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セスタス」(2021/10/25 (月) 15:07:40) の最新版変更点

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*セスタス #include_cache(職業:共通) ---- #contents(fromhere) ---- #areaedit() **概要 鍛え上げた拳と命を削ることも厭わない豪快さで敵に立ち向かう前衛攻撃職。 過去作のダークハンター・ビーストキング・スナイパーのように攻撃を兼ねた三点封じスキルと、高倍率のバフ・攻撃スキルを備える物理アタッカー。達人スキルは癖のあるスキルが多いものの、ベーシックスキルに癖が少なくコストも低い優秀なスキルを多く持つ。 敵の特定の部位を狙って殴り封じることを得意とする。 拳スキルはTP消費も軽く、例え封じられずとも高いダメージを与えられるため積極的に使っていこう。 「ワンツー」は低コストながら攻撃力が高く、雑魚戦では強めの通常攻撃のように使っていける。 もうひとつの軸となるのがHPを消費しながら高火力を発揮するスキル群。 複合属性、低燃費高倍率、速度補正もつく雷神拳が特に強力。厄介な能力を持つ雑魚を素早く排除したり、ボス戦やFOE戦で連打する事でメイン火力を担ったりと様々なシーンで活躍を見込める。 「粉骨砕身」は本作最強クラスの倍率を誇る攻撃バフ。 味方にかける事もできるため、自身は封じに専念しつつ味方の物理アタッカーを強化する補助役として立ち回る事も可能。 当然、これらのスキルを活用するとHPはガリガリ削れていくため、味方の回復役によるフォローは欠かせない。 放置しているだけでノーコストでHP回復をばら撒いてくれる猟犬が好相性。 自傷スキルを多く持つため、ダメージに応じて自動攻撃を繰り出す「血の暴走」が強力なのだが、攻撃してはいけない場面でやらかす可能性があるのが玉に瑕。 :★連撃の拳闘家| バッドステータスの付与と連続攻撃に特化した単体戦闘の専門家。 //ランダム要素がやや強いが最大火力は高い。 範囲攻撃は殆ど持たないが、ベーシックの三種封じに汎用的な「コークスクリュー」が加わった4種の状態異常を以て厄介な敵を低コストで素早く封殺していくことができる。当然FOEやボス戦闘でも狙った部位を確実に封じて数ターンの安全を稼いでいける。味方を直接的にサポートするスキルは殆ど持たないが、パーティへの貢献度は高く、どんなパーティでも確実に役に立つ高性能なアタッカー。 バッドステータスを予防・自己回復できる点も地味に便利。 ただし累積耐性という仕様がある為、長期戦の終盤ではかなりパフォーマンスが落ちる。短期決戦向き。 攻撃面では、属性攻撃も範囲攻撃も殆ど持たず、ほぼ全ての攻撃スキルが単体相手の壊攻撃になるという厚みのなさが特徴的。ダメージを出したければBasicの自傷スキルに頼らざるを得ない面が出てくる。 また、スキルの特徴も、通常攻撃代わりに使っていける低コスト低火力のバステ付与スキルと、何らかの条件を要求される取り扱いづらいスキルとで極端に性質が分かれる。 ダブルパンチによる強化が期待できるので、低コスト攻撃の連打でも単体相手の攻撃力は悪くないが、敵の物理耐性にかなり左右される。本業はバステ付与であってダメージを取る能力はオマケ程度と考えた方が良いだろう。 多彩で回転の速い攻撃を迅雷フェンサーのチェイスや四天マスラオ「三途渡し」のトス役として活用していくならば攻撃面でも活躍できるかも知れない。 耐久面はかなり貧弱で、防御系のスキルは全く取得できない上に自傷スキルでHPを削ることが多い。そういった点でも長丁場の戦闘は苦手。 :★衝撃の拳士| Ⅲウォリアーの「狂戦士」やIVモノノフの「無双神楽」の系譜を受け継いだ物理アタッカーで、低HP時に高火力を発揮できるハイリスクハイリターンな特徴を持つ。 連撃と比較すると、STRに加えて防御関連のステータスが向上するため、前衛攻撃職としての基礎性能が高い。 達人スキルはいずれも癖が強く扱いづらいものばかりで、ベーシックスキルを中心に立ち回る事になりがち。 なので割と早い段階でスキルが完成しやすく、余ったSPをステータス強化やマスタリー、三点封じスキルに注ぎ込みやすい。 扱いにくい達人スキル群の中で、HP割合をトリガーに攻撃力を大幅強化する「不屈」がこの二つ名の存在意義のほぼ全てを占めていると言っても過言ではない。 不屈を発動するために自身のHPをいかに削るかが重要で、HPを落としたまま探索をしたい場合、他職の自動回復スキルが邪魔になってしまったりする。 しかし、低HPのまま回復せずに戦い続けるのは危険度が高く、HPを削る手段は豊富に存在するため、HPを高めに保ちつつ、ここぞという時に強めの自傷スキルを使う形でも問題はないだろう。 特にLv10「粉骨砕身」と天寵シャーマンの「分霊」を組み合わせて、毎ターンHPを半分近く削って不屈を載せた攻撃を仕掛け、反動でHPを大回復するコンボが強力。この組み合わせで「大物殺し」を連打すれば大抵の雑魚敵は一瞬で消し飛ばせるし、強敵戦であっても容易く半分近くまでHPを削る事ができる。 ある程度削って大物殺しが効かなくなってきたら「雷神拳」に切り替えていけば最後まで美味しく頂けるが、流石にHP消費が酷い事になるため、ドラグーンや猟犬の持つディバイドスキルでの&s(){介護}サポートが重要となる。 また、耐久力が大幅に上昇する他、列対象の防御上昇バフや全体攻撃スキルも習得できるため、四天マスラオ「三途渡し」のトス役を連撃の拳闘家とは異なる面から務められる。 一風変わったスキルが多く、火力を出すためには低HPの維持など工夫が必要になるが、决まった時の威力は今作筆頭である。 やや玄人向けといえるかもしれない。 ◆装備可能武具 拳甲・軽鎧・服 #areaedit(end) ---- #areaedit() **二つ名ステータス補正 ★連撃の拳闘家 &table_color(status1,#ccc){  Lv.  =#eee} |  Lv.  |  HP  |  TP  | STR | INT  | VIT  | WIS | AGI  | LUC |h |RIGHT:20|RIGHT:+7|RIGHT:+5|RIGHT:+4|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+2|RIGHT:+6| |RIGHT:30|RIGHT:+8|RIGHT:+6|RIGHT:+5|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+2|RIGHT:+7| |RIGHT:40|RIGHT:+10|RIGHT:+7|RIGHT:+6|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+3|RIGHT:+9| |RIGHT:50|RIGHT:+12|RIGHT:+8|RIGHT:+7|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+3|RIGHT:+10| |RIGHT:60|RIGHT:+14|RIGHT:+10|RIGHT:+8|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+4|RIGHT:+12| |RIGHT:70|RIGHT:+17|RIGHT:+12|RIGHT:+10|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+5|RIGHT:+15| |RIGHT:80|RIGHT:+21|RIGHT:+15|RIGHT:+12|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+6|RIGHT:+18| |RIGHT:90|RIGHT:+24|RIGHT:+17|RIGHT:+14|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+7|RIGHT:+21| |RIGHT:99|RIGHT:+28|RIGHT:+20|RIGHT:+16|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+8|RIGHT:+24| ★衝撃の拳士 &table_color(status2,#ccc){  Lv.  =#eee} |  Lv.  |  HP  |  TP  | STR | INT  | VIT  | WIS | AGI  | LUC |h |RIGHT:20|RIGHT:+11|RIGHT:+2|RIGHT:+6|RIGHT:0|RIGHT:+3|RIGHT:+3|RIGHT:0|RIGHT:0| |RIGHT:30|RIGHT:+12|RIGHT:+2|RIGHT:+7|RIGHT:0|RIGHT:+3|RIGHT:+3|RIGHT:0|RIGHT:0| |RIGHT:40|RIGHT:+15|RIGHT:+3|RIGHT:+9|RIGHT:0|RIGHT:+4|RIGHT:+4|RIGHT:0|RIGHT:0| |RIGHT:50|RIGHT:+17|RIGHT:+3|RIGHT:+10|RIGHT:0|RIGHT:+5|RIGHT:+5|RIGHT:0|RIGHT:0| |RIGHT:60|RIGHT:+21|RIGHT:+4|RIGHT:+12|RIGHT:0|RIGHT:+6|RIGHT:+6|RIGHT:0|RIGHT:0| |RIGHT:70|RIGHT:+25|RIGHT:+5|RIGHT:+15|RIGHT:0|RIGHT:+7|RIGHT:+7|RIGHT:0|RIGHT:0| |RIGHT:80|RIGHT:+30|RIGHT:+6|RIGHT:+18|RIGHT:0|RIGHT:+9|RIGHT:+9|RIGHT:0|RIGHT:0| |RIGHT:90|RIGHT:+35|RIGHT:+7|RIGHT:+21|RIGHT:0|RIGHT:+10|RIGHT:+10|RIGHT:0|RIGHT:0| |RIGHT:99|RIGHT:+40|RIGHT:+8|RIGHT:+24|RIGHT:0|RIGHT:+12|RIGHT:+12|RIGHT:0|RIGHT:0| #areaedit(end) ---- #areaedit() **スキル一覧 ☆Basicスキル &table_color(skills,#ccc){   名前   =#eee} |~   名前   |~     効果      |~   分類   |~  必要スキル  |~最大Lv|>|~消費TP|~部位|~   備考    |h |~|~|~|~|~|~Lv 1|COLOR(#F4FA58):~★|~|~|h |&link_anchor(p214){拳甲マスタリー}|拳甲装備時の物理属性攻撃力が上昇する|パッシブスキル|-|CENTER:10|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|| |&link_anchor(p212){物理攻撃ブースト}|物理属性攻撃力が上昇する|パッシブスキル|-|CENTER:10|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|| |>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#eee):| |&link_anchor(p216){フリッカー}|敵1体に近接壊攻撃&br()一定確率で頭封じ効果が発動する|拳甲スキル|-|CENTER:10|CENTER:3|CENTER:8|CENTER:腕|| |&link_anchor(p217){アームブレイク}|敵1体に近接壊攻撃&br()一定確率で腕封じ効果が発動する|拳甲スキル|-|CENTER:10|CENTER:3|CENTER:8|CENTER:腕|| |&link_anchor(p218){リバーブロー}|敵1体に近接壊攻撃&br()一定確率で脚封じ効果が発動する|拳甲スキル|-|CENTER:10|CENTER:3|CENTER:8|CENTER:腕|| |&link_anchor(p215){ワンツー}|敵1体に近接壊攻撃。一定確率で封じられて&br()いない部位を封じるスキルが追加発動する|拳甲スキル|フリッカー3&br()アームブレイク3&br()リバーブロー3|CENTER:10|CENTER:5|CENTER:13|CENTER:腕|| |>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#eee):| |&link_anchor(p213){血の暴走}|自身のHPが減少する度に一定確率で&br()敵に武器属性攻撃を行う|パッシブスキル|-|CENTER:10|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|| |&link_anchor(p221){粉骨砕身}|3ターンの間、味方1人は行動時にHPを&br()消費する代わりに物理属性攻撃力が上昇する|補助スキル|血の暴走1|CENTER:10|CENTER:3|CENTER:5|CENTER:頭|| |&link_anchor(p219){雷神拳}|敵1体に近接雷+壊の複合属性攻撃。対象を&br()倒せなかった場合、自身もダメージを受ける|拳甲スキル|-|CENTER:10|CENTER:4|CENTER:10|CENTER:腕|| |&link_anchor(p220){鬼人拳}|自身のHPを消費して&br()敵1体から左右に拡散する近接壊攻撃|拳甲スキル|雷神拳2|CENTER:10|CENTER:7|CENTER:16|CENTER:腕|| ★連撃の拳闘家 &table_color(Tskills1,#ccc){   名前   =#eee} |~   名前   |~     効果      |~   分類   |~  必要スキル  |~最大Lv|>|~消費TP|~部位|~   備考    |h |~|~|~|~|~|~Lv 1|COLOR(#F4FA58):~★|~|~|h |&link_anchor(p222){ダブルパンチ}|単発のスキルによる封じ・状態異常に&br()失敗した時、一定確率で再度発動する|パッシブスキル|-|CENTER:10|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|| |&link_anchor(p230){抑制攻撃ブースト}|封じ・状態異常成功率が上昇する|パッシブスキル|-|CENTER:10|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|| |&link_anchor(p231){素早さブースト}|命中率・回避率・行動速度が上昇する|パッシブスキル|-|CENTER:10|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|| |>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#eee):| |&link_anchor(p228){コークスクリュー}|敵1体に近接壊攻撃&br()一定確率で麻痺効果が発動する|拳甲スキル|-|CENTER:10|CENTER:4|CENTER:10|CENTER:腕|| |&link_anchor(p227){リードブロー}|敵1体に近接壊攻撃。封じ・状態異常の敵に&br()同じ封じ・状態異常のスキルが追加発動する|拳甲スキル|コークスクリュー2&br()ワンツー5|CENTER:10|CENTER:15|CENTER:30|CENTER:腕|状態異常中の敵への追撃は&br()状態異常の種類に関わらずコークスクリュー| |&link_anchor(p229){ラッシュアウト}|敵1体に、前ターンの自身の攻撃回数と&br()同数の近接壊攻撃|拳甲スキル|素早さブースト5|CENTER:10|CENTER:2|CENTER:7|CENTER:腕|ラッシュアウトの攻撃回数はカウントしない| |&link_anchor(p226){クロスカウンター}|同列の味方が物理属性攻撃を受けた時&br()近接壊攻撃で反撃し、攻撃時の部位を封じる|拳甲スキル|粉骨砕身5|CENTER:10|CENTER:3|CENTER:8|CENTER:腕|ターン中一回のみ発動| |>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#eee):| |&link_anchor(p224){インターバル}|自身の封じ・状態異常を回復し&br()次ターンの全攻撃力を上昇させる|補助スキル|-|CENTER:10|CENTER:3|CENTER:20|CENTER:-|| |&link_anchor(p223){アームブロック}|3ターンの間、自身と同列の味方の&br()封じ・状態異常耐性を上昇させる|補助スキル|-|CENTER:10|CENTER:7|CENTER:18|CENTER:腕|レベル上昇で効果ターンが増加| |&link_anchor(p225){クリンチ}|自身と敵1体に一定確率で&br()頭+腕+脚封じ効果が発動する|補助スキル|アームブロック3&br()インターバル3|CENTER:10|CENTER:5|CENTER:15|CENTER:-|| ★衝撃の拳士 &table_color(Tskills2,#ccc){   名前   =#eee} |~   名前   |~     効果      |~   分類   |~  必要スキル  |~最大Lv|>|~消費TP|~部位|~   備考    |h |~|~|~|~|~|~Lv 1|COLOR(#F4FA58):~★|~|~|h |&link_anchor(p232){不屈}|自身のHPが一定割合以下の時&br()与えるダメージが増加する|パッシブスキル|-|CENTER:10|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|| |&link_anchor(p240){HPブースト}|最大HPが上昇する|パッシブスキル|-|CENTER:10|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|| |&link_anchor(p241){抑制防御ブースト}|封じ・状態異常耐性が上昇する|パッシブスキル|-|CENTER:10|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|| |>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#eee):| |&link_anchor(p233){金剛の構え}|Xターンの間、自身と同列の味方の&br()物理属性防御力を上昇させる|補助スキル|-|CENTER:10|CENTER:6|CENTER:15|CENTER:腕|| |&link_anchor(p236){魂砕き}|敵全体に近接壊攻撃。与えたダメージの&br()一定割合、自身のHPを回復する|拳甲スキル|-|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:25|CENTER:腕|| |&link_anchor(p238){奥義 煉獄殺}|致死ダメージを受けると一度だけ耐え&br()次ターンに与えるダメージが上昇する|補助スキル|金剛の構え5&br()魂砕き5|CENTER:10|CENTER:15|CENTER:24|CENTER:頭|| |>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#eee):| |&link_anchor(p235){大物殺し}|敵1体に近接壊攻撃。残りHP割合が&br()自身より高い敵に対して威力が上昇する|拳甲スキル|-|CENTER:10|CENTER:3|CENTER:7|CENTER:腕|| |&link_anchor(p237){黄泉返し}|敵1体に近接壊攻撃。味方全体の&br()HPが少ないほど威力が上昇する|拳甲スキル|粉骨砕身3|CENTER:10|CENTER:4|CENTER:14|CENTER:腕|| |&link_anchor(p239){奥義 天地破天}|自身のHPが回復するほど&br()次ターンに与えるダメージが上昇する|補助スキル|大物殺し3&br()黄泉返し3|CENTER:10|CENTER:4|CENTER:20|CENTER:頭|| |>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#eee):| |&link_anchor(p234){鬼神拳}|自身のHPを消費して敵1列に近接壊攻撃|拳甲スキル|鬼人拳3|CENTER:10|CENTER:7|CENTER:20|CENTER:腕|| #areaedit(end) ---- #areaedit() **スキルツリー ★連撃の拳闘家 #ref(http://i.imgur.com/23kPOib.png) ★衝撃の拳士 #ref(http://i.imgur.com/c65dZJb.png) #areaedit(end) ---- #areaedit() **スキル詳細 ***☆Basicスキル &anchor(p212){▼}物理攻撃ブースト &table_color(p212,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |物理攻撃力|RIGHT:+4%|RIGHT:+5%|RIGHT:+6%|RIGHT:+7%|RIGHT:+9%|RIGHT:+10%|RIGHT:+11%|RIGHT:+12%|RIGHT:+13%|RIGHT:+15%| -パッシブスキル -斬・突・壊属性の攻撃力が上昇する。 -火力面を担うことが多いと思われるので、無理のない範囲で上げていきたい。 &anchor(p214){▼}拳甲マスタリー &table_color(p214,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |物理攻撃力|RIGHT:+2%|RIGHT:+3%|RIGHT:+4%|RIGHT:+5%|RIGHT:+8%|RIGHT:+9%|RIGHT:+10%|RIGHT:+11%|RIGHT:+12%|RIGHT:+15%| -パッシブスキル -拳甲装備時、斬・突・壊属性の攻撃力が上昇する。 -「物理攻撃ブースト」と同様、こちらも余裕があれば伸ばしたい。&br()ただしLv.1は「物理攻撃ブースト」の方がわずかに伸びが大きいことに留意。 &anchor(p216){▼}フリッカー/&anchor(p217){▼}アームブレイク/&anchor(p218){▼}リバーブロー &table_color(p216,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:3|>|>|>|>|CENTER:5|CENTER:8| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:90%| |命中率|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:+5%| |威力|CENTER:150%|CENTER:159%|CENTER:168%|>|CENTER:177%|CENTER:189%|CENTER:201%|CENTER:213%|>|CENTER:225%| |封じ成功率|>|>|>|CENTER:30%|>|>|>|>|CENTER:40%|CENTER:50%| -拳甲スキル/腕技/STR・LUC依存 -敵1体に近接壊属性攻撃。さらに頭/腕/脚封じ付与。 -本スキルの威力と封じ成功率は「ワンツー」と「リードブロー」の追撃にも反映される。 --特に連撃セスタスではいずれもメイン火力になるため、併せて伸ばしていきたい。 --衝撃セスタスでは小回りが利くように伸ばす程度でも問題ない。 &anchor(p215){▼}ワンツー &table_color(p215,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:5|>|>|>|>|CENTER:9|CENTER:13| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:90%| |命中率|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:+5%| |威力|RIGHT:100%|RIGHT:103%|RIGHT:106%|RIGHT:109%|RIGHT:119%|RIGHT:123%|RIGHT:127%|RIGHT:131%|RIGHT:135%|RIGHT:150%| |追加攻撃発動率(乗算)|RIGHT:34%|RIGHT:36%|RIGHT:38%|RIGHT:40%|RIGHT:48%|RIGHT:50%|RIGHT:52%|RIGHT:54%|RIGHT:56%|RIGHT:66%| |追撃スキル威力補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:70%| -拳甲スキル/腕技/STR依存 -敵1体に近接壊属性攻撃。さらに相手に封じがかかっていない場合、一定確率で対応したスキルが追加発動する。 --頭封じ→フリッカー 腕封じ→アームブレイク 脚封じ→リバーブローが該当。 --封じられているかどうかは発動直前の状態を参照するので、「気魄の楔」が発動されている場合、例えば「ワンツー」で頭を封じても「フリッカー」は発動する。 -Lv.1でも3回発動のチャンスがある。追撃回数は安定しないものの、消費TP5で最大3回追撃は破格。 --特に連撃型の「リードブロー」「ラッシュアウト」と相性が良く、一人でコンボが完結する。 --四天マスラオの「三途渡し」は追撃スキル毎に反応する。つまり「ワンツー」に対しての最大追撃数は4回。 -「ワンツー」自体はSTR依存だが、追撃での封じ判定はLUC依存。ゲーム内で記載されていないので注意。 -デメリットは意図しないタイミングで封じてしまうことと、封じたい箇所を的確に狙えないこと。 --累積耐性のこともあり、ボス戦で後半に取っておきたい封じを先に使われると行動阻害に支障が出る可能性がある。 --封じたい箇所が明確に分かっている場合は上記3種を優先させた方がいい。 --ルナリアなどサポートとしての封じ役なら、こちらよりも単発スキルを伸ばした方が安定する。 &anchor(p213){▼}血の暴走 &table_color(p213,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |発動率|RIGHT:16%|RIGHT:18%|RIGHT:20%|RIGHT:22%|RIGHT:32%|RIGHT:34%|RIGHT:36%|RIGHT:38%|RIGHT:40%|RIGHT:50%| |命中率|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:+10%| |威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:100%| |最大発動数|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:5| -パッシブスキル -自分のHPが減少するたびに、一定確率でランダムな敵に所持武器で攻撃する。 --スキルのコストだけでなく、敵からの攻撃や毒などによるダメージにも反応する。 --このスキルに対して敵のカウンター技は発動しない。 -属性付与が乗るので、補助火力として運用するつもりであればシャーマンから支援を受けるのが望ましい。 -衝撃セスタスの「奥義 天地破天」がのる。 &anchor(p221){▼}粉骨砕身 &table_color(p221,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:3|>|>|>|>|CENTER:4|CENTER:5| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40%| |効果ターン|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:3| |物理攻撃力|>|>|>|CENTER:+40%|>|>|>|>|CENTER:+65%|CENTER:+100%| |消費HP|RIGHT:30%|RIGHT:23%|RIGHT:16%|RIGHT:9%|RIGHT:40%|RIGHT:33%|RIGHT:26%|RIGHT:19%|RIGHT:12%|RIGHT:50%| -補助スキル/頭技 //-3ターン、味方1人に行動後にHPが減少する代わりに斬・突・壊属性の攻撃力を上げる効果を与える。 -3ターンの間、味方1人に行動直前にHPが減少する代わりに斬・突・壊属性の攻撃力を上げる効果を与える。 --HP減少→行動の順番で処理される。このため「大物殺し」や「黄泉返し」「不屈」がトリガーする。 --消費するHPは現在HPからの割合。HPが減れば減るほど消費量も減少する。 --端数は切り上げ。最大HPが奇数の時、全快からLv.10の「粉骨砕身」を使っても50%以下にならず「不屈」が発動しないため注意。 --「ワンツー」などの複数回発動するスキルやチェインのような追撃スキルでも、HPが減るのは1度のみ。 -バフとしては最高の倍率を誇る。消費TPも少ないが、HPのリスクがある。4止めか9止めだとローリスクハイリターン。 -スキルレベルを上げても持続ターンが伸びない点に注意。できれば効果時間中は丸々攻撃に転じたい。 -自分以外の味方にも使用できるのでメインアタッカーにこのスキルをかけながら自身は封じなどサポートに回るといった運用も悪くない。 --ただし発動速度に強いマイナス補正がかかることには注意。 -「鬼人拳」「鬼神拳」と併用した場合、減少量は加算される。「粉骨砕身Lv10」+「鬼神拳Lv1」だと50+50で100%(HP1残る)。 &anchor(p219){▼}雷神拳 &table_color(p219,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:4|>|>|>|>|CENTER:7|CENTER:10| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:130%| |命中率|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:+10%| |威力|RIGHT:200%|RIGHT:208%|RIGHT:216%|RIGHT:224%|RIGHT:300%|RIGHT:312%|RIGHT:324%|RIGHT:336%|RIGHT:348%|RIGHT:450%| |反動時減少HP|>|>|>|CENTER:20%|>|>|>|>|CENTER:35%|CENTER:50%| -拳甲スキル/腕技/STR依存 -敵1体に近接壊+雷属性攻撃。この攻撃で止めを刺せなかった場合、自分が反動ダメージを受ける。 -最序盤から振れる前提なしスキルの割に高倍率低燃費、おまけに複合スキル。どの型でもとりあえず振っておく価値がある。 -行動速度に上方補正がかかるため危険な雑魚を処理しやすい。その一撃で処理できれば反動リスクも消滅する。 -Lv.10にすると反動ダメージが50%と大きく上昇する。&br()衝撃セスタスのお膳立てにも使えるが、当然リスクも大きいのでドラグーンを起用するなどなんらかのフォローは欲しい。 &anchor(p220){▼}鬼人拳 &table_color(p220,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:7|>|>|>|>|CENTER:11|CENTER:16| |消費HP|>|>|>|CENTER:35%|>|>|>|>|CENTER:20%|CENTER:5%| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:80%| |威力|RIGHT:180%|RIGHT:190%|RIGHT:200%|>|RIGHT:210%|RIGHT:225%|RIGHT:240%|RIGHT:255%|>|RIGHT:270%| |拡散威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50%| -拳甲スキル/腕技/STR依存 -自分のHPを消費して、敵1体から左右に拡散する近接壊属性攻撃。 -こちらは「雷神拳」と異なりLvを上げただけ消費HPが減る。逆に言えばシナジーを生むスキルが少なくダメージ共々凡庸。 --ただしセスタスには貴重な範囲スキルで、特に連撃型はこれしか範囲攻撃の手段がない。&br()とりあえず1だけでも振っておけば雑魚戦で小回りが利くようになる。 --ワンツーとは違った形で三途渡しへの繋ぎに使える。 #areaedit(end) ---- #areaedit() ***★連撃の拳闘家 &anchor(p222){▼}ダブルパンチ &table_color(p222,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |発動率|RIGHT:12%|RIGHT:14%|RIGHT:16%|RIGHT:18%|RIGHT:28%|RIGHT:31%|RIGHT:34%|RIGHT:37%|RIGHT:40%|RIGHT:50%| -パッシブスキル -単発の拳甲スキルによる封じ・状態異常の付与に失敗した時、一定確率でそのスキルを再度発動する。 --攻撃対象が既に同種の封じ・状態異常にかかっていた場合は発動しない。 --単発のスキルが対象のため「ワンツー」「リードブロー」の追撃スキルは対象外。 --また拳甲スキルではない「クリンチ」も対象外。 -威力上昇スキルとしては微妙だが、セリアンなど他に火力役がいるなら有用。&br()特に2番手に甘んじがちなアースランやサポート役のルナリアとは相性がいいといえる。 -封じ成功率を上げたいなら「抑制攻撃ブースト」よりもこちらを優先すると良い。 #region(計算) ダブルパンチを絡めた封じ成功率は 封じ成功率=1-(封じ失敗率×(ダブルパンチ不発率+ダブルパンチ発生率×封じ失敗率)) で求められる。 下表は実際に封じ成功率を計算したもの。 黄色で示したセルは1セル下または右のうち封じ成功率が高い方に進めていった跡。 &table_color(dPunch, #ccc){スキルLv.5~9封じ成功率=#eee, 0.4=#eee, -=#eee, ダブルパンチ=#eee} |スキルLv.5~9封じ成功率|0.4|-|ダブルパンチ|0|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h ||||\発生率|0.00|0.12|0.14|0.16|0.18|0.28|0.31|0.34|0.37|0.40|0.50|h |抑制攻撃ブースト|成功倍率|成功率|失敗率\不発率|1.00|0.88|0.86|0.84|0.82|0.72|0.69|0.66|0.63|0.60|0.50|h |0|1.00|0.40|0.60|&color(black,yellow){0.400}|&color(black,yellow){0.429}|0.434|0.438|0.443|0.467|0.474|0.482|0.489|0.496|0.520| |1|1.05|0.42|0.58|0.420|&color(black,yellow){0.449}|&color(black,yellow){0.454}|&color(black,yellow){0.459}|&color(black,yellow){0.464}|&color(black,yellow){0.488}|&color(black,yellow){0.496}|&color(black,yellow){0.503}|&color(black,yellow){0.510}|&color(black,yellow){0.517}|&color(black,yellow){0.542}| |2|1.06|0.42|0.58|0.424|0.453|0.458|0.463|0.468|0.492|0.500|0.507|0.514|0.522|&color(black,yellow){0.546}| |3|1.07|0.43|0.57|0.428|0.457|0.462|0.467|0.472|0.497|0.504|0.511|0.519|0.526|&color(black,yellow){0.550}| |4|1.08|0.43|0.57|0.432|0.461|0.466|0.471|0.476|0.501|0.508|0.515|0.523|0.530|&color(black,yellow){0.555}| |5|1.12|0.45|0.55|0.448|0.478|0.483|0.488|0.493|0.517|0.525|0.532|0.539|0.547|&color(black,yellow){0.572}| |6|1.13|0.45|0.55|0.452|0.482|0.487|0.492|0.497|0.521|0.529|0.536|0.544|0.551|&color(black,yellow){0.576}| |7|1.14|0.46|0.54|0.456|0.486|0.491|0.496|0.501|0.525|0.533|0.540|0.548|0.555|&color(black,yellow){0.580}| |8|1.15|0.46|0.54|0.460|0.490|0.495|0.500|0.505|0.530|0.537|0.544|0.552|0.559|&color(black,yellow){0.584}| |9|1.16|0.46|0.54|0.464|0.494|0.499|0.504|0.509|0.534|0.541|0.549|0.556|0.563|&color(black,yellow){0.588}| |10|1.20|0.48|0.52|0.480|0.510|0.515|0.520|0.525|0.550|0.557|0.565|0.572|0.580|&color(black,yellow){0.605}| #endregion &anchor(p230){▼}抑制攻撃ブースト &table_color(p230,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |封じ・状態異常成功率|RIGHT:105%|RIGHT:106%|RIGHT:107%|RIGHT:108%|RIGHT:112%|RIGHT:113%|RIGHT:114%|RIGHT:115%|RIGHT:116%|RIGHT:120%| -パッシブスキル -封じ・状態異常成功率が上昇する。 -3種の封じスキルと相性がいい反面、それらを活用する「ワンツー」とは相性が悪い。&br()ただしその後の「リードブロー」とは相性良い…と悩ましいスキル。 -本作では封じ自体をセスタスが担っている節があるので、完全に切ってしまうと行動阻害の幅が狭まるのが難点。 -封じ成功率を上げたいならこのスキルよりも「ダブルパンチ」を優先すると良い。詳細は&link_anchor(p222){ダブルパンチ}の項にて。 &anchor(p231){▼}素早さブースト &table_color(p231,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |行動速度|RIGHT:111%|RIGHT:114%|RIGHT:117%|RIGHT:120%|RIGHT:124%|RIGHT:127%|RIGHT:130%|RIGHT:133%|RIGHT:136%|RIGHT:140%| |命中率|CENTER:習得|CENTER:↑|CENTER:↑|CENTER:↑|CENTER:↑↑|CENTER:↑|CENTER:↑|CENTER:↑|CENTER:↑|CENTER:↑↑| |回避率|~|CENTER:↑|CENTER:↑|CENTER:↑|CENTER:↑↑|CENTER:↑|CENTER:↑|CENTER:↑|CENTER:↑|CENTER:↑↑| #co(保留){ |命中率|CENTER:+24%|CENTER:+28%|CENTER:+32%|CENTER:+36%|CENTER:+52%|CENTER:+58%|CENTER:+64%|CENTER:+70%|CENTER:+76%|CENTER:+100%| |回避率|CENTER:+24%|CENTER:+28%|CENTER:+32%|CENTER:+36%|CENTER:+52%|CENTER:+58%|CENTER:+64%|CENTER:+70%|CENTER:+76%|CENTER:+100%| } -パッシブスキル -命中率・回避率・行動速度が上昇する。 -封じは先んじてかけることでより効力を発揮するので、それらがメインであれば是非伸ばしたい。 &anchor(p228){▼}コークスクリュー &table_color(p228,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:4|>|>|>|>|CENTER:7|CENTER:10| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:90%| |命中率|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:-5%| |威力|CENTER:162%|CENTER:172%|CENTER:182%|>|CENTER:192%|CENTER:204%|CENTER:216%|CENTER:228%|>|CENTER:240%| |麻痺成功率|>|>|>|CENTER:40%|>|>|>|>|CENTER:50%|CENTER:60%| -拳甲スキル/腕技/STR・LUC依存 -敵1体に近接壊属性攻撃。さらに麻痺付与。 -封じスキル3種より若干TP消費が多い。 -的確に行動を阻害したい場合は封じに軍配が上がるものの、今作の麻痺はわりとよく行動不能をひく。状況によって使い分けたい。 &anchor(p227){▼}リードブロー &table_color(p227,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:15|>|>|>|>|CENTER:22|CENTER:30| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:90%| |威力|RIGHT:100%|RIGHT:103%|RIGHT:106%|RIGHT:109%|RIGHT:119%|RIGHT:123%|RIGHT:127%|RIGHT:131%|RIGHT:135%|RIGHT:150%| |追撃スキル威力補正(乗算)|RIGHT:75%|RIGHT:78%|RIGHT:81%|RIGHT:84%|RIGHT:104%|RIGHT:108%|RIGHT:112%|RIGHT:116%|RIGHT:120%|RIGHT:150%| -拳甲スキル/腕技/STR依存 -敵1体に近接壊属性攻撃。対象が封じ・状態異常にかかっている場合、対応したスキルが追加発動する。 --頭封じ→フリッカー 腕封じ→アームブレイク 脚封じ→リバーブロー 状態異常→コークスクリュー(状態異常の種類問わず)が発動。 --ランダム要素の強い「ワンツー」とは異なり、封じ・状態異常さえ入っていれば確定で追撃する。 --全封じ+状態異常で5回攻撃となる。 ---四天マスラオの「三途渡し」は追撃スキル毎に反応する。最大追撃数は5回。 -追撃スキルの威力補正は最大1.5倍と高く、マイナスに補正のかかっている「ワンツー」と比べると約2.5倍ほどの差が出る。 --各攻撃スキルのLvも影響するため最大威力を狙うと&bold(){51SP}必要になる(9×4+5+10)。 -セスタスのスキルの中では珍しく消費TPが非常に重い。ダメージ効率を上げるためにもお膳立てはしっかりと。 -追撃回数は発動直前の敵の状態で決定する。 --ユニオンスキル「気魄の楔」で縛りながら追撃回数を増やすといった芸当はできない。 //さらにチャージスキル(インターバル)と補助スキル(拳甲ブースト・粉骨砕身など)が乗算される。 //--いうなればダークハンターのエクスタシーに相当する攻撃。ただし、 //このスキルに限ったことではないのでコメントアウト。 &anchor(p229){▼}ラッシュアウト &table_color(p229,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:2|>|>|>|>|CENTER:4|CENTER:7| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:80%| |命中率|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:-10%| |威力|RIGHT:120%|RIGHT:123%|RIGHT:126%|RIGHT:129%|RIGHT:144%|RIGHT:148%|RIGHT:152%|RIGHT:156%|RIGHT:160%|RIGHT:180%| |最大攻撃回数|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:9| -拳甲スキル/腕技/STR依存 -敵1体に、前ターンの自身の攻撃回数と同数の近接壊属性攻撃。 -スキル名の横に前ターンの攻撃回数が表示される。 --前ターンの攻撃回数はユニオンスキルも含む。 --最大攻撃回数は9回。単体相手ならセリアンのトリプルアタック3回+リードブロー5回+血の暴走が比較的条件を満たしやすい。 ---範囲攻撃は1体につき1回カウントされるので、複数体相手なら「鬼人拳」や「大振り」で一気に数を稼ぐことができる。 -前の行動に依存するタイプの攻撃スキル。「ワンツー」だと運任せだが「リードブロー」ならある程度計算できる。 --ただし、リードブローが使える状況ならそのままリードブローを連打した方が基本的に高火力。併用するなら封じ解除後のダメ押しがいいだろう。 -ランダム性が強い見返りか、消費TPは非常に軽い。 //--火力も「リードブロー」より高いので、交互に使っていくのがいいだろう。 //ユニオンで無理やり回数を9回まで増やしてようやく互角で、通常の4、5回程度ではリードブローよりはっきり下のためコメントアウト &anchor(p226){▼}クロスカウンター &table_color(p226,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:3|>|>|>|>|CENTER:5|CENTER:8| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:1500%| |命中率|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:+50%| |威力|RIGHT:300%|RIGHT:315%|RIGHT:330%|RIGHT:345%|RIGHT:405%|RIGHT:425%|RIGHT:445%|RIGHT:465%|RIGHT:485%|RIGHT:600%| |封じ成功率|RIGHT:50%|RIGHT:52%|RIGHT:54%|RIGHT:56%|RIGHT:68%|RIGHT:71%|RIGHT:74%|RIGHT:77%|RIGHT:80%|RIGHT:100%| -拳甲スキル/腕技/STR・LUC依存 -最速発動。使用ターン、自分と同列の味方が斬・突・壊属性攻撃を受けた時に近接壊属性攻撃で反撃し、さらに相手が攻撃に使った部位を封じる。 --何回攻撃を受けても&bold(){ターン中1回のみ}発動。 --単発のスキル扱いのため「ダブルパンチ」が発動する。 --1.どうせ先行される希少種相手に構える。 --2.先に封じられる保証のない貫通攻撃持ちや全体攻撃持ち相手に構える。 --3.耐性が付いてしまったF.O.E相手にダブルパンチを狙いつつ運良く封じられることを期待する。 --などの利用方法がある。 -威力・封じ率の高さに加えダブルパンチ対応、最速発動、更に一番封じたい部位を自動的に選んで封じる特性にもかかわらず、消費TPは基本三種と同じである。お得。 --ただし属性攻撃には反応せず、攻撃する相手も選べない。最初に攻撃してきた敵が後列だったりするとダメージは半減するなど、不安定さが大きい。 //-ランダム攻撃を受けたとしても途中で割り込んではくれない。反撃は相手が全て終わった後の1回のみ。 //-ダメージ・封じ成功率は高めなものの、発動が1回のみというのがやはりネック。さらに言えば攻撃を受けない可能性もある。 &anchor(p224){▼}インターバル &table_color(p224,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:3|>|>|>|>|CENTER:8|CENTER:20| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:200%| |全攻撃力|RIGHT:120%|RIGHT:125%|RIGHT:130%|RIGHT:135%|RIGHT:180%|RIGHT:185%|RIGHT:190%|RIGHT:195%|RIGHT:200%|RIGHT:250%| -補助スキル/依存部位なし -自身の封じ・状態異常を回復し次ターンの全攻撃力を上昇させる。 --行動自体ができない石化・睡眠・混乱は解除できないことに注意。また、麻痺も行動不能を引いてしまうと解除できない。 -ユニオンスキルの攻撃力は上昇しない。 -回復とチャージを兼ねたスキルだが、自身が封じ・状態異常でないとチャージ効果も発揮されない。 --自縛する「クリンチ」と併用することで能動的に効果を得られる。クリンチ→インターバル→リードブロー*n→ラッシュアウトはロマン。 -Lv.1-9の消費TPは安いが、10になると消費TPが跳ね上がる。 --スキルレベルによる封じ数などの制限もないので、単に解除目的なら1止めで問題ない。 &anchor(p223){▼}アームブロック &table_color(p223,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:7|>|>|>|>|CENTER:12|CENTER:18| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:70%| |効果ターン|>|>|>|CENTER:3|>|>|>|>|CENTER:4|CENTER:5| |封じ・状態異常付着率|CENTER:68%|CENTER:63%|CENTER:58%|>|CENTER:53%|CENTER:48%|CENTER:43%|CENTER:38%|>|CENTER:33%| -強化スキル/腕技 -数ターンの間、自身と同列の味方の封じ・状態異常耐性を上昇させる。 -発動速度は遅め。同ターンの状態異常に対しては対応できない場合が多い。 -目に見えて異常にかかりにくくなるが、火力・封じ・攻撃バフを担当する連撃セスタスはすることが多く、SPにあまり余裕がないのが実状。 --連撃型はサポート役としても十分やっていけるラインナップなので、そちらで運用するなら伸ばすといいだろう。 --また、あくまで耐性上昇止まりなので過信は禁物。100%防ぎたい場合はユニオンや死遠リーパーの「瘴気の防壁」を使おう。 //Lv.10でも無効になるわけではないので、過信は禁物。100%防ぎたいなら死遠リーパーの「瘴気の防壁」がある。 &anchor(p225){▼}クリンチ &table_color(p225,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:5|>|>|>|>|CENTER:10|CENTER:15| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:80%| |封じ成功率|RIGHT:20%|RIGHT:22%|RIGHT:24%|RIGHT:26%|RIGHT:38%|RIGHT:41%|RIGHT:44%|RIGHT:47%|RIGHT:50%|RIGHT:67%| |自身封じ率|RIGHT:20%|RIGHT:22%|RIGHT:24%|RIGHT:26%|RIGHT:34%|RIGHT:36%|RIGHT:38%|RIGHT:40%|RIGHT:42%|RIGHT:50%| -補助スキル/依存部位なし/LUC依存 -自身と敵1体に一定確率で頭+腕+脚封じ効果が発動する。 --何気に貴重な「攻撃を伴わない」封じスキル。状態異常と違って封じはスキルで倒してしまうと判定自体が行われないため、条件ドロップを狙う場合はかなり重要になってくる。 -依存部位なしのため、自分が3点縛り状態でも連発できる。 -自分自身への封じも「インターバル」の使用機会と考えるとむしろメリット。 --クリンチ→インターバル→リードブロー…の流れは準備に時間がかかり、いざ攻勢に転じた際敵の封じが続いている保証はないのが難点。 ---連撃セスタスが3人いればクリンチとインターバルを交互に使うことで間断なく繰り出せる。 --ルナリアのユニオンスキル「パラダイムシフト」を用いて次ターン最速で封じ解除を行う方法もある。もちろん腕封じ状態だと「リードブロー」が選択できなくなるので注意。 --自らが手を下す必要はない。全封じが入ろうものなら他の4人で十分いたぶり倒せる。 -自身への封じ効果は装備やスキルによる封じ耐性の影響を受ける。即座に攻撃に移りたいなら「アームガード」をつけておくとよい。 #areaedit(end) ---- #areaedit() ***★衝撃の拳士 &anchor(p232){▼}不屈 &table_color(p232,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |発動条件HP|RIGHT:30%|RIGHT:31%|RIGHT:32%|RIGHT:33%|RIGHT:39%|RIGHT:40%|RIGHT:41%|RIGHT:42%|RIGHT:43%|RIGHT:50%| |攻撃力|RIGHT:+24%|RIGHT:+25%|RIGHT:+26%|RIGHT:+27%|RIGHT:+32%|RIGHT:+34%|RIGHT:+36%|RIGHT:+38%|RIGHT:+40%|RIGHT:+50%| -パッシブスキル -自身のHPが一定割合以下の時与えるダメージが増加する。 --ユニオンスキルのダメージも増加する。 --Ⅳの羅刹マスタリーと違い、低くなればなるほど効果が上がるわけではない。 -Lv.10で50%以下発動。敵からのダメージはもちろん、Lv.1の「鬼神拳」やLv.10の「粉骨砕身」でも容易に条件を満たせる。 --最大HPが奇数の場合、全快状態からこのスキルを使っても50%以下にならないことに注意。 -不屈Lv.10、粉骨砕身Lv.10、魂砕きLv10または天寵シャーマンの「分霊」を組み合わせればHPMAXを維持しながらこのスキルの効果を得ることができる。 -低HPを保つ大物殺しや黄泉返しとの相性は抜群。逆に回復が前提となる天地破天や魂砕きとの併用は一工夫必要となる。 &anchor(p240){▼}HPブースト &table_color(p240,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |最大HP|RIGHT:105%|RIGHT:106%|RIGHT:107%|RIGHT:108%|RIGHT:112%|RIGHT:113%|RIGHT:114%|RIGHT:115%|RIGHT:116%|RIGHT:120%| -パッシブスキル -最大HPが上昇する。 -固定反動ダメージを受けるスキルはないので、低HPを維持する場合でも上げなくても問題はない。 --とはいえその場合でも耐久力は上がるので当然意味はある。 --ただし、実質的な効果量が少なくなってしまうためSPを使う価値があるかは要検討。 -HP消費スキルの残HPは端数切り上げになるため、最大HPを偶数に調整すれば「不屈」を発動させやすくなる。 -「奥義 天地破天」の効果を最大限に引き出すことが難しくなる反面、「黄泉返し」は最大HPの値によって威力が上昇するので「黄泉返し」をメインで使うなら一考の余地あり。 &anchor(p241){▼}抑制防御ブースト &table_color(p241,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |封じ・状態異常付着率|RIGHT:92%|RIGHT:90%|RIGHT:88%|RIGHT:86%|RIGHT:82%|RIGHT:80%|RIGHT:78%|RIGHT:76%|RIGHT:74%|RIGHT:70%| -パッシブスキル -封じ・状態異常耐性が上昇する。 -衝撃セスタスは比較的少ないSPで役割を果たせる。余るようならこちらに回すのもいい。 --封じ役も兼ねる場合はカツカツになるので、パーティによっては優先度はやや下がる。 &anchor(p233){▼}金剛の構え &table_color(p233,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:6|>|>|>|>|CENTER:10|CENTER:15| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:70%| |効果ターン|>|>|>|CENTER:3|>|>|>|>|CENTER:4|CENTER:5| |ダメージ率|CENTER:89%|CENTER:87%|CENTER:85%|>|CENTER:83%|CENTER:81%|CENTER:79%|CENTER:77%|>|CENTER:75%| -強化スキル/腕技 -一定ターンの間、自身と同列の味方の斬・突・壊属性の防御力を上昇させる。 -「煉獄殺」の前提になっているが、「煉獄殺」自体とは相性がすこぶる悪い。&br()また低HPであることが多い衝撃セスタスが、被ダメージを抑えたところで耐えられるかは怪しいところ。 --金剛ドラグーンの「ディバイドガード」で低HPを維持する場合は有効に働く。 -さりげなく唯一の列対象の防御上昇スキルなので、四天マスラオのバフ枠を食わずに介護ドラグーンの耐久力を強化するという使い方が可能。 &anchor(p236){▼}魂砕き &table_color(p236,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:10|>|>|>|>|CENTER:16|CENTER:25| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:80%| |命中率|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:-5%| |威力|RIGHT:125%|RIGHT:131%|RIGHT:137%|RIGHT:143%|RIGHT:173%|RIGHT:181%|RIGHT:189%|RIGHT:197%|RIGHT:205%|RIGHT:250%| |吸収量|>|>|>|CENTER:10%|>|>|>|>|CENTER:15%|CENTER:25%| -拳甲スキル/腕技/STR依存 -敵全体に近接壊属性攻撃。与えたダメージの一定割合、自身のHPを回復する。 -貴重な全体攻撃。セリアンであれば先制してHPを回復することも容易。ボスやFOE戦で使いづらいのがネックか。 //回復除いて数値暫定です。回復は端数切捨てで乱数ありません。 &anchor(p238){▼}奥義 煉獄殺 &table_color(p238,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:15|>|>|>|>|CENTER:18|CENTER:24| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:200%| |最大攻撃力|RIGHT:+140%|RIGHT:+143%|RIGHT:+146%|RIGHT:+149%|RIGHT:+180%|RIGHT:+185%|RIGHT:+190%|RIGHT:+195%|RIGHT:+200%|RIGHT:+250%| -補助スキル/頭技 -使用ターン、自分への致死ダメージを一度だけ耐える。また、残りHPからの超過量に応じて、次ターンに与えるダメージが上昇する。 --ユニオンスキルの攻撃力は上昇しない。 --物理三属性、魔法三属性は勿論、無属性でもダメージなら食いしばる。 --即死による致死は防ぐことができない。ダメージ+即死の場合、即死が発動したら死んでしまう。 -実質的に、使用したターンのみ耐える食いしばり+チャージ効果のスキルといえる。 --好きなタイミングで食いしばれるのは魅力だが、前提にSP10も必要なのが難点。 --チャージとして使う場合、特大ダメージに当たりに行かなければ最大の効果は得られない。&br()特大ダメージは大体範囲も広いのが難儀なところ。「トライシールド」の範囲外で受けるなど工夫が必要。 -自分の最大HPと同じ超過ダメージで、100%に表の数値を加算した3.5倍チャージになる。 &anchor(p235){▼}大物殺し &table_color(p235,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:3|>|>|>|>|CENTER:5|CENTER:7| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:150%| |命中率|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:+0%| |威力|RIGHT:100%|RIGHT:102%|RIGHT:104%|RIGHT:106%|RIGHT:121%|RIGHT:124%|RIGHT:127%|RIGHT:130%|RIGHT:133%|RIGHT:150%| |威力補正|RIGHT:300%|RIGHT:305%|RIGHT:310%|RIGHT:315%|RIGHT:358%|RIGHT:366%|RIGHT:374%|RIGHT:382%|RIGHT:390%|RIGHT:450%| -拳甲スキル/腕技/STR依存 -敵1体に近接壊属性攻撃。残りHP割合が自身より高い敵に対して威力が上昇する。 --敵の残りHP割合がスキル使用者より1%でも多ければ大威力になる。 --表の『威力』と『威力補正』は乗算でかかるため、★時は倍率675%となる。 -「粉骨砕身」は行動前にHPが減少するため、このスキルの条件を満たしやすい。 //-HP『割合』であることに注意。相手を削れば削るほどダメージは少なくなる。 -行動速度の速さ、消費TPの低さ、高火力から実は雑魚戦向き。(雑魚の中の)大物殺し。 -予めHPを削っておくか前準備をしなければ威力を発揮できないため、手厚くHPをケアしているパーティでは常用しづらい。 -上記とは別に、守りを捨ててHP1の状態で連打する型もある。 --粉骨砕身、不屈、その他バフデバフパッシブを遠慮なく乗せて、すさまじい破壊力を出し続けるのだ。 //数値暫定です。検証お願いします。 &anchor(p237){▼}黄泉返し &table_color(p237,#ccc){Lv=#eee} |>|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |>|消費TP|>|>|>|CENTER:4|>|>|>|>|CENTER:8|CENTER:14| |>|行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:20%| |>|命中率|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:+50%| |>|威力|RIGHT:150%|RIGHT:154%|RIGHT:158%|RIGHT:162%|RIGHT:180%|RIGHT:185%|RIGHT:190%|RIGHT:195%|RIGHT:200%|RIGHT:225%| |威力補正|BGCOLOR(#eee):PTHP100%|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:0%| |~|BGCOLOR(#eee):PTHP50%|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:66%| |~|BGCOLOR(#eee):PTHP1%|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:500%?| -拳甲スキル/腕技/STR依存 -敵1体に近接壊属性攻撃。味方全体のHPが少ないほど威力が上昇する。 --参照されるのは「生存している味方全員の最大HP合計に対する現在HP合計の割合」と「パーティー全体の最大HPの平均値」。戦闘不能者は計算から除外される。 ---1%以下も計算しているため、最大HPが多ければ多いほど威力が上昇する。理論上の最大威力は全員のHPが1/999の状況下。 --全員のHPが満タンだと、1~5の乱数+1点ダメージになる。 //--HP1の状態から天寵シャーマンの「祈祷:長寿」をかけることでダメージ上昇を確認。 -行動速度が極めて遅く、最遅行動以外には先制される。そのため、発動まで攻撃を避けるか無効化する必要がある。 -召喚枠のHPは威力に関係しない。 --このことを逆手に取り、「無慈悲な盾」でHP1の味方をかばい続ければ連発も可能。 -また、パーティー全員の最大HPも参照する点にも注目。 --セスタス以外をHPが上がる装備で固め、余裕があればHPブーストも習得しておこう。そしてセスタスをSTR装備で固めると最大火力を望めるぞ。 --HP200〜300の時期では残念ながら大物殺しとほぼ同威力。終盤にこそ輝くスキルと言えよう。 -新Ⅱのバイタルヒットに近いが、こちらはできるだけ低HPを保つ必要がある。 -総じて専用のパーティでもなければコンスタントにダメージを出せず、普通のバランスパーティの場合はSPを割かない方が無難。 //数値は暫定です。最大でどこまで威力上がるのか…… //威力Lv1HP50%で通常攻撃と同等なので、倍率150%なら66%になります。 &anchor(p239){▼}奥義 天地破天 &table_color(p239,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:4|>|>|>|>|CENTER:9|CENTER:20| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:200%| |最大攻撃力|RIGHT:+170%|RIGHT:+174%|RIGHT:+178%|RIGHT:+182%|RIGHT:+220%|RIGHT:+226%|RIGHT:+232%|RIGHT:+238%|RIGHT:+244%|RIGHT:+300%| -補助スキル/頭技 -仲間からの回復をトリガーとするチャージスキル。 --凶悪な倍率と引き換えに、発動条件と他スキルとのシナジーには頭を悩ませることとなる。 -最速行動扱い。 --AGIなどに大きな差がない限り、ドラグーンのラピッドカノンやガードスキルより出が早いことが多い。 -使用ターンに自身のHPが回復した量に応じて、次ターンに与えるダメージが上昇する。 --「使用ターン」とあるが、スキルを使用した後で受ける回復にのみ反応するので、ユニオンスキルやディレイハーブでの最速回復では効果がない。 -4までのチャージ系スキルと違い、文字通りターン中ダメージ上昇の効果は継続する。 --「血の暴走」や幻影フェンサーの「誘い込み」による反撃ダメージも上昇する。オイル等で属性を付与し弱点をつく等すると、1ターン中にとんでもないダメージを叩き出す。 --ユニオンスキルの攻撃力は上昇しない。 -仲間の回復支援に合わせて使うチャージスキル。 --このスキルを中心に据えて狙ったタイミングで火力を出そうとするよりも、HPが下がり切った時点で使用を決めるといった運用の方が何かと都合がいい。 --慈悲ハーバリストの「ハーブブースト」は全快から強引に回復可能、簡単にチャージ効果を得られる。 --犬狼ハウンドの「防衛指示」は回復+かばうので相性はいいが、回復量が心許ないので残HPによっては「防衛指示」だけで全回復できないこともある。 -表の倍率はHP1の状態から全快したときの倍率と思われる。Lv.10ではなんと&bold(){4倍}近い倍率になる。 --9止めでもなかなかの倍率。メインアタッカーのTP消費を押さえつつ高い火力を実現できる。 --メディカ等で固定値回復した場合、最大HPが高いほど倍率が下がる。&br()最大HPに対しての回復量の割合が倍率に影響する? --回復前のHPが幾つかにかかわらず、回復量のみを参照する。 --回復を複数回受けた場合、その合計値を参照する。 --最大HPを超えた分は倍率に影響しないが、慈悲ハーバリストの「ハーブブースト」で増加した場合は最大HPも回復としてカウントされる。 -参照するのは回復量なので、回復した後ダメージを受けても倍率は下がらない。 -回復量が倍率に影響する都合上「不屈」や「大物殺し」とは相性が悪い。 --最大倍率から能動的に上記2つを満たすにはLv.10の「粉骨砕身」が必須。また、最大HPを偶数にしておく必要がある。 --自HPを参照しない「雷神拳」なら倍率は落ちず、スキルレベルが高ければ再びHP1にすることも容易。同じことを繰り返すことができる。 --「黄泉返し」は他メンバーのHPも参照するので、自分全快、他HP1の状況を作れれば両方の効果を最大限引き出せる。 -倍率={100+表の数値√(最大HPに対する回復割合)}% --33%で表の値の0.57倍、★時2.72倍チャージとなる。 --100%で表の値の1倍、★時4.00倍チャージとなる。 --133%で表の値の1.15倍、★時4.45倍チャージとなる。 ---同ターンに回復してダメージを受けまた回復する状況を作れるとより高い倍率も実現可能。 #region(検証) Lv99引退Lv99アースラン(ボリュデケウス+5、ファングヘルム、ヴァンブレイス、アルカディアの王冠) HP740 Lv99引退Lv99アースラン(スファイライ+5、オーブガントレット、巨亀の甲掛、生命のベルト)×2 HP830 未引退Lv99アースラン(スファイライ+5、オーブガントレット、巨亀の甲掛、生命のベルト)×2 HP806 2層の見据える捕食者に 通常ダメージ…約1400(不屈ありで約2000) 全員HP1での黄泉返し…約29000(不屈ありで約40000)、 奥義天地破天でHP1から全快しての黄泉返し…約69000ダメージ #endregion &anchor(p234){▼}鬼神拳 &table_color(p234,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:7|>|>|>|>|CENTER:13|CENTER:20| |消費HP|>|>|>|CENTER:50%|>|>|>|>|CENTER:30%|CENTER:10%| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:80%| |威力|CENTER:215%|CENTER:230%|CENTER:245%|>|CENTER:260%|CENTER:280%|CENTER:300%|CENTER:320%|>|CENTER:340%| -拳甲スキル/腕技/STR依存 -自身のHPを消費して敵1列に近接壊属性攻撃。 --HPを消費してから攻撃する。Lv.1-4の消費量も50%と都合が良く「不屈」の条件を軽々満たすことができる。 --スキルレベルを上げると消費量も減ってしまうので、HP調整用スキルとして考えるなら、1止めすると良い。 --「不屈」の発動も相まって、突発的に使う分にはLv.4以下でもLv.10と威力はさほど変わらない。 ---いずれの場合もHPは偶数にしておいた方が上手く事が運ぶ。装備や「HPブースト」で調整するのもいいだろう。 -Lv.10の「粉骨砕身」とLv.4以下の「鬼神拳」を併用すると消費HPが合算され、どんな状況でも必ずHP1(消費100%)になる。 --行動速度も遅めなので比較的安全にHPを消費できるのはメリット。「大物殺し」や「奥義 天地破天」への布石に。 -一方、高レベル時のこのスキルは、お手軽範囲攻撃になる。 --条件などは特にない。適当に連打してもそこそこ強いし、うまく「奥義 天地破天」と合わせられたらすさまじい殲滅力を見せる。 //数値暫定です。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **考察 :▼二つ名解禁まで| -BASICスキルがどれも優秀なため目移りしやすい。二つ名を見越してある程度は絞りたい。 -アースラン・セリアンでどの型でも取りたいスキルは雷神拳。壊耐性に対応できて火力も高い。 --ルナリア、ブラニーでもチェインのトリガーにはなる。 -連撃型に寄るならワンツーに急ぐより封じ1種を10まで上げるといい。厄介なスキルの多い頭か、物理火力を落とす腕が候補。&br()最終的には全部習得しても構わないし、メンバーの誰かに一部を任せるのもあり。 -衝撃型は粉骨砕身。10まで上げて雷神拳を撃つだけで強い。 //-連撃型に寄るなら早々に封じ3種とワンツーに振ってもいい。ワンツーは4止めなら省エネ。 //-衝撃型はマスタースキルに振り込みたいので余らせるのも手。取るなら血の暴走と粉骨砕身。 :★連撃の拳闘家| -連撃のスキルはどれもシンプルで効果もわかりやすく、あれもこれも欲しくなる。まずは目的を絞ろう。 -封じ寄りなら最優先はダブルパンチか抑制攻撃ブースト。 --単発スキルで的確に封じたければダブルパンチ、ワンツーでまとめて封じたければ抑制攻撃ブーストを伸ばすと効果的。 --封じ3種やワンツー自体のスキルレベルも余裕が出来次第上げていきたい。 //-封じ寄りなら最優先は抑制攻撃ブースト、PTの火力やTPと相談して封じ3種とワンツーを伸ばすのが無難か。 //--ダブルパンチは1でもけっこう発動する。本格的に伸ばすのは主力を取り終わった後で。 //成功率的にも火力的にもダブルパンチを後回しにする必要はないと思うので修正。 --ルナリアなら抑制攻撃ブーストを取りつつ先にクリンチに行くのも手。 --前提のアームブロックもサポートに特化するルナリアなら活かせる。 -火力寄りならリードブローだが、前提のワンツーが消費9になってしまう。完成の遅さもあるため一直線に目指すかは要検討。 --幸運のネックレスを回せない場合はラッシュアウトから取るのも手。火力は鍛えたリードブローに劣るが完成が早く燃費も非常に良い。 //--幸運のネックレスを回せない場合はラッシュアウトから取るのも手。前提は重いが消費が安い。 -どちらの型でも幸運のネックレス(LUC+30 TP+50)は有用。 -緊急用にインターバルが1あると便利。 -封じを伸ばさず前提で止め、三途マスラオの着火役というのも可能。その場合火力の大部分をマスラオに依存するため素早さブーストなどで敵の先手を取ることが必須になる。&br()自身の火力は拳甲マスタリーや物理攻撃ブーストで補うことになるが、火力的にはかなり落ちる。 --ただしこの場合は敵の行動阻害や弱体がほとんどできなくなってしまうので注意。 -足封じは一刀マスラオの兜割りを大きく助けることができる。封じれば命中率の大きく下がるレベル10でも必中。 バステ中心なら最終装備はナックルガーダー(LUC↑↑↑)がベストか。 //↑職解説に考察系の文章が混じっていた為移動しました。 :★衝撃の拳士| -実は単純な耐久性能は連撃より上。LUKの低さも「抑制防御ブースト」で補える。反面、HP関係のリスクが無い技は軒並み威力か燃費が封じ3種以下。 --総じて運用する際は戦略に応じて「リスク」「火力or燃費」のどちらかを選ぶ形になる。 -まず最優先で取るべきは不屈10。50%で発動なら実用の範囲。自傷しない場合でもピンチに備えると考えれば悪くない。 //-雷神拳、粉骨砕身は二つ名取得後も主力。引き続き10を目指す。 //雷神拳と大物殺しどっちか10なら大物殺しなので -粉骨砕身は二つ名取得後も主力。引き続き10を目指す。 -大物殺しは条件付きだが破格の大火力。消費TPが軽く、HP消費のデメリットも無しと使いやすい。優先度は高い。 -魂砕きは前提不要、Lv4までなら消費TP10で無条件全体攻撃とHP回復効果抜きでも地味に優秀。不屈をメインに置く場合でも1だけ振っておけば結構役に立つ。 -他は消費が重い、条件が複雑など癖のあるスキル揃い。主力スキルを鍛え終わったらブーストに回してもいい。 //--不屈を発動しながら戦う場合、低HPの状態を維持する必要があるためどうしても戦闘不能になりやすい。最大HPを増やすHPブーストは有用度が高い。 //スキル --雷神拳10、粉骨砕身10、鬼神拳(4止めまで)は消費HPが50%。不屈10を発動させる手段としても利用できるので、いずれかは持っておきたい。 --単純にHP消費が目的なら雷神拳を10に上げるよりさっさと鬼神拳まで行った方がSPが少なくて済む。 --衝撃側では列攻撃(鬼神拳)、全体攻撃(魂砕き)のスキルを取れる。どちらも行動速度にマイナス補正が掛かるのがネックだが、不屈を乗せた高い火力の範囲攻撃は役立つ場面も多い。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **転職 ▼アースラン(本種族) -最高のLUCを活かした封じ特化のサポーターとして育成可能かつ火力も十分。 --封じスキルは前提なしに即取得可能であり最序盤から働きが良い。 -火力を活かす選択肢と硬さを活かす選択肢の両方を持ち、好きなときに切り替えられるのもメリット。 -TPの低さが欠点だが消費TPも少ないのでBasic時点で不便を感じることはほとんどないだろう。 ▼ルナリア -STRは低いが、TPが多く、LUCも高めなので封じ型の運用は可能。 --ルナリアの紙耐久ゆえに、後衛からペチペチと殴って縛る戦闘スタイルになる。 --低AGIなので封じが間に合わないことも多く、後衛からでは敵の後衛に攻撃が届かないのも痛い。&br()長所であるTPもセスタスのBasicスキルは燃費が非常に安いので、必然的にこの時点では恩恵が薄い。 --これらの理由から、ただ封じるだけではアースランに劣ることを念頭に置きたい。 ▼セリアン -よりピーキーさを求めるなら。 -自傷系スキルによりとんでもない火力を叩き出すことが可能。種族スキルの大振りで全体攻撃も可能になる点はポイント。 --TPもアースランよりは高いので、元々の燃費の良さも合わさってスキルをさっさと伸ばしやすいのもポイント。 -代わりに後衛もびっくりの紙耐久となる。一発飛んできたら即死の気持ちで。 -ブラニー程致命的な低さではないがLUCが微妙。封じを担当させるなら各封じスキルのLv上げや装備によるLUC補強はしておきたい。 --逆に封じ率の低さからワンツーを比較的安定した低コスト2~4回攻撃として使う手も。 ▼ブラニー -STRとLUCが最低という能力の関係上、4種族中もっともメリットが薄い。 //-二つ名含め、何もかもが向かないとしか言いようがない。 -「粉骨砕身」が非常に強力なのは確かだが…衝撃セスタスになればサポート役としての機能はある程度向上する。 -Basic時点では火力も封じも厳しいが、二つ名取得後なら各種パッシブや優秀なスキル群のおかげでセスタス本来の仕事もできなくはない。 --ルナリアやセリアンより耐久力が高く、AGIも低いというほどではないので安定感は出せる。&br()もちろん向いているわけではないため趣味の領域だが。 //-AGIが高いため先手を取りやすく、素早さブーストによってさらに加速。&br()拳甲マスタリや物理攻撃ブースト、抑制攻撃ブーストで補ってあげればなんとかなる…か?&br()ルナリア・セリアンよりは打たれ強いため、火力を犠牲にして安定性を取るのも一つの選択肢。 ★連撃の拳闘家 ▼アースラン(本種族) -より取り見取りなスキル群が並ぶため、取捨選択をするという基本は守ろう。 --攻撃兼封じ役ならば「ダブルパンチ」を取り、封じ能力を強化したい。 --封じ役特化ならば「クリンチ」を最優先で取るのがオススメ。完成も早い。 --「クロスカウンター」でガン待ちする戦法は大幅なSP節約に繋がる。 --どの型を選ぶにしろ(欲を言うなら)「粉骨砕身」は両立させたい。 -封じにかかっているターンが有限であることから、一番の花である「リードブロー」は味方のサポート必須。 --「クリンチ」から「インターバル」の乗った「リードブロー」を複数人で繰り出すのが一番手っ取り早い。高火力かつ完封も視野に入る。 -「抑制攻撃ブースト」と「素早さブースト」が両立した二つ名は連撃だけであり、異常アイテム投げ役としてもかなり凶悪。 --流石に「先制兵装」には及ばないものの高速での制圧が可能。 --普通の異常役にはない火力要員になれるのも大きい。 ▼ルナリア -火力に浮気せず、「ダブルパンチ」や「クリンチ」や「アームブロック」といった封じ・サポートに専念できる。 --欠点である低AGIを「素早さブースト」で克服できるのは嬉しい。射程制限も「クリンチ」でフォロー可能なので後衛運用がしやすくなる。 //-縛り能力がより上がる。 //アースランのほうがLUCが高く縛り能力が高いので、縛りに専念という表現に変更 -「インターバル」によって「魔力付与」した起動符を投げつければアタッカーにもなれる。 -セスタスのサポートスキルの燃費はやはり良いので、ルナリアの長所は生かしにくい。封じだけならばアースランより明確に劣る、ことへの対策が必要。 --ルナリアでないと出来ないコンボは「チェーンブラスト」からの「リードブロー」ぐらい。その場合でも大幅なSTRの補強を必要とする。 ---相方に「三途渡し」特化型の四天マスラオがいる場合、火力はマスラオが担ってくれるのでいくらか実用的になる。 -終盤に入れば「ブラストパイル」が手に入るので、攻撃面でもある程度貢献できるようになる。 ▼セリアン //-連携の威力を重視した転職。TPもアースランよりは高いので継戦能力も幾分高い。 //グルメがないので継戦能力は疑問。リードブローがたくさん使える、という表現に変更 -連携の威力を重視した転職。「リードブロー」もアースランよりは多く撃てる。 -STRの関係上、アースランよりも高いダメージを出しやすい。 -「トリプルアタック」で次のターンの「ラッシュアウト」の攻撃回数を3回増やすことができる。 --通常攻撃・スキルも絡めての最低4回攻撃は安定して高威力。ただし連発は出来ない。&br()トリプルアタックの必要人数は4人なので緊急用のユニオンスキルを1人分残しておけるのも大きい。 --アースランセスタスに封じを任せ、ひたすらリードブロー連打する使い方も。 -素のLUCは微妙だが、「ダブルパンチ」や「抑制攻撃ブースト」を活かして封じも可能。 --逆に「抑制攻撃ブースト」を捨ててシンプルな火力に走るのもあり。「ダブルパンチ」もTP消費その物を抑えたい場合はそれなりに有用。 ---追撃回数が少ない代わりにTP消費が軽い「ダブルパンチ」付き封じ3種、追撃回数が多い代わりにTP消費も(比較的)重い高レベル「ワンツー」といった使い分けも可能。TP管理がシビアなセリアンには地味にありがたい。 ▼ブラニー -粉骨砕身とインターバルとアームブロック以外全て最低のSTRとLUCに依存するため、残念ながら相性は最悪。ゲームクリアまではただのマスコットである。 -最終盤で初めてまともになる。 --条件(「ナックルガーダー+5」・「幸運のネックレス」・Lv99二つ名補正)を揃えればLUC+84。 --完成すれば「粉骨砕身」で火力を他人に丸投げし「クリンチ」で敵に絡みつきつつ状態異常アイテムを投げ倒す。しかもブラニー固有ユニオンと「薬草学」が使えるという、他にない方向でバランスの取れたキャラが出来上がる。 --条件が揃った「リードブロー」ならば「三途渡し」へのトス能力も衝撃型に劣らない。 --しかし中途半端なのは否めず単独で状態異常役を担うのは厳しい。状態異常特化型パーティに身を置くことで真価を発揮できる(というよりそこにしか居場所がない?)だろう。 //作ってみて使えたので修正。 ★衝撃の拳士 ▼アースラン(本種族) -自傷系スキルでの火力に目が行きがちだが二つ名補正による硬さもあり、火力と硬さ2つのモードを切り替えできる。 --HP満タンで普通に攻撃して普通のアタッカー・バフでのサポーターとして運用しても腐りにくい。 --火力面を活かす場合もLUCが高いので『せっかくHP1にしたのに状態異常で行動不能』という事態は起こりにくく、いざ状態異常になってもHP回復だけして硬さを信じ放置する選択肢が生まれる。 ▼ルナリア -二つの「奥義」スキルは耐久能力の低いルナリアの方がかえって高効果を発揮しやすい。「魔力付与」した起動符を投げてやろう。 -素のSTR補正と各種パッシブスキルと有り余るTPのおかげで最低限の火力は出せる。どうせ殴られたら死ぬ組み合わせなので、自傷のリスクもほぼ無いに等しい。 -「金剛の構え」と「粉骨砕身」でサポートも可能だが、「ダブルパンチ」・「抑制攻撃ブースト」がない分封じ能力は低め。 //-「金剛の構え」と「粉骨砕身」でサポートも可能。「金剛の構え」をしてもなお前衛に置けば致死ダメージが狙える。 //致死ダメージ云々は煉獄殺のこと? ▼セリアン -もはや紙耐久どころの騒ぎではない鉄砲玉と化す。四天マスラオのように金剛ドラの介護を考えてもいいレベル。 -しかしAGIは最速なので敵に先手を打たれる前にブン殴ることは容易。 --紙耐久も「奥義」スキルを含めればメリットとなるだろう。 --天地破天の最大倍率を引き出す場合、最大HPが低いほうが都合がいい。 -元々サポート必須の二つ名なので、より特徴が顕著になると言える。 //-不屈効果中の大物殺しならFOE以外の相手を大抵一撃で仕留める、しかも高速&低燃費。 //--不屈はユニオンスキルにも効果を及ぼすのでダブルアタックの相方に最適。&br()勿論自分で大振りやトリプルアタックを使っても良い。 //不屈+セリアン固有のユニオンが強いという表現に変更 -不屈効果中の「大振り」や「トリプルアタック」で大ダメージが狙える。 -LUKの低さから「ワンツー」が単体火力として安定する。全体火力の「魂砕き」と合わせて自傷しない運用も大分現実味を帯びてくる。 --元々耐久性能自体は上回っているところに攻撃スキルが揃うため、下手をすれば連撃よりもアタッカーとして安定した運用が可能。 ▼ブラニー -攻撃役には全く向いていないが、普通の衝撃セスタスなら見向きもされない要素が光る。そのため他種族の衝撃セスタスとは全く異なる完全なサポート役になる。 -HPをガンガン削るため忘れられがちだが実はHP・VIT・WISの二つ名補正と「HPブースト」により相当堅牢なキャラクターが出来上がり、文句なしに前に出られるように。 -「金剛の構え」と「粉骨砕身」を撒き、「ワンツー」と「魂砕き」で三途渡しのサポートを務める。 --つまり四天・金剛と組むことが前提となる。四天の介護に追われる金剛を守り四天を最大限強化するのが最大の仕事。 --セスタスとしての仕事はこれだけにとどめ、あとはユニオンスキルや薬草学ソーマなどブラニーとしての仕事を行う。 -武器も攻撃力を捨て去り、プラズマフィストやミラージフィストの武器スキルを積極的に活用できる。 -「抑制防御ブースト」やナックルガーダー(LUC↑↑↑)も低LUCのブラニーにはうれしい。 //-STRとLUCが最低という能力の関係上、使うメリットが一切ない。 //↑粉骨砕身と金剛の構え、そして職補正の耐久向上により「一切ない」は言い過ぎだと思います。説明詐欺の変態型ですが。 #areaedit(end) ---- **コメント #pcomment(noname,reply,20,size=100,セスタス/コメント) ---- //[[すべてのコメントはこちら>セスタス/コメント]]
