パラディン



概要

盾を使って味方を守るお馴染みの前衛職。
ストーリーではベルトランの初期職業である。

各種ガードスキルによる物理・属性攻撃への防御性能は相変わらずの安定感。
AGIが低いうえに重装備ではあるが、盾を使ったガードスキルはほぼ全てに発動速度上昇補正がかかっており、足の遅さは感じさせない。
ディバイド系のスキルはペットに譲ったものの、盾マスタリーとパリングにより攻撃の無効化(追加効果の回避)にも秀でたビルドが可能である。

また、二種の防御陣形に変わってセンチネルガードが登場。
全員を自身と同じ防御力にするというユニークな強化方法だが、HPの差までは埋められないため過信は禁物。

今作の回復スキルはTECに加えVIT依存のものが多く、パラディンでもそこそこの回復量を出せる。
前作にはない属性防御ブーストのついでにラインキュア系を取得するのも悪くない。
防御と回復を一手で行うヒールガードもVITのみで両方の効果を強化できる。

今作のパラディンはTP面が大幅に強化されており、ガードスキルや回復スキルを雑魚戦から常用していける。
ディバイドが無くなった分、味方が瀕死に陥らないよう常にHPを高めに保つことが重要となるだろう。

なお、ハイランダーを追加すると斬,突,壊それぞれの武器を装備可能となる。
通常攻撃をする機会はそう多くはないが、メンバーに足りない属性を補っておくと条件ドロップ狙いなどに役立つ。

◆装備可能武具
剣・斧・槍(ハイランダー追加時)
盾・重鎧・軽鎧

◆新世界樹1からの変更点
+ ...
  • 斧が装備可能になった
  • 属性防御ブースト、先制挑発、キープガード、ヒールガード、センチネルガード、ラインキュア、ラインヒール、加護の鎧の追加
  • オートガード、防御陣形、パワーディバイド、キュア、エリアキュア、警戒斥候の削除
  • 盾マスタリーが「物理ダメージ軽減」から「一定確率で物理ダメージ無効」に仕様変更
  • パリングが確率発動のパッシブスキルに変更


ステータス


Lv    HP     TP     STR    TEC    VIT   AGI    LUC  
1 40 31 7 6 10 5 7
10 72 69 11 10 15 7 10
20 112 114 15 14 20 10 14
30 156 161 19 18 26 12 18
40 205 210 25 23 33 14 23
50 257 261 31 29 39 17 27
60 314 314 36 34 46 20 32
70 375 365 41 39 53 23 37
80 440 412 47 44 60 26 41
90 509 455 52 49 67 29 46
99 575 492 58 55 74 32 51


スキル一覧


名前 分類 最大
Lv
効果 必要スキル 消費TP 部位 備考
Lv 1
大盾の守護 [フォースブースト] - 3ターンの間、ガードスキルによるダメージ軽減率を上昇させる - - -
完全防御 [フォースブレイク] - このターン、味方全体への全てのダメージ攻撃を無効化する - -
盾マスタリー マスタリー 10 盾スキルが習得可能になるスキル
盾装備時に物理攻撃を一定確率で無効化する
- - -
HPブースト ブースト 10 最大HPが上昇する - - -
TPブースト ブースト 10 最大TPが上昇する - - -
物理防御ブースト ブースト 10 物理防御力が上昇する - - -
属性防御ブースト ブースト 10 属性防御力が上昇する - - -
採掘 採集スキル 10 採掘ポイントで入手できる素材数が増える - - -
フロントガード 盾専用・ガードスキル 10 このターン、前列の味方への物理ダメージを軽減する 盾マスタリー1 4 12
バックガード 盾専用・ガードスキル 10 このターン、後列の味方への物理ダメージを軽減する 盾マスタリー1 4 12
キープガード 盾専用・ガードスキル 10 次のターン終了時まで、味方1人への物理攻撃を軽減する フロントガード3
バックガード3
4 10 効果中は他のガードスキル使用不可
ファイアガード 盾専用・ガードスキル 10 このターン、味方全体への炎属性攻撃を一度だけ防御する 盾マスタリー3 4 12
フリーズガード 盾専用・ガードスキル 10 このターン、味方全体への氷属性攻撃を一度だけ防御する 盾マスタリー3 4 12
ショックガード 盾専用・ガードスキル 10 このターン、味方全体への雷属性攻撃を一度だけ防御する 盾マスタリー3 4 12
ヒールガード 盾専用・ガードスキル 10 味方1人のHPを回復し、ターン終了時までその味方への物理ダメージを軽減する 盾マスタリー5 6 16
シールドスマイト 盾専用スキル 10 敵1体に近接壊攻撃
一定確率で腕封じ効果が発動する
盾マスタリー7 10 22
シールドラッシュ 盾専用スキル 10 敵全体に近接壊攻撃を行い、3ターンの間、物理攻撃力を低下させる シールドスマイト5 15 27
センチネルガード 盾専用・ガードスキル 10 このターン、味方全体の防御力を自身と同じにし、
全てのダメージを軽減する
盾マスタリー★ 30 40 次のターンはガードスキル使用不可
挑発 補助スキル 10 3ターンの間、敵の標的にされやすくなる 物理防御ブースト1 2 9
先制挑発 パッシブスキル 5 戦闘開始時に、一定確率で挑発を使用する 挑発5 -
渾身ディフェンス 補助スキル 10 3ターンの間、物理防御を上昇させる 物理防御ブースト3 2 8
パリング パッシブスキル 5 自身と同列の味方への物理攻撃を一定確率で無効化する 物理防御ブースト5 -
ラインキュア 回復スキル 10 味方1列のHPを回復する 属性防御ブースト3 6 12
ラインヒール 回復スキル 10 味方1列のHPを大きく回復する ラインキュア5 15 23
決死の覚悟 パッシブスキル 10 戦闘不能になるダメージを受けた時
一定確率でHP1で生き残ることができる
属性防御ブースト5 - -
加護の鎧 補助スキル 10 3ターンの間、自身への封じ・状態異常・弱体を一定確率で無効化する 属性防御ブースト★ 5 15
猛進逃走 特殊スキル 10 味方全体のHPを消費して戦闘から逃走し、
最後に使った階段か樹海磁軸まで移動する
HPブースト3 3 7 失敗時はHP減少はなし


