バード



概要

歌によって味方の戦闘能力を上昇させる強化特化職。
基本的に後衛職だが、並程度の耐久はあるので前衛が足りない場合は前に出ることも可能。

歌スキルは「〇〇の重奏」を除き、Lvを上げることで効果ターンが延長される。
「猛き戦いの舞曲」などの基本的な歌は、味方全体対象な割に上昇率も高く、Lv10で5ターン持続と高性能。
素の歌スキルはかなり出が遅いが、歌マスタリーを上げることで速度が上昇、さらに消費TPも軽減されて扱いやすくなる。
敵から食らった弱化(最大HP低下等)も、逆の効果を持つ歌を使うことで大抵打ち消せる。

武器はスキルの豊富な剣、AGIを活かせる弓、ステータス補正が嬉しい杖、と斬・突・壊を網羅している。
STRが低いので突以外の攻撃力は大したことないが、それぞれ利点があるので、好きな武器を選択して装備しよう。

AGIやTEC依存のグリモアスキルを装備させ、サポートだけでなく、攻撃や回復もさせられるようになった。
弓、銃のダメージがAGI依存に変更されたため、それらの武器を装備して、サブアタッカー的な立ち回りも可能。
豊富なTPを生かし、前衛職にない持久力でスキルをふんだんに使っていける。

1ターンのみ全員の攻撃力・防御力を大幅に上昇させるフォースブレイク「最終決戦の軍歌」は味方のフォースブレイク・チャージ攻撃などに合わせて使うと強力。
防御力上昇効果はそこそこ高いので、フォースブレイクのターンは総員で攻撃に回ったほうがいいだろう。

◆装備可能武具
剣・弓・杖
軽鎧・服

◆新世界樹1からの変更点
+ ...
  • 素早さブースト、癒しのリズム、軽業の旋律、耐邪の鎮魂歌、活力の重奏、韋駄天の重奏、生命の重奏、音の反響、魅惑の小夜曲、陽気な行進曲の追加
  • 韋駄天の舞曲、破邪の鎮魂歌、山彦の輪唱曲、癒しの子守唄、安らぎの子守唄、沈静なる奇想曲、禁忌の輪舞曲、警戒歩行、キャンプ処置の削除
  • 歌マスタリーに歌スキルの消費TPを軽減する効果が追加。ただし、各種歌スキル自体の消費TPは大幅に増加している


ステータス


Lv    HP     TP     STR    TEC    VIT   AGI    LUC  
1 27 50 4 8 6 9 8
10 50 104 6 12 10 13 12
20 80 167 9 16 14 18 16
30 114 232 12 21 18 22 20
40 153 299 15 26 23 29 25
50 196 368 18 32 29 34 30
60 244 439 22 37 34 40 35
70 296 508 25 43 39 46 40
80 353 574 28 49 44 52 45
90 414 636 31 54 49 58 51
99 472 690 35 60 55 64 56


スキル一覧


名前 分類 最大
Lv
効果 必要スキル 消費TP 部位 備考
Lv 1
長期決戦の歌 フォースブースト - 3ターンの間、味方の強化のターンが減少せず、解除されない - -
最終決戦の軍歌 フォースブレイク - ターン終了時まで、味方の与えるダメージが増加し、味方へのダメージが減少される - -
歌マスタリー マスタリー 10 歌スキルが習得可能になるスキル
戦闘中歌の行動速度が上昇し、消費TPが減少する
- - -
HPブースト ブースト 10 最大HPが上昇する - - -
TPブースト ブースト 10 最大TPが上昇する - - -
素早さブースト ブースト 10 命中・回避率・行動速度が上昇する - - -
採取 採集スキル 10 採取ポイントで入手できる素材数が増える - - -
猛き戦いの舞曲 歌スキル 10 3ターンの間、味方全体の物理・属性攻撃力を上昇させる 歌マスタリー1 10 40 レベル上昇でターン数増加
聖なる守護の舞曲 歌スキル 10 3ターンの間、味方全体の物理・属性防御力を上昇させる 歌マスタリー1 10 40 レベル上昇でターン数増加
活力の重奏 歌スキル 5 ターン終了時まで、歌強化中の味方はTPを消費した時、一定量TPを回復する 猛き戦いの舞曲3
聖なる守護の舞曲3
15 30
軽業の旋律 歌スキル 10 3ターンの間、味方全体の回避率を上昇させる 歌マスタリー3 8 22 レベル上昇でターン数増加
慧眼の旋律 歌スキル 10 3ターンの間、味方全体の命中率を上昇させる 歌マスタリー3 8 22 レベル上昇でターン数増加
韋駄天の重奏 歌スキル 5 ターン終了時まで、歌強化中の味方は行動速度が上昇する 軽業の旋律3
慧眼の旋律3
6 10
蛮族の行進曲 歌スキル 10 3ターンの間、味方全体の最大HPを上昇させる 歌マスタリー7 12 38 レベル上昇でターン数増加
生命の重奏 歌スキル 5 ターン終了時まで、歌強化中の味方はダメージを受けた時一度だけHPが回復する 蛮族の行進曲3 10 16
音の反響 特殊スキル 10 味方1人に付与されている強化を全てもう一人の味方にコピーする 活力の重奏3
韋駄天の重奏3
生命の重奏3
50 60 レベル上昇でターン数がコピー元より増加
耐邪の鎮魂歌 歌スキル 10 3ターンの間、味方全体の封じ・状態異常耐性を上昇させる 歌マスタリー★ 10 30 レベル上昇でターン数増加
火劇の序曲 歌スキル 10 3ターンの間、味方1人の通常攻撃に火属性を付与し、攻撃力を上昇させる 歌マスタリー5 8 14 レベル上昇でターン数増加
火幕の幻想曲 歌スキル 10 3ターンの間、敵全体の炎属性耐性を低下
味方全体の炎属性耐性を上昇させる
火劇の序曲3 10 30 レベル上昇でターン数増加
氷劇の序曲 歌スキル 10 3ターンの間、味方1人の通常攻撃に氷属性を付与し、攻撃力を上昇させる 歌マスタリー5 8 14 レベル上昇でターン数増加
氷幕の幻想曲 歌スキル 10 3ターンの間、敵全体の氷属性耐性を低下
味方全体の氷属性耐性を上昇させる
氷劇の序曲3 10 30 レベル上昇でターン数増加
雷劇の序曲 歌スキル 10 3ターンの間、味方1人の通常攻撃に雷属性を付与し、攻撃力を上昇させる 歌マスタリー5 8 14 レベル上昇でターン数増加
雷幕の幻想曲 歌スキル 10 3ターンの間、敵全体の雷属性耐性を低下
味方全体の雷属性耐性を上昇させる
雷劇の序曲3 10 30 レベル上昇でターン数増加
魅惑の小夜曲 歌スキル 10 一定歩数の間、エンカウント率が上昇する 素早さブースト3 2 6 -
陽気な行進曲 歌スキル 10 一定歩数の間、歩くたび味方全体のTPが回復する 素早さブースト7 80 130 -
癒しのリズム パッシブスキル 10 自身に強化が掛かっているとターン終了時に回復する HPブースト5 - -
ホーリーギフト 特殊スキル 10 戦闘で得られる経験値が上昇する TPブースト★ - -


