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強化弱体・バステ」(2024/04/02 (火) 10:11:17) の最新版変更点

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*強化弱体・バステ //ゲームに合わせ、「弱化」ではなく「弱体」と表記します //新Ⅱのページから引用しⅤ用に直しています。仕様が前作までと同じかどうかなどは判明次第、追記修正をお願いします。 スキルには単なるダメージを与えるものだけでなく、味方を強化したり敵を弱体化させて戦いを有利に運べるものがある。 それぞれの特徴・注意点を理解し、戦闘に役立てよう。 ---- #contents(fromhere) ---- #areaedit() *スキルによる強化・弱体 -RPGにおける通称として、強化スキルによる強化は「バフ」、弱体スキルによる弱体化は「デバフ」と表現される。このページを含め、各所でバフ・デバフ、強化・弱体化といった言葉が使用されているがどれもほぼ同じ意味合いで使われている。 -敵も味方も1キャラにつき3つの「強化・弱体枠」が設定されており、枠を占有するバフ・デバフはそれぞれで3つまでしかかけられない。 --4つ目をかけようとすると、最後に効果が付与・延長されたもの(リストの1番上にある効果)が新たに付与される効果に押し出される形で解除される。 --リーパーの「瘴気の兵装」は強化枠とは別に管理されている。 --ハウンドが呼び出す動物やネクロマンサーが召喚する死霊には強化・弱体ともに適用されない。 --味方の状態は戦闘中のコマンド入力時にYボタン、敵の状態異常はRボタンで確認可能。 -攻撃力や防御力などのステータスを変動させるスキルの効果割合は、使用したスキルのLvのみによって決定される。スキルLvさえ同じなら、使用したキャラのクラスの差異や対象のステータス差などの要因で効果の度合いや効果ターン数が変動する、といったことはない。 -攻撃の追加効果でデバフを付与するスキルは、攻撃を無効化ないし回避されるとデバフは付着しない。 -デバフのみを与えるスキルは必中。付与に失敗したり回避されたりすることはない(打ち消しによる相殺は起こる)。 -同じ効果のスキルであっても、スキル名が違えば併用可能。例えば防御力を上昇させるスキルを2つ併用すれば、1つだけの時よりもさらに被ダメージを減少させられる。 --過去作においては、同種の効果を複数付与すると効果が減衰していき、一定数以上はほぼ無意味になる仕様が存在したが&br()今作ではその仕様が廃止されたため、いくつ重ねがけしても効果は保証される。 --ただし、与ダメージ上昇系の効果に関しては計算方法が加算方式になったため、重ねがけすればするほど1つあたりの影響は小さくなっていく。&br()詳しくは[[ダメージ計算]]を参照。 //--過去作においては、重ねがけをするとそれぞれを単体で付与した時よりも効果が下がっていた(効果が減衰する)。そのため、実用上は2つか3つ程度付与した所で効果が減衰しきってしまうため、それ以上を欲張っても効果は薄かった。&bold(){今作に関しては要検証。}敵へのダメージは減衰してない? -同じカテゴリの強化と弱体は打ち消し合う。同種の強化・弱体が複数かかっている状態で打ち消しが発生すると、残りターンに関わらずリストの上から順に解除されていく。 --敵の強力な強化・弱体スキルを自然解除を待たずに解除することが可能。逆に、敵から受ける弱体により味方に付与された強化が打ち消される事もありうる。 -シャーマン・リーパー・敵の一部のスキルおよび消費アイテム「ラウダナム」「ウニコウル」を使用することで、種類によらず強化・弱体を解除できる。 **重ねがけによる延長 -同名のスキルの強化・弱化は効果ターン数を伸ばすことができる。最長9ターンまで。(ターン終了時、効果持続ターンが10ターンを超えている場合9ターンにするという処理が入っている模様) -重ね掛けした際のスキルの効果は 「効果の度合いは最後にかけたもの、持続ターン数は『重ね掛けした方のターンを加算』」となる --例:「祈祷:鎮守」Lv10(残り2ターン)がかかっている味方に「祈祷:鎮守」Lv1(効果3ターン)を重ねがけすると、「効果の度合いはLv1、持続5ターン」となる。 -また、味方スキルによる強化・弱体は一定のスキルLvに達すると効果ターン数が増加する。スキルLvの高い技を使えば重ねがけの手間が減って戦闘を効率良く進められるが、消費TPが増加する点には注意。 -「○ターンの間効果を及ぼす」と表記されているスキルは、実際には○+1ターン分の効果を付与する扱いになっている(発動ターンのターン終了時に残りターン数が1減少するので○ターン効果を及ぼすように見える)。 **強化 |BGCOLOR(#DDD):効果対象|BGCOLOR(#DDD):スキル名|BGCOLOR(#DDD):範囲|BGCOLOR(#DDD):CENTER:持続|BGCOLOR(#DDD):習得法|BGCOLOR(#DDD):備考|h |最大HP|祈祷:長寿|全体|CENTER:3〜5|シャーマン(天寵)|| |斬壊突攻撃力|粉骨砕身|単体|CENTER:3|セスタス|自傷:30%〜50%| |~|地の利|同列|CENTER:3〜5|マスラオ|| |~|血滑りの太刀|自己|CENTER:3|装備(刀:ソボロ)|| |炎氷雷攻撃力|アンプリファー|一列|CENTER:3〜5|ウォーロック|| |六属性攻撃力|祈祷:討滅|全体|CENTER:3〜5|シャーマン|| |~|~|~|CENTER:3〜4|装備(鎌:プレイングサイス)|| |~|チェインプラス|自己|CENTER:3〜5|フェンサー(迅雷)|| |斬壊突防御力|防衛陣地|全体|CENTER:3〜5|ドラグーン|バンカー/トーチカ設置| |~|金剛の構え|同列|CENTER:3〜5|セスタス(衝撃)|| |炎氷雷防御力|魂の糧|全体|CENTER:3〜5|ネクロマンサー|指定した死霊1体消滅| |六属性防御力|竜の咆哮|単体|CENTER:3〜5|ドラグーン|狙われ率上昇| |~|祈祷:鎮守|全体|CENTER:3〜5|シャーマン|| |~|~|~|CENTER:3〜4|装備(弓:老木の弓)|| |~|甲羅の守り・改|自己|CENTER:3|装備(拳甲:手之内)|| |炎耐性|祈祷:焔|全体|CENTER:3〜5|シャーマン|| |氷耐性|祈祷:氷雨|~|~|~|| |雷耐性|祈祷:紫電|~|~|~|| |封じ+状態異常耐性|アームブロック|同列|CENTER:3〜5|セスタス(連撃)|| |~|祈祷:破邪|全体|CENTER:3〜5|シャーマン(天寵)|| |命中率|祈祷:適中|全体|CENTER:3〜5|シャーマン|| |回避率|祈祷:脱兎|全体|CENTER:3〜5|シャーマン(天寵)|| |~|高速移動|全体|CENTER:3|装備(刀:天羽々斬)|| |狙われ率|竜の咆哮|単体|CENTER:3〜5|ドラグーン|六属性防御力上昇| ※強化枠に含まれないものは除く **弱体 |BGCOLOR(#DDD):名称|BGCOLOR(#DDD):効果スキル|h |斬壊突攻撃力|バラージウォール(ドラグーン)| |炎氷雷攻撃力|アーススパイク(六属ウォーロック)| |六属性攻撃力|繊弱の瘴気(リーパー)&br()爪削ぎ(唐柏の装備スキル)| |斬壊突防御力|鎧通し(マスラオ)&br()ターゲットアロー(ハウンド)| |炎氷雷防御力|スモークロット(ハーバリスト)&br()衰弱の燃息(ブラフマギリの装備スキル)| |六属性防御力|削弱の瘴気(死遠リーパー)&br()死霊の呻き(ネクロマンサー)&br()脆弱の矢雨(インパルスアローの装備スキル)| |封じ耐性|虚弱の瘴気(リーパー)&br()魅惑のボディ(フェイルノートの装備スキル)| |状態異常耐性|虚弱の瘴気(リーパー)| |毒耐性|ポイズンスモーク(ハーバリスト)| |盲目耐性|ダークスモーク(ハーバリスト)| |麻痺耐性|パラライスモーク(毒殺ハーバリスト)| |混乱耐性|マズルスモーク(毒殺ハーバリスト)| |命中力|幻惑の剣舞(幻影フェンサー)&br()闇弱の瘴気(死遠リーパー)| |回避力|裾払い(一刀マスラオ)| ※弱体枠に含まれないものは除く #areaedit(end) ---- #areaedit() *バッドステータス 略称「バステ」。数ターンの間行動が制限される、ダメージを受けるといったマイナス効果を被る状態のことを指す。 分類は大きく分けて「状態異常」「封じ」の2つ。特殊なものに「スタン」「即死」があるのでこちらについても解説する。 **バッドステータスの累積耐性について バッドステータスはかかる度に耐性が付いていき、次回以降同種のバステの付与成功率が低下する。これを「累積耐性」と呼ぶ。 -累積耐性上昇が適用されるのは状態異常と封じ。スタン、即死は累積耐性の上昇無し。 -累積耐性は味方・敵(雑魚・ボス)問わず発生する。 -装備による耐性、戦闘中の累積耐性、バフ・デバフによる耐性変動はそれぞれ別枠(抵抗率の算出は単純に全て加算?)。 -敵(とかけたいバッドステータス)によって累積耐性上昇率は様々で、ほとんどの場合は1~4回で無効化率100%に至り、全くかからなくなる。F.O.Eやボスは1回目で無効化率100%に至るものも少なくない。 -味方の累積耐性は戦闘不能になるか戦闘終了でリセットされる。また、敵味方ともにターン経過によって徐々に低下する。 --敵の種類と設定された累積耐性上昇率にもよるが、上昇した耐性値は「付与成功時点から」おおよそ10ターン程経過すると最低値に戻るようだ。 --ただし、ゲーム中の説明によると完全に元に戻ることはない模様。 //敵→冒険者へのバステ付与に関しては、同じ状態異常に連続でかかる事態もまま起こりうる。「強力な付与成功率上昇補正がかかっている」「防御側の耐性を無視して(ものによっては完全耐性をも無視する?)成功判定を行う」「累積耐性の上昇が敵に比べてゆるやか」などの説はあるが、解析でもしない限りは詳細は不明。 **状態異常 |BGCOLOR(#DDD):名称|BGCOLOR(#DDD):略称|BGCOLOR(#DDD):効果|BGCOLOR(#DDD):付与可能スキル|h |戦闘不能|CENTER:-|HPが0になり、行動不能となった状態。&br()戦闘での経験値を得られなくなる(イベント経験値、クエスト経験値、ミッション経験値は入手可能)。&br()味方全員が戦闘不能になると全滅。|死の鎌(死振リーパー)&br()ゾンビパウダー(破霊ネクロマンサー)&br()デッドパイル(ブラストパイルの装備効果スキル)&br()慈悲の短刀の特殊効果| |石化|CENTER:石|身体が石のように硬直し、行動不能となった状態。&br()攻撃が回避できなくなるが、物理属性のダメージは0.4倍に減少する。