柱形、直線状、球状のどれかひとつに特定する。領域効果ごとに呪文のエネルギーが炸裂する場所を起点として持つ。それぞれの形状のルールは起点の位置がどのようであるか特定する。一般的には起点はスペースの中にあるが、いくらかの呪文はクリーチャーや物体を領域の起点に持つ。
|&bold(){魔法の系統}|
| 魔法の学院は呪文を呪文の系統と呼ばれる8つのカテゴリーに分類する。研究者、特にウィザードはそれが正確な学習によってもたらされたものでるか神格によって授けられた物であるかどうかは、本質的には同じ方法に全ての魔法が機能すると信じて、これら全ての呪文の分類を用いる。
魔法の系統は呪文の説明を助ける-いくらかのルールが系統に言及しているが、それらにはそのもののルールがない-。
防御術の呪文は本質が防衛的で、それらのいくらかは攻撃的な用法を持つ。それらは魔法的な障壁を作り、損害を与える効果を打ち消し、侵入者に損害を与え、クリーチャーを他の存在の次元界に消し去る。
召喚術の呪文は物体やクリーチャーをある場所から別の場所に転送する物を含む。いくらかの呪文は術者のそばにクリーチャーか物体を召喚し、逆に別のものは術者に別の場所へ遠隔移動することを許す。いくつかの召喚術は何も無いところから効果や物体を作り出す。
占術呪文は、長く忘れられた秘密の形態で、未来や、隠れた物の場所や、真実が幻術の裏にあるかや、離れた人や場所の姿を垣間見れるかどうかの情報を明らかにする。
心術呪文は他者の心に影響し、彼らの行動を制御したり行動に影響を与えたりする。そのような呪文は敵に術者を友達のように見せたり、クリーチャーに行動を強制したり、他のクリーチャーを操り人形のように制御することができる。
力術の呪文は魔法のエネルギーで望む効果を作り出すために操作する。いくらかは火や稲妻の噴射を呼び出す。他は正のエネルギーに同調して傷を癒す。
幻術呪文は他者の心や感覚を欺く。それらは人に存在していないものが見えているようにしたり、幻の雑音が聞こえる様にしたり、決して起こっていないことを思い出させたりする。いくらかの幻術呪文は全てのクリーチャーが見られる幻の映像を作り出すが、最も狡猾な幻はクリーチャーの精神に直接映像を植え付ける。
死霊術呪文は生と死のエネルギーを操る。そのような呪文は生命力の余剰な蓄えを与えるか、他のクリーチャーから生命エネルギーを吸い取るか、アンデッドを作るか、あるいは死から生を引き戻すことができる。
アンデッドの創造、即ちアニメート・デッドのような死霊術呪文の使用を通すものは良い行為ではなく、悪の術者だけがそのような呪文を頻繁に使う。
変成術呪文はクリーチャーや物体や環境の特性を変更する。それらは敵を無害なクリーチャーに変えたり、仲間の筋力を増強したり、物体を術者の命令で動かしたり、クリーチャー生来の回復能力を傷から高速で回復するよう増強したりできる。|}
起点から直線的に呪文の効果は展開する。領域効果内の場所としての起点からブロックされていない直線が確保できない場合、その場所はその呪文の領域に含むことができない。ひとつの想像上の直線がブロックされるためには、第9章で説明したように障害物が完全遮蔽を提供しなければならない。
***&bold(){円錐状}
円錐状はその起点から術者の選択した方向に伸びている。円錐状の終端点に沿った幅の長さは起点からその点への距離に等しい。円錐状の領域効果は最大長を特定する。
円錐状の起点は、術者が違う事を望まない限りその円錐状の領域効果に含まれない。
***&bold(){立方体}
術者は立方体効果の面上のどこかに起点を選択する。立方体のサイズは各面の長さとして表記されている。
立方体の起点は術者が違う事を望まない限り立方体の領域効果に含まれない。
***&bold(){円柱形}
円柱形の起点は、呪文の説明で与えられているように特定の半径を持つ円の中心である。この円は地面にあるか呪文効果の高さにあるかどちらかでなければならない。円柱形内のエネルギーは起点から円周方向に直線状に伸び、円柱形の底辺を形成する。この呪文の効果はその後底辺から打ち上げるか天井から打ち下げるかして、その距離は円柱形の高さに等しい。
円柱形の起点はその円柱形の領域効果に含まれる。
***&bold(){直線状}
直線状は起点から直線の道にその長さまで伸び、領域が定めたその幅までを覆う。
直線の起点は、術者が違う事を望まない限りその直線状の領域効果には含まれない。
***&bold(){球状}
術者は球状の起点を選択し、その球体はその点から外側に広がる。この球状のサイズはその起点からの広がりをフィート表記の半径として表現されている。
球状の起点はその球状の領域効果に含まれる。
**&bold(){セーヴィングスロー}
----
多くの呪文が対象に呪文の効果のいくらかあるいは全てを避けるためのセーヴィングスローを行うよう指定する。その呪文は対象がセーヴで使う能力値を指定し、成功や失敗で何が起こるかを指定する。
術者の呪文のひとつに抵抗するための難易度は8+術者の魔法能力修正値+術者の習熟ボーナス+何らかの特殊な修正に等しい。
**&bold(){攻撃ロール}
----
いくらかの呪文は術者に意図された標的に呪文の効果が命中したかどうかを決めるための攻撃ロールを行うことを要求する。術者の呪文攻撃による攻撃ボーナスは術者の魔法能力修正値+術者の習熟ボーナスに等しい。
攻撃ロールを要求するほとんどの呪文が遠隔攻撃を伴う。脱力状態ではなく術者を見ることのできる敵対的なクリーチャーから5フィート以内での遠隔攻撃ロールに術者は劣位を得ることを忘れてはいけない(第9章参照)。
**&bold(){魔法効果の組み合わせ}
----
異なる呪文の効果はそれらの呪文同士の持続時間が重なる間に一緒に加わる。同じ呪文を複数回発動した効果は、しかしながら、組み合わせられない。代わりに、それらの発動からのほとんどの有能な効果-最も高いボーナスなど-はそれらの持続時間が重なっている間適用される。
例えば、2人のクレリックがブレスを同じ対象に発動した場合、そのキャラクターはその呪文の効果をたった1回しか得られず、そのキャラクターは2つのボーナスダイスをロールすることはできないのだ。
|&bold(){魔法の織}|
| D&Dの多元宇宙の中の世界は魔法的な世界である。全ての存在は魔法の力に満ち潜在的なエネルギーがあらゆる石や流れや生き物や大気それ自体に未開発で横たわっている。生の魔法は創造の原料であり、静かで存在の精神なき意思であり、あらゆるわずかな物質に浸透し多元宇宙の至る所の全てのエネルギーの兆候に現れる。
定命の者はこの生の魔法を直接的に形作ることができない。代わりに彼らは術者の意思と生の魔法の原料との間のある種の接点として、魔法の生地を使って行う。フォーゴトン・レルムの術者達はそれを織と呼び、女神ミストラの霊的実体と認識しているが、術者達はこの接点に様々な形で名前や視覚化を行う。どのような名前でも、織が無いと、生の魔法は錠が掛けられアクセス不能になる。最も力強いアーチメイジですら織が破れている領域では魔法でろうそくに火を点すこともできない。しかし織によって囲まれた術者は敵に吹き付ける稲妻を形作ったり片目の瞬きで数百マイルを輸送したり、死それ自体を反転できる。
全ての魔法は織で決まり、様々な方法で異なる種類の魔法にアクセスする。ウィザードやウォーロックやソーサラーやバードの呪文は一般的に秘術魔法と呼ばれる。これらの呪文は織の働きの理解-学習または本能的-に頼る。その術者は望む効果を作り出すため織の存在を直接的に引き抜く。エルドリッチナイトやアーケイントリックスターも秘術魔法を使う。クレリックやドルイドやパラディンやレンジャーの呪文は神聖魔法と呼ばれる。これらの術者の織へのアクセスは神格-神や自然の力の神格やパラディンの宣誓の聖なる勢力-の力によって取り次がれる。
魔法の効果が作られればいつでも、織の織り糸がその効果を可能にするために絡み合い、ねじれ、折りたたまれる。キャラクター達がディテクト・マジックやアイデンティファイのような占術呪文を使う時、彼らはその織りを垣間見る。ディスペル・マジックのような呪文は織を滑らかにする。アンチマジック・フィールドの様な呪文はその呪文によって領域が影響され、その魔法がそれを通じてではなく周囲に溢れ、織を再編成する。そして織がダメージを受けたり破れたりしている場所では、魔法は予測できない形で働くか-全く働かない。| 2017-09-25T02:03:04+09:001506272584メニュー
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**Basic Rules
[[はじめに]]
***パート1:キャラクター作成
[[第1章:キャラクターの作り方]]
[[第2章:種族]]
&treemenu2(title=■種族詳細){[[エルフ]]|[[ドワーフ]]|[[ハーフリング]]|[[人間]]}
[[第3章:クラス]]
&treemenu2(title=■クラス詳細){[[ウィザード]]|[[クレリック]]|[[ファイター]]|[[ローグ]]}
[[第4章:個性と背景]]
[[第5章:装備品]]
[[第6章:オプションルール]]
***パート2:ゲームの遊び方
[[第7章:能力値の使い方]]
[[第8章:冒険]]
[[第9章:戦闘]]
***パート3:魔法のルール
[[第10章:呪文の使用]]
&treemenu2(title=第11章:呪文,none)
&treemenu2(title=■呪文リスト){[[ウィザード呪文]]|[[クレリック呪文]]}
&treemenu2(title=■呪文の索引){[[呪文/あ行]]|[[呪文/か行]]|[[呪文/さ行]]|[[呪文/た行]]|[[呪文/な行]]|[[呪文/は行]]|[[呪文/ま行]]|[[呪文/や行]]|[[呪文/ら行]]|[[呪文/わ行]]}
[[別表:状態異常]]
**Dungeon Master Guide
[[モンスター]]
[[NPC]]
[[エンカウンターの設計]]
[[魔法のアイテム]]
[[別表: CR別モンスター]]
*PDF版
[[全章和訳>http://dnd.achoo.jp/5e/material/5e_Basic-all.zip]]
141121/&bold(){update 141229}
作:えぢ
[[Basic Rules まとめPDF>http://dnd.achoo.jp/5e/phb/D&D5e_BasicPlayers.zip]]
150917
作:ミリオン
*その他
[[ルール原本(WotCサイト)>http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules?x=dnd/basicrules]]
[[ベーシックルール呪文リスト>http://dnd.achoo.jp/5e/material/5eBasic_SpellList.zip]]
(要Excel)
作:梅酒
151108
[[PHB呪文リスト>http://dnd.achoo.jp/5e/material/5e_spelllist.zip]]
(要Excel)
作:Fighter-KOU
141110
[[キャラクターシート>http://dnd.achoo.jp/5e/material/5e-cs.zip]]
作:盗り夫
140707/&bold(){update 140915}
[[キャラクターシート(入力補助付き)>http://dnd.achoo.jp/5e/material/5ecs-waiz.zip]]
作:Waiz
150203
[[オンラインキャラクターシート>http://4thimpact.lolipop.jp/dddb5e/LIST.php]]
作:Oppai(MIYA)
140923
[[ルールサマリー>http://dnd.achoo.jp/5e/material/5E_Summary(JP-Enc).zip]]
作:Fighter-KOU
140911/&bold(){update 151008:HJ版用語対応}
[[5eルール和訳(passあり)]]
[[第五隧道>http://fifth-dungeon.blogspot.jp/]]
5eのブログサイト
Since 141024
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今日 (): ()&counter(today)
昨日 (): ()&counter(yesterday)
合計 (): ()&counter(total) 2015-11-09T00:43:32+09:001446997412第9章:戦闘
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鍔なりの音も激しく、刃が盾を打つ。巨大な爪が鎧を貫き、耳をつんざくような音をたてる。ウィザードの詠唱に続いて閃光が輝き、炎が弾けて花を咲かせる。鋭い音が空気を切り裂き、モンスターの堕落した臭いごと叩き斬る。
この章は君が君のキャラクターやモンスターに戦闘させる際、小競り合いからダンジョン内での戦闘、あるいは戦場での戦いについて必要なルールについて説明している。この章のルールはプレイヤーからDMに至るまで必要なものだ。
DMは全てのモンスターとNPCをコントロールし、各プレイヤーは自分のPCをコントロールする。つまり、ここでの『君』という言葉はキャラクターだけでなく、モンスターをも含む言葉である。
**戦闘の手順 The Order of Combat
通常の戦闘は、二つの勢力のぶつかり合いであり、剣呑な武器を振るい、フェイントをかけ、いなし、素早く立ち回り、呪文を唱えながら進行する。ゲーム中ではこうした混沌とした状況をラウンドとターンのサイクルによって整理する。1ラウンドはゲーム世界でおよそ6秒となる。
1ラウンドの間に、戦闘の参加者は一度ずつターンが回ってくる。ターンの順番は戦闘遭遇の最初に全員のイニシアチブロールによって決定される。全員がそれぞれのターンを実行した後、どちらか一方の側が打ち倒されたりしない限り、次のラウンドに続く。
**不意討ち Surprise
冒険者の一団が山賊のアジトに忍び寄り、木の陰から飛び出して攻撃した。ゼラチナスキューブがダンジョンの通路を滑り降り、冒険者の一団に忍び寄った。冒険者たちは仲間の一人が飲み込まれるまで、キューブに気がつかなかった。これらのシチュエーションは、戦闘に参加する一方が他方に不意討ちを行ったケースである。
DMは誰が不意を討ったかを決定する。もし両方の側が相手に忍び寄ろうとしているなら、両者はともに相手に気がつく。そうでなければ、DMは隠れている側の【敏】<隠行>チェックと、他方の各クリーチャーの受動的な【判】<知覚>の結果を比較する。気がつかないクリーチャーないしモンスターがいれば、遭遇の最初に不意討ちが発生する。
もし君が不意討ちされたのなら、君は最初のターンに移動やアクションをとることができず、ターン終了時までリアクションをとることもできない。ほかのメンバーが不意討ちされていなかったとしても、あるメンバーが不意討ちを受けることはあり得る。
----
**戦闘のステップ Combat Step by Step
&bold(){1.不意討ちの有無の決定}:DMは戦闘時に誰が不意討ちを受けるかを決める。
&bold(){2.位置の決定}:DMは全てのクリーチャーやモンスターがどの位置にいるかを決定する。冒険者たちにはどのような順に並んで歩いているか、部屋などであればどのあたりにいるかを確認する。DMはそれに対して、敵のフィギュアをどこに置くか、どの向きにどれほど離れているかを決める。
&bold(){3.イニシアチブを振る}:戦闘に参加する者はすべてイニシアチブ・ロールを行い、戦闘に参加する順番を決める。
&bold(){4.ターンを進行する}:戦闘に参加している者は、先のイニシアチブの順に従い、それぞれのターンを実行する。
&bold(){5.次のラウンドを開始する}:戦闘の参加者はすべて、イニシアチブの順にターンを実行する。戦闘が終了するまでステップ4から5を繰り返す。
----
**イニシアチブ Initiative
イニシアチブは戦闘中の行動順を決める。戦闘が始まったとき、すべての参加者は【敏】チェックを行い、イニシアチブ順を決定する。DMは同じようなクリーチャーは1グループとしてまとめてロールし、そのグループは同じイニシアチブで一斉に動く。
DMは【敏】チェックの結果が最も高かったものから、最も低かったものまでを順に並べる。戦闘ラウンド中はこの順番(イニシアチブ順)に従って行動する。イニシアチブ順は以降のラウンドにも引き継がれる。
イニシアチブの結果が同じだった場合、DMは自分のコントロールするクリーチャーの、プレイヤーは自分たちがコントロールするキャラクターの行動順を、それぞれ決定する。モンスターとキャラクターの間で同じになった際には、DMが決定する。オプションとして、DMは同じ結果だった者たちでd20の再ロールを行わせ、結果が高い者から順に行動するとしてもよい。
**君のターンでできること Your Turn
君のターンが来たら、君は移動速度までの距離を移動し、アクションを一つ行うことができる。アクションの前に移動するか、後に移動するかは最初に決定する。君の移動速度--歩行速度ともいう--は君のキャラクターシートに記載されている。
君が行うことのできる行動はこの章の最後の方にある”戦闘中のアクション Actions in Combat”に詳しく記載されている。多くのクラス特徴や能力は君の行動に追加のオプションを与える。この章の”移動と位置 Movement and Position”の項では移動に関するルールが扱われている。
君は移動、アクションや、その他の行動をしなくてもよい。君が自分のターンに何をするかを決められなければ、”戦闘中のアクション”の項に記載されている回避 Dodgeアクションや待機 Readyアクションをとることもできる。
**ボーナスアクション Bonus Actions
様々なクラス特徴や呪文、能力は、君に「ボーナスアクション」と呼ばれる追加のアクションを与える。たとえば、特徴の一つである狡猾な行動 Cunning Actionは、ローグにボーナスアクションを与える。君はボーナスアクションを特殊能力や呪文、特徴などによって与えられたときにのみ使用できる。ほかの時にボーナスアクションを使うことはできない。君は君のターンでしかボーナスアクションを使うことはできず、複数のボーナスアクションを得たときには1つを選んで使用しなければならない。
君は得られるタイミングが記載されていないボーナスアクションを君のターンのどのタイミングで得るかを選択できる。また、君が何らかの方法でアクションを行う能力を奪われたなら、君はボーナスアクションを行う能力も同時に失う。
