kindleにドハマりしたので一回休み。
Amazonで注文していたkindle端末が届いたので早速BLAME!をブチ込んで試し読みしてみたわけだが、予想を遙かに上回るレベルで滅茶苦茶使い勝手が良い。電子書籍に本格的に乗り換えることを検討するレベル。
まず、Amazonにクレジットカードの情報を入力しなくても、ギフト券入れておけばkindle版電子書籍は購入出来る。これで安全性の問題はクリア。購入後、端末側にダウンロードは自動で行われる。
Kindle端末は白黒画面で電子書籍を閲覧する上で一番大切な解像度や画面の美しさにコスト全振りしていて、使ってみてほとんどストレスを感じない。ブラウザでWEB漫画を読んでいる時より、よっぽど快適。BLAME!四冊一気読みしてしまった。あぶねぇ。もし全巻出ていたらまだ読み耽っているところだ。
省スペースだし、一々本棚で続刊を探す手間が省ける。後者の利点は使うまで気付かなかったが、これが滅茶苦茶快適。即座に続刊に着手することができて……ある意味、デメリット。時間泥棒だこれ。一冊読み終えたタイミングで別の作業に取り掛かる、ということができなくなってシリーズ物は一気読みしてしまう。これでジョジョ全巻購入したらヤバいな、キンクリだな。
まさか、ここまでとは……恐るべし、電子書籍……!
TRPG自作26日目。
カウントのルールを別にした。これですっきり。
ところで今更、サイバーソニックセイバーズじゃなくてサイバーセイバーズのほうがよかったかなーと悩んでいる。ソニックって厳密に言うと音速って意味だから、ちょっと違うかなーと。超速いくらいのニュアンスで使うこともあるから、決して間違いではないんだけど。そっちの意味合いのつもりだけど、もしかしてイメージを誤解させちゃうんじゃないかと。あと、意外なことにサイバーセイバーズのほうが検索で出やすくなる模様。サイバーソニックとソニックセイバーはって名前は既に存在するから。サイバーセイバー(ズ)は存在しない。サイバーセイバーズのほうがいいだろうか。
TRPG自作の話だけ、というのもなんなので。
kindleの導入を決意。省スペースのメリットは大きい。まだまだ不安の多い電子書籍だけど、再購入の容易な少年漫画の単行本等は
電子書籍に移行してもいいんじゃなかろうかと判断。主要少年誌は軒並み揃ったことだし。いつかどこかのタイミングで乗り換えないといけないだろうし、mp3が流行り出した時のように。MDが時代遅れになった時の悲しみをぼくたちはわすれない。映像作品もフルHDに対応してくれたらDL版に乗り換えるんだけど。その時は、いつ。
TRPG自作25日目。
ゲームの進行部分に着手したわけだが、どうにもうまくまとまらない。構成を考え直さないといけないかもしれない。このゲームはネクロニカのようなカウント制で進行するわけだが、カウント制を解説する別のページを作ったほうがいいかもしれないなー。
ミドルフェイズもクライマックスフェイズも殆ど同じ要領で進む感じを想定している。インセイン等、サイコロフィクションのように。そのほうが時間の管理がしやすい。あと、デザイン的に美しい。色々利点はあるけども、最終的に俺の好みである。
段々、分かってきた、システムの作り方。ルールは個別に記載したほうがいい。ひとつのページの中で複数のルールを説明しようとすると、ややこしくなる。なるべく、分けて書いたほうがいい。ソースコードのように。スパゲッティ、ダメ、絶対。
TRPG自作24日目。
判定関連のルールはこれで全て完成。一部予定していたルールは廃した。このまんまがスッキリしていて良い、と判断。次はゲームの進行関連。一番難しいところに入る。ここが完成すれば、とりあえずテストプレイに漕ぎ着ける。
TRPG自作23日目。
振り直しのページ完成。次はオーバードライブ。判定の種類は各フェイズのページで記述しよう。キャラクターの作成部分の改稿も行いたいけど、とりあえず先へ先へ。明日は休みなので、ちょっと多めに更新したい。
体力が限界なので一回休み。
20連勤を超えるとしんどくなってくる。そろそろ、休みが欲しいなぁ。
TRPG自作21日目。
判定のルール完成。次は判定の種類。あと、メニューもちょっと整理した。やっぱ全体の作業数少なくなりそうだ、以前の構想より。