スキルツリー


歌マスタリー Lv1→ 猛き戦いの舞曲 Lv3→ 活力の重奏 Lv3→ 音の反響
聖なる守護の舞曲 Lv3→
Lv3→ 軽業の旋律 Lv3→ 韋駄天の重奏 Lv3→
慧眼の旋律 Lv3→
Lv5→ 火劇の序曲 Lv3→ 火幕の幻想曲
氷劇の序曲 Lv3→ 氷幕の幻想曲
雷劇の序曲 Lv3→ 雷幕の幻想曲
Lv7→ 蛮族の行進曲 Lv3→ 生命の重奏 Lv3→
Lv★→ 耐邪の鎮魂歌

素早さブースト Lv3→ 魅惑の小夜曲
Lv7→ 陽気な行進曲

HPブースト Lv5→ 癒しのリズム

TPブースト Lv★→ ホーリーギフト

採取


スキル詳細



▼長期決戦の歌
3ターンの間、味方の強化のターンが減少せず、敵に解除されない
  • 効果の発動中、味方の強化欄に存在する強化の残りターン数が減少しなくなる。長期戦において、バードの行動にかなり余裕が持ちやすくなる。
  • また、敵による「強化の打ち消し」・「弱体による相殺」が無効になる。今作における強化打消し系の敵スキルに対して、数少ない完全な対策手段である。
    • 強化枠にあれば何でも問題なく、1ターンだけ効果を発揮する探索準備等も残るようになる。
  • あくまでも「敵からの打ち消し・相殺」を無効化するだけなので、3つ以上の強化をかけて上書きする場合、不屈の号令や予防の号令などが条件を満たし発動した場合、またはエクスチェンジなど強化を打ち消すスキルを使った場合は、通常通り解除される。

  • ブシドーの構えはそもそも強化枠外なのでターン数の維持もできない。
  • ファフニールのフォースシールドのグリモアと合わせると、一通りバフを行き渡らせてフォースシールドを連打すればバフを半永久的に継続させられる。敵から解除されない点は、新1の禁忌の輪舞曲よりも優秀。


▼最終決戦の軍歌
ターン終了時まで、味方の与えるダメージが増加し、味方へのダメージが軽減される
  • 頭スキル。最速行動
  • 与ダメージ倍率は150%。被ダメージ倍率は50%。使ったターンのみ効果のある特殊な強化であり、強化枠は使用しない。
  • 減衰無しにパーティ全体の火力を大幅に引き上げる、かなり強力なフォースブレイク。このブレイクの存在の為に、バードは1ターンのみなら下手なアタッカー役以上に大きく火力に寄与することが出来る。
    • 普通に使っても強いが、その性質上アタッカーの火力が極まっているほど、より真価を発揮するようになる。今作における超火力速攻戦略において、極めて重要な位置を占めるスキルといえる。
  • 防御効果の方も地味に優秀。総攻撃のターンにも防御をおろそかにせずに済むし、緊急時の防御手段としても十分に使える。

  • 複数人で同ターンに発動しても、効果は重複しない。


▼歌マスタリー
歌スキルが習得可能になるスキル。戦闘中歌の行動速度が上昇し、消費TPが減少する
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
行動速度補正率 110% 120% 130% 140% 150% 160% 170% 180% 190% 200% 210% 220% 230% 240% 250% 260% 270% 280% 290% 300%
省TP量 -1 x0.9-2 x0.8-3 x0.75-4

  • パッシブスキル
  • 高レベルの歌スキルの消費TPは高めなので、可能な限り高いLvにしておくと良い。
    ただし、今作のバードは極めて高いTPを持つため、余程の長期戦・長期探索に向くPT構成でない限り、普通はバードよりも他職の方が先にTPが切れる。
  • 行動速度の目安としてLv5以下で通常攻撃よりも低速、Lv6でほぼ通常攻撃と同速程度、Lv7以降で通常攻撃よりも加速していく。
  • 消費TP軽減の対象となるのは戦闘中のみ。このため、陽気な行進曲は効果対象外。
  • Lv10以上の行動速度補正はそう高くない。TPも高消費のスキルでも4ほど減るだけなので、基本的に重ねる必要はあまり無いだろう。
    • 消費TP軽減と行動速度上昇、どちらの点から見ても本職のバードよりむしろ鈍足の職から転職した際に重要になってくる。



▼HP/TPブースト
最大HP/TPが上昇する
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
倍率 105% 107% 109% 111% 113% 114% 116% 117% 118% 120%
Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
倍率 121% 122% 123% 124% 125% 126% 127% 128% 129% 130%