**ターン中にできるその他のこと Other Activity on Your Turn
君がターン中にできることは、アクションや移動を必要としない、いろいろな”飾り”のようなこともある。
話ができるなら、君のターンの時に言葉やジェスチャーを使ってコミュニケーションをとることもできる。また、移動やアクションの最中に、ものや環境に特徴的なことをなんら代償なしに使うこともできる。たとえば、君は敵に近づくために移動の途中でドアを開けることもできるし、攻撃の際にアクションの一部として武器を抜くこともできる。
しかし、こうしたことを二つ以上したいなら、君はアクションを使わなければならない。一部のマジックアイテムや特殊な物品は使用に際してアクションが必要とされる旨が本文に記載されている。
DMは特別な行動や通常とは違う障害のある行動に対し、アクションの使用を要求してくるかもしれない。たとえば、DMはドア止めのついたドアをこじ開けたり、跳ね橋を下ろすためのクランクを回すためにアクションが必要な合理的な理由を述べることを期待しているかもしれない。
**リアクション Reactions
ある特殊能力や呪文、状況は「リアクション」と名付けられている特殊なアクションを許される。リアクションは君のターン中、あるいは他者のターン中に起こったことをトリガーに、即座に行われる反応として行われる。この章の後半で説明されている機会攻撃opportunity attackは、リアクションの中で最もよく使われるものの一つだろう。
もし君がリアクションをとったなら、君の次のターンが始まるまで別のリアクションを行うことはできない。リアクションが他者のターンを邪魔した場合でも、そのクリーチャーはリアクションの解決後に続けることができる。
**移動と位置取り Movement and Position
戦闘中、キャラクターとモンスターは絶え間なく動き回り、時には自分に有利な位置をとろうと移動する。
君のターンでは、君は移動速度までの距離を移動できる。もっと長く、あるいは短く移動するには下記のルールを参照のこと。
君の移動にはジャンプや登攀、水泳なども含まれる。これらの異なる移動方法は歩行と組み合わせることも、どれかだけで移動を続けることもできる。ただし、移動のたびに君の移動できる距離からどの移動法であれ移動した距離を引くこと(訳註:移動方法を複数組み合わせても、合計で移動できる距離は変わらないの意)。『特殊な移動方法』については第8章にジャンプや登攀、水泳などが個別に説明されている。
----
**君ができること Interacting with Objects Around You
以下に示すのは君が移動アクションと組み合わせて行えるアクションの例である。
・剣を抜く、納める
・ドアを開ける、閉める
・バックパックからポーションを取り出す。
・落ちている斧を拾う
・机から安物の宝石を拾い上げる
・自分の指輪をはずす
・食べ物を口に突っ込む
・ベルトポーチから何枚かのコインを引っ張り出す
・フラゴンに残ったエールを一気に飲み干す
・レバーやスイッチを入れる
・燭台から松明を引っ張り出す
・手の届く書架から本を取り出す
・小さな火を消す
・マスクを被る
・クロークのフードを目深に被る
・ドアで聞き耳をたてる
・小さな石を蹴る
・錠に挿した鍵をまわす
・10ft棒で地面をつつく
・他のキャラにアイテムを渡す
----
**移動を振り分ける Breaking Up Your Move
ターン中、アクションを行う前や後に、移動を振り分けることができる。例えば、君の移動速度が30ftなら、まず10倍ft移動し、アクションを行ったあと、20ft移動することができる。
**攻撃をはさんだ移動 Moving between Attacks
君が複数回攻撃できるなら、攻撃のたびに移動することができる。例えば、君が追加攻撃の特徴によって二回攻撃ができる、移動力が25ftのファイターなら、まず10ft移動し、攻撃して、さらに15ft移動して攻撃することができる。
**移動速度を変える Using Different Speeds
例えば君が歩行と飛行といったように、二つ以上の移動速度を持っているなら、君は自由に移動モードを変更し、戻すことができる。ただし、変更するたびに、それまでに君が移動した距離を、新しい移動速度から引いて、新たな移動速度とする。その距離が、君が移動できる距離となる。その結果が0となるなら、君はその移動でそれ以上移動することはできない。
例えば、君が通常の移動速度30ftを持っているとき、ウィザードがフライ呪文を唱え、飛行速度60ftを得たとする。この時、もし君が20ft飛行したなら、そのあと歩けるのは10ftだけである。その後再び飛行すれば、さらに30ftを飛ぶことができる。
**移動困難地形 Difficult Terrain
戦闘が何もない部屋や平坦な空き地で行われるのはまれなことだ。岩のごろごろしている洞窟や下生えだらけの深い森、がたつく階段など、典型的な戦場は移動困難な地形を含んでいるものだ。
移動困難地形を1ft移動するためには、余計に1ft分の移動力が必要となる。同じ場所に移動困難となる条件がいくつか重なっていたとしても、このルールは同様に適用される。
背の低い家具、がれき、下生え、急な階段、雪、浅い沼地などがこうした移動困難地形に数えられる。また、他のクリーチャーのいる場所は、それが敵か味方かに関わらず移動困難地形とみなされる。
**伏せる Being Prone
戦闘中、敵に殴り倒されたり、投げ飛ばされたりすることで、地面に這いつくばるというのはよくあることだ。ゲーム中、それは伏せ状態Proneとして扱われ、巻末の用語集にも記載されている。
君は移動力を使わず伏せ状態になることができる。立ち上がるにはもう少し努力が必要となり、君の移動力の半分が必要となる。例えば、移動速度が30ftなら、立ち上がるためには移動速度を15ft分費やす必要がある。それ以下の移動力しか残っていない、あるいはそもそも移動力が0であれば、君は立ち上がることはできない。
伏せ状態から移動するには、君は這い進むcrawlか、テレポーテーションのような魔法を使わなければならない。1ftを這い進むには、余分に1ft分を使わなければならない。それが移動困難地形であれば、さらに1ft分、つまり、1ft進むために3ft分の移動が必要となる。
**敵の周りを動く Moving Around Other Creatures
君は君に敵意を持たないクリーチャーのいるスペースを通過できる。一方、相手に敵意がある場合は、そのクリーチャーのサイズが君より2段階以上大きいか小さければ通過できる。いずれにせよ、他のクリーチャーのいるスペースは移動困難であることを忘れずに。
それが敵でも味方でも、君は他のクリーチャーがいるところで移動を終えることはできない。
君が敵対するクリーチャーの間合いから離れたとき、君は機会攻撃opportunity attackを受ける。詳細はこの章にて後述される。
**飛行 Flying Movement
飛行できるクリーチャーはその機動力の恩恵を大いに楽しむことができるが、一方で彼らは常に墜落の危険と隣り合わせている。もし飛行中のクリーチャーが伏せ状態にされた場合、移動速度が0になり、移動する能力を失う。また、そのクリーチャーが滞空hoverしたり、フライ呪文のような魔法でそこに浮いていることができない限り、その場で落下する。
**クリーチャーのサイズ Creature Size
クリーチャーはそれぞれ異なる範囲を占める。サイズの分類表には、戦闘中にクリーチャーがどのくらいの広さを占有するかが示されている。物体にもこのサイズ分類を適用してよい。
***表:サイズの分類表
|サイズ size |大きさ(ft) Space|
|超小型Tiny |2 1/2 × 2 1/2|
|小型Small |5 × 5 |
|中型Medium |5 × 5 |
|大型Large |10 × 10 |
|超大型Huge |15 × 15 |
|巨大Gargantuan |20 × 20(またはこれ以上)|
**大きさ Space
クリーチャーの大きさは戦闘時にその範囲を有効に制御できていることを示すもので、実際の体の大きさを示すものではない。例えば典型的な中型のクリーチャーの幅は5ftではないが、それくらいの幅を制御している。したがって、中型のホブゴブリンが5ftの幅の戸口の前に立っていたとしても、ほかのクリーチャーがホブゴブリンをどかさないとそこを通れないということはない。
クリーチャーの大きさは、同時にそのクリーチャーが効率的に戦うために必要な広さも反映している。そのため、戦闘中インクリーチャーの周りにいられるクリーチャーの数は限られている。戦っている者が中型であれば、周囲5ftを8体のクリーチャーで取り囲むことができる。より大きなクリーチャーならさらに大きなスペースを占めることができるため、より少ない数で相手を取り囲むことができる。大型のクリーチャーなら5体いれば、中型かより小さい者を入れる小さな部屋を作り出せる。それに対し、巨大のクリーチャーを取り囲むなら、中型のクリーチャーが20体必要となる。
**無理やり入り込む Squeezing into a Smaller Space
クリーチャーは自分の大きさより1サイズ狭いところに無理やり入り込むことができる。よって、大型のクリーチャーでも5ftの通路を通り抜けることができる。このように無理やり入り込む場合、クリーチャーは1ft移動するのに余計に1ft使わなければならず、その状態で戦うなら攻撃と【敏】セーヴに劣位を被る。また、狭いところに入り込んでいるクリーチャーを攻撃する際には優位を得る。
**戦闘中のアクション Actions in Combat
君がターン中にアクションを行うとき、君が行えるアクションの1つを実施できるほか、君がクラスや特殊能力、あるいは何らかの理由で与えられたアクションを行える。モンスターは能力の説明にこうしたアクションへのオプションが記載されている。
もし君がルール上説明がないアクションを行うなら、DMはそのアクションが可能か否か、それを行うにはどのような判定が必要かを、そしてそれを実行しときにはその正否を説明する。
**攻撃 Attack
戦闘中、もっとも頻繁に行われるのは、剣を振る、弓から矢を放つ、拳を振るうなどといった攻撃アクションである。このアクションにより、君は一回の近接攻撃か遠隔攻撃ができる。攻撃の詳細については『攻撃を行う Making an Attack』の項を参照のこと。
ファイターの持つ追加攻撃Extra Attackなどといった特徴は、アクション時に更なる攻撃を可能にする。
----
**追加ルール Variant: グリッドを使う Playing on a Grid
君がミニチュアやトークンを使って、四角いグリッド上でプレイしたいなら、以下のルールに従うこと。
&bold(){マスSquares:}各マスは5ft四方である。
&bold(){移動速度:}1ft単位ではなく、5ft単位で移動する。つまり、君は5ftずつ移動する。君の移動速度を5で割り、移動できるマス目の数として計算しておくとよいだろう。例えば、移動速度が30ftなら、6マス移動と置き換えられる。頻繁に使うようならにキャラクターシートに書いておくとよい。
&bold(){マスに入る:}マスに入るためには、少なくとも1マスぶんの移動距離が残っていなければならない。なお、斜めのマスにはいるのも同様である(この斜め移動に関するルールはリアリズムを犠牲にゲームをスムーズに進めるための措置である。DMGにはよりリアルな扱い方についての記載が行われる)。
もしマスに入るのに、移動困難地形のように余計なコストがかかる地形だった場合、君はそこに入るために十分なコストが支払えなければならない。例えば、移動困難地形なら、少なくとも2マスぶんの移動力がのこっていなければならない。
&bold(){角:}斜め移動で曲がり角や壁、樹木といった、マスのスペースを埋めるような地形を横切るように移動することはできない。
&bold(){距離:}あるものからあるものへの距離はどう決めるか? クリーチャーと物で変わるか? マスで数える場合はスタート地点に隣接するマスから数えはじめ、最短距離を通って対象のいるマス目までの数を数える。
----
**呪文を唱える Cast a Spell
ウィザードやクレリック、そして多くのモンスターたちは、呪文を使い、戦闘に大きな影響を与える。呪文には、術者が呪文を使用するために必要なアクションを示した発動時間casting timeがあり、アクションだけでなく、リアクションであったり、分や時間単位であらわされる場合もある。したがって、呪文の詠唱そのものにはアクションは必要ではない。ほとんどの呪文の発動時間は1アクションであり、術者は戦闘中のアクションを使って呪文を使う。第10章に呪文使用に関する詳細があるので参照のこと。
**ダッシュ Dash
ダッシュを行うと、そのターンに普段よりも余計に移動できる。各種の修正を行った後の移動速度分、移動が増加する。例えば、移動速度が30ftなら、ダッシュしたターンには60ft移動できる。
移動速度を増やしたり減らしたりする効果は、ダッシュ時に追加される移動にも同じだけ適用される。例えば、君の移動速度が30ftから15ftになった場合、君はこのターンにダッシュをすることで30ft移動できる。
**離脱 Disengage
離脱アクションを行うと、そのターン中は移動による機会攻撃を受けない。
**回避 Dodge
回避アクションは、攻撃を回避することに集中するアクションである。君の次のターンの開始時まで、攻撃者が見えているなら、君への攻撃には劣位が与えられるほか、君の【敏】セーヴには優位が与えられる。君はこれらの利益を脱力状態(付表を参照)や、移動速度が0になったとき失う。
**援護 Help
君は誰かの仕事が完成するのを援護することができる。援護アクションを行うことで、そのクリーチャーは、君の次のターンの最初まで、作業のために行う次の能力値チェックに優位を与えることができる。
もう一つ、君は5ft以内で戦う友好的なクリーチャーの攻撃を援護できる。君はフェイントをかけ、敵の注意をひきつけるなどして、仲間がより効果的に攻撃できるようにする。援護されている仲間が君の次のターンの開始時までに攻撃を行った場合、その最初の攻撃判定に優位を得る。
**隠行 Hide
君は隠行アクションを行い、【敏】〈隠密〉を行うことで姿を隠そうと試みることができる(詳細は第7章隠れ身Hiddingの項を参照)。成功すれば、君はこの章の”不可視の攻撃と対象”の項に記載される利益を得る。
**待機 Ready
時には、敵の上に飛び乗ったり、周りの状況が整うまで機会をうかがいたいこともあるだろう。そうしたければ、君は自分のターンで待機アクションを使い、リアクションを使ってあとで行動できるようにすることができる。
最初に、君はリアクションのためのトリガーとして、観測できる状況の変化を決める。次に、そのトリガーに対し、どんなアクションをするか、あるいは移動速度までの距離を移動するかを決める。
例えば「狂信者が跳ね上げ戸をまたいだら、それを開けるためにこのレバーを下げる」「ゴブリンが自分の隣に来たら、そこから逃げる」などが例としてあげられるだろう。
トリガーとなる行為が行われたら、そのトリガーが終わってからか、あるいはトリガーとなった行動を邪魔する形でリアクションを行うことができる。1ラウンドの間には1度しかリアクションはできないことを忘れずに。
君が呪文を待機しているなら、君は通常通り呪文を唱えたが、そのエネルギーを保持した状態となり、トリガーとなる事象のリアクションとしてそれを開放する。
待機できる呪文は発動時間が1アクションのものであり、魔力を保持している間は精神集中が必要となる(詳細は第10章を参照)。精神集中が破れたら、呪文は何の効果も発揮せずに消え去る。例えば、君がウェブ呪文のために精神集中を保っているときにマジックミサイルを待機するなら、君はマジックミサイルを敵に放つため、ウェブ呪文を停止しなければならない。また、リアクションとしてマジックミサイルを放つ前にダメージを受けたりしたら、君の精神集中は破れる。
**捜索 Search
君は捜索アクションを行うことで、何かを探すために自分の注意力をすべて注ぎ込む。どのように探すかによって、DMは【判】〈知覚 Perception〉と【知】〈調査Investigation〉いずれのチェックで行うかを決めてよい。
**物を使う Use an Object
通常、物を扱うときは、攻撃の一部として剣を抜くなどといったように、何かの行動と同時に行うことができる。しかし、物を使うためにアクションを必要とするような場合には、君は物を扱うアクションを行う。このアクションは君のターンに複数の物を扱うような時にも使用できる。
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**即興のアクション Improvising an Action
君のキャラクターは上記のアクション以外にも、ドアを叩き壊す、敵を脅す、魔法の守りの弱点を探し出す、敵に和平を呼び掛けるなど、様々なことができる。アクションの制限となるのは君の想像力と、キャラクターの能力値だけだ。第7章の能力値に関する説明を読めば、君はもっと即興で行えることを思い付くだろう。
君がこのルールに掲載されていないことをアクションとして行いたいなら、DMはそのアクションの可能性と、それを行うためには何をすればいいか、そして実行したなら成功か失敗かを説明する。
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**攻撃する Making an Attack
近接武器を叩きつけたり、遠くの敵を遠隔武器で撃ったりするとき、あるいは呪文の一部として攻撃判定を行うには、以下の単純なシステムで解決する。
&bold(){1.対象を選ぶ:}攻撃できる範囲にいる対象(クリーチャー、物体、場所など)を選択する。
&bold(){2.修正を決定する:}DMは対象に適用される遮蔽や、優位/劣位の有無などを決定する。加えて、攻撃判定にボーナスやペナルティなどの修正を与える呪文や特殊能力、その他の効果を適用する。
&bold(){3.攻撃の解決:}攻撃判定を行う。命中したら、攻撃が特殊な効果をもたらさない限り、ダメージを決定して適用する。一部の攻撃はダメージに加え、あるいはダメージの代わりに特殊な効果を引き起こす。
もし君がしたアクションが攻撃かそうでないかが分からないとき、それを明確にするルールは一つだ。「攻撃判定をしたら、それは攻撃だ」。
