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**スキル詳細 ***☆Basicスキル &anchor(p32){▼}盾マスタリー &table_color(p32,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |ダメージ率|CENTER:96%|CENTER:95%|CENTER:94%|CENTER:93%|CENTER:91%|CENTER:90%|CENTER:89%|CENTER:88%|CENTER:87%|CENTER:85%| -パッシブスキル -盾装備時、斬・突・壊属性の防御力が上昇する。 &anchor(p33){▼}重砲マスタリー &table_color(p33,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |物理攻撃力|CENTER:+2%|CENTER:+3%|CENTER:+4%|CENTER:+5%|CENTER:+8%|CENTER:+9%|CENTER:+10%|CENTER:+11%|CENTER:+12%|CENTER:+15%| -パッシブスキル -重砲装備時、斬・突・壊属性の攻撃力が上昇する。&br()重砲を装備さえしていれば、「シールドスロー」など重砲と関係のない斬・突・壊属性のダメージも上昇する。 &anchor(p37){▼}ラインガード &table_color(p37,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:5|>|>|>|>|CENTER:8|CENTER:11| |ダメージ率|CENTER:70%|CENTER:68%|CENTER:66%|CENTER:64%|CENTER:59%|CENTER:58%|CENTER:57%|CENTER:56%|CENTER:55%|CENTER:50%| -盾・ガードスキル/腕技 -最速行動。使用ターン、指定した味方1列が斬・突・壊属性攻撃を受けたとき、そのダメージを軽減する。 -付属効果がない分、軽減率は金剛の列ガードスキルよりも高い。 -どちらの二つ名にしても頼る場面があるので、消費TPと相談して逐一上げていきたい。 -3の同名スキルとは異なり、自分と対象が違う列でも軽減率は変わらない。 -戦闘不能の味方にも適用されるので、復活直後のダメージを軽減することが可能。 -複数人で使用した場合効果は重複せず、最もスキルレベルが高い者の効果のみが適用される。 &anchor(p39){▼}マテリアルガード &table_color(p39,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:6|>|>|>|>|CENTER:10|CENTER:15| |ダメージ率|CENTER:70%|CENTER:67%|CENTER:64%|CENTER:61%|CENTER:51%|CENTER:49%|CENTER:47%|CENTER:45%|CENTER:43%|CENTER:33%| -盾・ガードスキル/腕技 -最速行動。使用ターン、味方全体が炎・氷・雷属性攻撃を受けたとき、そのダメージを軽減する。 -ウォーロックが同効果の「マジックシールド」を持つ。それと比べると誤差レベルながら消費TPが軽く、軽減率もやや軽い。 --TPパラメータの差から相対的には消費TPは重いとも言える。ただしこちらは最速行動で発動するためそれが大きなメリット。 --更新データver.1.1で「ガンマウント」のバグが修正されたことで、2Tに1回「ガンマウント」を挟んでTP節約が可能になった。 --マジックシールドと併用できない。併用するとマテリアルガードの効果は消え、マジックシールドの軽減効果のみになる。 -行動パターンを把握していれば属性攻撃をほぼ無害に済ませられるが、過去作と違いLvをあげても完全にはガードできないことに注意。 -ラインガードとは異なり、戦闘不能の味方には適用されないため、復活直後のダメージを減らすことができない。 &anchor(p38){▼}ヒーリングガード &table_color(p38,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:3|>|>|>|>|CENTER:5|CENTER:7| |ダメージ率|CENTER:80%|CENTER:78%|CENTER:76%|>|CENTER:74%|CENTER:72%|CENTER:70%|CENTER:68%|>|CENTER:66%| |固定回復量|CENTER:16|CENTER:18|CENTER:20|CENTER:22|CENTER:25|CENTER:27|CENTER:29|CENTER:31|CENTER:33|CENTER:40| |割合回復量|>|>|>|CENTER:5%|>|>|>|>|CENTER:7%|CENTER:10%| -盾・ガードスキル/腕技 -最速行動。使用ターン、自分が斬・突・壊属性攻撃を受けたとき、そのダメージを軽減し、さらにHPを回復する。 --回復量は最大HP×一定割合に固定値を加えて求める。 --連続攻撃に対しては敵の攻撃終了後に被弾回数分をまとめて回復する。連撃のスキマに割りこむような回復にはならない。 -防御効果に回復効果がついていてそれなりに強力なのだが、効果範囲が自分のみなので単品で使うと効果発動自体が望めない。「竜の咆哮」などでタゲ取りの工夫をすると良い。 --TP消費が非常に低い為「大地の恩寵」の効果が高い。最低レベルのヒーリングガードとガンマウントを繰り返せば平均TP消費は2.5程度だが、恩寵が1回発動すれば40%ものTPを回収できる。 &anchor(p40){▼}ガンマウント &table_color(p40,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:2|>|>|>|>|CENTER:7|CENTER:14| |行動速度|>|>|>|CENTER:120%|>|>|>|>|CENTER:160%|CENTER:200%| |命中率|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:+5%| |威力|CENTER:110%|CENTER:115%|CENTER:120%|CENTER:125%|CENTER:225%|CENTER:235%|CENTER:245%|CENTER:255%|CENTER:265%|CENTER:450%| -重砲スキル/腕技/STR依存 -ガードスキルを使った直後のターンのみ使用可能。&br()そのガードスキルの効果を維持しつつ、敵1体に遠隔壊属性攻撃。 --「ディバイドガード」は対象外。 -表の行動速度とはあくまで攻撃の発生速度のこと。ガードスキルは維持したままなので敵の最速行動もガード可能。 //更新データver.1.1機敏の光剣のソニックスラストで確認。 --攻撃が発生する前にスタンを受けるとガードが解除されてしまう、ガードスキルにはない弱点もできている。 -%%体験版・製品版ともに前ターンに使用したガードスキルの効果が維持されないバグが報告されている。%% --%%対象が列範囲ではないガードスキル(マテリアルガード、ヒールガード、フルガード)で発生する模様。%% --[[更新データver.1.1で修正された。>https://www63.atwiki.jp/sekaiju_mazev/pages/35.html#id_03e9c06e]] -砲火の「ガンリベンジ」の対象。 --ラインガード連発時のTP節約目的でこのスキルを使っている場合は注意。せっかくの蓄積を消費してしまう。 //--その一方で、★まで振れば意外な高火力・高速スキルに化ける。用途に応じてSP・使用法を模索したいスキル。 //ガンリベンジに関係ない話題なので段落を変更。 -★まで振れば意外な高火力・高速スキルに化ける。用途に応じてSP・使用法を模索したいスキル。 &anchor(p41){▼}バラージウォール &table_color(p41,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:10|>|>|>|>|CENTER:15|CENTER:22| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:80%| |威力|CENTER:100%|CENTER:106%|CENTER:112%|>|CENTER:118%|CENTER:126%|CENTER:134%|CENTER:142%|>|CENTER:150%| |効果ターン|>|>|>|CENTER:3|>|>|>|>|CENTER:4|CENTER:5| |対象攻撃力|>|>|>|CENTER:90%|>|>|>|>|CENTER:85%|CENTER:80%| -重砲スキル/腕技/STR依存 -敵全体に遠隔壊属性攻撃。さらに一定ターン、斬・突・壊属性の攻撃力を下げる。 --敵の攻撃バフ剥がしに使えるので取得推奨。 --火力はおまけ程度。攻撃スキルというより、ダメージつきのデバフスキル。&br()半端にダメージがあるせいでTP消費がやや重くなり多用しづらいという悲しみを背負ったスキル。 --似たような効果を持つ「防御陣地」と違い、バンカーがなくとも1T目から使っていけるのが強み。 --行動速度が遅いためデバフとしての効果は実質2ターン目以降になることも。&br()「先制咆哮」があればシャーマンの「天恵」と組み合わせて先制デバフも可能。 -砲火の「ガンリベンジ」の対象。 &anchor(p36){▼}バンカー &table_color(p36,#ccc){Lv=#eee} |>|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |>|消費TP|>|>|>|CENTER:3|>|>|>|>|CENTER:6|CENTER:10| |>|行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:125%| |バンカー性能|HP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:10| |~|防御力|CENTER:35|CENTER:55|CENTER:75|>|CENTER:95|CENTER:135|CENTER:175|CENTER:215|>|CENTER:255| |~|被ダメージ率|>|>|>|CENTER:6%|>|>|>|>|CENTER:4%|CENTER:1%| |~|狙われ率|>|>|>|CENTER:スキル習得|>|>|>|>|CENTER:↑↑|CENTER:↑↑| //保留 |狙われ率|>|>|>|CENTER:2000|>|>|>|>|CENTER:2750|CENTER:3500| -補助スキル/腕技 -召喚枠にバンカー1体を召喚し、味方への攻撃を誘導する。 --スキルレベルを上げればかなりの狙われ率になるが、それでも1体だけだと誘導がまま漏れる。 ---複数設置すると単体攻撃・列攻撃・多段攻撃はほぼ確実に吸い込めるが、他の召喚職がかなり採用しづらくなる。せいぜい犬ハウンドくらいが限界だろう。&br()また、死霊や犬鷹と違って使い捨ての召喚物なので、雑魚戦で複数設置を常用していくのは厳しい。 --敵の攻撃目標選択は敵の行動直前に決まるので、直前に出したバンカーでも誘導に間に合う。 -バンカーは次の特性を持つ。 --HPはスキルレベルに関係なく10固定。