スキルツリー


盾マスタリー Lv1→ フロントガード Lv3→ キープガード
バックガード Lv3→
Lv3→ ファイアガード
フリーズガード
ショックガード
Lv5→ ヒールガード
Lv7→ シールドスマイト Lv5→ シールドラッシュ
Lv★→ センチネルガード

物理防御ブースト Lv1→ 挑発 Lv5→ 先制挑発
Lv3→ 渾身ディフェンス
Lv5→ パリング

属性防御ブースト Lv3→ ラインキュア Lv5→ ラインヒール
Lv5→ 決死の覚悟
Lv★→ 加護の鎧

HPブースト Lv3→ 猛進逃走

TPブースト

採掘



スキル詳細




▼大盾の守護
3ターンの間、ガードスキルによるダメージ軽減率を上昇させる
  • ガードスキルによるダメージ軽減が発動した場合、そこからさらに最終ダメージを半減させる。もとの軽減率が30~50%程度のガードスキルでも大幅に被ダメージを減らせるようになる。
  • 効果範囲や対応属性が広いセンチネルガードとの相性は特に良好。完全防御と併せて、建て直しターンや攻撃に専念するターンを捻出するのに使える。(センチネルガードのペナルティ中も、完全防御は使用可能)

  • パラディンの盾ガードスキル以外の防御系スキルでは効果が発動しない。(ファフニールのフォースシールド等)


▼完全防御
このターン、味方全体への全てのダメージ攻撃を無効化する
  • 腕スキル。最速行動
  • 使用ターンの間、無属性を含むあらゆるダメージを回数制限無しで全て無効化する。ガード系の例に漏れず最速で発動するので稀少個体にも先制できる。
  • 1回限りの大技ながら非常に優秀なフォースブレイク。貴重な1ターンを無駄にしないよう、こちらも使用タイミングをよく見極めたい。

  • キープガードやセンチネルガード後のガード不能状態でも使用できる。
  • ダメージの伴わない攻撃、純粋バステ付与攻撃等は防ぐことが出来ない。
  • 肝心のターンに、状態異常でスキル選択を封じられるような事態には気を付けたい。腕依存スキルなので腕封じにも注意。
    • 完全防御含むガードスキル全般に言えることだが、使用したターンの途中で腕封じ状態に陥るとその時点で効果が消えてしまう。腕縛り付与系の攻撃に対しては万全とはいかない。


▼盾マスタリー
盾スキルが習得可能になるスキル。盾装備時に物理攻撃を一定確率で無効化する
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
発動率 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10%
Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
発動率 10% 11% 12% 13% 14% 15%

  • マスタリースキル
  • 各Lvに達した時、左側のツリーのみ自動的にスキル1が振られる。
  • 今作では物理攻撃を確率で無効化する効果。
    • 無効化の発動率は割と高い。マスタリー後半のスキルを習得しないつもりだとしても、★まで伸ばす価値はある。
  • 盾の防御力は頭・腕・足防具に比べて高い。盾装備ができない職業にグリモアと盾を渡しておくのも良い。
    • ただし、行動速度が低下することは注意。



▼HP/TPブースト
最大HP/TPが上昇する
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
倍率 105% 107% 109% 111% 113% 114% 116% 117% 118% 120%
Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
倍率 121% 122% 123% 124% 125% 126% 127% 128% 129% 130%

  • パッシブスキル
  • HPは狙われ率にも影響してくる。自身の耐久力をあげる意味でも積極的に伸ばしていきたい。



▼物理/属性防御ブースト
物理/属性防御力が上昇する
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
防御力
被dam倍率 98% 97% 95% 94% 92% 91% 89% 88% 86% 85%
Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
防御力 - - - - -
被dam倍率 85% 84% 83% 82% 81% 80%