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**攻撃判定 Attack Rolls
攻撃したとき、君の攻撃判定はその攻撃が当たったかどうかを決める。攻撃判定を行うためには、君はd20を振り、適切な修正を加える。これらの合計が対象のアーマークラス(AC)以上であれば、攻撃は命中である。キャラクターのACは制作時に決められ、モンスターのACはモンスターのデータに示される。
**ダイスロールへの修正 Modifiers to the Roll
攻撃判定を行ったとき、それに与えられる修正には、能力値修正と習熟ボーナスの2つがあげられる。モンスターの場合は修正値がモンスターのデータに示される。
&bold(){能力値修正:}近接攻撃には【筋】、遠隔攻撃には【敏】の能力値修正をそれぞれ用いる。武器の中で、技巧finesseないし投擲thrownの特性を持つものはこのルールから外れる。また、呪文による攻撃には、呪文の発動に用いられる能力値修正が用いられる。詳細は第10章を参照のこと。
能力値修正は
&bold(){習熟ボーナス:}君は自分が習熟している武器を使用しているとき、攻撃に習熟ボーナスを加える。呪文による攻撃にも同様に加える。
**1、20が出た Rolling 1 or 20
運命の祝福か、あるいは呪いによって、戦闘時には新兵が攻撃を命中させ、古参兵が攻撃をはずすこともある。
攻撃時のd20ロールで20が出たとき、修正や相手のACがいくつかによらず、その攻撃は命中する。加えて、その攻撃はこの章で後に説明されるクリティカルヒットとなる。
一方、1が出た場合には、修正や相手のACがいくつかによらず、その攻撃は外れとなる。
**不可視の敵と対象 Unseen Attackers and Targets
戦闘時には敵の目から逃れるために物陰に隠れたり、インヴィジビリティの呪文を唱えたり、闇の中に潜んだりすることがある。
もし君が、見えていない対象を攻撃するなら、その攻撃判定には劣位が課される。このとき、君は対象がどこにいるかを推測したり、どこにいるかを音で確認したりする必要があるのは言うまでもない。そうして攻撃した場所に相手がいなければ、当然その攻撃は自動的に外れる。DMはそのような場合、通常は敵がいる場所の推測が間違っていたため攻撃が外れたことを伝える。
クリーチャーが君のことを見えていないなら、君からの攻撃には優位が与えられる
君が隠れていて、かつ両者とも相手が見えず、聞こえてもいなかったら、君は攻撃の時、攻撃が当たろうが外れようが隠れている場所から出なければならない。
**遠隔攻撃 Ranged Attacks
遠隔攻撃として、君は弓やクロスボウを撃ち、手斧などの手投げ武器を投げ、離れた敵を攻撃する。モンスターは尾のトゲを飛ばすこともある。また、多くの呪文は遠隔攻撃を含んでいる。
**射程 Range
君が遠隔攻撃を行う際には、対象が射程内である必要がある。
もしその遠隔攻撃が呪文によるものなら、射程は1つであり、射程を越えて攻撃することはできない。
一部の遠隔攻撃、例えばロングボウやショートボウには射程が2つある。短い方が通常射程normal range、長い方が最大射程long rangeである。通常射程を越える攻撃には劣位が課され、また、最大射程を越える対象を射撃することはできない。
**近接戦時の射撃 Ranged Attacks in Close Combat
すぐとなりに敵がいる時に狙いを定めて射撃するのは難しい。呪文でも武器でも他の手段であっても遠隔攻撃を行う時、君は君を見られる脱力状態ではない敵対的なクリーチャーの5ft以内で行う攻撃ロールに劣位が課される。
**近接攻撃 Melee Attacks
白兵戦において、君は間合いreach内の敵を近接攻撃できる。近接攻撃は通常、剣や斧、ウォーハンマーなどの手持ちの武器で行われる。モンスターは通常、爪や角、牙、触手などの体を使った攻撃を行う。また、一部の呪文は近接攻撃を含んでいる。
ほとんどのクリーチャーは5ftの間合いを持ち、5ft内の敵に近接攻撃を行える。一部のクリーチャー(多くは中型より大きい)は5ftより広い間合いを持つので、それぞれの説明を参照のこと。
君は武器なしで近接攻撃を行える。これら素手攻撃については、第5章の武器表を参照のこと。
**機会攻撃 Opportunity Attacks
戦闘の間は、互いが相手のガードが下がる瞬間を待ち構えているものだ。自らを危険にさらすことなく、無頓着に敵の回りを歩くことは難しい。そんなことをすれば、敵の機会攻撃を招くことになる。
君は、目に入っている敵対的なクリーチャーが君の間合いから離れるとき、機会攻撃を行うことができる。機会攻撃のために、君はリアクションを使用し、相手に一回の近接攻撃を行う。攻撃は相手の移動に割り込む形で、相手が間合いから離れるまさにその瞬間に行われる。
君は離脱Disengageアクションを行うことで、機会攻撃を避けることができる。また、テレポートや、君が自身の移動距離を使わない移動やアクション、リアクションによって機会攻撃を受けることもない。例えば、君が爆発に巻き込まれて敵の間合いから押し出されたり、落下中に間合いを通過したとしても、機会攻撃を受けることはない。
**二刀流 Two-Weapon Fighting
君が攻撃アクションを行うとき、片手に軽い近接武器light melee weaponを持っているなら、君は追加アクションbonus actionでもう一方の手に持った軽い近接武器で攻撃できる。この追加攻撃のダメージには、君の能力値修正がマイナスでない限り、能力値修正をダメージへ加えることはできない。
持っているのが手投げ属性の武器であれば、近接攻撃の代わりに投げることができる。
**掴み Grappling
クリーチャーを掴んだり、取っ組み合いをしたいときには、攻撃アクションとして特殊な近接攻撃である掴みgrappleを行うことができる。君が攻撃アクションで複数回攻撃ができるなら、そのうちの一回を置き換えることもできる。
掴みの対象は、君の間合い内にいなければならず、「君より1サイズ上」より大きい場合には対象に選べない。少なくとも一方の空いている手を使って、対象を掴もうとするときには、君の【筋】〈運動〉と相手の【筋】〈運動〉または【敏】〈軽業〉(対象がどちらを使うか選ぶ)の対抗判定を行う。君が勝てば、対象は君に掴まれた状態grappled conditionとなる(巻末の用語集参照)。この状態は決められた方法で終わることもあるし、君が望むときに相手を解放することもできる(アクションは必要としない)。
掴みからの脱出:掴まれた状態のクリーチャーはアクションを脱出のために使える。そうするためには、相手の【筋】〈運動〉または【敏】〈軽業〉と君の【筋】〈運動〉の対抗判定を行う。
掴んだクリーチャーを動かす:君が移動するとき、掴んでいるクリーチャーを引きずったり運んだりすることができるが、移動速度は半分となり、自分より2サイズ以上小さいクリーチャーでなければならない。
**クリーチャーを突き飛ばす Shoving a Creature
攻撃アクションを使って、君は特殊な近接攻撃としてクリーチャーを突き飛ばし、転ばせたり遠くに押し退けたりできる。君が攻撃アクションで複数回攻撃ができるなら、そのうちの一回を置き換えることもできる。
対象は君より1サイズ以上大きくてはならず、君の間合い内にいなければならない。突き飛ばすときには、君の【筋】〈運動〉と相手の【筋】〈運動〉または【敏】〈軽業〉(対象がどちらを使うか選ぶ)の対抗判定を行う。君が勝てば相手をその場で伏せ状態proneにするか、君から5ft離れた位置まで押すことができる。
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**戦闘時の対抗判定 Contests inCombat
戦闘中には君の腕前のすごさを敵に見せつけてやらねばならないこともある。こうした試みは、ゲーム中は対抗判定として表現される。この項では、戦闘中でアクションが必要とされる一般的な対抗判定、掴みと突き飛ばしが示されている。DMはこれらを参考に、ゲームに対抗判定を盛り込んでもよい。
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**遮蔽 Cover
壁、樹木、クリーチャーなど、戦闘中に遮蔽、すなわち対象にダメージを与えるのを困難にするものは無数にある。対象は、攻撃やその他の効果を及ぼそうとする方向に向けた遮蔽からのみその恩恵を受けることができる。
遮蔽には3段階ある。対象が複数の要因から遮蔽を受けている場合は、もっとも防御効果の高い遮蔽だけを適用し、効果を加算することはできない。例えば、対象がクリーチャーからの1/2遮蔽と、樹木からの3/4遮蔽を同時に受けているなら、その対象は3/4遮蔽を得ていることになる。
1/2遮蔽を受けている対象はACと【敏】セーヴに+2のボーナスを得る。1/2遮蔽を受けるには、障害によってからだの半分ほどが隠されていなければならない。こうした障害には低い壁、大きな家具、低い木の幹、クリーチャー(敵・味方を問わない)などがある。
3/4遮蔽を受けている対象はACと【敏】セーヴに+5のボーナスを得る。3/4遮蔽を受けるには、障害によってからだの3/4ほどが隠されていなければならない。こうした障害には落とし格子や矢狭間、生い茂った樹木などがある。
完全遮蔽total coverを 得た対象を攻撃や呪文の直接の対象にすることはできない。ただし、一部の呪文は効果範囲の中に対象を巻き込むことができる。完全遮蔽を得た対象は、障害物によって全身が隠されている。
**ダメージと回復 Damage and Healing
D&D・世界を冒険する者にとって、傷ついたり死んだりするのは常に隣り合わせのことである。剣で斬り、矢を正確に撃ち込み、ファイヤーボール呪文から解き放たれる炎はダメージを与え、時にはそのクリーチャーの死をももたらす。
**ヒットポイント Hit Points
ヒットポイント(hp)は肉体と精神の耐久性を組み合わせた存在であり、いきる意思であり、また幸運でもある。たくさんhpを持つクリーチャーほど死に難く、hpが少ないほど脆弱である。
クリーチャーの現在のhp(通常はこれがhpと呼ばれるものである)は最大値から0までの値を取り得る。この値はクリーチャーが傷ついたり、癒されたりすることで頻繁に変化する。
クリーチャーがダメージを受けたとき、hpからダメージの値を差し引く。失われたhpの大きさは、hpが0になるまでクリーチャーの能力に影響を与えることはない。
**ダメージの決定 Damage Rolls
様々な武器、呪文、モンスターの能力などにより、ダメージがもたらされる。ダメージ決定の為のダイスを降り、各種修正を加え、対象へのダメージを決定する。魔法の武器や特殊能力などはダメージにボーナスを与える。
武器で攻撃するときには、ダメージに能力値修正(命中判定に加えられる能力値と同じものを使用する)が加えられる。呪文の場合は、どのダイスを使用するか、どのような修正が加えられるかが呪文の説明に記載されている。
呪文やその他の効果によって複数の対象にダメージを与えるような場合、ダメージはすべての対象のためにダイスを一度だけ振る。例えば、ウィザードのファイヤーボール呪文やクレリックのフレイムストライク呪文であれば、爆発に巻き込まれたすべてのクリーチャーのダメージを一回のダイスロールで決定する。
**クリティカルヒット Critical Hits
クリティカルヒットとなったときは、対象へのダメージに追加のダイスを振ることができる。攻撃者のダメージダイスの数を2倍にして、出た目を合計する。その後、通常通りダメージへの修正を加える。プレイスピードを上げるため、すべてのダイスを一度に振るとよいだろう。
例えば、君のダガー攻撃がクリティカルした場合、ダメージは1d4ではなく2d4となり、これに能力値修正を加える。もし攻撃に、ローグの急所攻撃のような追加のダメージダイスが含まれるなら、これらのダイス数も2倍になる。
**ダメージの種別 Damage Types
攻撃やダメージ呪文、その他のダメージをもたらす効果は、それぞれ子となるダメージの種別を有する。ダメージ種別はそれ自身には特にルールはないものの、ダメージへの耐性などといったルールの摘要時に使用される。
ダメージの種別は以下の通りであるが、DMはこれらの例をもとに新しい効果を作成してもよい。
&bold(){酸}:ブラックドラゴンのブレスとして吹き付けられたり、ブラックプディングの分泌する消化酵素がもたらすダメージは酸ダメージである。
&bold(){殴打}:鈍い力--ハンマーや落下、締め付けなど--は殴打ダメージを与える。
&bold(){冷気}:アイスデヴィルの槍が放つ地獄の冷気や、ホワイトドラゴンのすべてを凍てつかせるようなブレスは冷気ダメージを与える。
&bold(){火}:レッドドラゴンの炎のブレスや炎を産み出す多くの呪文は火ダメージを与える。
&bold(){力場}:力場はダメージを産み出すことに焦点を当てた純粋な魔法エネルギーである。力場ダメージはその多くが&italic(){マジックミサイル}や&italic(){スピリチュアルウェポン}といった呪文によるものである。
&bold(){電撃}:&italic(){ライトニングボルト}呪文やブルードラゴンのブレスは電撃ダメージを与える。
&bold(){死霊}:アンデッドや一部の呪文により生じる死霊ダメージは、物質だけでなく生命そのものを衰弱させる。
&bold(){刺突}:スピアのような武器やモンスターの噛みつきのような、突いたり刺したりするような攻撃は、刺突ダメージを与える。
&bold(){毒}:毒棘が刺さったりグリーンドラゴンの毒ガスのブレスは毒ダメージを与える。
&bold(){精神}:マインドフレイヤーのサイオニックブラストのように、精神による能力によって精神ダメージはもたらされる。
&bold(){光輝}:クレリックの&italic(){フレイムストライク}呪文や、炎のように肉を焼き焦がすエンジェルの強烈なる一撃、力ある精霊の暴走などは光輝ダメージを与える。
&bold(){斬撃}:剣や斧、モンスターの鋭い爪などは、斬撃ダメージを与える。
&bold(){雷鳴}:&italic(){サンダーウェイブ}呪文のような、辺りを揺るがすような音の爆発は、雷鳴ダメージを与える。
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**ダメージの効果の説明 Describing the Effects of Damage
DMはhpの喪失を異なる形で説明できる。君の現在のhpが最大値の半分以下になるまでは、通常は特に傷ついたりはしていない。半分以下になったとき、切り傷やアザといった、弱りはじめる兆候が現れる。さらに、君のhpを0にする打撃が君を捉えたなら、出欠おびただしい傷や外傷ができたり、あるいは単に打ち倒され、気を失ってしまう。
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**ダメージ耐性と脆弱性 Damage Resistance and Vulnerability
一部のクリーチャーや物体は特定のダメージでは非常に傷つけにくかったり、逆に容易に傷つけられたりする。もしクリーチャーが特定のダメージ種別に対するダメージ抵抗を持つなら、その種のダメージを半分にできる。一方、脆弱性を持っているなら、受けるダメージは2倍になる。
耐性や脆弱性はダメージに対するすべての修正が適用されてから適用される。例えば、殴打ダメージに耐性のあるクリーチャーが25点の殴打ダメージを受けたとする。このときクリーチャーが魔法の助けにより、すべてのダメージを5点防ぐ魔法のオーラに包まれているなら、まず25点のうち5点が削減され、次いでダメージが半減されるため、受けるダメージは10点となる。
複数の耐性や脆弱性が重なる場合は、どれか1つだけを適用する。例えば、火ダメージに対する耐性とすべての非魔法の攻撃への耐性を持っているクリーチャーが、非魔法の火による攻撃のダメージは半分になる(1/4にはならない)。
**治癒 Healing
死んでしまっていなければ、ダメージは永遠のものではない。死でさえも、強力な魔法の前では絶対のものではないのだ。休憩はクリーチャーのhpを回復し(詳細は第8章に記載されている)、&italic(){キュアウーンズ}などの呪文や回復のポーションはダメージを簡単に拭い去る。
なんらかの形で治癒したクリーチャーは、hpを得て、現在のhpに加算する。hpはそのクリーチャーの最大hpを越えることはなく、越えて治癒した分はすべて失われる。例えば、ドルイドがレンジャーのhpを8点癒したとする。レンジャーの最大hpが20で現在のhpが14だとしたら、レンジャーはドルイドから8点ではなく6点回復してもらったことになる(訳注:つまり、レンジャーの現在のhpは20となる)。
死亡したキャラクターは、&italic(){リヴィヴィファイ}のような魔法を使わない限り、その命を取り戻すことはない。
**hpが0になる Dropping to 0 Hit Points
hpが0になったからといって、君は無条件に死んだり意識を失うわけではない。以下の説明を読むこと。
***即死 Instant Death
大きなダメージは君を即死せしめる。ダメージが君のhpを0にしてなお余りあるとき、そのダメージが君のhpの最大値を越えるなら、君は即死する。例えば、最大hpが12のクレリックの現在のhpが6だとしよう。このクレリックが攻撃により18ダメージを受けたら、hpが0になると共に12のダメージが残される。残されたダメージがhpの最大値と同値となったことから、このクレリックは死亡する。
***意識を失う Falling Unconscious
ダメージが君のhpを0にしたものの、君を死亡させていなければ、君は気絶状態となる(別表:状態異常参照)。気絶状態は、君がhpを回復したとき終了する。
***デス・セーヴ Death Saving Throws
ターンの開始時にhpが0になっているときには、君は死に近づいているか、はたまた生にしがみついていられるかを決めるデス・セーヴと呼ばれる特殊なセーヴィング・スローをしなくてはならない。このセーヴには通常とは異なり、特定の能力値を用いない。君はいまや運命の掌の上にあり、呪文や特徴のみがセーヴの成功を助けてくれる。
d20をロールせよ。出目が10以上であればセーヴは成功である。そうでなければセーヴは失敗だ。成功や失敗そのものはなんの影響も与えない。しかし、三度目の成功は、君を安定化する(以下を参照)。そして三度目の失敗は君を死亡させる。成功や失敗は連続している必要はなく、セーヴする度に3回になるまで結果を記録しておく。正否の回数はhpが回復するか、安定化するごとに0に戻る。
