プリンス/プリンセス



概要

世界樹の迷宮3で初登場した職業で、リメイクに当たり登場。
ストーリーではアリアンナの初期職業である。

バード同様味方の強化(バフ付与)に重きを置いた支援職。やや変則的ながら、回復や3色属性攻撃もこなせる。
重鎧、盾が装備できるため前衛もできなくは無いが、
過去作とは対照的に最大HP、VITは他の前衛~中衛職と比べて低く、耐久力はあまり高くない。
同じく重装備のパラディンのような安定感を持たせるのは難しいと言える。

号令系のスキルは効果範囲が味方1列のみだが、マスタリーの効果でHP回復を兼ねることが出来る他、
フォースブースト時には全体化も可能。
ただし「強化枠は3つ」というシリーズのお約束があるため、他職の強化スキルとの兼ね合いを考えたい。

解除系のスキルは「強化と弱体をセットで解除」するため、世界樹3とは使い勝手が多少異なるが、
敵にかけた弱体や味方にかけた強化をキーに能動的に発動することも可能になった。
HP、TP回復に加えてフォース値の上昇が出来るものもあり、
フォースブーストの回転を速めることもできる。
強化解除(掛けなおし)によるリスクと天秤にかけて使っていきたい。

属性攻撃役としても、世界樹3で高性能だったエミットウェポンに代わってリンクオーダー(II)が登場し、
高ダメージの属性攻撃と組み合わせることで補助を中心とした職ながら高めの火力が実現できる。
旧作でも高めだったTECが、今作でメディックに次ぐほどまで強化されたもの追い風。
3種のサークル系スキルは効果がそのターンのみで強化枠を使わないため、号令等との両立も可能。

以上のスキルは、いずれも後列で使用しても問題のないスキルばかりであり、
攻撃を受けないことで効果を発揮する「ロイヤルベール」の存在も加味すると、
本来の性能はむしろ後衛向きであると言っていい。
行動の選択肢が多いポジションだが、パーティーの状況に応じて臨機応変な立ち回りが出来れば、
火力と持久力を併せ持った戦闘が可能となるであろう。

◆装備可能武具
剣・鞭・杖
盾・重鎧・軽鎧

◆オリジナル版からの変更点
オリジナル版には存在しない。

◆世界樹3との比較
+ ...
  • トップクラスだったHP、VITが下がり、TPとTECが上がった。
  • 鞭と杖が装備できるようになった。
  • 号令マスタリーが追加され、号令時にHP回復の効果が付与されるようになった。
  • 王家の血統、リインフォース、王たる証、3属性アームズ、エミットウェポン、覇気の号令、リニューライフ、クイックオーダーの削除。
    • TP回復系として王たる証の代わりにチアリングが追加されている。
    • 攻撃の号令、防御の号令にそれぞれ属性攻撃力、属性防御力上昇の効果が追加された。
    • リィンフォースが号令マスタリーにリニューアルされたため、号令以外の強化スキルでHPを回復出来なくなった。
  • 3属性の○○サークルが追加。
  • 不屈の号令、ホーリークラウン、ホワイトノーブル、クリアランス、レイズモラル、リンクオーダー(II)、抑制防御ブースト、採集の追加。
  • エクスチェンジとリセットウェポンで、強化だけでなく弱体も解除するようになった。
  • ロイヤルベールの重複が無くなり、パーティー内で最も効果が高い1名分のみが発動するようになった。
  • 王者の凱歌も同じく重複が無くなった。

ステータス


Lv    HP     TP     STR    TEC    VIT   AGI    LUC  
1 32 33 7 9 6 7 6
10 55 74 11 14 9 10 9
20 85 122 15 19 13 14 12
30 119 172 19 24 16 18 16
40 158 224 24 30 21 23 20
50 201 278 30 36 25 28 24
60 249 333 35 42 30 32 29
70 301 387 40 49 34 37 33
80 358 437 45 55 39 42 37
90 419 484 50 61 43 47 42
99 477 522 56 68 48 52 46