  • パッシブスキル
  • HPブースト共々、タンクとしての役割を追求するなら積極的に伸ばしたい。挑発や庇う系のスキルと合わせて使わないと効果を実感しにくい。
  • 属性ガードが優秀なので、属性防御ブーストは物理防御ブーストほどの重要性はない。不意の攻撃や多段攻撃に備える分には有用。
  • センチネルガードの効果にも影響を与えるので、頻繁に使う予定があるのならば物理/属性共に取っておくと有利。


▼採掘
採掘ポイントで入手できる素材数が増える
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
採掘最大数 -

  • 採集スキル
  • 基本的に野生の勘の下位互換。
    • トレードで他職のグリモアが容易に手に入る今作では必要な場面が少ない。
    • ただし野生の勘と別判定(同じキャラが2回素材集めをする)なので、
      金稼ぎなどでマラソンする時などは両方持たせる意味はある。




▼フロント/バックガード
このターン、前列/後列の味方への物理ダメージを軽減する
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
消費TP 4 8 12 17
被dam倍率 70% 67% 64% 62% 55% 53% 51% 50% 49% 45% 44% 43% 42% 41% 40% 39% 38% 37% 36% 30%

  • 盾専用、腕スキル。最速行動
  • フロントガードは使う機会が多く、消費TPに対して効果も優秀。序盤は4止めなども利用しつつ、しっかりSPを振っておきたい。
  • バッグガードは後列の低耐久キャラを守るのに使えるが、肝心の前列の防御がおろそかになってしまうため、フロントと比べるとややパーティや状況を選ぶ。
  • 前作で可能だった、盾ガードスキルの重ね掛けは今作では不可能。同時に複数人で使用しても、効果は重複しない。
  • その代わりに効果量自体は高くなっており、特にLv20での軽減率はシリーズでも随一の高さ。初期スキルでありながら、終盤でも通用する性能になる。
    • 高Lvのフロントガードなら、後列よりもフロガで守った前列の方がダメージが低くなるので、耐久の低いキャラを積極的に前列に置く隊列すら有り得るようになる。
  • 後述のキープガード・ヒールガードも被ダメ軽減率は同等。

  • 盾ガードスキルに共通して、以下の特徴がある。
    • パラディンのAGIでもほぼ最速発動になるほどの速度補正がある。希少個体相手でも先制可能。
    • スキル使用時に戦闘不能だった味方が蘇生した場合でも、効果が発動する。
    • 腕縛りで使用不可能になるだけでは無く、スキル発動後に腕縛りになっても効果が失効し、以降の攻撃は素通りになってしまう。


▼キープガード
次のターン終了時まで、味方1人への物理攻撃を軽減する
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
消費TP 4 7 10 14
被dam倍率 70% 67% 64% 62% 55% 53% 51% 50% 49% 45% 44% 43% 42% 41% 40% 39% 38% 37% 36% 30%

  • 盾専用、腕スキル。最速行動
  • 使用した次のターンはガードスキル使用不可。しかし、2ターンの間効果があるため、ガード役の手を空けることができる。
  • 普通に使う分には、防御対象が1人だけなのが大きな欠点。反面、敵の攻撃を1人に集中させる戦術との相性が良く、他のスキルとのコンボにて真価を発揮する。
    • パラディンのスキルなら、挑発との相性が良い。挑発で攻撃を引き付けながら、キープガードと防御を繰り返す事で、ダメージ軽減と攻撃集中を保ち続けることが出来る。特にキープガードと防御が重なるターンはかなりの堅さに。
    • 他職のスキルなら、キプガと防御で固めたパラディンにレンジャーがスケープゴートをかけたり、みがわりペットをキプガで守ったりといったコンボが強力。




▼ファイア/フリーズ/ショックガード
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
消費TP 4 16 14 12 10 8 12 14
効果 軽減 無効化 吸収
被dam倍率 30% 55% 75% 85% 100%
吸収率 - 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 70%

  • 盾専用、腕スキル。最速行動
  • Lv5で無効化、Lv10でダメージ吸収になる。前作までは吸収はダメージ量の半分は回復出来たが、今作はLv10ではほとんど回復出来ない。
  • Lv5で消費TPが跳ね上がるので、通常はLv3~4で運用しつつ無効化が欲しい相手にはグリモアで5以上に上げるといい。Lv3~4でも8割近く軽減と優秀なので、序~中盤は4止めでも十分。
    • 攻撃を無効化または吸収すると、ダメージだけで無く追加効果も防ぐことが出来るため、Lv5以上を取得する理由になる。前作に比べると追加効果を持つ属性攻撃は少ないので、その時だけピンポイントで対策しても良い。

  • 旧作と違い、ターン中ひとりにつき1回しか防御しない点には注意。
    • 今作では同属性攻撃を行う敵が複数体同時に出現したり、多段属性攻撃スキルを持つFOEがいたりする。1ヒット目でガード効果を剥がされ、続く次弾を防ぎきれない場面もあり、これ一つで全ての敵の属性攻撃を完全に対策しきれるわけでは無い。
    • それでも全体属性攻撃に対する防御性能は間違いなく優秀。これで対処しきれない多段攻撃スキルには、耐性装備&ミストなど、他の防御手段でも対策しよう。