|アルター(六属ウォーロック)&br()石塔絞り(召霊ネクロマンサー)&br()スモークソリッド(天真ハーバリスト)&br()石化打ち(ゴルゴンアローの装備効果スキル)&br()ペトラフリッサの特殊効果| |呪い|CENTER:呪|「敵に与えたダメージの半分が自分に跳ね返る」呪いがかかった状態。&br()ただし敵を倒せた場合は跳ね返ってこない。|呪禁の鎌(リーパー)&br()呪い爆弾(召霊ネクロマンサー)&br()カースカノン(砲火ドラグーン)&br()呪いの炎(カースセプター)&br()呪われし棺の特殊効果| |睡眠|CENTER:眠|強烈な睡魔に襲われた状態。&br()行動・回避が行えず、さらに物理攻撃の被ダメージが1.5倍に増加する。&br()ただし、攻撃でダメージを受けると解除される。|霞斬り(マスラオ)&br()死の審判(リーパー)&br()ヒュプノカノン(砲火ドラグーン)&br()睡魔の弓の特殊効果| |混乱|CENTER:混|思考が混乱した状態。&br()コマンドの入力が行えず、敵・味方・自分をランダムに攻撃する(通常攻撃扱い)。&br()さらに混乱中は回避不可となる。|禍乱の鎌(死振リーパー)&br()マズルスモーク(天真ハーバリスト)&br()威嚇の咆哮(犬狼ハウンド)&br()パニックアサルト(ジョノの装備効果スキル)&br()パニックサイズの特殊効果&br()魅惑のボディ(フェイルノートの装備効果スキル)| |麻痺|CENTER:麻|身体がしびれて行動に支障をきたした状態。&br()確率でそのターンの行動がキャンセルされる。&br()さらに、キャンセルされたターンでは回避ができなくなる。&br()なお、追撃などについてはその都度行動成否の判定が起きる。|痺止の鎌(リーパー)&br()死霊の通常攻撃(ネクロマンサー)&br()パラライスモーク(天真ハーバリスト)&br()コークスクリュー(連撃セスタス)&br()パラライモルターの特殊効果| |毒|CENTER:毒|身体が毒に侵された状態。ターン終了時にダメージを受ける。&br()毒ダメージは使用者のステータスやスキルに依存し、防御では軽減不可。|惨毒の鎌(死振リーパー)&br()毒爆弾(ネクロマンサー)&br()ポイズンスモーク(ハーバリスト)&br()毒牙(クロウラーナックルの装備効果スキル)&br()ポイズンナックルの特殊効果| |盲目|CENTER:盲|視界を遮られた状態。攻撃の命中率が激減し、回避不可となる。|ビジョンスラスト(フェンサー)&br()舞い散る羽(ハウンド)&br()ダークスモーク(ハーバリスト)&br()深闇の大鎌の特殊効果&br()ペッパーカノンの特殊効果| ※戦闘不能は厳密には状態異常とは違うのだが、便宜上このカテゴリに入れる。 -スタン以外の状態異常は同時に1つしかかからない。優先順位は上の表の順番通り。優先度が下位の状態異常は上位の状態異常にかかると上書きされて消える。また、上位の状態異常にかかっている場合下位の状態異常には一切かからない。 --盲目を毒などで上書きしてしまったり、眠らせたいのに呪い状態だったといったことがないように。 --優先順位は暗記する必要はない。Rボタンで閲覧できるモンスター図鑑の状態異常の欄は優先順位が高い順に並んでいる(左側が上位)。 -戦闘不能以外は、ターンの経過や戦闘終了で回復する。 -今作は&b(){石化もターン経過で回復し、全員石化状態でもゲームオーバーとならない。}敵も時間で回復するためすべての敵を石化しても戦闘は続行する。 //毒が麻痺で上書きされたから修正したよ。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **封じ |BGCOLOR(#DDD):名称|BGCOLOR(#DDD):略称|BGCOLOR(#DDD):効果|BGCOLOR(#DDD):付与可能スキル|h |頭封じ|CENTER:頭|INTが下がり、次のようなスキルが使用できなくなる。&br()・魔法など、高度な思考や詠唱が必要なスキル&br()・花(花粉)を使用する敵スキル&br()・噛み付き・咆哮・ブレスなど、物理的に頭部を使用するスキル|フリッカー(セスタス)&br()クリンチ(連撃セスタス、アイアンメイデンの装備効果スキル)&br()三段討ち(一刀マスラオ)&br()鷹の通常攻撃(ハウンド)&br()飛来爪撃(飛鷹ハウンド)&br()牙の檻(双頭の鎌の装備効果スキル)&br()噛み砕き(グスタフの装備効果スキル)&br()封頭の杖の特殊効果| |腕封じ|CENTER:腕|STRが下がり、次のようなスキルが使用できなくなる。&br()・武器スキルなど、腕を使用するスキル(追撃系を除く)&br()・翼・ツタ・翅(リンプン)を使用する敵スキル|アームブレイク(セスタス)&br()クリンチ(連撃セスタス、アイアンメイデンの装備効果スキル)&br()三段討ち(一刀マスラオ)&br()猟犬の通常攻撃(ハウンド)&br()ハンターショット(ハウンド)&br()ウインドストーム(六属ウォーロック)&br()シールアームズ(ニアボルの装備効果スキル)&br()バインドクロー(アンサラーの装備効果スキル)&br()牙の檻(双頭の鎌の装備効果スキル)&br()噛み砕き(グスタフの装備効果スキル)&br()小手切の特殊効果| |脚封じ|CENTER:脚|AGIが下がり、回避・逃走行動や次のようなスキルが使用できなくなる。