TRPG自作進行中。
過去ログを遡ってみたら二十日目だった。やべぇ、予定じゃ四十日程度で作り終える予定だったのにもう半分だ。大雑把に構成を作ってみて大体四十ページくらいになりそうだったから一日一ページで進めたら四十日くらいで完成するかなー、程度で考えていた非常に雑な予定だから予定通りにいかないことも予定の内と言えなくもないけど。モチベーションの維持のためになんとなく作業日数も数えておこう、みたいなゆるいノリ。
まだ、判定のルール。各種判定の根っこの部分だから、ここは丁寧に作る。ここがバッチリ決まったら各種判定の説明は一ページで済んじゃうかもしれないし、購入判定とか諸々消えたルールもあるから総ページ数は四十より少なくなるかも。ペラペラの実に薄いシステムである。なによりデータ量が少ない。もう一個くらいスキル枠増やしてもいいかなー、と思わなくもないけどそれは全部完成してから考えよう、追加ルールとかそんなんで。まずは最低限運用出来るレベルで完成に漕ぎ着ける。
TRPG自作進行中。
判定のルールに着手。基本的にPLとGMで対決する方式。運の要素が強くなるが、それも狙いの内。ダイスゲーは究極的に言えば幸運不運自体を楽しむ運ゲー、運の要素を強くする方向で進めていく。
キャラクターの作成もまだ文面詰めないといけないしスキルデータも揃えないといけないが、平行して進めていくということでひとつ。スキルで手間取り過ぎた、何日食ったんだ。モチベーションの維持のためにも、とりあえず先へ先へ。
TRPG自作進行中。
スキルの効果、今度こそ完成。今度こそ。
極端な性能のキャラクターは作れなくなってしまったが、ダイスゲーがコンセプトなので、問題無い。ランダム性が損なわれたが、この程度は妥協するべき、と判断。スキル名とフレーバーテキストは追々作ろう。スキル関連で手間取り過ぎた。明日から、ルール関連に着手しよう……まずは書式・構成を考えないと。トワガンを参考に。もうトワガンが教科書状態。
TRPG自作進行中。
スキル効果を改めて、ルールも改定。HPとSPは廃止して、スキル枠数も減らした。キャラクターシートが極端に寂しいことになったけど、これでよりわかりやすく、そして軽量高速化。何も問題無い。スキルの振り分けもできたので、スキル名とフレーバーテキストでスキルデータは完成する。ここらは完成までの間、頻繁に書き換えると思うので、とりあえずのつもりでサッと決めてしまおう、明日。今日はここまで。
TRPG自作進行中。
スキル効果一覧出来上がった。一か八かスキルがちょっとピーキー過ぎるが、とりあえずこれで良し。これを四枠に振り分けて、スキル名を付ければ、ひとまずスキルデータ完成。フレーバーテキストはなんとでもなる。まずは均等に振り分けねば。これが中々難しくて、ちょっと今日中に出来上がりそうにないので、とりあえず今日のところはここまでということにして、寝る。おやすみー。
「Zアイランド」観てきた。
品川ヒロシ監督、哀川翔主演のゾンビ映画。吉本興業の映画なのでほとんど期待していなかったが、哀川翔主演のゾンビ映画なのでとりあえず観に行くことに。そしたらびっくり、ド直球王道ゾンビ映画だった。もう最高。良い意味で吉本、漫才仕込みのテンポの良い展開で自然に色々なネタを詰め込んでる。掛け合いの上手さ、突然の事態の後のスピーディーな展開――そして、スピーディーに話が進むから尺に余裕が生まれ、色々なネタを仕込んだり、登場人物全員に美味しい見せ場を用意することができている。すごい、良い意味で吉本だ。
内容は予告編を見ていただくとして――ヤクザである。ヤクザVSゾンビである。ヤクザヴァンパイアの極道大戦争といい、今年はB級ヤクザ映画が盛んのようなので、この流れに乗ってヤクザウォーズも実写化してくれねーかな、極道兵器実写化できたし。それはさておき――意外なことにヤクザはゾンビと良く合うのだ。先述の通り、この映画は王道で、そんなおかしなことはやっていない。ただし、ヤクザという要素を入れると、たとえば「ここは俺に任せて先に行け!」みたいな場面が滅茶苦茶映えるのだ。そして日本刀ブン回す哀川翔が滅茶苦茶カッコイイ。ぶっちゃけゼブラーマンよりカッコイイ。
