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3章(サブシナリオ カミイズミ撃破後)
固有コマンド
【武士道】
ジョブ特性
【反撃】
物理攻撃を受けた際に確率で反撃する
パラメータ特性
HP |
B |
MP |
D |
|
力 |
B |
知性 |
D |
器用さ |
C |
体力 |
D |
精神 |
A |
素早さ |
A |
武器・防具適性
剣 |
B |
ロッド |
E |
弓 |
E |
斧 |
D |
杖 |
D |
刀 |
S |
槍 |
D |
短剣 |
B |
ナックル |
D |
盾 |
A |
兜 |
A |
鎧 |
A |
習得アビリティ
習得Lv |
名前 |
消費 |
効果 |
1 |
海老で鯛を釣る |
MP0 |
物理攻撃の被ダメージを抑えて反撃する |
2 |
土属性軽減 |
サポ1 |
土属性攻撃で受けるダメージを軽減する |
3 |
刀の心得 |
サポ1 |
刀の武器適性がSになる |
4 |
出る杭は打たれる |
BP1 |
対象のBPを1減らす |
5 |
行きがけの駄賃 |
サポ2 |
たたかう後に確率で更に攻撃 |
6 |
反撃 |
サポ2 |
物理攻撃を受けた際に確率で反撃する |
7 |
混乱無効 |
サポ1 |
混乱にならなくなる |
8 |
馬の耳に念仏 |
MP0 |
魔法攻撃の被ダメージを抑えて反撃する |
9 |
反撃強化 |
サポ1 |
反撃時に与えるダメージが上がる |
10 |
蛇の道は蛇 |
MP0 |
選択対象から単体攻撃を受けると強力な反撃 |
11 |
捲土重来 |
サポ2 |
BPが高い時に物理攻撃の威力が上がる |
12 |
窮鼠猫を噛む |
MP0 |
大ダメージを受けると強力な反撃 |
13 |
急がば回れ |
サポ1 |
デフォルトすると次ターンまで行動速度上昇 |
14 |
薩摩守 |
MP0 |
2ターンの間MP消費が0になる |
評価
ほぼカウンター能力に特化している珍しいポジションのジョブ。
各種カウンターはそのターン中発動し、威力こそ高いが
- 対応する(物理or魔法)攻撃を受けないと発動しない
- カウンターの発動者が攻撃を受けないと発動しない
- 全体攻撃でダメージを受けても発動しない
- カウンターに成功しても受けるダメージが無効になるわけではない
と、様々なデメリットを抱えている。
そのためにジョブ単体で見た場合、運用が非常に難しい。
しかしながら、他の誘導系やかばう系のアビリティと組み合わせてやる事で、このジョブはその真価を発揮する。
敵の強力な攻撃をいなしつつ、高威力のカウンターを見舞う攻防一体のジョブへと変貌するのだ。
サポートアビリティにリベンジャーや逆境を組み合わせる事で更に使いやすくなるだろう。
他ジョブに武士道をつけてもいいが、ソードマスターは「反撃」を持っているため
馬の耳に念仏を掛ける事により1回の行動で物理と魔法を同時に対応することが出来る利点がある。
おすすめアビリティ
ナイトの全力でかばうは一人しかかばえないので、基本的には挑発等を使った味方をかばおう。
導士の節制があればフルブレイブで味方3人をかばいつつ武士道のカウンター技も組み合わせられる。
敵が一体のみであれば蛇の道は蛇で確実に高威力のカウンターをお見舞いできるだろう。
また海賊の挑発を使い自身でヘイトを集めることでカウンター技を生かすことも可能。
ただし上述したサブに騎士道を付けた戦法よりも生存能力が落ちるので注意。
カウンターを決める前にKOされては意味がない。
忍者の傀儡之術でも同じことができ、「挑発」+「全力でかばう」よりも確実にカウンターを決めることができる。
全力とかばうと同じく自分で使うのもいいが、他人にかけてもらうことで自身のBPは使わずに済ますことも可能。
なにより全対象のターゲットを絞ることができるので上位互換と言っていい。
挑発などと違い毎ターン掛け続けなければならない点は注意。
他に、仲間3人にジャンプをさせておいて、自身に攻撃を集中させるという手もある。
騎士道と併用して、鉄壁を使っておけば物理攻撃しかできない相手なら完封も可能。
薬師の調合でかんしゃくだまを作って投げるというのも非常に有効。
調合はレベル1でも使えるので上記のアビリティを持ってない場合でもすぐに利用できる。
逆にすっぴんのあやまる、忍者の隠身之術のように仲間の狙われ率を下げる手もある。
ただし、これらは自分で使う必要がある為、3人分は難しい。
あくまで、反撃役がかばう時に、その負担を減らす程度を目的にしたほうがよい。
これらを組み合わせれば、敵が少ないなら「蛇の道は蛇」、敵が多数なら「海老で鯛を釣る」と使い分けることができるのも大きい。
しかし、やはり全体攻撃には弱いので忘れないように。
アビリティ考察
各種カウンターはどれも強いが特に有効なのが「蛇の道は蛇」、
単体から攻撃を受けて反撃とするが、ブレイブで複数にかければ複数相手に反撃できる。
「出る杭は打たれる」はBPを減らす事で、BPのない相手なら1ターン完全に無防備に出来る。
1ターンの利点はかなり大きいが、雑魚はともかくボス相手となると命中率はかなり低くなる。
コストも決して低くはないので、これに頼りすぎるのは危険。BPをマイナスにしてもそのターンの行動はそのままなので注意。
「行きがけの駄賃」はカウンター狙いのソードマスターより、むしろ他のジョブで輝く。
手数が多い忍者など、たたかうを主体に出来るキャラに組み合わせると強いが、確率は2割程度なので過信は禁物。
ちなみに海賊の一斉攻撃などでも発動する模様。
「混乱無効」はそこそこ役立つが、フロウエルでの安らぎの指輪やレインボードレスなど、
防ぐ装備は比較的早く手に入るので敢えてアビリティでつけるメリットは薄い。
「反撃」「反撃強化」は使うならセットでつけた方がいいが、
アタッカーにつけるにしても「反撃」だけで、サポート枠を2使うのはデメリットが大きい。
カウンター専門にするのでなければ別に必要ないだろう。
逆にカウンターとして専門化させ、ブレイブを使う必要がないなら「捲土重来」をつけるのもあり。
デフォルトでダメージを減らしつつ反撃することで、普段はBPをためておき、
いざという時に素早く行動できる「急がば回れ」と合わせれば事故が起きたときにも行動しやすくなる。
カウンターにそこまでこだわらないのなら、マスターアビリティの「薩摩守」でガンガン強力な技を出すのもいい。
特に海賊技の強力なMP技を消費なしで連発するのは強い。クリティカルした倍々撃の威力は目を見張るものがある。
その他に精霊アビリティと組み合わせるのも○。
フルブレイブで薩摩守→節制×3で完全ノーコストで他キャラ毎ターン4回行動が可能になる。
薩摩は2ターン持続するため、次のターンは節制×3の後に自身も一回だけ動くことができ2ターンに一回は本来の役割も可能。
ちなみに薩摩守→出る杭は打たれる→BPコンバートで敵一体を封じ込めることが可能だが、流石にボスには無効。
薩摩守は高コストのMP消費技と組み合わせると、効果が高い。
魔導士系のサブに組ませるとコスト0で戦えるので、長いダンジョンやボス戦には助かる。
海賊で倍々撃をするのにも役立つ。
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