スキル一覧


名前 分類 最大
Lv
効果 必要スキル 消費TP 部位 備考
Lv 1
勝利への誓い フォースブースト - 3ターンの間、自身の使用する号令を全体化し、
号令の消費TPを半減する
- - -
高潔の証 フォースブレイク - 味方全体のHPとTPを回復する - -
号令マスタリー マスタリー 10 号令スキルが習得可能になるスキル
号令使用時、対象のHPが回復する
- - -
HPブースト ブースト 10 最大HPが上昇する - - -
TPブースト ブースト 10 最大TPが上昇する - - -
抑制防御ブースト ブースト 10 封じ・状態異常耐性が上昇する - - -
採取 採集スキル 10 採取ポイントで入手できる素材数が増える - - -
攻撃の号令 号令スキル 10 3ターンの間、味方1列の物理・属性攻撃力を上昇させる 号令マスタリー1 5 20 レベル上昇でターン数増加
防御の号令 号令スキル 10 3ターンの間、味方1列の物理・属性防御力を上昇させる 号令マスタリー1 5 20 レベル上昇でターン数増加
不屈の号令 号令スキル 10 3ターンの間、味方1列の戦闘不能ダメージを一定確率で防ぎ、HPを回復する 攻撃の号令3
防御の号令3
10 20 戦闘不能を一度防ぐと解除
レベル上昇でターン数増加
ホーリークラウン 補助スキル 10 3ターンの間、味方1人の使用するHP回復スキルの回復量を上昇させる 号令マスタリー3 3 10
庇護の号令 号令スキル 10 3ターンの間、味方1列のHPをターン終了時に回復する ホーリークラウン3 8 24 レベル上昇でターン数増加
リセットウェポン 攻撃スキル 10 敵1体の強化・弱体を全て解除
対象に無属性ダメージを与える
号令マスタリー5 12 22
エクスチェンジ 回復スキル 10 味方1人の強化と弱体を1つずつ解除し、
対象のHPを回復、フォースを上昇させる
号令マスタリー5 2 12 解除は各リストの一番上
ホワイトノーブル 回復スキル 10 味方全体の強化と弱体を1つずつ解除し、
対象のHPを回復、フォースを上昇させる
エクスチェンジ3 4 22 解除は各リストの一番上
クリアランス 補助スキル 10 敵味方全体の強化・弱体を全て解除し、
自身のTPを回復する
リセットウェポン2
ホワイトノーブル2
20 20
予防の号令 号令スキル 5 3ターンの間、味方1列への状態異常を一度だけ無効化する 号令マスタリー7 14 14 レベル上昇でターン数増加
レイズモラル パッシブスキル 10 自身が生存中、強化が付与されている味方はフォース上昇量が増加する 号令マスタリー★ - - 効果の重複無し
リンクオーダー 攻撃スキル 10 このターン、指定した敵が属性攻撃を受けた時
対象に同じ属性で追加攻撃する
TPブースト1 5 20
リンクオーダーⅡ 攻撃スキル 10 このターン、指定した敵が属性攻撃を受けた時
敵全体に同じ属性の追加ダメージ
リンクオーダー5 10 40
ファイアサークル 補助スキル 10 このターン、味方への炎属性ダメージを軽減
敵への炎属性ダメージを増加させる
TPブースト5 5 12
フリーズサークル 補助スキル 10 このターン、味方への氷属性ダメージを軽減
敵への氷属性ダメージを増加させる
TPブースト5 5 12
ショックサークル 補助スキル 10 このターン、味方への雷属性ダメージを軽減
敵への雷属性ダメージを増加させる
TPブースト5 5 12
チアリング 回復スキル 10 同列の味方のTPを回復する
前のターン味方の強化・弱体を解除していると使用可能
TPブースト★ 30 90
ロイヤルベール パッシブスキル 10 ターン終了時、自身のHPがMAXの場合、味方全体のHPが回復する HPブースト5 - - 効果の重複無し
王者の凱旋 パッシブスキル 10 戦闘勝利時、味方全体のHPが回復する HPブースト★ - - 効果の重複無し
キングスマーチ パッシブスキル 10 探索時、歩くたび味方全体のHPが回復する ロイヤルベール3
王者の凱歌3
- - 効果の重複無し



スキルツリー


号令マスタリー Lv1→ 攻撃の号令 Lv3→ 不屈の号令
防御の号令
Lv3→ ホーリークラウン Lv3→ 庇護の号令
Lv5→ リセットウェポン Lv2→ クリアランス
エクスチェンジ Lv3→ ホワイトノーブル Lv2→
Lv7→ 予防の号令
Lv★→ レイズモラル

TPブースト Lv1→ リンクオーダー Lv5→ リンクオーダーⅡ
Lv5→ ファイアサークル
フリーズサークル
ショックサークル
Lv★→ チアリング

HPブースト Lv5→ ロイヤルベール Lv3→ キングスマーチ
Lv★→ 王者の凱歌 Lv3→

抑制防御ブースト

採取


スキル詳細



▼勝利への誓い  
3ターンの間、自身の使用する号令を全体化し、号令の消費TPを半減する
  • 「号令」とは号令マスタリーに存在する「~の号令」と名の付いた、列を対象とするスキル5種が該当する。
  • 消費TPは端数切り捨て。
  • 全体化により号令スキルにかかる手間を軽減できる。特に予防の号令のような高性能な強化を全体にかけられるのは大きな利点
    • 強化枠を埋めてしまう点は状況次第で注意は必要。


▼高潔の証
味方全体のHPとTPを回復する
  • 頭スキル。速度補正率100%
    • 回復量はHPが最大値の30%+20、TPが最大値の30%+10で固定。
  • TP回復アイテム・アムリタが入手できるようになる中盤までは、貴重なTP回復手段になる。
  • 長丁場になりやすいボス戦では特に役立つ。戦闘中盤あたりでブレイクしておくと終盤の息切れを防げ、TP回復にかかる手間を省ける。
    • 冒険が進みTP回復手段が用意できるようになると、やや価値が薄れていく。
    • それでも全体強化から続けて全体回復出来るのだから当然空気にはならない。
  • TPまで回復できるので、宿屋代わりにすることも可能。序盤にお金に困っているようなら、迷宮入口で使用→即帰還を繰り返して回復し、宿代を浮かすと良い。
    • ただし、ストーリーモードには宿屋に泊まることで発生するCG付きイベントがあるので注意。イベントを見逃したくなければ、次階到達ごとに一度は宿屋に泊まっておこう。
  • HP回復量はフォースブレイクとしては非常に低く、速度補正もないため先制回復も後攻回復も安定しない。緊急時のHP回復には使いにくいので、あくまでTP回復メインと見るべきだろう。


▼号令マスタリー
号令スキルが習得可能になるスキル。号令使用時、対象のHPが回復する
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
回復量 2%+7 2%+10 2%+13 2%+16 5%+17 5%+19 5%+22 5%+26 5%+29 8%+32
Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
回復量 8%+34 8%+36 8%+38 8%+40 8%+42 8%+44 8%+49 8%+52 8%+55 12%+70

