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*ユニオンスキル詳細 -ユニオンスキルはCost1ならば発動者のみ、Cost2以上ならば参加者を必要人数指定することで、&br()発動者と参加者全員のユニオンゲージを全消費して発動する。 --発動者は行動可能かつユニオンゲージが100%でなければならない。 ---発動者が麻痺していると麻痺により不発する可能性がある。この場合、参加者もゲージを消費する。 --参加者は行動可能であればよく、参加者のユニオンゲージは100%である必要はない。 --そのため、前列123、後列45の前列1が『アナライズ』を使用し、次のターンに前列2が1と『ダブルアタック』を使用、&br()その次のターンに前列3が12と『トライシールド』、なんてこともできる。 --ゲージ効率だけを考えるなら、ユニオンスキルは発動ターンを1ターンずつずらし、&br()ゲージがなくなった前ターンの発動者をひたすら参加者に指定してコキ使っていくと効率が良い。 --参加者に指定されたキャラクターは、そのターン中、別のユニオンスキルの発動者にも参加者にもなれない。&br()つまり、ユニオンスキルを同一ターンに同時発動しようとする場合、合計Cost「5」までという制限がかかる。 -ユニオンスキルは全てターン開始時に最速で発動する。 --通常スキルより先に発動する。フェンサーのチェインスキルの追撃には使えない。 --敵の希少種の行動より先に発動する。 --『祝福の光』は回復するのはターン最後だが、発動自体はターン開始時。 -同一ターンにユニオンスキルを複数使用した場合、後に選択したものが先に発動する。 --前列123、後列45の全員『アナライズ』を使用した場合、5→4→3→2→1の順で発動。 --前列1後列5で『ダブルアタック』、前列23後列4で『気魄の楔』を使用した場合、『気魄の楔』『ダブルアタック』の順で発動。 **共通 &anchor(ana){▼}アナライズ -Cost1/依存パラメータなし -敵1体の情報を一時的に図鑑に登録する。解析グラスと同じ効果。 --敵の弱点を見抜くことができる他、説明文や条件ドロップ品の名前からドロップ条件を推察できる。 --パーティが逃走した場合、図鑑には何も登録されない。 --倒した場合でもドロップしなかったアイテムは登録されない。 &anchor(dou){▼}ダブルアタック -Cost2/STR依存 -敵1体に参加者2人がそれぞれ1回ずつ、所持武器で攻撃をする。 --ダメージ倍率はそれぞれ約200%~約400%(使用者のLvに依存する) --発動者が後列の場合、所持武器の遠近に関係なく後列の敵を選択できない。 --また、近接武器を装備した後列の味方を協力者に選び、後列の敵を対象にした場合、その協力者は攻撃できない。 --過去作を遊んでいると勘違いしやすいが必中ではない。敵に回避バフが掛かっていたりすると普通に外す。 --「所持武器で攻撃」と書かれたスキルに共通することだが、属性と射程は武器依存。オイルや祈祷、『エンチャント』を組み合わせれば3属性攻撃ができる。 ---所持武器が「ペトラフリッサ」などのバステ付与効果のある武器の場合、バステ付与効果も発動する。 --『気魄の楔』『カースマジック』を組み合わせれば(カースマジックは属性付与が必要)、先手で封じや状態異常を狙うことも可能。 --『エンチャント』『気魄の楔』『カースマジック』を併用する場合、このスキルより先に効果が発揮されるように、行動選択時にはダブルアタック→エンチャント等という順に使用すること。 &anchor(zen){▼}全力逃走 -Cost3/依存パラメータなし -高確率で逃走し、そのフロアの侵入口まで移動する。 --高確率とあるが、通常エンカウントならば麻痺で発動失敗しない限りは100%成功する。 --ボス戦、イベント戦では逃走失敗する。 -脚が封じられていても使用できる。 &anchor(mag){▼}マジックヒール -Cost4/依存パラメータなし -味方全体のTPが少し回復する。回復量は最大TPの3%+6でLvによる変動は無い。 --1層攻略中では7~8程度の回復量。Lv4以下のキュアハーブやチェインなら2回使える量であり、この時点では命綱となりうる。 -終盤は20程度の回復量。アムリタやTP回復料理が用意できる中盤以降は出番が少なくなるか。 //-ホントに少ししか回復しない。1層時点ではくその役にも立たない。 //ここはスレじゃないんだから表現方法には気を付けて下さい。それに400%消費してあの回復量だったら少ないけど、100%1人+100%未満3人で使用できるんだから役に立たないなんてことはない。 **アースラン専用 &anchor(syu){▼}祝福の光 -Cost1/依存パラメータなし -使用ターンの終了時、味方全体のHPが少し回復する。回復量は最大HPの30%+15でLvによる変動は無い。 --使用自体はターン最初なので、使用者がターン中に戦闘不能になっても効果は発生する。 ---スキル使用時点で戦闘不能だったキャラは対象に含まれず、もしそのターン中に復活させても回復しない。&br()前ターンで復活させるか、祝福の光より先に簡易蘇生等が発動するよう調整しよう。 --コストが軽いので便利だが、ターン最後に発動なので敵の攻撃を予測して使用する必要がある。 --毒ダメージより前に回復するので、毒を使用する敵と戦闘になったら保険として使っておくという手もある。 -同じターンに複数回スキルを使用しても一度しか発動しない。 &anchor(kan){▼}簡易蘇生 -Cost2/依存パラメータなし -味方1人の戦闘不能を回復する。 --HP1で復活するので、すぐ回復しないと危険。 --AGIの高いキャラにメディカ等を使わせて先読みする感じで回復すると危険を減らせる。その場合、簡易蘇生の対象(HP0の死亡者)に向けて回復系コマンドを実行すればいい。 --ユニオンスキルの仕様上、ガード系スキルの発動よりも早く復活する。そのためガード漏れが発生しない。 ---同様のことはヒギエイアの杯にも言える。あちらはHP最大での復活のため回復が不要になるが、Cost4と重い。 &anchor(tri){▼}トライシールド -Cost3/依存パラメータなし -使用ターン、敵の攻撃を3回まで無効化する。ダメージの無いスキルは防げない。 -召喚枠への攻撃も1回とみなして無効化してしまう。全体攻撃の場合、召喚枠だけで3回使いきってしまうこともあるので注意。 -敵が複数いる場合や全体攻撃に対しては漏れが出てしまうのが難点だが、比較的低コストで多くの範囲攻撃を無効化できるのは嬉しい。 -列攻撃、貫通攻撃、拡散攻撃を完全に無効化できること、Lv10で習得できること、3人で発動できる(最大3回連続で使用できる)ことがメリット。 -ガードスキル扱いであり、ガンリベンジの対象内。 &anchor(bla){▼}黒霧 -Cost4/依存パラメータなし -使用ターン、敵全体の状態異常・封じ耐性を下げる。 --耐性低下とあるが実際は状態異常・封じの成功率が2倍になる効果。 -FOEやボス戦での付与率底上げに便利。しかし元の付与率が低い場合、100%成功とまではいかないので過信は禁物。 &anchor(huk){▼}不屈の闘志 -Cost5/依存パラメータなし -使用ターン、味方全体への状態異常・封じ付与を無効化し、さらに致死ダメージを受けても一定確率で耐える。 -食いしばり率は初期値が50%で発動するごとに10%ずつ確率が下がるため、範囲攻撃や多段攻撃は防ぎきれないことも多々ある。 --どちらかと言えば状態異常・封じ無効に食いしばり効果がおまけでついてくる、と考えた方が良い。 **ルナリア専用 &anchor(enc){▼}エンチャント -Cost1/依存パラメータなし -使用ターン、味方全体の武器属性に炎・氷・雷属性を追加する。 --武器に属性を追加するので、通常攻撃には問題なく効果が発揮されるが、攻撃スキルは「所持武器で攻撃」と書かれたものにしか効果が無い。 ---ユニオンスキル『ダブルアタック』『大振り』は武器攻撃なので、こちらを先に発動させれば効果がある。 --これさえあれば特に準備しなくても、フェンサーのチェイン追撃を発生させられる。 &anchor(par){▼}パラダイムシフト -Cost2/LUC依存 -味方1人の状態異常・封じを解除し、同じ効果を敵全体に移す。 --異常・封じの解除は100%成功。敵への付与率は50%。 &anchor(cur){▼}カースマジック -Cost3/LUC依存 -使用ターン、味方が炎・氷・雷属性のダメージを与えた時、さらに一定確率でランダムな状態異常を付与する。 --『大振り』『エンチャント』との併用も可能。 --先にオイルなどで武器に属性を追加しておけば『ダブルアタック』との併用も可能。 --状態異常付与率は50%、各状態異常の抽選率は不明。 &anchor(tpm){▼}トリプルマジック -Cost4/INT依存 -敵全体に遠隔炎・氷・雷属性攻撃。 -ダメージ倍率は1HITあたり100%~200%(使用者のLvに依存する) -勘違いしがちだが&bold(){複合属性ではない。}炎→氷→雷の順で攻撃しているので条件ドロップを狙う際などは要注意。 &anchor(chb){▼}チェーンブラスト -Cost5/INT・LUC依存 -敵全体に遠隔無属性攻撃。さらに頭封じ+腕封じ+脚封じ付与。 -ダメージ倍率は100%~300%(使用者のLvに依存する)。封じ付与率は150%。 -雑魚はもとよりFOEやボスにもかなりの確率で封じを付与できる強力なスキル。 --しかし高付与率と言っても確定では無いため過信は禁物。耐性持ち相手には失敗する可能性もそれなりにある。 **セリアン専用 &anchor(oob){▼}大振り -Cost1/STR依存 -敵全体に使用者が所有武器で攻撃する。 --ダメージ倍率は約180%~約250%(使用者のLvに依存する) --『ダブルアタック』と同じく、「所持武器で攻撃する」スキルなので、攻撃の属性・射程は武器依存。 ---所持武器が「小手切」などのバステ付与効果のある武器の場合、バステ付与効果も発動する。 --『気魄の楔』や属性付与+『カースマジック』で封じ・状態異常攻撃が可能。ただし『気魄の楔』との併用にはパーティーにセリアン族が2人以上必要。 --また、こちらはコスト1の技なので、『エンチャント』+『カースマジック』を同時に発動することも可能。ただし、『エンチャント』+『カースマジック』にはルナリア族が2人以上必要。 -命中率は95でセリアンのAGIでも稀に外してしまうことがある。 &anchor(khk){▼}気魄の楔 -Cost3/LUC依存 -使用ターン、味方が斬・突・壊属性のダメージを与えた時、さらに一定確率でランダムな封じを付与する。 --『大振り』『ダブルアタック』と併用可能。 --封じ付与率は40%、各封じの抽選率は不明。 -多段技は1HITごとに判定される。 &anchor(ata){▼}アタックヒール -Cost3/依存パラメータなし -使用ターン、ダメージを与えると味方全体のHPを回復する。 -回復量は与えたダメージの30%。 -追撃(チェイン系スキルなど)では回復しない(※バグ?仕様?) &anchor(tpa){▼}トリプルアタック -Cost4/STR依存 -敵1体に遠隔斬・突・壊属性攻撃。 -ダメージ倍率は1HITあたり200%~450%(使用者のLvに依存する) -勘違いしがちだが&bold(){複合属性ではない。}斬→突→壊の順で攻撃しているので条件ドロップを狙う際などは要注意。 &anchor(iss){▼}一斉攻撃 -Cost5/STR・LUC依存 -敵1体に参加者5人がそれぞれ1回ずつ、所持武器で攻撃。さらにスタン付与。 --ダメージ倍率はそれぞれ100%。スタン付与率は200%。射程は各キャラの武器依存で攻撃が届かない場合は攻撃しない。 --200%という超高付与率で5回攻撃する性質上、スタン無効の敵以外には実質的に確定スタン攻撃と考えて問題ない。 ---ただし、攻撃が届かないキャラがいる場合や攻撃が命中しなかった場合はスタン判定がその分減るため、耐性持ち相手だと失敗する可能性が出てくる。&br()あまり起きない事態だが、該当する状況になった場合は一応注意した方がいいかもしれない。 //「スタン△」相手でもこれまでスタン付与に一度も失敗したことがないです。 //↑正確には射程や命中率の影響で失敗する可能性は0ではないと思われるので変更 **ブラニー専用 &anchor(sbg){▼}守備の号令 -Cost2/依存パラメータなし -味方全体への全ての攻撃を軽減する。 --全ての攻撃とあるが無属性は対象外。軽減率は50%。 --低コストでほとんどの攻撃を半減できるため地味ながら優秀。 &anchor(den){▼}電光石火 -Cost3/依存パラメータなし -味方全体の行動速度を上昇させる。 --使用ターンは味方全員が最速行動できる。味方内での行動順は維持されるので追撃系スキルの運用も可能。 &anchor(kin){▼}禁忌の法 -Cost3/依存パラメータなし -敵味方全体にかかっている強化・弱体の持続ターンを1ターン伸ばす。 &anchor(hage){▼}ヒギエイアの杯 -Cost4/依存パラメータなし -味方全体のHPと戦闘不能・状態異常・封じを回復する。 -行動可能なキャラが4人必要になるため、過去作の同系統スキルのような壊滅状態からの復帰には使えず扱いは少し難しい。 --全体攻撃などで1人倒れた状態からの復活&全体回復、全体封じの回復、毒や呪いの回復など、壊滅する前の建て直しに真価を発揮するスキル。 --使用時点で倒れていたキャラはそのターン中行動できない。大技が来るターンに使うと起きてすぐ倒れることも。 &anchor(aeg){▼}イージスの盾 -Cost5/依存パラメータなし -使用ターン、味方全体への全てのダメージを無効化する。ダメージの無いスキルは防げない。 -アースランのトライシールドの上位互換的性能であり、今作に登場する敵の関係でブラニーの価値を一気に上げている強スキル。 //物理、魔法両属性に対する高い生存性、最高WISによる回復職適正、他のユニオンスキルの有用性を差し置いてこのスキルだけを「存在意義」とするのは誇張と感じたため表現を変更。 -ガードスキル扱いであり、ガンリベンジの対象内。 -ガードスキルに共通する仕様だが、発動時点で生存・存在していなかったキャラクターは守ることができない。 --特に召喚枠には注意。「スカイダイブ」で鷹が復帰する際や、何らかのスキルで消費した死霊が「死霊転生」で再召喚された際もガードの対象外になる。 -呪いによる反射ダメージは防ぐことができない。
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