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//&font(20px){★金剛の竜騎兵} ***★金剛の竜騎兵 &anchor(p42){▼}HPブースト &table_color(p42,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |最大HP|CENTER:105%|CENTER:106%|CENTER:107%|CENTER:108%|CENTER:112%|CENTER:113%|CENTER:114%|CENTER:115%|CENTER:116%|CENTER:120%| -パッシブスキル -最大HPが上昇する。 -囮役を担うのなら優先して上げたい。高HPにすれば狙われ率も上昇する。 &anchor(p45){▼}先制咆哮 &table_color(p45,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|h |発動率|CENTER:35%|CENTER:40%|CENTER:45%|CENTER:50%|CENTER:67%| -パッシブスキル -戦闘開始時、一定確率で自身に「竜の咆哮」を使用する。 -「竜の咆哮」は強化なのでシャーマンのスキルで打ち消せる。「竜圧」狙いの場合はおぼえておくと地味に便利。 &anchor(p44){▼}竜圧 &table_color(p44,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |発動率|CENTER:4%|CENTER:5%|CENTER:6%|CENTER:7%|CENTER:9%|CENTER:10%|CENTER:11%|CENTER:12%|CENTER:13%|CENTER:15%| -パッシブスキル -自身がいない列へのダメージを一定確率で無効化する。 -「自身がいない列」はいわゆる「召喚枠」の列を含む。 -ウォーロックの「アンチマジック 」は魔法属性攻撃のみだが、こちらはどの攻撃でも効果がある。 -効果自体は優秀だが、バンカー一筋できた冒険者にとっては前提の「先制咆哮」が疎ましく見えることも。 --当然ながら自分への攻撃は無効化できないので「竜の咆哮」自体との相性も微妙。「自分がいない列を何が何でも守る」という意味では噛み合ってなくもないが。 -今作のオートスキルの例に漏れず、発動率はさほどでもない。 --ただし後列(やドラグーン不在の前列)の被弾は範囲攻撃に対するものが多いためか実数値よりも体感の発動率は高い。 //ほんとに15%なのこれ?って疑問に感じる程度によく発動するよね。表のデータは解析で出したものをそのまま書きこんだっぽいけど、なんらかの条件でこのパーセンテージに補正が加わるようなことはないんだろうか。 &anchor(p43){▼}先制バンカー &table_color(p43,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|h |発動率|CENTER:35%|CENTER:40%|CENTER:45%|CENTER:50%|CENTER:67%| -パッシブスキル -戦闘開始時、一定確率でバンカーを使用する。 -ドラグーンは行動速度に難があるので、先制して設置できるのはありがたい。 --2つ設置できれば単体・多段攻撃はほぼ無力化同然なので、それ以外の行動に専念できる。 &anchor(p47){▼}リカバリーガード &table_color(p47,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:7|>|>|>|>|CENTER:11|CENTER:16| |ダメージ率|CENTER:87%|CENTER:84%|CENTER:81%|>|CENTER:78%|CENTER:76%|CENTER:74%|CENTER:72%|>|CENTER:70%| |封じ回復率|CENTER:50%|CENTER:53%|CENTER:56%|CENTER:59%|CENTER:78%|CENTER:80%|CENTER:82%|CENTER:84%|CENTER:86%|CENTER:100%| |回復発動数|>|>|>|CENTER:1|>|>|>|>|CENTER:2|CENTER:3| -盾・ガードスキル/腕技 -最速行動。このターン、指定した味方1列が斬・突・壊属性攻撃を受けたとき、&br()そのダメージを軽減し、さらに一定確率で攻撃された味方の封じを回復する。 -軽減率自体は「ラインガード」のほうが高い。 //-Lv10でも100%回復にはならないことに注意。 -「封じを受けた味方が物理属性ダメージを受ける」「回復判定に成功する」の2つの条件を満たさなければ封じ回復が発動しない。味方が封じまみれの時には偶然の発動に期待できるが、特定の味方をピンポイントで回復できるようなスキルではない。 --Lv10まで上げれば回復判定自体は100%になるものの、そこまでこのスキルに入れ込む価値があるかというと… -物理+封じ付与の攻撃を軽減した場合は、封じ効果→即座に封じを回復となる。ちなみに、金剛本人が腕封じを受けた場合も即座に回復する。 --封じを受けてから回復というより、予防として張るのが効果的か。物理+封じ攻撃持ちの敵はそこそこいる。 --魔法属性+封じや封じのみの攻撃にはやはり無力なので注意。 -腕依存な点にも注意。ドラグーンの腕が封じられるとリカバリーどころではなくなる。あくまで保険程度の認識で。 --アームガード等でドラグーンの腕さえ守っておけば、全体封じへの対策として有用。 &anchor(p50){▼}カウンターガード &table_color(p50,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:8|>|>|>|>|CENTER:12|CENTER:18| |ダメージ率|CENTER:80%|CENTER:78%|CENTER:76%|>|CENTER:74%|CENTER:72%|CENTER:70%|CENTER:68%|>|CENTER:66%| |命中率|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:+10%| |威力|CENTER:200%|CENTER:205%|CENTER:210%|CENTER:215%|CENTER:245%|CENTER:250%|CENTER:255%|CENTER:260%|CENTER:265%|CENTER:300%| |反撃率低下|>|>|>|CENTER:-25%|>|>|>|>|CENTER:-15%|CENTER:-0%| -盾・ガードスキル/腕技/STR依存 -最速行動。使用ターン、味方1列が斬・突・壊属性攻撃を受けたとき、&br()そのダメージを軽減し、さらに一定確率で所持武器で反撃する。 --回避や無効化されてしまうと反撃しない。 -軽減率自体は「ラインガード」のほうが高い。 -反撃の度にカウンター発動率は低下する。 -反撃時にオイルなどの属性付与や武器自体の特殊効果は反映される。 --そのままでも複数回発動すればかなりの火力となるが、オイルやシャーマンスキルにより属性を付与すればさらなる火力を望める。 --反撃は1度の「軽減」に対し1回ではなく、1度の「攻撃」に対し1回しか行わない。そのため、多段・全体攻撃を軽減して複数回の反撃、といった使い方は出来ない。 --オイルを塗った反撃は属性チェインの追撃対象となる。 --火力面を捨ててペッパーカノンによる盲目を狙う用途でも活躍できる。 -ちなみに動物・死霊・バンカー/トーチカをかばって反撃する事もできる。 //--それらの狙われ率のおかげで物理攻撃に対してはほぼ反撃できるようになるが、やはり火力面はあまり期待できないので、盲目でサポートするのがいいだろう。 //盲目を付与したらバンカーでも回避してしまうため、反撃が発生しない。火力面も今作のカウンタースキルの例に漏れず強力で、命中に難があるわけでもないので盲目のくだりはコメントアウト。 //このスキルのサポートとしての盲目ではないので、文章をやや変更。火力面もスキル威力自体が重要な本作ではとても強力とは言えません。 //強力か強力でないかは主観に依存しますが、複数回発動可能、属性付与可能という点も踏まえるとポテンシャルは大きいです。ダメージ面、盲目による補佐、両方を立てる形で書き換えます。 //-味方が攻撃されないと反撃しないため、召喚枠との相性はよろしくない。 &anchor(p48){▼}ディバイドガード &table_color(p48,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:5|>|>|>|>|CENTER:8|CENTER:12| |ダメージ率|CENTER:100%|CENTER:97%|CENTER:94%|CENTER:91%|CENTER:84%|CENTER:82%|CENTER:80%|CENTER:78%|CENTER:76%|CENTER:70%| -盾・ガードスキル/腕技 -最速行動。このターン中、味方1人を敵の攻撃から庇う。 -庇うことに集中するため「ガンマウント」はできない。 -3からおなじみのディバイドスキル。四天マスラオや衝撃セスタスなど常に死と隣り合わせな職種と相性がいい。 -今までの作品と違いドラグーン自体の防御力は他のパッシブスキルなどで強化されないので庇ったまま逝ってしまうことも多い。 -対象者の攻撃回避より優先されるため、「プレディクト」を発動させたフェンサーを対象にして回避し損ねた攻撃だけを拾うといった芸当はできない。 --庇った攻撃を自身が回避する事はできる。 -当たり前のことかもしれないが、パーティーメンバーの死体をディバイドしても失敗する。 --蘇生→即死を防ぐ目的で使う場合、このスキルより先に発動する簡易蘇生(ユニオンスキル)と合わせる必要がある。 &anchor(p49){▼}フルガード &table_color(p49,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:25|>|>|>|>|CENTER:35|CENTER:50| |ダメージ率|CENTER:75%|CENTER:74%|CENTER:73%|CENTER:72%|CENTER:64%|CENTER:63%|CENTER:62%|CENTER:61%|CENTER:60%|CENTER:50%| |使用不能ターン|>|>|>|CENTER:7|>|>|>|>|CENTER:6|CENTER:5| -盾・ガードスキル/腕技 -最速行動。