  • マスタリースキル
  • 号令スキルが習得可能になるスキル。号令使用時、対象のHPが回復する。
    • HP回復量は回復先キャラの最大HPの割合+固定値。回復スキルとしては頼りない数値だが、号令のおまけと見ればなかなかに優秀。
    • 弱体を打ち消した場合、HPは回復しない。
  • スキルLv20にもなれば後半でも最大HPの2割ほどを回復する。
    • Lv10以降はほとんど回復量が伸びないが、Lv20で割合回復部分が大きく伸びる。回復として頼るなら、しっかりLv20まで重ねておきたい。


▼HP/TPブースト   
最大HP/TPが上昇する
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
倍率 105% 107% 109% 111% 113% 114% 116% 117% 118% 120%
Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
倍率 121% 122% 123% 124% 125% 126% 127% 128% 129% 130%

  • パッシブスキル


▼抑制防御ブースト
  • 封じ・状態異常耐性が上昇する
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
封じ・状態異常耐性 90% 87% 84% 81% 78% 75% 73% 70% 68% 65% 63% 61% 59% 57% 55% 53% 51% 49% 47% 45%

  • パッシブスキル
  • 予防の号令では封じは防げないので、高Lvのものを自分や仲間に持たせるのもアリ。


▼採取      
採集ポイントで入手できる素材数が増える
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
採取最大数 - ?

  • 採集スキル
  • 基本的に野生の勘の下位互換。
    • トレードで他職のグリモアが容易に手に入る今作では必要な場面が少ない。
    • ただし野生の勘と別判定(同じキャラが2回素材集めをする)なので、
      金稼ぎなどでマラソンする時などは両方持たせる意味はある。




▼攻撃の号令
3ターンの間、味方1列の物理・属性攻撃力を上昇させる
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
消費TP 5 10 20 30
ターン数 3 4 5 6
dam倍率 120% 122% 124% 125% 127% 128% 129% 130% 131% 132% 133% 134% 135% 136% 137% 138% 139% 140%

  • 頭スキル。速度補正率150%
  • Lv上昇でターン数増加
  • 世界樹IIIと違い、物理特殊両方に効果がある。
  • スキルLvを上げると消費TPが増えるが、効果ターン数の増加にともない1ターンあたりの消費TPは減っているので、数値で見るほど長期的な燃費は悪くならない。
    • 中盤までは探索時にはスキルLvを抑えて消費を軽くし、強敵との長期戦時にはグリモアを利用してスキルLvを上げるようにすると燃費面での効率が良い。
  • 燃費に対して効果の上昇量は優秀なので、TPに余裕の出る中盤以降はLv20まで上げきりたい。
  • 号令スキル共通の特徴として、発動速度に高めのプラス補正がかかる。このため、重装備でも先手は取りやすい。


▼防御の号令  
3ターンの間、味方1列の物理・属性防御力を上昇させる 
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
消費TP 5 10 20 30
ターン数 3 4 5 6
被dam倍率 85% 83% 81% 80% 78% 77% 76% 75% 74% 73% 72% 71% 70% 69% 68% 67% 66% 65%

  • 頭スキル。速度補正率150%
  • Lv上昇でターン数増加
  • 範囲が一列な分、物理・属性両対応で軽減率も優秀。
  • ダメージ0.65倍は、HP1.54倍に相当する防御効果。


▼不屈の号令
3ターンの間、味方1列の戦闘不能ダメージを一定確率で防ぎ、HPを回復する  
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
消費TP 10 15 20 25
ターン数 3 4 5 6
発動率 50% 60% 70% 80%
回復量(固定) 1 5 10 20 30 40 55 75 100 125 135 145 155 165 175 185 195 205 215 250

  • 頭スキル。速度補正率150%
  • Lv上昇でターン数増加
  • 俗に言う食いしばり効果。戦闘不能を一度防ぐと強化は外れる。
  • 「HPを回復する」というのは、食いしばりが発動した後のHP微量回復のことを指している。スキル使用時の回復能力は他の号令スキルと同じ。
  • スキルLv1でも発動率はまずまずといったところ。3人にかけておけば1人くらいは発動してくれる。
  • 高Lv帯での発動率なら、食いしばり発動を当てにした行動も成立しうる。
    • また、決死の覚悟(他職の食いしばりスキル)と効果は重複し別々に発動する。
      例えば連続攻撃をもらった際、敵の攻撃を決死の覚悟で耐え、HP1になる→更に被弾、不屈発動で再度耐え、不屈の効果でHPを回復、といった具合。
    • 決死の覚悟やパラディンの「パリング」等、各種防御・無効化手段と併用することで、大ダメージを無理やり耐え続けるゾンビ戦法も可能。


▼ホーリークラウン
3ターンの間、味方1人の使用するHP回復スキルの回復量を上昇させる
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
消費TP 3 6 10 14
ターン数 3 4 5 6
回復量増加率 135% 137% 138% 140% 142% 145% 147% 150% 152% 153% 155% 156% 158% 159% 161% 162% 164% 165%