&br()・追撃や踊りなど、足さばきが必要なスキル&br()・尻尾・尾びれ・尾針を使用する敵スキル&br()・足の有無に係わらず、突進を伴う敵スキル&br()|リバーブロー(セスタス)&br()クリンチ(連撃セスタス、アイアンメイデンの装備効果スキル)&br()三段討ち(マスラオ)&br()猟犬の通常攻撃(ハウンド)&br()ハンターショット(ハウンド)&br()足甲貫き(犬狼ハウンド)&br()牙の檻(双頭の鎌の装備効果スキル)&br()噛み砕き(グスタフの装備効果スキル)&br()脚斬りの鎌の特殊効果| -封じは状態異常と違って競合しないので、頭・腕・脚の全てを封じることも可能(俗に「3点封じ」「3点縛り」と呼ばれる)。 -封じはターン経過、戦闘終了で回復する。戦闘中の回復判定は部位毎で別々にある。 //マニュアルによると脚封じは行動速度ではなくAGIそのものが低下する効果なので修正 #areaedit(end) ---- #areaedit() **スタン・即死 |BGCOLOR(#DDD):名称|BGCOLOR(#DDD):略称|BGCOLOR(#DDD):効果|BGCOLOR(#DDD):付与可能スキル|h |スタン|CENTER:ス|そのターンのみ行動がキャンセルされる。|ロックフォール(六属ウォーロック)&br()スタンショット(犬狼ハウンド)&br()スモークスパーク(天真ハーバリスト)&br()当て身(焼甲羅の短刀の装備効果スキル)&br()サンダーボルト(フィリアの権杖の装備効果スキル)&br()スタンナイフの特殊効果| |即死|CENTER:死|HPに関わらず一撃で戦闘不能に陥る。|死の鎌(リーパー)&br()ゾンビパウダー(破霊ネクロマンサー&br()デッドパイル(ブラストパイルの装備効果スキル)&br()慈悲の短刀の特殊効果| -スタンは一見状態異常のようだが、他の状態異常と競合せず、ターン終了時には必ず治る点が異なる。なお、その性質上行動終了後の敵には付与できない。これは対象がターン中効果が持続するスキルを先に発動させた場合でも同様である(これらは他のバステによる行動不能・依存部位封じではキャンセルされる)。 -スタン・即死共に累積耐性の上昇はない。連続してスタン状態にできるし、即死はそもそも味方側は戦闘不能にさせられた時点で累積耐性がリセットされる。 #areaedit(end) ---- **バステ関連ユニオンスキル・特殊スキル |BGCOLOR(#ccc):種族・職業|BGCOLOR(#ccc):スキル名|BGCOLOR(#ccc):効果|h |BGCOLOR(#eee):ルナリア|パラダイムシフト|味方1人の状態異常・封じを敵全体に移す| |~|カースマジック|このターン、炎・氷・雷属性のダメージ時&br()一定の確率でいずれかの状態異常にする| |~|チェーンブラスト|敵全体に遠隔無属性攻撃+全封じ| |BGCOLOR(#eee):セリアン|気魄の楔|このターン、斬・突・壊属性のダメージ時&br()一定の確率でいずれかを封じる| |~|一斉攻撃|敵単体に参加者が所有武器で&br()合計5回攻撃+スタン| |>|>|| |BGCOLOR(#eee):セスタス|ワンツー|敵一体に近接壊攻撃&br()封じられていない部位を封じるスキルが追加発動する| |~|クロスカウンター|同列の味方が攻撃を受けた時に反撃し、&br()敵の攻撃時の部位を封じる| |~|リードブロー|敵一体に近接壊攻撃&br()封じ・状態異常の敵に同じ&br()封じ・状態異常のスキルが追加発動する| #areaedit(end) ---- #areaedit() *算出式 [[第六階層ボス撃破例>https://www63.atwiki.jp/sekaiju_mazev/pages/123.html]]のレベル20撃破例にて有志の分析により割り出されている。 基本確率だけでなく累積耐性やアイテムの基礎確率、◯X表記と耐性の対応、その他特殊な補正及び仕様もほぼ網羅されている。 詳細に知りたい方は参考にしてみるとよい。 //掲載は希望通り控えましたがリンクだけしておきました。 //#areaedit() //*算出式(SQ5版/暫定) //&bold(){◆付与率(ス死状封 全共通) =(基本値ー累積耐性)x 敵耐性 x LUC補正 x(100+パッシブ&アクティブ補正加算合計)÷100} // //-敵耐性=X:0 △:(0.5/FOE0.1) ◯:1.0 ◎:(2.0/FOE1.5) //-LUC補正&br()「付与者LUC<被LUC」=0.99以下(マイナス補正)&br()「付与者LUC≧被LUC」=1.0固定(減衰なし) //-パッシブ系=抑制攻撃ブースト //-アクティブ系=スモーク4種・虚弱の瘴気・黒霧・魅惑のボディ // //例えばゾンビパウダー★(即死80%)→増殖する悪夢(即死◯)には、こちらが低いLUCだとまともに成功しないし、LUCが一定水準(=敵LUC)超えれば255だろうと即死率は80%は超えない。 //スタン戦法でも同じことがいえる。 //累積耐性とLUCペナルティなど「どの程度」の変化があるかは不明。しかし、過去作と違いLUCが高ければ高いほど付与率が無条件に上がる、ということは無くなった模様。 //マスクデータの敵LUCは攻略本でわかるのでそれを参考にするのも良い。 // //但し、これはあくまで暫定なので間違いは当然あり得ます。鵜呑みにはしないように。 //#areaedit(end) //---- //かなり間違っていたのでCOにしておきます