使用ターン、味方全体への全ダメージを軽減する。&br()使用する度に一定ターンのクールダウンを必要とする。 -ダメージのないスキルは防げない。 -軽減効果は高いが、消費TPと使用不能ペナルティも強烈。 --特にアースランではいざという時にそれだけのTPを残しておくのも辛い。 -より効果的に使うには相手の行動を把握しておく必要があるため、初見戦ではやや扱いづらい。 --また、本作ではユニオンスキルに強力な攻撃無効化手段があるため、割を食っている感がある。 -全ダメージを軽減となっているが、物理三属性+魔法三属性を軽減する効果。無属性ダメージ等、軽減できない攻撃もある模様。 -更新データver.1.1で「ガンマウント」のバグが修正されたことで、2T連続で「フルガード」効果を発動することが可能になった。 --待機ターン数は「ガンマウント」のターンから数え直しとはならず、あくまで「フルガード」のターンから数える。 &anchor(p46){▼}ソウルガード &table_color(p46,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:10|>|>|>|>|CENTER:16|CENTER:23| |ダメージ率|CENTER:87%|CENTER:84%|CENTER:81%|>|CENTER:78%|CENTER:76%|CENTER:74%|CENTER:72%|>|CENTER:70%| |戦闘不能阻止率|CENTER:34%|CENTER:35%|CENTER:36%|CENTER:37%|CENTER:44%|CENTER:46%|CENTER:48%|CENTER:50%|CENTER:52%|CENTER:66%| -盾・ガードスキル/腕技 -最速行動。使用ターン、指定した味方1列が斬・突・壊属性攻撃を受けたとき、&br()そのダメージを軽減し、さらにその攻撃でHPが0になる場合も一定確率で耐える。 --多段攻撃を受けた場合、一撃ごとに食いしばりが発動する。 -軽減率は「ラインガード」のほうが高いが、こちらは指定列への食いしばり効果がメイン。 --四天マスラオや衝撃セスタスをかばいきれない場合、またはあえてかばわないなど。 -攻撃無効化の手段を使いきったあとの最後の手段としても有用。 //-他の食いしばり効果のあるスキルと併用できるかは不明【要検証】 //メッセージにどちらの食いしばり効果か表示されない以上、併用可能かどうかの検証は難しいと思われる。 //-六層FOE「増殖する悪夢」の「インフェルノ(炎属性)」をソウルガードLv10で20回受けたところ、一度も食いしばり効果が発動しなかった。&br()「リカバリーガード」の仕様を考えると、「軽減した物理属性攻撃が致死ダメージだった場合」食いしばり、という仕様か。 //--ちなみに上記の条件でさらに被ダメージ対象者に「奥義 煉獄殺」を使わせると、煉獄殺の食いしばりは発動した。 -軽減した物理属性攻撃が致死ダメージだった場合、食いしばりが発動する。 --魔法属性ダメージや無属性ダメージをソウルガードで受けても食いしばり効果は発動しない。 &anchor(p51){▼}シールドスロー &table_color(p51,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:7|>|>|>|>|CENTER:15|CENTER:25| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:60%| |命中率|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:75%| |威力|CENTER:200%|CENTER:215%|CENTER:230%|CENTER:245%|CENTER:315%|CENTER:335%|CENTER:355%|CENTER:375%|CENTER:395%|CENTER:500%| -攻撃スキル/腕技/STR依存 -敵1列に遠隔斬属性攻撃。説明文の通り、命中率はやや低い。 -今作の「シールドスマイト」枠。威力は盾の防御力に大きく依存する。 --武器の攻撃力は参照しない。STR+盾DEF×3程度がATKに相当? --攻撃に特化した盾は今作にも登場(「シールドファング/DEF+95 MDEF+1 STR+13」)。&br()登場が最終盤なのが残念だが、ATK+285相当から繰り出される攻撃は物理特化職にも劣らないほど。 -Lv10 消費TP25は多用するには重い。盾投げに夢中になりすぎてガード用のTPを切らさないよう注意。 -盾を使ったスキルではあるが、攻撃なので「盾マスタリー」は乗らない。 --一方で「重砲マスタリー」は"重砲を装備していれば物理攻撃アップ"なので乗る。 -鍛冶効果を優先した武器を装備しつつ、それなりの火力も捻出できる点が他のスキルにはないメリット。
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