ジークンドーでゾンビをボコり倒すJK二人組を始め、脇役も良い。そしてこれも先述の通り、全員美味しい見せ場が用意されている。それも役者自身が喜びそうな見せ場を。たとえば窪塚洋介は、とある場面で「もういいや」って台詞を言う。あの軽いノリで、ただし重い意味を込めて。窪塚洋介の真骨頂である。この台詞だけだとどういう場面なのかわからないだろうけど、すっげーかっこいいんだ……そういう役者自身も喜びそうな見せ場が全員分用意されているからか、どいつもこいつも良い味出している。監督と脚本だけでなく、アクションの振付も品川ヒロシによるものらしいし、もう品川ヒロシは俺の中で注目の監督になった。松本いらん。吉本興業は品川に映画資金全部ブッ込め。
円盤出たら、絶対買う。ゾンビ映画の最高峰にランクインした、少なくとも、俺の中では。
ちなみに――
最初は記念作ということでヒューマンドラマををやるという話もあったらしいんですけど、僕の企画を訊いた翔さんが「イエーイ、ゾンビやろうぜ!」って。その一発で決まっちゃった(笑)
パンフレットより抜粋。言い出しっぺは哀川翔だった模様。ゾンビにハマっちゃったんだ、翔さん……!
TRPG自作進行中。
スキルの効果を考え中。先にこっちを考えないと不味かった、とようやく気付いた。攻撃値判定値増、反撃値判定値増、電脳値判定値増、援護値判定値増、行動値判定値増、HP増、SP増――基本は全部で七項目。組み合わせ方は二八通り……で合ってるよな? 重複を避けた場合、二一通り。これに攻撃値C値減、反撃値C値減、電脳値C値減、援護値C値減、行動値C値減の組み合わせを足すと――組み合わせ方は一五通り、重複を避けた場合は一〇通り――四三通り、または三一通り。これに同能力値の判定値増とC値増を組み合わせたパターンを足すと四八通り、または三六通り。
1d10に落とし込むには、どうにもこうにも中途半端な数ばかり、というのがデータを作る上で最大のネックになっているので、これをうまいこといい具合に解決する方法を考えなくては。あと、攻撃値を優遇しないといけない、行動値を消費しない反撃が優位になってしまわぬように。それから、必殺技めいたものも入れたい。これは戦闘の高速化の役に立つので浪漫だけのものではない、のでこだわって良い。たったこれだけのデータでも、バランスを取るのって難しいもんだ。プロってすげーよなー。
TRPG自作進行中。
後回しにしようと思っていたけど、やっぱりスキルデータ作成開始。後回しにすんのがなんとなく苦手だ。まだちょっと構成で悩んでいる部分もある。汎用スキルはなくしていいかなーと。そのかわりなんか武器や装備品を表すスキル枠を一個入れようかなーと。それともこのままにしといたほうがいいかなーとか色々。実際に作ってみるとなんか想像していたのとちょっと違ったりすることもあって、どうしたものかなーと色々悩んでしまうのだ。
とりあえず、スキル名を考えるコツみたいなもんは掴めてきた気がする。この調子で明日もスキル名必死で絞り出そう。
TRPG自作進行中。
キャラクターの作成は大体完成したけど、キャラクターシートの例を作ってみたら、めっちゃ小さい。そりゃあ全面軽量高速化を徹底して脳内妄想してきたが、出力後の実物を見てびっくりだ。いいのか。これでいいのか。これでいい、これでいいのだ。オンセでも一晩で終わるような軽量高速ダイスゲーがコンセプトなのだから、これでいい……はずだ。ちょっと不安になる情報量の少なさだけど。
TRPGを自作する時、コンセプトを突き詰めること“だけ”に集中しないといけない、と考えている。コンセプトがブレたらいけない。ここで欲張ったら、コンセプトがブレてしまう。尖っていこう。だから、これでいいんだ。そこんとこを突き詰めるとMPが余計なものな気がしてくる……とりあえず、今日のところはここまで、ということでひとつ。
TRPG自作進行中。
キャラクターの作成に取り掛かったが、まだ他人様に見せられるような状態じゃねぇ。つーわけで一回休み。また明日。
……と言いたいところだが、さすがになにもなしは寂しい。
つーわけで未完成でスッカスカのもんだが、晒しておこう。
明日はこれよりもっとマシな状態に持っていく。そのために、いまは、あえて、ねる。