  • 頭スキル。速度補正率150%
  • Lv上昇でターン数増加
  • Lv5,10では回復量増加はしない。ターン数増加のみ。
    • Lv1からそこそこ強く、上昇値もそこまでではないので、Lv上昇は効果ターン延長の側面が強い。
  • 号令マスタリーによる回復にも効果があるため、手が空いた時に使っておくと回復が楽になる。
  • プリン(セ)ス単体ではややシナジーの薄いスキルだが、オーバーヒールを習得したメディックに使用することで真価を発揮する。他の回復量増加効果と組み合わせることで、さらに爆発的な回復力となる。


▼庇護の号令
3ターンの間、味方1列のHPをターン終了時に回復する
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
消費TP 8 14 24 28
ターン数 3 4 5 6
回復量補正 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 77% 78% 80% 81% 83% 84% 86% 87% 89% 90%

  • 頭スキル、TEC/VIT依存。速度補正率150%
  • Lv上昇でターン数増加
  • 世界樹IIIとは違い、今作では残り1ターン表示のターン終了時にもきちんと回復してから強化が消えるようになっている。
  • 似たようなスキルに「巫術:脈動」がある。こちらは号令マスタリーも加わって回復に速攻性があり、あちらは範囲が全体で回復タイミングをある程度コントロールできる。どちらが自分のPTに向いているのか考えて使おう。
    • ドクトルマグスが霊攻大斬での攻撃中心で、回復が疎かになっているなら、こちらのスキルを利用すると良い。
  • 回復量ダウンの弱体を打ち消すことが出来る。


▼リセットウェポン
敵1体の強化・弱体を全て解除。対象に無属性ダメージを与える
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
消費TP 12 16 22 26 32
dam倍率 100% 110% 120% 130% 170% 180% 190% 200% 210% 270% 278% 286% 294% 302% 335% 343% 351% 359% 367% 410%

  • 腕スキル、TEC依存。速度補正率150%
  • 発動速度に高めのプラス補正。
  • 敵の自動回復系強化スキルなど、打ち消せる弱体スキルの少ない敵強化スキルへの対策にうってつけのスキル。
    • 世界樹IIIの同名スキルとは違い、敵の弱体も解除されるため、カースメーカー等と組む時には注意。
    • 逆に言うと、弱体をかければ能動的に打てるようになったということでもあるので、無属性攻撃しか効かない敵と遭遇した時に覚えておくといいかもしれない。
  • 貴重な無属性攻撃だがダメージは高いとは言い難く、あくまで強化解除のおまけ程度と考えたほうが良い。威力は気にせず、低Lv止めでも十分使える。
    • 一応Lv20まで上げれば同じ無属性単体攻撃である核熱の術式Lv15程度の威力にはなる。
    • 単体攻撃なのでペネトレイターが適用される。敵全体を弱体化した後で使うと効果的。


▼エクスチェンジ
味方1人の強化と弱体を1つずつ解除し、対象のHPを回復、フォースを上昇させる 
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
消費TP 2 6 12 14 16
フォース
上昇割合
10% 15% 20% 25% 30%
HP回復量(%) 20%
回復量(固定値) 30 33 36 39 80 85 90 95 100 180 185 190 195 200 270 275 280 285 290 360

  • 頭スキル。速度補正率80%
  • 強化・弱体リストの一番上にある効果をそれぞれ解除する。強化も弱体も乗っていないキャラに使うと失敗する。
  • HPの回復は最大HPの20%+固定値。回復量にばらつきは出ない。
  • 強化と弱体両方解除すると、回復量がさらに増加。全ての効果が√2倍になる。
    • HPの回復は、割合回復と固定値の両方がそれぞれ√2倍になる。
    • ForceはスキルLv20、両解除で40強回復する。普通に溜まる分と合わせると、強化&弱体解除を2ターン行うだけでForceはMAXとなる。
    • 敵スキルのウォーハンマーは、自身に能動的に弱体化をかけることが出来るスキルのため、シナジーが強い。
  • 発動速度は少し遅め。
  • 全体強化の後に必要の無いメンバーだけを解除し、枠を空ける使い方も出来る。


▼ホワイトノーブル
味方全体の強化と弱体を1つずつ解除し、対象のHPを回復、フォースを上昇させる
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
消費TP 4 10 22 25 28
フォース
上昇割合
10% 15% 20% 25% 30%
HP回復量(%) 20%
回復量(固定値) 30 33 36 39 80 85 90 95 100 180 185 190 195 200 270 275 280 285 290 360

  • 頭スキル。速度補正率80%
  • 消費TPが増加した代わりに、範囲が全体に広がったエクスチェンジ。それ以外の性能は全てエクスチェンジと同じ。
  • 強化を一つ消してしまうデメリットこそあるが、HP回復、弱体解除、フォース上昇をパーティ全体に渡り一手で行える強力なスキル。
  • 発動速度がやや遅いため、敵の行動後にスキルを発動できることも多い。
    特にFOEの放つ弱体付与は速度補正付きのものが多く、タイミングが読めているならホワイトノーブルを後出ししてすぐさま弱体を消しつつ、回復&フォースゲージ増加といった芸当も可能。