  • パッシブスキル
  • どちらもバードにとって必ずしも重要度が高いわけではないが、使っていて物足りないと感じるなら振っても良いかもしれない。


▼素早さブースト
命中率・回避率・行動速度が上昇する
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
行動速度補正率 107% 110% 112% 115% 117% 120% 122% 125% 127% 130% 131% 132% 133% 134% 135% 136% 137% 138% 139% 140%
回避率補正値 50 62 75 87 100 110 120 130 140 150 155 160 165 170 175 180 185 190 195 200
命中率補正値 50 62 75 87 100 110 120 130 140 150 155 160 165 170 175 180 185 190 195 200

  • パッシブスキル
  • AGI値そのものを上昇させるスキルではないため、AGI依存攻撃の威力に変化は無い。
  • 味方のスキルにバードの強化スキルが先行できないようなら。


▼採取
採集ポイントで入手できる素材数が増える
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
採取最大数 -

  • 採集スキル
  • 基本的に野生の勘の下位互換。
    • トレードで他職のグリモアが容易に手に入る今作では必要な場面が少ない。
    • ただし野生の勘と別判定(同じキャラが2回素材集めをする)なので、
      金稼ぎなどでマラソンする時などは両方持たせる意味はある。




▼猛き戦いの舞曲
3ターンの間、味方全体の物理・属性攻撃力を上昇させる
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
消費TP 基礎値 10 20 40 60
歌マスタリー10 5 13 29 45
歌マスタリー20 3 11 26 41
ターン数 3 4 5 6
dam倍率 120% 122% 124% 125% 127% 128% 129% 130% 131% 132% 133% 134% 135% 136% 137% 138% 139% 140%

  • 歌:頭スキル。速度補正率60%
  • Lv上昇でターン数増加
  • 消費TPは若干重めだが、物理・属性攻撃力増加というおおよそどんなPTでも機能する汎用性の高さが魅力。

  • 歌スキル全般に言えることだが、対応する弱体スキルの効果を打ち消すのにも便利。
  • これもバフスキル全般に言えることだが、スキルLvを上げると消費TPが増えるが、多くの場合効果ターン数も一緒に伸びる。
    ボス戦などの長期戦では、バフを掛け直す回数が少なくなるため、結果的にターンあたりのTP消費はあまり重くならないことが多い。早いうちから高レベルまで上げてしまっても良いだろう。
    • もちろん、探索中では使いづらくなるのでお好みで。強敵と戦う時のみグリモアを重ねるのも手。
  • バフ・デバフスキルは、スキル性能に使用者の能力値が関係しないため、グリモアで誰に持たせても効果が変わらない。
    その分バードの歌スキルは、全体的にTP消費が重く、豊富なTPと歌マスタリーを持つバード以外での使用が難しくなっている。


▼聖なる守護の舞曲
3ターンの間、味方全体の物理・属性防御力を上昇させる
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
消費TP 基礎値 10 20 40 60
歌マスタリー10 5 13 29 45
歌マスタリー20 3 11 26 41
ターン数 3 4 5 6
被dam倍率 90% 88% 86% 85% 83% 82% 81% 80% 79% 78% 77% 76% 75% 74% 73% 72% 71% 70%

  • 歌:頭スキル。速度補正率60%
  • Lv上昇でターン数増加
  • 軽減率はそこそこだが効果対象は物理・属性を問わず、パーティ全体をカバーできるのが嬉しい。


▼活力の重奏
ターン終了時まで、歌強化中の味方はTPを消費した時、一定量TPを回復
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 基礎値 15 30 40
歌マスタリー10 9 21 29
歌マスタリー20 7 18 26
回復量 2 3 4 5 8 9 10 11 12 15
還元率 10% 30% 50%

  • 歌:頭スキル。最速行動
  • TP回復量は「一定値+使用したスキルの消費TPの還元率分を端数切捨てしたもの」で決定される。
    例えばLv5にすると消費10のスキルで固定値8+消費10×還元率0.3=11回復する。
  • TPを回復するスキルというよりは使用したTPの何割かを還元し、擬似的に消費TPを軽減するスキルという認識の方が正しい。
  • 消費TPの少ないスキルを使えばごく微量のTP回復も可能で、序盤はこちらの恩恵がメイン。
  • バード一人の行動を犠牲にする以上、なるべく高威力の攻撃に使いたい。
  • 最速行動ではあるが、優先度の関係からリンクオーダー・同IIをはじめとする一部の最速行動スキルを追い抜くことができず、それらには実質的に効果が適用されない。
    当然発動した「活力の重奏」自体にも効果は適用されない。
  • 複数キャラが活力の重奏を使用した場合、効果は重複しない。
  • なお、グリモアの「消費TP回復」効果とは重複する。


▼軽業の旋律
3ターンの間、味方全体の回避率を上昇させる
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
消費TP 基礎値 8 14 22 28
歌マスタリー10 3 8 14 19
歌マスタリー20 2 6 12 17
ターン数 3 4 5 6
回避率補正値 196 202 208 214 220 226 232 238 244 250 254 258 262 266 270 274 278 282 286 290

  • 歌:頭スキル。速度補正率100%
  • Lv上昇でターン数増加
  • 安定感に欠けるものの回避に成功した際のリターンは大きく、軽減系のバフとは別枠で耐久力を向上できる。
  • 敵によっては低Lvでも目に見えて回避率が上がる。
  • AGIが高い職業の生存率を上げるのに良い。回避レンジャーの補助にも。
    • 高AGI職が多い構成ならいっそ主軸にするのもあり。トリックステップや後の先などを併用すればボスクラスの敵の攻撃もかなりの確率で回避できる。
  • 他の歌スキルより発動が早い。


▼慧眼の旋律
3ターンの間、味方全体の命中率を上昇させる
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
消費TP 基礎値 8 14 22 28
歌マスタリー10 3 8 14 19
歌マスタリー20 2 6 12 17
ターン数 3 4 5 6
命中率補正 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 318 326 334 342 350 358 366 374 382 390