  • 同属性・他属性問わず重ねがけができ、複数人で使用することでターン中2回以上発動させることも可能。前作で出来なかった、別属性ガードの同時使用も出来るようになった。グリモアが作成できたらキープしておくと役に立つ。
    • ただし、Lv10以上の吸収効果と、Lv1~9の軽減効果を同時に使うと、パーティの並びが後ろのガード効果が発動しないバグがあるので注意。複数人で使用する場合、「Lv9まで」か「Lv10以上」にスキルLvを揃える必要がある。


▼ヒールガード
味方1人のHPを回復し、ターン終了時までその味方への物理ダメージを軽減する
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
消費TP 6 10 16 19 23
回復量 90% 93% 96% 99% 123% 127% 131% 135% 139% 180% 183% 186% 189% 192% 210% 214% 218% 222% 226% 250%
被dam倍率 70% 67% 64% 62% 55% 53% 51% 50% 49% 45% 44% 43% 42% 41% 40% 39% 38% 37% 36% 30%

  • 盾専用、腕スキル、TEC/VIT依存。最速行動
  • ダメージ軽減+回復効果を併せ持つ盾スキル。危機的状況を回避するには最適で、いざという時に役立つ。
  • ガードスキル故に最速発動なので、希少個体に対しても先制して回復できる。
    • 一方で、ドクトルマグスの反魂に対して先制してしまうという欠点も。
    • また、あくまでガードスキルなので移動中の回復には使えない。
  • 回復量の伸びはそれほど大きくない、物足りないと感じたらスキルレベルを一気に上げていきたい。
  • キープガードともども、挑発やみがわり、スケープゴートなどとの相性が良い。
    • 自身も対象に選択できる点がミソ。挑発と組み合わせる事で軽減・回復まで1人でこなし、物理攻撃に対してはパラディンのみである程度カバー可能になる。


▼シールドスマイト
敵1体に近接壊攻撃。一定確率で腕封じ効果が発動する
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
消費TP 10 16 22 25 30
腕封じ基本成功率 25% 35% 45% 50% 55%
dam倍率 220% 225% 230% 235% 275% 280% 285% 290% 295% 350% 354% 358% 362% 366% 400% 404% 408% 412% 416% 465%
命中率 120%

  • 盾専用、腕スキル、STR/VIT/LUC依存。速度補正率200%
  • パラディンの数少ない攻撃スキルだが、実はなかなかの高火力スキル。使用条件の無い攻撃スキルとしては上位の威力で、腕縛りや速度補正もあり何かと高性能。
    • 壊属性攻撃は耐性を持つ敵が少なく通りが良いが、使用できる職業もやや少なめ。その点でも性能の良い壊属性スキルは需要が高い。

  • ダメージ計算において、武器攻撃力の代わりに盾防御力の3倍を武器攻撃力として計算する。利用するなら、装備する盾の防御力にも気を配りたい。基本的に、同時期の武器よりも高攻撃力の装備を用意できる事が多い。
    • 殺戮の盾(防御力は+100と高いが、耐性が下がりむしろ耐久が落ちてしまう盾)の存在意義は、このスキルの火力アップのためと言える。実質武器攻撃力300は他職の最強装備と比較しても圧倒的に高い。シナリオ中盤に手に入り、その時点では破格の破壊力になる。
  • また、STRとVITの平均値を攻撃ステータスとして計算する。VITの高いパラディンのステータスと相性が良い。
    • 威力を求めるなら、装備などもVITに補正が付くものを選びたい。

  • 発動速度もかなり早め。靴を装備すれば重装備&低AGIのパラディンでも先制を見込める。
    • 地味に命中率も若干高い模様。
  • ガード役のパラディンでも、敵の動きを状態異常で止めている間など、手が空く場面で殴りに参加するのに役に立つ。もちろんガッツリ振って殴り主体にするのも良い。
    • 完全なアタッカーとして運用するには、他の攻撃スキルの種類が少なく、フォースが攻撃効果では無い点などが響いてしまう。あくまでサブ火力要因として考慮するか、殺戮の盾のデメリットを飲んで使うかが必要になるか。


▼シールドラッシュ
敵全体に近接壊攻撃を行い、3ターンの間、物理攻撃力を低下させる
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
消費TP 15 21 27 29 34
敵攻撃力 85% 80% 75% 70%
ターン数 3 4
dam倍率 200% 205% 210% 215% 230% 235% 240% 245% 250% 270% 273% 276% 279% 282% 290% 293% 296% 299% 302% 310%
命中率 99%

  • 盾専用、腕スキル、STR/VIT依存。速度補正150%
  • レベル上昇でターン数増加
  • ダメージ計算はスマイトと同様。
    • やはり殺戮の盾を装備することで威力が飛躍的に向上する。特に入手直後の時期は相対的に非常に強く、しばらくは主力級の火力になる。
  • 発動速度にプラス補正。
    • ただしスマイトよりは速度補正は低め。本職含めた鈍足の職で使う場合、先制で攻撃したり使用ターンに攻撃力低下の恩恵を得たりすることは少し難しい場合もある。
  • ストーリーPTでは貴重な全体攻撃でもある。ただし、近接攻撃ゆえに後列へはダメージが落ちる。
  • 敵全体の火力を低下できるので、HPに余裕があるなら防御スキルと同じ感覚で使うことが出来る。属性攻撃には影響が無いので注意。
  • 命中補正はなく、低AGIのパラディンではたまに外すので注意。速度はあるので、先の先(ブシドー)でカバー出来ると相性が良い。


