コメント > MOD製作チュートリアル > レシピの追加

  • レシピ追加をすると起動途中でAL lib: (EE) alc_cleanup: 1 device not closedと出て落ちるんですけどどうすればいいですか?   - gin49 2015-12-16 22:02:17
    • moddingにより発生したエラーではないようです。 このページ 等を参考にしてみてください。 - 赤砂蛇凪浜 2015-12-17 07:40:38
      • 自分で作ったアイテムを作るレシピを追加すると起動失敗するみたいです。レシピ追加の行を消したりバニラのアイテムを作るレシピだと起動できます - gin49 2015-12-17 14:32:41
        • すみません自分の些細な書き間違えによるものでした - gin49 2015-12-17 19:56:04
          • 解決できたようで何よりです。よろしければ考えられる原因と解決法を教えてくださいませんか? - 赤砂蛇凪浜 2015-12-18 18:32:16
  • レシピを追加し、作業台でクラフトしようとすると、AL lib: (EE) alc_cleanup: 1 device not closed - koki_0710 2016-02-17 21:53:10
    • 上のgin49さんと同じエラーですかね。グラフィックのドライバー関連のエラーのようです。上のリンクの方法で解決しないようでしたら、私は解決方法がわかりません。申し訳ございません。 - 赤砂蛇凪浜 2016-02-18 17:59:00
  • 遅くなりました。どうやら、染料を使うレシピの設定が間違ってました。あと、文が途中で切れてしまい、ご迷惑をおかけしました。 - koki_0710 2016-03-10 17:16:44
  • レシピの設定で"YXY", "XYX", "YXY", 'X', Blocks.iron_block, 'Y', Items.gold_ingot);とかって改行した方が分かり易くないですか? - shu_hrg 2016-11-27 20:44:03
    • 見やすさに関しましては、こちらのチュートリアルはあくまでも一例ですのでご自分の見やすいように改行してください。 - Tom Kate 2016-11-27 23:27:57
  • 質問です。石炭ブロックのようにブロックを燃料にするときはどのようなコードにすればよいのでしょうか。 - 名無しさん 2017-01-06 19:48:19
    • Block.getBlockFromItemかItem.getItemFromBlockを用いて、ItemかBlockに統一してから比較すればよいです。
      "if (fuel.getItem() == AluminiumMod.aluminium) {"の部分を、
      "if (Block.getBlockFromItem(fuel.getItem) == AluminiumMod.blockAluminium) {"か、
      "if (fuel.getItem() == Item.getItemFromBlock(AluminiumMod.blockAluminium)) {"に変えればできます。 - 赤砂蛇凪浜 2017-01-07 08:38:39
      • 詳しい説明ありがとうございます!! 無事燃料にできました!! - 名無しさん 2017-01-07 13:53:48
  • 質問したいのですが、ツールをクラフトに使うと耐久値が減るレシピを作るにはどうすればいいですか? - 名無しさん 2017-02-20 06:40:19
    • 使ったツールとは別に完成品があり、ツールは作業台のインベントリに残る、というものであれば、レシピではなくItem側で設定することになると思います。
      BFOの「接着剤」は、 非公式フォーラムのページ の1.7.2版を参考にしました。
      今後、新しくチュートリアルを作成する予定です。 - 赤砂蛇凪浜 2017-02-23 17:55:21
  • ItemStackで、自作modのアイテムを使うとき、[自作modのID]wo - 名無しさん 2017-03-19 20:17:03
    • すいませんうっかり送信しちゃいました。それで、[自作ModのId]を変数に解決できませんと出てきます。modid:アイテム名ではないのでしょうか? - 名無しさん 2017-03-19 20:19:38
      • それとも、何か足りてないのでしょうか・・・ - 名無しさん 2017-03-19 20:21:09
          • すみません。自己解決しました。modidじゃなくてclass名なんですね。ごめんなさい - 名無しさん 2017-03-19 20:57:39
  • 精錬レシピの追加でModで作ったブロックからアイテムへ精錬をしようと思いましたがItemStackを指定しても精錬できません。どうすればできるのですか? - o0Sponge0o 2017-03-30 13:23:18
    • バニラのブロックやアイテムを使った精錬レシピの登録はできましたか?
      できたのならば、Modのブロックやアイテムの追加の方法が間違っている可能性があります。
      できなかったのならば、精錬レシピの追加方法が間違っている可能性があります。
      詳しい状況が分からないため具体的な解決策を示すことができません。
      Pastebinなどを利用してソースコードを送っていただけると助かります。 - 赤砂蛇凪浜 2017-04-05 19:04:54
  • すみませんハンマーなどの耐久力があるツールを使ってレシピを作ろうとしたんですけどソースがわかりません アイテムの設定とかもよくわからないので例のソースをつけてくれませんか? - 名無しさん 2017-04-11 22:26:50
    • このコメントフォームのシステム上、匿名で投稿していただきますと投稿者が同じ方か分かりませんので、それぞれについて返信させていただきます。
      上記、「ツールをクラフトに使うと耐久値が減るレシピ」の方法に関してでしたら、以前返信した通りです。
      チュートリアルの作成にはもうしばらくお時間いただけるとありがたいです。
      上記コメントと同じ方でしたら、以前のコメントに吊り下げたほうが分かりやすいと思うので、知らせていただければこちらで編集します。
      違う方でしたら、以下をお読みください。
      「ハンマー」がどのようなものを指しているのか分かりませんでしたが、単に耐久値を持つツールをクラフトで消費したい場合は、GameRegistry.addRecipeに引数として渡すItemStackのメタデータ指定をOreDictionary.WILDCARD_VALUEにすれば耐久値に関わらずレシピに登録できます。
      「アイテムの設定」についても「何がしたいのか」を教えていただければ、チュートリアルの作成などの対応ができるかと思います。 - 赤砂蛇凪浜 2017-04-13 17:49:23
  • ありがとうございました!参考にしてやってみます!これからもよろしくお願いします! - 名無しさん 2017-04-13 22:16:19
  • アイテムの設定というのは上の人と同じです。わかりにくい質問でごめんなさい これからもよろしくお願いします - 名無しさん 2017-04-13 22:17:26
  • すみません、レシピのclassを分けたらレシピが認識されなくなってしまったのですが… - 名無しさん 2017-05-05 16:14:53
    • レシピ追加の動作はinitかpostinit内で行わないと読み込まれません。目的のコードがきちんとinit内で実行できているかお確かめください。 - Tom Kate 2017-05-05 19:22:21
      • init内というのはpublic void init(FMLInitializationEvent event) { }の{}の中ということですか?なら出来ていると思うんですが… Javaの知識はないに等しいので間違っていたらすみません - 名無しさん 2017-05-06 18:29:54
  • ポーションの類をレシピで素材指定するにはどうすれば良いのですか? - 名無しさん 2017-08-01 12:03:06
    • 既存のポーション瓶を素材として作業台レシピを追加したいということでしょうか。
      ポーション瓶はメタデータによりポーション効果を指定しているため、材料登録の際にItemStackのメタデータで対象を指定できると思います。
      ポーション効果とメタデータの関係は、F3+HによりTooltipに表示される情報を調べるとよいと思います。(コードはPotionHelperにあります) - 赤砂蛇凪浜 2017-08-03 12:07:02
最終更新:2017年08月03日 12:07