  • 歌:頭スキル。速度補正率60%
  • Lv上昇でターン数増加
  • 低命中スキルのダメージ期待値を補うのに。
  • ボスクラスの敵は概ねステータスが高く、AGIが低い職の攻撃や命中補正の低い攻撃は外れやすい。
    今作はバフ減衰がかなり重いのもあり、単純に攻撃バフを重ねるよりも命中率を上げた方が結果的に総ダメージが上昇することもある。



▼韋駄天の重奏
ターン終了時まで、歌強化中の味方は行動速度が上昇する
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 基礎値 6 10 13
歌マスタリー10 1 5 7
歌マスタリー20 1 3 5
行動速度補正率 125% 130% 135% 140% 160% 165% 170% 175% 180% 200%

  • 歌:頭スキル。最速行動
  • AGI依存攻撃の威力に変化は無い
  • 味方全体の行動速度を上げるという強力な効果。歌強化中のみという制約のため1ターン目から使うことはできないが、雑魚戦・ボス戦双方で出番があるだろう。
  • 速度の早いスキルなら、ステータス次第で希少個体すら抜き得る。
  • アザーズステップと違い、速度差が大きすぎるスキルには無力。
  • 最も相性が良いのはバイタルヒット。回復→殴りの流れを崩さずに、敵に削られる前に殴れる。


▼蛮族の行進曲
3ターンの間、味方全体の最大HPを上昇させる
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
消費TP 基礎値 12 22 38 50
歌マスタリー10 6 14 27 37
歌マスタリー20 5 12 24 33
ターン数 3 4 5 6
最大HP上昇率 125% 127% 129% 131% 133% 135% 137% 140% 141% 142% 143% 144% 145% 146% 147% 148% 149% 150%

  • 歌:頭スキル。速度補正率60%
  • Lv上昇でターン数増加
  • HPを増加させる形で耐久力を補強するバフ。毒や防御力低下デバフに強く、解除されることは滅多にないため、安定した耐久力の上昇が見込める。
  • 現在HPは上昇しない。活用するなら、増えた分のHPを回復する必要がある。
    • ハイランダーのブラックサバスを初手から使用する使い方もできる。
  • 今作はバフデバフスキルの重ねがけによる減衰仕様が非常に厳しく、防御UPバフや攻撃DOWNデバフを複数重ねても耐久力はさほど上がらない。しかし、このスキルは防御バフとは直接関係のない効果のため、減衰仕様にひっかからずに耐久力をより向上させることができる。
  • HPの上昇率は非常に高いが、最大HPが増えるため、必要な回復量が多くなってしまうことには注意したい。メディックなどの高Lv回復スキルが欲しい。

  • 最大HP増加の料理を食べてから、更にこのスキルを使うことで、増えたHPをさらに増やすことができる。
    • 効果適用中の最大HPは最大HP上昇率との積を端数切捨てしたもので、ペットのフォースブースト等が重複した場合はこの処理によって変化した最大HPに対し、更に補正を掛けたものになる。
      • 例えば、最大HP150のペットがフォースブーストを使用した上で蛮族Lv3を付与した時の最大HPは付与する順番に関係なしに(150×3=450)×1.29=580ではなく、(150×1.29=193)×3=579(※「=」がある所で端数を切り捨てる)となる。
  • 最大HP低下のデバフと相殺しあう。前述のデバフにかかってから解除した場合は減少した分のHPは回復されないが、あらかじめこのスキルをかけておいた場合は本来のHPに戻るだけで済むので危険性を減らせる。


▼生命の重奏
ターン終了時まで、歌強化中の味方はダメージを受けたとき一度だけHPが回復する。
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 基礎値 10 16 20
歌マスタリー10 5 9 13
歌マスタリー20 3 8 11
回復量補正 100% 109% 118% 127% 180% 189% 198% 207% 216% 280%
キュアLv1を110%とした相対値

  • 歌:頭スキル TEC/VIT依存。最速行動
  • 被ダメを先読みして出すタイプのスキル。ボス戦終盤などの、敵の攻撃が激しくなるタイミングで使っていきたい。
  • HP回復量はなかなか高く、生半可な攻撃ではHPを削られることはほとんど無くなる。
  • 全体攻撃には有効な反面、一度だけしかHPが回復しないので多段技にはやや弱い。
  • HP回復量は生命の重奏を発動したキャラクターのTECとVITに依存し、回復マスタリーの効果も乗る。そのため、メディックからバードに転職したり、グリモアでPT内のメディックに使わせたりする事で、回復量をより強化できる。
    歌強化が必要な代わりに比較的軽いTPで使え、連打も可能な疑似全体回復として機能する(回復量もLv5ならばディレイヒールLv10にやや劣る程度)。

  • メディックのチェイスヒールと似た文面だが、あちらとは異なり多段攻撃の一発目と二発目の間に割り込んで回復できるという強力なメリットがあり、それ故ペットとの相性が良い。
    ペットが死亡しかねない攻撃を受ける場合、生命の重奏ならチェイスヒールより一発以上多く攻撃を耐えられるようになる。
  • 技の発動自体はターン最速で行われるが、効果が発動する可否判定は実際にダメージを受けたタイミングで行われ、ターン開始時に歌強化が掛かっている必要はない。
    • そのため、グリモア化して他のキャラクターに持たせると、バードの歌強化と併せて1ターン目から使用できる。
    • 逆にダメージ時点で解除や相殺で歌強化が残っていない場合は発動しないため注意。
      ダメージ+弱体攻撃などの場合、打ち消されて歌強化が残らない場合は発動しない。23Fボスなどでは特に注意が必要。
  • 毒ダメージにも有効。
  • 同一ターンで2名以上が生命の重奏を発動した場合、最後に発動した1つのみが有効。


