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**考察 -序盤から貴重な範囲属性攻撃スキルを、中盤からは全体攻撃スキルをどの二つ名でも習得するためとくにザコ戦では重宝する。&br()「レビテーション」もザコ戦を楽にしてくれるスキル。 --そして単独の強敵には圧縮した魔法で弱点を突くという、あらゆる状況に臨機応変に対処できる頼れるアタッカー。 -また、そこそこ補助技も習得する。しかし純粋なアタッカーとしての運用を求める場合、ウォーロックを補助に回せばそれだけ戦闘が長引きウォーロックの生命線であるTP切れを起こしやすいのがネック。 -マギスキル周りは全体的に前提が重めな上に役割上密接に関わってくるスキルが多く、満遍なく揃えようとするとSPが不足しがち。 -「高速詠唱」は序盤からの運用も可能だが、その有用性は自身の役割やパーティによって変動する。 --「コストが重い」と感じるなら、先に基礎魔法三種を伸ばしていく方が運用しやすいだろう。 //-「高速詠唱」は必要SPも消費TPも重く、序盤からの使用は厳しい。まずは三属性全て5まで上げることを目標にすると運用しやすいだろう。 //「高速詠唱」の早期取得が有用な事もあります。その場合、効果に対するSPの重さは大差ないです。また魔法三種を先に伸ばす目標として、なぜ5SPなのか理由が不明瞭(「三属」の二つ名を目指すから?)のため、曖昧な表現に留めます。 -六属を操る導師 --多くの敵は六属性の内どれか一つは弱点ということがほとんどなので、有効打を与えられない敵は滅多にいない。&br()そういう意味では安定したアタッカー。 ---デバフや補助技も充実するため、基本的に「何もできない」という状況が無い。 --しかし目玉スキルである「リザーブマジック」を生かし続けようとすれば、攻撃の手を休めることはできなくなってしまう。&br()当然、詠唱を加算した魔法など撃ち続ければ待っているのはTP切れ。アムリタ程度では追いつかないほどのTPを消費するというのも困り所。 --そのため、あえて詠唱スキルを使用せずにTPをやりくりしたり味方に補助してもらったり、そもそもTPが枯渇する前にパーティー全体を火力に尖らせてしまうなどの創意工夫が必要になる。 --また、三属性+壊の全てに耐性を持っている敵は斬と突の耐性も持っている場合が殆ど。実は攻撃の通りやすさ自体は三属と大して変わらない。そのため単純にマギスキルを連打するだけでは三属の劣化になりがち。 --「リザーブマジック」の都合上、攻撃力上昇バフは物魔問わずに有効利用が可能。&br()手軽な「ブレイバント」や高倍率の「粉骨砕身」で強化された魔法は強烈。 --三属とペアで使っていく場合に、こちらを早く動かして「コモンマジック」のトスとしたり、「マジックシールド」や「アンチマジック」を活用していくという運用法もある。 ---ただし三属はクラス補正でAGIが高くなるのに比べ、六属はAGIに補正がない。かなりのAGI差が開くため、同じ種族では厳しい。 -炎と氷と雷の支配者 --六属と対照的にこちらは三属性魔法が高火力化しており、ボス戦の速攻に向いている。 --更にTPを節約するスキルが多く、雑魚戦の連戦も得意としている。&br()宿に帰らずにガンガンレベル上げするパーティーの場合も、向いているのはこちらと言える。 --壊属性もまた耐性を持っている敵は少なめ。「マジックウェポン」を有効利用すれば六属ほど極端でなくとも、アタッカーとして運用するのなら機能不全に陥りにくい。 --追加の補助技は「マジックリーク」のみ。攻撃以外の仕事はほぼBasicスキル頼りになる。 --「アンプリファー」「コモンマジック」のことも考えると、六属との相性は同職業ながら良いといえる。 ---六属が攻撃→三属がコモンマジックつきで攻撃。ただ三属の方がAGIが増えるので攻撃速度は装備で調整しよう。
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