▼センチネルガード
このターン、味方全体の防御力を自身と同じにし、全てのダメージを軽減する
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
消費TP 30 35 40 50
被dam倍率 95% 93% 92% 90% 85% 83% 82% 80% 79% 75% 74% 73% 72% 71% 70% 69% 68% 67% 66% 60%

  • 盾専用、腕スキル。最速行動
  • 次のターンはガードスキル使用不可。その代わり防御性能は非常に高く、大技ガードスキルと言った性能。
  • 使用ターン、味方全体へのあらゆる属性からのダメージを軽減し、更に味方全体の防御力をスキル使用者と同じにする。
    • スキル使用者に掛かっている防御系強化や、物理防御ブーストなどのパッシブ効果、装備品などの耐性上昇も全て含めて、同じ防御力になる。
    • 耐性ダウン等のマイナス効果も適用されてしまう。殺戮の盾を装備していると、むしろダメージが増加してしまう場合が多いため注意。
  • 物理/三色/無属性、前列/後列を問わず、ターン中何度でも発動。敵の行動が読めないターンや大火力攻撃のターンでも、かなり安全に防御できるのが大きな利点。
  • 一方、3色ガードやフロント/バックガード等がピンポイントで必須な戦闘では要注意。敵の攻撃パターンを読み違えると、ガード不可ターンの大惨事に繋がってしまう事も。
    • 使用した次のターンは、バフ(挑発など)やデバフ(シールドラッシュ)の延長に当てると良いだろう。
  • 使用者の防御力次第で味方全体の被ダメを大きく減らせるが、最大HP及びHP残量は個々のステータスのままなので過信は禁物。
  • 消費TPの重さやスキル使用後の反動もあり、このスキルはここぞという場面での使用になる。低スキルLvでの軽減率では心許ない印象があるため、大技として扱い少し多めにSPを振っておきたい。
  • 使用者の防御力が他のメンバーより低く、スキルLvが低いとダメージはむしろ上がってしまうため、特にグリモアや転職で使用する場合は注意。
    • ただし、スキルLvさえ高ければ軽減効果の方である程度のカバーは可能。大盾の守護を使えばそこから更にダメージを半減することも出来る。

  • スキル使用後のガード不能状態下でも、フォースブレイクの完全防御や、みがわり(ペット)などの他職の防御スキルは使用できる。
  • センチネルの影響を受けた仲間が防御すると、ダメージをさらに軽減できる。強敵の大技ターンを無理矢理凌ぐ際などに有効。
  • みがわり、スケープゴート等のかばう系全般のダメージ軽減効果は無効化されてしまう。ペットと併用する時は注意が必要(極めると此方のほうがより軽減できる)


▼挑発
3ターンの間、敵の標的にされやすくなる
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
消費TP 2 5 9 12
ターン数 3 4 5 6
狙われ率上昇値 150 155 160 165 190 195 200 205 210 250 255 260 265 270 275 280 285 290 295 350
被dam倍率 100% 95% 90% 85%

  • 頭スキル。速度補正率500%
  • 耐久のあるパラディンなら、これを張ってあとは防御しているだけでパーティの負担を大きく減らせる。
  • オリジナル版では高Lvだと狙われ率100%になったが、今作はLv20でも100%とはならない。それでも9割近い高確率で攻撃を引き付けられる。
    • 敵は最もHPが高く、前列にいるキャラを狙いやすい傾向にある。HPブーストの取得や前列配置にする事で狙われ率を補強できる。
  • ゲーム最序盤では単体攻撃の敵が中心となるため、特に高い効果を発揮する。敵の全体攻撃が多くなってくるとやや有効度が下がる。
    • 多段攻撃に対しても有用なため、終盤でも決して無駄にならない。しっかり防御スキル等で固めれば、多段攻撃を全て引き付け、耐えきる事も狙える。
    • 複数回攻撃への対策として、スケープゴートと併用する事で、防御力を高めつつかばう漏れを予防するといった使い方も。
  • 狙われ率は下がってしまうが、パラディンの負担を減らすために後列で挑発する隊列も十分アリ。
    • 前後貫通攻撃を、直接後列に撃たせる事は出来ないため注意。
  • 純粋バステ付与攻撃など、ダメージを伴わない攻撃への狙われ率にはあまり影響しない模様。
  • 前述の通り、キープガード・ヒールガードとの相性が良い。


▼先制挑発
戦闘開始時に、一定確率で挑発を使用する
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
発動率 15% 25% 35% 45% 60% 67% 74% 81% 88% 100%

  • パッシブスキル
  • Lv10で100%発動する
    • 雑魚戦、ボス戦共に100%発動の安定感はとても心強い。グリモア枠を使ってでもLv10にする価値はある。