  • 強化を解除した後、同じターンに新たに強化をかけた場合、解除した一番上の強化枠に新しい強化が入るという仕様になっている。このバグ(?)を利用することで、解除したくない強化を強化枠の下段に残し続けたまま、強力なエクスチェンジ/ホワイトノーブルを何度も使用することが出来る。「脈動ノーブル」などと呼ばれる戦法。
    • 味方の強化枠を積む際に、解除しても構わない全体強化を先に使用し、各キャラの強化枠の一番上を解除しても良い強化に、その下に残したい強化を追加していく。
      後はホワイトノーブルを使用する際に、ドクトルマグスが同ターンに脈動を使用、すると「強化枠一番上の強化が解除→マグスの脈動が強化枠の一番上に入る」という形になり、下段の強化枠を崩さないままホワイトノーブルを使用した事になる。以降はノーブル&脈動を繰り返せば、そのまま何度でもホワイトノーブルを使用可能。
      (ドクトルマグスの脈動の部分は、ホワイトノーブルよりも後に発動する全体強化スキルなら何でも良いが、マグスの行動速度の遅さやストーリーモードで同じパーティに入っている事などから、主に脈動が利用されやすい)
    • 脈動以外の全体強化スキルだと、バードの歌スキルなどが手軽だが、バードのAGIの高さと歌マスタリーの効果から、バード本職ではノーブルに後出しするのが難しい。後出し用に、AGIの低い職業に歌スキルのみをグリモアで渡しておくと良い。
    • スキル以外にも、アイテムの〇〇ミストも利用できる。初手は行動の速いキャラに使わせることで強化枠の一番上をスムーズに埋め、ノーブル使用時には遅いキャラに使わせて後出しさせる使い分けもできる。
  • エクスチェンジ&単体強化スキルでも同様の戦略が可能。味方全体の強化枠を消費したくない場合には、こちらを利用しよう。ストーリーモードでのファフニールのような、強力なアタッカーのフォースを早回ししたい。
    • 使用する単体強化スキルは、バードの「〇劇の序曲」が特にオススメ。効果がアタッカー向きの、強力な単体強化スキル。


▼クリアランス
敵味方全体の強化・弱体を全て解除し、自身のTPを回復する
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
消費TP 20
基本回復量 10 11 12 13 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

  • 頭スキル。速度補正率80%
  • 敵の強化と弱体、味方の強化と弱体をそれぞれ解除すると、TP回復量が増加する。
  • Lv10で回復量は20×解除した対象(最大で×4)。
    • 解除した枠の数や人数は関係なく、あくまで解除対象の種類数(「敵の強化」「敵の弱体」「味方の強化」「味方の弱体」の4つ)。味方1人でも5人でも回復量は変わらず、最大で4倍までということ。
  • 消費TPはスキルLvで変動せず一律20。Lv10でも解除種類1つの回復量と同等であるため、2種類以上解除するかLv11以上でなければTP回復には使えない。
    • ガンナーのクイックアクトをグリモア化して持たせれば、クリアランスの消費TPを下げることができ、TP回復もより容易になる。例えばクイックアクトLv10なら、TP消費を計11にまで減らせる。
  • 防衛本能や探索準備の○属性付与1Tなど、戦闘開始時に強化枠を一つ埋める類の効果と組み合わせると回復が容易になる。
    • 更に戦闘開始時に敵に弱体効果を付与するスキルも使えるが、対象はペットの先制ビーストロアのみ。
  • 単純に「味方の強化弱体を全て消すスキル」としても使えるが、この効果だけならアイテムのウニコウルでも代用できる。


▼予防の号令
3ターンの間、味方1列への状態異常を一度だけ無効化する 
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 14 12 9 6 14 12 9 6 4 14
ターン数 3 4 5

  • 頭スキル。速度補正率150%
  • Lv上昇でターン数増加
  • 使いやすい状態異常対策スキル。予防効果が発動するまで数ターンの間効果が継続し、100%確実に防御できるのが利点。
    • 状態異常を一度防ぐと強化は外れる。また強化・弱体化カテゴリーはバステ耐性に関するものに分類され、バステ耐性弱化を受けた場合も打ち消されてしまう。
    • 封じ・即死は防げないので注意。また、後半の敵スキルには強化打消し&状態異常付与を同時に行う物もあり、過信は禁物。
  • スキルLv5、10で効果ターン数が伸びるが、他の強化に比べてターン数増加の恩恵がやや少ないため、序盤の間は低Lv止めでも問題はない。ただしLv1付近でのTP消費は、序盤にはやや重め。
    • Lvを上げるとTP消費量が減っていき、序盤でも使いやすくなる。特にスキルLv4で止めておくと、号令マスタリーと併せて燃費の良い回復手段としても使える。
    • 中盤からは4~5ターン持続する事が便利な場面も出てくるので、TPやSPに余裕が出てきたらLv5以上に伸ばしても良いだろう。


▼レイズモラル  
自身が生存中、強化が付与されている味方はフォース上昇量が増加する
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
フォース上昇量 3 5 8 10 13 16 19 23 26 30 31 33 34 36 37 39 40 42 43 45

  • パッシブスキル
  • このスキルの効果は重複しない
  • スキルLv上昇に対するフォース上昇量は微量。フォース満タンまでに1ターン分の差がコンスタントに現れるのは大体スキルLv13辺りから。
  • 実用範囲にするには少々コストの重いスキルだが、今作のフォースは戦術の根幹を成していると言っても過言ではなく、1ターンの差が大きく響くこともある。
    • 習得者一人でほぼパーティ全体に有効な事も魅力。地味ながら見た目以上に効果のあるスキル。


▼リンクオーダー
このターン、指定した敵が属性攻撃を受けたとき、対象に同じ属性で追加攻撃する
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
消費TP 5 10 20 22 24
dam倍率 100% 104% 108% 112% 160% 164% 168% 172% 176% 230% 232% 234% 236% 238% 255% 257% 259% 261% 263% 290%
dam加算率 40% 50%
加算dam上限補正 100%