「キュアハーブ」やメディカ等、回復行動の対象にできるが、HPは回復しない。 --他の召喚枠同様、バフデバフの効果はなくバステにもかからない。 --DEF・MDF相当の防御力とは別に、超強力なダメージ軽減能力を持つ。&br()Lv10なら1000以上のダメージでもなければ1発で落ちることはない。 --スキル名から設置物をイメージしがちだが、敵の攻撃をときどき避ける。 -単体・多段攻撃には滅法強く、盾役として敵の攻撃を受け止めるには防御力に不安を抱えるドラグーンにはありがたいスキル。 --貫通や列範囲、全体攻撃とは相性が悪い。特に全体攻撃に対しては全く意味をなさない。 --狙われ率の高さが災いして、列攻撃や拡散攻撃を吸い込むと高確率で死霊やペットを巻き込んでしまう。&br()パーティメンバーに直撃するのとどちらがマシかはケースバイケースだが、召喚コストが重く耐久不安を抱える鷹とは特に相性が悪い。 -一度召喚すれば破壊されるまで永続的に単体攻撃を吸収するため、TP消費の問題で毎ターンガードスキルを連打するのがつらい種族にはありがたいスキル。 &anchor(p34){▼}防衛陣地 &table_color(p34,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:4|>|>|>|>|CENTER:7|CENTER:10| |行動速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:80%| |効果ターン|>|>|>|CENTER:3|>|>|>|>|CENTER:4|CENTER:5| |ダメージ率|CENTER:80%|CENTER:78%|CENTER:76%|>|CENTER:74%|CENTER:72%|CENTER:70%|CENTER:68%|>|CENTER:66%| -補助スキル/頭技 -召喚枠にバンカー・トーチカが存在するときのみ使用可能。&br()一定ターン、味方全体の斬・突・壊属性の防御力を上げる。 --このスキルの使用者以外が設置したバンカーでも使用可能。 -下準備が必要なだけあってLv10で1/3カットと軽減率は優秀。 --強化枠を使うスキルが少ない序盤は気にならないが、他メンバーも強化枠を使うようになると全体強化枠を使う点がかなり重くなってくる。 --対物理スキルとして強力なのは間違いないが、下準備に加えて全体の強化枠を使うというのに属性攻撃には対応できないため、中盤以降は結構な微妙スキル。 -スキル発動前にバンカーが全部破壊されてしまうと不発に終わる。&br()敵の攻撃が激しい時や、バンカーのHPが低い時に使用する場合には注意しよう。 &anchor(p35){▼}竜の咆哮 &table_color(p35,#ccc){Lv=#eee} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |消費TP|>|>|>|CENTER:5|>|>|>|>|CENTER:9|CENTER:13| |行動速度|>|>|>|CENTER:100%|>|>|>|>|CENTER:130%|CENTER:160%| |効果ターン|>|>|>|CENTER:3|>|>|>|>|CENTER:4|CENTER:5| |ダメージ率|CENTER:97%|CENTER:96%|CENTER:95%|>|CENTER:94%|CENTER:93%|CENTER:92%|CENTER:91%|>|CENTER:90%| |狙われ率|CENTER:習得|CENTER:↑|CENTER:↑|>|CENTER:↑|CENTER:↑|CENTER:↑|CENTER:↑|>|CENTER:↑| //保留 |狙われ率|CENTER:200|CENTER:230|CENTER:260|>|CENTER:290|CENTER:330|CENTER:370|CENTER:410|>|CENTER:450| -補助スキル/頭技 -一定ターン、味方1人の全属性の防御力と狙われ率を上げる。従来シリーズの挑発枠。&br()軽減率は低めだが、高耐久のメンバーに攻撃を集中させられる分、数値以上の防御効果を発揮する。 --召喚枠を使用しない、他人も指定できる点は「バンカー」にはない長所。 --防御陣地と比較して、確実に機能する六属性対応のダメージカット、下準備なし、強化枠は自分1人分と、取り回し良好。 //--バンカーも対象に選択できるが、特に効果はない?【要検証】 //バンカー含めた召喚物にはバフデバフバステは適用されないのでコメントアウト -主な用途としては、自分自身を防御特化に調整した上で攻撃を引きつけてガードスキルを活用するか、他メンバーに攻撃を引きつけて自分自身は攻撃や補助を担当するかといった形に分かれる。 --他メンバーに対する攻撃の余波に耐える程度なら素の防御力でも問題ないが、自分自身に攻撃を引きつけるなら各種耐久強化やガードスキルは必須。 --咆哮を維持しながらガードスキルを活用してパッシブスキルで耐久を強化、という時点でSP的にも行動力的にもかなりキャパシティの限界に近いため、更に召喚・デバフ・攻撃スキルなどあれこれ手を出そうとするとスキル回しが破綻しがち。無理のない行動計画を。 -バンカーと併用するとタゲの取り合いになる。 --二重盾になる分防御は厚くなるが、ガードスキルや耐久強化パッシブは機能しづらくなる。&br()他メンバーに防御担当を任せて自分自身は攻撃や補助に比重を置くなら二重盾というのも悪くないだろう。 -他職との組み合わせでは回避フェンサーは相性抜群。ネクロマンサーの「墓穴」や連撃セスタスの「血の暴走」「クロスカウンター」「アームブロック」などもシナジー高め。
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