1か20を振る:デス・セーヴの際に出目が1であれば、失敗2回分としてカウントする。出目が20なら、君はhpを1回復する。
ダメージでhpが0になる:hpが0の時にダメージを受けたら、デス・セーヴに1回失敗したものする。ダメージがクリティカルヒットであったら、2回失敗したものとみなす。ダメージが君の最大hp以上なら、君は即死する。
***クリーチャーの安定化 Stabilizing a Creature
hpが0になったクリーチャーを救う最良の手段は、治癒を施すことだ。治癒が不可能であれば、クリーチャーは安定化するか、あるいはデス・セーヴに失敗して死ぬ。
君は意識を失っているクリーチャーを救うため、アクションを応急手当に使うことができる。DC10の【判】〈医術〉に成功することで、そのクリーチャーを安定化することができる。
安定化したクリーチャーにはデス・セーヴは必要ないが、hpは0のままであり、気絶状態のままである。安定化中にダメージを受けたクリーチャーは暗影か状態が終了し、再びデス・セーヴを行わなければならない。安定化したクリーチャーは1d4時間後に1hpを得る。
**モンスターの死 Monsters and Death
多くのDMは、モンスターのhpが0になったら気絶し、デス・セーヴを行うより、なったと同時に死亡することにするだろう。
強力な敵役や特別なNPCは通常通り、気絶とデス・セーヴのルールを摘要してもよい。
**クリーチャーを気絶させる Knocking a Creature Out
時に、敵を殺そうとするのではなく、生かしたままとらえたいこともある。攻撃側が近接攻撃でクリーチャーのhpを0にしたとき、攻撃側はクリーチャーを気絶させることを選らんでもよい。攻撃側はダメージを与えた時に、即座にどちらにするか決めることができる。
**一時ヒットポイント Temporary Hit Points
一部の呪文や特殊能力はクリーチャーに一時hpを与える。一時hpは現在のhpとは別個のものである。それは、君に与えられるダメージを吸収し、君を傷つくことから守る、hpの貯蔵庫なのだ。
一時hpがあるときにダメージを受けたら、まず一時hpからダメージ分を差し引き、残ったダメージがあればそれをhpに適用する。例えば君が5点の一時hpを得ているときに7点のダメージを受けたとしたら、君はすべての一時hpを失い、2点のダメージを受ける。
一時hpは現在のhpとは別のものであることから、最大hpによる制限は課されない。キャラクターはhpが最大であっても一時hpを得ることができる。
治癒が一時hpを回復することはなく、あとから追加されることもない。君が追加hpを得ているとき、さらに追加hpを得ることがあったら、君は現在の追加hpをそのまま保つか、新しく得た追加hpに変えるかを選ばなければならない。例えば、君がすでに10追加hpを持っているとき、12点の追加hpを得たとする。このとき、君は追加hpを10点にするか12点にするかを選ばなければならず、22点になることはない。
hpが0の時に追加hpを得ても、意識を取り戻したり安定化することはない。追加hpはダメージを直接吸収するだけのものであり、君を救うことができるのは治癒だけなのだ。なお、一時hpの持続時間が残っていたとしても、大休憩ののちはすべて失われる。
**騎乗戦闘 Mounted Combat
戦場でウォーホースを駈って突撃する騎士、グリフォンの背に跨がり呪文を唱えるウィザード、ペガサスに乗り空を自在に駆けるクレリック・・・・・・いずれも騎乗動物の移動速度と機動力を十全に活かしている。
君は、乗用できる体の構造と、乗ろうとするものより1サイズ大きい体を持ち、騎乗を許すクリーチャーを乗騎として、以下のルールに則って扱うことができる。
**乗騎への乗り降り Mounting and Dismounting
移動中、君は5ft以内の乗騎に乗り降りすることができる。このような行動には、コストとして移動速度の半分を必要とする。例えば、君の移動速度が30ftなら、馬へ騎乗した際の移動時は15ftとなる。したがって、君がすでに移動速度の半分を移動していたり、移動力が0になったときには騎乗は行えない。
君の乗っている乗騎がなんらかの効果で移動させられたとき、君はDC10の【敏】セーヴに成功しなければ乗騎から落ちる。その場合、5ft以内のどこかに落ち、伏せ状態となる。騎乗中に伏せ状態にされた時にも、同様にセーヴを行う。騎乗中の乗騎が伏せ状態にされた時には、君はリアクションを使って馬から降りることができ、その場合は同様に5ft内に足から降りる。そうできなければ、君は乗騎から5ft内に落ち、伏せ状態となる。
**乗騎のコントロール Controlling a Mount
君が騎乗しているなら、2つのオプションがある。君が乗騎をコントロールする方法と、君と乗騎がそれぞれ個別に動く方法である。ドラゴンなどの知性あるクリーチャーは、騎乗者と別に動くことができる。
君は騎乗者を受け入れるよう訓練された乗騎のみ、コントロールすることができる。家畜化された馬やロバなどの生き物はこうしたトレーニングを受けているのだ。コントロールされているクリーチャーのイニシアチブは騎乗者と同じになる。通常の移動時と同様に移動できるが、アクションとしてはダッシュ、離脱、回避の3つしか行えない。コントロールされている乗騎は、騎乗者のターン中に移動したりアクションを行ったりできる。
個別に動くことができるクリーチャーは自分のイニシアチブで行動する。騎乗者を背にしていても乗騎のアクションには影響はなく、移動も行動も望むように行うことができる。戦場からの脱出や、激しい攻撃で敵に深い傷を負わせるなど、乗騎は騎乗者の要望に応じて行動する。
騎乗中、乗騎が機会攻撃を誘発した場合、攻撃する側は騎乗者か乗騎のいずれを攻撃するか選択できる。
**水中戦 Underwater Combat
冒険者たちは時にはサハギンの海底の棲みかに彼らを追ったり、古代の沈没船でサメと戦ったり、水に沈んだダンジョンなどの厳しい環境で戦わなければならないことがある。水中でのルールは以下の通り。
水中で武器で攻撃する際、クリーチャーが天然にせよ魔法的にせよ水泳速度を持っていなければ、ダガー、ジャベリン、ショートソード、スピア、トライデント以外の武器での攻撃には劣位が課される。飛び道具の場合、基本射程を越える距離での攻撃は自動的に失敗となる。基本射程内であれば、武器がクロスボウ、ネット、ジャベリンのような投擲武器(スピア、トライデント、ダート)でない限り劣位が課される。
クリーチャーでも物体でも、完全に水中にあるものは火ダメージへの耐性を有する。 2015-10-04T02:24:02+09:001443893042ファイター
https://w.atwiki.jp/dnd5e-jp/pages/47.html
<p><span style="font-size:14px;"><strong>クイックビルド</strong></span><br />
これらの提案に従うことで手早くファイターを作ることができる。最初に、近接攻撃と弓攻撃(あるいは精密武器)のどちらに焦点を当てるかで【筋力】か【敏捷力】をキャラクターの最高能力値にする、次いで【耐久力】。第二に、兵士の背景を選択すること。</p>
<p><span style="font-size:16px;"><strong>クラスの特徴</strong></span><br />
ファイターは以下のクラス特徴を得る。</p>
<p><strong><span style="font-size:14px;">ヒットポイント</span></strong><br /><strong>ヒットダイス</strong>:ファイターレベルごとに1d10<br /><strong>1レベル時ヒットポイント</strong>:10+【耐久力】修正値<br /><strong>レベル上昇時ヒットポイント</strong>:ファイターレベル2からファイターレベルごとに1d10(か6)+【耐久力】修正値</p>
<p><strong><span style="font-size:14px;">習熟</span></strong><br />
鎧と縦への習熟:全ての鎧とシールド<br />
武器への習熟:単純武器と軍用武器<br />
道具:なし</p>
<p>セーヴィング・スロー:【筋力】【耐久力】<br />
技能:〈軽業〉〈動物使い〉〈運動〉〈歴史〉〈看破〉〈威圧〉〈知覚〉〈生存〉から2つを選択</p>
<p><strong><span style="font-size:14px;">装備</span></strong><br />
キャラクターは以下の装備で開始し、背景で与えられた装備も加える。<br />
・(a)チェインメイルあるいは(b)レザーアーマー、ロングボウ、20本の矢入り矢筒<br />
・(a)軍用武器一つとシールドあるいは(b)2つの軍用武器<br />
・(a)ライト・クロスボウと20本のボルトあるいは(b)2本のハンドアックス<br />
・(a)ダンジョン探検家のパックあるいは(b)探検家のパック</p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-size:14px;">戦闘スタイル</span></strong></p>
<hr /><p>
キャラクターは自身を専門家として戦いのスタイルを適切に適応させる。以下の選択肢からひとつを選ぶこと。キャラクターはたとえ後に再び取得できるようになるとしても、ひとつの戦闘スタイルの選択肢は1回を超えて取得することができない。</p>
<p><strong>弓術</strong><br />
キャラクターは遠隔武器による攻撃ロールに+2のボーナスを得る。</p>
<p><strong>防御</strong><br />
キャラクターが鎧を着用している時はACに+1のボーナスを得る。</p>
<p><strong>決闘</strong><br />
キャラクターが片手に近接武器を持ちもう片方の手に武器を持っていないなら、その武器のダメージロールに+2のボーナスを得る。</p>
<p><strong>大物武器戦闘</strong><br />
キャラクターが両手を使った近接武器のダメージダイスをロールして出目1か2を出した場合、キャラクターはそのダメージダイスを振り直すことができるが、振り直し後に出目1か2が出ても使用しなければならない。この武器は両手か両用の性質が付いていなければならない。</p>
<p><strong>保護</strong><br />
キャラクターから見えるクリーチャーが、キャラクターから5フィート以内にいるキャラクター以外の対象を攻撃する時に、キャラクターは自身のリアクションを使用してその攻撃に不利を付けることができる。キャラクターは楯を装備していなければならない。</p>
<p><strong>二刀流</strong><br />
キャラクターが二刀流で戦闘に遭遇している時、キャラクターは副武器でのダメージにキャラクターの能力修正値を加算できる。</p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-size:14px;">底力</span></strong></p>
<hr /><p>
キャラクターは自身を損害から守るために引き出せる限定的なスタミナの井戸を持つ。自身のターンに、キャラクターはボーナスアクションを使用して1d10+キャラクターのファイターレベルに等しいヒットポイントを回復する。<br />
1度この能力を使うと、キャラクターは小休憩か大休憩を完了させない限りこの能力を再使用することができない。</p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-size:14px;">アクション増加</span></strong></p>
<hr /><p>2レベルになると、キャラクターは通常の肉体的限界を瞬間的に超越できる。<br />
キャラクターのターンに、キャラクターは通常のアクションや可能ならボーナスアクションに加え、1回の追加アクションを取ることができる。そうした場合、キャラクターは小休憩か大休憩を完了させない限りこの能力を再使用することはできない。17レベルになると休憩までの間にこの特徴を2回使用できるようになるが、1ターンに2回まとめて使う事はできない。</p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-size:14px;">武勇の道</span></strong></p>
<hr /><p>
3レベルになると、キャラクターは自身の武勇の鍛錬を極める道を選択する。チャンピオンの道がファイターの項の最後に詳細がある。PHBには他の選択肢も収録されている。キャラクターのこの選択によりファイター3、7,10,15,18レベルで能力を与えられる。</p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><strong>能力値増加</strong></span></p>
<hr /><p>
4レベル、6レベル、8レベル、12レベル、12レベル、14レベル、16レベル、19レベルに達すると、キャラクターは選択した1つの能力値を2増加させるか選択した2つの能力値を1ずつ増加させることができる。この特徴で能力値20を超えて伸ばすことはできない。</p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><strong>追加攻撃</strong></span></p>
<hr /><p>5レベルになると、キャラクターは自身のターンに攻撃アクションを取る時には1回ではなく2回攻撃できる。<br />
この攻撃回数は11レベルで3回に、20レベルで4回に増える。</p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><strong>不屈</strong></span></p>
<hr /><p>
9レベルになると、キャラクターは失敗したセーヴィングスローを振り直せるようになる。そうした場合、新たなロール結果を使わねばならず、この特徴を大休憩が完了するまで再使用できない。<br />
キャラクターが13レベルになると大休憩までに2回、17レベルになると3回、この特徴を使用することができる。</p>
<p><br /><strong><span style="font-size:16px;">武勇の道</span></strong></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-size:14px;">チャンピオン</span></strong></p>
<hr /><p><strong>クリティカル強化</strong><br />
この道を選んだキャラクターが3レベルになると、キャラクターの武器攻撃はロール19か20でクリティカルヒットとなる。</p>
<p><strong>注目に値する運動家</strong><br />
7レベルになると、キャラクターは習熟ボーナスを適用していない【筋力】【敏捷力】【耐久力】判定に自身の習熟ボーナスの半分(端数切上)を加算できる。<br />
加えて、走り幅跳びをする際、そのフィート距離はキャラクターの【筋力】修正値だけ増加する。</p>
<p><strong>追加戦闘スタイル</strong><br />
10レベルになると、キャラクターは第二の戦闘スタイルのクラス能力を選択できる。</p>
<p><strong>上級クリティカル強化</strong><br />
15レベルになるとキャラクターの武器攻撃はロール18から20でクリティカルヒットとなる。</p>
<p><strong>生存者</strong><br />
18レベルになると、キャラクターは戦いで回復力の極みに到達する。キャラクターのターンが開始される度に、キャラクターのヒットポイントが半分以下であるなら、キャラクターは5+キャラクターの【耐久力】修正値に等しいヒットポイントを回復する。キャラクターは0ヒットポイントではこの恩恵を受けられない。</p>
2015-10-01T00:47:24+09:001443628044トップページ
https://w.atwiki.jp/dnd5e-jp/pages/1.html
*D&D私家邦訳wiki
**お知らせ
とりあえず枠組みだけ作る。
**このサイトについて
2014年発売となったDungeons & Dragons(第5版)は、2014年7月現在、他国語版は発売されない、とのアナウンスが[[発表>http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/news/next/index.html]]されました。
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}}}}}}
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}}}}}}
そらまあ、いろいろ戦略があってそういう結論に至ったんだろうけど、それじゃ困るんだよ&bold(){主に俺が!}
だって、遊びにくいじゃん。
人に紹介するときも「ルール英語です」とか言うとなかなか遊んでもらえなそうじゃん。
そしたら広まらないじゃん。
ということで、とりあえず7月3日に発表となったBasicルールを皮切りに、私家翻訳をちまちま訳すサイトを立ち上げんと欲す。
と言っても膨大な(そう、&bold(){膨大な!})量のルールを一人で訳すのは無理なので、wiki形式にして日本のDオタの総力を結集して日本語版にして、ついでに版権フリーで閲覧できる形にして誰でもプレイできるようにしてやろうじゃねえか 、ってのがこのページの主旨となります。
このええかげんで自らの欲望に忠実な主旨にご賛同いただける、かつ「訳文の版権とかめんどくさいから放棄します」って言ってくださる心の広い人のご参加をお待ちしております。
***このページの基本ルール
WotCから提供されるD&D5eのルールをみんなで訳そう!
でもおなじとこ訳したりしたらもったいないから手分けしながらやろう!
■訳についての連絡は[[連絡用BBS>http://www3.atchs.jp/dnd5ejppj]]で。
とりあえず、しばらくの間は[[連絡用BBS>http://www3.atchs.jp/dnd5ejppj]]に