  • パーティ内の誰かが発動すると、他のキャラは発動しない。
  • このスキルで発動する挑発のスキルLvは習得している挑発のスキルLvになるが、グリモアによるLv上乗せが発生しないというバグ(?)がある。このため、このスキルで発動する挑発はLv10が上限であり、グリモアの上乗せでは無くパラディン本人が高Lvまで習得している必要がある。
  • 挑発を習得していないキャラに先制挑発をグリモアで習得させても、挑発は発動しない。挑発も一緒にグリモアを渡しておく必要がある。
    • もともと挑発を習得していないキャラは、きちんとグリモアのスキルLvで挑発が発動する。


▼渾身ディフェンス
3ターンの間、物理防御を上昇させる
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
消費TP 2 4 8 10
ターン数 3 4 5 6
被dam倍率 72% 70% 68% 67% 65% 63% 61% 60% 59% 58% 57% 56% 55% 54% 53% 52% 51% 50%

  • 腕スキル。速度補正率200%
  • Lv20で物理攻撃のダメージを半減させる。
  • 効果は使用者だけだが軽減率は高い。センチネルガードや挑発との相性がいい。


▼パリング
自身と同列の味方への物理攻撃を一定確率で無効化する
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
発動率 -
発動率 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% 11%

  • パッシブスキル
  • 過去作の同名スキルとは性能が変わり、確率で物理攻撃を無効化するパッシブスキルになった。
  • このスキル単体の発動率は少し頼りないが、自前の盾マスタリーでの攻撃無効化もあるため、両方を上げておくことでさらに無効化が期待できるようになる。
  • また、同列の味方が攻撃された時にも発動する。同じ列で習得しているキャラが複数人居る場合、それぞれ効果発動の判定が行われる。
    • このため、グリモアを利用して複数人で習得することで、より効果を高められる。盾マスタリーと併せて味方一列に習得させれば、それなりの確率で無効化が発動するようになる。


▼ラインキュア
味方1列のHPを回復する
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
消費TP 6 8 12 14 16
発動速度 100% 125% 150% 175% 200%
回復量補正 90% 93% 96% 99% 130% 135% 140% 145% 150% 195% 198% 200% 203% 205% 230% 234% 237% 240% 243% 275%

  • 頭スキル、TEC/VIT依存
  • 今作は回復スキルがVITの値も参照するようになったため、パラディンのステータスでも結構な回復量が出せる。
  • 高Lvだと発生速度が上昇する。パラディンでも先制回復が見込めるようになる。
  • 回復量・発生速度ともに優秀な回復スキルでパラディンにも使いやすいが、防御面はガードスキルで手が空かないという場合も多い。先制回復も低レベルでは期待しづらい。
    • ある程度手の空いてる時の回復手段か、あるいは道中の回復手段と割り切ってしまっても良いだろう。
  • 地味にメディックが覚えないキュア系スキル。序盤でグリモア化して渡しておくと小回りがきく。


▼ラインヒール
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
消費TP 15 19 23 25 27
回復量補正 160% 165% 169% 174% 220% 225% 230% 235% 240% 295% 298% 301% 304% 307% 325% 329% 333% 337% 341% 370%

  • 頭スキル、TEC/VIT依存。速度補正率80%
  • メディックの同名スキルのグリモアとリンクする。
  • 回復量は多いがラインキュアと違い発動速度上昇が無いので、ラインキュアを高レベルまで上げた方が使いやすいかも知れない。


▼決死の覚悟
戦闘不能になるダメージを受けた時、一定確率でHP1で生き残ることができる
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
発動率 10% 12% 13% 15% 16% 18% 19% 21% 22% 24% 25% 26% 27% 28% 29% 30% 31% 32% 33% 35%

  • パッシブスキル
  • 安心できない発動率ではあるが、バフ貼りなおしや蘇生の手間を考慮すると、そのまま死ぬか例えHP1でも生き残るかの差は非常に大きい。
    一通り防御スキルをとった後にとりあえず取っておくといい。


▼加護の鎧
3ターンの間、自身への封じ・状態異常・弱体を一定確率で無効化する
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
消費TP 5 9 15 20
速度補正率 90% 100% 120% 200%
発動率 35% 38% 41% 44% 50% 52% 54% 56% 58% 60% 61% 63% 64% 66% 67% 69% 70% 72% 73% 75%
持続ターン 3 4 5

  • 頭スキル
  • 状態異常への耐性をつけるスキル。高Lvだと発動率もそれなり。
  • 盾役にとってバステ被弾での行動不能は死活問題。PTに他にバステ対策要員がいないなら優先度は上がる。
    • 確定発動では無い不安定さが欠点。グリモアで抑制防御ブーストと併用したり、危険なバステはアクセサリで別途対策したりする等しておけると良い。
  • 強化枠の扱いにも意識が必要。このスキルのせいで挑発や防御バフを追い出してしまうことが無いように注意したい。
  • 敵の攻撃を一手に引き受けるタンク系戦術と相性が良い。ペットやタンク型ファフニールに音の反響で移し、延々と延長し続ける事でも意外な活躍を見せる。