TRPG自作作業進行中。
これで設定終わり。兎の項目は別の章に移すかもしれない。参加者間で設定の解釈の齟齬が起こっても良いって設定だから……ゲームの進行らへんに放り込んだほうがいいだろうか。それともこのまま、いや、いっそこれも消してしまうべきか……
文字だけだと、殺風景だな。絵とか欲しい。描けないけど。あと、こうして眺めてみると、なんだか随分尖った設定になってしまったな。ほとんど高速化と軽量化のためのご都合設定なのに。不思議だ。
TRPG自作作業進行中。
設定はあと一個で終わり。フリーランナー。PLは全員、階層間を自由に往来することができるフリーランナー。探し人や探し物があるのかもしれないし、管理者権限を求めているのかもしれないし、安住の地を求めているのかもしれないし、自由気ままな旅人なのかもしれない。そのへんはPL次第。
気付いたんだけど、これらの設定をまとめると――ディケイドだ。GMによって常識が異なる階層を旅するフリーランナー。各地で事件に遭遇したり依頼を請けたりして、「通りすがりのフリーランナーだ」って解決する。まんまディケイド。トワガンの軽量化から始まって仮面ライダー555の再現を目指して、いつの間にかディケイドになっていた。どういうことだ……
TRPG自作作業進行中。
サイボーグの設定に着手。無駄に設定を書き連ねては「これいらねーな」と消す……その悲しい繰り返し。なので本日分の成果物はめちゃんこ少ない。もったいないから消したくないが、消さないと邪魔になる。邪魔になると、ルールブックが読みにくくなる。そうするとこのシステムでだれかが遊んでくれる、ただでさえ少ない可能性がさらにゼロに近付く。いけない。それではいけない。どうせ作るんだったら、だれかに遊んでもらえるようなものを作りたい。
次、オーバードサイボーグの設定が出来上がったら、キャラクターの作成手順に着手出来る。早くそこまで進めたい。でも、もう一個設定を付け足すべきかどうかで悩んでいる箇所があって、うごごご……ってなってる。あと、「GMやPLは自由に設定を決めて良い」「参加者間で設定の解釈の齟齬が起こっても良い」ってどこかで明示しないといけないから、どこでそれを入れようかなーと。お前達も兎に惑わされて、不思議の国に迷い込んだのだ。
TRPG自作進行中。設定をチマチマと。
舞台設定のおおまかなところは出来上がった。ぶっちゃけインガノックとBLAME!の影響が大きい。
とりあえず本日分の成果物はこちら。よーするになんでもありですよって世界観。細かいとこはGMが好きにやってくれ方式。
仮面ライダー555の再現くらいは、なんとかなるかなーと。
TRPG自作妄想中。いや、もう実制作始まってるから妄想ではない、進行中。
設定から書き出したけど、まだまとまっていないから見せられる成果物はない。ほぼ一回休み。まだ時間はあるけど体力がない。目が霞む。休ませてくれ。というわけで休む。あえて寝る。もう戦争のとこはさくっと流して荒廃した世界の中で完全環境型輻輳都市――通称“ドーム”の中で人類は生存していますよ、という設定でいこうかと。戦争のとこを書いては消してを繰り返していたけど、これでいいじゃないか! と気付いたのが今日のハイライト。設定厨だからついつい設定を作りたくなってしまうが、これでいい、これでいいのだパトラッシュ。
TRPG自作妄想中。
ティンときた。タイトルはサイバーソニックセイバーズで。ありふれたネーミングだけど、そのほうがイメージを伝えやすい。
テンプレートを作って今日の作業終わり。ちょっと体の調子が悪い、20連勤で。
TRPG自作妄想中。
サイバーソニックショータイムって仮題がなんとなくしっくりこない。
サイバーソニックまではいい。ショータイムがなんとなくしっくりこない。ショーダウンはどうか。サイバーソニックショーダウン。略すとCSS。スタイールシート。スタイルシートになってしまうけど果たしてこれで良いのだろうか。そんなことまで考えるのは考え過ぎか。だがしかしスタイルシートはちょっと格好悪い。そもそもサイバーソニックのままでいいんじゃなかろうか、むしろショータイムのほうが派手な感じでいいんじゃないだろうか。ショーダウンだと切羽詰まり過ぎな感じがしてちょっとイメージと違うような気がしてきたぞ。あっクリティカルってワードを挟んだらどうだろうサイバーソニッククリティカルショータイム、TRPGっぽいワードだし略称もCSCSでスタイルシートじゃなくなったしどうだ、これでどうだ。いや、やっぱしっくりこない。