・「訳す前に『いつごろまでにここ訳します』宣言」
・「訳し終わったら『ここ終わりました宣言』&wikiいじれない人はいしかわに文書をメールで発送」
#いしかわアドレス u1ro.ishikawa[あっと]gmail.com
ってかたちで進めてみようかなーと。
■間違いを見つけたら画面下「コメント」で指摘。
#直せる人は自分で修正して可。
とりあえず「ん?」と思ったらつっこんどいてくれると助かります。
各ページ一番下のフォームにてご記入下され。
そしてそれ見て直した人はその旨書き込んでくだされ。
■訳語・訳文の基本はD&D3.5eおよび4eのを元にして、なるべく文の書き方も近づけるよう努力する。
#あくまで努力。俺だって同じもんは書けないしねw
わかんない訳語(新しい単語とか)は無理して訳さず英単語のままで。英文もそのまま残しておいてもいいよー。
わからない単語・文の相談用のBBSも作ったので、そこで相談しても可。
なお、本プロジェクトの責任者はいしかわ(石川雄一郎:u1ro.ishikawa[あっと]gmail.com)であり、当wikiにかかわる各種の責任はいしかわにあります。また、本wikiの著作権もいしかわに帰属します※。
当ページの利用はD&D 5eの著作者ならびに訳者に敬意を払って利用する限り自由であるとします。
※こういうこと書くとあらぬ疑いを受けそうでイヤなんですが、イザって時に責任取る人が必要なので、汲んでやってください。著作権をタテにどうこう言うつもりはないのでご安心を。
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- 呪文サーメトロジィ/Thaumaturgyはソーマタージィのほうが近いと思う。 -- DJ (2014-07-06 22:27:47)
- ブランクのキャラクターシート。〈動物使い〉の能力値が判断力ではなくて敏捷力になっています。 -- 名無しさん (2014-09-05 08:34:39)
- おっと、いまコメントに気付いた! 激しく遅くなってスマンス。両方とも修正しましたー。 -- いしかわ (2014-09-12 17:15:51)
- ブランクのキャラクターシートの方は修正されていないようです。元々の制作者の方が気付いて下さると有り難いのですが。 -- 名無しさん (2014-09-13 07:20:55)
- あれ?こっちでは修正されてるみたいですが……とかいってる間にさらに新しいのが届いたので際アップしました。こちらもちゃんと直ってますのでご確認くだされ-。 -- いしかわ (2014-09-15 02:09:37)
- 第9章:戦闘の「近接戦時の射撃」項目内の文章は、「君が見えていてかつincapacitatedではない5ft以内の敵対的なクリーチャーに対する遠隔攻撃」ではなく、「君を見えていてかつincapacitatedではない敵対的なクリーチャーの5ft以内にいるときの遠隔攻撃」ではないでしょうか? -- 名無しさん (2014-11-05 00:21:48)
- 呪文の集中がとける条件のIncapacitatedが不自由な状態とやくされていますが。 -- 名無しさん (2014-11-07 01:08:50)
- バステの脱力状態のことでは -- 名無しさん (2014-11-07 01:09:22)
- クレリックの生命領域の内容がテスト版のままだったため訂正しつつ、ここに挙がっているものも直しておきました。 -- しろりん (2014-11-07 18:10:59)
- 背景 兵士の技能・ツール・装備が民間の英雄 のものになっています -- 名無しさん (2014-11-10 15:51:59)
- グレイブの価格が0です -- 名無しさん (2014-11-10 16:09:14)
- しろりんさん修正ありがとう! 助かりました! -- いしかわ (2014-11-10 19:02:43)
- 兵士の記述、グレイヴも直します。おしらせありがとう! -- いしかわ (2014-11-10 19:04:21)
- クラスの序文を訳しました。ちょっと一部自信ないです。 -- しろりん (2014-11-29 13:05:06)
- 「はじめに」の未訳部分をぜんぶ訳しておきました。引き続き種族とクラスの説明を訳していきますね。 -- しろりん (2014-12-06 13:02:39)
- えぢさん作のベーシックまとめpdfについて。 各クラスのレベル特徴表のところの、5thの習熟ボーナスが間違っているようです(誤+2 正+3)。とりあえず報告まで。 -- ka (2014-12-26 02:58:03)
- 各クラスのLv5時の習熟ボーナス、直しておきました。その他若干修正しています。いしかわさんにお渡しいたしますのでアップされるまでしばらくの間お待ちください。 -- えぢ (2014-12-26 10:08:28)
- 本日掲載しました!kaさん、えぢさんありがとう! -- いしかわ (2014-12-29 15:17:54)
- 「5eルール和訳(passあり)」ページの「10-11章 呪文(途中版:5レベルまで)」ファイルについて質問があります。呪文詳細で呪文名が赤字のものは製品版のPHBではなくPlaytest版からの引用(そして、PHB版では効果が異なる)であるように見えます。全部を確認した訳ではないですが、この認識は正しいですか? -- 名無しさん (2015-06-08 00:33:53)
- ベーシック以外のデータを持っている場合それは載せてもいいですか? それとも載せない方がいいですか? -- 名無しさん (2015-09-05 23:01:34)
#comment 2015-09-05T23:01:34+09:001441461694呪文/た行
https://w.atwiki.jp/dnd5e-jp/pages/33.html
<hr /><p><span style="font-size:18px;"><strong>ダークネス</strong></span></p>
<p>Darkness/暗闇<br />
ウィザード2<br /><strong>系統 </strong>力術<br /><strong>詠唱時間:</strong>1アクション<br /><strong>距離:</strong>60フィート<br /><strong>構成要素:</strong>音声、物質 (bat fur and a drop of pitch or piece of coal)<br /><strong>持続時間:</strong>精神集中、最長 10 分</p>
<p align="left">Magical darkness spreads from a point you choose within range
to fill a 15-foot-radius sphere for the duration. The darkness spreads around
corners. A creature with darkvision can’t see through this darkness, and
nonmagical light can’t illuminate it.</p>
<p align="left">If the point you choose is on an object you are holding or one
that isn’t being worn or carried, the darkness emanates from the object and
moves with it. Completely covering the source of the darkness with an opaque
object, such as a bowl or a helm, blocks the darkness.</p>
<p align="left">If any of this spell’s area overlaps with an area of light
created by a spell of 2nd level or lower, the spell that created the light is
dispelled.</p>
<p align="left">術者が距離内で選択した地点から魔法的な闇が広がり、属時間<br />
の間半径 15フィートの球体を満たす。その闇は曲がり角を回り込む。<br />
暗視を持っているクリーチャーでもこの闇は見通せず、魔法的でない明<br />
かりはこれを照らせない。<br />
術者が持っているか誰も着用も持ち運びもしていない1つの物体を中心地点として選択すると、闇はその物体から発生し、それが動けば闇も<br />
動く。ボウルやヘルムのような光を通さない物体で闇の発生源を完全に<br />
覆ってしまうと、その闇は遮断される。<br />
2 呪文レベルかそれ以下で作られた光の領域にこの呪文を少しでも重<br />
ならせると、その光を作っている呪文は解呪される。</p>
<hr /><p><span style="font-size:18px;"><strong>タイム・ストップ</strong></span></p>
<p>Time Stop/時間停止<br />
ウィザード9<br /><strong>系統 </strong>変成術<br /><strong>詠唱時間:</strong>1アクション<br /><strong>距離:</strong>自身<br /><strong>構成要素:</strong>音声<br /><strong>持続時間:</strong>瞬間</p>
<p>You briefly stop the flow of time for everyone but yourself. No time passes
for other creatures, while you take 1d4 + 1 turns in a row, during which you
can use actions and move as normal.</p>
<p>This spell ends if one of the actions you use during this period, or any
effects that you create during this period, affects a creature other than you
or an object being worn or carried by someone other than you. In addition, the
spell ends if you move to a place more than 1,000 feet from the location where
you cast it.</p>
<hr /><p><span style="font-size:18px;"><strong>ダンシング・ライツ</strong></span></p>
<p>Dancing Lights/踊る灯<br />
ウィザード0<br /><strong>系統 </strong>力術<br /><strong>詠唱時間:</strong>1アクション<br /><strong>距離:</strong>120フィート<br /><strong>構成要素:</strong>音声、動作、物質 (a bit of phosphorus or wychwood, or a
glowworm)<br /><strong>持続時間:</strong>精神集中、最長1分</p>
<p align="left">You create up to four torch-sized lights within range, making
them appear as torches, lanterns, or glowing orbs that hover in the air for the
duration. You can also combine the four lights into one glowing vaguely
humanoid form of Medium size. Whichever form you choose, each light sheds dim
light in a 10-foot radius.</p>
<p align="left">As a bonus action on your turn, you can move the lights up to
60 feet to a new spot within range. A light must be within 20 feet of another
light created by this spell, and a light winks out if it exceeds the spell’s
range.</p>
<p align="left">術者は距離内にたいまつやランタンや光る球体のような、持続<br />
時間中滞空しているたいまつサイズの明かりを4つまで作り出す。術者<br />
は4つの明かりを1つに集めて、漠然とした中型の人型生物の形にする<br />
こともできる。術者が選択したどの場合でも、その明かりはそれぞれ半<br />
径10フィートの弱い明かりを発する。<br />
術者のターンにボーナスアクションとして、その明かりを距離内で60<br />
フィートまで移動させることができる。どの2つの明かり同士もそれぞ<br />
れ 20フィートより離れさせることはできず、呪文の距離を超えてしま<br />
うと瞬き消えてしまう。</p>
<hr /><p><span style="font-size:18px;"><strong>チェイン・ライトニング</strong></span></p>
<p>Chain Lightning/連鎖電撃<br />
ウィザード6<br /><strong>系統 </strong>力術<br /><strong>詠唱時間:</strong>1アクション<br /><strong>距離:</strong>150フィート<br /><strong>構成要素:</strong>音声、動作、物質 (a bit of fur; a piece of amber, glass, or a
crystal rod; and three silver pins)<br /><strong>持続時間:</strong>瞬間</p>
<p align="left">You create a bolt of lightning that arcs toward a target of
your choice that you can see within range. Three bolts then leap from that
target to as many as three other targets, each of which must be within 30 feet
of the first target. A target can be a creature or an object and can be
targeted by only one of the bolts.</p>
<p align="left">A target must make a Dexterity saving throw. The target takes
10d8 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful
one.</p>
<p><strong><em>At Higher Levels.</em></strong>When you cast this spell using a
spell slot of 7th level or higher, one additional bolt leaps from the first
target to another target for each slot level above 6th.</p>
<p>音声、動作、物質(少しの綿毛、ひとかけらの琥珀かガラス<br />
か水晶のロッド、3本の銀製のピン)<br />
持続時間:瞬間<br />
効果:術者は1本の稲妻を距離内の術者から見える対象に向けて撃ち<br />
出す。その後その対象から最大で3体の別の対象に向けて3本の稲妻が<br />
分岐するが、新たな対象は最初の対象から 30フィート以内でなければ<br />
ならない。1本の稲妻につき1体のクリーチャーか1つの物体が対象に<br />
なる。<br />
対象は【敏捷力】セーヴィングスローを行わねばならない。対象はセ<br />
ーヴに失敗することで10d8[稲妻]ダメージを受け、成功しても半分のダ<br />
メージを受ける。<br />
高レベル:7レベル呪文スロットかより高いスロットでこの呪文<br />
を使うと、6レベル呪文から1レベル呪文レベルが高くなる毎に最初の<br />
対象から別の対象に分岐する稲妻が1本増加する。</p>
<p> </p>
<hr /><p><span style="font-size:18px;"><strong>チャーム・パースン</strong></span></p>
<p>Charm Person/人物魅惑<br />
ウィザード1<br /><strong>系統 </strong>心術<br /><strong>詠唱時間:</strong>1アクション<br /><strong>距離:</strong>30フィート<br /><strong>構成要素:</strong>音声、動作<br /><strong>持続時間:</strong>1時間</p>
<p align="left">You attempt to charm a humanoid you can see within range. It
must make a Wisdom saving throw, and does so with advantage if you or your
companions are fighting it. If it fails the saving throw, it is charmed by you
until the spell ends or until you or your companions do anything harmful to it.