▼猛進逃走
味方全体のHPを消費して戦闘から逃走し、最後に使った階段か樹海磁軸まで移動する
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
消費TP 3 5 7 8 9
逃走率 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100%
消費HP 50% 40% 30% 26% 22% 19% 16% 14% 12% 10% 8% 6% 1%

  • 脚スキル
  • 希少種の行動や防御行動よりも先に発動する。
  • 失敗時はHP減少はなし。

  • 探索中の不意打ち等でパーティが壊滅した場合でも、1でも習得していれば全滅を免れられる可能性が高まる。速度の遅いパラディンでも素早く逃走可能で、逃走成功率が低い戦闘開始直後でも高確率で逃走できる。
    • 前提となるHPブーストも取って損することは無く、戦闘に関係しないスキルながら比較的習得しやすい。
  • Lv1では失敗が目立つ。緊急時の脱出手段としては少し心許ない。
  • Lv10で体感では失敗はほとんど無い。Lv20になるとスキル説明上で成功率100%。
  • FOEに壁際まで追い詰められた際などにも有用。ただし、過去作と違い壁際で戦闘になっても逃げられなくなるわけでは無いので、アリアドネの糸などをきちんと所持していれば十分かもしれない。
  • 未攻略の階層での糸忘れ時などでも、逃走に成功すればすぐに下層へ戻れる。採集パーティにパラディンを1人いれておけば事故率を減らすことも出来る。

  • 消費アイテム「輪廻の角鈴」が「最速発動、100%成功、HP消費無し」と、このスキルの完全上位互換となっている。手持ちに余裕があり、素材集めが苦にならないならそちらで代用出来る。
    • 1Fの鹿FOEを斬属性で倒すと素材獲得。高レベルになれば全員に斬属性武器を持たせてオートバトルでいいが、中盤までは量産がそれなりに手間。


考察

  • 高い耐久力と攻撃誘引効果のある挑発でダメージを一手に引き受け、また最速発動のガードスキルを駆使して全体の被ダメージを抑えるタンク職。
  • 攻撃は物理も属性攻撃もあまり得意ではない。例外的にVITの影響を受けるシールドスマイト/ラッシュはなかなかの火力。
  • TPやVITが高く、TECもまずまずなので回復スキルにもそれなりの適正がある。
  • 今作は高Lv防御スキルの性能がシリーズ中でもかなり高め。スキルLvをしっかり上げたり、他職の防御スキルとのコンボを利用したりすることで、今作の敵の苛烈な攻撃もガッチリガード出来るようになる。

  • 同じ防御系職業であるペットとの比較は、それぞれ使用スキルの性能や得意とする敵攻撃への対処が違うため、一概にどちらが良いとは言い難い。全ての攻撃を引き受けられるペットと比べると味方にも少しダメージを負担してもらう事になるが、その分ペットよりも防御面で一人に集中する負担が少ない。
  • ペットとの同時採用も意外と相性が良く、みがわり役ペットをキープガードで守ったり、ペットの苦手な属性攻撃はパラディン側でガードしたりと連携出来る。ただし、ガード役に2枠も使ってしまうとその他の役割が薄くなってしまう危険性もあるので、注意してパーティ編成・育成したい。

▼グリモア作成

  • 盾スキル各種は他職でも使用しやすく、グリモアを渡しやすい。
  • また、盾を装備できない職業でも盾装備を可能にするという側面もある。盾の防御力は頭・腕・足防具に比べても高め。
    • ただし、盾装備は行動速度の低下が大きいことに注意。
    • また、今作は防具の防御力があまりダメージに影響しないため、そこまで劇的な耐久力の改善につながるわけでは無かったりする。
  • 盾スキル以外でも、職業を選ばない防御系パッシブ等はどの職業でも無駄にならない。

  • ガード系スキル全般
    • 盾専用ガードスキルは依存能力が無く、どの職業でも使っていける。対策したい敵の攻撃に合わせて他キャラにも持たせれば、より安定した防御戦略が立てられる。パラディンがガード以外の行動を取りたい時や、状態異常で動けない時の保険としても良い。
    • フロントガードとバックガードを同時に使用したり、三色ガードを複数人で使ったりすることで、全体攻撃への対処はより盤石に。
    • キープガードやセンチネルガードの次ターンガードスキル使用不可も、パラディン以外ならあまり気にならない。キープガードを他キャラに使わせるのは挑発パラディンと相性が良いし、センチネルガードも緊急時の防御スキルとして他職の方が気軽に使える。
    • ヒールガードも回復スキルとして場面を選ばず優秀で、なかなかの汎用性。

  • 盾マスタリー
    • 盾装備時、パッシブでの物理攻撃無効化効果を持つ。ブシドーやファフニール等の前衛型紙装甲職に。
    • 攻撃を受ける機会の多いペットに持たせても発動機会が増えて合理的。
  • パリング
    • 効果範囲が列なので、同列のキャラに複数持たせることで、攻撃をはじく確率の底上げができる。
    • 盾マスタリーと併せて、余ったグリモア枠に持たせやすい。たまに発動してくれるだけでも結構有難い。
  • 決死の覚悟
    • 耐久力の低い前衛や、戦闘不能になると立て直すのが厳しい回復役等の保険に。