等々。
ネーミングが苦手で、こんなところでけっつまずいている次第。ファイル名を入力しようとして手が止まったままだ。とりあえず仮題で進めて後で変えればいいんだけど。だけどタイトルをビシッと決めないと、なんとなくしっくりこない。なんとなくサ行縛りにしようと思ってステージとかセッションとか色々組み合わせては首を捻っている。手が止まるのは嫌なんだけど名前って大事だしなー。
昨日の記事、日付間違えていたので表示されていなかった。
カウンターを見る限り、もしかしたら本当に一人も見ていないっぽいので何も問題無かった。ハハッ。
TRPG自作妄想中。
仮題――サイバーパンクTRPG・サイバーソニックショータイム。イメージが伝わりそうなワードを羅列してみたつもりだけど、こんなんで伝わるだろうか。ネーミングは苦手なので、なんか妙案求む。誰も見ていないっぽいけど。さて、構成を考えよう。
World Section
Player Section
キャラクターの作成
Rule Section
判定ルール
- 交渉判定
- 簡易戦闘判定
- 情報収集判定
- 行動判定
- 失敗時の処理
ゲームの進行
- オープニングフェイズ
- ミドルフェイズ
- クライマックスフェイズ
- エンディングフェイズ
- 義体換装
- 義体修復
戦闘ルール
- 戦闘の進行
- 行動値判定
- 攻撃判定
- 回避判定
- 電脳攻撃判定
- 電脳防御判定
- 援護判定
- オーバークロック
- オーバーヒート
- オーバードライブ
- オーバーレイジ
Gamemaster Section
Data Section
- 出自チャート
- 経験チャート
- 義体チャート
- 覚醒チャート
- 汎用スキル
- オーバースキル
- オープニングチャート
- エンディングチャート
- シーンチャート
- アイテムデータ
ざっとこんなもんか。
システム作成のノウハウがないので、おもいっきりトワガンからパクった。とにかくダイスを振るだけでスピーディーに話が進行するようにしたい。判定失敗時の処理等、PL有利な救済措置をガッツリ入れて。それでもファンブル連発されたりしたら戦闘で全滅することも有り得るかもしれないけど、そんなことは滅多に起こらないだろ。多分。きっと。メイビー。
TRPG自作妄想中。
シナリオ作成のために便利な設定ってどういうのだろう、とか色々考え中。腹案はあるが、シナリオ作成に使える設定かどうかの判断を下さなければいけない。なので今日はちょっと設定の精査を行う。
まず、GMに都合の良い設定が必要。トワガンの時空が乱れているとか、ああいう設定。GMが色々好きに決めても大丈夫ですよ、という太鼓判設定。昨日挙げた中では――都市間の交流が途絶えている、都市ごとに技術格差が存在する、情報操作で都市によって常識が異なる、という設定がこれにあたる。ここまでは良い、と判断。犯罪を未然に防ぐことができるような管理機能が十全に働いていない設定も欲しい。これは通信網の断絶と絡めればいけるだろうか。
次、舞台設定。完全環境型輻輳都市。上層に行くほど身分の高い人が住み、下層に行くほど身分の低い人が住む。ここまでは良いが、もうちょっと具体的な情報が欲しいと判断。自治体や軍、企業、宗教団体、犯罪者、等々……都市の支配者によって異なる例を提示すると、やりやすくなるだろうか。あと、なんか肝になる設定が欲しい。スチームパンクでいうところのスチームテックのような。こういうものを出すとそれっぽくなりますよ、という設定。ナノマシンはなんでもありすぎてやりにくい。もっと見た目にわかりやすい設定をでっち上げなければ。
サイボーグまわりの設定は戦争終結後、サイボーグがあぶれている、というありふれた方向性で問題無いはず。あとはサイボーグの種類や能力、等々。ここのところはやりたいことを注ぎ込むだけで良いと判断。