*強化弱体・バステ //ゲームに合わせ、「弱化」ではなく「弱体」と表記します //新Ⅱのページから引用しⅤ用に直しています。仕様が前作までと同じかどうかなどは判明次第、追記修正をお願いします。 スキルには単なるダメージを与えるものだけでなく、味方を強化したり敵を弱体化させて戦いを有利に運べるものがある。 それぞれの特徴・注意点を理解し、戦闘に役立てよう。 ---- #contents(fromhere) ---- #areaedit() *スキルによる強化・弱体 -RPGにおける通称として、強化スキルによる強化は「バフ」、弱体スキルによる弱体化は「デバフ」と表現される。このページを含め、各所でバフ・デバフ、強化・弱体化といった言葉が使用されているがどれもほぼ同じ意味合いで使われている。 -敵も味方も1キャラにつき3つの「強化・弱体枠」が設定されており、枠を占有するバフ・デバフはそれぞれで3つまでしかかけられない。 --4つ目をかけようとすると、最後に効果が付与・延長されたもの(リストの1番上にある効果)が新たに付与される効果に押し出される形で解除される。 --リーパーの「瘴気の兵装」は強化枠とは別に管理されている。 --ハウンドが呼び出す動物やネクロマンサーが召喚する死霊には強化・弱体ともに適用されない。 --味方の状態は戦闘中のコマンド入力時にYボタン、敵の状態異常はRボタンで確認可能。 -攻撃力や防御力などのステータスを変動させるスキルの効果割合は、使用したスキルのLvのみによって決定される。スキルLvさえ同じなら、使用したキャラのクラスの差異や対象のステータス差などの要因で効果の度合いや効果ターン数が変動する、といったことはない。 -攻撃の追加効果でデバフを付与するスキルは、攻撃を無効化ないし回避されるとデバフは付着しない。 -デバフのみを与えるスキルは必中。付与に失敗したり回避されたりすることはない(打ち消しによる相殺は起こる)。 -同じ効果のスキルであっても、スキル名が違えば併用可能。例えば防御力を上昇させるスキルを2つ併用すれば、1つだけの時よりもさらに被ダメージを減少させられる。 --過去作においては、同種の効果を複数付与すると効果が減衰していき、一定数以上はほぼ無意味になる仕様が存在したが&br()今作ではその仕様が廃止されたため、いくつ重ねがけしても効果は保証される。 --ただし、与ダメージ上昇系の効果に関しては計算方法が加算方式になったため、重ねがけすればするほど1つあたりの影響は小さくなっていく。&br()詳しくは[[ダメージ計算]]を参照。 //--過去作においては、重ねがけをするとそれぞれを単体で付与した時よりも効果が下がっていた(効果が減衰する)。そのため、実用上は2つか3つ程度付与した所で効果が減衰しきってしまうため、それ以上を欲張っても効果は薄かった。&bold(){今作に関しては要検証。}敵へのダメージは減衰してない? -同じカテゴリの強化と弱体は打ち消し合う。同種の強化・弱体が複数かかっている状態で打ち消しが発生すると、残りターンに関わらずリストの上から順に解除されていく。 --敵の強力な強化・弱体スキルを自然解除を待たずに解除することが可能。逆に、敵から受ける弱体により味方に付与された強化が打ち消される事もありうる。 -シャーマン・リーパー・敵の一部のスキルおよび消費アイテム「ラウダナム」「ウニコウル」を使用することで、種類によらず強化・弱体を解除できる。 **重ねがけによる延長 -同名のスキルの強化・弱化は効果ターン数を伸ばすことができる。最長9ターンまで。(ターン終了時、効果持続ターンが10ターンを超えている場合9ターンにするという処理が入っている模様) -重ね掛けした際のスキルの効果は 「効果の度合いは最後にかけたもの、持続ターン数は『重ね掛けした方のターンを加算』」となる --例:「祈祷:鎮守」Lv10(残り2ターン)がかかっている味方に「祈祷:鎮守」Lv1(効果3ターン)を重ねがけすると、「効果の度合いはLv1、持続5ターン」となる。 -また、味方スキルによる強化・弱体は一定のスキルLvに達すると効果ターン数が増加する。スキルLvの高い技を使えば重ねがけの手間が減って戦闘を効率良く進められるが、消費TPが増加する点には注意。 -「○ターンの間効果を及ぼす」と表記されているスキルは、実際には○+1ターン分の効果を付与する扱いになっている(発動ターンのターン終了時に残りターン数が1減少するので○ターン効果を及ぼすように見える)。 **強化 |BGCOLOR(#DDD):効果対象|BGCOLOR(#DDD):スキル名|BGCOLOR(#DDD):範囲|BGCOLOR(#DDD):CENTER:持続|BGCOLOR(#DDD):習得法|BGCOLOR(#DDD):備考|h |最大HP|祈祷:長寿|全体|CENTER:3〜5|シャーマン(天寵)|| |斬壊突攻撃力|粉骨砕身|単体|CENTER:3|セスタス|自傷:30%〜50%| |~|地の利|同列|CENTER:3〜5|マスラオ|| |~|血滑りの太刀|自己|CENTER:3|装備(刀:ソボロ)|| |炎氷雷攻撃力|アンプリファー|一列|CENTER:3〜5|ウォーロック|| |六属性攻撃力|祈祷:討滅|全体|CENTER:3〜5|シャーマン|| |~|~|~|CENTER:3〜4|装備(鎌:プレイングサイス)|| |~|チェインプラス|自己|CENTER:3〜5|フェンサー(迅雷)|| |斬壊突防御力|防衛陣地|全体|CENTER:3〜5|ドラグーン|バンカー/トーチカ設置| |~|金剛の構え|同列|CENTER:3〜5|セスタス(衝撃)|| |炎氷雷防御力|魂の糧|全体|CENTER:3〜5|ネクロマンサー|指定した死霊1体消滅| |六属性防御力|竜の咆哮|単体|CENTER:3〜5|ドラグーン|狙われ率上昇| |~|祈祷:鎮守|全体|CENTER:3〜5|シャーマン|| |~|~|~|CENTER:3〜4|装備(弓:老木の弓)|| |~|甲羅の守り・改|自己|CENTER:3|装備(拳甲:手之内)|| |炎耐性|祈祷:焔|全体|CENTER:3〜5|シャーマン|| |氷耐性|祈祷:氷雨|~|~|~|| |雷耐性|祈祷:紫電|~|~|~|| |封じ+状態異常耐性|アームブロック|同列|CENTER:3〜5|セスタス(連撃)|| |~|祈祷:破邪|全体|CENTER:3〜5|シャーマン(天寵)|| |命中率|祈祷:適中|全体|CENTER:3〜5|シャーマン|| |回避率|祈祷:脱兎|全体|CENTER:3〜5|シャーマン(天寵)|| |~|高速移動|全体|CENTER:3|装備(刀:天羽々斬)|| |狙われ率|竜の咆哮|単体|CENTER:3〜5|ドラグーン|六属性防御力上昇| ※強化枠に含まれないものは除く **弱体 |BGCOLOR(#DDD):名称|BGCOLOR(#DDD):効果スキル|h |斬壊突攻撃力|バラージウォール(ドラグーン)| |炎氷雷攻撃力|アーススパイク(六属ウォーロック)| |六属性攻撃力|繊弱の瘴気(リーパー)&br()爪削ぎ(唐柏の装備スキル)| |斬壊突防御力|鎧通し(マスラオ)&br()ターゲットアロー(ハウンド)| |炎氷雷防御力|スモークロット(ハーバリスト)&br()衰弱の燃息(ブラフマギリの装備スキル)| |六属性防御力|削弱の瘴気(死遠リーパー)&br()死霊の呻き(ネクロマンサー)&br()脆弱の矢雨(インパルスアローの装備スキル)| |封じ耐性|虚弱の瘴気(リーパー)&br()魅惑のボディ(フェイルノートの装備スキル)| |状態異常耐性|虚弱の瘴気(リーパー)| |毒耐性|ポイズンスモーク(ハーバリスト)| |盲目耐性|ダークスモーク(ハーバリスト)| |麻痺耐性|パラライスモーク(毒殺ハーバリスト)| |混乱耐性|マズルスモーク(毒殺ハーバリスト)| |命中力|幻惑の剣舞(幻影フェンサー)&br()闇弱の瘴気(死遠リーパー)| |回避力|裾払い(一刀マスラオ)| ※弱体枠に含まれないものは除く #areaedit(end) ---- #areaedit() *バッドステータス 略称「バステ」。数ターンの間行動が制限される、ダメージを受けるといったマイナス効果を被る状態のことを指す。 分類は大きく分けて「状態異常」「封じ」の2つ。特殊なものに「スタン」「即死」があるのでこちらについても解説する。 **バッドステータスの累積耐性について バッドステータスはかかる度に耐性が付いていき、次回以降同種のバステの付与成功率が低下する。これを「累積耐性」と呼ぶ。 -累積耐性上昇が適用されるのは状態異常と封じ。スタン、即死は累積耐性の上昇無し。 -累積耐性は味方・敵(雑魚・ボス)問わず発生する。 -装備による耐性、戦闘中の累積耐性、バフ・デバフによる耐性変動はそれぞれ別枠(抵抗率の算出は単純に全て加算?)。 -敵(とかけたいバッドステータス)によって累積耐性上昇率は様々で、ほとんどの場合は1~4回で無効化率100%に至り、全くかからなくなる。F.O.Eやボスは1回目で無効化率100%に至るものも少なくない。 -味方の累積耐性は戦闘不能になるか戦闘終了でリセットされる。また、敵味方ともにターン経過によって徐々に低下する。 --敵の種類と設定された累積耐性上昇率にもよるが、上昇した耐性値は「付与成功時点から」おおよそ10ターン程経過すると最低値に戻るようだ。 --ただし、ゲーム中の説明によると完全に元に戻ることはない模様。 //敵→冒険者へのバステ付与に関しては、同じ状態異常に連続でかかる事態もまま起こりうる。「強力な付与成功率上昇補正がかかっている」「防御側の耐性を無視して(ものによっては完全耐性をも無視する?)成功判定を行う」「累積耐性の上昇が敵に比べてゆるやか」などの説はあるが、解析でもしない限りは詳細は不明。 **状態異常 |BGCOLOR(#DDD):名称|BGCOLOR(#DDD):略称|BGCOLOR(#DDD):効果|BGCOLOR(#DDD):付与可能スキル|h |戦闘不能|CENTER:-|HPが0になり、行動不能となった状態。&br()戦闘での経験値を得られなくなる(イベント経験値、クエスト経験値、ミッション経験値は入手可能)。&br()味方全員が戦闘不能になると全滅。|死の鎌(死振リーパー)&br()ゾンビパウダー(破霊ネクロマンサー)&br()デッドパイル(ブラストパイルの装備効果スキル)&br()慈悲の短刀の特殊効果| |石化|CENTER:石|身体が石のように硬直し、行動不能となった状態。&br()攻撃が回避できなくなるが、物理属性のダメージは0.4倍に減少する。|アルター(六属ウォーロック)&br()石塔絞り(召霊ネクロマンサー)&br()スモークソリッド(天真ハーバリスト)&br()石化打ち(ゴルゴンアローの装備効果スキル)&br()ペトラフリッサの特殊効果| |呪い|CENTER:呪|「敵に与えたダメージの半分が自分に跳ね返る」呪いがかかった状態。