▼音の反響
味方1人に付与されている強化を全てもう一人の味方にコピーする
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
消費TP 基礎値 50 45 40 35 60 55 50 45 40 60 58 56 54 52 50 48 46 44 42 70
歌マスタリー10 37 33 29 25 45 41 37 33 29 45 43 41 40 38 37 35 33 32 30 53
歌マスタリー20 33 29 26 22 41 37 33 29 26 41 39 38 36 35 33 32 30 29 27 48
加算効果ターン +0 +1 +2 +3

  • 歌:頭スキル。速度補正率100%
  • 前提は全スキルの中でも最高クラスに重いが、非常に強力な効果を持つスキル。前提も消費TPも重いため、習得はある程度Lvが高くなってからになるだろう。
  • 「歌」であることはスキルの記述になくスキル名からも読み取り辛いが、歌スキルであり歌マスタリーの効果が適用される。
  • あるキャラに掛かっている強化枠のバフを、そのまま別のキャラにコピーする効果のスキル。その際に、スキルLv次第で効果ターンの加算もされる。
    • コピー元とそのコピー先に、同じキャラを選ぶことも出来る。この場合は、(スキルLvに応じて)単純に強化ターンを加算するような効果として使える事になる。

  • やや扱いにコツがいるが、「強化枠の延長・かけ直しの手間を大幅に削減する」「他職の使用する強化スキルを、バードの手で疑似的に使用・延長する」ようなスキル。
  • 一度パーティ全体にバフが行き渡れば、以降はバードがこのスキルでコピーを続けるだけで、バードの行動のみでのバフの維持が可能になる。
    • 複雑なバフの積み方をした場合でも、バフ枠の維持がバード1人でラクに行える。アタッカーには攻撃系バフを、タンク役には防御のためのバフのみを積むというような、役割に応じたバフ枠の分担もかなり狙いやすくなる。
    • 戦闘不能になったキャラに、蘇生して即座にバフを載せ直すのにも役立つ。
  • バードの使う全体バフスキルよりも、他職の専用バフスキルや、効果対象の狭いバフスキルとの相性が良い。本職しか使えないLv20バフスキルを、バードの手で擬似的に使用・延長できるようになり、他の味方は自身の役割に専念しやすくなるのも大きなメリット。
    • 例えば、ドクトルマグスの鬼力化Lv20などでも、アタッカーひとりに使用しバフ枠が完成したら、後はこのスキルでコピー・延長し続けられる。ドクトルマグスはその戦闘中一度しか使わないで済むので、自分の役割に専念しやすい。
    • 相性の良いスキルは、攻撃バフならアルケミストの「圧縮錬金術」、バード自身の「〇劇の序曲」、エネミースキルの「パワーゲル」「慈愛の襟巻き」など。タンク役なら、ペットの「自衛の本能」「身代わりの誓い」、パラディンの「加護の鎧」あたり。
    • アイテムの「○○ミスト」など、バフ効果が全体に掛かってしまうのを嫌う場合にも。必要なキャラのみピンポイントで延長できる。
  • TP消費が重いため、バード以外では使いにくいか。限界突破しない限り加算ターン数もやや少ないため、他職がグリモアで使うなら、戦闘不能になったキャラへのバフの掛け直しくらいにしか役立たないかもしれない(それでも十分優秀だが)。

コピーの仕様について
  • 特定1名の強化枠にあるスキル効果を完全に上書きコピーし、効果の延長やコピーされるべき効果の押し出しは発生しない。
    例えば、Aさんが「上:[5]ブレイバント 中:[3]予防の号令 下:[4]猛き戦いの舞曲(Lv8)」という強化を持っており、Bさんが「上:[5]猛き戦いの舞曲(Lv★)」という強化を持っていたとして、この時Aさんの効果をBさんにコピーするよう音の反響を使用すると、
    Bさんの強化枠はAさんと同じ「上:[5]ブレイバント 中:[3]予防の号令 下:[5]猛き戦いの舞曲(Lv8)」となる。Bさんの強化枠はAさんと同じ「上:[5]ブレイバント 中:[3]予防の号令 下:[5]猛き戦いの舞曲(Lv8)」となる。Bさんがもともと持っていたバフとの間で、延長が発生したりはしない。

  • また、蛮族の行進曲のコピーに関して、バグ(?)が存在する。


▼耐邪の鎮魂歌
3ターンの間、味方全体の封じ・状態異常耐性を上昇させる。
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
消費TP 基礎値 10 18 30 35
歌マスタリー10 5 11 21 25
歌マスタリー20 3 9 18 22
ターン数 3 4 5 6
封じ・状態異常耐性補正値 70 67 63 59 55 52 49 46 43 40 39 37 36 34 33 31 30 28 27 25

  • 歌:頭スキル。速度補正率60%
  • オリジナル版では高Lvだと確実に異常を防いだが、今作での防御能力はほどほど。Lv10でも目に見えて耐性は上昇するが、料理や非100%の耐性アクセサリを併用した上でLv20を使用しても100%防御とはならない。
  • 今作では封じ・異常対策スキルとしてなら、ドクトルマグスの巫術:結界という強力なライバルが存在する。
    • こちらの利点としては、最大6ターン続くため毎ターン貼る必要が無いことが一番。発動回数に制限がないのも利点。
      • 総じて、多数の敵が状態異常を巻いてくる雑魚戦や、複数の状態異常スキルをランダム行動で放ってくるボス戦などでの有利がある。
    • 逆にこちらの欠点は、巫術:結界に比べて確実性に欠けること、強化枠を埋めてしまうこと、弱体効果までは防げないことなど。
      • 巫術:結界の最大の利点はその確実性にあるが、巫術:結界もドクトルマグスがLv20で使わない限り確実性に難が生じる。ドクトルマグスがいないパーティで巫術:結界のグリモアを使う場合、このスキルも重ねて事故率を減らすという使い方もできる。
  • 強化枠を使う異常対策スキルとしては、プリン(セ)スの予防の号令も存在する。予防の号令は確実性が利点だが、味方一列しか付与できず、封じが防げない、一度発動すると再びかけ直さなければならないといった弱点がある。
  • いずれを利用するにせよ、敵の特性やパーティの職業などを考えて、最も適したスキルを選び、習得・グリモア装備をしていこう。