そしてシナリオフック。都市の抱えている問題点や火種。現在一番足りていないのは、これだろう。戦争の遺産、企業の暴走、犯罪者集団がヒャッハー……色々、パターンはあるけど、まずシステムの方向性を明確にしなければいけない。このシステムはこういうシナリオを回すのに向いていますよ、という方向性。俺のやりたいことは……映画のようなかっちょいいシナリオをダイスを振るだけで簡単にブン回せるシステムだ。俺の作るシナリオが色物枠なのは置いといて。それは置いといて。やりたいのはそういうことだ。なので好きな映画の設定を確認して、そういうのをブッ込もう。核とかわかりやすい。
戦争まわりの設定はもう簡単に済ませてしまおう。そのほうが邪魔にならない。とにかく邪魔な設定は作らない。じゃないとシナリオが作りにくい、その行き着くところはGMが泣きを見て廃れるという未来である。俺以外回す予定はないけど。つーか俺が回す予定もいまんところないけど。作っても参加者が集まらないとか当たり前に有り得る話だ。んじゃなんで作ってるかというと……なんでだろう。いやほんと、なんで作ってるんだろう。謎。
明日は全体の構成を考えるか-。それから実際に作っていこう。
TRPG自作妄想中。
完全環境型輻輳都市って部分以外、シナリオ次第で詳細な設定が異なっても問題無いようにしたい。舞台だけは、しっかりと。どういう舞台で演じるのかがわからないと困る。設定はどうでもいい。マクガフィンだ。なにがどうして戦争が起こったかとか長々と設定書いてあっても、それがシナリオで活かされるとこなんて、見たことない。
判定は1d10方式でいいような気がしてきた。ダイス目が乱高下するし、クリティカルとファンブル率も上がる。2d6のほうが好きだけど。特に意味はないけど、慣れ親しんだ2d6がなんとなく好きでなー。でもここは1d10のほうがいいような気がしてきたのでここんところも要検討。あと、PLの行動の指針も考えないと。キャンペーンでないと、報酬も大して魅力的に見えないのだよなー。
世界観
- 最終戦争終結後の未来世界
- 舞台は完全環境型輻輳都市。巨大なドームの中でいくつもの階層に分かれいる。上層に行くほど身分の高い人が住み、下層に行くほど身分の低い人が住む。都市の外は無毛の荒野が広がっていて、大気汚染が酷く、生物の生存は困難。衛星の通信も途絶している為、物理的にも電子的にも都市間の交流は途絶えている
- 事実上、無政府状態に陥っている為、自治体や企業が都市を管理している。残党軍や犯罪者集団が支配していることも。いずれにせよ法の力が失われている為、武力や暴力で市民を従わせていることが殆どである。なんらかの事情で都市の機能を全て使いこなせていないことが多い。たとえば生命維持に必要な機能は生きていても、市民の完全な管理に必要な機能が死んでいる場合、犯罪の発生を未然に防ぐことができないなどの弊害が生じる
- 技術競争の結果、都市ごとの技術格差が存在する。情報操作の結果、市民の常識が異なることも起こり得る。戦争で使用された大規模破壊兵器の影響で時空が狂っていて、似て非なる平行世界と混線してしまっている――という噂も。つまり? シナリオ次第で都市の詳細な設定が異なるだろうけど問題無い、ご都合主義も問題無い
必要なもの
- 戦争まわりの設定。無政府状態に陥っている理由付け。企業やヒャッハー集団が都市を支配出来るような
- NPCのデータ。沢山。端役で使えるもの。NPCを通じて世界観が共有出来るように
サイボーグ
- 第一世代:医療用義肢や義体の延長線上。人体の再現が目的の義肢や義体
- 第二世代:本来人間に備わっていない機能を備えている。能力の拡張が目的の義肢や義体
- 第三世代:思考と行動の加速――クロックアップが可能な義肢や義体。PCは全て第三世代
TRPG自作妄想中。大雑把に書き出すと、こんなもんになった。
他人が見てもわけわからなさそう。こっから詰めていくのだがデータ量がえらいことになりそうだ。とりあえずダイス振ってりゃ話が進むようなシステム。PLの行動指針になるものが足りていない。使命のような。これもちゃんと考えないと。
キャラクターシート
- PLは必ずサイボーグ
- チャートを振ってスキルを獲得。能力は全てスキルで管理