  • 腕スキル、TEC依存。最速行動。遠隔攻撃。
  • ターン中に一度のみ、味方の炎/氷/雷属性攻撃に対して、同属性で追撃する攻撃スキル。
  • 使用には着火役が必須で追撃も一発限りだが、威力が高く、着火役次第で高速発動、このスキル1つで実質3属性をカバーできると、かなり便利かつ強力なスキル。補助役メインのプリン(セ)スでも火力を出しやすい。
    • 今作は属性攻撃が可能な職業が多く、大抵3属性セットで習得するようになっているため、着火役の用意にもあまり困らないのも追い風。
  • 着火元のダメージの40%が威力に加算される隠れ仕様がある。このため、実際のダメージ倍率は表中の数値よりもずっと高くなる。味方との連携が必要とはいえ、威力・燃費ともにアルケミストの術式スキルを上回りうる。
    • この仕様のため、火力を出すためには、着火元のダメージにもある程度気を遣う必要がある。
  • 一方、加算されるダメージには限界値が存在し、もともとのリンクオーダーの2倍までしかダメージが伸びない。例えば、表中のダメージ倍率ではLv20で倍率290%なので、(どんな高ダメージに追撃しても)リンクオーダー自体の威力はスキル倍率580%までという事。
    • このため、ある程度着火元のダメージが伸びてくると、今度はリンク使用者のステータスやスキルLvも重要になってくる。
  • Lv9→10でTP10→20と一気に重くなるが、その一方でLv10→20ではTPが4しか増えない。本職が火力として使うなら、最終的にはLv20を狙って良いだろう。
  • 少ないグリモア枠で高い火力を発揮出来る上、発動者のAGIは問わず、TECさえあれば誰が使っても活躍が見込めるため、補助職の装備グリモアとしても非常に優秀。着火役の攻撃に併せて、複数人でリンクを連打するだけでもシンプルながら強力。

  • 腕依存スキルである為、威力は下がってしまうが頭を封じられていても使える。
  • 着火役の攻撃が外れてしまうと、追撃も発動しない。ガンナーの属性ショットなどは割と外れるので注意。
  • 着火用の攻撃で、対象の敵を倒してしまった場合は発動しないことにも注意。(別の対象に攻撃したりしない)
+ ダメージ参考
クロエ(TEC)がリンクオーダーLV4で、フリーズセイバーと通常攻撃(氷)に10回ずつ追撃してみた結果
フリーズセイバー 平均129.8 リンクオーダー 平均111.5
通常攻撃     平均 80.4  リンクオーダー 平均 90.0


▼リンクオーダーⅡ
このターン、指定した敵が属性攻撃を受けたとき、敵全体に同じ属性の追加ダメージ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
消費TP 10 20 40 44 48
dam倍率 100% 104% 108% 112% 160% 164% 168% 172% 176% 230% 232% 234% 236% 238% 250% 252% 254% 256% 258% 275%
dam加算率 40% 50%
加算dam上限補正 100%

  • 腕スキル、TEC依存。最速行動
  • 消費TPは同Lvリンクオーダーのちょうど二倍。
    倍率はどちらもほぼ変わらない。敵2体以上に同時に攻撃できることを考えると、かなりダメージ効率の良い範囲攻撃スキルと言える。
    • Lv15以降だと、リンクオーダーよりもやや倍率が下がる。
  • リンクオーダーの火力と使いやすさはそのままに、範囲が広くなった強力なスキル。雑魚殲滅はもちろん、増援のあるボス相手にも輝く。
    • グリモアを作成できたら、他のTEC高めの職業にも渡しておくと良い。着火役の攻撃&複数人でのリンクII連打で、複数体相手でもかなり楽に片付く。
  • こちらは単体のリンクオーダーとは違い、指定した敵が着火用の初撃で倒れてしまっても発動する。
  • Lv5でTP消費20、Lv10で消費40になる。使うなら前半はLv4で止めて、頃合いを見てLv9まで上げるのが良いだろう。Lv10以降は後半でもやや消費重め。
    着火元の威力さえ高ければ、4止め、9止めでも終盤まで通じる火力が出る。


▼ファイア/フリーズ/ショックサークル
このターン、味方への炎/氷/雷属性ダメージを軽減、敵への炎/氷/雷属性ダメージを増加させる
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
消費TP 5 8 12 14
与dmg倍率 115% 120% 125% 130%
被dam倍率 85% 83% 80% 78% 70% 68% 67% 65% 64% 60% 59% 58% 57% 56% 55% 54% 53% 52% 51% 50%

  • 腕スキル。最速行動
  • バードの幻想曲と似た性能だが、効果は1ターン限りで強化枠を使わない。
  • パラディンの属性ガードと比較すると、無効化や吸収までは出来ない点で劣るが、発動回数に制限がないため複数回攻撃の防御に向く。
  • 与ダメージ上昇効果は、正確には「対応する属性が含まれた攻撃のダメージを増加させる」というもの。
    複合属性の攻撃も、対応属性を含んでいれば敵の耐性に関係なく強化される。