  • 大まかな傾向として、今作はダメージ+異常付与というスキルを使うモンスターが多いが、このようなスキルは異常の付与率があまり高く無く、耐邪&抑制防御ブーストなどでも割と安全に対策出来るケースが多い。
    このようなスキルをいちいち結界で防ごうとするのは、ダメージへの対処も必要なために手数が足りなくなってしまう可能性もあり、耐邪による対策にアドバンテージが生じやすい。
    • 逆に、純粋に異常付与効果のみの敵スキルは付与率が高めの事が多く、耐邪で対策するのは不安定。こちらは結界など、より確実性の高い防御手段を使い分けて対策できると良いだろう。
  • 他にも、最も危険度の高い状態異常のみ耐性100%のアクセサリで防ぐのも、欠点のカバーとして有効。その上で他の異常からの負担を軽減するような形で使いたい。

  • 耐性の上昇は「耐邪の鎮魂歌の効果が発動し、防御した」という扱いではなく、「状態異常・封じの付着率そのものに補正を掛け、その成功率を低下させる」という扱い。
  • 「封じ・異常耐性DOWN」の弱化を打ち消すこともできる。
    • 裏を返せば、耐性DOWNスキルの効果で剥がされるという欠点でもある。


▼火/氷/雷劇の序曲
3ターンの間、味方1人の通常攻撃に火/氷/雷属性を付与し、攻撃力を上昇させる
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
消費TP 基礎値 8 11 14 16
歌マスタリー10 3 5 8 9
歌マスタリー20 2 4 6 8
ターン数 3 4 5 6
dam倍率 114% 116% 118% 120% 122% 124% 126% 128% 129% 130% 131% 132% 133% 134% 135% 136% 137% 140%

  • 歌:頭スキル。速度補正率60%
  • 通常攻撃に三色属性を追加し、更に威力を上昇させるスキル。
  • 「通常攻撃に属性を付与する」効果と、「攻撃力を上昇させる」効果をもつ。
    • 「通常攻撃に属性を付与する」効果はスキル攻撃には乗らない。しかし一方で、「攻撃力を上昇させる」効果はスキル攻撃にも適用される。
  • このスキルによる攻撃力上昇効果は、複数のバフ・デバフを使用した際の効果減衰の対象外となっており、額面どおりのdam倍率となる。
    • そのためダメージ上昇のバフ・デバフを重ねがけしている場合は、他のバフスキルに比べて極めて効果が高い。是非ともアタッカー職の強化枠に仕込んでおきたい。
    • 効果減衰の別枠のためか、攻撃DOWNデバフと打ち消し合わない。
  • 「通常攻撃に属性を付与する」効果は、通常攻撃特化ソードマン、尾撃ブシドー、レンジャーのフォースブーストなどと相性が良い。
    • 特にソードマン、ブシドーは大きなダメージupが見込め、序曲を使用すると下手なLv20のスキル攻撃より強くなることも。
  • 消費TPがLv10でも14と歌スキルの中では低めなので、自身が全体バフに忙しい・かけたい対象が複数いる等の場合は、グリモア化して手の空くキャラに持たせるのも良い。
    • TPが余りがちな通常攻撃特化ソードマンにグリモアを持たせて、自分自身に掛けさせるのも悪くない。ソードマンの攻撃の手が緩んでしまうのは難点だが。


▼火/氷/雷幕の幻想曲
3ターンの間、敵全体の炎/氷/雷属性耐性を低下。味方全体の炎/氷/雷属性耐性を上昇させる
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
消費TP 基礎値 10 18 30 35
歌マスタリー10 5 11 21 25
歌マスタリー20 3 9 18 22
ターン数 3 4 5 6
敵属性ダメージ +20% +22% +23% +25% +27% +28% +29% +30% +31% +32% +33% +34% +35% +36% +37% +38% +39% +40%
味方属性ダメージ -20% -22% -23% -25% -27% -28% -29% -30% -31% -32% -33% -34% -35% -36% -37% -38% -39% -40%

  • 歌:頭スキル。速度補正率60%
  • 敵全体に属性相性低下のデバフを、味方全体に属性相性向上のバフを与える。味方の攻撃の威力上昇にも、敵の属性攻撃への対策にも使えるスキル。
    • 敵味方全体に、バフとデバフを同時に付与する珍しいスキル。プリンセスのクリアランスを支援するのにも最適。

  • 敵の属性耐性低下効果は、通常の防御DOWNデバフ(軟身の呪言やマインドシャットなど)と違い、敵への最終ダメージに乗算されるのではなく、属性倍率に加算される。
    • 例えば、上の表で相性変化値が+40%の場合、元々の耐性が100%の場合はダメージ倍率140%、元が倍率10%の場合は倍率50%になる。
    • 「耐性を変化させる」効果のためバフ減衰の対象外。加算の仕様上、素の属性倍率が高い相手ほど効果が薄れるが、それでも減衰無しで3割程度(Lv20時)のダメージ上昇効果はかなり強力と言える。
  • 耐性表示が○(100%)の属性についてはこのスキルによって弱点化出来る。主にアルケミストの定量分析や拡散の術掌の効果を適用させるのに活用できる。
    • 耐性△表示の敵の属性倍率はまちまちだが、多くは50%以下であるため、スキルLv20で掛けても弱点化出来る相手は限られている。

  • 味方の耐性上昇についても通常の防御UPバフとは扱いが別で、属性倍率から減算する。
  • また、装備品などでさらに補強するとダメージが著しく低下する。
    例えば、耐性上昇アクセサリ(倍率-30%)とLv20幻想曲(-40%)を併用する事で、被ダメージを70%減することが可能。装備品の組み合わせ次第では、100%近くまでダメージを軽減する事すらできる。
  • アイテムの「耐○ミスト」の防御性能は、このスキルLv10相当と中々高性能。防御効果のみを目当てとするなら、ミストで代用してしまうのも手。