- 汎用スキルは義体換装で買い換えられるので、ここでランダムで振っても問題無い
必要なもの
- 過去チャート
- 義体チャート
- 職業チャート
- 汎用スキルチャート
- オーバースキルチャート
スキル
- 判定補正値増減
- C・F値増減
- 振り直しのような特殊なものはオーバースキル
オープニングフェイズ
- PLが依頼を受注するまでの場面
- 基本的に「依頼を請ける」というかたちにする
必要なもの
ミドルフェイズ
- 情報収集や交渉、義体換装、簡易戦闘等を行う場面
- クロックアップ回数や資金等、リソースを消耗して自動成功可能。詰まないようにする
必要なもの
- 情報収集判定
- 交渉判定
- 行動判定
- 簡易戦闘判定
- 義体換装
- 義体修復
- クロックアップリカバリー
クライマックスフェイズ
- ボスキャラクターと戦闘を行う場面
- マップは用いない。あってもどうせ足止めて殴り合いだし
必要なもの
- 行動値判定
- 攻撃判定
- 回避判定
- 電脳攻撃判定
- 電脳防御判定
- 援護判定
- 妨害判定
- オーバードライブ
- オーバーヒート
- オーバースキル
キーワード
- オーバードサイボーグ
- クロックアップ
- ワンセカンドバトル
エンディングフェイズ
必要なもの
もうリソースがどうのこうのと言ってないでTRPGを作り始めちゃおうかな、と考え中。
妄想が止まらない。大まかな方針は出来上がった。オンセ向けを考えているから頭ン中でまとめられる程度のシンプルさ。あとはこれを出力するだけだ。ただし、わかりやすく。わかりやすく書くのが意外と難しい。ここのところのノウハウが欲しいよなぁ、と思う。ノウハウさえ出来上がれば作業速度は大幅にアップするのだが。
唯一出来上がっていない箇所は舞台設定。自分以外が回す時、舞台が限定されていたほうがわかりやすい。なんでもありだと結構迷ってしまうものだ。そしてデータ量が大変なことになるので俺が死ぬ。そのへん大雑把なのに回しやすいサイコロフィクションは凄いなーと思う。ちょっとサイコロフィクション系のルールブックを読み込もうかと。ちなみに持ってるのはシノビガミ、インセイン、キルデスビジネス、ブラッドムーン。対人関係に重きを置いている印象だが、どうなのだろう。
基本的にぼくのかんがえたかっこいいさいぼーぐでわるいさいぼーぐをボコるようなシナリオをブン回すためのシステム。仮面ライダーだ。あと「ノー・ガンズ・ライフ」ってこの前読んだ漫画に影響を受けそう。もうあのデザイン時点で勝ってる。なにかに勝ってる。とりあえず俺の財布の紐に勝った。買ったよ。それはさておき……依頼を請けて、情報収集とか説得とか交渉とか、襲撃したりされたりして、ラスボスをボコる。ダイスを振って、ランダムイベントを挟んで、クリティカルが出たりファンブルが出たりして、そういうダイス運を楽しむ。徹底的にダイス。自由性は狭まるが、目的を明確にしないと。これはダイスゲー。ダイス運が悪くてもなんとかなるように救済措置も忘れないように。PL有利が大原則だ。
つーわけで掌編の更新頻度が落ちるかもしれないけどそっとしておいてください……とか言ったらフラグが立ちそうだ。ネタを思い付いて早速掌編更新してるかもしれない。明日とか明後日とか、そんな先のことは分からない。
タッチ
夕方。開発が進んでおらず、田んぼが広がっているだけの県道沿いの歩道。
久々に運動しようと思って二駅早くバスを降りて、歩いていたら――
「タッチ!」
――突然、強く背中を叩かれた。
振り返ると、汗まみれで息を切らした男が血走った目でこちらを見ていた。
唇が切れている。衣服は乱れていて、膝や肘に擦り傷がある。
「タッチしたぞ! タッチしたぞ! 俺は自由だ!」
と、男は空に向かって吠えた。勝利を宣言するかのように。
見知らぬ男。酔っ払い――いや、この異常な興奮、薬物の影響か。
男を刺激しないように、何も言わず、そっと足を後退させる。
逃げるために、走り出そうとした瞬間、
「鬼が来るぞ、逃げろ! タッチすれば交代できる! いいな、俺は教えたからな!」
と、男は叫び、走り去っていった。
みるみるその背中は小さくなる。
何だったんだ、まぁ、何事もなかったから……と、思っていたが。