The charmed creature regards you as a friendly acquaintance. When the spell
ends, the creature knows it was charmed by you.</p>
<p align="left"><strong><em>At Higher Levels.</em></strong>When you cast this
spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional
creature for each slot level above 1st. The creatures must be within 30 feet of
each other when you target them.</p>
<p>術者は距離内で1体の人型生物に魅了を試みる。対象は【判断<br />
力】セーヴィング・スローを行わねばならず、術者か術者の仲間が対象<br />
と戦闘中ならそのロールに有利を得る。セーヴィング・スローに失敗し<br />
たなら、呪文が終了するか術者かその仲間が何かしらの傷つけるような<br />
振る舞いを対象に行うまで、対象は魅了される。魅了されているクリー</p>
<p>チャーは術者を仲の良い知人と見なす。呪文が終了すると、そのクリー<br />
チャーは術者に魅了されていたことを知る。<br />
高レベル:2レベル呪文スロットかより高いスロットでこの呪文<br />
を使うと、1レベル呪文から1レベル呪文レベルが高くなる毎に術者は<br />
対象の人数を1人増やすことができる。但し対象はそれぞれが30フィ<br />
ート以内の距離に収まっている必要が有る。</p>
<hr /><p><span style="font-size:18px;"><strong>ディヴィネーション</strong></span></p>
<p>Divination/神託<br />
クレリック4<br /><strong>系統 </strong>占術 (儀式)<br /><strong>詠唱時間:</strong>1アクション<br /><strong>距離:</strong>自身<br /><strong>構成要素:</strong>音声、動作、物質 (incense and a sacrificial offering appropriate
to your religion, together worth at least 25 gp, which the spell consumes)<br /><strong>持続時間:</strong>瞬間</p>
<p align="left">Your magic and an offering put you in contact with a god or a
god’s servants. You ask a single question concerning a specific goal, event, or
activity to occur within 7 days. The DM offers a truthful reply. The reply
might be a short phrase, a cryptic rhyme, or an omen.</p>
<p align="left">The spell doesn’t take into account any possible circumstances
that might change the outcome, such as the casting of additional spells or the
loss or gain of a companion.</p>
<p align="left">If you cast the spell two or more times before finishing your
next long rest, there is a cumulative 25 percent chance for each casting after
the first that you get a random reading. The DM makes this roll in secret.</p>
<p align="left">術者の魔法と供物は術者を神格かその従者に接触させる。術者<br />
は7日以内に起きる特定の目標か出来事か活動に関する一つの疑問を尋<br />
ねることができる。DMは事実に即した返答を示す。その返答は短いフ<br />
レーズや暗喩や予兆かも知れない。<br />
この呪文は追加の呪文発動や仲間の増減で起こり得る状況を変えて報<br />
告することはない。<br />
もし術者がこの呪文を次の大休憩を完了させるまでに2回以上発動さ<br />
せる場合、最初の発動から1回余計に発動させるごとに25パーセント<br />
の確立でランダムな結果を読み取ってしまう。DMはこのロールを秘密<br />
にすること。</p>
<hr /><p><span style="font-size:18px;"><strong>ディスインテグレイト</strong></span></p>
<p>Disintegrate/分解<br />
ウィザード6<br /><strong>系統 </strong>変成術<br /><strong>詠唱時間:</strong>1アクション<br /><strong>距離:</strong>60フィート<br /><strong>構成要素:</strong>音声、動作、物質 (a lodestone and a pinch of dust)<br /><strong>持続時間:</strong>瞬間</p>
<p align="left">A thin green ray springs from your pointing finger to a target
that you can see within range. The target can be a creature, an object, or a
creation of magical force, such as the wall created by<em>wall of
force.</em></p>
<p align="left">A creature targeted by this spell must make a Dexterity saving
throw. On a failed save, the target takes 10d6 + 40 force damage. If this
damage reduces the target to 0 hit points, it is disintegrated.</p>
<p align="left">A disintegrated creature and everything it is wearing and
carrying, except magic items, are reduced to a pile of fine gray dust. The
creature can be restored to life only by means of a<em>true resurrection</em>or
a<em>wish</em>spell.</p>
<p align="left">This spell automatically disintegrates a Large or smaller
nonmagical object or a creation of magical force. If the target is a Huge or
larger object or creation of force, this spell disintegrates a 10-foot-cube
portion of it. A magic item is unaffected by this spell.</p>
<p align="left"><strong><em>At Higher Levels.</em></strong>When you cast this
spell using a spell slot of 7th level or higher, the damage increases by 3d6
for each slot level above 6th.</p>
<p align="left">術者の指先から細い緑の光が距離内の術者から見える対象に弾<br />
け飛ぶ。その対象は1体のクリーチャーか1個の物体かウォール・オヴ<br />
・フォースで作り出された壁のような魔法的な力場の創造物がなり得る。<br />
クリーチャーがこの呪文の対象にされると【敏捷力】セーヴィングス<br />
ローを行わねばならない。セーヴに失敗すると、対象は 10d6+40[力場]<br />
ダメージを受ける。このダメージが対象のヒットポイントを0にしたな<br />
ら、対象は分解される。<br />
分解されたクリーチャーと魔法アイテムを除く装備品と所持品はすべ<br />
てひと山の塵に圧縮される。そのクリーチャーはトゥルー・リザレクシ<br />
ョンやウィッシュの呪文の結果によってのみ命を取り戻す。<br />
この呪文は大型かそれより小型の魔法的でない物体や魔法的な力場に<br />
よる創造物を自動的に分解する。対象が超大型やそれより大型の物体や<br />
魔法的な力場による創造物の場合、この呪文は 10立方フィートの部分<br />
を分解する。魔法アイテムはこの呪文に影響されない。<br />
高レベル:7レベル呪文スロットかより高いスロットでこの呪文<br />
を使うと、6レベル呪文から1レベル呪文レベルが高くなる毎に基本ダ<br />
メージが3d6増加する。</p>
<hr /><p><span style="font-size:18px;"><strong>ディスペル・マジック</strong></span></p>
<p>Dispel Magic/魔法解呪<br />
ウィザード3/クレリック3<br /><strong>系統 </strong>防御術<br /><strong>詠唱時間:</strong>1アクション<br /><strong>距離:</strong>120フィート<br /><strong>構成要素:</strong>音声、動作<br /><strong>持続時間:</strong>瞬間</p>
<p align="left">Choose one creature, object, or magical effect within range.
Any spell of 3rd level or lower on the target ends. For each spell of 4th level
or higher on the target, make an ability check using your spellcasting ability.
The DC equals 10 + the spell’s level. On a successful check, the spell
ends.</p>
<p><strong><em>At Higher Levels.</em></strong>When you cast this spell using a
spell slot of 4th level or higher, you automatically end the effects of a spell
on the target if the spell’s level is equal to or less than the level of the
spell slot you used.</p>
<p>距離内の1体のクリーチャーか1個の物体かひとつの魔法効果<br />
を選択すること。対象の呪文レベル3レベルかそれ以下のあらゆる呪文<br />
が終了する。対象の呪文レベル4レベルかそれ以上の各呪文には術者の<br />
魔法能力を使って1回の能力判定を行う。難易度は10+その呪文のレベ<br />
ルである。判定に成功すれば、その呪文は終了する。<br />
高レベル:4レベル呪文スロットより高レベルでこの呪文を発動<br />
させる時、術者はその呪文スロットのレベル以下の呪文を自動的に終了<br />
させることができる。</p>
<hr /><p><span style="font-size:18px;"><strong>ディテクト・マジック</strong></span></p>
<p>Detect Magic/魔法の感知<br />
ウィザード1/クレリック1<br /><strong>系統 </strong>占術 (儀式)<br /><strong>詠唱時間:</strong>1アクション<br /><strong>距離:</strong>自身<br /><strong>構成要素:</strong>音声、動作<br /><strong>持続時間:</strong>精神集中、最長10分</p>
<p align="left">For the duration, you sense the presence of magic within 30
feet of you. If you sense magic in this way, you can use your action to see a
faint aura around any visible creature or object in the area that bears magic,
and you learn its school of magic, if any.</p>
<p align="left">The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1
foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood
or dirt.</p>
<p align="left">持続時間中、術者は自身から 30フィート以内に存在する魔法<br />
の存在を知覚する。もし魔法を感知できれば、アクションを使用して周<br />
囲に見えるクリーチャーや物体がうっすらと纏う魔法のオーラを見るこ<br />
とができ、その魔法の系統なども存在するなら知ることができる。<br />
この呪文は大抵の障壁も通り抜けるが、1フィートの石や1インチの<br />
一般的な金属や薄いシート状の鉛や 3フィートの木や漆喰に阻害され<br />
る。</p>
<hr /><p><span style="font-size:18px;"><strong>ディメンジョン・ドア</strong></span></p>
<p>Dimension Door/次元扉<br />
ウィザード4<br /><strong>系統 </strong>召喚術<br /><strong>詠唱時間:</strong>1アクション<br /><strong>距離:</strong>500フィート<br /><strong>構成要素:</strong>音声<br /><strong>持続時間:</strong>瞬間</p>
<p>You teleport yourself from your current location to any other spot within
range. You arrive at exactly the spot desired. It can be a place you can see,
one you can visualize, or one you can describe by stating distance and
direction, such as “200 feet straight downward” or “upward to the northwest at
a 45-degree angle, 300 feet.”</p>
<p align="left">You can bring along objects as long as their weight doesn’t
exceed what you can carry. You can also bring one willing creature of your size
or smaller who is carrying gear up to its carrying capacity. The creature must
be within 5 feet of you when you cast this spell.</p>
<p align="left">If you would arrive in a place already occupied by an object or
a creature, you and any creature traveling with you each take 4d6 force damage,
and the spell fails to teleport you.</p>
<p align="left">術者は現在の地点から距離内の任意の地点に己をテレポートさ<br />
せる。術者は望んだ地点に確実に到達する。その地点は術者から見える<br />
か、術者に映像化できる場所か、「200フィート直線で下向きに」や「北<br />
西45℃の300フィート上方」などの距離と方向を記述できる場所であ<br />
る。<br />
術者は所持限界を超えない範囲で物体を運べる。術者は1体の望むク<br />
リーチャーとその所持限界以下の重量の荷物も運べる。そのクリーチャ<br />
ーは術者がこの呪文を発動させる時に5フィート以内に居なければなら<br />
ない。<br />
術者の到着地点がクリーチャーや物体で占有されていたら、術者とそ<br />
の同行クリーチャーはそれぞれ 4d6[力場]ダメージを受け、この呪文は<br />
術者のテレポートに失敗する。</p>
<hr /><p><span style="font-size:18px;"><strong>ディレイド・ブラスト・ファイアーボール</strong></span></p>
<p>Delayed Blast Fireball/遅発火球<br />
ウィザード7<br /><strong>系統 </strong>力術<br /><strong>詠唱時間:</strong>1アクション<br /><strong>距離:</strong>150フィート<br /><strong>構成要素:</strong>音声、動作、物質 (a tiny ball of bat guano and sulfur)<br /><strong>持続時間:</strong>精神集中、最長1分</p>
<p align="left">A beam of yellow light flashes from your pointing finger, then
condenses to linger at a chosen point within range as a glowing bead for the
duration. When the spell ends, either because your concentration is broken or
because you decide to end it, the bead blossoms with a low roar into an
explosion of flame that spreads around corners. Each creature in a
20-foot-radius sphere centered on that point must make a Dexterity saving
throw. A creature takes fire damage equal to the total accumulated damage on a
failed save, or half as much damage on a successful one.</p>
<p align="left">The spell’s base damage is 12d6. If at the end of your turn the
bead has not yet detonated, the damage increases by 1d6.</p>
<p align="left">If the glowing bead is touched before the interval has expired,
the creature touching it must make a Dexterity saving throw. On a failed save,
the spell ends immediately, causing the bead to erupt in flame. On a successful
save, the creature can throw the bead up to 40 feet. When it strikes a creature
or a solid object, the spell ends, and the bead explodes.</p>
<p align="left">The fire damages objects in the area and ignites flammable
objects that aren’t being worn or carried.</p>
<p align="left"><strong><em>At Higher Levels.</em></strong>When you cast this
spell using a spell slot of 8th level or higher, the base damage increases by
1d6 for each slot level above 7th.</p>
<p align="left">術者の差した指先から黄色い光の光線が閃き、その後持続時間<br />
中距離内の選択した地点に光る1個のビーズとして残留し凝縮する。呪<br />
文が終了する時、術者が望んで終わらせた場合でも集中力が乱れて終わ<br />
った場合でも、そのビーズが曲がり角を回り込む炎の爆発として轟音と<br />
共に炸裂する。その地点を中心とした半径 20フィートの球体内にいる<br />
各クリーチャーは【敏捷力】セーヴィングスローを行わねばならない。<br />
セーヴに失敗したクリーチャーは合計した[火]ダメージを受け、成功し<br />
ても半分のダメージを受ける。<br />
この呪文の基本ダメージは 12d6であり、術者のターンが終了する度<br />
にダメージが1d6増加する。<br />
光るビーズが解放される前に触られたなら、その接触したクリーチャ<br />
ーは【敏捷力】セーヴィングスローを行わねばならない。セーヴに失敗<br />
すると、その呪文は即座に終了し、そのビーズは炎を吹き出す。セーヴ<br />
に成功すると、そのクリーチャーはビーズを最長 40フィートまで投げ<br />
飛ばせる。それが1体のクリーチャーか1個の固形の物体にぶつかれば、<br />
この呪文は終了し、ビーズは爆発する。<br />
この火は領域内の物体にダメージを与え、装着も持ち運びもされてい<br />
ない可燃性の物体には着火する。<br />
高レベル:8レベル呪文スロットかより高いスロットでこの呪文<br />
を使うと、7レベル呪文から1レベル呪文レベルが高くなる毎に基本ダ<br />
メージが1d6増加する。</p>
<hr /><p><span style="font-size:18px;"><strong>デス・ウォード</strong></span></p>
<p>Death Ward/死からの守り<br />
クレリック4<br /><strong>系統 </strong>防御術<br /><strong>詠唱時間:</strong>1アクション<br /><strong>距離:</strong>接触<br /><strong>構成要素:</strong>音声、動作<br /><strong>持続時間:</strong>8時間</p>
<p align="left">You touch a creature and grant it a measure of protection from
death.</p>
<p align="left">The first time the target would drop to 0 hit points as a
result of taking damage, the target instead drops to 1 hit point, and the spell
ends.</p>
<p>If the spell is still in effect when the target is subjected to an effect
that would kill it instantaneously without dealing damage, that effect is
instead negated against the target, and the spell ends.</p>
<p>術者は対象に接触し、死からの防護を与える。<br />
対象がダメージを受けた結果として0ヒットポイントまで低下した最<br />
初の瞬間、対象のヒットポイントは代わりに1ヒットポイントに低下し、<br />
この呪文は終了する。<br />
もし対象がダメージを受けることなく瞬間的に死ぬような効果の対象<br />
になった時にその呪文が依然として機能していれば、対象に対するその<br />
効果は無効化され、この呪文は終了する。</p>
<hr /><p><span style="font-size:18px;"><strong>テレポート</strong></span></p>
<p>Teleport/瞬間移動<br />
ウィザード7<br /><strong>系統 </strong>召喚術<br /><strong>詠唱時間:</strong>1アクション<br /><strong>距離:</strong>10フィート<br /><strong>構成要素:</strong>音声<br /><strong>持続時間:</strong>瞬間</p>
<p align="left">This spell instantly transports you and up to eight willing
creatures of your choice that you can see within range, or a single object that