  • 別属性の幻想曲とは併用できず、常に後からかけた方の効果で上書きされてしまう。また、アイテムの「耐〇ミスト」でも同様に上書きされる。
    • このため、敵の耐性デバフ効果と、味方の防御耐性バフを、それぞれ別属性で同時に利用することは基本的に出来ない。
    • 今作のミストは味方側の防御効果のみで、敵にかかる弱体には影響しない。敵の耐性デバフとして幻想曲を使い、味方の耐性バフはミストを使う、という形でなら併用可能。


▼魅惑の小夜曲
一定歩数の間、エンカウント率が上昇する
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
消費TP 2 4 6 7 8
遭遇率の上昇率 140 144 148 152 168 172 176 180 184 200 201 203 205 207 215 216 218 220 222 230
歩数 20 40 60 70 80

  • 探索スキル
  • ホーリーギフトともどもLv上げに役立つ。Lv上げにFOEを利用しないなら。
  • 素材・食材集めの際にも使える。
  • とはいえ常時使うタイプのスキルでもないのでグリモアで用意しておけば十分か。


▼陽気な行進曲
一定歩数の間、歩くたび味方全体のTPが回復する
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
消費TP 80 100 130 160 200
歩数 50 55 60 65 80 85 90 95 100 100 105 110 115 120 130 135 140 145 150 150
回復量 2 3 4
最大回復量 20 22 24 26 32 34 36 38 40 60 63 66 69 72 78 81 84 87 90 120

  • 探索スキル
  • 回復は5歩毎
  • TPの余りがちなバードのTPを他職に分与して探索時間を延ばすのには有用。しかし、即時回復はできないので注意。
  • どのLvであっても使った本人は赤字になってしまう。
    • 一応、二人以上で掛け合えばTPを永久機関化することもできる。
  • 余談だが、Lv15以上は本作で最も消費TPの多いスキルになる。


▼癒しのリズム
自身に強化が掛かっているとターン終了時に回復する
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
回復量補正 20% 24% 28% 32% 36% 40% 44% 48% 52% 56% 59% 62% 65% 68% 71% 74% 77% 80% 83% 90%

  • パッシブスキル
  • バフがかかっているとターン終了時にHP自動回復
  • このゲームではバフスキルは非常に有用性が高いため、強化を全く利用しないパーティは考えにくい。回復条件は非常に満たしやすいと言える。
    • バード本人よりもグリモア化して前衛職に持たせたいスキルかもしれない。
  • Lv20にしても回復量は大したことはない。本気であてにするなら回復効果アップのグリモア(伝説のレンジャー/メディック)の併用も考慮に。
  • 戦闘開始時に先制挑発でバフをかけるパラディンなどには好相性。


▼ホーリーギフト
戦闘で得られる経験値が上昇する
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
上昇量 8% 10% 12% 13% 15% 16% 17% 18% 19% 20% 21% 22% 23% 24% 25% 26% 27% 28% 29% 30%

  • パッシブスキル
  • 戦闘で得られる経験値が上昇する。クエストやミッションで得られる経験値には効果が無い。
  • 重複可能。Lv10が5人で+100%、つまり経験値が2倍になる。レベリングに集中する時には、バードがいなくともグリモアで持たせたい一品。


考察


  • 強化スキルのエキスパートで、習得するスキルは歌による強化スキルと歌に関係した効果の補助スキルばかり。
  • 今作は強化・弱体スキルの重ねがけによる効果減衰が非常に激しく、同じ効果のスキルを複数重ねてもは効果が薄い。しかしバードは使える強化スキルの効果が非常に豊富なため、この仕様の影響を無視しやすい。

  • 攻撃力を高めるスキルだけでも「猛き戦いの舞曲」「慧眼の旋律」「○劇の序曲」「○幕の幻想曲」とある。
    • ○劇の序曲はシンプルだが減衰仕様に引っかからない火力強化スキル。熱き戦いの舞曲など他の攻撃強化スキルと合わせて、一つだけでも高レベルで用意しておくと火力が出しやすくなる。
  • 耐久力を高めるにも「聖なる守護の舞曲」「軽業の旋律」「蛮族の行進曲」「○幕の幻想曲」と幅広い。
    • 高AGI低耐久職などは多少の防御強化では焼け石に水だったりするので、軽業の旋律の方が生存力が上がる場合も多い。
    • 蛮族の行進曲は高い守備力補正を誇るが、活かすなら高レベルのHP回復手段が必要。
  • 重奏スキルは、強化スキルをかけ終えた後のバードの行動選択肢を増やすことが出来る。使用条件はあるが効果自体はどれも強力。

  • また、今作のバードの持つ最大の強みとして外せないのが、職業固有のフォースの効果が強力であること。
    ブースト「長期決戦の歌」は今作で数少ない強化解除攻撃への対策手段であるし、ブレイク「最終決戦の軍歌」はパーティの火力戦術が完成している程に極めて高い効果を叩き出す。
  • 職業の性質上周りの職業やパーティ全体への知識・理解が求められるが、今作のゲーム性に慣れてくるとあらゆるパーティに入りうる超優秀なサポーターとなる。

  • 多様な強化スキルを扱えるとは言え、強化枠は3枠までしか使えない。パーティに合わせたスキルを選んで伸ばしていきたい。
  • 必要な歌スキルを伸ばしながら、最終的には音の反響の取得を狙っていきたい。
    • 音の反響はバード自身の全体強化スキルよりも、他職の強化スキルや、効果範囲が狭いが効果の強力な強化スキル等との方が相性が良い。これらの強化スキルも併せて習得できると良いだろう。

  • 歌スキルによる強化は大半が全体強化。隊列を気にしないのは強みだが、補助職の強化枠を無駄な攻撃UP強化で埋めてしまう欠点もある。
  • バードが1人いるだけでパーティ全体の能力が向上するが、バード単独では出来ることが極端に少ない。強化をかけ終えた後に使うためのグリモアスキルを用意したり、アイテム係にするなどして、強化以外の行動も考えておけるとなお良い。