男とすれ違うようにして、なにかがこちらに向かって走ってくる。
速い。全力疾走している、だれか。
夕日を浴びて、黒くて大きい、人型の。
近付いてくる、そいつは頭の先から爪先まで、黒い煙のようなものを纏っている。
そいつの周囲のものはちゃんと見えている、車道の標識もはっきりと――制限速度四〇㎞。
輪郭が捉えられない、ゆらめく黒い煙のようなものを纏った人型のなにかが、こちらに向かって走ってくる。
……なんだあれ。なにか、おかしい。
鬼が来るぞ、逃げろ。男の言葉を思い出す。
狂人の戯言を信じるのか? 逃げ出す自分を理性が嘲る。
だが、感情は怖い、逃げろ、絶対に危険だと訴えている。
――感情が勝った。
黒いそいつに背を向け、走り出す。家とは逆方向だ。
全力で走る。すぐ、息が上がる。
ちらりと背後を見る。いなくなっていることを期待して。
黒い煙のようなものを纏った人型のなにかが、こちらに向かって走ってくる。
……ちくしょう。なんなんだ。
もしかしたら自分とは、まったく関係無いかもしれない。
だが、足を止めて、確かめるような勇気はない。
いや、それは勇気ではなく、無謀だ。
追いつかれたら、絶対悪いことが起こる。なぜか、そんな確信を抱いてしまっている。
確信に突き動かされて、息が上がって、胸が苦しいが、全力で走り続ける。
車が一台、二台、通り過ぎる。
運転手が後方を確認しているような様子はない。
――あれが見えないのか。振り返るだろ、ふつう。あんなおかしいもの。
鬼が来るぞ、逃げろ。狂人の戯言が頭の中で反響している。
鬼。なんなんだ、鬼って。あれが、鬼?
左に曲がる小道が見えた。
田んぼを横切って、林に伸びる、農道。
林の向こう側になにがあるのかは知らない。深い森が広がっている、それとも家が建っているのか。
少し迷ったが、左に曲がった。
黒い煙のようなものを纏った人型がついてこないことを期待して。
そんなものの見間違いで、ジョギングしている人が見えることも期待して、振り返る。
――まだ、ついてくる。
輪郭を捉えられない、まるでこの世のものではないような人型。鬼――
まだ、ずっと、こちらに向かって走ってくる。
タッチすれば交代できる。いいな、俺は教えたからな。
あの時、強く背中を叩かれた。あれが、タッチ? まるで子供の遊びのような、タッチ。
いいな、俺は教えたからなと言ったのは、もしかして、あの男のわずかな良心だったのだろうか。
鬼が来るぞ、逃げろと言った、あの時、今思えば警戒を促すような声色だったような。
……もし、そうだとしたら。もし、この道の先が森だったら……
運動不足が祟って、息がもう切れてきた。あの男のように。
足が攣りそうだ。小石で転びそうになった。転んだら、擦り傷になるだろう。あの男のように。
周囲にだれもいない。タッチする相手がいない。あの男と違って。もし、鬼に捕まったら、どうなってしまうんだ。
給料日なので一回休み。
毎日更新とか言ったそばからフラグを速攻回収している有り様だが、許せ。給料日なのだ。ちょっとくらいの贅沢、許されて然るべきだ。正直体力の回復を優先しておとなしく家に帰ってテキストを打っていたほうがよかったと思わなくもない消耗具合だが、いまんとこ12連勤でこれから先も連勤記録は伸び続けるので、ちょっとくらい羽目を外さないとやっていけないのだ、精神的に。遊んだという事実が欲しかった。俺は遊んだ。これでいい。これでいいのだ。
仕事しながら、オリジナルのサイバーパンクTRPGを妄想続行中。イケそうな気がしてきた。PLは加速装置付きサイボーグで戦闘は仮面ライダーカブト風味。時間停止空間のバトルは浪漫であり、そして近接格闘に戦闘を限定することでデータ量を減らせるので一石二鳥。メガ・コーポ的なサムシングがなんかいい空気吸ってる世界観にしようかなーと思うけど、もうちょっと舞台を限定できるような設定はないかなーと考え中。BLAMEは行き過ぎだしなー。判定は基本的に2d6か1d10、C・F値増減系スキルを積極的に入れてクリティカルとファンブルで盛り上がることができるように。d66でチャートを振りたいから2d6のほうがいいかなー、六面体ダイス縛りで。等々。
最終更新:2015年05月02日 20:50