  • ラインキュア
    • 地味にパラディン専用。メディックに渡すとTPのやりくりが楽になる。

  • シールドスマイト/シールドラッシュ
    • 貴重な壊属性攻撃スキルであり、性能も優秀。他職の武器スキルと併用できる利点が大きく、アタッカー職に向く。
    • STRのみでなくVITも参照するので、両方が高い職業だと威力に期待できる。ソードマンやペット、ハイランダーなど。パッシブ豊富なブシドーにも良い。
    • ラッシュも自前で範囲攻撃を持たない斧ソードマンや殴りメディックなどに良い。

▼グリモア装備

  • 盾役としての機能をこなすためにも、防御性能を伸ばす/補うように、自前のガードスキルの限界突破や他職の防御スキルを中心に持たせていきたい。
  • 防御以外のスキルとして、手の空いた時に手軽な攻撃スキルを持たせるのもありだろう。ただし、強敵戦では防御や回復に忙しく、攻撃にまで参加出来ないことも多い。

  • 盾マスタリー、パリング
    • パッシブスキルなので消費TPを考慮する必要がなく、とりあえず重ねておいて損はない。
  • 先制挑発
    • こちらも自己のパッシブスキル。重ねることで発動率が100%になる。

  • かばう、みがわり(ペット)
    • ペットの防御スキル。シリーズ他作品の似たスキルで言うと、使い勝手の上がったディバイドガードとオールディバイド。
    • 盾マスタリーやパリングがあるパラディンでも相性が良い。零距離ガンナーや術掌アルケミストなどを主砲にしている場合は挑発やフロントガードよりこちらがオススメ。
    • 流石にフォース中のペットの防御能力までは真似できない。あくまで別軸の防御手段と言ったところ。
  • 抑制防御ブースト
    • 状態異常や封じの耐性を上げることで、より安定した盾役になることができる。
    • パラディンは加護の鎧を習得できるが、こちらはパッシブスキルなのでターンやTP、強化枠を消費したくない場合や、より強固な耐性を得るために併用する時に持たせると良い。
  • 癒しのリズム(バード)
    • 自身に何らかの強化スキルがかかってる間はHPが小回復する。
    • 先制挑発で安定して発動させる事ができ、半端な被ダメを無視できるようになる。

  • 杖マスタリー、巫剣マスタリー、各種杖スキル
    • 武器スキルを持たないパラディンは装備武器を問わないので、武器を攻撃力ではなく追加効果で選ぶなら有用。杖は強力なステータス補正を持つものが多く、能力の向上に大きな効果を発揮する。
    • 杖マスタリーならTPも少し上がる。巫剣マスタリーの属性攻撃UPはパラディンでは活かしづらい。
    • 杖スキルでも杖は装備可能になる。
      メディカルロッドなら暇なターンに弱体を入れる事ができる。バイタルヒットはパラディンのステータスと相性が良く、やや命中率不安だがそれなりのダメージソースになり得る。

  • 物理攻撃ブースト/先の先(ブシドー)
    • パラディンは武器マスタリーでもブーストでも攻撃力を上げるパッシブを全く持たない。シールドスマイトの威力を高めたいなら。
    • スマイトやラッシュは発動速度も高いため、先の先も意外と乗せやすい。

▼転職

  • パラディン→他職への転職
    • VIT・HPが特に高く、他もAGI以外は平均的にある。同様の傾向を持つドクトルマグスには、火力で劣り耐久で勝る。
    • STR・TEC共に中途半端で鈍足と、アタッカー適性はそれほど高くない。ただ前衛職としては豊富なTPを持つので、攻撃スキルをどんどん使用していける。
      耐久面も盤石なのでタフなアタッカーとして運用することは可能。攻撃面を補える高倍率スキルや強力なフォースを持つ職が良いだろう。
    • 他には、バフ・回復要員にする事で安定度の高いパーティを設計する事が可能。TECは並だが、VITがぶっちぎりで高いので回復力も問題ない。
      メディックなら低いAGIを利用した後出し予測回復が活用できるし、ドクトルマグスの巫術はAGIに関係なくターン開始時に発動してくれる。
    • スマイト系スキルは威力・効果ともに優秀。スマイトに最も適したステータスを持つのは彼らなので、グリモア化して転職先で撃つのもいい。
  • 他職→パラディンへの転職
    • 本職パラディンが抜群の相性なのでわざわざ他職から転職してくるメリットは薄い。
    • 直接的に耐久が要求されるのは挑発とセンチネルガードだけなので、一応どの職でも最低限の仕事はこなせる。
    • メディックから転職すると様々な恩恵が得られる。
      • 高TECからのセンチネルガードは3色攻撃をランダムに繰り出す相手に強い。
      • ヒールガードや列回復スキルも強化される。
      • TECを活かした起動符で援護射撃も可能。
    • ダークハンターやブシドー等から転職すると、高いAGIを活かした先制での盾殴りが期待できる。3人並べての殺戮ラッシュは雑魚戦で高い殲滅力を発揮する。
      • スマイトの封じ率も考慮するならダークハンターがベストだろう。


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最終更新:2023年12月26日 11:30