&br()ただし敵を倒せた場合は跳ね返ってこない。|呪禁の鎌(リーパー)&br()呪い爆弾(召霊ネクロマンサー)&br()カースカノン(砲火ドラグーン)&br()呪いの炎(カースセプター)&br()呪われし棺の特殊効果| |睡眠|CENTER:眠|強烈な睡魔に襲われた状態。&br()行動・回避が行えず、さらに物理攻撃の被ダメージが1.5倍に増加する。&br()ただし、攻撃でダメージを受けると解除される。|霞斬り(マスラオ)&br()死の審判(リーパー)&br()ヒュプノカノン(砲火ドラグーン)&br()睡魔の弓の特殊効果| |混乱|CENTER:混|思考が混乱した状態。&br()コマンドの入力が行えず、敵・味方・自分をランダムに攻撃する(通常攻撃扱い)。&br()さらに混乱中は回避不可となる。|禍乱の鎌(死振リーパー)&br()マズルスモーク(天真ハーバリスト)&br()威嚇の咆哮(犬狼ハウンド)&br()パニックアサルト(ジョノの装備効果スキル)&br()パニックサイズの特殊効果&br()魅惑のボディ(フェイルノートの装備効果スキル)| |麻痺|CENTER:麻|身体がしびれて行動に支障をきたした状態。&br()確率でそのターンの行動がキャンセルされる。&br()さらに、キャンセルされたターンでは回避ができなくなる。&br()なお、追撃などについてはその都度行動成否の判定が起きる。|痺止の鎌(リーパー)&br()死霊の通常攻撃(ネクロマンサー)&br()パラライスモーク(天真ハーバリスト)&br()コークスクリュー(連撃セスタス)&br()パラライモルターの特殊効果| |毒|CENTER:毒|身体が毒に侵された状態。ターン終了時にダメージを受ける。&br()毒ダメージは使用者のステータスやスキルに依存し、防御では軽減不可。|惨毒の鎌(死振リーパー)&br()毒爆弾(ネクロマンサー)&br()ポイズンスモーク(ハーバリスト)&br()毒牙(クロウラーナックルの装備効果スキル)&br()ポイズンナックルの特殊効果| |盲目|CENTER:盲|視界を遮られた状態。攻撃の命中率が激減し、回避不可となる。|ビジョンスラスト(フェンサー)&br()舞い散る羽(ハウンド)&br()ダークスモーク(ハーバリスト)&br()深闇の大鎌の特殊効果&br()ペッパーカノンの特殊効果| ※戦闘不能は厳密には状態異常とは違うのだが、便宜上このカテゴリに入れる。 -スタン以外の状態異常は同時に1つしかかからない。優先順位は上の表の順番通り。優先度が下位の状態異常は上位の状態異常にかかると上書きされて消える。また、上位の状態異常にかかっている場合下位の状態異常には一切かからない。 --盲目を毒などで上書きしてしまったり、眠らせたいのに呪い状態だったといったことがないように。 --優先順位は暗記する必要はない。Rボタンで閲覧できるモンスター図鑑の状態異常の欄は優先順位が高い順に並んでいる(左側が上位)。 -戦闘不能以外は、ターンの経過や戦闘終了で回復する。 -今作は&b(){石化もターン経過で回復し、全員石化状態でもゲームオーバーとならない。}敵も時間で回復するためすべての敵を石化しても戦闘は続行する。 //毒が麻痺で上書きされたから修正したよ。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **封じ |BGCOLOR(#DDD):名称|BGCOLOR(#DDD):略称|BGCOLOR(#DDD):効果|BGCOLOR(#DDD):付与可能スキル|h |頭封じ|CENTER:頭|INTが下がり、次のようなスキルが使用できなくなる。&br()・魔法など、高度な思考や詠唱が必要なスキル&br()・花(花粉)を使用する敵スキル&br()・噛み付き・咆哮・ブレスなど、物理的に頭部を使用するスキル|フリッカー(セスタス)&br()クリンチ(連撃セスタス、アイアンメイデンの装備効果スキル)&br()三段討ち(一刀マスラオ)&br()鷹の通常攻撃(ハウンド)&br()飛来爪撃(飛鷹ハウンド)&br()牙の檻(双頭の鎌の装備効果スキル)&br()噛み砕き(グスタフの装備効果スキル)&br()封頭の杖の特殊効果| |腕封じ|CENTER:腕|STRが下がり、次のようなスキルが使用できなくなる。&br()・武器スキルなど、腕を使用するスキル(追撃系を除く)&br()・翼・ツタ・翅(リンプン)を使用する敵スキル|アームブレイク(セスタス)&br()クリンチ(連撃セスタス、アイアンメイデンの装備効果スキル)&br()三段討ち(一刀マスラオ)&br()猟犬の通常攻撃(ハウンド)&br()ハンターショット(ハウンド)&br()ウインドストーム(六属ウォーロック)&br()シールアームズ(ニアボルの装備効果スキル)&br()バインドクロー(アンサラーの装備効果スキル)&br()牙の檻(双頭の鎌の装備効果スキル)&br()噛み砕き(グスタフの装備効果スキル)&br()小手切の特殊効果| |脚封じ|CENTER:脚|AGIが下がり、回避・逃走行動や次のようなスキルが使用できなくなる。