  • 同じく強化系スキルを得意とし、強化以外のスキルにも精通するプリン(セ)スとの差は、上記の通り多彩な強化スキルを持ち、減衰仕様に強いことと、何より固有のフォースが強力な事。強化以外の役もこなせる万能性がプリン(セ)スの強みだが、単純な強化能力の比較ではバードに軍配が上がる。。
  • プリン(セ)スの持つ強化を解除することで効果を発揮するスキル群は、全体強化スキルの不要な強化枠を埋めてしまう欠点を補うことができる。同じパーティで起用しても良いだろう。

▼グリモア作成

基本的にサポートスキルしか覚えない。バード一人では強化に忙しいようなら、味方と分担できると良い。
今作は前作とは違い、スキルLvの低いスキルで強化を延長しようとすると、新たにかけ直した側のレベルで上書きされる模様。低レベルのグリモアを利用する際には注意。

  • 各種歌スキル
    • 高い効果を持つ強化スキル郡は他職でも有用。ただし、TP消費と発動速度に難があるため、可能ならば歌マスタリーのグリモアも同時に用意したい。
    • 自分でグリモアを重ねるのも良い。歌スキルは効果ターンと消費TPが連動しているため、探索時は低Lvで消費TPを抑え、強敵との戦闘時のみグリモアでスキルLvを高めて効果ターンを伸ばす、という運用も考えられる。
  • 各種重奏スキル
    • バードとは別のキャラが持っておけば、バードが歌で強化や効果延長しつつ他のキャラが重奏と言った事も可能になる。バード以外にもサポート職がいるパーティに。
  • ○劇の序曲
    • 歌スキルの中では比較的他のクラスでも運用しやすく、今作の強化減衰の仕様上ダメージUPとしての効果が非常に高い。ソードマンのような通常攻撃主体で戦えるクラスはもちろん、スキル主体のアタッカーの火力も飛躍的に強化出来る為オススメ。
  • 癒しのリズム
    • とりあえず誰が持っていても活躍する自動回復スキル。パラディンやペットなど、前衛耐久職に持たせたい。
  • ホーリーギフト
    • レベリングのお供に。複数あると効果が上乗せされていくので、5人分用意できるとより効率が良い。

▼グリモア装備

強化役としての役割を強めるか、暇な時に使うスキルを用意するかになる。
全職中トップのTPを持つことからほとんどのスキルを消費を気にせず使える。だがSTRは低く、TEC・LUCも後衛職としてはやや低め。

  • レイズモラル(プリン(セ)ス)
    • 味方も助かるが自身のフォースブーストの回転率も上がり、強化にかける時間を短縮できる。
  • 回復マスタリー(メディック)
    • 「生命の重奏」を活かしたいなら。
    • また、「生命の重奏」ではカバーできない状況に対応するためにキュア、ヒール系統を持つのも良いだろう。
  • アブゾーブ(ファフニール)
    • 頭を封じられると何もできなくなるので、その対策に。
  • フォースシールド(ファフニール)
    • フォースブーストの効果ターンを延長する、他に類を見ない効果のスキル。必要な強化をかけ終わったら、あとはバードのブーストを延長し続ける事で、以降強化枠を維持し続ける事が出来る。シールドの防御効果もあって、長期戦の殴り合いにめっぽう強い。
      • ただし、バードの行動を完全にフォースシールドに固定してしまうという欠点もあるので注意が必要。

  • 弓スキル(レンジャー)
    • 本職と比べるとAGIは劣るが、TPが多いため消費を気にせずに使っていける。
    • 「ドロップショット」はバードが使用しても敵後衛になら強烈なダメージを出せる。
    • 「ダブルショット」「サジタリウスの矢」も強化の合間に放つことでなかなか強力なダメージソースに。
    • ガンナーの銃スキルなども良いが、銃装備は行動速度が大きく下がることに注意したい。
  • リンクオーダー(Ⅱ)(プリン(セ)ス)
    • サポート職でも使いやすい攻撃スキルとして、プリン(セ)ス同様に使える。

▼転職

  • バード→他職への転職
    • 目玉は全職中最大のTP。TECとAGIがそこそこ高いので、「威力は本職に劣るが長期戦向け」の後衛職として運用できる。
    • メディックなら回復、アルケミストなら属性攻撃が先手を取りやすくなる。前衛もこなせないことはないので、術掌型のアルケミストもアリ。
    • レンジャー、ガンナーの場合は本職より火力と足の速さで劣るものの、消費の重いスキルを低レベルのうちから使っていけるのは強み。LUCもガンナーより上なので付着率も悪くない。アザーズステップ要員としても○。
    • STRが最低クラス、HPが中の下以外はどのステータスも平均以上、さらにTPは圧倒的なので、STRを必要としない
      (アタッカーでも弓、銃の威力は今作からAGI依存になった)クラスならおおむね無難に収まる。

  • 他職→バードへの転職
    • 依存ステータスのあるスキルが生命の重奏ぐらいしかないので、TPとAGIさえあればわりと問題なく運用可能。問題はその2点を両立している職業が非常に少ない点だが。
    • TPが多い職から転職してくるのが望ましいが、それらの職はバードと比べると耐久力に不安がある。
    • あえて転職のメリットがある職を探すならAGIが上がるガンナーとレンジャーか。ガンナーは耐久面に、レンジャーはTPにやや不安が残るのでその点をカバーしたい。
    • パラディンやドクトルマグスから転職するとAGIと引き換えに様々な恩恵がある。
      • 生命の重奏の回復量が強化される。
      • 耐久が強化され、前列配置にも耐えられる。
      • AGIの低さを利用した後攻リフレッシュや後攻ネクタル等が可能。
      • フォースシールドや癒しのリズムでタンクとしても使える
    • なお、本職に比べて少ないTPはバード専用アクセサリである程度補える。(入手可能時期は5層前半)

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最終更新:2023年12月25日 22:36