you can see within range, to a destination you select. If you target an object,
it must be able to fit entirely inside a 10-foot cube, and it can’t be held or
carried by an unwilling creature.</p>
<p align="left">The destination you choose must be known to you, and it must be
on the same plane of existence as you. Your familiarity with the destination
determines whether you arrive there successfully. The DM rolls d100 and
consults the table.</p>
<table border="1" cellpadding="0" cellspacing="0"><tbody><tr><td style="width:60px;height:13px;">
<p align="left"><strong>Familiarity</strong></p>
</td>
<td style="width:60px;height:13px;">
<p align="center"><strong>Mishap</strong></p>
</td>
<td style="width:60px;height:13px;">
<p align="center"><strong>Similar Area</strong></p>
</td>
<td style="width:60px;height:13px;">
<p align="center"><strong>Off Target</strong></p>
</td>
<td style="width:60px;height:13px;">
<p align="center"><strong>On Target</strong></p>
</td>
</tr><tr><td style="width:60px;height:6px;">
<p align="left">Permanent circle</p>
</td>
<td style="width:60px;height:6px;">
<p align="center">—</p>
</td>
<td style="width:60px;height:6px;">
<p align="center">—</p>
</td>
<td style="width:60px;height:6px;">
<p align="center">—</p>
</td>
<td style="width:60px;height:6px;">
<p align="center">01–100</p>
</td>
</tr><tr><td style="width:60px;height:6px;">
<p align="left">Associated object</p>
</td>
<td style="width:60px;height:6px;">
<p align="center">—</p>
</td>
<td style="width:60px;height:6px;">
<p align="center">—</p>
</td>
<td style="width:60px;height:6px;">
<p align="center">—</p>
</td>
<td style="width:60px;height:6px;">
<p align="center">01–100</p>
</td>
</tr><tr><td style="width:60px;height:6px;">
<p align="left">Very familiar</p>
</td>
<td style="width:60px;height:6px;">
<p align="center">01–05</p>
</td>
<td style="width:60px;height:6px;">
<p align="center">06–13</p>
</td>
<td style="width:60px;height:6px;">
<p align="center">14–24</p>
</td>
<td style="width:60px;height:6px;">
<p align="center">25–100</p>
</td>
</tr><tr><td style="width:60px;height:6px;">
<p align="left">Seen casually</p>
</td>
<td style="width:60px;height:6px;">
<p align="center">01–33</p>
</td>
<td style="width:60px;height:6px;">
<p align="center">34–43</p>
</td>
<td style="width:60px;height:6px;">
<p align="center">44–53</p>
</td>
<td style="width:60px;height:6px;">
<p align="center">54–100</p>
</td>
</tr><tr><td style="width:60px;height:6px;">
<p align="left">Viewed once</p>
</td>
<td style="width:60px;height:6px;">
<p align="center">01–43</p>
</td>
<td style="width:60px;height:6px;">
<p align="center">44–53</p>
</td>
<td style="width:60px;height:6px;">
<p align="center">54–73</p>
</td>
<td style="width:60px;height:6px;">
<p align="center">74–100</p>
</td>
</tr><tr><td style="width:60px;height:6px;">
<p align="left">Description</p>
</td>
<td style="width:60px;height:6px;">
<p align="center">01–43</p>
</td>
<td style="width:60px;height:6px;">
<p align="center">44–53</p>
</td>
<td style="width:60px;height:6px;">
<p align="center">54–73</p>
</td>
<td style="width:60px;height:6px;">
<p align="center">74–100</p>
</td>
</tr><tr><td style="width:60px;height:6px;">
<p align="left">False destination</p>
</td>
<td style="width:60px;height:6px;">
<p align="center">01–50</p>
</td>
<td style="width:60px;height:6px;">
<p align="center">51–100</p>
</td>
<td style="width:60px;height:6px;">
<p align="center">—</p>
</td>
<td style="width:60px;height:6px;">
<p align="center">—</p>
</td>
</tr></tbody></table><p align="left"><strong><em>Familiarity.</em></strong>“Permanent circle” means
a permanent teleportation circle whose sigil sequence you know. “Associated
object” means that you possess an object taken from the desired destination
within the last six months, such as a book from a wizard’s library, bed linen
from a royal suite, or a chunk of marble from a lich’s secret tomb.</p>
<p align="left">“Very familiar” is a place you have been very often, a place
you have carefully studied, or a place you can see when you cast the spell.
“Seen casually” is someplace you have seen more than once but with which you
aren’t very familiar. “Viewed once” is a place you have seen once, possibly
using magic. “Description” is a place whose location and appearance you know
through someone else’s description, perhaps from a map.</p>
<p align="left">“False destination” is a place that doesn’t exist. Perhaps you
tried to scry an enemy’s sanctum but instead viewed an illusion, or you are
attempting to teleport to a familiar location that no longer exists.</p>
<p align="left"><strong><em>On Target.</em></strong>You and your group (or the
target object) appear where you want to.</p>
<p align="left"><strong><em>Off Target.</em></strong>You and your group (or the
target object) appear a random distance away from the destination in a random
direction. Distance off target is 1d10 × 1d10 percent of the distance that was
to be traveled. For example, if you tried to travel 120 miles, landed off
target, and rolled a 5 and 3 on the two d10s, then you would be off target by
15 percent, or 18 miles. The DM determines the direction off target randomly by
rolling a d8 and designating 1 as north, 2 as northeast, 3 as east, and so on
around the points of the compass. If you were teleporting to a coastal city and
wound up 18 miles out at sea, you could be in trouble.</p>
<p align="left"><strong><em>Similar Area.</em></strong>You and your group (or
the target object) wind up in a different area that’s visually or thematically
similar to the target area. If you are heading for your home laboratory, for
example, you might wind up in another wizard’s laboratory or in an alchemical
supply shop that has many of the same tools and implements as your laboratory.
Generally, you appear in the closest similar place, but since the spell has no
range limit, you could conceivably wind up anywhere on the plane.</p>
<p align="left"><strong><em>Mishap.</em></strong>The spell’s unpredictable
magic results in a difficult journey. Each teleporting creature (or the target
object) takes 3d10 force damage, and the DM rerolls on the table to see where
you wind up (multiple mishaps can occur, dealing damage each time).</p>
<hr /><p><span style="font-size:18px;"><strong>トゥルー・シーイング</strong></span></p>
<p>True Seeing/真実の目<br />
ウィザード6/クレリック6<br /><strong>系統 </strong>占術<br /><strong>詠唱時間:</strong>1アクション<br /><strong>距離:</strong>接触<br /><strong>構成要素:</strong>音声、動作、物質 (an ointment for the eyes that costs 25 gp; is
made from mushroom powder, saffron, and fat; and is consumed by the spell)<br /><strong>持続時間:</strong>1時間</p>
<p>This spell gives the willing creature you touch the ability to see things as
they actually are. For the duration, the creature has truesight, notices secret
doors hidden by magic, and can see into the Ethereal Plane, all out to a range
of 120 feet.</p>
<hr /><p><span style="font-size:18px;"><strong>トゥルー・リザレクション</strong></span></p>
<p>True Resurrection/完全蘇生<br />
クレリック9<br /><strong>系統 </strong>死霊術<br /><strong>詠唱時間:</strong>1時間<br /><strong>距離:</strong>接触<br /><strong>構成要素:</strong>音声、動作、物質 (a sprinkle of holy water and diamonds worth at
least 25,000 gp, which the spell consumes)<br /><strong>持続時間:</strong>瞬間</p>
<p align="left">You touch a creature that has been dead for no longer than 200
years and that died for any reason except old age. If the creature’s soul is
free and willing, the creature is restored to life with all its hit points.</p>
<p align="left">This spell closes all wounds, neutralizes any poison, cures all
diseases, and lifts any curses affecting the creature when it died. The spell
replaces damaged or missing organs and limbs.</p>
<p align="left">The spell can even provide a new body if the original no longer
exists, in which case you must speak the creature’s name. The creature then
appears in an unoccupied space you choose within 10 feet of you.</p>
<hr /><p><span style="font-size:18px;"><strong>ドミネイト・パースン</strong></span></p>
<p>Dominate Person/人物支配<br />
ウィザード5<br /><strong>系統 </strong>心術<br /><strong>詠唱時間:</strong>1アクション<br /><strong>距離:</strong>60フィート<br /><strong>構成要素:</strong>音声、動作<br /><strong>持続時間:</strong>精神集中、最長1分</p>
<p>You attempt to beguile a humanoid that you can see within range. It must
succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you
or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the
saving throw.</p>
<p>While the target is charmed, you have a telepathic link with it as long as
the two of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic
link to issue commands to the creature while you are conscious (no action
required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general
course of action, such as “Attack that creature,” “Run over there,” or “Fetch
that object.” If the creature completes the order and doesn’t receive further
direction from you, it defends and preserves itself to the best of its
ability.</p>
<p>You can use your action to take total and precise control of the target.
Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you
choose, and doesn’t do anything that you don’t allow it to do. During this time
you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use
your own reaction as well.</p>
<p>Each time the target takes damage, it makes a new Wisdom saving throw
against the spell. If the saving throw succeeds, the spell ends.</p>
<p><strong><em>At Higher Levels.</em></strong>When you cast this spell using a
6th-level spell slot, the duration is concentration, up to 10 minutes. When you
use a 7th-level spell slot, the duration is concentration, up to 1 hour. When
you use a spell slot of 8th level or higher, the duration is concentration, up
to 8 hours.</p>
<p>術者は距離内で見ることができる人型生物を欺くよう試みる。<br />
それは【判断力】セーヴィングスローに成功しなければ、持続時間中術<br />
者に魅了される。もし術者か術者に友好的なクリーチャーが対象と戦闘<br />
をすると、対象はセーヴィングスローに有利を得る。<br />
対象のクリーチャーが魅了されてる間、術者と対象の2体は同じ実体<br />
の次元界に存在している間テレパシー的繋がりを持つ。術者は意識のあ<br />
る間このテレパシー的繋がりを利用して対象クリーチャーに命令を送る<br />
ことができ(アクション不要)、対象はそれに従うために最善を尽くす。<br />
術者は「そのクリーチャーと戦え」や「そこを走って渡れ」や「その物<br />
体を取ってこい」などの簡単で一般的な行動の命令を特定できる。もし<br />
そのクリーチャーが命令を完遂して更なる指示を術者から受けられない<br />
なら、対象はその能力を最善にするために自身を保全し防衛する。<br />
術者は自身のアクションを完全に使える上に対象を正確に制御できる。<br />
術者の次のターンが終了するまで、そのクリーチャーは術者の選んだ行<br />
動のみを取り、術者が取ることを許していないどんな行動も取らない。<br />
この時間中、術者はそのクリーチャーにリアクションを取らせることも<br />
できるが、この要求は術者自身のリアクションを同様に使用する。<br />
いかなる場合も対象がダメージを受ければ、対象はこの呪文に対し新<br />
たな【判断力】セーヴィングスローを行う。もしセーヴィングスローに<br />
成功すれば、この呪文は終了する。<br />
高レベル:6レベル呪文スロットでこの呪文を使うと、持続時間<br />
が集中、最長10分になる。7レベル呪文スロットでこの呪文を使うと、<br />
持続時間が集中、最長1時間になる。8レベル呪文スロットかより高い<br />
呪文レベルでこの呪文を使うと、持続時間が集中、最長8時間になる。</p>
<hr /><p><span style="font-size:18px;"><strong>ドミネイト・モンスター</strong></span></p>
<p>Dominate Monster/怪物支配<br />
ウィザード8<br /><strong>系統 </strong>心術<br /><strong>詠唱時間:</strong>1アクション<br /><strong>距離:</strong>60フィート<br /><strong>構成要素:</strong>音声、動作<br /><strong>持続時間:</strong>精神集中、最長1時間</p>
<p align="left">You attempt to beguile a creature that you can see within
range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the
duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has
advantage on the saving throw.</p>
<p align="left">While the creature is charmed, you have a telepathic link with
it as long as the two of you are on the same plane of existence. You can use
this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious
(no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple
and general course of action, such as “Attack that creature,” “Run over there,”
or “Fetch that object.” If the creature completes the order and doesn’t receive
further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its
ability.</p>
<p align="left">You can use your action to take total and precise control of
the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the
actions you choose, and doesn’t do anything that you don’t allow it to do.