  • 複数人で使うと効果が減衰なしで重複していく。高レベルのサークルを複数人で発動させることで、アタッカーの属性火力を飛躍的に高めることができ、かなり強力に。
    • 複数人でサークルを使用するため、アタッカーをはじめとして実質的に行動できる人数が減るという無視できないデメリットもある。有効に使うには、大火力の出せるアタッカーが必要。
    • 各種サポートスキルを極限まで詰め込んだアタッカーの属性攻撃を、多重サークルによって支援する戦術は、ゲーム内でも最大の火力戦術になりうる。
      • ストーリーモードなら、ファフニールのアクセラレート・チャージ系スキルを使用した属性ウェイブに、手の空いている仲間がサークルを重ねていく戦術が強力。リンクオーダーなどで追撃するよりも高い火力が狙えるようになる。
      • クラシックモードなら、アルケミストの、料理強化した属性攻撃アイテムなどに。
      • 変わったところでは、術掌スキルで属性を変更した物理攻撃スキルにも乗せられる。ダークハンターのような、瞬間的に超高火力を出せる物理アタッカーとのコンボも強力。
  • 解りづらいが、腕技。頭を封じられた際にも使える。


▼チアリング   
同列の味方のTPを回復する。前のターン味方の強化・弱体を解除していると使用可能
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
消費TP 30 60 90 120 150
実回復量 30 32 34 36 60 63 66 69 72 100 103 106 109 112 145 148 152 156 160 200

  • 頭スキル。速度補正率200%
  • 強化・弱体の解除はターン経過によるものは含まない。また、リセットウェポンでは発動しない。
  • 「同列の味方」とあるが、自身は回復対象にならないので注意。
  • クリアランスと相性がいい。このスキルの発動条件を満たせる上、これで回復しない自身のTPをクリアランスが回復できる。


▼ロイヤルベール
ターン終了時、自身のHPがMAXの場合、味方全体のHPが回復する
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
回復量 1%+4 1%+6 1%+8 1%+11 4%+14 4%+17 4%+21 4%+25 4%+29 7%+33
Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
回復量 7%+35 7%+37 7%+40 7%+43 7%+46 7%+50 7%+54 7%+58 7%+62 8%+72

  • パッシブスキル
  • 回復量は回復先キャラの最大HPに対する割合+固定値。
  • 回復タイミングは庇護の号令と同じタイミングで、癒やしのリズムよりも先。狙って確実に発動させるのは少し難しい。
    • 一方、毒ダメージより先にロイヤルベールの回復判定があるため、毒によってスキル発動を阻害されることは無い。
  • 回復量は気休め程度だが、あって損はないスキル。号令スキルによる回復等も合わさって小さなダメージを無視できるようになる。高Lv帯なら回復量も大きく、終盤でもそれなりに役立つ。
  • IIIでの同名スキルとは違い、このスキルの効果は重複せず、複数人が習得していても同ターンに複数人分発動したりはしなくなった。
    とはいえ、複数人で習得していればその中の誰かが発動する可能性が高くなるので、全くの無駄になるというほどでは無い。


▼王者の凱歌
戦闘勝利時、味方全体のHPが回復する
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
回復量 7+6% 9+7% 11+8% 13+9% 15+10% 17+11% 19+12% 21+13% 23+14% 25+15%
Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
回復量 27+15% 29+16% 31+16% 33+17% 37+17% 41+18% 45+18% 50+19% 55+19% 65+20%

  • パッシブスキル
  • このスキルの効果は重複しない。
  • パーティの探索能力を大きく上げることができる。


▼キングスマーチ
探索時、歩くたび味方全体のHPが回復する
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
回復量 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 21 23 24 26 27 29 30 32 33 35

  • パッシブスキル
  • 回復は三歩毎に行われる。
  • TPを消費せずにHPを回復できる良スキルだが、固定値回復であるため、回復役のTP上昇もあって後半になるほど有難みが薄れる。
  • 高Lvのものを用意できればダメージ床の被害も減らせる。



考察

  • 強化系スキルを得意とする支援職だが、単純な強化以外にも様々な役割をこなせる、高性能なスキルを多く持つ。
  • 各種号令スキルによる強化支援、「号令マスタリー」「ホワイトノーブル」「ロイヤルベール」等での回復、「リンクオーダー」「属性サークル」による火力支援、「予防の号令」によるバステ対策、などなど。自分のパーティに必要なものを考え、今必要な分だけSPを回すように心がけたい。
  • 耐久面のステータスは中程度にはあるが、それでも前列に配置するにはやや不安がある。使用スキルは後列でも問題ないものばかりなので、前列の耐久に余裕があるなら後列に置いておきたい。

  • 防具面では重鎧や盾を装備できるが、プリン(セ)スは味方に先行して行動することが重要な場合も多いので、無暗に重装備で固め行動速度を落としてしまうのは控えたい。今作は防具の防御力があまりダメージに影響しないので、軽鎧や靴装備で防御力を少し下げる事になってもそれほど問題はない。
  • 装備可能武器も剣・鞭・杖と幅広い。武器攻撃力を重視する職業でも無いので、ステータスを大きく補強できる杖装備が基本。とはいえ、杖装備も少し行動速度が下がってしまうので、気になる場合は他武器も視野に入れておきたい。

  • 号令スキルはLvを上げる事で効果だけでなく持続ターンも伸び、かけ直しの手間を軽減できる。
    ただし号令でのHP回復を活用するなら、消費TPの少ない低Lv号令を用意しておくのも有効である。

  • エクスチェンジ・ホワイトノーブルによるフォース上昇を積極的に狙う戦術も、パーティ構成によっては非常に強力。半端なスキルLvで行っても効果は薄いので、しっかりスキルLvを上げ、パーティメンバーの職業やスキル取りまで考えたビルドを組みたい。
    特にストーリーモードなら、ファフニールのフォースを早回しにする補助を上手く狙えると強力。
  • クリアランス・チアリングのTP回復スキルにより、旧ドクトルマグスのようなTP無限機関化も可能となる。 ただし完成には多くのSPを必要とする上、味方バフ・敵デバフを解除してかけ直す行動にはタイムロスや隙も大きい。