&br()・追撃や踊りなど、足さばきが必要なスキル&br()・尻尾・尾びれ・尾針を使用する敵スキル&br()・足の有無に係わらず、突進を伴う敵スキル&br()|リバーブロー(セスタス)&br()クリンチ(連撃セスタス、アイアンメイデンの装備効果スキル)&br()三段討ち(マスラオ)&br()猟犬の通常攻撃(ハウンド)&br()ハンターショット(ハウンド)&br()足甲貫き(犬狼ハウンド)&br()牙の檻(双頭の鎌の装備効果スキル)&br()噛み砕き(グスタフの装備効果スキル)&br()脚斬りの鎌の特殊効果| -封じは状態異常と違って競合しないので、頭・腕・脚の全てを封じることも可能(俗に「3点封じ」「3点縛り」と呼ばれる)。 -封じはターン経過、戦闘終了で回復する。戦闘中の回復判定は部位毎で別々にある。 //マニュアルによると脚封じは行動速度ではなくAGIそのものが低下する効果なので修正 #areaedit(end) ---- #areaedit() **スタン・即死 |BGCOLOR(#DDD):名称|BGCOLOR(#DDD):略称|BGCOLOR(#DDD):効果|BGCOLOR(#DDD):付与可能スキル|h |スタン|CENTER:ス|そのターンのみ行動がキャンセルされる。|ロックフォール(六属ウォーロック)&br()スタンショット(犬狼ハウンド)&br()スモークスパーク(天真ハーバリスト)&br()当て身(焼甲羅の短刀の装備効果スキル)&br()サンダーボルト(フィリアの権杖の装備効果スキル)&br()スタンナイフの特殊効果| |即死|CENTER:死|HPに関わらず一撃で戦闘不能に陥る。|死の鎌(リーパー)&br()ゾンビパウダー(破霊ネクロマンサー&br()デッドパイル(ブラストパイルの装備効果スキル)&br()慈悲の短刀の特殊効果| -スタンは一見状態異常のようだが、他の状態異常と競合せず、ターン終了時には必ず治る点が異なる。なお、その性質上行動終了後の敵には付与できない。これは対象がターン中効果が持続するスキルを先に発動させた場合でも同様である(これらは他のバステによる行動不能・依存部位封じではキャンセルされる)。 -スタン・即死共に累積耐性の上昇はない。連続してスタン状態にできるし、即死はそもそも味方側は戦闘不能にさせられた時点で累積耐性がリセットされる。 #areaedit(end) ---- **バステ関連ユニオンスキル・特殊スキル |BGCOLOR(#ccc):種族・職業|BGCOLOR(#ccc):スキル名|BGCOLOR(#ccc):効果|h |BGCOLOR(#eee):ルナリア|パラダイムシフト|味方1人の状態異常・封じを敵全体に移す| |~|カースマジック|このターン、炎・氷・雷属性のダメージ時&br()一定の確率でいずれかの状態異常にする| |~|チェーンブラスト|敵全体に遠隔無属性攻撃+全封じ| |BGCOLOR(#eee):セリアン|気魄の楔|このターン、斬・突・壊属性のダメージ時&br()一定の確率でいずれかを封じる| |~|一斉攻撃|敵単体に参加者が所有武器で&br()合計5回攻撃+スタン| |>|>|| |BGCOLOR(#eee):セスタス|ワンツー|敵一体に近接壊攻撃&br()封じられていない部位を封じるスキルが追加発動する| |~|クロスカウンター|同列の味方が攻撃を受けた時に反撃し、&br()敵の攻撃時の部位を封じる| |~|リードブロー|敵一体に近接壊攻撃&br()封じ・状態異常の敵に同じ&br()封じ・状態異常のスキルが追加発動する| #areaedit(end) ---- #areaedit() *算出式 [[第六階層ボス撃破例>https://w.atwiki.jp/sekaiju_mazev/pages/123.html]]のレベル20撃破例にて有志の分析により割り出されている。 基本確率だけでなく累積耐性やアイテムの基礎確率、◯X表記と耐性の対応、その他特殊な補正及び仕様もほぼ網羅されている。 詳細に知りたい方は参考にしてみるとよい。 //掲載は希望通り控えましたがリンクだけしておきました。 //#areaedit() //*算出式(SQ5版/暫定) //&bold(){◆付与率(ス死状封 全共通) =(基本値ー累積耐性)x 敵耐性 x LUC補正 x(100+パッシブ&アクティブ補正加算合計)÷100} // //-敵耐性=X:0 △:(0.5/FOE0.1) ◯:1.0 ◎:(2.0/FOE1.5) //-LUC補正&br()「付与者LUC<被LUC」=0.99以下(マイナス補正)&br()「付与者LUC≧被LUC」=1.0固定(減衰なし) //-パッシブ系=抑制攻撃ブースト //-アクティブ系=スモーク4種・虚弱の瘴気・黒霧・魅惑のボディ // //例えばゾンビパウダー★(即死80%)→増殖する悪夢(即死◯)には、こちらが低いLUCだとまともに成功しないし、LUCが一定水準(=敵LUC)超えれば255だろうと即死率は80%は超えない。 //スタン戦法でも同じことがいえる。 //累積耐性とLUCペナルティなど「どの程度」の変化があるかは不明。しかし、過去作と違いLUCが高ければ高いほど付与率が無条件に上がる、ということは無くなった模様。 //マスクデータの敵LUCは攻略本でわかるのでそれを参考にするのも良い。 // //但し、これはあくまで暫定なので間違いは当然あり得ます。鵜呑みにはしないように。 //#areaedit(end) //---- //かなり間違っていたのでCOにしておきます

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