During this time, you can also cause the creature to use a reaction, but this
requires you to use your own reaction as well.</p>
<p align="left">Each time the target takes damage, it makes a new Wisdom saving
throw against the spell. If the saving throw succeeds, the spell ends.</p>
<p><strong><em>At Higher Levels.</em></strong>When you cast this spell with a
9th-level spell slot, the duration is concentration, up to 8 hours.</p>
<p>術者は距離内で見ることができるクリーチャーを欺くよう試み<br />
る。クリーチャーは【判断力】セーヴィングスローに成功しなければ、<br />
持続時間中術者に魅了される。もし術者か術者に友好的なクリーチャー<br />
が対象と戦闘をすると、対象はセーヴィングスローに有利を得る。<br />
対象のクリーチャーが魅了されてる間、術者と対象の2体は同じ実体<br />
の次元界に存在している間テレパシー的繋がりを持つ。術者は意識のあ<br />
る間このテレパシー的繋がりを利用して対象クリーチャーに命令を送る<br />
ことができ(アクション不要)、対象はそれに従うために最善を尽くす。<br />
術者は「そのクリーチャーと戦え」や「そこを走って渡れ」や「その物<br />
体を取ってこい」などの簡単で一般的な行動の命令を特定できる。もし<br />
そのクリーチャーが命令を完遂して更なる指示を術者から受けられない<br />
なら、対象はその能力を最善にするために自身を保全し防衛する。<br />
術者は自身のアクションを完全に使える上に対象を正確に制御できる。<br />
術者の次のターンが終了するまで、そのクリーチャーは術者の選んだ行<br />
動のみを取り、術者が取ることを許していないどんな行動も取らない。<br />
この時間中、術者はそのクリーチャーにリアクションを取らせることも<br />
できるが、この要求は術者自身のリアクションを同様に使用する。<br />
いかなる場合も対象がダメージを受ければ、対象はこの呪文に対し新<br />
たな【判断力】セーヴィングスローを行う。もしセーヴィングスローに<br />
成功すれば、この呪文は終了する。<br />
高レベル:9レベル呪文スロットでこの呪文を使うと、持続時間<br />
が集中、最長8時間になる。</p>
<p>ドリーム<br />
5 レベル 幻術<br />
詠唱時間:1分<br />
距離:特殊<br />
構成要素:音声、動作、物質(掌一杯の砂、少量のインク、眠っている<br />
鳥から引く抜いた羽根ペン)<br />
持続時間:8時間<br />
効果: この呪文はクリーチャーの夢を形作る。この呪文の対象とし<br />
て術者を知っているクリーチャーを選択すること。その対象は術者と同<br />
じ存在の次元界にに居なければならない。エルフのような眠らないクリ<br />
ーチャーにはこの呪文で接触することはできない。術者か、術者に接触<br />
している望んだクリーチャーは伝言人として行動するためトランス状態<br />
に入る。トランス状態の間、伝言人は自身の周囲のことは気付いている<br />
が、アクションを取ることも動くこともできない。<br />
対象が眠っている場合は、伝言人が対象の夢に出現して、呪文の持続<br />
時間内で対象が眠っている間対象と話ができる。伝言人は夢の環境を、</p>
<p>風景や物体や他のイメージを作ることで整形もできる。伝言人はいつで<br />
もトランスから脱してこの呪文の効果を早期終了させることができる。<br />
対象は起きた時にその夢を完璧に思い出す。もし対象が術者が呪文を発<br />
動した時に起きていれば、伝言人はそれを知り、トランス状態を解く(呪<br />
文を終わらせる)か対象が眠りに就くまで待つかのどちらかになるが、ど<br />
ちらの場合でも伝言人は対象の夢に現れている。<br />
術者は伝言人を対象にとって怪物的で恐ろしい外見にすることもでき<br />
る。もしそうするなら、その伝言人は 10単語までの伝言を送ることが<br />
でき、対象は【判断力】セーヴィングスローを行わねばならない。セー<br />
ヴに失敗すると、幻影の奇怪なものの反響は対象が眠っている間持続す<br />
る悪夢を生み、その休息からのあらゆる利益を受けることから対象を妨<br />
害する。加えて、対象が起きると、対象は3d6[精神]ダメージを受ける。<br />
もし術者が一房の髪や爪の欠片や似た様な対象の体の部分のような対<br />
象の身体の一部を持っているなら、対象はセーヴィングスローを不利を<br />
持って行う。</p>
<hr /><p><span style="font-size:18px;"><strong>ドリーム</strong></span></p>
<p>Dream/夢のたより<br />
ウィザード5<br /><strong>系統 </strong>幻術<br /><strong>詠唱時間:</strong>1分<br /><strong>距離:</strong>特殊<br /><strong>構成要素:</strong>音声、動作、物質 (a handful of sand, a dab of ink, and a writing
quill plucked from a sleeping bird)<br /><strong>持続時間:</strong>8時間</p>
<p align="left">This spell shapes a creature’s dreams. Choose a creature known
to you as the target of this spell. The target must be on the same plane of
existence as you. Creatures that don’t sleep, such as elves, can’t be contacted
by this spell. You, or a willing creature you touch, enters a trance state,
acting as a messenger. While in the trance, the messenger is aware of his or
her surroundings, but can’t take actions or move.</p>
<p>If the target is asleep, the messenger appears in the target’s dreams and
can converse with the target as long as it remains asleep, through the duration
of the spell. The messenger can also shape the environment of the dream,
creating landscapes, objects, and other images. The messenger can emerge from
the trance at any time, ending the effect of the spell early. The target
recalls the dream perfectly upon waking. If the target is awake when you cast
the spell, the messenger knows it, and can either end the trance (and the
spell) or wait for the target to fall asleep, at which point the messenger
appears in the target’s dreams.</p>
<p align="left">You can make the messenger appear monstrous and terrifying to
the target. If you do, the messenger can deliver a message of no more than ten
words and then the target must make a Wisdom saving throw. On a failed save,
echoes of the phantasmal monstrosity spawn a nightmare that lasts the duration
of the target’s sleep and prevents the target from gaining any benefit from
that rest. In addition, when the target wakes up, it takes 3d6 psychic
damage.</p>
<p align="left">If you have a body part, lock of hair, clipping from a nail, or
similar portion of the target’s body, the target makes its saving throw with
disadvantage.</p>
2015-08-23T11:11:59+09:001440295919クレリック呪文
https://w.atwiki.jp/dnd5e-jp/pages/40.html
<p><strong><span style="font-size:18px;">0レベル・クレリック呪文(初級信仰呪文)</span></strong></p>
<p>ガイダンス/Guidance<br />
スペア・ザ・ダイイング/Spare the Dying</p>
<p><span style="line-height:20.7999992370605px;">ソーマタージィ/Thaumaturgy</span></p>
<p>セイクリッド・フレイム/Sacred Flame<br />
ライト/Light<br />
レジスタンス/Resistance</p>
<p><strong><span style="font-size:18px;">1レベル・</span><font size="4">クレリック</font><span style="font-size:18px;">呪文</span></strong></p>
<p>インフリクト・ウーンズ/Inflict Wounds<br />
ガイディング・ボルト/Guiding Bolt<br />
キュア・ウーンズ/Cure Wounds<br />
コマンド/Command<br />
サンクチュアリ/Sanctuary<br />
シールド・オヴ・フェイス/Shield of Faith<br />
ディテクト・マジック/Detect Magic<br />
ヒーリング・ワード/Healing Word<br />
ブレス/Bless</p>
<p><strong><span style="font-size:18px;">2レベル・</span><font size="4">クレリック</font><span style="font-size:18px;">呪文</span></strong></p>
<p>エイド/Aid<br />
オーギュリィ/Augury<br />
サイレンス/Silence<br />
スピリチュアル・ウェポン/Spiritual Weapon<br />
プレイヤー・オヴ・ヒーリング/Prayer of Healing<br />
ホールド・パースン/Hold Person<br />
レッサー・レストレーション/Lesser Restoration<br />
ワーディング・ボンド/Warding Bond</p>
<p><strong><span style="font-size:18px;">3レベル・</span><font size="4">クレリック</font><span style="font-size:18px;">呪文</span></strong></p>
<p>スピーク・ウィズ・デッド/Speak with Dead<br />
スピリット・ガーディアン/Spirit Guardians<br />
ディスペル・マジック/Dispel Magic<br />
ビーコン・オヴ・ホープ/Beacon of Hope<br />
プロテクション・フロム・エナジー/Protection from Energy<br />
マス・ヒーリング・ワード/Mass Healing Word<br />
リヴィヴィファイ/Revivify<br />
リムーヴ・カース/Remove Curse</p>
<p><strong><span style="font-size:18px;">4レベル・</span><font size="4">クレリック</font><span style="font-size:18px;">呪文</span></strong></p>
<p>ガーディアン・オヴ・フェイス/Guardian of Faith<br />
ディヴィネーション/Divination<br />
デス・ウォード/Death Ward<br />
フリーダム・オヴ・ムーヴメント/Freedom of Movement<br />
ロケート・クリーチャー/Locate Creature</p>
<p><strong><span style="font-size:18px;">5レベル・</span><font size="4">クレリック</font><span style="font-size:18px;">呪文</span></strong></p>
<p>グレーター・レストレーション/Greater Restoration<br />
コミューン/Commune<br />
フレイム・ストライク/Flame Strike<br />
マス・キュア・ウーンズ/Mass Cure Wounds<br />
レイズ・デッド/Raise Dead</p>
<p><strong><span style="font-size:18px;">6レベル・</span><font size="4">クレリック</font><span style="font-size:18px;">呪文</span></strong></p>
<p>トゥルー・シーイング/True Seeing<br />
ハーム/Harm<br />
ヒール/Heal<br />
ヒーローズ・フィースト/Heroes’ Feast<br />
ファインド・ザ・パス/Find the Path<br />
ブレード・バリアー/Blade Barrier</p>
<p><strong><span style="font-size:18px;">7レベル・</span><font size="4">クレリック</font><span style="font-size:18px;">呪文</span></strong></p>
<p>イセリアルネス/Etherealness<br />
ファイア・ストーム/Fire Storm<br />
リザレクション/Resurrection<br />
リジェネレイト/Regenerate</p>
<p><strong><span style="font-size:18px;">8レベル・</span><font size="4">クレリック</font><span style="font-size:18px;">呪文</span></strong></p>
<p>アースクェイク/Earthquake<br />
アンティマジック・フィールド/Antimagic Field<br />
ホーリィ・オーラ/Holy Aura</p>
<p><strong><span style="font-size:18px;">9レベル・</span><font size="4">クレリック</font><span style="font-size:18px;">呪文</span></strong></p>
<p>アストラル・プロジェクション/Astral Projection<br />
ゲート/Gate<br />
トゥルー・リザレクション/True Resurrection<br />
マス・ヒール/Mass Heal</p>
2015-08-23T10:46:44+09:001440294404NPC
https://w.atwiki.jp/dnd5e-jp/pages/51.html
<h1 id="Nonplayer.Characters" style="color:rgb(88,24,13);margin-top:.5em;margin-bottom:0px;font-size:2.5em;font-family:Century;line-height:normal;">
ノンプレイヤー・キャラクター Nonplayer Characters</h1>
<p style="margin-top:0px;margin-bottom:0px;color:rgb(0,0,0);font-family:Century;font-size:medium;line-height:normal;">
このセクションにデータが記載されているのは、D&Dのキャンペーン中に遭遇する可能性のある、人型生物のノンプレイヤー・キャラクター(NPC)である。ヒューマンのNPCとしても、ヒューマン以外のNPCとしても使用することができる</p>
<h2 id="Customizing.NPCs" style="color:rgb(88,24,13);margin-top:.5em;margin-bottom:0px;font-size:2em;font-family:Century;line-height:normal;">
NPCのカスタマイズ Customizing NPCs</h2>
<p style="margin-top:0px;margin-bottom:0px;color:rgb(0,0,0);font-family:Century;font-size:medium;line-height:normal;">
このアペンディクスに収録されているNPCをカスタマイズする簡単な方法はたくさんある。<br />
<strong>種族特徴 </strong>NPCに種族特徴を付け加えることができる。たとえば、ハーフリングのプリーストは移動速度が25フィートで「幸運」の特徴を持つ。NPCに種族特徴を追加しても、脅威度は変わらない。他の種族特徴についてはD&Dベーシック・ルールもしくはプレイヤーズ・ハンドブックを参照のこと<br />
<strong>呪文の差し替え</strong> 呪文を使うNPCをカスタマイズする方法の一つは、呪文を差し替えることだ。NPCの呪文はどれでも、同じ呪文リストに含まれる同レベルの別呪文と差し替えることができる。この方法で呪文を差し替えても、NPCの脅威度は変わらない。<br /><strong> 武器防具の差し替え </strong>防具をより良い物に(あるいは劣る物に)代えたり、武器を追加もしくは変更したりできる。NPCのアーマー・クラスやダメージを変更すると、脅威度は変わる可能性がある。<br />
<strong>マジック・アイテム</strong> NPCが強力であればあるほど、マジック・アイテムを所持している可能性も高くなる。たとえばメイジなら、魔法のスタッフかワンドに加えてポーションやスクロールを幾つか持っているかもしれない。大きなダメージを与える能力を持つマジック・アイテムを与えると、NPCの脅威度は変わる可能性がある。マジックアイテムが幾つかが本ドキュメントに収録されている。</p>
<p> </p>
<div style="margin:.5em;padding:.5em;color:rgb(0,0,0);font-family:Century;font-size:medium;line-height:normal;background-color:rgb(224,229,193);">
<strong>NPC Datas</strong><br />
Acolyte, Bandit, Berserker, Commoner, Cultist, Guard, Knight, Mage, Priest,
Thug</div>
2015-08-06T18:44:22+09:001438854262