*セスタス #include_cache(職業:共通) ---- #contents(fromhere) ---- #areaedit() **概要 鍛え上げた拳と命を削ることも厭わない豪快さで敵に立ち向かう前衛攻撃職。 過去作のダークハンター・ビーストキング・スナイパーのように攻撃を兼ねた三点封じスキルと、高倍率のバフ・攻撃スキルを備える物理アタッカー。達人スキルは癖のあるスキルが多いものの、ベーシックスキルに癖が少なくコストも低い優秀なスキルを多く持つ。 敵の特定の部位を狙って殴り封じることを得意とする。 拳スキルはTP消費も軽く、例え封じられずとも高いダメージを与えられるため積極的に使っていこう。 「ワンツー」は低コストながら攻撃力が高く、雑魚戦では強めの通常攻撃のように使っていける。 もうひとつの軸となるのがHPを消費しながら高火力を発揮するスキル群。 複合属性、低燃費高倍率、速度補正もつく雷神拳が特に強力。厄介な能力を持つ雑魚を素早く排除したり、ボス戦やFOE戦で連打する事でメイン火力を担ったりと様々なシーンで活躍を見込める。 「粉骨砕身」は本作最強クラスの倍率を誇る攻撃バフ。 味方にかける事もできるため、自身は封じに専念しつつ味方の物理アタッカーを強化する補助役として立ち回る事も可能。 当然、これらのスキルを活用するとHPはガリガリ削れていくため、味方の回復役によるフォローは欠かせない。 放置しているだけでノーコストでHP回復をばら撒いてくれる猟犬が好相性。 自傷スキルを多く持つため、ダメージに応じて自動攻撃を繰り出す「血の暴走」が強力なのだが、攻撃してはいけない場面でやらかす可能性があるのが玉に瑕。 :★連撃の拳闘家| バッドステータスの付与と連続攻撃に特化した単体戦闘の専門家。 //ランダム要素がやや強いが最大火力は高い。 範囲攻撃は殆ど持たないが、ベーシックの三種封じに汎用的な「コークスクリュー」が加わった4種の状態異常を以て厄介な敵を低コストで素早く封殺していくことができる。当然FOEやボス戦闘でも狙った部位を確実に封じて数ターンの安全を稼いでいける。味方を直接的にサポートするスキルは殆ど持たないが、パーティへの貢献度は高く、どんなパーティでも確実に役に立つ高性能なアタッカー。 バッドステータスを予防・自己回復できる点も地味に便利。 ただし累積耐性という仕様がある為、長期戦の終盤ではかなりパフォーマンスが落ちる。短期決戦向き。 攻撃面では、属性攻撃も範囲攻撃も殆ど持たず、ほぼ全ての攻撃スキルが単体相手の壊攻撃になるという厚みのなさが特徴的。ダメージを出したければBasicの自傷スキルに頼らざるを得ない面が出てくる。 また、スキルの特徴も、通常攻撃代わりに使っていける低コスト低火力のバステ付与スキルと、何らかの条件を要求される取り扱いづらいスキルとで極端に性質が分かれる。 ダブルパンチによる強化が期待できるので、低コスト攻撃の連打でも単体相手の攻撃力は悪くないが、敵の物理耐性にかなり左右される。本業はバステ付与であってダメージを取る能力はオマケ程度と考えた方が良いだろう。 多彩で回転の速い攻撃を迅雷フェンサーのチェイスや四天マスラオ「三途渡し」のトス役として活用していくならば攻撃面でも活躍できるかも知れない。 耐久面はかなり貧弱で、防御系のスキルは全く取得できない上に自傷スキルでHPを削ることが多い。そういった点でも長丁場の戦闘は苦手。 :★衝撃の拳士| Ⅲウォリアーの「狂戦士」やIVモノノフの「無双神楽」の系譜を受け継いだ物理アタッカーで、低HP時に高火力を発揮できるハイリスクハイリターンな特徴を持つ。 連撃と比較すると、STRに加えて防御関連のステータスが向上するため、前衛攻撃職としての基礎性能が高い。 達人スキルはいずれも癖が強く扱いづらいものばかりで、ベーシックスキルを中心に立ち回る事になりがち。 なので割と早い段階でスキルが完成しやすく、余ったSPをステータス強化やマスタリー、三点封じスキルに注ぎ込みやすい。 扱いにくい達人スキル群の中で、HP割合をトリガーに攻撃力を大幅強化する「不屈」がこの二つ名の存在意義のほぼ全てを占めていると言っても過言ではない。 不屈を発動するために自身のHPをいかに削るかが重要で、HPを落としたまま探索をしたい場合、他職の自動回復スキルが邪魔になってしまったりする。 しかし、低HPのまま回復せずに戦い続けるのは危険度が高く、HPを削る手段は豊富に存在するため、HPを高めに保ちつつ、ここぞという時に強めの自傷スキルを使う形でも問題はないだろう。 特にLv10「粉骨砕身」と天寵シャーマンの「分霊」を組み合わせて、毎ターンHPを半分近く削って不屈を載せた攻撃を仕掛け、反動でHPを大回復するコンボが強力。この組み合わせで「大物殺し」を連打すれば大抵の雑魚敵は一瞬で消し飛ばせるし、強敵戦であっても容易く半分近くまでHPを削る事ができる。 ある程度削って大物殺しが効かなくなってきたら「雷神拳」に切り替えていけば最後まで美味しく頂けるが、流石にHP消費が酷い事になるため、ドラグーンや猟犬の持つディバイドスキルでの&s(){介護}サポートが重要となる。 また、耐久力が大幅に上昇する他、列対象の防御上昇バフや全体攻撃スキルも習得できるため、四天マスラオ「三途渡し」のトス役を連撃の拳闘家とは異なる面から務められる。 一風変わったスキルが多く、火力を出すためには低HPの維持など工夫が必要になるが、决まった時の威力は今作筆頭である。 やや玄人向けといえるかもしれない。 ◆装備可能武具 拳甲・軽鎧・服 #areaedit(end) ---- #areaedit() **二つ名ステータス補正 ★連撃の拳闘家 &table_color(status1,#ccc){  Lv.  =#eee} |  Lv.  |  HP  |  TP  | STR | INT  | VIT  | WIS | AGI  | LUC |h |RIGHT:20|RIGHT:+7|RIGHT:+5|RIGHT:+4|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+2|RIGHT:+6| |RIGHT:30|RIGHT:+8|RIGHT:+6|RIGHT:+5|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+2|RIGHT:+7| |RIGHT:40|RIGHT:+10|RIGHT:+7|RIGHT:+6|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+3|RIGHT:+9| |RIGHT:50|RIGHT:+12|RIGHT:+8|RIGHT:+7|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+3|RIGHT:+10| |RIGHT:60|RIGHT:+14|RIGHT:+10|RIGHT:+8|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+4|RIGHT:+12| |RIGHT:70|RIGHT:+17|RIGHT:+12|RIGHT:+10|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+5|RIGHT:+15| |RIGHT:80|RIGHT:+21|RIGHT:+15|RIGHT:+12|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+6|RIGHT:+18| |RIGHT:90|RIGHT:+24|RIGHT:+17|RIGHT:+14|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+7|RIGHT:+21| |RIGHT:99|RIGHT:+28|RIGHT:+20|RIGHT:+16|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:0|RIGHT:+8|RIGHT:+24| ★衝撃の拳士 &table_color(status2,#ccc){  Lv.  =#eee} |  Lv.  |  HP  |  TP  | STR | INT  | VIT  | WIS | AGI  | LUC |h |RIGHT:20|RIGHT:+11|RIGHT:+2|RIGHT:+6|RIGHT:0|RIGHT:+3|RIGHT:+3|RIGHT:0|RIGHT:0| |RIGHT:30|RIGHT:+12|RIGHT:+2|RIGHT:+7|RIGHT:0|RIGHT:+3|RIGHT:+3|RIGHT:0|RIGHT:0| |RIGHT:40|RIGHT:+15|RIGHT:+3|RIGHT:+9|RIGHT:0|RIGHT:+4|RIGHT:+4|RIGHT:0|RIGHT:0| |RIGHT:50|RIGHT:+17|RIGHT:+3|RIGHT:+10|RIGHT:0|RIGHT:+5|RIGHT:+5|RIGHT:0|RIGHT:0| |RIGHT:60|RIGHT:+21|RIGHT:+4|RIGHT:+12|RIGHT:0|RIGHT:+6|RIGHT:+6|RIGHT:0|RIGHT:0| |RIGHT:70|RIGHT:+25|RIGHT:+5|RIGHT:+15|RIGHT:0|RIGHT:+7|RIGHT:+7|RIGHT:0|RIGHT:0| |RIGHT:80|RIGHT:+30|RIGHT:+6|RIGHT:+18|RIGHT:0|RIGHT:+9|RIGHT:+9|RIGHT:0|RIGHT:0| |RIGHT:90|RIGHT:+35|RIGHT:+7|RIGHT:+21|RIGHT:0|RIGHT:+10|RIGHT:+10|RIGHT:0|RIGHT:0| |RIGHT:99|RIGHT:+40|RIGHT:+8|RIGHT:+24|RIGHT:0|RIGHT:+12|RIGHT:+12|RIGHT:0|RIGHT:0| #areaedit(end) ---- #areaedit() **スキル一覧 ☆Basicスキル &table_color(skills,#ccc){   名前   =#eee} |~   名前   |~     効果      |~   分類   |~  必要スキル  |~最大Lv|>|~消費TP|~部位|~   備考    |h |~|~|~|~|~|~Lv 1|COLOR(#F4FA58):~★|~|~|h |&link_anchor(p214){拳甲マスタリー}|拳甲装備時の物理属性攻撃力が上昇する|パッシブスキル|-|CENTER:10|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|| |&link_anchor(p212){物理攻撃ブースト}|物理属性攻撃力が上昇する|パッシブスキル|-|CENTER:10|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|| |>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#eee):| |&link_anchor(p216){フリッカー}|敵1体に近接壊攻撃&br()一定確率で頭封じ効果が発動する|拳甲スキル|-|CENTER:10|CENTER:3|CENTER:8|CENTER:腕|| |&link_anchor(p217){アームブレイク}|敵1体に近接壊攻撃&br()一定確率で腕封じ効果が発動する|拳甲スキル|-|CENTER:10|CENTER:3|CENTER:8|CENTER:腕|| |&link_anchor(p218){リバーブロー}|敵1体に近接壊攻撃&br()一定確率で脚封じ効果が発動する|拳甲スキル|-|CENTER:10|CENTER:3|CENTER:8|CENTER:腕|| |&link_anchor(p215){ワンツー}|敵1体に近接壊攻撃。一定確率で封じられて&br()いない部位を封じるスキルが追加発動する|拳甲スキル|フリッカー3&br()アームブレイク3&br()リバーブロー3|CENTER:10|CENTER:5|CENTER:13|CENTER:腕|| |>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#eee):| |&link_anchor(p213){血の暴走}|自身のHPが減少する度に一定確率で&br()敵に武器属性攻撃を行う|パッシブスキル|-|CENTER:10|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|| |&link_anchor(p221){粉骨砕身}|3ターンの間、味方1人は行動時にHPを&br()消費する代わりに物理属性攻撃力が上昇する|補助スキル|血の暴走1|CENTER:10|CENTER:3|CENTER:5|CENTER:頭|| |&link_anchor(p219){雷神拳}|敵1体に近接雷+壊の複合属性攻撃。対象を&br()倒せなかった場合、自身もダメージを受ける|拳甲スキル|-|CENTER:10|CENTER:4|CENTER:10|CENTER:腕|| |&link_anchor(p220){鬼人拳}|自身のHPを消費して&br()敵1体から左右に拡散する近接壊攻撃|拳甲スキル|雷神拳2|CENTER:10|CENTER:7|CENTER:16|CENTER:腕|| ★連撃の拳闘家 &table_color(Tskills1,#ccc){   名前   =#eee} |~   名前   |~     効果      |~   分類   |~  必要スキル  |~最大Lv|>|~消費TP|~部位|~   備考    |h |~|~|~|~|~|~Lv 1|COLOR(#F4FA58):~★|~|~|h |&link_anchor(p222){ダブルパンチ}|単発のスキルによる封じ・状態異常に&br()失敗した時、一定確率で再度発動する|パッシブスキル|-|CENTER:10|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|| |&link_anchor(p230){抑制攻撃ブースト}|封じ・状態異常成功率が上昇する|パッシブスキル|-|CENTER:10|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|| |&link_anchor(p231){素早さブースト}|命中率・回避率・行動速度が上昇する|パッシブスキル|-|CENTER:10|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|| |>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#eee):| |&link_anchor(p228){コークスクリュー}|敵1体に近接壊攻撃&br()一定確率で麻痺効果が発動する|拳甲スキル|-|CENTER:10|CENTER:4|CENTER:10|CENTER:腕|| |&link_anchor(p227){リードブロー}|敵1体に近接壊攻撃。封じ・状態異常の敵に&br()同じ封じ・状態異常のスキルが追加発動する|拳甲スキル|コークスクリュー2&br()ワンツー5|CENTER:10|CENTER:15|CENTER:30|CENTER:腕|状態異常中の敵への追撃は&br()状態異常の種類に関わらずコークスクリュー| |&link_anchor(p229){ラッシュアウト}|敵1体に、前ターンの自身の攻撃回数と&br()同数の近接壊攻撃|拳甲スキル|素早さブースト5|CENTER:10|CENTER:2|CENTER:7|CENTER:腕|ラッシュアウトの攻撃回数はカウントしない| |&link_anchor(p226){クロスカウンター}|同列の味方が物理属性攻撃を受けた時&br()近接壊攻撃で反撃し、攻撃時の部位を封じる|拳甲スキル|粉骨砕身5|CENTER:10|CENTER:3|CENTER:8|CENTER:腕|ターン中一回のみ発動| |>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#eee):| |&link_anchor(p224){インターバル}|自身の封じ・状態異常を回復し&br()次ターンの全攻撃力を上昇させる|補助スキル|-|CENTER:10|CENTER:3|CENTER:20|CENTER:-|| |&link_anchor(p223){アームブロック}|3ターンの間、自身と同列の味方の&br()封じ・状態異常耐性を上昇させる|補助スキル|-|CENTER:10|CENTER:7|CENTER:18|CENTER:腕|レベル上昇で効果ターンが増加| |&link_anchor(p225){クリンチ}|自身と敵1体に一定確率で&br()頭+腕+脚封じ効果が発動する|補助スキル|アームブロック3&br()インターバル3|CENTER:10|CENTER:5|CENTER:15|CENTER:-|| ★衝撃の拳士 &table_color(Tskills2,#ccc){   名前   =#eee} |~   名前   |~     効果      |~   分類   |~  必要スキル  |~最大Lv|>|~消費TP|~部位|~   備考    |h |~|~|~|~|~|~Lv 1|COLOR(#F4FA58):~★|~|~|h |&link_anchor(p232){不屈}|自身のHPが一定割合以下の時&br()与えるダメージが増加する|パッシブスキル|-|CENTER:10|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|| |&link_anchor(p240){HPブースト}|最大HPが上昇する|パッシブスキル|-|CENTER:10|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|| |&link_anchor(p241){抑制防御ブースト}|封じ・状態異常耐性が上昇する|パッシブスキル|-|CENTER:10|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|| |>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#eee):| |&link_anchor(p233){金剛の構え}|Xターンの間、自身と同列の味方の&br()物理属性防御力を上昇させる|補助スキル|-|CENTER:10|CENTER:6|CENTER:15|CENTER:腕|| |&link_anchor(p236){魂砕き}|敵全体に近接壊攻撃。与えたダメージの&br()一定割合、自身のHPを回復する|拳甲スキル|-|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:25|CENTER:腕|| |&link_anchor(p238){奥義 煉獄殺}|致死ダメージを受けると一度だけ耐え&br()次ターンに与えるダメージが上昇する|補助スキル|金剛の構え5&br()魂砕き5|CENTER:10|CENTER:15|CENTER:24|CENTER:頭|| |>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#eee):| |&link_anchor(p235){大物殺し}|敵1体に近接壊攻撃。残りHP割合が&br()自身より高い敵に対して威力が上昇する|拳甲スキル|-|CENTER:10|CENTER:3|CENTER:7|CENTER:腕|| |&link_anchor(p237){黄泉返し}|敵1体に近接壊攻撃。味方全体の&br()HPが少ないほど威力が上昇する|拳甲スキル|粉骨砕身3|CENTER:10|CENTER:4|CENTER:14|CENTER:腕|| |&link_anchor(p239){奥義 天地破天}|自身のHPが回復するほど&br()次ターンに与えるダメージが上昇する|補助スキル|大物殺し3&br()黄泉返し3|CENTER:10|CENTER:4|CENTER:20|CENTER:頭|| |>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#eee):| |&link_anchor(p234){鬼神拳}|自身のHPを消費して敵1列に近接壊攻撃|拳甲スキル|鬼人拳3|CENTER:10|CENTER:7|CENTER:20|CENTER:腕|| #areaedit(end) ---- #areaedit() **スキルツリー ★連撃の拳闘家 #ref(http://i.imgur.com/23kPOib.png) ★衝撃の拳士 #ref(http://i.imgur.com/c65dZJb.png) #areaedit(end) ---- #areaedit() **スキル詳細 ***☆Basicスキル &anchor(p212){▼}物理攻撃ブースト &table_color(p212,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |物理攻撃力|RIGHT:+4%|RIGHT:+5%|RIGHT:+6%|RIGHT:+7%|RIGHT:+9%|RIGHT:+10%|RIGHT:+11%|RIGHT:+12%|RIGHT:+13%|RIGHT:+15%| -パッシブスキル -斬・突・壊属性の攻撃力が上昇する。 -火力面を担うことが多いと思われるので、無理のない範囲で上げていきたい。 &anchor(p214){▼}拳甲マスタリー &table_color(p214,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |物理攻撃力|RIGHT:+2%|RIGHT:+3%|RIGHT:+4%|RIGHT:+5%|RIGHT:+8%|RIGHT:+9%|RIGHT:+10%|RIGHT:+11%|RIGHT:+12%|RIGHT:+15%| -パッシブスキル -拳甲装備時、斬・突・壊属性の攻撃力が上昇する。 -「物理攻撃ブースト」と同様、こちらも余裕があれば伸ばしたい。&br()ただしLv.1は「物理攻撃ブースト」の方がわずかに伸びが大きいことに留意。 &anchor(p216){▼}フリッカー/&anchor(p217){▼}アームブレイク/&anchor(p218){▼}リバーブロー &table_color(p216,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:3|>|>|>|>|CENTER:5|CENTER:8| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:90%| |命中率|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:+5%| |威力|CENTER:150%|CENTER:159%|CENTER:168%|>|CENTER:177%|CENTER:189%|CENTER:201%|CENTER:213%|>|CENTER:225%| |封じ成功率|>|>|>|CENTER:30%|>|>|>|>|CENTER:40%|CENTER:50%| -拳甲スキル/腕技/STR・LUC依存 -敵1体に近接壊属性攻撃。さらに頭/腕/脚封じ付与。 -本スキルの威力と封じ成功率は「ワンツー」と「リードブロー」の追撃にも反映される。 --特に連撃セスタスではいずれもメイン火力になるため、併せて伸ばしていきたい。 --衝撃セスタスでは小回りが利くように伸ばす程度でも問題ない。 &anchor(p215){▼}ワンツー &table_color(p215,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:5|>|>|>|>|CENTER:9|CENTER:13| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:90%| |命中率|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:+5%| |威力|RIGHT:100%|RIGHT:103%|RIGHT:106%|RIGHT:109%|RIGHT:119%|RIGHT:123%|RIGHT:127%|RIGHT:131%|RIGHT:135%|RIGHT:150%| |追加攻撃発動率(乗算)|RIGHT:34%|RIGHT:36%|RIGHT:38%|RIGHT:40%|RIGHT:48%|RIGHT:50%|RIGHT:52%|RIGHT:54%|RIGHT:56%|RIGHT:66%| |追撃スキル威力補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:70%| -拳甲スキル/腕技/STR依存 -敵1体に近接壊属性攻撃。さらに相手に封じがかかっていない場合、一定確率で対応したスキルが追加発動する。 --頭封じ→フリッカー 腕封じ→アームブレイク 脚封じ→リバーブローが該当。 --封じられているかどうかは発動直前の状態を参照するので、「気魄の楔」が発動されている場合、例えば「ワンツー」で頭を封じても「フリッカー」は発動する。 -Lv.1でも3回発動のチャンスがある。追撃回数は安定しないものの、消費TP5で最大3回追撃は破格。 --特に連撃型の「リードブロー」「ラッシュアウト」と相性が良く、一人でコンボが完結する。 --四天マスラオの「三途渡し」は追撃スキル毎に反応する。つまり「ワンツー」に対しての最大追撃数は4回。 -「ワンツー」自体はSTR依存だが、追撃での封じ判定はLUC依存。ゲーム内で記載されていないので注意。 -デメリットは意図しないタイミングで封じてしまうことと、封じたい箇所を的確に狙えないこと。 --累積耐性のこともあり、ボス戦で後半に取っておきたい封じを先に使われると行動阻害に支障が出る可能性がある。 --封じたい箇所が明確に分かっている場合は上記3種を優先させた方がいい。 --ルナリアなどサポートとしての封じ役なら、こちらよりも単発スキルを伸ばした方が安定する。 &anchor(p213){▼}血の暴走 &table_color(p213,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |発動率|RIGHT:16%|RIGHT:18%|RIGHT:20%|RIGHT:22%|RIGHT:32%|RIGHT:34%|RIGHT:36%|RIGHT:38%|RIGHT:40%|RIGHT:50%| |命中率|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:+10%| |威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:100%| |最大発動数|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:5| -パッシブスキル -自分のHPが減少するたびに、一定確率でランダムな敵に所持武器で攻撃する。 --スキルのコストだけでなく、敵からの攻撃や毒などによるダメージにも反応する。 --このスキルに対して敵のカウンター技は発動しない。 -属性付与が乗るので、補助火力として運用するつもりであればシャーマンから支援を受けるのが望ましい。 -衝撃セスタスの「奥義 天地破天」がのる。 &anchor(p221){▼}粉骨砕身 &table_color(p221,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:3|>|>|>|>|CENTER:4|CENTER:5| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40%| |効果ターン|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:3| |物理攻撃力|>|>|>|CENTER:+40%|>|>|>|>|CENTER:+65%|CENTER:+100%| |消費HP|RIGHT:30%|RIGHT:23%|RIGHT:16%|RIGHT:9%|RIGHT:40%|RIGHT:33%|RIGHT:26%|RIGHT:19%|RIGHT:12%|RIGHT:50%| -補助スキル/頭技 //-3ターン、味方1人に行動後にHPが減少する代わりに斬・突・壊属性の攻撃力を上げる効果を与える。 -3ターンの間、味方1人に行動直前にHPが減少する代わりに斬・突・壊属性の攻撃力を上げる効果を与える。 --HP減少→行動の順番で処理される。このため「大物殺し」や「黄泉返し」「不屈」がトリガーする。 --消費するHPは現在HPからの割合。HPが減れば減るほど消費量も減少する。 --端数は切り上げ。最大HPが奇数の時、全快からLv.10の「粉骨砕身」を使っても50%以下にならず「不屈」が発動しないため注意。 --「ワンツー」などの複数回発動するスキルやチェインのような追撃スキルでも、HPが減るのは1度のみ。 -バフとしては最高の倍率を誇る。消費TPも少ないが、HPのリスクがある。4止めか9止めだとローリスクハイリターン。 -スキルレベルを上げても持続ターンが伸びない点に注意。できれば効果時間中は丸々攻撃に転じたい。 -自分以外の味方にも使用できるのでメインアタッカーにこのスキルをかけながら自身は封じなどサポートに回るといった運用も悪くない。 --ただし発動速度に強いマイナス補正がかかることには注意。 -「鬼人拳」「鬼神拳」と併用した場合、減少量は加算される。「粉骨砕身Lv10」+「鬼神拳Lv1」だと50+50で100%(HP1残る)。 &anchor(p219){▼}雷神拳 &table_color(p219,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:4|>|>|>|>|CENTER:7|CENTER:10| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:130%| |命中率|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:+10%| |威力|RIGHT:200%|RIGHT:208%|RIGHT:216%|RIGHT:224%|RIGHT:300%|RIGHT:312%|RIGHT:324%|RIGHT:336%|RIGHT:348%|RIGHT:450%| |反動時減少HP|>|>|>|CENTER:20%|>|>|>|>|CENTER:35%|CENTER:50%| -拳甲スキル/腕技/STR依存 -敵1体に近接壊+雷属性攻撃。この攻撃で止めを刺せなかった場合、自分が反動ダメージを受ける。 -最序盤から振れる前提なしスキルの割に高倍率低燃費、おまけに複合スキル。どの型でもとりあえず振っておく価値がある。 -行動速度に上方補正がかかるため危険な雑魚を処理しやすい。その一撃で処理できれば反動リスクも消滅する。 -Lv.10にすると反動ダメージが50%と大きく上昇する。&br()衝撃セスタスのお膳立てにも使えるが、当然リスクも大きいのでドラグーンを起用するなどなんらかのフォローは欲しい。 &anchor(p220){▼}鬼人拳 &table_color(p220,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:7|>|>|>|>|CENTER:11|CENTER:16| |消費HP|>|>|>|CENTER:35%|>|>|>|>|CENTER:20%|CENTER:5%| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:80%| |威力|RIGHT:180%|RIGHT:190%|RIGHT:200%|>|RIGHT:210%|RIGHT:225%|RIGHT:240%|RIGHT:255%|>|RIGHT:270%| |拡散威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50%| -拳甲スキル/腕技/STR依存 -自分のHPを消費して、敵1体から左右に拡散する近接壊属性攻撃。 -こちらは「雷神拳」と異なりLvを上げただけ消費HPが減る。逆に言えばシナジーを生むスキルが少なくダメージ共々凡庸。 --ただしセスタスには貴重な範囲スキルで、特に連撃型はこれしか範囲攻撃の手段がない。&br()とりあえず1だけでも振っておけば雑魚戦で小回りが利くようになる。 --ワンツーとは違った形で三途渡しへの繋ぎに使える。 #areaedit(end) ---- #areaedit() ***★連撃の拳闘家 &anchor(p222){▼}ダブルパンチ &table_color(p222,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |発動率|RIGHT:12%|RIGHT:14%|RIGHT:16%|RIGHT:18%|RIGHT:28%|RIGHT:31%|RIGHT:34%|RIGHT:37%|RIGHT:40%|RIGHT:50%| -パッシブスキル -単発の拳甲スキルによる封じ・状態異常の付与に失敗した時、一定確率でそのスキルを再度発動する。 --攻撃対象が既に同種の封じ・状態異常にかかっていた場合は発動しない。 --単発のスキルが対象のため「ワンツー」「リードブロー」の追撃スキルは対象外。 --また拳甲スキルではない「クリンチ」も対象外。 -威力上昇スキルとしては微妙だが、セリアンなど他に火力役がいるなら有用。&br()特に2番手に甘んじがちなアースランやサポート役のルナリアとは相性がいいといえる。 -封じ成功率を上げたいなら「抑制攻撃ブースト」よりもこちらを優先すると良い。 #region(計算) ダブルパンチを絡めた封じ成功率は 封じ成功率=1-(封じ失敗率×(ダブルパンチ不発率+ダブルパンチ発生率×封じ失敗率)) で求められる。 下表は実際に封じ成功率を計算したもの。 黄色で示したセルは1セル下または右のうち封じ成功率が高い方に進めていった跡。 &table_color(dPunch, #ccc){スキルLv.5~9封じ成功率=#eee, 0.4=#eee, -=#eee, ダブルパンチ=#eee} |スキルLv.5~9封じ成功率|0.4|-|ダブルパンチ|0|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h ||||\発生率|0.00|0.12|0.14|0.16|0.18|0.28|0.31|0.34|0.37|0.40|0.50|h |抑制攻撃ブースト|成功倍率|成功率|失敗率\不発率|1.00|0.88|0.86|0.84|0.82|0.72|0.69|0.66|0.63|0.60|0.50|h |0|1.00|0.40|0.60|&color(black,yellow){0.400}|&color(black,yellow){0.429}|0.434|0.438|0.443|0.467|0.474|0.482|0.489|0.496|0.520| |1|1.05|0.42|0.58|0.420|&color(black,yellow){0.449}|&color(black,yellow){0.454}|&color(black,yellow){0.459}|&color(black,yellow){0.464}|&color(black,yellow){0.488}|&color(black,yellow){0.496}|&color(black,yellow){0.503}|&color(black,yellow){0.510}|&color(black,yellow){0.517}|&color(black,yellow){0.542}| |2|1.06|0.42|0.58|0.424|0.453|0.458|0.463|0.468|0.492|0.500|0.507|0.514|0.522|&color(black,yellow){0.546}| |3|1.07|0.43|0.57|0.428|0.457|0.462|0.467|0.472|0.497|0.504|0.511|0.519|0.526|&color(black,yellow){0.550}| |4|1.08|0.43|0.57|0.432|0.461|0.466|0.471|0.476|0.501|0.508|0.515|0.523|0.530|&color(black,yellow){0.555}| |5|1.12|0.45|0.55|0.448|0.478|0.483|0.488|0.493|0.517|0.525|0.532|0.539|0.547|&color(black,yellow){0.572}| |6|1.13|0.45|0.55|0.452|0.482|0.487|0.492|0.497|0.521|0.529|0.536|0.544|0.551|&color(black,yellow){0.576}| |7|1.14|0.46|0.54|0.456|0.486|0.491|0.496|0.501|0.525|0.533|0.540|0.548|0.555|&color(black,yellow){0.580}| |8|1.15|0.46|0.54|0.460|0.490|0.495|0.500|0.505|0.530|0.537|0.544|0.552|0.559|&color(black,yellow){0.584}| |9|1.16|0.46|0.54|0.464|0.494|0.499|0.504|0.509|0.534|0.541|0.549|0.556|0.563|&color(black,yellow){0.588}| |10|1.20|0.48|0.52|0.480|0.510|0.515|0.520|0.525|0.550|0.557|0.565|0.572|0.580|&color(black,yellow){0.605}| #endregion &anchor(p230){▼}抑制攻撃ブースト &table_color(p230,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |封じ・状態異常成功率|RIGHT:105%|RIGHT:106%|RIGHT:107%|RIGHT:108%|RIGHT:112%|RIGHT:113%|RIGHT:114%|RIGHT:115%|RIGHT:116%|RIGHT:120%| -パッシブスキル -封じ・状態異常成功率が上昇する。 -3種の封じスキルと相性がいい反面、それらを活用する「ワンツー」とは相性が悪い。&br()ただしその後の「リードブロー」とは相性良い…と悩ましいスキル。 -本作では封じ自体をセスタスが担っている節があるので、完全に切ってしまうと行動阻害の幅が狭まるのが難点。 -封じ成功率を上げたいならこのスキルよりも「ダブルパンチ」を優先すると良い。詳細は&link_anchor(p222){ダブルパンチ}の項にて。 &anchor(p231){▼}素早さブースト &table_color(p231,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |行動速度|RIGHT:111%|RIGHT:114%|RIGHT:117%|RIGHT:120%|RIGHT:124%|RIGHT:127%|RIGHT:130%|RIGHT:133%|RIGHT:136%|RIGHT:140%| |命中率|CENTER:習得|CENTER:↑|CENTER:↑|CENTER:↑|CENTER:↑↑|CENTER:↑|CENTER:↑|CENTER:↑|CENTER:↑|CENTER:↑↑| |回避率|~|CENTER:↑|CENTER:↑|CENTER:↑|CENTER:↑↑|CENTER:↑|CENTER:↑|CENTER:↑|CENTER:↑|CENTER:↑↑| #co(保留){ |命中率|CENTER:+24%|CENTER:+28%|CENTER:+32%|CENTER:+36%|CENTER:+52%|CENTER:+58%|CENTER:+64%|CENTER:+70%|CENTER:+76%|CENTER:+100%| |回避率|CENTER:+24%|CENTER:+28%|CENTER:+32%|CENTER:+36%|CENTER:+52%|CENTER:+58%|CENTER:+64%|CENTER:+70%|CENTER:+76%|CENTER:+100%| } -パッシブスキル -命中率・回避率・行動速度が上昇する。 -封じは先んじてかけることでより効力を発揮するので、それらがメインであれば是非伸ばしたい。 &anchor(p228){▼}コークスクリュー &table_color(p228,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:4|>|>|>|>|CENTER:7|CENTER:10| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:90%| |命中率|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:-5%| |威力|CENTER:162%|CENTER:172%|CENTER:182%|>|CENTER:192%|CENTER:204%|CENTER:216%|CENTER:228%|>|CENTER:240%| |麻痺成功率|>|>|>|CENTER:40%|>|>|>|>|CENTER:50%|CENTER:60%| -拳甲スキル/腕技/STR・LUC依存 -敵1体に近接壊属性攻撃。さらに麻痺付与。 -封じスキル3種より若干TP消費が多い。 -的確に行動を阻害したい場合は封じに軍配が上がるものの、今作の麻痺はわりとよく行動不能をひく。状況によって使い分けたい。 &anchor(p227){▼}リードブロー &table_color(p227,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:15|>|>|>|>|CENTER:22|CENTER:30| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:90%| |威力|RIGHT:100%|RIGHT:103%|RIGHT:106%|RIGHT:109%|RIGHT:119%|RIGHT:123%|RIGHT:127%|RIGHT:131%|RIGHT:135%|RIGHT:150%| |追撃スキル威力補正(乗算)|RIGHT:75%|RIGHT:78%|RIGHT:81%|RIGHT:84%|RIGHT:104%|RIGHT:108%|RIGHT:112%|RIGHT:116%|RIGHT:120%|RIGHT:150%| -拳甲スキル/腕技/STR依存 -敵1体に近接壊属性攻撃。対象が封じ・状態異常にかかっている場合、対応したスキルが追加発動する。 --頭封じ→フリッカー 腕封じ→アームブレイク 脚封じ→リバーブロー 状態異常→コークスクリュー(状態異常の種類問わず)が発動。 --ランダム要素の強い「ワンツー」とは異なり、封じ・状態異常さえ入っていれば確定で追撃する。 --全封じ+状態異常で5回攻撃となる。 ---四天マスラオの「三途渡し」は追撃スキル毎に反応する。最大追撃数は5回。 -追撃スキルの威力補正は最大1.5倍と高く、マイナスに補正のかかっている「ワンツー」と比べると約2.5倍ほどの差が出る。 --各攻撃スキルのLvも影響するため最大威力を狙うと&bold(){51SP}必要になる(9×4+5+10)。 -セスタスのスキルの中では珍しく消費TPが非常に重い。ダメージ効率を上げるためにもお膳立てはしっかりと。 -追撃回数は発動直前の敵の状態で決定する。 --ユニオンスキル「気魄の楔」で縛りながら追撃回数を増やすといった芸当はできない。 //さらにチャージスキル(インターバル)と補助スキル(拳甲ブースト・粉骨砕身など)が乗算される。 //--いうなればダークハンターのエクスタシーに相当する攻撃。ただし、 //このスキルに限ったことではないのでコメントアウト。 &anchor(p229){▼}ラッシュアウト &table_color(p229,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:2|>|>|>|>|CENTER:4|CENTER:7| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:80%| |命中率|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:-10%| |威力|RIGHT:120%|RIGHT:123%|RIGHT:126%|RIGHT:129%|RIGHT:144%|RIGHT:148%|RIGHT:152%|RIGHT:156%|RIGHT:160%|RIGHT:180%| |最大攻撃回数|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:9| -拳甲スキル/腕技/STR依存 -敵1体に、前ターンの自身の攻撃回数と同数の近接壊属性攻撃。 -スキル名の横に前ターンの攻撃回数が表示される。 --前ターンの攻撃回数はユニオンスキルも含む。 --最大攻撃回数は9回。単体相手ならセリアンのトリプルアタック3回+リードブロー5回+血の暴走が比較的条件を満たしやすい。 ---範囲攻撃は1体につき1回カウントされるので、複数体相手なら「鬼人拳」や「大振り」で一気に数を稼ぐことができる。 -前の行動に依存するタイプの攻撃スキル。「ワンツー」だと運任せだが「リードブロー」ならある程度計算できる。 --ただし、リードブローが使える状況ならそのままリードブローを連打した方が基本的に高火力。併用するなら封じ解除後のダメ押しがいいだろう。 -ランダム性が強い見返りか、消費TPは非常に軽い。 //--火力も「リードブロー」より高いので、交互に使っていくのがいいだろう。 //ユニオンで無理やり回数を9回まで増やしてようやく互角で、通常の4、5回程度ではリードブローよりはっきり下のためコメントアウト &anchor(p226){▼}クロスカウンター &table_color(p226,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:3|>|>|>|>|CENTER:5|CENTER:8| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:1500%| |命中率|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:+50%| |威力|RIGHT:300%|RIGHT:315%|RIGHT:330%|RIGHT:345%|RIGHT:405%|RIGHT:425%|RIGHT:445%|RIGHT:465%|RIGHT:485%|RIGHT:600%| |封じ成功率|RIGHT:50%|RIGHT:52%|RIGHT:54%|RIGHT:56%|RIGHT:68%|RIGHT:71%|RIGHT:74%|RIGHT:77%|RIGHT:80%|RIGHT:100%| -拳甲スキル/腕技/STR・LUC依存 -最速発動。使用ターン、自分と同列の味方が斬・突・壊属性攻撃を受けた時に近接壊属性攻撃で反撃し、さらに相手が攻撃に使った部位を封じる。 --何回攻撃を受けても&bold(){ターン中1回のみ}発動。 --単発のスキル扱いのため「ダブルパンチ」が発動する。 --1.どうせ先行される希少種相手に構える。 --2.先に封じられる保証のない貫通攻撃持ちや全体攻撃持ち相手に構える。 --3.耐性が付いてしまったF.O.E相手にダブルパンチを狙いつつ運良く封じられることを期待する。 --などの利用方法がある。 -威力・封じ率の高さに加えダブルパンチ対応、最速発動、更に一番封じたい部位を自動的に選んで封じる特性にもかかわらず、消費TPは基本三種と同じである。お得。 --ただし属性攻撃には反応せず、攻撃する相手も選べない。最初に攻撃してきた敵が後列だったりするとダメージは半減するなど、不安定さが大きい。 //-ランダム攻撃を受けたとしても途中で割り込んではくれない。反撃は相手が全て終わった後の1回のみ。 //-ダメージ・封じ成功率は高めなものの、発動が1回のみというのがやはりネック。さらに言えば攻撃を受けない可能性もある。 &anchor(p224){▼}インターバル &table_color(p224,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:3|>|>|>|>|CENTER:8|CENTER:20| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:200%| |全攻撃力|RIGHT:120%|RIGHT:125%|RIGHT:130%|RIGHT:135%|RIGHT:180%|RIGHT:185%|RIGHT:190%|RIGHT:195%|RIGHT:200%|RIGHT:250%| -補助スキル/依存部位なし -自身の封じ・状態異常を回復し次ターンの全攻撃力を上昇させる。 --行動自体ができない石化・睡眠・混乱は解除できないことに注意。また、麻痺も行動不能を引いてしまうと解除できない。 -ユニオンスキルの攻撃力は上昇しない。 -回復とチャージを兼ねたスキルだが、自身が封じ・状態異常でないとチャージ効果も発揮されない。 --自縛する「クリンチ」と併用することで能動的に効果を得られる。クリンチ→インターバル→リードブロー*n→ラッシュアウトはロマン。 -Lv.1-9の消費TPは安いが、10になると消費TPが跳ね上がる。 --スキルレベルによる封じ数などの制限もないので、単に解除目的なら1止めで問題ない。 &anchor(p223){▼}アームブロック &table_color(p223,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:7|>|>|>|>|CENTER:12|CENTER:18| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:70%| |効果ターン|>|>|>|CENTER:3|>|>|>|>|CENTER:4|CENTER:5| |封じ・状態異常付着率|CENTER:68%|CENTER:63%|CENTER:58%|>|CENTER:53%|CENTER:48%|CENTER:43%|CENTER:38%|>|CENTER:33%| -強化スキル/腕技 -数ターンの間、自身と同列の味方の封じ・状態異常耐性を上昇させる。 -発動速度は遅め。同ターンの状態異常に対しては対応できない場合が多い。 -目に見えて異常にかかりにくくなるが、火力・封じ・攻撃バフを担当する連撃セスタスはすることが多く、SPにあまり余裕がないのが実状。 --連撃型はサポート役としても十分やっていけるラインナップなので、そちらで運用するなら伸ばすといいだろう。 --また、あくまで耐性上昇止まりなので過信は禁物。100%防ぎたい場合はユニオンや死遠リーパーの「瘴気の防壁」を使おう。 //Lv.10でも無効になるわけではないので、過信は禁物。100%防ぎたいなら死遠リーパーの「瘴気の防壁」がある。 &anchor(p225){▼}クリンチ &table_color(p225,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:5|>|>|>|>|CENTER:10|CENTER:15| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:80%| |封じ成功率|RIGHT:20%|RIGHT:22%|RIGHT:24%|RIGHT:26%|RIGHT:38%|RIGHT:41%|RIGHT:44%|RIGHT:47%|RIGHT:50%|RIGHT:67%| |自身封じ率|RIGHT:20%|RIGHT:22%|RIGHT:24%|RIGHT:26%|RIGHT:34%|RIGHT:36%|RIGHT:38%|RIGHT:40%|RIGHT:42%|RIGHT:50%| -補助スキル/依存部位なし/LUC依存 -自身と敵1体に一定確率で頭+腕+脚封じ効果が発動する。 --何気に貴重な「攻撃を伴わない」封じスキル。状態異常と違って封じはスキルで倒してしまうと判定自体が行われないため、条件ドロップを狙う場合はかなり重要になってくる。 -依存部位なしのため、自分が3点縛り状態でも連発できる。 -自分自身への封じも「インターバル」の使用機会と考えるとむしろメリット。 --クリンチ→インターバル→リードブロー…の流れは準備に時間がかかり、いざ攻勢に転じた際敵の封じが続いている保証はないのが難点。 ---連撃セスタスが3人いればクリンチとインターバルを交互に使うことで間断なく繰り出せる。 --ルナリアのユニオンスキル「パラダイムシフト」を用いて次ターン最速で封じ解除を行う方法もある。もちろん腕封じ状態だと「リードブロー」が選択できなくなるので注意。 --自らが手を下す必要はない。全封じが入ろうものなら他の4人で十分いたぶり倒せる。 -自身への封じ効果は装備やスキルによる封じ耐性の影響を受ける。即座に攻撃に移りたいなら「アームガード」をつけておくとよい。 #areaedit(end) ---- #areaedit() ***★衝撃の拳士 &anchor(p232){▼}不屈 &table_color(p232,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |発動条件HP|RIGHT:30%|RIGHT:31%|RIGHT:32%|RIGHT:33%|RIGHT:39%|RIGHT:40%|RIGHT:41%|RIGHT:42%|RIGHT:43%|RIGHT:50%| |攻撃力|RIGHT:+24%|RIGHT:+25%|RIGHT:+26%|RIGHT:+27%|RIGHT:+32%|RIGHT:+34%|RIGHT:+36%|RIGHT:+38%|RIGHT:+40%|RIGHT:+50%| -パッシブスキル -自身のHPが一定割合以下の時与えるダメージが増加する。 --ユニオンスキルのダメージも増加する。 --Ⅳの羅刹マスタリーと違い、低くなればなるほど効果が上がるわけではない。 -Lv.10で50%以下発動。敵からのダメージはもちろん、Lv.1の「鬼神拳」やLv.10の「粉骨砕身」でも容易に条件を満たせる。 --最大HPが奇数の場合、全快状態からこのスキルを使っても50%以下にならないことに注意。 -不屈Lv.10、粉骨砕身Lv.10、魂砕きLv10または天寵シャーマンの「分霊」を組み合わせればHPMAXを維持しながらこのスキルの効果を得ることができる。 -低HPを保つ大物殺しや黄泉返しとの相性は抜群。逆に回復が前提となる天地破天や魂砕きとの併用は一工夫必要となる。 &anchor(p240){▼}HPブースト &table_color(p240,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |最大HP|RIGHT:105%|RIGHT:106%|RIGHT:107%|RIGHT:108%|RIGHT:112%|RIGHT:113%|RIGHT:114%|RIGHT:115%|RIGHT:116%|RIGHT:120%| -パッシブスキル -最大HPが上昇する。 -固定反動ダメージを受けるスキルはないので、低HPを維持する場合でも上げなくても問題はない。 --とはいえその場合でも耐久力は上がるので当然意味はある。 --ただし、実質的な効果量が少なくなってしまうためSPを使う価値があるかは要検討。 -HP消費スキルの残HPは端数切り上げになるため、最大HPを偶数に調整すれば「不屈」を発動させやすくなる。 -「奥義 天地破天」の効果を最大限に引き出すことが難しくなる反面、「黄泉返し」は最大HPの値によって威力が上昇するので「黄泉返し」をメインで使うなら一考の余地あり。 &anchor(p241){▼}抑制防御ブースト &table_color(p241,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |封じ・状態異常付着率|RIGHT:92%|RIGHT:90%|RIGHT:88%|RIGHT:86%|RIGHT:82%|RIGHT:80%|RIGHT:78%|RIGHT:76%|RIGHT:74%|RIGHT:70%| -パッシブスキル -封じ・状態異常耐性が上昇する。 -衝撃セスタスは比較的少ないSPで役割を果たせる。余るようならこちらに回すのもいい。 --封じ役も兼ねる場合はカツカツになるので、パーティによっては優先度はやや下がる。 &anchor(p233){▼}金剛の構え &table_color(p233,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:6|>|>|>|>|CENTER:10|CENTER:15| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:70%| |効果ターン|>|>|>|CENTER:3|>|>|>|>|CENTER:4|CENTER:5| |ダメージ率|CENTER:89%|CENTER:87%|CENTER:85%|>|CENTER:83%|CENTER:81%|CENTER:79%|CENTER:77%|>|CENTER:75%| -強化スキル/腕技 -一定ターンの間、自身と同列の味方の斬・突・壊属性の防御力を上昇させる。 -「煉獄殺」の前提になっているが、「煉獄殺」自体とは相性がすこぶる悪い。&br()また低HPであることが多い衝撃セスタスが、被ダメージを抑えたところで耐えられるかは怪しいところ。 --金剛ドラグーンの「ディバイドガード」で低HPを維持する場合は有効に働く。 -さりげなく唯一の列対象の防御上昇スキルなので、四天マスラオのバフ枠を食わずに介護ドラグーンの耐久力を強化するという使い方が可能。 &anchor(p236){▼}魂砕き &table_color(p236,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:10|>|>|>|>|CENTER:16|CENTER:25| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:80%| |命中率|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:-5%| |威力|RIGHT:125%|RIGHT:131%|RIGHT:137%|RIGHT:143%|RIGHT:173%|RIGHT:181%|RIGHT:189%|RIGHT:197%|RIGHT:205%|RIGHT:250%| |吸収量|>|>|>|CENTER:10%|>|>|>|>|CENTER:15%|CENTER:25%| -拳甲スキル/腕技/STR依存 -敵全体に近接壊属性攻撃。与えたダメージの一定割合、自身のHPを回復する。 -貴重な全体攻撃。セリアンであれば先制してHPを回復することも容易。ボスやFOE戦で使いづらいのがネックか。 //回復除いて数値暫定です。回復は端数切捨てで乱数ありません。 &anchor(p238){▼}奥義 煉獄殺 &table_color(p238,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:15|>|>|>|>|CENTER:18|CENTER:24| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:200%| |最大攻撃力|RIGHT:+140%|RIGHT:+143%|RIGHT:+146%|RIGHT:+149%|RIGHT:+180%|RIGHT:+185%|RIGHT:+190%|RIGHT:+195%|RIGHT:+200%|RIGHT:+250%| -補助スキル/頭技 -使用ターン、自分への致死ダメージを一度だけ耐える。また、残りHPからの超過量に応じて、次ターンに与えるダメージが上昇する。 --ユニオンスキルの攻撃力は上昇しない。 --物理三属性、魔法三属性は勿論、無属性でもダメージなら食いしばる。 --即死による致死は防ぐことができない。ダメージ+即死の場合、即死が発動したら死んでしまう。 -実質的に、使用したターンのみ耐える食いしばり+チャージ効果のスキルといえる。 --好きなタイミングで食いしばれるのは魅力だが、前提にSP10も必要なのが難点。 --チャージとして使う場合、特大ダメージに当たりに行かなければ最大の効果は得られない。&br()特大ダメージは大体範囲も広いのが難儀なところ。「トライシールド」の範囲外で受けるなど工夫が必要。 -自分の最大HPと同じ超過ダメージで、100%に表の数値を加算した3.5倍チャージになる。 &anchor(p235){▼}大物殺し &table_color(p235,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:3|>|>|>|>|CENTER:5|CENTER:7| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:150%| |命中率|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:+0%| |威力|RIGHT:100%|RIGHT:102%|RIGHT:104%|RIGHT:106%|RIGHT:121%|RIGHT:124%|RIGHT:127%|RIGHT:130%|RIGHT:133%|RIGHT:150%| |威力補正|RIGHT:300%|RIGHT:305%|RIGHT:310%|RIGHT:315%|RIGHT:358%|RIGHT:366%|RIGHT:374%|RIGHT:382%|RIGHT:390%|RIGHT:450%| -拳甲スキル/腕技/STR依存 -敵1体に近接壊属性攻撃。残りHP割合が自身より高い敵に対して威力が上昇する。 --敵の残りHP割合がスキル使用者より1%でも多ければ大威力になる。 --表の『威力』と『威力補正』は乗算でかかるため、★時は倍率675%となる。 -「粉骨砕身」は行動前にHPが減少するため、このスキルの条件を満たしやすい。 //-HP『割合』であることに注意。相手を削れば削るほどダメージは少なくなる。 -行動速度の速さ、消費TPの低さ、高火力から実は雑魚戦向き。(雑魚の中の)大物殺し。 -予めHPを削っておくか前準備をしなければ威力を発揮できないため、手厚くHPをケアしているパーティでは常用しづらい。 -上記とは別に、守りを捨ててHP1の状態で連打する型もある。 --粉骨砕身、不屈、その他バフデバフパッシブを遠慮なく乗せて、すさまじい破壊力を出し続ける事が出来る。 --当然攻撃を貰うと一発で倒れるので、金剛ドラグーンや幻影フェンサーで守るなどの工夫が必要。 //数値暫定です。検証お願いします。 &anchor(p237){▼}黄泉返し &table_color(p237,#ccc){Lv=#eee} |>|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |>|消費TP|>|>|>|CENTER:4|>|>|>|>|CENTER:8|CENTER:14| |>|行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:20%| |>|命中率|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:+50%| |>|威力|RIGHT:150%|RIGHT:154%|RIGHT:158%|RIGHT:162%|RIGHT:180%|RIGHT:185%|RIGHT:190%|RIGHT:195%|RIGHT:200%|RIGHT:225%| |威力補正|BGCOLOR(#eee):PTHP100%|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:0%| |~|BGCOLOR(#eee):PTHP50%|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:66%| |~|BGCOLOR(#eee):PTHP1%|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:500%?| -拳甲スキル/腕技/STR依存 -敵1体に近接壊属性攻撃。味方全体のHPが少ないほど威力が上昇する。 --参照されるのは「生存している味方全員の最大HP合計に対する現在HP合計の割合」と「パーティー全体の最大HPの平均値」。戦闘不能者は計算から除外される。 ---1%以下も計算しているため、最大HPが多ければ多いほど威力が上昇する。理論上の最大威力は全員のHPが1/999の状況下。 --全員のHPが満タンだと、1~5の乱数+1点ダメージになる。 //--HP1の状態から天寵シャーマンの「祈祷:長寿」をかけることでダメージ上昇を確認。 -行動速度が極めて遅く、最遅行動以外には先制される。そのため、発動まで攻撃を避けるか無効化する必要がある。 -召喚枠のHPは威力に関係しない。 --このことを逆手に取り、「無慈悲な盾」でHP1の味方をかばい続ければ連発も可能。 -また、パーティー全員の最大HPも参照する点にも注目。 --セスタス以外をHPが上がる装備で固め、余裕があればHPブーストも習得しておこう。 --パーティの平均最大HPが200〜300の時期では残念ながら大物殺しとほぼ同威力。