▼グリモア作成

アクティブ・パッシブともに装備を問わず使いやすいスキルが多く、他職でも利用可能。
何かと忙しい職業なので、出来る範囲で他の味方と役割を分担できると良いだろう。

  • リンクオーダー/リンクオーダーII
    • 他の属性攻撃と比べても良燃費・高火力のため、高TECキャラ用に便利。メディック、ドクトルマグス、バードやカースメーカーなど、あらゆる後衛支援職が利用できる。
    • 着火役を他に用意出来るなら、アルケミストに持たせるのも良い。
    • 雑魚戦でも、足の早い着火役にリンクオーダーII複数人で追撃する戦法が強力。
  • 各種号令スキル
    • よく使う号令を複数人で所持しておくと、フォースブースト無しでも全体に張れるようになり、プリンセスの負担が減る。特に「予防の号令」を1T目から前後列に張れるのは大きい。
    • 前作と違い、強化を延長する際にスキルLvの低いスキルで延長すると、低いスキルLvで延長されてしまう。前作経験者は注意。低Lvのグリモアを強化延長用に使うのは、なるべく避けたい。
  • リセットウェポン/ホワイトノーブル/クリアランス
    • 強化・弱化の打ち消しに使える。あくまで打ち消しを目的とするなら低Lvのものでも十分に効果がある。

  • 各種パッシブスキル
    • ロイヤルベールやレイズモラルなど、誰が持っていても効果が保証されているパッシブスキルを多く持ち、どんな職業にも渡しやすい。もちろん本人の限界突破用にも使える。

  • ○○サークル
    • 属性火力補助用スキル。アタッカーの育成が進み火力が極まってくると、リンクオーダー以上の火力強化になりうる。
    • 上述の通り複数人での使用も強力なので、手の空く味方には積極的に持たせていきたい。

▼グリモア装備

自前のパッシブスキルや号令スキルをグリモア上乗せするのも効果的。特に号令は効果ターンが伸びるので、よく使うスキルはTPと相談しながら高Lvを目指すと良い。
ステータス自体はバランスよく高く、大体のスキルは適性がある。しかし、自前のスキルだけでも忙しくなりがちな職業であることは留意したい。

  • 属性攻撃ブースト
    • プリ本人は持たない。リンクオーダーの火力を求めるなら。

  • ドラッグバレット(ガンナー)、傷舐め(ペット)
    • 便利なバステ解除+HP回復のスキル。 TEC、VIT、AGIがどれも平均的で、それなりに活かせる。
    • 特に最初に貰えるドラッグバレットのグリモアは、銃を装備できるようになるため無理なく後衛に下げることができる。高Lvのドラッグバレットなら、速度補正も付くようになる。
      • ただし、銃自体の速度補正のため、他の行動が遅くなってしまう点には注意。冒険が進むにつれて、後列から通常攻撃をするような機会もほとんど無くなるので、あくまで序盤向け。

▼転職

  • プリン(セ)ス→他職への転職
    • TECが高く、それ以外は平均的なステータスが特徴。後衛職としてはHP・VITも低くないが、前衛に置き続けるのはやや辛い。
    • 転職先にはやはり本職と同様の後衛TEC職が向いている。
    • メディックに転職すると、VITが低下する代わりにLUCを改善できる。HPも上昇するが、その分VITが低いため耐久面はさほど変わらない。
      単純に回復力とバステ耐性のトレードオフと見て良いだろう。
    • 他にはアルケミストや巫術型ドクトルマグスへの転職も考えられる。この場合の転職元としてはメディックがライバルとなるが、それほど大きな差はないので好みで決めて良い。
      強いて言うなら、ドクトルマグスはLUC依存スキルをいくつか持つので、並程度にはLUCのあるプリン(セ)スが多少有利か。

  • 他職→プリン(セ)スへの転職
    • ステータスに関係なく使えるスキルが多いので転職元の自由度は高め。
      ただし、庇護の号令やリンクオーダー系を使う場合はTECが要求される。また、スキルの消費が激しめなので低TP職も適性は低い。
    • 同じバフ職であるバードから転職すると、大幅なTP増加とVIT・AGI・LUCの向上が見込める。下がるステータスもSTRとTECぐらいなので適性は高い。
      TEC低下により、リンクオーダー系の火力が落ちる点は注意が必要。ただし、その分TPが非常に高く、高LvリンクオーダーIIですら実用可能というメリットもある。
    • 最高TECのアルケミストから転職すると、リンクオーダー系が強化される。雑魚ボスともに高い殲滅力を発揮するが、その分耐久力が犠牲になるのでパーティーと要相談。
    • 変わり種としては、パラディンやドクトルマグスからの転職という選択肢もある。AGIが低いため行動速度は遅くなるが、オリジナル版世界樹3のプリン(セ)スのような高い安定感を誇るバフ職となれる。
      とはいえ、やはり敵に先制してバフをかけられるかどうかは重要なので、行動順には気を使いたい。号令自体の速度補正は高いため、鞭や靴といった速度補正の高い装備をさせたり、素早さブーストのグリモアを持たせれば困らない程度にはなる。


タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2023年12月25日 22:50