終盤にこそ輝くスキルと言えよう。 -新Ⅱのバイタルヒットに近いが、こちらはできるだけ低HPを保つ必要がある。 -総じて専用のパーティでもなければコンスタントにダメージを出せず、普通のバランスパーティの場合はSPを割かない方が無難。 //数値は暫定です。最大でどこまで威力上がるのか…… //威力Lv1HP50%で通常攻撃と同等なので、倍率150%なら66%になります。 &anchor(p239){▼}奥義 天地破天 &table_color(p239,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:4|>|>|>|>|CENTER:9|CENTER:20| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:200%| |最大攻撃力|RIGHT:+170%|RIGHT:+174%|RIGHT:+178%|RIGHT:+182%|RIGHT:+220%|RIGHT:+226%|RIGHT:+232%|RIGHT:+238%|RIGHT:+244%|RIGHT:+300%| -補助スキル/頭技 -仲間からの回復をトリガーとするチャージスキル。 --凶悪な倍率と引き換えに、発動条件と他スキルとのシナジーには頭を悩ませることとなる。 -最速行動扱い。 --AGIなどに大きな差がない限り、ドラグーンのラピッドカノンやガードスキルより出が早いことが多い。 -使用ターンに自身のHPが回復した量に応じて、次ターンに与えるダメージが上昇する。 --「使用ターン」とあるが、スキルを使用した後で受ける回復にのみ反応するので、ユニオンスキルやディレイハーブでの最速回復では効果がない。 -4までのチャージ系スキルと違い、文字通りターン中ダメージ上昇の効果は継続する。 --「血の暴走」や幻影フェンサーの「誘い込み」による反撃ダメージも上昇する。オイル等で属性を付与し弱点をつく等すると、1ターン中にとんでもないダメージを叩き出す。 --ユニオンスキルの攻撃力は上昇しない。 -仲間の回復支援に合わせて使うチャージスキル。 --このスキルを中心に据えて狙ったタイミングで火力を出そうとするよりも、HPが下がり切った時点で使用を決めるといった運用の方が何かと都合がいい。 --慈悲ハーバリストの「ハーブブースト」は全快から強引に回復可能、簡単にチャージ効果を得られる。 --犬狼ハウンドの「防衛指示」は回復+かばうので相性はいいが、回復量が心許ないので残HPによっては「防衛指示」だけで全回復できないこともある。 -表の倍率はHP1の状態から全快したときの倍率と思われる。Lv.10ではなんと&bold(){4倍}近い倍率になる。 --9止めでもなかなかの倍率。メインアタッカーのTP消費を押さえつつ高い火力を実現できる。 --メディカ等で固定値回復した場合、最大HPが高いほど倍率が下がる。&br()最大HPに対しての回復量の割合が倍率に影響する? --回復前のHPが幾つかにかかわらず、回復量のみを参照する。 --回復を複数回受けた場合、その合計値を参照する。 --最大HPを超えた分は倍率に影響しないが、慈悲ハーバリストの「ハーブブースト」で増加した場合は最大HPも回復としてカウントされる。 -参照するのは回復量なので、回復した後ダメージを受けても倍率は下がらない。 -回復量が倍率に影響する都合上「不屈」や「大物殺し」とは相性が悪い。 --最大倍率から能動的に上記2つを満たすにはLv.10の「粉骨砕身」が必須。また、最大HPを偶数にしておく必要がある。 --自HPを参照しない「雷神拳」なら倍率は落ちず、スキルレベルが高ければ再びHP1にすることも容易。同じことを繰り返すことができる。 --「黄泉返し」は他メンバーのHPも参照するので、自分全快、他HP1の状況を作れれば両方の効果を最大限引き出せる。 -倍率={100+表の数値√(最大HPに対する回復割合)}% --33%で表の値の0.57倍、★時2.72倍チャージとなる。 --100%で表の値の1倍、★時4.00倍チャージとなる。 --133%で表の値の1.15倍、★時4.45倍チャージとなる。 ---同ターンに回復してダメージを受けまた回復する状況を作れるとより高い倍率も実現可能。 #region(検証) Lv99引退Lv99アースラン(ボリュデケウス+5、ファングヘルム、ヴァンブレイス、アルカディアの王冠) HP740 Lv99引退Lv99アースラン(スファイライ+5、オーブガントレット、巨亀の甲掛、生命のベルト)×2 HP830 未引退Lv99アースラン(スファイライ+5、オーブガントレット、巨亀の甲掛、生命のベルト)×2 HP806 2層の見据える捕食者に 通常ダメージ…約1400(不屈ありで約2000) 全員HP1での黄泉返し…約29000(不屈ありで約40000)、 奥義天地破天でHP1から全快しての黄泉返し…約69000ダメージ #endregion &anchor(p234){▼}鬼神拳 &table_color(p234,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:7|>|>|>|>|CENTER:13|CENTER:20| |消費HP|>|>|>|CENTER:50%|>|>|>|>|CENTER:30%|CENTER:10%| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:80%| |威力|CENTER:215%|CENTER:230%|CENTER:245%|>|CENTER:260%|CENTER:280%|CENTER:300%|CENTER:320%|>|CENTER:340%| -拳甲スキル/腕技/STR依存 -自身のHPを消費して敵1列に近接壊属性攻撃。 --HPを消費してから攻撃する。Lv.1-4の消費量も50%と都合が良く「不屈」の条件を軽々満たすことができる。 --スキルレベルを上げると消費量も減ってしまうので、HP調整用スキルとして考えるなら、1止めすると良い。 --「不屈」の発動も相まって、突発的に使う分にはLv.4以下でもLv.10と威力はさほど変わらない。 ---いずれの場合もHPは偶数にしておいた方が上手く事が運ぶ。装備や「HPブースト」で調整するのもいいだろう。 -Lv.10の「粉骨砕身」とLv.4以下の「鬼神拳」を併用すると消費HPが合算され、どんな状況でも必ずHP1(消費100%)になる。 --行動速度も遅めなので比較的安全にHPを消費できるのはメリット。「大物殺し」や「奥義 天地破天」への布石に。 -一方、高レベル時のこのスキルは、お手軽範囲攻撃になる。 --条件などは特にない。適当に連打してもそこそこ強いし、うまく「奥義 天地破天」と合わせられたらすさまじい殲滅力を見せる。 //数値暫定です。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **考察 :▼二つ名解禁まで| -BASICスキルがどれも優秀なため目移りしやすい。二つ名を見越してある程度は絞りたい。 -アースラン・セリアンでどの型でも取りたいスキルは雷神拳。壊耐性に対応できて火力も高い。 --ルナリア、ブラニーでもチェインのトリガーにはなる。 -連撃型に寄るならワンツーに急ぐより封じ1種を10まで上げるといい。厄介なスキルの多い頭か、物理火力を落とす腕が候補。&br()最終的には全部習得しても構わないし、メンバーの誰かに一部を任せるのもあり。 -衝撃型は粉骨砕身。10まで上げて雷神拳を撃つだけで強い。 //-連撃型に寄るなら早々に封じ3種とワンツーに振ってもいい。ワンツーは4止めなら省エネ。 //-衝撃型はマスタースキルに振り込みたいので余らせるのも手。取るなら血の暴走と粉骨砕身。 :★連撃の拳闘家| -連撃のスキルはどれもシンプルで効果もわかりやすく、あれもこれも欲しくなる。まずは目的を絞ろう。 -封じ寄りなら最優先はダブルパンチか抑制攻撃ブースト。 --単発スキルで的確に封じたければダブルパンチ、ワンツーでまとめて封じたければ抑制攻撃ブーストを伸ばすと効果的。 --封じ3種やワンツー自体のスキルレベルも余裕が出来次第上げていきたい。 //-封じ寄りなら最優先は抑制攻撃ブースト、PTの火力やTPと相談して封じ3種とワンツーを伸ばすのが無難か。 //--ダブルパンチは1でもけっこう発動する。本格的に伸ばすのは主力を取り終わった後で。 //成功率的にも火力的にもダブルパンチを後回しにする必要はないと思うので修正。 --ルナリアなら抑制攻撃ブーストを取りつつ先にクリンチに行くのも手。 --前提のアームブロックもサポートに特化するルナリアなら活かせる。 -火力寄りならリードブローだが、前提のワンツーが消費9になってしまう。完成の遅さもあるため一直線に目指すかは要検討。 --幸運のネックレスを回せない場合はラッシュアウトから取るのも手。火力は鍛えたリードブローに劣るが完成が早く燃費も非常に良い。 //--幸運のネックレスを回せない場合はラッシュアウトから取るのも手。前提は重いが消費が安い。 -どちらの型でも幸運のネックレス(LUC+30 TP+50)は有用。 -緊急用にインターバルが1あると便利。 -封じを伸ばさず前提で止め、三途マスラオの着火役というのも可能。その場合火力の大部分をマスラオに依存するため素早さブーストなどで敵の先手を取ることが必須になる。&br()自身の火力は拳甲マスタリーや物理攻撃ブーストで補うことになるが、火力的にはかなり落ちる。 --ただしこの場合は敵の行動阻害や弱体がほとんどできなくなってしまうので注意。 -足封じは一刀マスラオの兜割りを大きく助けることができる。封じれば命中率の大きく下がるレベル10でも必中。 バステ中心なら最終装備はナックルガーダー(LUC↑↑↑)がベストか。 //↑職解説に考察系の文章が混じっていた為移動しました。 :★衝撃の拳士| -実は単純な耐久性能は連撃より上。LUKの低さも「抑制防御ブースト」で補える。反面、HP関係のリスクが無い技は軒並み威力か燃費が封じ3種以下。 --総じて運用する際は戦略に応じて「リスク」「火力or燃費」のどちらかを選ぶ形になる。 -まず最優先で取るべきは不屈10。50%で発動なら実用の範囲。自傷しない場合でもピンチに備えると考えれば悪くない。 //-雷神拳、粉骨砕身は二つ名取得後も主力。引き続き10を目指す。 //雷神拳と大物殺しどっちか10なら大物殺しなので -粉骨砕身は二つ名取得後も主力。引き続き10を目指す。 -大物殺しは条件付きだが破格の大火力。消費TPが軽く、HP消費のデメリットも無しと使いやすい。優先度は高い。 -魂砕きは前提不要、Lv4までなら消費TP10で無条件全体攻撃とHP回復効果抜きでも地味に優秀。不屈をメインに置く場合でも1だけ振っておけば結構役に立つ。 -他は消費が重い、条件が複雑など癖のあるスキル揃い。主力スキルを鍛え終わったらブーストに回してもいい。 //--不屈を発動しながら戦う場合、低HPの状態を維持する必要があるためどうしても戦闘不能になりやすい。最大HPを増やすHPブーストは有用度が高い。 //スキル --雷神拳10、粉骨砕身10、鬼神拳(4止めまで)は消費HPが50%。不屈10を発動させる手段としても利用できるので、いずれかは持っておきたい。 --単純にHP消費が目的なら雷神拳を10に上げるよりさっさと鬼神拳まで行った方がSPが少なくて済む。 --衝撃側では列攻撃(鬼神拳)、全体攻撃(魂砕き)のスキルを取れる。どちらも行動速度にマイナス補正が掛かるのがネックだが、不屈を乗せた高い火力の範囲攻撃は役立つ場面も多い。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **転職 ▼アースラン(本種族) -最高のLUCを活かした封じ特化のサポーターとして育成可能かつ火力も十分。 --封じスキルは前提なしに即取得可能であり最序盤から働きが良い。 -火力を活かす選択肢と硬さを活かす選択肢の両方を持ち、好きなときに切り替えられるのもメリット。 -TPの低さが欠点だが消費TPも少ないのでBasic時点で不便を感じることはほとんどないだろう。 ▼ルナリア -STRは低いが、TPが多く、LUCも高めなので封じ型の運用は可能。 --ルナリアの紙耐久ゆえに、後衛からペチペチと殴って縛る戦闘スタイルになる。 --低AGIなので封じが間に合わないことも多く、後衛からでは敵の後衛に攻撃が届かないのも痛い。&br()長所であるTPもセスタスのBasicスキルは燃費が非常に安いので、必然的にこの時点では恩恵が薄い。 --これらの理由から、ただ封じるだけではアースランに劣ることを念頭に置きたい。 ▼セリアン -よりピーキーさを求めるなら。 -自傷系スキルによりとんでもない火力を叩き出すことが可能。種族スキルの大振りで全体攻撃も可能になる点はポイント。 --TPもアースランよりは高いので、元々の燃費の良さも合わさってスキルをさっさと伸ばしやすいのもポイント。 -代わりに後衛もびっくりの紙耐久となる。一発飛んできたら即死の気持ちで。 -ブラニー程致命的な低さではないがLUCが微妙。封じを担当させるなら各封じスキルのLv上げや装備によるLUC補強はしておきたい。 --逆に封じ率の低さからワンツーを比較的安定した低コスト2~4回攻撃として使う手も。 ▼ブラニー -STRとLUCが最低という能力の関係上、4種族中もっともメリットが薄い。 //-二つ名含め、何もかもが向かないとしか言いようがない。 -「粉骨砕身」が非常に強力なのは確かだが…衝撃セスタスになればサポート役としての機能はある程度向上する。 -Basic時点では火力も封じも厳しいが、二つ名取得後なら各種パッシブや優秀なスキル群のおかげでセスタス本来の仕事もできなくはない。 --ルナリアやセリアンより耐久力が高く、AGIも低いというほどではないので安定感は出せる。&br()もちろん向いているわけではないため趣味の領域だが。 //-AGIが高いため先手を取りやすく、素早さブーストによってさらに加速。&br()拳甲マスタリや物理攻撃ブースト、抑制攻撃ブーストで補ってあげればなんとかなる…か?&br()ルナリア・セリアンよりは打たれ強いため、火力を犠牲にして安定性を取るのも一つの選択肢。 ★連撃の拳闘家 ▼アースラン(本種族) -より取り見取りなスキル群が並ぶため、取捨選択をするという基本は守ろう。 --攻撃兼封じ役ならば「ダブルパンチ」を取り、封じ能力を強化したい。 --封じ役特化ならば「クリンチ」を最優先で取るのがオススメ。完成も早い。 --「クロスカウンター」でガン待ちする戦法は大幅なSP節約に繋がる。 --どの型を選ぶにしろ(欲を言うなら)「粉骨砕身」は両立させたい。 -封じにかかっているターンが有限であることから、一番の花である「リードブロー」は味方のサポート必須。 --「クリンチ」から「インターバル」の乗った「リードブロー」を複数人で繰り出すのが一番手っ取り早い。高火力かつ完封も視野に入る。 -「抑制攻撃ブースト」と「素早さブースト」が両立した二つ名は連撃だけであり、異常アイテム投げ役としてもかなり凶悪。 --流石に「先制兵装」には及ばないものの高速での制圧が可能。 --普通の異常役にはない火力要員になれるのも大きい。 ▼ルナリア -火力に浮気せず、「ダブルパンチ」や「クリンチ」や「アームブロック」といった封じ・サポートに専念できる。 --欠点である低AGIを「素早さブースト」で克服できるのは嬉しい。射程制限も「クリンチ」でフォロー可能なので後衛運用がしやすくなる。 //-縛り能力がより上がる。 //アースランのほうがLUCが高く縛り能力が高いので、縛りに専念という表現に変更 -「インターバル」によって「魔力付与」した起動符を投げつければアタッカーにもなれる。 -セスタスのサポートスキルの燃費はやはり良いので、ルナリアの長所は生かしにくい。封じだけならばアースランより明確に劣る、ことへの対策が必要。 --ルナリアでないと出来ないコンボは「チェーンブラスト」からの「リードブロー」ぐらい。その場合でも大幅なSTRの補強を必要とする。 ---相方に「三途渡し」特化型の四天マスラオがいる場合、火力はマスラオが担ってくれるのでいくらか実用的になる。 -終盤に入れば「ブラストパイル」が手に入るので、攻撃面でもある程度貢献できるようになる。 ▼セリアン //-連携の威力を重視した転職。TPもアースランよりは高いので継戦能力も幾分高い。 //グルメがないので継戦能力は疑問。リードブローがたくさん使える、という表現に変更 -連携の威力を重視した転職。「リードブロー」もアースランよりは多く撃てる。 -STRの関係上、アースランよりも高いダメージを出しやすい。 -「トリプルアタック」で次のターンの「ラッシュアウト」の攻撃回数を3回増やすことができる。 --通常攻撃・スキルも絡めての最低4回攻撃は安定して高威力。ただし連発は出来ない。&br()トリプルアタックの必要人数は4人なので緊急用のユニオンスキルを1人分残しておけるのも大きい。 --アースランセスタスに封じを任せ、ひたすらリードブロー連打する使い方も。 -素のLUCは微妙だが、「ダブルパンチ」や「抑制攻撃ブースト」を活かして封じも可能。 --逆に「抑制攻撃ブースト」を捨ててシンプルな火力に走るのもあり。「ダブルパンチ」もTP消費その物を抑えたい場合はそれなりに有用。 ---追撃回数が少ない代わりにTP消費が軽い「ダブルパンチ」付き封じ3種、追撃回数が多い代わりにTP消費も(比較的)重い高レベル「ワンツー」といった使い分けも可能。TP管理がシビアなセリアンには地味にありがたい。 ▼ブラニー -粉骨砕身とインターバルとアームブロック以外全て最低のSTRとLUCに依存するため、残念ながら相性は最悪。ゲームクリアまではただのマスコットである。 -最終盤で初めてまともになる。 --条件(「ナックルガーダー+5」・「幸運のネックレス」・Lv99二つ名補正)を揃えればLUC+84。 --完成すれば「粉骨砕身」で火力を他人に丸投げし「クリンチ」で敵に絡みつきつつ状態異常アイテムを投げ倒す。しかもブラニー固有ユニオンと「薬草学」が使えるという、他にない方向でバランスの取れたキャラが出来上がる。 --条件が揃った「リードブロー」ならば「三途渡し」へのトス能力も衝撃型に劣らない。 --しかし中途半端なのは否めず単独で状態異常役を担うのは厳しい。状態異常特化型パーティに身を置くことで真価を発揮できる(というよりそこにしか居場所がない?)だろう。 //作ってみて使えたので修正。 ★衝撃の拳士 ▼アースラン(本種族) -自傷系スキルでの火力に目が行きがちだが二つ名補正による硬さもあり、火力と硬さ2つのモードを切り替えできる。 --HP満タンで普通に攻撃して普通のアタッカー・バフでのサポーターとして運用しても腐りにくい。 --火力面を活かす場合もLUCが高いので『せっかくHP1にしたのに状態異常で行動不能』という事態は起こりにくく、いざ状態異常になってもHP回復だけして硬さを信じ放置する選択肢が生まれる。 ▼ルナリア -二つの「奥義」スキルは耐久能力の低いルナリアの方がかえって高効果を発揮しやすい。「魔力付与」した起動符を投げてやろう。 -素のSTR補正と各種パッシブスキルと有り余るTPのおかげで最低限の火力は出せる。どうせ殴られたら死ぬ組み合わせなので、自傷のリスクもほぼ無いに等しい。 -「金剛の構え」と「粉骨砕身」でサポートも可能だが、「ダブルパンチ」・「抑制攻撃ブースト」がない分封じ能力は低め。 //-「金剛の構え」と「粉骨砕身」でサポートも可能。「金剛の構え」をしてもなお前衛に置けば致死ダメージが狙える。 //致死ダメージ云々は煉獄殺のこと? ▼セリアン -もはや紙耐久どころの騒ぎではない鉄砲玉と化す。四天マスラオのように金剛ドラの介護を考えてもいいレベル。 -しかしAGIは最速なので敵に先手を打たれる前にブン殴ることは容易。 --紙耐久も「奥義」スキルを含めればメリットとなるだろう。 --天地破天の最大倍率を引き出す場合、最大HPが低いほうが都合がいい。 -元々サポート必須の二つ名なので、より特徴が顕著になると言える。 //-不屈効果中の大物殺しならFOE以外の相手を大抵一撃で仕留める、しかも高速&低燃費。 //--不屈はユニオンスキルにも効果を及ぼすのでダブルアタックの相方に最適。&br()勿論自分で大振りやトリプルアタックを使っても良い。 //不屈+セリアン固有のユニオンが強いという表現に変更 -不屈効果中の「大振り」や「トリプルアタック」で大ダメージが狙える。 -LUKの低さから「ワンツー」が単体火力として安定する。全体火力の「魂砕き」と合わせて自傷しない運用も大分現実味を帯びてくる。 --元々耐久性能自体は上回っているところに攻撃スキルが揃うため、下手をすれば連撃よりもアタッカーとして安定した運用が可能。 ▼ブラニー -攻撃役には全く向いていないが、普通の衝撃セスタスなら見向きもされない要素が光る。そのため他種族の衝撃セスタスとは全く異なる完全なサポート役になる。 -HPをガンガン削るため忘れられがちだが実はHP・VIT・WISの二つ名補正と「HPブースト」により相当堅牢なキャラクターが出来上がり、文句なしに前に出られるように。 -「金剛の構え」と「粉骨砕身」を撒き、「ワンツー」と「魂砕き」で三途渡しのサポートを務める。 --つまり四天・金剛と組むことが前提となる。四天の介護に追われる金剛を守り四天を最大限強化するのが最大の仕事。 --セスタスとしての仕事はこれだけにとどめ、あとはユニオンスキルや薬草学ソーマなどブラニーとしての仕事を行う。 -武器も攻撃力を捨て去り、プラズマフィストやミラージフィストの武器スキルを積極的に活用できる。 -「抑制防御ブースト」やナックルガーダー(LUC↑↑↑)も低LUCのブラニーにはうれしい。 //-STRとLUCが最低という能力の関係上、使うメリットが一切ない。 //↑粉骨砕身と金剛の構え、そして職補正の耐久向上により「一切ない」は言い過ぎだと思います。説明詐欺の変態型ですが。 #areaedit(end) ---- **コメント #pcomment(noname,reply,20,size=100,セスタス/コメント) ---- //[[すべてのコメントはこちら>セスタス/コメント]]

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